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Netbook d20

A Noite da
Noiva Sorridente

Uma aventura para Ravenloft

REDE RPG
REDERPG
A Noite da Noiva Sorridente - Ravenloft d20

A Noite da Noiva REDE RPG


REDERPG
Sorridente Coordenador Geral e Editor
Aventura para Ravenloft Chefe:
Marcelo Telles
Autoria:
Pariticipantes diversos da lista de Webmaster, Editora de Arte e
discusso Programao Visual:
ravenloft@oracle.wizards.com Adriana Almeida

Traduo: Redatores:
Eduardo Arijani Peret Alexandre Kappel, Eduardo Arijani
Peret, Eduardo Sauron Barreto, Fa-
Reviso e coordenador do pro- biano Silva, Haroudo DL Xavier,
jeto de netbooks da REDE Justin Case, Lcio Nthlich Pimentel,
RPG: Marcelo Cortimiglia, Mrcio Fiorito,
Marcelo Telles Marcos Archanjo, Richard Garrell,
Tzimisce & Ubiratan Bira Alberton.
Ilustraes: Layout e Design:
Bernardo Vieira, H-Minus, Marco
Claudio Delamare
Morte e Ramos
Colorizao de imagens:
Projeto Grfico e
H-Minus e Rmulo Galvani
Diagramao:
Marcos Archanjo Edio de imagens e
programao:
Adriana Almeida

Ilustradores:
Bernardo Vieira, Birous, Carla
Henrique, Claudio Delamare, rica
Girotto, Frederico Amorin, Gustavo
Novaes, Haroudo Xavier, H-Minus,
Leonel Domingos, Manoel Magalhes,
Mrcio Fiorito, Marco Morte e Ramos.

Editorao eletrnica de
netbooks:
Adriana Almeida, Frederico Amorim
Lcio Nthlich Pimentel, Marcelo
Cortimiglia e Marcos Archanjo
2 Este um suplemento digital gratuito para o jogo
Dungeons & Dragons, da Wizard of The Coast Inc.
Todos os direitos reservados. Cedido REDE RPG.
Rio de Janeiro - Junho de 2003.

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A Noite da Noiva Sorridente - Ravenloft d20
A NOITE DA NOIVA SORRIDENTE dissipar o clima de horror e tenso da aven-
tura, que envolve amor perdido e felicidade
Um Sorriso sem Inocncia pode ser Fa-
transformada em sofrimento eterno, alm do
tal horror de se reconhecer que os monstros j
foram, um dia, pessoas normais e talvez at
Esta uma aventura do cenrio Ravenloft, entes queridos.
para personagens de 1o a 3o nvel, que pode
ser adaptada para personagens de nveis mais Os cenrios de Ravenloft so caracterizados
altos. Ela se passa no domnio de Nova Vaasa, por duas peculiaridades adicionais: o pouco
mas pode ser facilmente jogada em outras acesso a magias e itens mgicos em tesou-
regies ou at outro cenrio. Para jog-la ade- ros, e alguma escassez dos prprios tesouros
quadamente, preciso ter o Livro do Joga- em dinheiro e jias. No h grandes caver-
dor, Livro do Mestre e Livro dos Monstros, nas com montanhas de ouro e gemas guar-
bem como o livro bsico de Ravenloft. Algu- dadas por drages. Numa cidade como
mas regras adicionais de criao de monstros Natyra, por exemplo, que o cenrio da pre-
podem ser encontradas (em ingls) no livro sente aventura, a maioria da populao dis-
Van Richtens Guide to the Walking Dead. pe de valores muito menores do que PdMs
do mesmo nvel em campanhas regulares de
INFORMAES PRELIMINARES D&D. O objetivo maior das campanhas de
Esta aventura foi feita para ser jogada por Ravenloft no acumular tesouros: limpar
personagens de jogador de 1o a 3o nvel. O o mundo dos males que o assolam sem se
acesso a magias de 3o nvel ou maior pode deixar corromper pelos mesmos.
desequilibrar os combates e a investigao.
Os personagens que sobreviverem devem
ganhar pontos de experincia suficientes para
subir at dois nveis antes do final. A estru-
tura da aventura d liberdade ao Mestre para
jog-la na ordem que quiser dar aos fatos e
conforme as decises dos jogadores. Apenas
a abertura, os ganchos iniciais e a concluso
so relativamente fixos.

Uma sugesto para o Mestre que pelo me-


nos um personagem de jogador seja habitante
da regio ou pelo menos do pas. A proximi-
dade cultural e afetiva uma ttica muito efi-
caz em jogos de horror. Alm disso, um mo-
rador ter mais facilidade de investigar do
que estranhos ao ambiente, porque a xeno-
fobia muito comum aos habitantes de
Ravenloft.

As fichas dos personagens principais e dos


monstros esto detalhadas ao final da aven-
tura. Como sempre, necessrio que o Mes-
tre leia a aventura inteira antes de comear a
jog-la. O texto em caixas pode ser lido ou
parafraseado para os jogadores. Alguns des-
dobramentos dependem das atitudes dos jo-
gadores e o Mestre deve estar preparado para O Cenrio da Aventura 3
eventualidades. Como acontece em todas as A presente aventura se passa no domnio de
aventuras de Ravenloft, encontros aleatri- Nova Vaasa, detalhado no livro bsico de
os no so recomendveis, porque poderiam Ravenloft. Essa uma terra de contrastes,

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com vastas plancies gramadas, que servem Omar Ganort, mantm vigilncia constante
de pasto e lar para grandes manadas de ca- sobre todas as intrigas da sociedade e procu-
valos, se alternando com pequenas reas ra manter seu posto da melhor (ou pior) ma-
montanhosas, ridas e rochosas, e pequenas neira possvel.
extenses florestais cerradas e sombrias. H
imensos contrastes tambm na sociedade. A vila mantm um razovel rebanho eqino,
Sob o estandarte do prncipe, h cinco fam- mantido por uma verdadeira legio de pees
lias nobres que so a aristocracia, donas de e pequenos fazendeiros sublocatrios das ter-
todas as terras, e pouco mais de uma dzia ras, todos muito pobres. Os prsperos comer-
de famlias de vassalos que formam a baixa ciantes locais conseguiram se organizar o
nobreza, governando as cidades e vilas e re- bastante para criar um pequeno festival anual
colhendo impostos em seu nome. Abaixo com uma feira eqestre, competies de pe-
dela, uma pequena classe mdia ascendente es, jogos e danas. Alm disso, a cidade tam-
composta tanto por comerciantes quanto bm conhecida por produzir itens de equi-
por representantes do crime organizado tao, armas e armaduras de qualidade. O l-
luta para se sobressair da massa de milhares der da associao comercial, Jahminor
de plebeus extremamente pobres. A esmaga- Pansky, serve de porta-voz para os fazendei-
dora maioria da populao est constante- ros perante o conselho. Apesar de a maioria
mente ameaada pela fome, doena, crimes das suas reivindicaes se bater com ouvidos
e vcios diversos (jogo, drogas etc.). surdos e falsas promessas, ele j conseguiu
algumas melhoras nas relaes comerciais na
A esperana rara, e a igreja oficial, do Le- cidade.
gislador (tendncia: LM; smbolo: lana de
ferro; arma favorita: chicote; domnios: Um grupo que se destaca em todo o pas, os
Guerra, Mal, Morte e Ordem), apenas justi- ciganos Vistani (tribo Equaar), famosos pela
fica os desmandos dos nobres, com sua dou- criao de cavalos e outros animais, costu-
trina que prega a manuteno da posio so- mava visitar regularmente a regio, mas no
cial, seja ela qual for, e que os que nascem ltimo ano eles comearam a vir cada vez
pobres e desprovidos devem se submeter aos menos e nada se sabe do seu paradeiro atual.
que nascem ricos e poderosos. A interao
entre classes limitada relao senhor-ser- Uma coisa importante para se notar que,
vo. devido suspeita de uma praga contaminan-
do animais e pessoas, quase todo mundo est
nesse clima de opresso que est a vila de usando um leno grande, cachecol alto ou
Natyra, que nem aparece nos mapas oficiais mscara improvisada sobre a maior parte do
e fica a trs dias de viagem a cavalo da cidade rosto, cobrindo especialmente o nariz e a boca
mais prxima. Natyra (Vila Pequena, pop. e deixando apenas os olhos mostra.
930, limite de 800 PO) governada por um
conselho municipal composto por represen- GANCHOS INICIAIS PARA A AVENTU-
tantes de quatro famlias da baixa nobreza
RA
local, vassalos e locatrios da famlia Chevik,
Aqui vo algumas sugestes para reunir os
a quem repassam a maior parte dos impos-
personagens e coloc-los no caminho:
tos coletados. O posto de lder do conselho
- H uma suspeita de praga nos animais do-
passa por um rodzio a cada cinco anos. O
msticos assolando a regio (mas que apa-
atual lder Lenos Igblun, que ainda tem dois
rentemente no afetou cavalos at agora). Um
anos de mandato.
nobre ou comerciante de uma regio vizinha
pode contratar os PJs para verificar se a in-
Um templo dedicado ao Legislador coman- formao sobre a imunidade dos cavalos
dado por clrigos oriundos das quatro fam-
4 lias, conforme o dogma que sustenta o prin-
verdadeira ou um truque para aumentar seus
preos. Em troca, ele pode emprestar cava-
cpio da manuteno do status quo e dos di- los de boa qualidade e prometer d-los aos
reitos de comando e propriedade por nasci- PJs como recompensa ao final da investiga-
mento. O atual lder religioso da cidade, o;

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ABERTURA: O RETORNO
- Um comerciante que encomendou uma Os fatos iniciais esto relacionados com a
grande quantidade de equipamentos para morte de Petra, h pouco mais de um ano, e
equitao e corrida, ou armas e armaduras constam de sua descrio, no Apndice 5. Na
para a milcia de sua cidade, preocupado com noite em que a Noiva Sorridente acordou h
a suspeita de praga, envia os PJs como agen-
trs semanas, todos os cavalos da regio sen-
tes para descobrir a verdade, comprometen-
tiram e seus relinchos assustados ecoaram
do-se a lhes dar parte do equipamento ao fi-
nal; pela plancie como um prenncio de desgra-
a. A primeira pessoa que ela pegou foi o ze-
- Um grupo de seis crianas deveria ter sido lador do cemitrio, um lugar onde mausolus
transferido do orfanato de Natyra para a ca- e jazigos suntuosos para os nobres e peque-
pital, por problemas de espao (o orfanato nos jazigos para os comerciantes convivem
s suporta dez crianas), mas elas nunca che- com tumbas sem nome e covas coletivas para
garam. A Igreja pode mandar os PJs investi- o povo. Ela percebeu que havia poucas tum-
garem e escoltarem as crianas; bas usadas no lado rico do cemitrio e mui-
tas sem nome, que so das vtimas de doen-
- Um PJ druida ou mago pode estar em bus- as, fome e crimes, algumas muito recentes.
ca de uma planta rara que s nasce em flo- Ela ordenou que os mortos pobres mais re-
restas (muito escassas no pas), mas que exis- centes fossem exumados e sepultados do lado
te nos jardins da manso Igblum, uma das rico, invadindo os mausolus dos nobres e
maravilhas da regio; dos comerciantes que enriqueciam s custas
do trabalho servil.
- O templo local parou de mandar notcias
matriz na capital. A Igreja suspeita que a pra- Trs dias antes dos heris chegarem vila,
ga seja um pretexto para a vila no enviar um peo morreu ao cair da garupa de um ca-
dzimos e resolve mandar os PJs ao invs de valo que tentava domar. Quando ele foi leva-
uma fora militar de grande porte os he- do a uma cova rasa, o zelador (com o rosto
ris so dispensveis. Se houver algum PJ coberto por um leno, alegando estar doen-
de outra religio, a Igreja pode prometer-lhe te) disse que havia um desmoronamento e a
um passe livre pelo pas enquanto estiver a infiltrao de gua dos subterrneos no lado
servio (dependendo de onde ele esteja, a pobre do cemitrio e enterrou o rapaz do lado
validade do passe questionvel, mas ele no rico. A famlia do jovem se surpreendeu o
precisa saber disso); lado pobre do cemitrio sempre sofreu com
infiltraes subterrneas mas ningum nun-
- Os cobradores de impostos enviados pelos ca se incomodou com isso mas ficou satis-
feita.
Cheviks a Natyra na ltima semana desapa-
O capataz, entretanto, correu para avisar ao
receram. Os PJs so o meio mais rpido e
arrendatrio do latifndio, que por sua vez
barato de localiz-los;
avisou ao administrador da fazenda. Sentin-
do-se aviltado pela ousadia do zelador, ele
- O festival anual est para acontecer daqui a mandou alguns homens para tirar o corpo do
trs dias, mas a suspeita de praga est assus- peo do mausolu e atir-lo numa cova co-
tando potenciais compradores. Os fazendei- mum, e ensinar uma lio ao velho zelador.
ros, comerciantes e at os chefes do crime Ele os mandou fazer isso noite, para evitar
organizado esto preocupados com um pos- mais confuso. S que os homens foram sur-
svel fracasso. Qualquer um desses grupos preendidos, primeiro com a fora e agilidade
pode se servir de um grupo de inexperientes do zelador, e depois com a apario de Petra.
(e dispensveis) aventureiros para fazer um Eles foram rapidamente subjugados e trans-
5
relatrio e tentar resolver o problema. formados em sorridentes.

Alguns dos novos sorridentes ficaram junto

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de Petra no cemitrio, enquanto outros se
dirigiram aos pontos do crime organizado agarrando com fora as ferramentas,
(devidamente cobertos com lenos nos ros- em uma atitude ameaadora. Os trs
tos) para espalhar a notcia de que uma pra- parecem estar confiantes de que ven-
ga est se espalhando nas fazendas das fam- cero o embate e se portam como se
lias Igblun, Tarkesyn e Ganort (respectiva- no fossem daqui. Os outros parecem
mente, a famlia do lder do conselho, do noi- servos, pees ou ajudantes. Todos es-
vo e do chefe da igreja local, as trs famlias to cobrindo o rosto com chapus, len-
que conspiraram para impedir o casamento os e cachecis, apesar de estar fazen-
de Petra e abafar o caso da sua morte). Ape- do um sol forte e no haver vento nem
nas as fazendas sob administrao da fam- poeira.
lia Nardreg no foram afetadas. A doena
estaria afetando apenas pequenos animais Alguns dos membros do crime organizado
domsticos, mas poderia infectar os cavalos resolveram investigar por conta prpria a
e at humanos. origem da doena. Eles estavam tentando fa-
zer uma visita discreta a uma propriedade
A notcia est se espalhando como fogo em supostamente afetada (a fazenda Tarkesyn),
palha seca e, apesar de at agora no ter ha- procurando evidncias da praga em cavalos
vido casos entre humanos, as famlias nobres ou humanos, e coletando gua das fontes e
esto alarmadas com essa possibilidade. Mais fezes dos animais para pedir uma anlise ao
assustadora ainda, para eles, a perspectiva alquimista local. Est havendo um conflito
de a doena se alastrar para cavalos uma entre eles e alguns pees, que desconfiaram
impossibilidade, j que os sorridentes jamais da presena de estranhos na propriedade.
fariam mal a um cavalo. Mesmo assim, Petra
quer que os vivos pensem que os seus preci- NE 3: Criminosos humanos (3): 5 PV cada
sos cavalos esto em perigo e se sintam vul- ou Pees humanos (6): 3PV cada
nerveis. Se os heris ajudarem os pees, eles melho-
Para demonstrar que a doena uma reali- raro as reaes deles nas investigaes
dade, ela infectou alguns ces e gatos das trs (bnus circunstancial de +2 em testes basea-
fazendas com a maldio sorridente. Os ani- dos em Carisma com os fazendeiros e pees,
mais sofrem enquanto suas presas se defor- mas no com as autoridades). Se ajudarem
mam, tornando difcil comer e beber. Alguns os ladinos, tero problemas para investigar
j morreram e Petra deixou os cadveres iner- mais adiante (sofrero uma penalidade de
tes, para reforar o medo da doena. 2 em todos os testes baseados em Carisma).
Por outro lado, os pees que trabalham nas
PARTE 1: ENCONTROS E DESENCONTROS fazendas com suspeita de praga esto mal-
Na Fazenda Tarkesyn: Ao chegar regio, vistos na cidade, enquanto que os ladres so
os heris se deparam com o seguinte cen- figuras comuns no povo. Se no se meterem
rio: na disputa, os ladinos mataro pelo menos
metade dos pees antes de fugir.
Uma cena curiosa se destaca na paisa-
gem plana e gramada: um trio de ho- Aps resolverem ou se esquivarem da situa-
mens armados com sabres e bestas pa- o inicial, os PJs tm a primeira chance de
rece estar discutindo com meia dzia perceber que h algo mais por trs daquela
de outros homens, estes com foices, briga. Uma pequena conversa com qualquer
marretas e ancinhos. Parece que os trs um dos dois grupos revela que os nimos
estavam tentando recolher esterco do andam exaltados porque o festival eqestre
cho e os outros no concordaram com est chegando, e uma doena afetou os ces
isso. As vozes esto no volume mxi- e os gatos, por isso se teme que ela possa
6 afetar os cavalos. Se os PJs vieram investi-
mo, alguns empurres aqui e ali, e al-
gumas mos esto se aproximando pe- gar suspeitas de praga (vide os Ganchos Ini-
rigosamente das armas, outras ciais, acima), esse um bom ponto de parti-
da. A verso dos ladres pessimista e eles

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tentaro persuadir os heris de que suas in- Se houver conflito, em 1d4 rodadas aparecem
tenes eram altrustas, pelo bem-estar da dois delegados para tentar resolver a situa-
comunidade. A verso dos pees de que o (provavelmente tentando prender os
no h nada de errado com os cavalos, es- PJs). Se tentarem resolver o mal entendi-
pecialmente na fazenda Tarkesyn. do, pode ser que os PJs se safem sem vio-
lncia. Se apelarem para o combate, as coi-
Dependendo do desfecho dessa cena, os he- sas s vo piorar.
ris podem ser encaminhados associao
comercial (pelos pees) ou casa do alqui- NE 2: Delegados (2): 11 PV cada
mista (onde outros ladres j enviaram amos-
tras de gua e esterco). Vide as descries Se as coisas piorarem ou se os PJs forem pre-
abaixo. sos, eles conhecero o condestvel, Reymar
Nardreg, membro do conselho. Ele sempre
est acompanhado de pelo menos seis guar-
das pessoais. Ele tem conexes no crime or-
ganizado e ajudar os PJs se eles estiverem
com um dos ladres, mas mandar prend-
los se estiverem sozinhos ou com algum peo.
Ele evitar o combate direto, mandando os
guardas na frente e chamando outros com um
apito (2-5 chegam em 1d6+4 rodadas; use as
estatsticas dos guardas da escolta).

NE 2: Reymar Nardreg: 22 PV.

Entrada na Cidade: Se os PJs entrarem na NE 3: Guardas da Escolta (6): 7 PV cada.


cidade sem a companhia de pelo menos um
dos ladres, ou se entrarem junto com os pe- Caso os PJs se apresentem formalmente, te-
es, o clima inicial tenso: nham uma carta de apresentao da Igreja,
ou de um dos nobres ou comerciantes de uma
cidade vizinha (vide Ganchos Iniciais), eles
H uma vara de porcos solta bem na podem sair dessa sem combate. A partir da,
entrada da vila, pastoreada por meni- podero inclusive ser nomeados delegados
nos muito sujos que, aps uma rpida temporrios, o que lhes daria mais chances
olhada para vocs, praticamente man- de investigar entre os nobres (bnus circuns-
dam os porcos atropelarem seu tancial de +1 em testes de percias baseadas
em Carisma), mas o povo desconfiar deles
grupo. Camponesas mal-vestidas la-
ainda mais (penalidade de 1 em testes de
vam roupa numa fonte e derrubam bal-
percias baseadas em Carisma). Como o
des de gua suja na sua direo (pare-
condestvel tem acordos no submundo, a
ce que de propsito).
reao dos ladres tambm melhorada.
Tudo isso porque forasteiros no so bem- Apesar da proximidade do festival, as pesso-
vindos; se houver no humanos no grupo, as esto com medo e apenas o centro da ci-
mesmo com a companhia certa, eles podem dade, prximo torre do relgio e ao tem-
esperar ataques de bolas de esterco, jogadas plo, j est enfeitado com fitas e faixas. A de-
pelas crianas depois de terem passado. Qual- corao da cidade est demorando a ser co-
quer retaliao violenta dos PJs chama a locada, o que irrita o conselho.
ateno de uma turba de pelo menos dez pes-
soas (todos Plb1, use as fichas dos pees). A Cadeia: Se no apresentarem qualquer
Matar algum do povo a esta altura, sem ra-
7
forma de apresentao, os PJs so conside-
zo justificada, pede um teste de Poderes rados encrenqueiros. Eles sero expulsos da
(vide o livro). cidade aps uma noite na cadeia.

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vestigao. O primeiro andar um vestbulo
Esse prdio simples, obviamente decorado com quadros que mostram pesso-
erigido sobre runas mais antigas, de as de outros locais, usando roupas que o povo
um estilo diferente do atual. A porta de desconhece. O segundo andar um labora-
entrada de madeira grossa, mas que trio de anlises com dependncias sanitri-
parece estar apodrecendo. H trs ce- as. O terceiro andar a residncia do alqui-
las coletivas com grades de ferro, e uma mista, com um estdio ligado a uma biblio-
delas est ocupada por meia dzia de teca, um quarto simples e alguns inventos
homens, talvez pees como os da fazen- estranhos. O quarto andar guarda o mecanis-
da. H marcas estranhas nos cantos das mo do relgio e tem uma plataforma com
pedras que formam as paredes, smbo- uma luneta presa por cabos, que pode ser vi-
los que parecem anteceder a constru- rada para todos os lados. H um conjunto de
o da cadeia. trs janelas em cada uma das paredes, por
onde a luneta pode ser apontada para qual-
quer lado da cidade.
Um teste de Observar ou Procurar (CD 11)
revela que h marcas assim em todos os can- Anteros Mahler, o alquimista que mora na
tos, apagadas pelo tempo. Antes de ser uma torre, a arrendou h alguns anos atrs e sai
cadeia, o prdio servia de depsito de itens, muito pouco, recebendo comida da estalagem
e as marcas (em um idioma morto) indica- e pagando uma vez por ms. Ele consertou o
vam os locais especficos para se guardar relgio da torre e ganha uma penso regular
materiais. Decifrar Escrita pode revelar no- do conselho para mant-lo funcionando,
mes de materiais e substncias estranhas alm de vender algumas poes e remdios
como leo essencial, humores para comerciantes. As pessoas o consideram
egocntricos etc. Esse era um antigo paiol um excntrico (mais ainda porque ele no usa
de um alquimista. Ningum sabe, mas h bigode, preferindo um cavanhaque e uma
uma pedra solta no canto da cela que os PJs peruca para cobrir sua calvcie) e no pres-
ocupam teste de Procurar (CD 15) que tam ateno nele, at porque quase no o
revela duas poes de curar ferimentos le- vem.
ves e um pergaminho de mos flamejantes.
As fechaduras das grades so todas simples Anteros tem observado uma movimentao
e esto muito velhas (Abrir Fechaduras CD estranha noite, com pessoas correndo e sen-
15). Se os PJs no forem presos ou no visi- do perseguidas. Se os PJs pagarem 10 PO por
tarem a cadeia, eles podero revist-la mais noite, eles podem ficar de guarda e usar a lu-
tarde, aps a fuga dos presos (vide adiante). neta. Anteros mesmo excntrico e no bar-
ganha preos, nem do tipo aventureiro, pre-
A Torre do Relgio: ferindo ficar na torre.

Essa torre de quatro andares de pedra Se os PJs o visitarem, ele j fez algumas pes-
negra, que se ergue no centro da vila, quisas com o esterco e a gua, mas no des-
obviamente mais antiga do que os de- cobriu coisa alguma (nem vai descobrir). Ele
mais prdios. Um relgio com o mos- tem um cadver de cachorro parcialmente
trador voltado para o norte, exibindo dissecado sobre uma mesa no laboratrio. O
as horas em algarismos romanos, co- animal, apesar de inerte e aberto, ainda est
roa o alto da construo, que tem pon- animado por Petra e serve de espio na tor-
tas de pedra e esttuas aladas de tama- re. Ela pretende adicionar o alquimista le-
nho humano olhando para os quatro gio em breve, no mximo em duas noites a
pontos cardeais. As esttuas esto gas- contar da chegada dos heris.
tas pela eroso e suas faces parecem se
8 contorcer em dor. Se os PJs observarem o animal de perto, ve-
ro o sorriso exagerado e os olhos arregala-
As esttuas so comuns, mas sua descrio dos. Petra paciente, mas vai querer brin-
pode levar a momentos interessantes de in- car com eles: se algum deles ou o alquimista

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se aproximar demais, a cabea se animar e to cobrana de seus servios.
tentar morder um brao ou mo. O alqui-
mista considera isso uma reao automti- A rea central do templo permanentemen-
ca, mas deve ser o bastante para despertar te protegida por uma magia Conspurcar, con-
suspeitas (sobre ele mesmo, inclusive). jurada por um clrigo de 9o nvel h alguns
anos. Petra evitar invadir o templo, mas ten-
NE : Cachorro sorridente: 3 PV. tar atrair os sacerdotes para fora (ela sabe
que os clrigos perdero suas magias se fo-
Anteros Mahler: 21 PV. rem transformados e os considera inteis
para sua causa; ela s quer pegar o lder, ain-
Se os heris passarem a noite na torre, Petra da vivo, para sua pardia de casamento, ao
resolver esperar at que se cansem, evitan- final da aventura). O templo no tem muitas
do mandar sorridentes cidade. Mas aps reservas de comida e os clrigos dormem em
duas noites, ela manda um bando deles (pelo um prdio anexo, que no protegido por
menos um por PJ; a aventura assume que magia. Uma pequena ordem de 1d6+3 sol-
haja quatro heris) atacarem a torre mesmo dados (todos Com1) protege o espao ao re-
que os heris estejam l. Ela tem pressa por- dor do templo e do prdio anexo.
que na terceira noite ser o festival. Os sorri-
dentes so pees de fazenda, mas se apresen- Omar Ganort, o lder do templo, no contar
tam como se fossem mandados pela guilda coisa alguma sobre os eventos relativos ao
de ladres, o que poder aumentar as sus- casamento e assassinato de Petra Dagtavich
peitas dos PJs ou confundi-los ainda mais. (at porque ele no teve participao direta,
Se os heris salvarem Anteros, ele lhes for- apenas lanou um dito anulando o
necer duas poes de agilidade felina e um matrimnio), a menos que seja confrontado
pergaminho de invisibilidade. com ela. Ele desmente qualquer suspeita so-
bre a praga estar afetando humanos ou cava-
NE 4: Sorridentes (4): 5 PV cada los, e se mostra ofendido se for informado
das suspeitas de que est havendo uma cons-
O Templo do Legislador: Se os PJs esti- pirao para aumentar os preos dos cavalos
verem atrs de informaes sobre a praga, ou ou desviar dzimos e impostos. Os PJs tero
se estiverem a servio da Igreja, eventual- pouco a descobrir com ele, exceto que a his-
mente podero visitar o templo: tria da praga aparentemente comeou com
o zelador do cemitrio (se eles no consegui-
rem uma audincia, qualquer um dos clri-
um prdio slido e em bom estado, gos ou leigos pode lhes dizer isso).
mas sombrio, refletindo a dureza da f
local. H dois sales separados, um sem Pouco depois de visitarem o templo (ou no
decorao, na parte de trs (para os segundo dia de sua estada na cidade, o que
pobres) e outro suntuoso, frente do vier primeiro), os PJs ficaro sabendo que
altar (para os ricos). Uma rea do sa- Omar desapareceu. Ele foi raptado por ho-
lo mais pobre foi adaptada para sepa- mens estranhos, mal-vestidos e cheirando a
rar um grupo pequeno (os comercian- terra e podrido (mas no transformado em
tes). sorridente). A descrio bem poderia ser de
pees aps um dia de trabalho, e isso acirra
os nimos entre as autoridades e os fazen-
Sempre h dois clrigos de 1o nvel tomando deiros. preciso fazer algo logo.
conta do templo junto com quatro ou cinco
irmos leigos (Esp1). O sacerdote lder s No Cemitrio: Este um dos locais mais
atende mediante hora marcada. Para se ob- perigosos da cidade no momento, porque
ter magias ou comprar poes, use a tabela quase todos os sorridentes esto se agrupan- 9
do Captulo 7: Equipamento, do Livro do Jo- do aqui. Petra tem tomado o cuidado de
gador. Os clrigos no abrem excees quan- transformar principalmente aqueles que no

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faro falta, mas algumas famlias e capatazes
tm percebido o desaparecimento de pees, Essa manso magnfica destoa tanto do
o que estranho, dada a proximidade do fes- restante da cidade que chega a criar um
tival. clima de mal-estar. Os dois andares so
em pedra, com telhas vermelhas que
no so do local. A frente do primeiro
O contraste evidente entre os lados rico andar recuada para dar lugar a colu-
e pobre deste campo est perturbado nas cobertas com hera. Um jardim no
por aes recentes. A desolao triste interior da propriedade exala perfumes
das covas coletivas foi modificada pelo exticos de flores obviamente trazidas
que parecem ser muitas escavaes, de fora. Uma jovem amazona muito
como se algum procurasse algo. Tam- bem vestida passeia a cavalo pelo jar-
bm h vrios mausolus na rea mais dim, dando voltas enquanto um rapaz
rica que esto abertos, o cheiro agrido- igualmente bem aprumado a observa,
ce da morte recente e da terra mida uma expresso de alegria nos sorrisos
vindo de dentro deles, como se muitas de ambos.
pessoas tivessem sido exumadas e en-
terradas l.
Ela Ramena e o rapaz seu noivo, Arlen
Ganort, irmo mais moo do Reverendo
Ganort. Ambos so ricos, mimados e
Como o local est cheio de mortos-vivos (pelo entediados nobres, preocupados demais con-
menos duas dzias) que poderiam acabar sigo mesmos para se importarem com o que
com um grupo de aventureiros de 1o nvel com acontece na cidade. Ramena fica revoltada se
certa facilidade, sugerimos que pequenas seu encontro for perturbado pelos PJs, mais
patrulhas sejam destacadas, com 2 a 5 cria- ainda com perguntas sobre a praga. Ela diz
turas cada, e encontrem os PJs em momen- que isso problema dos fazendeiros e comer-
tos cruciais da investigao. ciantes, e manda os heris embora, ampara-
da pelo noivo. Se insistirem em falar com ela,
Na primeira vez em que vierem ao cemitrio, quatro soldados (Com2, use as fichas dos
Petra estar fora, preparando o cenrio para delegados no Apndice 1) vm em seu socor-
seu reencontro com Ivor, seu noivo. S deve ro. Arrumar confuso com ela no boa idia.
haver alguns sorridentes, entre eles o velho Tudo o que os PJs vo descobrir que os dois
zelador, que vir receb-los se eles o chama- jovens vo se casar no festival.
rem. Sempre andando com o rosto coberto,
ele e seus trs ajudantes tero prazer em A presente aventura no demanda uma visi-
levar os PJs para um passeio pelo cemitrio. ta manso. Se os PJs tentarem investigar
Se os heris invadirem o local sem avisar ou dentro dela, h meia dzia de guardas sem-
perceberem alguma coisa fora do comum pre vigiando. Um cofre com 500 PO em di-
como o excesso de mausolus abertos, onde nheiro e um dirio pessoal de Ramena (con-
os sorridentes se escondem de dia o zela- tando tudo do ponto de vista dela) est es-
dor e os outros os atacam. A cada 1d8+4 ro- condido num dos sales, atrs de uma corti-
dadas de combate, mais dois sorridentes vm na.
se juntar ao bando.
Arlen Ganort vai desaparecer pouco depois
NE 4 (inicial): Sorridentes (4): 5 PV cada desse encontro, vtima dos sorridentes (ele
(use as fichas dos pees sorridentes [Plb1] no some aps o irmo). Ao contrrio do irmo,
Apndice 1) ele no poupado: levado presena de
10 Petra, ele ser infectado com a maldio sor-
A Manso Igblun: Aqui moram Lenos ridente e solto. Mesmo sendo encontrado, ele
Igblun, o chefe do conselho, sua esposa Tyna no tem muito a acrescentar: alm da dor
e sua filha Ramena, que est noiva. extenuante que sente, ele no conhecia Petra

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antes e s pode descrev-la pelas roupas e - Para provar que nada est acontecendo, o
cheiro. Ramena ficar ao seu lado, mas isso prprio chefe do conselho vai casar sua filha
s vai piorar as coisas: sua transformao com o irmo mais moo do sacerdote princi-
ser dolorosa e desesperadora para todos os pal;
que a virem. Ao morrer, ele d uma garga-
lhada estridente e imediatamente ataca - Correm rumores de que o casamento tem
Ramena (sabendo que os PJs devem salv- outro objetivo: parece que a moa foi noiva
la). A inteno de Petra fazer com que at o ano anterior do filho do conselheiro
Ramena testemunhe a destruio de seu noi- Tarkesyn, mas o rapaz fugiu com uma moa
vo. A cena pede um teste de Horror (CD 15, pobre que trabalhava em uma fazenda. Ele
20 para Ramena). foi deserdado e a filha do chefe do conselho
estaria se casando para preservar sua honra
A Estalagem do Pnei Branco: Se os PJs ferida;
no pernoitarem na torre, vo precisar dor-
mir na Estalagem do Pnei Branco, a nica - H uma outra verso da histria, de que a
permanente da cidade (as demais s abrem moa pobre teria sido morta na noite do ca-
no festival). A estalagem considerada Boa samento e sepultada no mausolu da famlia
em termos de valores (vide o Livro do Joga- Tarkesyn. A famlia abafou o caso e nunca
dor), mas a qualidade das refeies e servi- mais foi ao cemitrio visitar o mausolu. Di-
os apenas regular, no havendo bebidas zem que ele assombrado;
finas nem banquetes.
Na estalagem possvel encontrar outros vi- - O alquimista parece estar muito interessan-
ajantes, a maioria vindo para o festival, que do em descobrir o que est acontecendo ou
ser daqui a trs dias. H muitos rumores, o talvez criar uma poo ligada doena. Se
que facilita um teste de Obter Informaes. ela uma cura ou no, ningum sabe;
A maioria fofoca sem fundamentos, mas
possvel descobrir-se que: - O hospital tambm serve como orfanato e
suas enfermeiras andaram circulando pelas
- Numa noite, h cerca de 20 dias, todos os reas de risco de infeco. Elas podem saber
cavalos da regio acordaram o povo com re- de alguma coisa.
linchos absurdos, altos, estridentes, como se
estivessem com medo de alguma coisa terr- - Algumas dessas informaes podem ser
vel. Ento tudo voltou ao silncio. Logo de- obtidas em outros lugares, como o boticrio,
pois comearam os rumores de praga. Nin- o ferreiro e em algumas das fazendas meno-
gum comentou o ocorrido em altas vozes, res, desde que a reputao dos heris no
porque as autoridades esto abafando o caso, esteja manchada pela forma como entra-
mas o prprio condestvel est indo contra o ram na cidade. Aumente a dificuldade dos
conselho e investigando; testes de acordo com a situao.

- Trs das quatro famlias mais importantes Inocncia Perdida: Este um encontro
esto sendo prejudicadas diretamente pelos opcional e pode ser deixado de fora se o Mes-
rumores. Apenas as terras do condestvel tre no quiser fazer pesar o clima, depen-
ainda no apresentaram casos de animais dendo da ndole dos jogadores. Ao mesmo
mortos pelo que os pees esto chamando em tempo, as informaes obtidas aqui podem
sussurros de praga sorridente; ser descobertas com uma nova visita ao al-
quimista, ou algum outro local que o Mestre
- O nome da doena deriva das contores achar apropriado.
que as faces dos animais sofrem, parecendo
sorrisos exagerados; Se os heris visitarem o hospital, tero uma
das surpresas mais terrveis. O prdio ve- 11
- At agora cavalos e humanos parecem no lho e improvisado. Uma das alas foi adapta-
ter sido afetados; da para servir como creche e orfanato. Petra

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esteve l na primeira semana aps ter sado,
e relembrou os velhos tempos, transfor-
mando duas enfermeiras antigas em sorri-
dentes. As duas, por sua vez, transformaram
os atendentes e por fim, a maioria das crian-
as. Apenas algumas, que estavam para ser
transferidas, perceberam o que estava acon-
tecendo e se esconderam.

Role esta cena com a gravidade que ela me-


rece: a princpio, tudo parece normal, com
as enfermeiras e os atendentes usando
mscaras cobrindo suas bocas e narizes,
e vestindo luvas. Pode-se ouvir os
risos abafados de crianas numa
sala dos fundos. As enfermeiras
convidam os heris a visitar o
orfanato e trazer alguma ale-
gria s pobres crianas. As cri-
anas esto usando mscaras
de pano e brincando de esconde-
esconde. Quando for o momento apro-
priado, uma delas saltar sobre um dos he-
ris, seguida pelas outras. As enfermeiras
trancaro a porta para prender os PJs den-
tro do quarto, que tem janelas altas com gra-
des. At trs crianas podem se pendurar em
um PJ de tamanho Mdio, com um ataque
de Agarrar bem sucedido.

NE 4: Crianas sorridentes (8): 3PV cada

NE 2: Enfermeiras sorridentes (2): 5 PV cada

NE 2: Atendentes sorridentes (2): use a fi- sorridentes (se o grupo j estiver em nvel
cha dos pees sorridentes (Plb1), alterando mais alto, no se acanhe de colocar mais de
apenas as percias conforme apropriado. vinte) O objetivo deste encontro revelar algo
mais sobre Petra e criar um clima de tenso.
As seis crianas vivas se esconderam no po-
ro. Se ouvirem barulho de luta, elas iro ten-
tar fugir durante a confuso. Qualquer heri Mesmo que o grupo resista bravamente, em
que salve uma delas ganhar sua confiana; algum momento os sorridentes iro
as crianas informam que uma mulher es- sobrepuj-los a menos que eles fujam. Se os
tranha, vestida de noiva e cheirando como heris no fugirem, modifique a cena abaixo
terra molhada esteve no orfanato antes das para que os ciganos os encontrem e ajudem.
coisas mudarem.

Petra no se empenha em uma luta at a


morte; ela prefere guardar reservas para o Vocs esto correndo, com as criaturas
dia do festival. Por isso, se a situao estiver no seu encalo, quando elas parecem
melhor para os heris, ela far seus sorriden-
confusas, parando e voltando-se para
tes fugirem, sem cerimnia. Eles voltaro na
12 cena final.
os lados, como se no os vissem mais.
Logo frente h um banco de neblina
Os Vistani: Em algum momento, os heris pesada que avana na sua direo, e do
iro se confrontar com um grupo grande de

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seu interior chega o aroma agradvel
de ensopado. Uma moa vestida com Os Vistani - e sua capacidade de adivinhao
roupas coloridas, uma longa saia e os - so uma poderosa ferramenta para o Mes-
ombros mostra, surge da bruma e ace- tre revelar quaisquer informaes que os PJs
na para vocs, convidando-os a segui- tenham deixado escapar ao longo da aventu-
la. ra. Entretanto, previses so sempre vagas,
obscuras e normalmente faladas atravs de
Ao atravessarem a neblina, vocs per- enigmas. Os Vistani no vendem barato seus
cebem que ela s densa quando vista servios e apenas os menos favorecidos pela
de fora, mas perfeitamente possvel Viso costumam cobrar dinheiro. Eles nor-
enxergar de dentro dela. Atrs de vocs, malmente comercializam equipamentos, fer-
os mortos-vivos parecem estar mais ramentas, poes, remdios e armas de qua-
confusos e se dispersam lentamente. lidade por dinheiro, pelo preo que quiserem,
sua frente, h duas carroas cheias de mas aceitam barganhas. importante que o
apetrechos pendurados, uma fogueira, Mestre apresente os Vistani como um povo
alguns cavalos, dois jovens adultos - misterioso, livre e de reaes imprevisveis.
aparentemente gmeos - e um homem
um pouco mais velho. A porta de um Os poderes Vistani de ver o passado e o futu-
dos vages se abre para mostrar uma ro, todavia, tm uma limitao que eles nun-
senhora, vestida de maneira semelhan- ca discutem com estrangeiros: nenhuma vi-
te aos demais, porm mais austera. Ela dente Vistani capaz de enxergar
obviamente uma matriarca. diretamente a si mesma, seus parentes ou
quaisquer outros Vistani em suas vises.
possvel ver Vistani como parte do passado
ou futuro de outros, mas apenas de forma
O acampamento Vistani protegido por uma vaga e nebulosa. Petra Dagtavich descen-
verso especial de invisibilidade contra mor- dente direta dessa tribo em particular e, por
tos-vivos. Contra essa poderosa magia ciga- isso, ela no aparece claramente nas vises
na, os sorridentes so considerados no in- de Madame Sara, apenas um borro na
teligentes. Eles vagam em volta do campo neblina. Os outros sorridentes no so
mas no o percebem. Vistani, mas dividem a conscincia de Petra
e podem aparecer ou no, a critrio do Mes-
Madame Sara Dagtavich apresenta seu pe- tre.
queno grupo familiar: seu filho Fidor, e seus
netos, Marcus e Genaro, a jovem Marita e o Madame Sara contar aos heris uma parte
pequenino To. Eles so reservados e falam da histria de Petra, sem mencionar que ela
entre si em um idioma musical e desconhe- tambm sua neta; para eles, ela nunca foi
cido (Paaterna), mas so relativamente sim- Vistani e agora mesmo que no . Ela s
pticos aos PJs. Se os heris se comportarem contar a parte da infncia triste, do casa-
com respeito, Madame Sara se oferece para mento e da esperana perdida. Ela no ca-
jogar ossos para eles (sugerimos que o Mes- paz de descrever Petra fisicamente com cla-
tre role esta cena com palitos), revelando o reza, apenas a v de relance no passado ou
passado e o futuro. Ela explica, porm, que futuro de outros - inclusive dos prprios PJs.
tais revelaes no devem ser vistas sem que
lhes seja dado o devido valor, e indaga aos Nesse momento, a neblina se abre e um ven-
PJs o que eles podem oferecer de valor. Se to frio faz Madame Sara se arrepiar. Os ou-
eles oferecerem dinheiro, ela far uma leitu- tros ciganos correm para pegar em armas.
ra genrica e superficial, talvez at mentindo Bem frente do grupo, Petra aparece arma-
para eles; se eles oferecerem um servio ou da com seu martelo, seguida de perto por uma
favor escolha dela, ela far uma leitura mais dzia de sorridentes (todos Plb1). Ela est do
13
profunda e ser verdadeira com suas respos- lado de fora do acampamento:
tas.

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- Petra vai tentar fazer com que o mximo de


A mulher que aparece do lado de fora pessoas se transforme antes do seu casamen-
do crculo de neblina igual descri- to, espalhando sorridentes entre os popula-
o que vocs receberam, mas sua vi- res;
so ainda assim aterradora (a descri-
o dela est no Apndice 5). Mesmo - Ainda h muita desconfiana entre os fa-
sorrindo, ela parece estar irada. Sua zendeiros, pees, ladres e autoridades, o que
boca se abre e uma voz cavernosa e sus- atrapalharia uma fora organizada. preci-
surrada diz Ento, aps todos esses so um esforo por parte dos PJs se esse for o
anos, finalmente nos encontramos. rumo que eles quiserem seguir;
Papai, irmos, vov... Pena que o mo-
mento de reconciliao j passou. Di- - Petra programou a invaso da praa princi-
zendo isso, ela d um passo na direo pal exatamente s dez da noite. Ela pretende
de vocs. Ao atravessar a neblina, esta fazer com que Omar anuncie oficialmente que
se desmancha, bruxuleando no ar, e ela est casada com Ivor Tarkesyn e sua
agora parece que a massa de abomina- herdeira legal. Depois de humilhar aqueles
es finalmente enxerga vocs! que a levaram sua condio atual, ela po-
der matar tanto Omar quanto Ramena (sem
transform-los);
Petra no deseja se lanar em uma campa-
nha suicida, mas ela far o que puder para
eliminar os ciganos, especialmente sua av e
seu pai. Ela juntar todos os sorridentes que
puder e os levar ao festival.

Se os ciganos sobreviverem ao encontro, eles


acompanharo os PJs ao festival, mas os avi-
saro para esperar at o momento certo, mes-
mo custa de mais vidas. Madame Sara pre-
viu o que Petra iria tentar fazer e o grupo es-
teve nesse ltimo ano procurando Ivor, o
noivo, para confrontar a monstruosidade em
que ela se tornou. Ivor est para chegar na
noite do festival.

PARTE FINAL: REENCONTROS


Essa a cena final desta aventura. Petra vai
levar Omar e quem mais ela tiver raptado
para a praa da cidade, em frente ao templo,
para fazer uma pardia do seu casamento. No
ponto culminante, Ivor chega a cavalo, o
mesmo garanho cuja vida Petra salvou no
passado.

Propositadamente, deixamos esta cena em


aberto para que o Mestre a crie. As fichas de - Ivor chegar exatamente quando o relgio
14 personagens vivos e sorridentes (inclusive bater dez horas da noite (o momento da in-
cachorros) esto no Apndice 1. Os pontos vaso), que foi a hora de seu casamento. Ele
importantes so:

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ainda ama Petra, mas ao v-la sua principal Cavalgar +4, Observar +3, Ouvir +3, Profis-
inteno ser dar-lhe o descanso eterno, o so (peo) +5, Usar Cordas +2; Foco em Pe-
que ela jamais entender; rcia (Profisso, peo), Prontido

- Omar e Ramena no sero transformados, Pertences: uma ferramenta ou arma cada


pois Petra os quer vivos e conscientes. Ela no (marreta, foice curta, ancinho, machadinha
se furtar de transformar os demais nobres, ou funda)
entretanto;
Criminosos humanos, Lad1 (3): NE 3
- Mesmo sabendo que Omar e Ramena cons- (ND1 cada); humanide (humano) Mdio
piraram para o incidente e que Ramena uma (1,70m); DV 1d6+1; 5 PV cada; Inic. +6 (+2
assassina, se os heris deixarem Petra seguir Des, +4 Iniciativa Aprimorada), Desl. 9m; CA
com sua vingana estaro incorrendo em um 14 (+2 Des, +2 corselete de couro), toque 12,
teste de Poderes por se omitirem diante de surpreso 12; BBA +0; Corpo-a-corpo: sabre
uma ao hedionda sendo praticada; +1 (1d6+1, dec. 18-20/x2) ou distncia: bes-
ta leve +2 (1d8, dec. 19-20/x2); AE: Ataque
- Petra mantm um forte instinto de auto- furtivo +1d6; Tend. NM; TR: Fort +1, Ref +4,
preservao quanto ao seu prprio corpo. Ela Vont +0; For 12, Des 15, Cons 13, Int 11, Sab
sempre evitar o embate direto com os he- 10, Car 10
ris, a menos que esteja convencida de que
eles so fracos. Percias e Talentos: Abrir Fechaduras +4,
Acrobacia +3, Blefar +3, Diplomacia +2, Dis-
RECORRNCIAS farces +2, Equilbrio +3, Esconder-se +4,
Mesmo que Petra seja destruda, apenas um Furtividade +4, Intimidar +3, Observar +4,
dos corpos (mesmo de um animal) sufici- Obter Informao +3, Operar Mecanismo +4,
ente para que ela sobreviva. Percebendo o Ouvir +4, Procurar +3, Punga +4, Saltar +3;
papel que os heris tiveram em sua derrota, Iniciativa Aprimorada, Prontido
ela ir segui-los e procurar ocupar corpos
de criaturas mais poderosas, para se certifi- Pertences: corselete de couro, sabre obra-pri-
car de que ir venc-los mais adiante. Os ma, besta leve obra-prima, 2 poes de curar
mortos tm todo o tempo do mundo para ferimentos leves cada.
planejar.
Delegados, Com2: NE 2 (ND 1 cada):
humanide (humano) Mdio (1,70m); DV
2d8+2; 11 PV cada; Inic. +1 (Des), Desl. 9m;
APNDICE 1: ENCONTROS E CRIATU-
CA 14 (+1 Des, +3 armadura de couro bati-
RAS do), toque 11, surpreso 13; BBA +2; Corpo-a-
Pees humanos, Plb1 (6): NE 3 (ND corpo: espada longa +4 ou +5 (vide Talen-
cada); humanide (humano) Mdio (1,70m); tos, 1d8+2, dec. 19-20/x2) ou mangual leve
DV 1d4+1; 3 PV cada; Inic. +1 (Des), Desl. +4 ou +5 (vide Talentos, 1d8+2, dec. 20/x2);
9m; CA 11 (+1 Des), toque 11, surpreso 10; ou distncia: besta leve +2 ou +3 (vide Ta-
BBA +0; Corpo-a-corpo: marreta +2 (1d8+2, lentos, 1d8, dec. 19-20/x2); Tend. LN; TR:
dec. 20/x3) ou foice curta +2 (1d6+2, dec. Fort +5, Ref +1, Vont +0; For 14, Des 13, Cons
20/x2) ou ancinho +2 (1d8+2, dec. 20/x2); 14, Int 12, Sab 10, Car 11
ou distncia: ancinho +1 (1d8+2, incremen-
to de dist. 3m, dec. 20/x2) ou machadinha Percias e Talentos: Adestrar Animais +3,
+2 (1d6+2, incremento de dist. 3m, dec. 20/ Cavalgar +4, Intimidar +4, Saltar +4, Obser-
x2) ou funda +4 (1d4+2, incremento de dist. var +3, Ouvir +3, Usar Cordas +3; Foco em
15m, dec. 20/x2); Tend. N; TR: Fort +1, Ref Arma (espada longa ou mangual leve ou bes-
+1, Vont +0; For 14, Des 13, Cons 13, Int 11, ta leve), Prontido. 15
Sab 10, Car 10
Pertences: uma arma cada (espada longa,
Percias e Talentos: Adestrar Animais +3, mangual leve ou besta leve).

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Guardas da Escolta, Com1: NE 3 (ND marreta +4 (1d8+4, dec. 20/x3) ou foice cur-
cada): humanide (humano) Mdio (1,70m); ta +4 (1d6+4, dec. 20/x2) ou ancinho +4
DV 1d8+1; 7 PV cada; Inic. +1 (Des), Desl. (1d8+4, dec. 20/x2); ou distncia: ancinho
9m; CA 14 (+1 Des, +3 armadura de couro +2 (1d8+4, incremento de dist. 3m, dec. 20/
batido), toque 11, surpreso 13; BBA +1; Cor- x2) ou machadinha +2 (1d6+4, incremento
po-a-corpo: espada longa +2 (1d8+2, dec. 19- de dist. 3m, dec. 20/x2) ou funda +2 (1d4+4,
20/x2) ou mangual leve +2 (1d8+2, dec. 20/ incremento de dist. 15m, dec. 20/x2); AE:
x2); ou distncia: besta leve +1 (1d8, dec. cria; QE: morto-vivo, aura antinatural,
19-20/x2); Tend. LM; TR: Fort +4, Ref +1, empatia com cavalos, +2 de resistncia a Ex-
Vont +0; For 14, Des 13, Cons 14, Int 12, Sab pulso, legio, vulnerabilidades; Tend. CM;
10, Car 11 TR: Fort +0, Ref +2, Vont +2; For 18, Des 15,
Cons , Int 15, Sab 15, Car 15
Percias e Talentos: Adestrar Animais +2,
Cavalgar +4, Intimidar +3, Saltar +4, Obser- Percias e Talentos: Adestrar Animais +5,
var +3, Ouvir +3, Usar Cordas +2; Foco em Cavalgar (cavalos) +9, Esconder-se +6,
Arma (espada longa ou mangual leve), Pron- Furtividade +6, Observar +9, Ouvir +9, Pro-
tido fisso (peo) +7, Saltar +8, Usar Cordas +3;
Ataques Mltiplos, Foco em Percia (Profis-
Pertences: uma arma cada (espada longa, so, peo), Prontido.
mangual leve ou besta leve)
Pertences: uma ferramenta ou arma cada
Cachorro sorridente dissecado (ou s (marreta, foice curta, ancinho, machadinha
a cabea): ND (sem ataques de garras); ou funda)
morto-vivo Pequeno (corpo do cachorro) ou
Mido (s a cabea); DV 1d12; 3 PV; Inic. +4 Sorridentes (crianas), Plb1 (8): ND
(Des), Desl. 12m (corpo) ou 3m (cabea); CA cada; morto-vivo Pequeno (0,8m1m); DV
17 (+1 tamanho, +4 Des, +2 natural), toque d12; 3 PV cada; Inic. +3 (Des), Desl. 6m;
15, surpreso 13 (CA 19 cabea, toque 17, sur- CA 16 (+1 tamanho, +3 Des, +2 natural), to-
presa 14); BBA +1 (cachorro) ou +2 (cabe- que 14, surpreso 13; BBA +0; Corpo-a-cor-
a); Corpo-a-corpo: mordida +4 (+5 cabea) po: 2 garras +0 (1d4-1) e mordida 2 (1d4-1)
(1d3+3 inteiro, 1d3+1 cabea); AE: cria; QE: ou faca +0 (1d3-1, dec. 20/x3); ou distn-
morto-vivo, aura antinatural, empatia com cia: funda +4 (1d4-1, incremento de dist. 15m,
cavalos, +2 de resistncia a Expulso, legio, dec. 20/x2); AE: cria; QE: morto-vivo, aura
vulnerabilidades; Tend. CM; TR: Fort +2, Ref antinatural, empatia com cavalos, +2 de re-
+6 (+7 cabea), Vont +2; For 17 (13 cabea), sistncia a Expulso, legio, vulnerabilidades;
Des 19 (21 cabea), Cons , Int 15, Sab 15, Tend. CM; TR: Fort +0, Ref +3, Vont +2; For
Car 15 9, Des 17, Cons , Int 15, Sab 15, Car 15

Percias e Talentos: Esconder-se +8 (+9 ca- Percias e Talentos: Cavalgar (cavalos) +7,
bea), Furtividade +8 (+9 cabea), Observar Esconder-se +10, Furtividade +10, Observar
+10, Ouvir +10, Nadar +7 (+5 cabea), Saltar +8, Ouvir +8, Saltar +9; Ataques Mltiplos.
+7 (+5 cabea), Sobrevivncia +1(*); Ataques
Mltiplos. Sorridentes (Enfermeiras), Esp1 (2):
ND 1 cada; morto-vivo Mdio (1,60m); DV
(*) Ganha um bnus racial de +8 para 1d12; 5 PV cada; Inic. +2 (Des), Desl. 9m; CA
rastrear pelo olfato. 14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, surpreso
12; BBA +0; Corpo-a-corpo: 2 garras +2
Sorridentes (pees), Plb1 (quantidade (1d6+2) e mordida +0 (1d6+1); AE: cria; QE:
morto-vivo, aura antinatural, empatia com
16 varivel): ND 1 cada; morto-vivo Mdio
cavalos, +2 de resistncia a Expulso, legio,
(1,70m); DV 1d12; 5 PV cada; Inic. +2 (Des),
Desl. 9m; CA 14 (+2 Des, +2 natural), toque vulnerabilidades; Tend. CM; TR: Fort +0, Ref
12, surpreso 12; BBA +0; Corpo-a-corpo: 2 +2, Vont +2; For 14, Des 14, Cons , Int 15,
garras +4 (1d6+4) e mordida +2 (1d6+2) ou Sab 15, Car 15

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Percias e Talentos: Blefar +4, Cavalgar (ca- Os sorridentes tm uma aparncia distinta e
valos) +9, Conhecimento (natureza) +6, Cura terrvel: sua morte normalmente repenti-
+8, Diplomacia +6, Esconder-se +7, na, como a de Petra, e o retorno quase ime-
Furtividade +7, Observar +9, Ouvir +9, Pro- diato; por isso, muitos no parecem estar
fisso (herbalista) +6, Saltar +7; Ataques mortos. A caracterstica mais evidente o
Mltiplos, Foco em Percia (Cura), Prontido. sorriso trincado em seus rostos, com os den-
tes mostra, o maxilar inferior projetado
Sorridentes (soldados), Com1 (quanti- frente, o maxilar superior expandido, repu-
dade varivel): ND 1 cada; morto-vivo xando a face para abrir os lbios de uma for-
Mdio (1,70m); DV 1d12; 8 PV cada; Inic. +2 ma exagerada, os olhos arregalados e
(Des), Desl. 9m; CA 17 (+2 Des, +3 armadu- injetados de sangue morto, com veias salta-
ra de couro batido, +2 natural), toque 12, sur- das na cor marrom. Aps um dia, os olhos
preso 15; BBA +1; Corpo-a-corpo: 2 garras afundam ligeiramente e so envolvidos em
+4 (1d6+4) e mordida +2 (1d6+2) ou espa- manchas de cor violeta, lembrando hemato-
da longa +5 ou +6 (vide Talentos, abaixo; mas. Aps uma semana, o corpo est coberto
1d8+4, dec. 19-20/x2) ou mangual leve +5 de placas de cores variando de esverdeado a
ou +6 (vide Talentos, abaixo; 1d8+4, dec. 20/ violeta. Assim que o corpo reanimado, suas
x2); ou distncia: besta leve +3 (1d8, dec. mos se deformam at se tornarem garras
19-20/x2); Tend. CM; TR: Fort +2, Ref +2, afiadas e as manchas coloridas geralmente
Vont +2; For 18, Des 15, Cons , Int 15, Sab comeam a se espalhar a partir da. O corpo
15, Car 15 sofre uma decomposio lenta e pode se man-
ter ativo por vrios meses, at mesmo anos.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +4,
Cavalgar (cavalos) +9, Esconder-se +6, Sorridente um modelo que pode ser apli-
Furtividade +6, Intimidar +5, Saltar +10, cado a qualquer animal, besta mgica, gigan-
Observar +9, Ouvir +9; Ataques Mltiplos, te, humanide ou humanide monstruoso
Foco em Arma (espada longa ou mangual (denominado, a partir de agora, criatura-
leve), Prontido base). O tipo de criatura passa a ser morto-
vivo. O sorridente usa todas as estatsticas e
Pertences: uma arma cada (espada longa, habilidades da criatura-base, exceto pelo se-
mangual leve ou besta leve) guinte:

APNDICE 2: NOVO MORTO-VIVO Dado de Vida: d12 (todos os dados de vida


(MODELO): O SORRIDENTE anteriores so convertidos em d12).
Os sorridentes so as vtimas de Petra
Dagtavich, a Noiva Sorridente de Natyra. Pre- Deslocamento: Igual ao da criatura-base.
sa em sua constante busca pela recriao de
seu nico momento realmente feliz na vida Classe de Armadura: A classe de armadu-
(e tambm o ltimo), ela est lentamente ra da criatura-base aumenta em +2.
transformando os moradores da vila em abo-
minaes, cujos sorrisos congelados em suas Ataques: Criaturas sem ataques naturais
faces expressam uma falsa alegria por sua ganham dois ataques de garras e uma mor-
mestra. Eles esto presos ao destino de Petra dida, cada um usando a base de bnus de ata-
e merecem a pena e solidariedade dos heris, que da criatura-base para as garras e com
mas nem por isso so menos perigosos; ao uma penalidade de 2 na mordida. Exceto
contrrio, o horror de ver pessoas conheci- por isso, a criatura-base mantm seus ata-
das transformadas em monstruosidades deve ques normais.
apenas servir para tornar mais forte a con- 17
vico dos aventureiros em destruir seus cor- Dano: Criaturas que ganharam os dois ata-
pos e libertar suas almas para o descanso ques de garras e uma mordida, mencionados
eterno. acima causam dano conforme seu tamanho

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(vide tabela abaixo), mais o bnus de Fora Qualidades Especiais: O sorridente man-
da criatura-base nos ataques de garras e me- tm todas as qualidades especiais da criatu-
tade do bnus de Fora na mordida. Exceto ra-base (*) alm das descritas abaixo:
por isso, a criatura-base mantm seus ata-
ques normais. (*)
No caso de habilidades dependentes de
classes com restries de tendncia ou habi-
lidades garantidas por divindade, o sorriden-
TAMANHO GARRAS MORDIDA te pode perder algumas delas. Por exemplo,
druidas, paladinos e clrigos de religies de
Minsculo 1 1 tendncia diferente de Neutra e M, Catica
e Neutra ou Catica e M perdem suas magi-
Mnimo 1d2 1d2 as e a maioria, seno todas, as suas habilida-
des especiais de classe (vide o Captulo 3:
Mido 1d3 1d3 Classes no Livro do Jogador para mais de-
talhes).
Pequeno 1d4 1d4
Aura Antinatural (Sob): O sorridente est
Mdio 1d6 1d6 continuamente envolvido em uma aura de
poder maligno que assusta e irrita animais
Grande 1d8 1d8 normais. Nenhum animal se aproximar por
vontade prpria a menos de 3m de um sorri-
Enorme 2d6 2d6 dente. Para forar um animal a faz-lo, pre-
ciso sucesso em um teste de Adestrar Animais
Imenso 2d8 2d8 (CD 15). Animais domsticos fogem do sor-
ridente e animais selvagens o evitam e se
Colossal 4d6 4d6 mostram claramente irritados na sua presen-
a, at uma distncia de 9 metros dele (vide
Empatia com Cavalos, abaixo).
Ataques Especiais: O sorridente mantm
todos os ataques especiais da criatura-base Empatia com Cavalos (Ext): Os cavalos e
(*)
alm dos descritos abaixo: eqinos em geral so os nicos animais que
ignoram a aura antinatural dos sorridentes,
(*)
No caso de habilidades dependentes de devido forte conexo de Petra com esses
classes com restries de tendncia ou habi- animais. Um sorridente pode, inclusive,
lidades garantidas por divindade, o sorriden- montar um cavalo, desde que passe em um
te pode perder algumas delas. Por exemplo, teste de Cavalgar (CD 11). Se falhar, o animal
druidas, paladinos e clrigos de religies de percebe a aura ao toque e tenta evitar ser
tendncia diferente de Neutra e M, Catica
montado.
e Neutra ou Catica e M perdem suas magi-
as e a maioria, seno todas, as suas habilida-
Um sorridente jamais atacar um cavalo nem
des especiais de classe (vide o Captulo 3:
Classes no Livro do Jogador para mais de- o usar como cobertura para se proteger, pre-
talhes). ferindo ser destrudo em seu lugar. Petra con-
fia que a grande quantidade de corpos que
Cria (Sob): Qualquer criatura de um dos ti- ela possui a tornam indestrutvel e por isso
pos acima, morta por um sorridente, se rea- os corpos so, em geral, dispensveis.
nima como um sorridente 1d4 rodadas aps
as morte. Apenas uma magia Santificar apli- Legio (Sob): Todos os sorridentes esto
cada sobre o cadver antes do final deste pe- misticamente ligados mente de Petra e uns
rodo impede que o morto se levante. Os aos outros; o que um v, sente ou ouve, to-
18 Vistani e Meio-Vistani so imunes a este po- dos experimentam e sabem. Essa habilidade
der. independe da distncia, mas no funciona
atravs de fronteiras de domnio: se Petra
estiver de um lado da fronteira, quaisquer

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sorridentes que atravessem a fronteira caem como um cadver por 10 minutos por nvel
mortos e se decompem rapidamente. Se ela do conjurador, a menos que ele obtenha su-
atravessar a fronteira com os demais sorri- cesso em um teste de resistncia de Vontade
dentes a acompanhando, todos passam nor- se for bem sucedido, ele apenas pra por
malmente; criaturas que ficam para trs caem uma rodada completa. Remover Doena ins-
mortas e se decompem. tantaneamente destri o sorridente, a menos
que ele seja bem sucedido em um teste de
Apesar de terem uma s mente em comum resistncia de Fortitude neste caso, ele re-
controlando-os, os sorridentes mantm suas cebe 1d8 pontos de dano, mais um ponto por
habilidades, poderes e fraquezas individuais. nvel de conjurador (mximo de +10).
Um sorridente no pode usar os valores de
ataque, dano, percias ou testes de resistn- Morto-vivo: Imune a efeitos de ao mental,
cia de outro. Se um sorridente era ladino e veneno, doenas, paralisia, dano por contu-
outro era mago antes de morrerem, eles con- so, acertos decisivos, morte por dano maci-
tinuam com suas habilidades de classe total- o, dano ou dreno de habilidades, dreno de
mente individualizadas. Eles tambm tm energia e qualquer efeito que necessite de um
suas memrias particulares e apenas Petra teste de resistncia de Fortitude, exceto quan-
sabe tudo o que todos e cada um deles eles do o efeito tambm possa afetar objetos.
sabem de suas vidas passadas.
Testes de Resistncia: iguais aos da cria-
O dano causado a uma das criaturas no afeta tura-base, considerando os novos
as demais, mas todas imediatamente sabem modificadores de habilidade. Note-se que
que uma delas foi atacada. Para se flanquear mortos-vivos s fazem testes de resistncia
um sorridente em combate, preciso de Fortitude contra ataques que normalmen-
flanquear todos os sorridentes presentes. Da te afetariam objetos.
mesma forma, se pelo menos um sorridente
no grupo puder perceber a aproximao dos Habilidades: Os sorridentes ganham For
inimigos, nenhum deles surpreendido. +4, Des +2 e todos tm os escores de Inteli-
Mesmo o uso da expulso contra uma criatu- gncia, Sabedoria e Carisma iguais aos de
ra no afeta automaticamente as demais; Petra (15 em todos os trs). Sendo mortos-
cada uma deve ser afetada como um morto- vivos, eles no tm escore de Constituio.
vivo individual. Todos os sorridentes so
imunes a qualquer forma de controle por Percias: O sorridente ganha um bnus ra-
outra criatura, inclusive a capacidade dos cl- cial de +4 em Cavalgar (cavalos), Esconder-
rigos malignos de controlar mortos-vivos. A se, Furtividade, Observar, Ouvir e Saltar.
nica exceo, neste caso, o lorde de dom- Exceto por essas mudanas, ele mantm as
nio que tenha a habilidade de controlar mor- mesmas percias da criatura-base.
tos-vivos.
Talentos: O sorridente ganha o talento Ata-
+2 de Resistncia a Expulso: Alm de se- ques Mltiplos (vide o Livro dos Monstros),
rem imunes a controle, os sorridentes rece- se j no o tinha antes.
bem um reforo sobrenatural contra tentati-
vas de expulso e destruio por clrigos e Clima/Terreno: igual ao da criatura-base
paladinos. (qualquer terreno e subterrneo).

Vulnerabilidades (Ext): O sorridente vul- Organizao: Solitrio, bando (25), es-


nervel a magias de cura como todos os de- quadro (610) ou turba (1120).
mais mortos-vivos, recebendo dano no mes-
mo nmero de pontos de vida que a magia Nvel de Desafio: Criatura-base +1 (para
recuperaria. criaturas-base com ND<1, ele ser se o 19
original for muito baixo, ou 1 conforme o
Remover Maldio conjurada diretamente caso). Note-se que criaturas-base que perdem
sobre o sorridente torna-o inerte e indefeso acesso a magias e habilidades de classe no

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recebem modificao no nvel de desafio. ARLEN GANORT, O NOVO NOIVO DE
RAMENA IGBLUN
Tesouro: Varia, normalmente conforme o
Humano, Ari1: ND 1/2 ; humanide (huma-
nvel da criatura-base.
no) Mdio (1,75m); DV 1d8+4; 8 PV; Inic. +0;
Desl. 9m; CA 10; BBA +0; Corpo-a-corpo:
Tendncia: Sempre Catico e Mau.
sabre obra-prima +1 (1d6, dec. 18-20/x2) ou
distncia: besta leve obra-prima +1 (1d8,
Progresso: Igual da criatura-base: se a
dec. 19-20/x2); Tend. N; TR: Fort +0, Ref +0,
criatura-base mantiver suas habilidades de
Vont +2; For 10, Des 11, Cons 12, Int 11, Sab
classe, ela pode continuar ganhando experi-
10, Car 11
ncia e at subir em nveis. Cada sorridente
ganha experincia individualmente.
Percias e Talentos: Blefar +2, Cavalgar +4,
Conhecimento (nobreza) +3, Conhecimento
(religio) +3, Diplomacia +2, Observar +2,
Ouvir +2, Sentir Motivao +2; Prontido,
APNDICE 3: PDMS IMPORTANTES Vitalidade
ANTEROS MAHLER, O ALQUIMISTA
Humano, Esp3/Mag3: ND 5; humanide Arlen Ganort (sorridente): ND 1; morto-
(humano) Mdio (1,60m); DV 3d6+3d4+3; vivo Mdio (1,75m); DV 1d12+3; 9 PV; Inic
21 PV; Inic. +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Apri- +1 (Des); Desl. 9m; CA 13 (+1 Des, +2 natu-
morada); Desl. 9m; CA 12 (+2 Des), toque 12, ral), toque 11, surpreso 12; BBA +0; Corpo-
surpresa 10; BBA +3; Corpo-a-corpo: adaga a-corpo:
+1 +3 (1d4, dec. 19-20/x2) ou bordo +2 (1d6, 2 garras +2 (1d6+2) e mordida +0 (1d6+1)
dec. 20/x2); ou distncia: besta leve obra- ou sabre obra-prima +3 (1d6+2, dec. 18-20/
prima +6 (1d8, dec. 19-20/x2); Tend. CN; x2) ou distncia: besta leve obra-prima +2
TR: Fort +2, Ref +4, Vont +6; For 9, Des 14, (1d8, dec. 19-20/x2); AE: cria; QE: morto-
Cons 11, Int 15, Sab 10, Car 8 vivo, aura antinatural, empatia com cavalos,
+2 de resistncia a Expulso, legio,
Percias e Talentos: Alquimia +9, Concentra- vulnerabilidades; Tend. CM; TR: Fort +0, Ref
o +6, Conhecimento (arcano) +6, Conhe- +1, Vont +4; For 14, Des 13, Cons , Int 15,
cimento (natureza) +6, Espionar +6, Identi- Sab 15, Car 15
ficar Magia +8, Observar +6, Ofcios (chavei-
ro) +8, Ofcios (relojoeiro) +8, Ouvir +6, Pro- Percias e Talentos: Blefar +4, Cavalgar (ca-
fisso (herbalista) +5, Sentir Motivao +8; valos) +9, Conhecimento (nobreza) +5, Co-
Escrever Pergaminho, Iniciativa Aprimora- nhecimento (religio) +5, Diplomacia +4,
da, Preparar Poo, Vitalidade. Esconder-se +5, Furtividade +5, Observar
+8, Ouvir +8, Saltar +6, Sentir Motivao +4;
Pertences: bordo, adaga +1, besta leve Prontido, Vitalidade
obra-prima, poo de curar ferimentos le-
ves, poo de agilidade felina, pergaminhos IVOR TARKESYN, O NOIVO
de invocar criaturas I e levitao. Humano, Ari1/Gue2: ND 2; humanide
(humano) Mdio (1,90m); DV 1d8+3 +
Magias por Dia: 4/3/2; CD dos testes de re- 2d10+6; 25 PV; Inic. +6 (+2 Des, +4 Iniciati-
sistncia: 12 + nvel da magia. va Aprimorada); Desl. 9m; CA 17 (+2 Des, +5
Magias Conhecidas: 0 todas; 1o animar cota de malha), toque 12, surpresa 15; BBA
corda, identificar, invocar criaturas I, ms- +2; Corpo-a-corpo: maa pesada obra-pri-
seis mgicos, servo invisvel; 2o agilidade ma +7 (1d8+3, dec. 20/x2); ou distncia:
felina, levitao. besta leve (1d8, dec. 19-20/x2); Tend. NB;
20 TR: Fort +6, Ref +2, Vont +2; For 17, Des 15,
Cons 16, Int 12, Sab 10, Car 16

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Percias e Talentos: Adestrar Animais +6, Percias e Talentos: Avaliao +4, Blefar +9,
Intimidar +6, Cavalgar +7, Conhecimento Diplomacia +9, Cavalgar +5, Conhecimento
(nobreza) +5, Diplomacia +7, Natao +7, (local, Natyra) +8, Conhecimento (nobreza)
Observar +5, Ouvir +5, Sobrevivncia +3; +4, Falsificao +4, Intimidar +5, Observar
Atropelar, Combate Montado, Foco em Arma +5, Obter Informao +5, Ouvir +5, Sentir
(maa pesada), Iniciativa Aprimorada, Pron- Motivao +5; Foco em Percia (Blefar), Ini-
tido. ciativa Aprimorada, Prontido

Pertences: cota de malha (com braso da fa- Pertences: camisa de cota de malha +1,
mlia Tarkesyn riscado, indicando que um mangual leve +1, besta leve obra-prima, po-
pria), maa pesada obra prima, poo de o de curar ferimentos leves.
curar ferimentos moderados.

JAHMINOR PANSKY, O LDER DOS OMAR GANORT, O SACERDOTE CHE-


COMERCIANTES FE DO TEMPLO
Humano, Esp8; ND7; humanide (huma- Clr6; ND6; humanide (humano) Mdio
no) Mdio (1,75m); DV 8d6+8; 36 PV; Inic. (1,72m); DV 6d8+12; 39 PV; Inic. +5 (+1 Des,
+6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada), Desl. +4 Iniciativa Aprimorada), Desl. 9m; CA 18
9m; CA 15 (+2 Des, +3 corselete de couro (+1 Des, +7 cota de talas +1), toque 12, sur-
batido), toque 12, surpreso 13; BBA +6/+1; preso 17; BBA +4; Corpo-a-corpo: mangual
Corpo-a-corpo: maa pesada obra-prima leve +1 +5 (1d8+1, dec. 20/x2) ou distn-
+8/+3 (1d8+1, dec. 20/x2) ou distncia: cia: besta leve obra-prima +5 (1d8, dec. 19-
besta leve +8/+3 (1d8, dec. 19-20/x2); Tend. 20/x2); AE: Fascinar mortos-vivos 5/dia,
NB; TR: Fort +3, Ref +4, Vont +7; For 12, magias; Tend. LM; TR: Fort +7, Ref +3, Vont
Des 15, Cons 13, Int 15, Sab 12, Car 15 +7; For 10, Des 12, Cons 14, Int 13, Sab 15,
Car 15
Percias e Talentos: Adestrar Animais +11,
Blefar +13, Cavalgar (cavalos) +11, Diploma- Percias e Talentos: Blefar +3, Diplomacia
cia +12, Observar +11, Ofcios (chaveiro) +12, +5, Cavalgar +2, Concentrao +7, Conheci-
Ofcios (ferreiro) +12, Ouvir +11, Profisso mento (nobreza) +3, Conhecimento (religio)
(comerciante) +11, Sentir Motivao +11, +8, Espionar +3, Identificar Magia +5, Inti-
Sobrevivncia +9; Foco em Percia (Ouvir), midar +3, Observar +5, Ouvir +5, Sentir
Iniciativa Aprimorada, Liderana (10), Pron- Motivao +3; Iniciativa Aprimorada, Magi-
tido. as em Combate, Preparar Poo, Prontido

Pertences: corselete de couro batido obra- Pertences: cota de talas +1, mangual leve +1,
prima, maa pesada obra-prima, besta leve, besta leve obra-prima, 4 poes de curar
10 virotes. ferimentos leves.

LENOS IGBLUN, O LDER DO CONSE- Magias Divinas por Dia: 5/4+1/4+1/2+1; CD


dos testes de resistncia: 12 + nvel da ma-
LHO DE NATYRA
gia; Domnios: Mal (conjura magias com
Humano Ari5; ND 4; humanide (huma-
descritor Mal como se tivesse um nvel a
no) Mdio (1,68m); DV 5d8+5; 27 PV; Inic.
mais) e Ordem (conjura magias com descritor
+4 (+4 Iniciativa Aprimorada), Desl. 9m; CA
Ordem como se tivesse um nvel a mais).
15 (+5 camisa de cota de malha +1), toque 11,
surpreso 15; BBA +3; Corpo-a-corpo:
mangual leve +1 +4 (1d8+1, dec. 20/x2) ou RAMENA IGBLUN, A ASSASSINA
distncia: besta leve obra-prima +4 (1d8, Humana, Ari1; ND ; humanide (huma-
dec. 19-20/x2); Tend. LM; TR: Fort +2, Ref no) Mdio (1,65m); DV 1d8+1; 6 PV; Inic. +5 21
+1, Vont +4; For 11, Des 10, Cons 13, Int 13, (+1 Des, +4 Iniciativa Aprimorada), Desl. 9m;
Sab 10, Car 14 CA 13 (+1 Des, +2 corselete de couro), toque
11, surpreso 12; BBA +0; Corpo-a-corpo: ada-

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ga obra-prima +1 (1d4, dec. 20/x2) ou dis- do, maldio; QE: viso; Tend. N; TR: Fort
tncia: besta leve obra-prima +2 (1d8, dec. +4, Ref +4, Vont +10; For 8, Des 11, Cons 11,
19-20/x2); Tend. NM; TR: Fort +1, Ref +1, Int 15, Sab 17, Car 16
Vont +2; For 10, Des 13, Cons 12, Int 14, Sab
9, Car 16 Percias e Talentos: Adestrar Animais +11,
Avaliar +8, Blefar +9, Conhecimento
Percias e Talentos: Blefar +5, Cavalgar +5, (Ravenloft) +8, Cura +11, Diplomacia +11,
Diplomacia +6, Disfarces +5, Falsificao +4, Espionar +8, Observar +9, Ouvir +9, Profis-
Intimidar +5, Observar +3, Obter Informa- so (herbalista) +9, Sentir Motivao +13,
o +5, Ouvir +3, Sentir Motivao +3; Ini- Sobrevivncia +11; Iniciativa Aprimorada,
ciativa Aprimorada, Prontido Rastrear, Clamor Colrico

Pertences: corselete de couro, adaga obra- Equipamento: adaga +1, besta leve +1,
prima, besta leve obra-prima, poo de cu- amuleto da besta (prata).
rar ferimentos leves.
Mau-Olhado (Ext): Funciona como um ata-
REYMAR NARDREG, O CONDESTVEL que visual, mas Sara precisa olhar ativamente
Humano, Ari1/Gue2: ND 2; humanide como uma ao padro. Teste de resistncia
(humano) Mdio (1,70m); DV 1d8+2 + de Vontade, DC 18 para anular o efeito. Pa-
2d10+4; 22 PV; Inic. +5 (+1 Des, +4 Iniciati- ralisia por 1d4+1 rodadas. Se a vtima falhar
va Aprimorada); Desl. 9m; CA 16 (+1 Des, +5 no teste por 4 ou mais, a paralisia dura por
cota de malha), toque 11, surpresa 15; BBA duas rodadas e depois ocorrem convulses
+2; Corpo-a-corpo: mangual leve obra-pri- violentas por trs rodadas (causando 1d8
ma +7 (1d8+3, dec. 20/x2); ou distncia: pontos de dano por rodada). Ao final desse
besta leve (1d8, dec. 19-20/x2); Tend. LM; tempo, a vtima precisa fazer um teste de re-
TR: Fort +5, Ref +1, Vont +2; For 16, Des 13, sistncia de Fortitude (CD 18); se passar ela
Cons 15, Int 12, Sab 10, Car 16 cai em sono profundo, como na magia do
mesmo nome. Se falhar a vtima morre ime-
Percias e Talentos: Adestrar Animais +6, diatamente.
Blefar +6, Cavalgar +6, Conhecimento (no-
breza) +4, Diplomacia +6, Intimidar +7, Na- Maldio (Ext): Sara conjura uma maldio
tao +5, Observar +6, Ouvir +6, Sobrevivn- como uma ao padro, como se conjurasse
cia +3; Atropelar, Combate Montado, Foco a magia Rogar Maldio, mas seguindo as
em Arma (mangual leve), Iniciativa Aprimo- normas para maldies apresentadas no ca-
rada, Prontido. ptulo 3 do livro bsico de Ravenloft. Em li-
nhas gerais, funciona como um teste de
Pertences: cota de malha (com braso da fa- Carisma (DC20) com um bnus de +4 (por
mlia Nardreg riscado), mangual leve obra causa do talento Clamor Colrico) e +4 se ela
prima, poo de curar ferimentos modera- tiver uma parte do corpo da vtima, +3 se ti-
dos. ver um item que pertence vtima, +2 se for
um item que a vtima tocou e +1 se for uma
imagem (como uma efgie) da vtima. Outros
modificadores podem ser encontrados no li-
APNDICE 4: OS VISTANI vro bsico de Ravenloft. Sara raramente
MADAME SARA DAGTAVICH, A LDER amaldioa algum, a menos que a criatura
VISTANI tenha causado um grande mal sua famlia.
Cigana Vistani (Equaar), Esp6; ND6;
humanide (Vistani) Mdio (1,55m); DV 6d6; Viso (Sob): Sara tem o dom da Viso como
24 PV; Inic. +4 (+4 Iniciativa Aprimorada), todas as mulheres Vistani. Ela costuma ler a
22 Desl. 9m; CA 12 (+2 sorte), toque 12, surpre- sorte em cartas ou jogando ossos de animais
sa 12; BBA +5; Corpo-a-corpo: adaga +1 +4 sobre uma bacia. Sua habilidade a mantm
(1d4, dec. 19-20/x2) ou distncia: besta leve protegida como se estivesse permanentemen-
+1 +5 (1d8, dec. 19-20/x2); AE: mau-olha- te sob a influncia da magia Sexto Sentido;

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alm disso, ela no pode ser surpreendida e Mau-Olhado (Ext): Como na descrio de
ganha um bnus de sorte de +2 em todos os Madame Sara, exceto que a CD do teste de
testes de resistncia (j considerados em suas resistncia 12.
estatsticas).
MARITA DAGTAVICH, A MEIO-IRM DA NOIVA
FIDOR DAGTAVICH, O PAI DA NOIVA Vistani (Equaar), Rgn1; ND2; humanide
Cigano Vistani (Equaar), Rgn4; ND5; (Vistani) Mdio (1,60m); DV 1d10+1; 9 PV;
humanide (Vistani) Mdio (1,75m); DV Inic. +3 (Des), Desl. 9m; CA 16 (+3 Des, +3
4d10+4; 31 PV; Inic. +2 (Des), Desl. 9m; CA armadura de couro batido), toque 13, surpre-
15 (+2 Des, +3 armadura de couro batido), sa 16; BBA +1; Corpo-a-corpo: espada longa
toque 12, surpreso 13; BBA +4; Corpo-a-cor- obra-prima +3 (1d8+1, dec. 19-20/x2) ou
po: espada longa +1 +7 (1d8+2, dec. 20/x2) distncia: arco longo composto reforado
ou distncia: arco longo composto refor- [For 15] obra-prima +5 (1d8+1, dec. 19-20/
ado (For15) +6 (1d8+2, dec. 20/x3); AE: x2); AE: mau-olhado, maldio, inimigo
magias, mau-olhado, maldio, inimigo predileto (mortos-vivos +1); QE: sexto sen-
predileto (mortos-vivos +1) Tend. N; TR: Fort tido; Tend. N; TR: Fort +3, Ref +3, Vont +2;
+5, Ref +3, Vont +3; For 15, Des 14, Cons 12, For 13, Des 16, Cons 12, Int 13, Sab 15, Car 14
Int 13, Sab 15, Car 14
Percias e Talentos: Adestrar Animais +7; Percias e Talentos: Adestrar Animais +6,
Cavalgar +7, Conhecimento (natureza) +4, Cavalgar +7, Conhecimento (natureza) +3,
Cura +5, Empatia com Animais +8, Escalar Cura +4, Empatia com Animais +4, Escalar
+5, Esconder-se +5, Furtividade +4, Obser- +2, Esconder-se +4, Furtividade +4, Obser-
var +5, Ouvir +5, Procurar +3, Saltar +5, So- var +4, Ouvir +4, Procurar +3, Sobrevivn-
brevivncia +6; Rastrear, Tiro Certeiro, Tiro cia +7; Rastrear, Clamor Colrico
Rpido
Mau-Olhado (Ext): Como na descrio de
Magias por dia (1): nvel de conjurador: 2 ; o
Madame Sara, exceto que a CD do teste de
CD dos testes de resistncia: 12 + nvel da resistncia 14.
magia.
Sexto Sentido (Ext): Marita no pode ser sur-
Mau-Olhado (Ext): Como na descrio de preendida.
Madame Sara, exceto que a CD do teste de
resistncia 14.

MARCUS & GENARO DAGTAVICH, OS MEIO-IRMOS APNDICE 5: A VIL


DA NOIVA PETRA DAGTAVICH, A NOIVA SORRIDENTE
Ciganos Vistani (Equaar), Gue2; ND3 Lder Sorridente (Meio-Vistani,
cada; humanide (Vistani) Mdio (1,70m); Equaar), Esp3/Gue2; ND 6; morto-vivo
DV 2d10+2; 18 PV; Inic. +6 (+2 Des, +4 Ini- Mdio (1,80m); DV 5d12; 38 PV; Inic. +7 (+3
ciativa Aprimorada), Desl. 9m; CA 14 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada); Desl. 9m; CA
Des, +2 corselete de couro), toque 12, sur- 15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, surpresa
preso 12; BBA +2; Corpo-a-corpo: espada 12; BBA +4; Corpo-a-corpo: 2 garras +9
longa obra-prima +6 (1d8+2, dec. 19-20/x2) (1d6+5) e mordida +7 (1d6+2) ou martelo de
ou distncia: besta leve obra-prima +5 batalha obra-prima +11 (1d8+5, dec. 20/x3);
(1d8, dec. 19-20/x2); AE: mau-olhado, mal- ou distncia: besta leve (1d8, dec. 19-20/
dio; Tend. N; TR: Fort +3, Ref +2, Vont +2; x2); AE: cria, doena, inimigo atroz; QE:
For 15, Des 14, Cons 12, Int 11, Sab 14, Car 12 morto-vivo, +2 de resistncia a expulso, aura
antinatural, empatia com cavalos, legio, l-
Percias e Talentos: Adestrar Animais +5, der, vulnerabilidades; Tend. CM; TR: Fort +4,
Cavalgar +6, Escalar +4, Saltar +4, Sobrevi- Ref +4, Vont +5; For 20, Des 17, Cons , Int 23
vncia +3; Foco em Arma (espada longa), 15, Sab 15, Car 15
Iniciativa Aprimorada, Prontido

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Percias e Talentos: Adestrar Animais +8, vrias cores. Ela costuma usar um vu cobrin-
Cavalgar (cavalos) +13, Cura +8; Esconder- do o sorriso quando interage com os vivos,
se +11, Furtividade +11, Intimidar +5, Obser- antes de mostrar seu rosto, geralmente com
var +10, Ofcios (armeiro) +6, Ofcios (fer- a inteno de choc-los antes de mat-los.
reiro) +6, Ouvir +10, Profisso (herbalista)
+7, Profisso (peo) +6, Saltar +13, Sobrevi- Em vida, Petra era uma amante da liberda-
vncia +6; Ataque Poderoso, Combate Mon- de, totalmente contrria ao regime opressor
tado, Foco em Arma (martelo de batalha), de Nova Vaasa. Do ponto de vista moral, ela
Iniciativa Aprimorada. no era radicalmente a favor nem do bem
nem do mal (tecnicamente, ela era Catica e
Pertences: martelo de batalha obra-prima, Neutra). A transio para sorridente a tor-
aliana de casamento ouro com diamante, nou M.
valor total 500 PO; se for roubado ou tirado
aps sua destruio, torna-se um anel amal- Histria
dioado de fria animal: todo animal a 9m Petra Dagtavich foi marcada desde antes do
de distncia devem fazer um teste de Vonta- nascimento: seu pai era um cigano, que se
de (CD20) ou entrar em fria (como a fria envolveu com uma jovem fazendeira local. O
de brbaro) contra o personagem, at ele audaz cavaleiro desapareceu com sua tribo,
morrer, sair de suas vistas ou o animal mor- enquanto a jovem foi considerada desgra-
rer. ada e expulsa de casa. A pobre moa foi
acolhida em um pequeno hospital que tam-
Aparncia bm servia de orfanato. Ela morreu ao dar a
Petra Dagtavich ainda exibe a aparncia que luz e seu ltimo suspiro foi para nomear a
tinha ao morrer, aos 19 anos, agora fortemen- filha, Petra. As enfermeiras conheciam a
te alterada pela no-vida. Ela anda pelos cam- histria da jovem e haviam-na ouvido dizer
pos vestida como estava quando foi sepulta- vrias vezes o nome de seu amado, Fidor
da, com um manto branco semitransparente Dagtavich. Foi assim que Petra ganhou um
cobrindo as vestes pouco comuns para uma sobrenome.
noiva de sua condio social: um corpete ren-
dado branco com mangas bufantes, calas de Infelizmente para ela, ter um sobrenome ci-
montaria e botas altas de couro preto, todos gano foi pior do que no ter nenhum. Petra
presentes de seu noivo. Como costume para foi marcada como diferente desde a infn-
as noivas, ela usa seus longos cabelos negros cia. Temerosos de que ela pudesse vir a de-
em tranas que, soltas, chegariam abaixo da senvolver os misteriosos poderes dos Vistani,
cintura, mas que esto firmemente presos em os administradores do orfanato a mantinham
volta de sua cabea, entrelaados com um isolada e sob vigilncia o tempo todo. Petra
arranjo de flores negras e murchas h muito viveu uma infncia solitria e sem amigos.
tempo. Um vu transparente, j em trapos,
est preso parte de trs de seu cabelo. Suas Com seu prprio esforo e dedicao, ao com-
roupas esto sujas de lama e tm o cheiro pletar 12 anos (idade para sair do orfanato)
agridoce de um cadver. ela conseguiu disfarar sua ascendncia e se
empregou em uma fazenda como auxiliar dos
Como acontece com todos os sorridentes, a estbulos. Ela falava pouco e nunca sorria,
expresso do rosto de Petra est eternamen- mas era vista com algum respeito pelos pe-
te congelada em um sorriso exagerado, com es e outros serviais por causa de seu traba-
as mandbulas deslocadas e os dentes ponti- lho rduo. Petra buscou diversificar suas ha-
agudos mostra. Seus olhos esto anormal- bilidades, ajudando o ferreiro local e os
mente inchados, injetados e cercados de mar- tratadores de animais. Logo, sua afinidade
cas roxas e esverdeadas. Suas mos se desen- natural com cavalos incrementada pelo seu
24 volveram em garras afiadas de cor levemen- sangue Vistani ficou evidente. Ao mesmo
te violeta. A pele de seu corpo todo crivada tempo, ela conseguiu aprender o suficiente
de hematomas e veias saltadas por onde o sobre a forja para se tornar uma aprendiz de
sangue no corre mais, alm de manchas de ferreiro e armeiro. A vida dura desenvolveu

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seus msculos. Ela quase sempre andava suja sa pior com Petra. Para seu desespero ainda
e mal-vestida, por isso os outros pees no a maior, a guerreira se livrou de seus oponen-
incomodavam com investidas amorosas. tes com facilidade, despachando-os de volta
para a manso Igblun com feridas graves e o
Assim seguiram os anos. Com a passagem orgulho manchado por terem sido vencidos
eventual de viajantes e aventureiros, Petra fez por uma garota fazendeira.
alguns contatos com guerreiros de outras ter-
ras e tomou gosto pela profisso. Trocando Ramena sabia que, se Ivor se casasse, ela no
aulas de tcnicas de combate por servios de apenas seria humilhada publicamente, como
ferreiro, ela conseguiu aprender a manejar tambm cairiam por terra os planos de seu
com maestria algumas ferramentas comuns, pai de anexar as terras dos Tarkesyn sua
como o martelo e a foice curta, e chegou a herana. Em um surto de maldade, ela foi
experimentar com a espada, apesar de no atrs do casal, para peg-los no momento da
ser permitido a uma pessoa da sua condio cerimnia secreta.
social especialmente uma mulher portar
armas de mdio ou grande porte. Ela se acos- Os dois jovens se reuniram noite com um
tumou a andar com um martelo sempre pen- pequeno grupo de fazendeiros, ferreiros e
durado na cintura e uma ou duas adagas es- pees, em uma capela escondida na orla do
condidas na roupa. campo. Ramena descobriu o local em cima
da hora, e correu para l com um pequeno
Um dia, aconteceu o fato que modificaria sua grupo de auxiliares. A cerimnia seguiu sem
vida para sempre. O jovem filho de um dos impedimentos, at o momento culminante.
nobres locais, Ivor Tarkesyn (Ari1/Gue2, NB) Petra, que finalmente parecia ver a felicida-
sofreu um acidente no qual seu cavalo favo- de se apresentar em seu futuro, estava radi-
rito, Hekron, quebrou uma pata. A tradio ante como nunca estivera em toda sua vida.
dizia que o animal deveria ser sacrificado, Ao dizer sim, ela surpreendeu a todos com
mas Ivor caiu bem em frente fazenda onde um lindo sorriso, um como a maioria jamais
Petra trabalhava. Ela rapidamente recolheu havia visto nos sete anos em que conviveram
o cavalo e, diante de um nobre desesperado com ela.
pelo destino de sua fiel montaria, conseguiu
o que poderia ser considerado um milagre, Nesse exato instante, de uma janela, Ramena,
tratando a pata de Hekron com ervas, talas e obcecada pela vingana e cheia de maldade e
compressas. O cavalo se recuperou comple- despeito em seu corao, disparou com uma
tamente. Ivor ficou to impressionado que besta, acertando a noiva nas costas de ma-
passou a visitar Petra quase todos os dias. neira covarde e decisiva. Petra mal percebeu
Eventualmente, um sentimento mais forte o que havia acontecido. Ainda sorrindo, ela
surgiu entre os dois, para espanto e constran- tombou para frente, caindo nos braos de
gimento da famlia dele. Ivor era prometido Ivor, que estava confuso com sua reao,
em casamento jovem Ramena Igblun (Ari1, achando que ela havia tropeado com tanta
NM), a filha desptica e irritadia do atual emoo. S alguns instantes depois ele e to-
lder do conselho. dos perceberam a gravidade da situao:
Petra caiu morta pelo impacto certeiro, o lin-
Incapaz de dissuadir o filho de uma propos- do sorriso congelado em seu rosto sereno.
ta de casamento absolutamente contrria a
todas as crenas e tradies locais, condena- Ivor quase enlouqueceu de dor e choque. Os
da at pela igreja, seu pai resolveu mand-lo outros correram atrs da assassina, mas os
para longe. Ivor se rebelou e fugiu, preten- capangas dela criaram uma confuso porta
dendo se casar com Petra s escondidas, di- do pequeno templo e conseguiram impedir
ante de um dos raros clrigos que no segui- que ela fosse alcanada enquanto fugia para
am o Legislador e, por isso mesmo, se man- casa. Apesar dos protestos de Ivor, o caso no 25
tinha oculto margem da cidade. Ramena foi sequer investigado; a igreja mandou fe-
ficou to despeitada que mandou alguns ca- char o templo clandestino e o clrigo que re-
pangas para tentar raptar, ferir ou fazer coi- alizou o casamento fugiu para longe. Ramena

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saiu impune e no houve mais comentrios, uma legio de sorridentes, comeando pelos
nem mesmo na fazenda onde Petra trabalha- mais prximos dela e por todos aqueles que
va. Ivor conseguiu apenas que Petra fosse se relacionaram de alguma forma com sua
sepultada no mausolu da famlia, com o traje vida. Assim, em sua mente doente, ela acre-
de noiva e os paramentos que ele lhe dera, dita que tornar todos felizes para sempre e
ideais para cavalgar logo aps o casamento. acabar com a diferena injusta entre as clas-
ses sociais.
Apesar de a igreja ter declarado a cerimnia
de casamento invlida, o jovem criou uma Combate
situao extremamente delicada entre as fa- Petra uma guerreira hbil e esperta. Ela
mlias e acabou indo embora alguns meses costuma enganar e cansar seus inimigos,
depois. mandando primeiro seus sorridentes mais
fracos, ou aqueles que j foram conhecidos
Isso tudo aconteceu h pouco mais de um dos seus oponentes, para choc-los e exaurir
ano. Na noite do aniversrio de casamento seus recursos. S ento ela entra em comba-
e do assassinato de Petra, alguma coisa te, usando todos os truques que conhece.
mudou. Pode ter sido seu sangue Vistani, as Uma estratgia comum fazer com que os
emoes contraditrias de felicidade extre- sorridentes andem lentamente, com passos
ma e dor, a revolta acumulada de 19 anos de incertos, para faz-los parecer zumbis co-
maus tratos e uma vida de misria, o desejo muns, surpreendendo seus oponentes com
profundo de vingana ou o prprio mal que sua agilidade e fora.
permeia a Terra das Brumas ou at mesmo
tudo isso junto mas de qualquer forma al- Habilidades Especiais: cria, aura antinatural,
guma coisa fez Petra se levantar de sua se- empatia com cavalos, legio, morto-vivo,:
pultura. Ela abriu facilmente as portas com vide modelo sorridente.
sua fora sobrenatural e saiu pelos campos.
Doena (Sob): Maldio Sorridente do-
Situao Atual ena mgica, transmitida por ferimento com
Petra tem sentimentos confusos. Por um garras ou mordida. Incubao 1 dia; teste de
lado, ela experimentou uma felicidade que resistncia de Fortitude CD 14; dano tempo-
nunca havia sentido antes; por outro, ela rrio de 1d6 pontos de Constituio. A vti-
sempre guardou em seu ntimo uma revolta ma tem seus lbios e maxilares ligeiramente
mal contida contra a sociedade injusta onde deslocados, abrindo um sorriso cada vez mai-
vivia. Seu dio est dirigindo tanto contra or, e seus olhos ficam inchados. Testes de
Ramena, sua assassina e rival, quanto contra resistncia de Fortitude impedem o avano
seu pai e os ciganos em geral, a quem consi- da doena, mas a cura s possvel aplican-
dera responsveis por sua vida miservel des- do-se uma magia Remover Doena, Remo-
de o incio. Ela quer retomar o sentimento ver Maldio, Cura Completa, Desejo Limi-
de felicidade que teve antes de morrer e fa- tado, Desejo ou Milagre. Magias de Restau-
zer com que os outros, principalmente os seus rao podem devolver pontos de Constitui-
amigos mais prximos, o sintam tambm. Os o perdidos. Uma vtima que morra vtima
Poderes das Trevas aparentemente fizeram da maldio sorridente reanimada como um
uma pardia desse desejo por felicidade, tor- sorridente em 1d4 rodadas, a menos que seu
nando-a uma sorridente. Alm disso, ela cadver receba uma magia Santificar. Os
pretende se vingar de todos os nobres e da Vistani e Meio-Vistani so imunes a esta do-
igreja do Legislador pela opresso contra ela ena.
mesma e o povo em geral. Por fim, uma par-
te dela deseja apenas seguir com a vida, Inimigo Atroz (Ext): Petra odeia dois tipos
encontrando Ivor e consumando o casamen- de pessoas acima de todo o resto: os Vistani
26 to entre os dois. (a quem culpa por sua condio social) e os
nobres e ricos (a quem considera tiranos in-
Petra tem um plano simples e eficaz: ela vai justos e mesquinhos, a servio de tiranos
transformar lentamente toda a cidade em maiores). Quando confrontada com qualquer

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representante de um desses dois grupos, ela incapaz de se mexer ou atacar. Se for ataca-
recebe +2 em ataque e dano apenas contra da, ela acorda do transe imediatamente e
essas pessoas. Se encontrar seu pai, Fidor capaz de se defender. Se ela observar uma
Dagtavich, ou sua rival e assassina, Ramena noiva vestida, no consegue atac-la
Igblun, o bnus de ataque e dano aumenta diretamente (mesmo que seja sua rival,
para +3. Apenas o corpo original de Petra tem Ramena). Os demais sorridentes no esto
esta habilidade; os demais sorridentes no a presos a essa limitao e podem agir e atacar
tm. normalmente.

Lder da Legio (Ext): O corpo de Petra o


lder da legio de sorridentes. Se for Prximos lanamentos em netbooks:
destrudo, todos os sorridentes perdem a
ao naquela rodada, enquanto a mente de Setembro:
Petra se reorganiza. A legio continuar exis- A Deusa de Jade - parte II
tindo mesmo se Petra for destruda, e sua Marcos Archanjo
mente no vai se concentrar em um nico
corpo. Ela no precisa de seu corpo original Outubro:
para se manter ativa, mas prefere mant-lo Classes de Prestgio II
por razes sentimentais (ela deseja consumar Projeto Netbook d20
seu casamento com Ivor usando seu prprio Novas Classes de Prestgio para d20
corpo). Alm disso, existe uma razo prti-
ca: nenhum dos corpos ganhar as habilida-
Ttulos j lanados:
des de doena e inimigo atroz; essas habili-
dades foram dadas apenas ao seu corpo ori-
ginal. Dentes do Pntano
Grimrio Verde
Vulnerabilidades: Alm das vulnerabilidades Fogo Ligeiro
dos sorridentes, o corpo original de Petra tem Talentos (Netbook D20)
mais uma: ela est obcecada com casamen- Matrix D20-FUBAR
to. Se for confrontada com algo que lembre A Noiva Sorridente
casamento um buqu, vu de noiva ou algo Royal Hunt - S.A.I.
assim ela fica fascinada por trs rodadas,

27

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