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Porto Alegre
abril 2003
CRISTIANA BRODT BERSANO
Porto Alegre
abril 2003
B535p Bersano, Cristiana Brodt
Presena e uso de Tecnologia da Informao no
ensino de projeto arquitetnico: estudo exploratrio nas
Faculdades de Arquitetura e Urbanismo de Porto
Alegre / RS / Cristiana Brodt Bersano; orientador,
Carin Maria Schmitt. Porto Alegre, 2003.
Dissertao de Mestrado. Universidade Federal do
Rio Grande do Sul. Programa de Ps-Graduao em
Engenharia Civil.
1. Projeto arquitetnico. 2. Tecnologia da
Informao. I. Schmitt, Carin Maria. II. Ttulo.
CDU72.011.1
CRISTIANA BRODT BERSANO
Esta dissertao de mestrado foi julgada adequada para a obteno do ttulo de MESTRE EM
ENGENHARIA e aprovada em sua forma final pelo professor orientador e pelo Programa de
Ps-Graduao em Engenharia Civil da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
Prof.a Carin Maria Schmitt Prof. Francisco de Paula Simes Lopes Gastal
Dr. pelo PPGA/UFRGS Coordenador do PPGEC/UFRGS
Orientadora
BANCA EXAMINADORA
professora Carin Maria Schmitt, pela pacincia, incentivo, dedicao e amizade durante a
realizao deste trabalho.
amiga L Miron, pela ajuda na gerao dos grficos e constante disposio para auxiliar.
O uso de Tecnologia da Informao (TI) tem evoludo muito nos ltimos anos e isto
influencia, sem dvida, o ensino e a prtica da arquitetura. Observa-se que o ensino de projeto
nas escolas de arquitetura se d atravs de um processo prtico-reflexivo, no qual os alunos
aprendem fazendo, sob a orientao dos professores. O conhecimento arquitetnico, portanto,
vai sendo construdo atravs da anlise e interpretao do projeto e a busca de significados a
partir da sua representao, sejam esboos mo livre ou imagens digitais. Desta forma, as
disciplinas de prtica projetual tm grande importncia, sendo consideradas fundamentais
para a formao do arquiteto. Reconhecendo que a aplicao da TI gera novos paradigmas
projetuais, mostrou-se importante a investigao da docncia e da prtica profissional. Este
trabalho tem por objetivo caracterizar a presena e o uso de TI no ensino de projeto
arquitetnico nas Faculdades de Arquitetura e Urbanismo (FAU) de Porto Alegre, RS.
Demonstra-se, atravs dos resultados de estudo exploratrio em quatro FAUs, as
caractersticas pessoais e a forma como esto sendo desenvolvidas as habilidades dos alunos
para a prtica de projeto arquitetnico em funo das tecnologias disponveis e das tendncias
futuras que se apresentam a estes profissionais. Verificou-se como os estudantes usam
recursos computacionais em geral, qual o seu o nvel de conhecimento sobre TI e como tem
sido feita a abordagem pelas FAUs deste tema. Explorou-se, de forma especial, a aplicao de
sistemas CAD no processo de projeto arquitetnico. Constatou-se que os sistemas ainda so
bastante sub utilizados e que as disciplinas dos currculos das FAUs estudadas levam a uma
formao aqum da necessidade exigida pelos escritrios de arquitetura, onde o uso de
recursos computacionais corrente. Para estarem adequados as exigncias do mercado de
trabalho, os estudantes alm de completarem o seu Curso, necessitam superar a necessidade
de aprendizagem de sistemas computacionais, muitas vezes adquirida durante o estgio ou em
cursos extra-curriculares.
BERSANO, C.B. The presence and the use of Information Technology (IT) in architectural
design teaching: exploratory study in Porto Alegres Architectural and Town Planning
Schools, RS. 2003. Dissertao (Mestrado em Engenharia) Programa de Ps-Graduao em
Engenharia Civil, UFRGS, Porto Alegre.
The use of Information Technology (IT) has evolved dramatically over the last few years and
this undoubtedly influences architectural teaching and practice. Design teaching in
architecture schools has been perceived to be carried out through a practical-reflexive process
in which the students learn on a hands-on basis under their professors guidance. Architectural
knowledge, therefore, is gradually built through the designs analysis and interpretation as
well as the search for meanings from its representation, whether freehand sketches or digital
images. Thus the academic disciplines of design practice are highly important, being
considered fundamental to an architects education. Since IT application is considered to
generate new design paradigms, the investigation into teaching and professional practice has
been shown to be important. The aim of this study is to characterize the presence and the use
of IT in architectural design teaching in Porto Alegres Architectural and Town Planning
Schools (FAU), RS. Through the results of the exploratory study in four FAU, personal
characteristics and the way the students skills are being developed for the architectural design
practice as regards the available technologies and the future trends which present themselves
to these professionals are shown. The way students use computational resources in general,
their level if knowledge of IT and the FAU have approached this subject have been
examinaned. The application of CAD systems in the architectural design process has been
specially explored. The systems have turned out to be rather underused and the academic
disciplines of these curricula have been found to lead to an education which falls short of
what is required by architecture firms, where computational resources are widely employed.
Students, to be suitable for the labour market demands, besides getting their degrees, have to
overcome the need to learn computational systems, which is often done in internships or in
extra-curriculum courses.
Figura 4: variveis que caracterizaram o uso de Internet por alunos e professores ......... p.29
Figura 11: caixa preta - o projeto visto como inspirao, talento, intuio, fatores
obviamente no ensinveis ......................................................................................... p.39
Figura 12: caixa de vidro - o processo projetual respaldado num mtodo explcito,
codificvel e transmissvel ........................................................................................... p.39
Figura 15: trade vitruviana como pano de fundo conceituao do fazer arquitetnico p.54
Figura 17: diferentes planos que envolvem o projeto de edificaes: imagem mental e
mundo real ................................................................................................................... p.62
Figura 18: processo projetual se desenvolve em etapas no tempo, diminui a incerteza
em relao ao problema inicial e cresce a definio em relao soluo proposta .. p.63
Figura 20: componentes exigidos para a habilidade global para desenhar ...................... p.82
Figura 23: uma figura geometricamente impossvel, pode ser desenhada com tcnicas
requintadas, mas nem por isso tornar-se exeqvel ..................................................... p.85
Figura 25: mesa digitalizadora: dispositivo para o processo projetual arquitetnico ...... p.98
Figura 26: D-Board: dispositivo para o processo projetual arquitetnico ....................... p.99
Figura 28: respostas de alunos e professores para a questo do provo 2002 do MEC ... p.122
Figura 29: nmero de alunos admitidos por semestre nas faculdades pesquisadas ......... p.124
Figura 30: distribuio percentual dos alunos que responderam ao questionrio por
FAU ............................................................................................................................. p.125
Figura 33: identificao dos alunos que cursaram outra faculdade .................................. p.127
Figura 35: semestres que os alunos esto cursando, tendo como referncia a disciplina
de projeto de edificao ............................................................................................... p.128
Figura 36: alunos que fazem estgio em escritrios de projetos de arquitetura ............... p.128
Figura 39: local onde aprendeu a usar programas de computao grfica ....................... p.130
Figura 40: auto classificao como usurio de programas grficos ................................. p.131
Figura 41: tempo de uso de recursos computacionais pelos alunos em casa, estgio e
FAU ............................................................................................................................. p.132
Figura 42: plataforma utilizada pelos alunos em casa, estgio e FAU ............................. p.132
Figura 43: utilizao de computadores em rede em casa, estgio e FAU ........................ p.133
Figura 44: entendimento por parte dos alunos do que TI .............................................. p.133
Figura 45: finalidade para qual os alunos utilizam TI com maior intensidade ................ p.133
Figura 46: utilizao de padronizao para nomear ou organizar arquivos ..................... p.134
Figura 47: freqncia com que o estudante faz cpia de segurana do seu disco rgido . p.134
Figura 48: cruzamento entre a freqncia com que o estudante faz cpia de segurana
do seu disco rgido e da utilizao de padronizao para nomear ou organizar
arquivos ....................................................................................................................... p.134
Figura 49: o que representa o uso de recursos computacionais para os alunos ................ p.135
Figura 53: acesso a sites sobre AEC e utilidade das informaes obtidas ....................... p.137
Figura 55: indicao dos alunos do local onde ocorrem os atelis .................................. p.138
Figura 56: indicao dos alunos sobre a estruturao dos atelis .................................... p.138
Figura 58: justificativa dos alunos por no desenvolverem seus projetos em aula na
FAU ............................................................................................................................. p.139
Figura 59: postura dos professores quanto ao uso de CAD ............................................. p.140
Figura 60: etapa do processo que o uso dos recursos computacionais parece mais
conveniente ....................................................................................................................... p.141
Figura 65: critrios de lgica dos CAD e o pensamento do projetista ............................. p.143
Figura 66: projetista com sucesso hoje = domnio de CAD ............................................. p.144
Figura 69: uso de CAD limita o trabalho do desenhista detalhista .................................. p.145
Figura 72: j ouviu falar e/ ou j teve experincia pessoa com RV ................................. p.146
1 INTRODUO
A arquitetura hoje uma das profisses que possuem vnculo direto com o uso de recursos
computacionais. O dia-a-dia do arquiteto sofreu enormes transformaes com o advento da
informtica e da popularizao dos computadores PC. Contudo, pode-se observar que, mesmo
assim, o arquiteto ainda no est familiarizado com a Tecnologia da Informao (TI)
(ALVARENGA, 1999, p.84).
Montag (2001) indica que no contexto internacional existem novos paradigmas projetuais
que devem ser investigados sobre os efeitos da aplicao da TI, primeiro na docncia e,
possivelmente, logo na atividade profissional. O impacto dos sistemas de computao grfica
produziu um deslocamento dos sistemas de expresso tradicionais que alteraram tanto a
atividade pedaggica como a de investigao e, tambm, a do profissional da rea da
arquitetura.
Com relao a atividades pedaggicas e ensino em geral, Negroponte (1995, p.209) afirma
que h poucas diferenas fundamentais entre a maneira como se ensina hoje e aquela de 150
anos atrs. Para o autor, o emprego da tecnologia encontra-se quase no mesmo nvel. De
acordo com pesquisa do Ministrio da Educao Americano (U.S. Department of Education),
84% dos professores s considera absolutamente essencial um tipo de Tecnologia da
Informao: uma fotocopiadora com um suprimento adequado de papel.
Brito (2000) afirma que os arquitetos h algum tempo j incluram o computador sua rotina
de trabalho, mas, mesmo assim, a grande maioria dos profissionais ainda inicia o lanamento
do projeto na prancheta, desenhando croquis e esboos mo livre. Para a autora, esse
mtodo de trabalho do arquiteto no deve ser abolido, mesmo com o avano da tecnologia. A
autora explica que:
A autora ainda acrescenta que os sistemas CAD (Computer Aided Design), atualmente, no
permitem esta rapidez e agilidade de expresso nas etapas iniciais de concepo. Neste
sentindo, Lawson (1986) coloca que obviamente essencial para um projetista ter um bom
entendimento das tecnologias relevantes ao seu campo, mas isto sozinho no ir fazer um
projetista produtivo e bem sucedido.
Martinez (1998, p.225), coloca que a introduo dos computadores produz uma nova
revoluo na representao da arquitetura. Contudo, afirma que desenhar uma cultura, no
simplesmente uma tcnica. Para projetar, deve-se entrar nesta cultura. No cabe imaginar que
uma nova tcnica substitua por inteiro o modo de fazer anterior. O autor afirma ainda, que
revolucionar no substituir. Cada nova tcnica uma insero que se faz sobre o tronco da
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O estado de avano produtivo e cultural de hoje clama por um equilbrio dinmico entre os
sistemas manual e digital de representao. evidente que se precisa de ambos os meios, j
que um abre territrios de ao e prticas diferentes, inacessveis pelo outro. O que ainda
mais relevante, sua interao gera oportunidades sinergticas, ou seja, associaes
simultneas de vrios fatores que contribuem para uma ao coordenada, que transcendem
enormemente suas vantagens individuais. Uma diversidade de instrumentos e metodologias
no s oferece uma maior capacidade de escolha como tambm cria condies de gerao de
inovaes (BERMDEZ; STIPECH, 1997).
Podemos definir trs nveis de aplicao dos meios digitais no processo de projeto assistido
por computador, que sero abordados nesta dissertao como:
a) ferramenta de representao;
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Desta forma, justifica-se esta pesquisa por uma srie de circunstncias e fatos que sero
investigados para ser possvel, no final do trabalho, se ter um posicionamento sobre a
realidade. Pode-se citar:
a) o uso de TI tem evoludo muito nos ltimos anos e isto tem influenciado o
ensino e a prtica da arquitetura;
f) o uso de sistemas CAD est mudando a dinmica dos atelis nas faculdades de
arquitetura e urbanismo;
h) desenhar uma habilidade que pode ser aprendida e est interligada ao ato de
enxergar;
k) o projeto assistido por meios digitais pode ser utilizado de trs maneiras,
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Feita esta introduo do trabalho, so apresentados os captulos seguintes para permitir uma
viso geral desta dissertao.
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momento em que as inovaes tecnolgicas so vistas por alguns autores como criadoras de
uma nova esttica arquitetnica.
O captulo 5 apresenta elementos e aplicaes da TI. feito um breve histrico dos sistemas
de computao grfica, alm da abordagem de algumas primitivas e comandos. traado um
panorama geral dos equipamentos e programas disponveis, alm da apresentao de
interfaces mais adequadas para os arquitetos. O tema da realidade virtual aparece mostrando
seus avanos e aplicaes, que no futuro, podem ser extremamente teis ao ensino e prtica
projetual arquitetnica. A utilizao de recursos como cinematografia, renderizao e
fotorrealismo, podem transformar positivamente a forma de apresentao de projetos de
arquitetura. As possibilidades de animao, modelagem e simulao podem auxiliar na
apreenso dos espaos. Por fim, o captulo aborda Internet, valiosa ferramenta de informao
e comunicao que gera mudanas significativas no campo da arquitetura.
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2 MTODO DE PESQUISA
Este captulo mostra como o trabalho foi desenvolvido, salientando inicialmente seus
objetivos, limitaes e mtodos de pesquisa empregados.
2.1 OBJETIVOS
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A pesquisa apresenta algumas limitaes que devero ser consideradas na sua anlise. Tais
limitaes tm sua origem tanto na restrio de tempo para sua execuo como tambm na
necessidade de delimitar e fixar o enfoque a ser dado, em busca de maior possibilidade de
sucesso.
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Cabe salientar que todos os envolvidos nesta pesquisa, professores e estudantes sero
informados dos resultados obtidos ao final do trabalho atravs das suas instituies, ainda que
para cada Instituio somente a sua identificao ser declarada entre as pesquisadas. Isto
facilita que cada Instituio possa analisar os resultados comparativamente, sem
necessariamente identificar a situao particular das outras Faculdades de Arquitetura.
Foi realizada a busca para a identificao de publicaes em geral que abordassem assuntos
relacionados com:
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Foi definido que as Faculdades de Arquitetura e Urbanismo (FAU) que iriam participar da
pesquisa seriam as localizadas em Porto Alegre (RS). Desta forma, quatro instituies foram
identificadas. Cada uma foi identificada por uma letra: A, B, C e D.
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c) do uso da Internet;
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Uma vez concluda a aplicao dos questionrios, ocorreu a classificao e documentao dos
dados obtidos no levantamento. No total foram aplicados 48 questionrios para professores e
444 questionrios para estudantes.
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Esse contato do criativo com o concreto acarreta uma pesquisa profunda do que j se fez, das
condies atuais e do desenvolvimento da tecnologia, alm da prospeco das possibilidades
futuras. O melhor momento para que essa busca seja realizada, conjuntamente por mestres e
estudantes, so os exerccios acadmicos (PEREIRA FILHO, 2000, p.9).
Em relao prtica da arquitetura, o papel das escolas desdobra-se em pelo menos trs (RIO,
1998, p.202):
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Silva (1986, p. 25) apresenta que existem duas concepes da prtica projetual. Muitos
tericos conceituam a prtica projetual como mera sntese de conhecimentos obtidos nas
disciplinas tericas, histricas, tcnicas, etc. (figura 7). Contudo, este autor apresenta uma
doutrina projetual relativamente autnoma, que enriquecida pela contribuio de
conhecimentos de outras reas (figura 8).
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Rocha (1998, p. 11), salienta que o computador uma realidade na prtica projetual. A
prpria obrigatoriedade da disciplina de computao grfica nos cursos de arquitetura a
prova desta realidade. Isto justifica a necessidade de refletir e discutir com mais profundidade
sobre as questes inerentes s duas reas, computao e projeto de arquitetura.
Existe uma diferena entre aprender arquitetura (histria, teoria, anlise, interpretao) e
aprender a fazer arquitetura. Aprender arquitetura uma questo da esfera cognitiva;
aprender a fazer arquitetura uma questo das esferas cognitiva e operativa. Ora, a aquisio
de competncia para a aplicao do domnio operativo no apenas uma questo de exerccio.
O exerccio aprimora a tcnica, mas no cria. O autor complementa ilustrando duas
modalidades de ensino de projeto (SILVA, 1986, p. 25).
O ensino de projeto arquitetnico pode ser reativo (figura 9), quando o professor se limita a
responder s propostas elaboradas pelo aluno, a quem cabe a freqentemente difcil
incumbncia de produzir elementos capazes de suscitar a crtica e as posteriores
recomendaes do professor. O ensino ser ativo (figura 10) quando compete ao professor
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transmitir ao aluno contedos doutrinrios prvios, antes mesmo que o aluno trace a primeira
linha sobre o papel (Silva, 1986, p. 27).
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Segundo Rittel (1986, apud BERMDEZ, 1999), uma srie de princpios gerais para a futura
educao arquitetnica bem sucedida deveria:
a) produzir profissionais flexveis que estejam adaptados para uma classe varivel
e incerta das tarefas do futuro;
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Neste caso em que o foco se situa no programa de computador, no existe interao desenho e
projetista. As escolas com esse enfoque, vem o computador como um mal necessrio e existe
pouco ou nenhum conhecimento de como o uso do computador afeta o projeto.
1
CAD = Computer Aided Design
2
GIS = Geografic Information Sistem
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Acredita-se que se deve buscar o equilbrio entre as trs abordagens referidas por esta
pesquisa (ROCHA, 1998, p.13)
A tradio do ateli de educao para o projeto consistente com uma tradio mais antiga e
mais ampla de pensamento e prtica educacionais: as coisas mais importantes -talento,
perspiccia, virtude s podem ser aprendidas por conta prpria (SCHN, 2000). O ambiente
do ateli pode ser caracterizado como espao de treinamento, onde se exercitam habilidades
adquiridas em outras disciplinas, ou espao tambm de aquisio de outros conhecimentos e
habilidades arquitetnicas. Para Silva (1986, p. 25) parece um equvoco forar uma distino
rgida entre a teoria e a prtica no mbito do ateli.
Pereira (2002, p.60), relata que em 1960, o projeto da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
da Universidade de So Paulo (FAU-USP) estava pronto: um marco para a arquitetura
moderna e para o prprio ensino de projeto. O projeto do arquiteto Vilanova Artigas continha
duas praas: o andar trreo da FAU e o ateli nico para todos os semestres, uma idia de
vizinhana e de convvio. As aulas tericas, alimentando o ateli, deveriam circund-lo ou
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lade-lo, com fcil comunicao. A ateli, assim, criou forma doutrinria e afirmou-se como
espao e como estrutura bsica do ensino da arquitetura.
3
Caixa preta: simboliza na terminologia cientfica atual, um dispositivo do qual se desconhece o funcionamento.
O projeto visto como inspirao, talento, intuio, fatores obviamente no ensinveis, enquadra-se nessa
categoria (SILVA, 1986, p.29).
4
Caixa de vidro: simboliza o mecanismo do qual se pode conhecer o funcionamento e que pode ser reproduzido.
Um processo projetual respaldado num mtodo explcito, codificvel e transmissvel se enquadra nessa categoria
(SILVA, 1986, p.29).
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reconstruo imitadora de uma ao do professor, ele experimenta agora como algo prprio,
um elemento novo de seu prprio repertrio, disponvel para uso, atravs do ver como e fazer
como, na prxima situao de projeto. A maioria das aulas prticas envolve grupos de
estudantes que so muitas vezes to importantes uns para o outros quanto o instrutor. O grupo
o meio atravs do qual eles podem imergir no mundo do ensino prtico, o mundo abrangente
de um ateli de projetos de arquitetura, aprendendo novos hbitos de pensamento e ao
(SCHN, 2000).
c) desenvolvimento do projeto.
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Segundo Schn (2000), aprende-se a executar atividades complexas sem poder dar uma
descrio verbal. O conhecimento implcito nas aes incoerente na descrio.
Conhecimentos tcitos so tipos de conhecimentos que se revelam nas aes inteligentes, o
ato de conhecer est na ao. O autor ainda afirma que como a maioria dos estudantes no
comea com um conhecimento tcito do processo competente de projeto, eles tm mais
probabilidade de dar descries verbais do projeto que no conseguem produzir. Somente
mais tarde, quando tiverem aprendido alguns aspectos do processo de projeto, eles podem
desenvolver seu aprendizado atravs da reflexo sobre o conhecimento tcito, implcito em
seu prprio desempenho.
Reflexo-na-ao um processo que se pode desenvolver sem que se precise dizer o que se
est fazendo. um processo de tentativa e erro, sendo que as tentativas no se relacionam
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aleatoriamente umas com as outras. A reflexo sobre cada tentativa e seus resultados prepara
o campo para uma prxima. A reflexo gera o experimento imediato. Experimentos imediatos
podem funcionar, no sentido de proporcionar os resultados pretendidos, ou podem produzir
surpresas que exijam uma maior reflexo e experimentao (SCHN, 2000).
A corrente de aes e reflexes recprocas que forma o dilogo entre o estudante e o instrutor
pode ser analisada de vrias formas. Pode-se comear com um mapa linear de intervenes e
respostas, por exemplo, como representado na figura 13. Quando a ao de uma parte
desencadeia as reflexes da outra, e vice-versa, ocorrem as chamadas aes diagonais de
reflexo, por exemplo, como apresentado na figura 14 (SCHN, 2000).
campo racional das capacidades cerebrais e outras no campo de maior ou menor racionalidade
de acordo com a complexidade da operao sensvel que est sendo efetuada. difcil para o
prprio projetista medir o grau de racionalidade de uma operao mental. Somente o
aprendizado do projetar pode levar o arquiteto a compreender quais so as operaes que
devem ser realizadas com a conscincia racional e, eventualmente, com a ajuda de meios
tcnicos, como o computador. O computador constitui um agente objetivo, dentro do
processo, muitas vezes subjetivo.
Para Rocha (1998, p.2), o computador atua neste processo de interao, entre o sujeito e o
objeto do conhecimento, na construo do conhecimento, como mais um componente
poderoso que enfatiza as operaes racionais do processo atravs da sua representao. Este
autor (1998, p.27) ainda salienta que no trabalho com o papel, por mais que haja a relao
direta com o refletir, pela cultura e o hbito criado -talvez a nova gerao no tenha tal hbito-
fica limitada a livre associao entre as partes e o todo, como se faz na mente. O papel uma
entidade esttica; o computador pode ser considerado um agente mais dinmico dentro do
processo de interao sujeito-objeto na relao ensino-aprendizagem e, conseqentemente, no
conhecimento arquitetnico que se adquire durante o processo projetual.
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A vida digital exigir cada vez menos que uma pessoa esteja num determinado lugar, em
determinada hora, e a transmisso do prprio lugar vai comear a se tornar realidade
(NEGROPONTE, 1995, p.159).
Novitsky (1999) comenta que escolas esto experimentando os atelis virtuais em todo o
mundo. Nestas classes os estudantes formam grupos para projetar e explorar solues para
problemas de comunicao trazidos por diferentes fusos horrios e diferentes lnguas. Nestas
atividades, as trocas de informaes se do principalmente atravs do uso da Internet5 e
Extranet6 .
Existe outra finalidade do projetar que no construir, mas criar novos desenhos, uma forma
de conhecimento arquitetnico. Seu consumo est, no tanto no trabalho profissional mas na
tarefa especulativa ou didtica (MARTINEZ, 1998, p.231). As tecnologias computacionais
potencializam essa tarefa nas atividades que podem ser desenvolvidas em atelis virtuais.
A computao grfica aprece no para fazer o novo, mas para fazer o mesmo com mais
eficincia no trabalho profissional. J as escolas de arquitetura so outra coisa. Liberadas da
obrigao de materializar seus projetos, e sobre tudo financi-los, os atelis de respeitveis
5
Internet: meio de comunicao de massa, rede mundial de computadores interligados, supervisionado por uma
organizao internacional no governamental
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Extranet: rede de computadores que usa a tecnologia da Internet para conectar empresas, fornecedores e
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Ainda segundo Novitski (1999), este desacordo expandiu-se agora incluindo tambm as
habilidades de computador: escolas cada vez mais focam na experimentao com sofisticados
software de projeto, enquanto empresas queixam-se que jovens graduados nem mesmo
conseguem fazer um simples desenho tcnico, um corte ou detalhe construtivo.
Contrapondo o autor acima citado, Novitski (1999) afirma que formas inovadoras de
tecnologia geralmente se originam no meio acadmico, ao invs de na prtica profissional.
Visto que estudantes vm para a faculdade sem precedentes de influncia de software,
professores que ensinavam como fazer, esto procurando formas de como a tecnologia possa
fomentar a criatividade, habilidades de comunicao e pensamento crtico. possvel que
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esses autores (Martnez, 1998; Novitsky, 1999) atuem em ambientes institucionais com
posturas diferenciadas quanto aplicao da tecnologia no ensino-aprendizagem de
arquitetura.
Por fim, o profissional procura geralmente a informtica para facilitar e otimizar seus
procedimentos de projeto na busca de maior produtividade e para facilitar a apresentao de
seu trabalho ao cliente. Poucos so os profissionais que encaram a possibilidade de conceber e
desenhar desde o incio na tela do computador. Ao se rebater o modelo de utilizao da
informtica adotado pelo profissional diretamente no ambiente acadmico, o computador
entrou nas escolas de arquitetura tambm como um instrumento de otimizao da
produtividade ou da apresentao, sendo usado, na maioria das vezes, para acelerar e facilitar
o trabalho da produo do projeto do ponto de vista da habilidade, da facilidade e da rapidez
no seu desenvolvimento, sem uma reflexo e um estudo mais aprofundado que questionasse o
que representava essa nova tecnologia na relao ensino-aprendizagem (ROCHA, 1998, p.
15).
Hertzberger (1999, p.5) afirma que inevitvel que as obras que so construdas pelos
profissionais arquitetos sirvam de ponto de partida para o ensino e, obviamente, o melhor
caminho para explicar o que se tem a dizer faz-lo com base na experincia prtica.
Um bom instrutor de projeto tem sua disposio e capaz de inventar imediatamente muitas
estratgias de instruo, questionamento e descrio: todas requeridas a responder s
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dificuldades e aos potenciais de um estudante especfico que est tentando fazer algo
(SCHN, 2000). Salama (1995) aponta os principais dilemas que limitam os professores de
projeto:
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Aes que seriam caras no mundo da construo podem ser tentadas com pouco ou nenhum
risco no mundo do desenho. Eliminam-se as interferncias do ambiente que interromperiam
ou comprometeriam o experimento. No desenho, no h paradas no trabalho, quebras de
equipamento ou condies de solo que impeam que se faa uma fundao. Contudo, apenas
pode-se tomar o mundo virtual do desenho como um contexto para o experimento se os
resultados desse experimento puderem ser transferidos para o mundo da construo. A
validade da transferncia depende da fidelidade com a qual o mundo do desenho representa o
mundo da construo. O ato de desenhar pode ser rpido e espontneo, mas os traos
resultantes so estveis. O designer pode examin-los vontade. Mover-se no desenho como
se estivesse andando pelos prdios no local, explorando as percepes como um usurio dos
prdios estaria experimentando-os (SCHN, 2000).
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a) no ser construdo;
O mesmo autor indica que o carter de simulao inevitvel. Portanto, parece desejvel t-lo
precisado, e fazer dessa experincia incompleta, justamente por ser incompleta, uma
ferramenta mais til que a fico de uma realidade completa. Assim, melhores resultados so
colhidos no ateli-laboratrio, que significa experimento, do que no ateli-oficina, que
caracteriza-se pela concretizao.
Apesar de no ser o foco desta pesquisa e de que no ser feito qualquer julgamento
relacionado com forma e esttica em Arquitetura, inevitvel uma breve abordagem sobre o
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Muito dificilmente se encontra, nos ltimos 20 anos, uma reflexo terica sobre projeto de
arquitetura que no introduza a Trade Vitruviana : utilitas, firmitas, venustas (figura 15),
como pano de fundo fundamentao conceitual do fazer arquitetnico. Este fazer que se
modifica conforme os fundamentos arquitetnicos de cada poca, com nfases diferenciadas
acentuando o aspecto utilitrio, o construtivo ou a beleza do objeto (ROCHA, 1998, p. 41).
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este panorama. No entanto, pelas suas caractersticas, acentua esta problemtica no que cerne
principalmente ao ensino de projeto.
O uso de computadores na arquitetura no chega a ser novidade. H mais de duas dcadas eles
so usados como ferramentas para facilitar o desenho de prdios. Para Calil (2001), as novas
tecnologias no s permitem realizar todo o processo arquitetnico no computador, do
conceito construo, como tambm criam uma nova esttica, com formas e estruturas
impossveis de serem concebidas no papel.
Os arquitetos de vanguarda da dcada de 80, costumavam desenhar plantas a leo. Vinte anos
depois, grandes avanos permitiram a apresentao computadorizada: os arquitetos da nova
vanguarda desenham suas plantas em pixels. Pouco tempo antes do final do sculo XX, um
bom nmero de arquitetos progressistas abandonou suas pranchetas de desenho. As noites que
se seguiram foram consumidas praticando o uso dos seus novos programas de desenho no
computador. A partir de ento, eles vem produzindo edifcios ondulantes e que se dobram
sobre si mesmos. Se esperava que os computadores gerassem automaticamente uma nova
arquitetura (NEUTELINGS, 2001).
Calil (2001), afirma que a arquitetura se divide entre a era pr-digital e a digital: o atual
momento representa o perodo de transio. Segundo este autor, os computadores j criaram
uma esttica: As novas tecnologias abriram o leque de formas arquitetnicas. Ele no
acredita que os arquitetos venham a abandonar o desenho a mo to cedo, mas os software de
design transformaram completamente a arquitetura. O autor salienta que no catlogo da
exposio Folds, Blods + Boxes, ao contrrio das formas retas ou curvas tradicionais,
desenhos criados no computador trazem formas mais orgnicas. Na arquitetura digital,
termos como beleza e escala deram lugar a adjetivos como fluido e malevel. O termo blobs
para denominar as estruturas amorfas, em geral com superfcies curvas, criadas por software.
Os blobs se contrapem aos tradicionais boxes: os caixotes que so o formato bsico da
arquitetura h sculos. J os folds ou dobras, so estruturas que combinam esses dois
elementos do design.
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Entretanto, sujeitar a arquitetura, ano a ano, s novidades, encaixa bem com a sociedade de
consumo, mas mal com a realidade da prtica normal da profisso, afirma Martinez (1998,
p.230). As dobras, bolhas e corpos que temos visto aparecer por toda parte, manifestam o
poder revolucionrio do uso do computador. Essas formas tm sido objeto de congressos,
livros e artigos (NEUTELINGS, 2001). Rocha (1998, p.2) salienta que devemos evitar fazer
referncia ao emprego da tecnologia da computao grfica meramente como auxiliar dos
procedimentos de desenho, mas sem consider-la instrumento instaurador de uma nova
arquitetura, portadora de novas formas de projetar. As mudanas efetuadas pelo uso do
computador no sero provavelmente nos aspectos estilsticos (formais e tcnicos) do desenho
de arquitetura e sim, fundamentalmente, em sua concepo como modo de representar a
arquitetura (ROCHA, 1998, p. 46).
Com todas as possibilidades plsticas dos novos materiais e a insero na cultura moderna dos
meios tecnolgicos, houve uma crescente monumentalizao da tecnologia: obras
arquitetnicas buscavam sua criatividade plstica dos novos meios e, muitas vezes,
esgotavam-se nisso (DUARTE, 1999, p. 18). Porm, poucos projetos feitos no computador j
foram construdos. Quando outros projetos sarem diretamente das telas para os canteiros de
obras, a arquitetura ter entrado definitivamente na era digital (CALIL, 2001).
O arquiteto Frank Gehry usou meios digitais para o projeto e construo do Museu
Guggenheim, de Bilbao. Ele criou vrias maquetes do prdio em madeira, transferiu as
propores para o computador com ajuda do software Catia, desenvolvido pela indstria
aeronutica francesa, e terminou o processo com modelos virtuais (CALIL, 2001). Dorfman
(2001, p. 246), salienta que o edifcio do Museu Guggenheim, de Bilbao, assombrou e
comoveu a cada etapa de sua construo pela sua estrutura complexa de ao de complicado
desenho, pelos volumes geomtricos contrapostos aos curvilneos que iam tomando corpo,
desenhando um confuso esquema de verticais, e pelo uso dos revestimentos, pedra, titnio e
cristal, numa atrevida combinao. Para Calil (2001), com formas sofisticadas, mais que um
prdio arrojado, o Museu Guggenheim, o smbolo mximo de como a informtica est
auxiliando arquitetos a projetar formas que seriam impossveis de construir se os clculos
fossem feitos na antiga prancheta.
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No escritrio de Frank Gehry trabalha uma equipe de infografistas e arquitetos que fazem o
dilogo computador/arquitetura ultrapassar o carter computacional (figura 16). Em verdade,
Frank Gehry mostrou-se desde o incio um tanto repulsivo s imagens de sntese, continuando
seu mtodo de projetao e apresentao dos trabalhos em maquetes concretas. O trabalho da
equipe de infografistas posterior ao desenvolvimento dos projetos e serve para potencializar
a interao entre escritrio, os fabricantes e os construtores no canteiro. O software utilizado
ao mesmo tempo em que simula formas tridimensionais, cria suas construes geomtricas e
determina especificaes construtivas. Alm disso, utilizam scanners com guia laser para
capturar imagens de objetos em trs dimenses (DUARTE, 1999, p. 158).
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O postulado da Gestalt, no que se refere a essas relaes psicofisiolgicas, pode ser assim
definido: todo o processo consciente, toda a forma psicologicamente percebida est
estreitamente relacionada com as foras integradoras do processo fisiolgico cerebral. A
hiptese da Gestalt, para explicar a origem dessas foras integradoras, atribuir ao sistema
nervoso central um dinamismo auto-regulador que, procura de sua prpria estabilidade,
tende a organizar as formas em todos coerentes e unificados. Essas organizaes, originrias
da estrutura cerebral, so, pois, espontneas, no arbitrrias, independentemente de nossa
vontade e de qualquer aprendizado. A escola da Gestalt, colocando o problema nesses termos,
vem possibilitar uma resposta a muitas questes at agora insolveis sobre o fenmeno da
percepo (GOMES FILHO, 2000, p.19).
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O olho humano um aparato sensvel, ainda que sem exercitar-se, a uma linha que no seja
perfeitamente reta, perfeitamente vertical ou horizontal, e a uma curva quer no seja contnua
nem regular em sua curvatura. Mas no igualmente sensvel e sutil a apreciar os ngulos que
no sejam retos nem ao perceber a espacialidade das formas complexas, ao menos quando
estas no so visualmente possveis de decomposio nem claramente semelhantes a formas
simples. Ao ser o reconhecimento das formas uma condio para que a mensagem
arquitetnica seja percebida, as formas sero to mais perceptveis e reconhecveis quanto
mais caractersticas e no confundveis com outras, isto quanto mais simples e regulares
forem. E mais, as caractersticas formais especficas das figuras geomtricas so to fortes que
geram nas pessoas imediatas e instintivas referncias simblicas. (QUARONI, 1987, p. 135)
Integrada por todas as suas partes, uma obra de arquitetura no pode cumprir a sua funo e
transmitir a sua mensagem a menos que apresente um padro de ordem. A ordem possvel
em qualquer nvel de complexidade. Se no houver ordem, no h; como saber o que uma
obra est tentando dizer (ARNHEIM, 1977 apud CHING, 1998, p. 319). Princpios adicionais
que podem ser utilizados para criar ordem em uma composio arquitetnica. A ordem se
refere no apenas regularidade geomtrica, mas sim a uma condio em que cada parte de
um todo est apropriadamente disposta com referncia a outras partes e ao seu propsito, de
modo a produzir um arranjo harmonioso. Existe uma diversidade e complexidade naturais nas
exigncias do programa de um edifcio. no reconhecimento dessa atividade, complexidade e
hierarquias naturais na programao, no projeto e na construo de edifcios que os princpios
de ordem so discutidos. Ordem sem diversidade pode resultar em monotonia e enfado;
diversidade sem ordem pode produzir o caos. Um sentido de unidade com variedade o ideal
(CHING, 1998, p. 320)
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Para Silva (1991, p.38), o projeto arquitetnico e a edificao pertencem a dois planos
diferentes (figura 17). O programa representao de certos elementos do contexto no plano
das imagens mentais e o projeto a resposta para o problema, ainda nos termos da linguagem
das imagens mentais. Entre as diferenas do mundo real e do mundo das imagens mentais,
salienta-se o fato de que, no segundo, os objetos e processos tendem a ser simplificados pela
abstrao de caractersticas que, no mundo real, no podem ser efetivamente suprimidas.
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O processo projetual na arquitetura, assim como em outros domnios, pode ser comparado a
uma progresso que se desenvolve no tempo, no decorrer do qual decresce a incerteza inicial
e cresce a definio da forma procurada. Estes fenmenos, diminuio da incerteza e aumento
da definio (figura 18), no ocorrem necessariamente de modo gradual e regular, a realidade
tem seus prprios padres (SILVA, 1991, p.77).
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a) levantamento de dados;
b) programa arquitetnico;
c) partido geral;
d) estudo preliminar;
e) anteprojeto;
c) informaes do terreno;
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d) averiguaes da legislao;
Na arquitetura, partido geral segundo Corona e Lemos (1972 apud SILVA, 1991, p.99) o
nome que se d:
Segundo Graeff (1960 apud Silva, 1991, p. 100), o partido geral deve ser entendido no sentido
lato da expresso como uma construo mental que envolve todos os traos dominantes do
futuro edifcio: o delineamento geral das plantas, elevaes, sees, espaos internos e
externos. Seu objetivo facilitar a comunicao das decises que o projetista tomou, na
forma de um conceito que, aps seu desenvolvimento e pormenorizao, se converter na
resposta correta para o problema (SILVA, 1991, p.101).
4.1.3 A ao projetual
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Um projeto tem comeo, meio e fim. O processo mais ou menos assim: a partir de
uma necessidade (programa) inicia-se uma fase analtica em que um ponto ramifica-
se em dezenas, centenas, milhares de alternativas. Um emaranhado de novos
problemas vai encontrando uma soluo especfica. A, comea a produo da
sntese, quando se vai optando por aquelas que parecem ser as melhores, as mais
atraentes, as mais sintticas escolhas. O funil da sntese conduz soluo final.
Muitas e muitas matrias entram no processo, o que faz da arquitetura um grande
universo de conhecimentos.;
Cada pessoa tem a sua maneira de fazer as coisas, especialmente se se trata de uma
atividade criativa. Para mim, o mais importante estabelecer uma filosofia de
desenho. Cada edifcio necessita e deve ter sua prpria filosofia. Quando recebo um
encargo, passo muitas semanas sem desenhar. Durante este tempo penso no projeto
todo o dia: enquanto me visto, como, escuto msica, etc.., mas especialmente
quando vejo livros e visito lugares de inspirao que tem alguma relao com o
problema. Algumas vezes visito projetos similares [...]. Pouco a pouco, comea a
adquirir forma em minha mente a filosofia do projeto e de repente tenho a sensao
de que est pronto: quando comeo. Quando chega este momento sinto uma
emoo muito especial. Sinto gana de tomar o lpis e comear a desenhar linhas,
quadrados crculos e formas, e a folha de papel comea a viver, minha imaginao
voa, e as formas se criam, aparece a arquitetura [...].
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Contudo, Montag (2001), acredita que se produziu nos ltimos anos uma sobrevalorizao
do desenho computadorizado em detrimento do desenho manual. Isto determinou que o
computador fosse utilizado at o momento mais como ferramenta de desenho do que como
um sistema de meios expressivos e projetuais. Para este autor, pode-se distinguir duas grandes
linhas ou direes de trabalho com sistemas informatizados:
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Uma terceira forma de trabalhar, que aproveitaria os recursos computacionais com bastante
propriedade, seria a gerao do projeto em 3D, estudando-o a partir de vistas e perspectivas e
obtendo automaticamente os desenho em 2D.
O grid, como ferramenta de ensino de projeto para arquitetos, tem sido usado atravs da
histria. Um abstrato, matemtico ou adimensional grid foi notavelmente explorado por
Durand, que usou o grid como um dispositivo compositivo em 1821. O grid como dispositivo
construtivo, concreto, real e arquitetnico, foi usado por Habraken em 1976. Um hbrido dos
grids abstrato e arquitetnico, com ambas propriedades compositivas e construtivas, tem sido
utilizado por muitos arquitetos recentemente, como por exemplo Peter Eisenman e Raimund
Abraham (GRAVES, 1992).
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Quando se desenvolve uma introduo bsica para projeto assistido por computador que deve
trabalhar dentro de um programa de primeiro. ano, as limitaes de tempo so de importncia
considervel. Para ser bem sucedido, deve-se providenciar uma base de introduo ao
trabalho com computador dentro de uma curva de aprendizado rpida. O programa deve ser
complementar ao tradicional programa de projeto e deve confiar em um mtodo de projeto
vivel. Com o artifcio do grid no incio do exerccio no computador, o estudante pode
rapidamente investigar, inventar, representar um processo de fazer arquitetura (GRAVES,
1992).
Bermdez e Stipech (2001) fazem uma reflexo sobre o projeto arquitetnico assistido por
meios digitais nos trs nveis primrios de sua aplicao como:
Desta forma, para Bermdez e Stipech (2001), a forma de uso mais difundida do meio digital,
como mtodo de representao dos espaos e dos objetos ou para sua descrio. Tanto seja
em projees paralelas ou para criar imagens realistas, aproveitando suas possibilidades de
modificao, transies e acabamentos quase perfeitos. Esta aplicao resulta extremamente
atrativa e a porta de acesso para familiarizar-se com o meio digital.
Para esses mesmos autores, ao incorporar ao processo de projeto do espao fsico os meios
digitais se abre um amplo panorama de recursos para visualizar, representar e modelar com o
suporte digital, o que depois ter que emigrar para as leis fsicas de sua construo. Isto
mostra por um lado uma inesgotvel fonte de recursos para a experimentao e, por outro
lado, influi diretamente sobre o processo e o produto final.
Para Bermdez (1997), o meio digital ou eletrnico nunca ser capaz de substituir ou mover
completamente o poder representativo do meio manual (lpis-papel-modelo), pela razo de
que a arquitetura nasce e est enraizada e definida pela materialidade, pelo tectnico, e este
carter ontolgico no pode ser transcendido pela simulao eletrnica. Segundo Lawson
(1986, p.190), o sucesso do processo computadorizado ser em funo, no somente das
caractersticas do computador, mas tambm da capacidade de entender o processo que se est
tentando informatizar. A aplicao de tcnicas computacionais a qualquer sistema nos fora a
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O desenhista com certa experincia comea seu processo generativo pelos caminhos
tradicionais, mais ambguos, e quando tem certa segurana sobre o objeto apela a este
intermedirio para desenh-lo. Antes disto, a excessiva preciso seria uma trava. A partir dal
uma ajuda rpida e valorosa porque separa o possvel e o impossvel do objeto de maneira
imediata e inespervel. Novos programas de computao, entretanto, pouco generalizados,
buscam reduzir esta brecha entre a idia primeira e o desenvolvimento. Permitem partir de
objetos tridimendionais e modific-los, postergando as projees analticas para quando se
tenham certezas maiores. como projetar em maquete, dentro das limitaes do sistema, mas
sem o trabalho manual de cortar e montar materiais reais (MARTINEZ, 1998, p. 238).
Para Schrega (1999, p.96), a ferramenta de anlise que esteve sempre disponvel at o
momento era a expresso grfica, o desenho. Desenhos e mais desenhos tinham que ser
elaborados at se ter condies de gerar uma anlise completa da idia. Os desenhos quase
sempre eram feitos e refeitos num processo demorado e que sempre partia do zero. Com a
computao grfica ganha-se o poder de modelar dinamicamente as idias e de gerar em
tempo real perspectivas, cortes, elevaes, cortes perspectivados todos a partir de um
elemento base que a maquete eletrnica. Martinez (1998, p. 239), refora as colocaes de
Schrega (1999, p. 96), indicando que com o uso de sistemas informatizados, o arquiteto tem,
teoricamente, mais tempo para inventar, que o que gosta, j que no tem que perder tempo
em desenhar e redesenhar planos de obra.
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Novitsky (1999), afirma que trabalhar com software de modelagem torna os estudantes
melhores pensadores 3D. A quantia de informao que podem imaginar e testar estende sua
capacidade de projeto. Entretanto, isto no significa que computadores podem substituir o
talento. Segundo BRITO (2001, p. 42), muito mais do que uma sofisticada forma de
representao do projeto, a modelagem em 3D passa a ser uma ferramenta de simulao do
produto, auxiliando tomada de deciso.
medida que se desenvolvem os softwares, sua capacidade de dar suporte maneira que
arquitetos trabalham e pensam melhora constantemente. Enquanto os sistemas de CAD
iniciais simplesmente desenhavam uma linha entre dois pontos definidos numericamente, as
ltimas verses trabalham com objetos que incorporam informao arquitetnica especfica.
O termo objeto, neste contexto, na realidade vem de um jargo da cincia da computao. Em
um sistema baseado no objeto, uma parede, por exemplo, mais do que duas linhas paralelas
na tela do computador. Em vez disto, o grfico correlaciona com uma base de dados de
caractersticas, tais como altura, espessura, materiais, acabamento, classe de transmisso de
som e avaliao em relao a incndio (NOVITSKI, 1999).
Muoz (2001), questiona porque usar um computador para desenhar um par de linhas
paralelas, quando pode usar-se para construir um muro, com todas as suas propriedades
inerentes. Segundo Cavalcanti (1999, p.28), hoje, alm de ser possvel levantar uma planta
baixa do papel no computador, tambm podemos modelar, aplicar materiais nos mveis, nas
paredes, pisos, piscinas, jardins, etc. E para complementar, ainda possvel fazer um passeio,
como se fosse utiliza uma cmara, por todo o ambiente, mesmo antes dele ser construdo de
fato afirma
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Novitski (1998) coloca que para uma profisso que se orgulha de sua criatividade e
ocasionalmente de sua excentricidade, a necessidade de conformidade/semelhana da
tecnologia, pode ser difcil de aceitar. Contudo o autor relata que a maioria dos usurios de
tecnologia da informao entrevistados impe padres de hardware e software, facilitando
troca de arquivos, impresso e plotagem, reduzindo custo de suporte operacional e de
treinamento. Segundo Neutelings (2001), outro efeito do uso de computadores tem sido uma
homogeneizao das apresentaes de projetos. O que iniciou em preto e branco, com rgidos
modelos tridimensionais desenhados com linhas (wireframe) nas linguagens Cobol ou Basic,
evoluiu rapidamente para apresentaes com milhes de cores. Rocha (1998, p. 72), salienta
que de qualquer maneira, no meio tradicional o evento dos gabaritos, tipos de penas
diferenciadas, letraset, etc. estabeleceram convenes e padronizaes grficas na
representao do projeto. Isto tambm ocorre nas imagens produzidas por computador, que
so muito semelhantes entre si.
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Resultado da survey realizada por Schmitt (1998, p. 172), aponta alguns aspectos que se
destacaram no contexto do seu estudo, sendo que um aspecto que interessa em particular para
este trabalho o uso de recursos computacionais grficos, como o CAD. A pesquisa mostra
que, naquela poca, entre as empresas de Porto Alegre, o uso era muito restrito, no s quanto
ao nmero de empresas que o empregam, mas tambm quanto aos projetos desenvolvidos
com essa ferramenta.
Bermdez e Stipech (2001) chamam a ateno para uma acomodao superficial do meio
eletrnico:
a) copiar o trabalho manual exceto para quem o faz de maneira mais rpida e
sedutora (desenho tcnico, graficao em duas dimenses);
Bhavnani et al. (1996 apud BRITO, 2001, p. 43), destaca que os sistemas CAD, em geral, so
sub-utilizados na indstria da construo. Isto ocorre devido a diversos fatores tais como:
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a) treinamento insuficiente;
O treinamento, normalmente, ineficiente pois acontece em geral, apenas uma vez, no incio
do aprendizado (BHAVNANI et al., 1996 apud BRITO, 2001, p.43). Entretanto, o
treinamento peridico essencial medida que a evoluo dos sistemas CAD torna-se cada
vez mais rpida. Segundo esses autores, apesar dos sistemas CAD ofereceram um grande
nmero de comandos, os usurios limitam-se a usar um nmero restrito destes.
Segundo Coles (1994 apud BRITO, 2001, p. 44), embora o processo de projeto em duas
dimenses seja mais fcil, este aumenta a possibilidade de enganos. Por isso, projetar em trs
dimenses (3D) mais difcil, pois diversas partes do projeto devem ser consideradas
simultaneamente. O uso de 3D tende a reduzir os enganos e tambm as barreiras de
representao entre projeto e construo, alm de auxiliar nas decises formais.
Outro fator responsvel pela baixa produtividade e sub utilizao dos sistemas CAD a falta
de interoperabilidade entre os aplicativos dos sistemas CAD. Segundo Bartz (1995 apud
BRITO, 2001, p. 45), os aplicativos tm sido desenvolvidos separadamente utilizando
diferentes mtodos para atender s necessidades de diferentes profissionais, resultando assim
em incompatibilidades.
A reunio e interrelao dos fatores acima citados, so evidncias que demonstram que os
sistemas CAD, em geral, esto sendo utilizados como prancheta eletrnica, isto , para a
simples automatizao das atividades de desenho isoladas (BRITO, 2001, p. 45).
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Edwards (2002, p.295), apresenta a criatividade como sendo a capacidade de encontrar novas
solues para um problema ou novas formas de expresso; o ato de dar existncia a algo novo
para uma pessoa. E a imaginao, seria a recombinao, em um novo arranjo, de imagens
mentais provenientes de experincias passadas.
Cooper e Press (1997, p. 168) afirmam que criatividade, inovao e projeto esto
interconectados, sendo importante compreender claramente o que cada um significa:
Cooper e Press (1997, p. 168-169), salientam que, como parte do seu processo educacional,
projetistas desenvolvem habilidades em criatividade (por exemplo, pensamento original), em
gerao de idias, em resoluo de problemas de forma criativa e em inovao e projeto.
Deve-se lembrar que criatividade tem pouca correlao com QI (quociente intelectual) e
desempenho acadmico, e que a maioria das pessoas se sente desconfortvel com tarefas
criativas. Segundo o autor, os quatro principais obstculos da criatividade so:
b) avaliao sob presso: clima negativo, presso tanto quando um trabalho est
bom quanto quando est ruim;
Para Lethaby (1981 apud MAHFUZ, 1986, p. 48), Inveno uma nova combinao
daquelas imagens que foram previamente reunidas e depositadas na memria: nada vem do
nada. O arquiteto que no armazena materiais no pode produzir nenhuma combinao.
Martinez (1998, p.232), completa indicando que a noo de que o artista inventa a seu gosto,
aplicada arquitetura, leva a idia enganosa da inveno necessria e permanente, quando na
realidade, a maioria dos edifcios repete com variaes outros edifcios j realizados. Da
mesma maneira, Varas (1985 apud Mahfuz, 1986, p. 48) afirma Nada existe sem
experincias anteriores. No se inventa a arquitetura toda a manh..
O depoimento do arquiteto Cludio Arajo, citado por Fuo et al. (2000, p. 120), que ilustra
este assunto:
Hertzberger (1999, p. 5), salienta que quando um profissional discute o seu prprio trabalho,
ele tem que se perguntar o que foi adquirido de quem. Pois tudo o que se descobre vem de
algum lugar. A fonte no foi a prpria mente, mas a cultura a que se pertence. Acredita que os
arquitetos, e no apenas eles, tm o hbito de ocultar suas fontes de inspirao e at mesmo de
tentar sublim-las, como se isto fosse possvel. Mas, ao faz-lo, o processo de projetar se
torna nebuloso, ao passo que, ao se revelar o que os moveu e estimulou em primeiro lugar,
podem explicar a si mesmo e motivar nossas decises. Portanto, tudo o que absorvido e
registrado por nossa mente soma-se coleo de idias armazenadas na memria: uma
espcie de biblioteca que podemos consultar toda vez que surge um problema. Assim,
essencialmente, quanto mais tiver visto, experimentado e absorvido, mais pontos de referncia
se tem para ajudar a decidir que deciso tomar: o quadro de referncia se expande.
Rio (1998, p. 201) apresenta ser um equvoco considerar o papel da criatividade no processo
de projeto como fator preponderante, uma distoro que tem se mostrado particularmente
malfica para o ensino do projeto de arquitetura. Tambm contrrio noo de que ser
criativo quer dizer possuir inspirao inata, Comas (1986 apud RIO, 1998) observou que,
mesmo aceitando-se a intuio como relevante na concepo de um partido, muito
improvvel que ela brote de um vazio subitamente iluminado. Esta tambm a compreenso
de Mahfuz (1995 apud RIO, 1998) para quem:
Quando um profissional consegue entender uma situao que percebe como nica, ele a v
como algo j presente em seu repertrio. Vendo esta situao como aquela um profissional
tambm pode agir nesta situao como naquela. Na verdade todo o processo de ver como e
fazer como pode ir adiante sem uma articulao consciente. O investigador poder refletir
sobre as semelhanas e as diferenas que ele percebeu ou experimentou. Pode faz-lo
comparando, conscientemente, as duas situaes ou descrevendo a situao atual luz de uma
referncia tcita outra (SCHN, 2000).
Os alunos costumam dizer que quando aprendem a desenhar ficam mais criativos.
Obviamente, muitos caminhos levam a atitudes criativas: o desenho apenas um deles.
Howard Gardner, professor de Psicologia e Educao da Universidade de Harvard, comenta
esse elo: Por uma guinada curiosa, as palavras arte e criatividade se tornaram bastante
prximas em nossa sociedade. (GARDNER, 1993 apud EDWARDS, 2002, p.32).
Tambm costumam dizer que se sentem mais artsticos quando aprendem a desenhar, e com
isto mais criativos. Uma das maneiras de se definir uma pessoa criativa dizer que ela
capaz de processar de formas novas as informaes que lhe chegam: as informaes
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sensoriais que se encontram a disposio de todos. Edwards (2002, p. 60) afirma ainda que
uma pessoa criativa enxerga intuitivamente possibilidades de transformar dados comuns em
nova criao, que transcende a mera matria-prima.
O homem possui longa histria na habilidade de projetar (CROSS, 1999 apud BRITO, 2001
p. 28) e, conseqentemente, na forma de represent-lo. Segundo Oliveira (1976), os primeiros
desenhos de arquitetura encontrados na Mesopotmia datam de 2450 a.C. Nesta poca,
tabletes de barro eram utilizados como suporte da escrita e desenho, e o sistema de
representao era atravs das projees ortogonais.
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Diante deste breve histrico, que descreve como os desenhos de arquitetura eram
representados, pode-se concluir que estes sofreram poucas transformaes durante os vrios
milnios da histria. A resistncia a mudanas, principalmente as relacionadas utilizao das
tecnologias da informao emergentes e representao em trs dimenses, podem ser melhor
compreendidas quando se conhece o contexto no qual a produo de desenhos no processo de
projeto tem evoludo (BRITO, 2001, p.30).
Para Edwards (2002, p.28), o processo de desenhar curioso. to interligado com o ato de
ver que mal pode dele se separar. A capacidade para o desenho depende da capacidade para
ver da maneira que um artista v. No se pode ensinar algum a desenhar, com palavras. O
mesmo autor (2002, p.41) salienta que a habilidade de perceber a alfabetizao mais
fundamental para o desenho, a ser necessariamente aprendida, antes de uma progresso para o
desenho imaginativo.
Edwards (2002, p. 18), ainda comenta que a habilidade global para desenhar exige somente
cinco componentes bsicos. Esses componentes so capacidades de percepo (figura 20):
a) das bordas;
b) dos espaos;
c) dos relacionamentos;
d) de luzes e sombras;
e) do todo, ou gestalt.
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Figura 20: componentes exigidos para a habilidade global para desenhar (Edwards, 2002)
Edwards (2002, p.11) comenta que o crebro humano usa dois modos de pensar
fundamentalmente distintos, um verbal, analtico e seqencial, e outro visual, perceptivo e
simultneo. Segundo Edwards (2002, p.57), aparentemente, o lado direito do crebro percebe,
isto , processa informaes visuais, da maneira pela qual deve-se ver para poder desenhar. J
o lado esquerdo do crebro percebe de uma forma que parece interferir com o ato de desenhar.
A listagem de formas paralelas de conhecimento (figuras 21 e 22) complementa a afirmao
da autora quanto natureza dual do raciocnio humano e nos permite traar um paralelo entre
o funcionamento do microcomputador e da prpria arquitetura do programa e o raciocnio de
um projetista (BOGEN, 1972 apud EDWARDS, 2002, p.59).
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Intelecto Intuio
Digital Analgico
Abstrato Concreto
Proposicional Imaginativo
Analtico Relacional
Racional Intuitivo
Seqencial Mltiplo
Cartesiano Holstico
Objetivo Subjetivo
Sucessivo Simultneo
Figura 21: comparao de caractersticas dos lados esquerdo e direito
do crebro humano
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A sabedoria emprica demonstra que o papel aceita qualquer coisa. A eventual excelncia dos
meios de comunicao grfica no garantia da qualidade da concepo. Uma figura
geometricamente impossvel (figura 23), pode ser desenhada com tcnicas requintadas, mas
nem por isso tornar-se exeqvel (SILVA, 1991, p.40).
Se todo desenho supe uma abstrao, evidente que tal abstrao possui graduaes. Dos
trs sistemas de representao usados em arquitetura (perspectiva, axonomtrica e projees
ortogonais), a perspectiva aquela que possui menor grau de abstrao. A representao
grfica antecipa o que ser a futura realidade arquitetnica. Contudo, a qualidade grfica de
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O esboo finalizado deve comunicar suas observaes e seu ponto de vista. Assim como a sua
mo deve ser capaz de registrar graficamente suas observaes rpida e precisamente, seu
olho deveria ser capaz de absorver da mesma maneira a natureza dessas observaes. Os
estudantes freqentemente, tem dificuldade em fazer esboos acuradamente, pois acreditam
que podem compreender sem observao cuidadosa, confundindo as impresses psicolgicas
na sua mente com aquilo que realmente vem. Quando a preciso de um esboo deteriora-se a
ponto de tornar-se incompreensvel para o observador, perde-se o poder da comunicao
grfica (CHING, 2000, p. 165).
Nos dias de hoje, muitos desenhos so produzidos no computador, com o auxlio do CAD.
Contudo, para MARTNEZ (1998, p. 238), o computador no um instrumento de desenho,
como o lpis, que uma projeo ttil do sistema mo / mente. um intermedirio, que
desenha desde nossas indicaes, dada pela mo que usa o boto do mouse segundo o que a
vista observa em uma tela. O intermedirio eletrnico desenha segundo suas prprias mos
ou manias. Uma destas manias a preciso. A mquina no acompanha bem o caminho
desordenado da criao artstica. Digamos que corta o circuito das rpidas alternncias mente,
lpis, papel, mente.
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Na pesquisa realizada por Merlin (2000), os desenhos feitos mo pelos estudantes durante a
sua formao parecem ter nveis de preferncia na graduao em arquitetura. Dentre as
formas de desenhar, 42% dos argumentos apontam preferncia pelos croquis para a
representao das idias do projeto. Os croquis, definidos como um desenho feito mo e
sem rgua ou outros instrumentos auxiliares, contm certa liberdade no que diz respeito s
convenes tcnicas. Eles possibilitam a expresso do espao com maior rapidez,
principalmente porque todo projeto comea a se materializar com o desenho. Na opinio dos
alunos, os croquis, sendo de caractersticas mais livres, iro facilitar a criatividade e o
raciocnio de quem desenha, porm, segundo Podest (1994, apud MERLIN, 2000): nem
sempre registram, de imediato, resultados claros, definidos, precisam ser amadurecidos pela
sobreposio de novas linhas, manchas e massas, pela alterao de proposies.
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Na pesquisa realizada por Merlin (2000), o desenho tcnico uma forma de desenho que
apresentou 36% do total dos argumentos e parece dar ao estudante um maior domnio do
trabalho. construdo a partir de tcnicas de representao, utilizando-se de instrumentos
como escalas, gabaritos, rguas, e, tambm, de regras especficas. Isso o torna mais simples e
objetivo, pois depende de ser aprendido e no exige muita habilidade criativa do aluno. Essa
forma de representar possui preferncia entre os estudantes dos primeiros anos da graduao,
enquanto que os croquis parecem desenvolver um trajeto inverso, ou seja, o desenho de
representao deixa de ser objeto de preferncia para dar espao aos croquis, entendidos com
uma forma de desenhar marcada fortemente pela presena das idias.
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Montag (2001) acredita no ser possvel um retorno exclusivo aos mtodos tradicionais, mas
em uma nova valorizao das tcnicas tradicionais em relao a potencialidade do operativo e
representacional de meios digitais, utilizando interaes mltiplas entre estes meios e os
tradicionais. Para Bermdez e Stipech (2001), um paradigma de interao de meios o que
prover nossa disciplina com a base necessria para encarar exitosamente os desafios do
futuro. A necessidade de refletir e experimentar com o virtual nunca havia sido to real como
hoje. A prtica e a educao arquitetnicas de amanh esto adiante do puramente digital, mas
entre o manual e o virtual, e no em um meio ou mtodo de produo mas em mltiplos meios
ou mtodos produtivos. A hibridade e a multiplicidade so os caminhos ao futuro.
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A TI dos sistemas abrange elementos de hardware, software e redes. Hardware a parte fsica
dos sistemas computacionais. Abrange componentes de entrada, sada, armazenamento,
comunicao e tratamento de dados. Software um conjunto de instrues que definem um
programa que comanda as operaes do hardware. Redes so dispositivos que possibilitam a
comunicao do computador com outros dispositivos que estejam afastados do corpo central
da mquina (WETHERBE, 1987).
Freitas (1993), afirma que a aplicao da TI ampla e, atualmente, alguns campos se tornam
inviveis sem ela. So muitas as vantagens advindas do uso da TI. Contudo, importante
reforar que a TI no consiste apenas no uso de microcomputadores (WETHERBE, 1987).
Segundo Aouad et al. (1998 apud BRITO, 2001, p. 25), as TI podem ser classificadas em:
f) inteligncia artificial.
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Martnez (1998) afirma que o arquiteto, por sua experincia profissional e conhecimentos j
solidificados, pode usufruir mais da tecnologia e utiliz-la de forma adequada que o estudante
de arquitetura. Este pode sentir-se atrado pelas possibilidades compositivas de volumetrias
nunca vistas, deixando de lado a teorizao e conceituao envolvidas para a realizao da
obra arquitetnica.
O final do sculo XX, representou para as sociedades do mundo inteiro perodo de plena
evoluo. Em diferentes pases, a informao desempenha um papel crescente na vida
econmica, social, cultural e poltica. Os sistemas de informao (SI) tm um alcance
mundial, ou ao menos internacional: os sistemas de difuso por satlite no conhecem
fronteiras nacionais, as redes de telecomunicaes ligam entre si pases e continentes. A
Internet um exemplo por excelncia de um sistema mundial. Moore (1999) afirma que vive-
se em uma sociedade da informao e define: uma sociedade da informao uma sociedade
na qual a informao utilizada intensamente como elemento da vida econmica, social,
cultural e poltica.
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pessoal compreenda o que a informao, como pode ser obtida, tratada e empregada para tal
ou qual fim. Usa-se a informao como consumidores de bens e servios, oferecidos tanto
pelo setor privado quanto pelo pblico e, igualmente, como cidados. Neste caso, utilizada
para exercer direitos e responsabilidades.
Como vimos em Negroponte (1995, p.50), desde o final dos anos 60 discute-se sobre as
vantagens e desvantagens da informatizao dos escritrios de arquitetura. No final da dcada
de 70, com o advento dos microcomputadores e o aparecimento dos primeiros softwares de
edio grfica, a tendncia da informatizao tomou forma, ganhando fora nos anos 80,
principalmente nos EUA, pas que evoluiu na performance dos equipamentos e programas.
No Brasil, este quadro ganhou contornos definidos a partir da dcada de 90, quando as
empresas e profissionais autnomos, pressionados por um mercado cada vez mais competitivo
e pelos efeitos da globalizao, viram-se obrigados a uma reviso e conseqente adaptao do
processo de elaborao e desenvolvimento dos projetos, informatizando-os (FONSECA,
1998, p. 82).
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A ltima dcada do sculo XX foi marcada por mudanas tecnolgicas incessantes. Assistiu-
se ao surgimento dos computadores pessoais, das redes mundiais de transmisso, do disco
tico e outros meios de armazenamento em massa, da tecnologia de vdeo interativo, das
tcnicas de tratamento de imagens, das tcnicas de digitalizao com uso de scanners, das
tecnologias de computao grfica. Tudo leva a crer que esta evoluo vai continuar em um
ritmo cada vez mais veloz. O mundo est se tornando digital, e no h retorno vista (CHEN,
1999)
Em geral, considera-se que foi Alan Turning o primeiro a propor mquinas inteligentes a
srio, num artigo de 1950, intitulado O computador e a inteligncia (NEGROPONTE, 1995,
p.150). O desenho de interfaces para computadores comeou em maro de 1960, quando L. C.
R. Licklider publicou seu artigo A simbiose homem-computador. Em meados da dcada de
1970 ele redigiu um apndice para o relatrio da Comisso Carnegie sobre o futuro da
televiso, onde cunhou o termo narrowcasting: transmisso de programas para grupos
especficos. Ambas contribuies estavam fadadas a convergir na dcada de 1990
(NEGROPONTE, 1995, p.94).
Na dcada de 70, foram desenvolvidos alguns trabalhos que objetivavam interligar o projeto
arquitetnico com os demais. A tecnologia da inteligncia artificial, incluindo aplicaes para
construo, foi alvo de estudos na dcada de 80 (FENVES, 1996 apud SCHMITT, 1998). De
todas estas tentativas, muito pouco enraizou-se no sub-setor de edificaes. Nos ltimos anos,
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a) visualizao: zooms;
f) plotagem: impresso;
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Paiva e Pinto (1993) apresentam que o CAD, o desenho tcnico, para fazer os documentos
que vo para a obra. um meio de comunicao entre os arquitetos e quem vai construir. J
para o desenho esttico, a apresentao de projetos, obtm-se melhores resultados com outra
famlia de softwares ou ainda utilizando recursos manuais. muito interessante apresentar um
projeto de arquitetura para um cliente (que eventualmente tem dificuldade de entendimento
em plantas, cortes e fachadas) atravs de coloridas perspectivas e/ou maquetes (sejam elas
eletrnicas ou no).
a) grficos dinmicos;
b) simulao visual;
c) resoluo restrita;
d) rastreamento de caneta;
Ao longo dos dez anos seguintes, muitos pesquisadores aparentemente perderam o interesse
pelo tempo real e a interatividade na computao grfica. Verses recentes de programas
CAD, como o AutoCAD, da Autodesk, por exemplo, j incluem ferramentas para discusso e
manipulao de imagens e desenhos via Internet, confirmando a tendncia de mercado para
uma maior interao entre clientes e profissionais, com deslocamentos e perdas de tempo cada
vez menores (AUTODESK, s.d.).
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5.3.2 Equipamentos
Est cada vez mais fcil dialogar com os computadores. No campo da arquitetura, a
proliferao dos softwares CAD e a tendncia para os programas de desenho orientados
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objetos, cresce a necessidade de adequao dos escritrios s novas ferramentas cada vez
mais especficas para o antigo profissional da prancheta. To especficas que chegam a gerar
dvidas sobre qual a melhor plataforma para o dia-a-dia do arquiteto. Para garantir-se ganhos
de desempenho e produtividade proporcionados ao trabalho do arquiteto pelos computadores,
deve-se buscar a tecnologia mais adequada organizao, adotando-se a plataforma de
trabalho mais conveniente (MENDES, 1999).
a) PC,
b) Mac,
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As mesas digitalizadoras, que so uma superfcie plana sobre a qual se escreve ou desenha
com o auxlio de um dispositivo semelhante a uma caneta esferogrfica, a caneta tica, so
bastante confortveis para o desenho (NEGROPONTE, 1995, p.127 ).
Para aplicaes de desenho e pintura, assim como os editores de fotografia e os CAD, onde o
operador est acostumado a traos criados a mo livre ou selees completas e detalhadas.
Uma entrada de dados que trabalhasse com um lpis ou um pincel seria prefervel ao mouse e
o teclado.Uma mesa basicamente uma base plana de tamanho varivel conectada ao
computador por meio de um cabo. Sobre a base plana se desenha com um lpis de plstico. O
conjunto s funciona com o lpis previsto pelo fabricante (figura 25) (TABLET, s.d.).
Outro equipamento disponvel no mercado, mas com custo bastante elevado, D-Board
(figura 26), oferecido pelo fabricante como sendo a volta ao lpis. Este equipamento
substitui o monitor e o mouse do computador. Pode-se desenhar sobre o D-Board como se
estivesse sendo utilizado um lpis sobre o papel, incluindo a sensibilidade a presso. Com o
D-Board pode-se desenhar e projetar com um lpis, diretamente sobre o monitor. A superfcie
de trabalho completamente plana, por isso a sensao de usar este equipamento muito
similar a de desenhar sobre papel. As idias podem gerar diretamente um croqui digital,
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a) diviso de objetos;
b) demarcao associativa;
c) manipuladores de objetos;
d) categorias de projetos;
f) nveis hierrquicos.
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Alm disto, possui uma biblioteca de smbolos polivalente, com smbolos disponveis em
diversos formatos: mo livre, tcnico, entre outros, e a compatibilizao com inmeros
formatos de arquivos. O D-Board substitui totalmente os monitores tradicionais.
5.3.3 Programas
Para Sanzi, (2001, p. 8) preciso entender que a tecnologia da informao no pode orientar e
sim servir, pois apenas uma ferramenta que executa de forma veloz e precisa tarefas
previamente programadas, processando dados fornecidos por aqueles que a operam. Portanto,
para no subtilizar essa tecnologia, preciso estabelecer a servio do que ela vai estar. Por
exemplo, para um software de CAD:
b) pode ser um investimento muito alto para ser utilizado apenas para desenhar;
d) pode viabilizar uma idia, como por exemplo nas obras do arquiteto Frank
Gehry, do uso da tecnologia CATIA, (Computer Aided Three-dimensional
Interactive Aplication Dessalt Systemes Frana) onde o modelo eletrnico
era to completo que os projetos em papel se tornaram irrelevantes.
Segundo este autor, para otimizar o uso da tecnologia, o seu tempo e o seu investimento,
estabelea os seus objetivos, planeje estrategicamente e invista na tecnologia e no treinamento
adequados aos propsitos desse planejamento.
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Fabricantes buscam proporcionar maior adequao aos softwares para projetos. Alguns
programas alm dos menus comuns, buscam trs novos menus, pois os fabricantes
entenderam a necessidade de o programa de adaptar s diferentes etapas do processo e contm
ferramentas para cada fase do projeto (Novitski, 1999):
a) conceito;
b) desenho;
c) documentao.
O menu conceito lista funes que do apoio criao de maquetes de volume. Salvando
diferentes combinaes volumtricas, o projetista pode comparar e contrastar uma variedade
de planos e esboos e sistemas. Os modelos gerados esclarecem o espao tridimensional,
propores, intenes de projeto e o alcance/ escopo do projeto. So usados para comunicar
idias uns aos outros e para clientes e consultores (Novitski, 1999).
Por sua vez, o menu documentao ajuda a anotar representaes 2D do modelo. Alguns
smbolos so inteligentes. Pode-se exemplificar que cada etiqueta de identificao de uma
porta associada a uma porta particular. As atualizaes so feitas automaticamente sem a
edio manual. Esta caracterstica no apenas acelera o desenho de produo, mas tambm
garante exatido (Novitski, 1999).
O CAD torna desenhistas e projetistas mais produtivos. O uso de um sistema CAD reduz as
tarefas frustrantes e repetitivas de desenho e esboos que devem ser cumprir ao longo de um
projeto. As ferramentas CAD permitem reproduzir automaticamente partes idnticas de um
projeto, em lugar de desenh-las inmeras vezes. Pode-se com facilidade fazer as revises de
desenhos (ROCHA, 1998).
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O incio da realidade virtual remonta a 1968, quando Ivan Sutherland construiu o primeiro
sistema de visores para ser usado sobre a cabea (Negroponte, 1995, p. 116). O termo
realidade virtual (RV) foi utilizado inicialmente por Lanier (1989 apud FARAGGI, 1999). A
partir da este termo tem sido utilizado para uma larga escala de situaes em que a simulao
da realidade no computador ou a criao de uma realidade especfica permitem que o usurio
interaja no ambiente. A RV permite uma srie de aplicaes, tanto na sua forma imersiva
como na no-imersiva. Na forma no-imersiva, amplamente utilizada para jogos e
manipulao de maquetes eletrnicas via-internet, existe a grande vantagem do baixo custo do
equipamento e da facilidade de acesso em qualquer tipo de computador. Para utilizar este tipo
de RV basta ter uma mquina de mdio porte e monitor, teclado e mouse para a entrada de
dados. Mas na sua forma imersiva ou semi-imersiva que conseguimos uma amplitude de
aplicaes muito maior. Utilizando os capacetes de realidade virtual (head mounted displays -
HDM), luvas (data gloves), BOOM (binocular omni-orientation monitor) ou CAVEs (cave
automated virtual environment), dentre outros equipamentos de imerso, se tem uma
integrao do usurio com o ambiente virtual, criando aplicaes cuja intensidade de
sensibilidade faz com que o usurio experimente na totalidade o ambiente virtual. Incluem-se
neste aspecto fatores sensoriais de calor, frio, toque e deslocamento (GRILO et al., 2001).
A RV nos permite vivenciar uma situao com o prprio corpo. A idia da realidade virtual
proporcionar a sensao do estar l oferecendo pelo menos ao olho o que ele teria visto se
estivesse l e, mais importante do que isso, fazendo com que a imagem mude
instantaneamente de acordo com o ponto de vista. Uma das mais importantes a perspectiva,
poderosa sobretudo por sua forma binocular, em que cada olho v uma imagem diferente.
Negroponte (1995) ainda descreve a indumentria tpica da realidade virtual (figura 27): um
capacete com visores semelhantes a culos de proteo, um para cada olho. Conforme a
cabea movimentada, as imagens so, em princpio, atualizadas com tamanha rapidez que
parece ao usurio que ele est produzindo essas mudanas pelo movimento da sua cabea,
mas na verdade o computador que est seguindo seu movimento.
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O usurio passa a se sentir a causa e no o efeito. A medida de quo real essa experincia
visual pode parecer resulta da combinao de dois fatores:
a) qualidade da imagem;
b) tempo de resposta.
A qualidade da imagem depende do nmero de linhas exibidas e a textura entre elas. O tempo
de resposta corresponde a velocidade com que as cenas so atualizadas. Ambas essas
variveis exigem bastante poder de processamento e, at pouco tempo, estavam alm das
possibilidades da maioria dos criadores de produtos.
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Existe, tambm, a chamada Virtual Reality Modeling Language (VRML) uma tcnica
utilizada para representar objetos e cenas interativas em 3 dimenses. Uma das aplicaes
mais bem sucedidas de VRML at agora tem sido na arquitetura (CRONIN; McKIM, 1999, p.
68).
Zevi (1992, p. 30) escreve sobre o problema da representao do espao. Para o autor, no se
tem at agora a definio exata da consistncia e do carter do espao arquitetnico: faltou a
exigncia de represent-lo e difundi-lo. O mtodo de representao dos edifcios que so
encontrados na maioria das histrias de arte e da arquitetura serve-se de:
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a) plantas;
c) fotografias.
Como j foi afirmado neste trabalho, isoladamente ou no seu conjunto estes instrumentos so
incapazes de representar completamente os espao arquitetnico.
Nos ltimos anos foram desenvolvidas novas alternativas conceituais e operativas na forma de
utilizao dos sistemas CAD em geral, dos sistemas de visualizao, dos sistemas de
tratamento de imagens e sistemas de vdeo animao digital em relao aos processos
projetuais de arquitetura e de design (MONTAG, 2001).
Ainda sobre representao dos projetos atravs dos recursos computacionais, so encontrados
software nos quais possvel criar um modelo 3D de seu projeto e automaticamente criar
desenhos de trabalho 2D a partir do mesmo modelo. As ferramentas de modelagem
tridimensional, permitem que sejam concebidos seus desenhos no espao tridimensional,
janelas de visualizao mltipla e ferramentas dinmicas de visualizao permitem que se
observe o desenho a partir de ngulos muito diferentes de uma s vez. Isso torna mais fcil
explorar o desenho 3D como um objeto verdadeiramente 3D e no apenas como uma projeo
grfica (AUTODESK, s.d.).
Esses trabalhos mostram vistas e perspectivas dos edifcios exatamente do mesmo ponto que
at alguns anos atrs, ou mesmo hoje, eram feitos pelos desenhistas, diferenciando-se apenas
pelo suporte ser outro, mais veloz, com mais cores, etc. Isto pode ser til no dia-a-dia de um
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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107
Hoje, porm, a RV tem defeitos e falhas tcnicas que precisam ser corrigidas para que a
experincia venha a ter um apelo mais amplo. A RV de baixo custo, por exemplo, encontra-se
infestada de recursos grficos precrios. A RV ainda no rpida o suficiente. Todos os
sistemas comerciais apresentam algum retardamento. Conforme mexemos a cabea, a imagem
muda rapidamente, mas no com a rapidez suficiente, se atrasa (NEGROPONTE, 1995, p.
116-117).
Apesar das atuais limitaes no que se refere a hardware e software e da reduzida penetrao
da RV, inclusive devido ao seu custo restritivo, vislumbra-se que o avano tecnolgico e sua
popularizao possibilitaro economias de escala e, subseqentemente, a difuso no meio
tcnico como uma ferramenta poderosa para suporte do processo projetual (GRILO et al.,
2000).
a) confiabilidade;
c) desenho urbano;
d) ambiente construdo;
f) educao em Arquitetura.
b) simulao para,
5.5 INTERNET
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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109
Em pesquisa realizada por Alvarenga (1999, p. 84), constatou-se que apenas uma frao dos
escritrios de arquitetura tem conta num provedor de acesso e, uma frao menor ainda, tem
utilizado a Internet, corriqueiramente, como auxiliar a suas atividades profissionais. Para o
autor, a Internet deveria ser includa no dia a dia profissional, a fim de explorar as suas
potencialidades. Alm disso, todos os lanamentos importantes ao dia-a-dia profissional esto
presentes na Internet. Dos fornecedores de materiais de construo s alteraes na Legislao
Urbanstica.
na troca de informaes entre os profissionais que a Internet se faz mais til ao arquiteto. A
troca de mensagens e o envio de arquivos anexados pelo correio eletrnico agiliza a troca de
informaes e reduz deslocamentos. Listas de discusso possibilitam contatos entre
profissionais e estudantes sobre algum tema especfico (ALVARENGA, 1999, p. 84).
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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110
Extranet ou project web pode ser definida, de forma genrica, como uma rede de
computadores que usa a tecnologia da Internet para conectar empresas com seus fornecedores,
clientes e outras empresas que compartilham objetivos comuns. A Extranet de projeto est
conectada a um sistema gerenciador de banco de dados cuja finalidade armazenar e
gerenciar toda a informao a ser processada durante a execuo do empreendimento
(SIMAS; GUERREIRO, 2001).
Segundo defensores desta tecnologia (DOHERTY, 1999 apud SIMAS; GUERREIRO, 2001),
as principais vantagens apresentadas por provedores e adeptos da utilizao de extranet so:
De acordo com experincias j vivenciadas podemos citar as seguintes queixas dos usurios
(SOIBELMAN, 2001 apud SIMAS; GUERREIRO, 2001):
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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111
Quando os computadores chegaram aos escritrios no final dos anos 70, muitos arquitetos
previram que os sistemas de desenho auxiliados por computador mudariam a natureza da
prtica. Melhores projetos, menos papel e despesas gerais mais baixas eram comumente
prognosticadas. Empresas realmente se beneficiaram, mas de diferentes maneiras: em
comunicaes melhoradas, coordenao e eficincia. Estes melhoramentos podem ou no
auxiliar no esforo de projeto, mas no reduziram despesas gerais ou consumo de papel
(NOVITSKY, 1998). O professor Woodbury, em entrevista a Novitsky (1998), afirma: Para
melhor, ou para pior, a computao est mudando o campo da arquitetura e continuar assim.
A era digital traz mudanas dinmica urbana e envolve pensadores / arquitetos em anlises e
propostas para as cidades contemporneas. Sua reflexo importante em nossa sociedade
controlada pela mdia na qual diversos setores vm direcionando suas atenes para a
experimentao e relaes com as novas tecnologias de informao e buscando seus
encaminhamentos (DUARTE, 1999, p. 13).
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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112
claro que a profisso deve suportar mudanas profundas para sobreviver e prosperar. O que
deve-se fazer aprender a usar ferramentas disponveis agora, de modo que se possa aprender
as ferramentas das futuras geraes. Acima de tudo, que no aprendam a automatizar o
desenho para serem arquitetos, mas que aprendam a construir edifcios virtuais (MUOZ,
2001).
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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113
Apesar de tudo, alguns arquitetos ainda resistem ao uso da informtica, principalmente devido
a concluses equivocadas, geralmente fruto da desinformao ou de alguma experincia
infeliz. Para estes, algumas observaes (FONSECA, 1998, p. 82):
e suas redes aliadas so a estrutura maior do cyberespao que conta hoje milhes de usurios
no mundo inteiro e cresce a um ritmo anual. (Jacobs 1994, apud Bermdez, 1997;
Negroponte, 1995).
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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115
e) contextos familiares que do uma base concreta ao que de outra maneira seria
uma experincia incompreensvel: por escritores de fico cientfica.
Atravs desta reflexo pode-se ver que os arquitetos tm estado ausentes desses
empreendimentos. Tal situao importante, dado que a arquitetura uma disciplina com
conhecimentos especficos em (Bermdez, 1997):
Este autor afirma que esta simples lista demonstra que existe uma relao natural entre o
cyberespao e arquitetura. O cyberespao tem uma arquitetura por si mesmo, e alm disso
pode conter arquitetura. Em outras palavras, a arquitetura pode ser a disciplina preparada para
ocupar-se do desenho de um cyberespao tridimensional. Entretanto, e apesar de todos estes
argumentos, os arquitetos se mantm ignorantes e apticos s possibilidades do cyberespao.
Se bem que existem sinais de que esta situao est comeando a mudar. A profisso no
deve ficar margem desta enorme rea de crescimento e mercado arquitetnico.
O ateli de projeto da prxima gerao de cyberespao pode ser justificado por trs razes
segundo Bermdez (1997):
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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116
Duarte (1999, p. 114 e 115) destaque que foi Peter Weibel cunhou a expresso arquitetura
virtual para os edifcios que se constrem na interface homem / mquina / ambiente. A
utilizao de instrumentos tecnolgicos contemporneos em edifcios, propicia um controle
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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117
Uma das possibilidades que vm sendo exploradas com as tecnologias de simulao digital
o levantamento histrico e anlise de edifcios importantes na histria que no mais existem
h dcadas ou sculos. Principalmente desenvolvidos em escolas de arquitetura em diversos
lugares do mundo, a reconstruo de importantes exemplos arquitetnicos entre os modelos e
as imagens digitais a ferramenta de estudo aprofundando desses prdios, possibilitando sua
visitao atravs de sculos, buscando dimenses no constantes no material iconogrfico
tradicional ainda existente e assim, por essas novas possibilidades de experimentaes
redescobr-los e rediscut-los (DUARTE, 1999, p. 163).
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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118
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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119
c) Desenho.
Ao tratar do estudo do desenho, indica que este abrange, alm da Geometria e suas aplicaes,
todas as modalidades expressivas como modelagem, plstica e outros meios de expresso e
representao. Entende-se, portanto, que devem ser consideradas todas as modalidades de
representao, inclusive com o uso de recursos computacionais.
b) Tcnicas Retrospectivas;
d) Tecnologia da Construo;
e) Sistemas Estruturais;
f) Conforto Ambiental;
g) Topografia;
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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120
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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121
A Portaria salienta que o Exame Nacional de 2002 toma como referncia o perfil de um
profissional generalista com conhecimentos atualizados, autonomia intelectual, postura tica,
apto a executar as tarefas tpicas da profisso e d destaque a utilizao da informtica como
ferramenta para a Arquitetura e Urbanismo.
d) Projeto de Arquitetura;
e) Projeto de Urbanismo;
f) Projeto de Paisagismo;
h) Tcnicas Retrospectivas;
i) Conforto Ambiental;
j) Tecnologia da Construo;
k) Sistemas Estruturais;
m) Topografia.
Adiantando o que foi obtido como resposta para esta questo nos respondentes do estudo
exploratrio desenvolvido, uma vez que a pergunta acima foi includa no levantamento pode-
se constatar a distribuio de respostas apresentada na figura 28.
No gabarito oficial do MEC, a resposta correta era a alternativa b. Na pesquisa, tanto alunos
quanto professores, assinalaram com maior freqncia a alternativa a como a correta. A
alternativa b, aparece somente como a segunda mais escolhida. Ao se ler atentamente a
questo, verifica-se que se est tratando de um tema polmico, ainda no sedimentado no
meio acadmico e profissional. Portanto, a concentrao de respostas nas alternativas a e
b no deve causar surpresa.
NR
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
Faculdades de Arquitetura e Urbanismo de Porto Alegre / RS
123
resolvido na rea de ensino da prtica de projeto ou, ao contrrio, por perceber que o mercado
de trabalho est indicando a necessidade de um tipo de profissional que as Universidades no
tm ainda condies de preparar. Desta forma, as respostas fornecidas pelos professores no
sero consideradas na anlise. As respostas destes 48 participantes esto no apndice C,
demonstrando o alto grau de no resposta.
FACULDADES
CARACTERSTICAS A B C D
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Faculdades de Arquitetura e Urbanismo de Porto Alegre / RS
125
3%
16%
31%
FAU A
FAU B
FAU C
FAU D
22%
NR/ NULO
28%
Foi possvel constatar que todas as FAU que participaram da pesquisa cumprem a
recomendao do MEC de inclurem no currculo obrigatrio disciplina(s) de Informtica
Aplicada Arquitetura. Com as devidas particularidades e maior ou menor nfase, as
disciplinas existentes nestes currculos so aqui citadas:
a) Faculdade A,
- Introduo Informtica;
- Computao grfica I;
- Computao grfica II;
b) Faculdade B,
- Informtica na Arquitetura 1;
- Informtica na Arquitetura 2;
- Informtica na Arquitetura 3;
- Informtica na Arquitetura 4;
c) Faculdade C,
d) Faculdade D,
- Computao grfica I;
- Computao grfica II.
Os dados das figuras 31 e 32 revelam que a maior parte dos estudantes so do sexo feminino,
com menos de 22 anos. Considerando-se as respostas dos alunos de cada FAU, verifica-se que
nas faculdades A, B e D o nmero de respondentes do sexo feminino aproximadamente o
dobro do nmero de respondentes do sexo masculino. Nas faculdade C, o nmero de
respondentes de cada sexo bem aproximado. Com relao faixa etria, na faculdade D
destacam-se alunos com idade entre 22 e 30 anos.
3%
34%
FEMININO
MASCULINO
NR
63%
5%
4%
7%
MENOS 22
22 - 26
27 - 31
57% MAIS 32
27%
NR
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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127
Pode-se verificar na figura 33 que, no geral, um grupo muito pequeno de alunos j freqentou
outra FAU anteriormente aquela na qual est atualmente matriculado. Particularmente, pode-
se observar que na faculdade A, o percentual de 4% e nas demais, de 3% de alunos que
iniciaram seus cursos em outra FAU.
3%
13%
SIM
NO
NR
84%
Mas, como mostra a figura 34, mais da metade dos alunos, declara estar na FAU a mais de 4
anos. Assim, os estudantes parecem no acompanhar a programao dos semestres, pois
somente 10% indicam estar no nono ou dcimo semestre (figura 35). Isto significa que os
alunos tm concludo seu curso num perodo maior que o inicialmente previsto que de 10
semestres.
Como esta pesquisa restringe a sua anlise a prtica de desenvolvimento de projetos, buscou-
se observar quantos alunos fazem estgio em escritrios de arquitetura e a quanto tempo esto
nesta atividade. Na figura 36 observa-se que, do total de alunos, 51% dos alunos fazem ou j
fizeram estgio em escritrios de arquitetura. Dos alunos que no momento da pesquisa faziam
estgio, somente 23% esto nesta atividade a mais de um ano (figura 37). Relativamente a
cada FAU, pode-se verificar que das FAU A e C entre 15 e 16% dos alunos fazem estgio e
destes, 9% h um ano ou mais. Das FAU B e D entre 9 e 11% dos alunos fazem estgio e
destes, 6% h um ano ou mais.
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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128
1%
7%
4%
ANTES DE 1992
33% DE 1992 A 1995
DE 1996 A 1999
DEPOIS DE 1999
NR
55%
4%
11%
28%
27%
5%
16%
35%
SIM
NO
J FIZ
NR
44%
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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129
28%
AT 1 ANO
23%
Como foi observado nos captulos anteriores, o uso de recursos computacionais corrente em
todas as atividades e tem papel muito importante na arquitetura. Desta forma, caracterizar
como os alunos usam recursos computacionais fundamental para ser possvel verificar o
potencial destes para o seu desenvolvimento profissional, cada vez mais ligado ao uso de TI.
estes recursos, possivelmente programas mais complexos que outros utilizados no dia-a-dia e,
certamente, uma preocupao em curto espao de tempo dominar os recursos disponveis nos
programas.
9%
1%
CASA
14%
FAU
43%
ESTGIO
CURSO
1. / 2. GRAUS
NO USURIO
19% NO RESPOSTA
4% 10%
10%
16%
3%
1%
1% CASA
FAU
ESTGIO
CURSO
OUTROS
28% 1. / 2. GRAUS
34% NO USURIO
NO RESPOSTA
7%
Assim, passado pelo perodo inicial de aprendizagem, importante verificar como os alunos
se classificam como usurios. Desta forma, foram oferecidas para os alunos, que se
consideram usurios, as seguintes categorias:
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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131
Alguns indicaram no serem usurios e outros no responderam a questo. Fica claro que, a
maior parte dos estudantes domina uma nica ferramenta, apesar de isto significar uma
limitao para a sua vida profissional, pois poderia obter uma oportunidade de trabalho em
local onde o programa de computao grfica no aquele para o qual est preparado. Deve
ser salientado que cerca de 10% dos alunos respondentes no usurio destes programas:
situao ainda mais limitadora (ou impeditiva) para a incluso do futuro arquiteto no mercado
de trabalho.
5% 9%
9%
USURIO A
USURIO B
27%
USURIO C
USURIO D
NO USURIO
36%
NO RESPOSTA
14%
Com relao ao tempo de uso de recursos computacionais (figura 41), natural que 80% dos
respondentes os utilizem, no ambiente das FAU, a menos de 5 anos. Mas, em casa ou no
estgio, entre 30 e 40% dos respondentes, tambm, utilizam esses sistemas a menos de 5 anos.
Destaca-se um grupo de 42% que utiliza em casa no perodo de 5 a 10 anos. A computao
grfica no novidade, j vem sendo utilizada h mais de duas dcadas, mas devemos levar
em considerao que a maioria dos respondentes tem menos de 22 anos. A plataforma de
trabalho mais utilizada pelos alunos o PC, seja em casa, no estgio ou FAU (figura 42). Na
figura 43, os estudantes indicaram um alto grau de utilizao de computadores em rede nas
FAU. J em casa ou no estgio, este percentual diminui consideravelmente.
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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132
MENOS DE 5
DE 5 A 10
DE 10 A 15
MAIS DE 15
NO SE APLICA
NO RESPOSTA
NR/ NA
MAC
PC
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133
NR/ NA
NO
5 MQ. OU +
AT 5 MQ.
NR
CAD
MOUSE/TECL.
IMPRESSORA
SCANNER
MONITOR
FAX
OUTRO
TELEFONE
SOFTWARE
HARDWARE
ORDEM 3
ORDEM 2
ORDEM 1
Nas figuras 46, 47 e 48, percebe-se que os estudantes esto mais dedicados em cuidar da
padronizao e organizao dos ser arquivos do que da garantia de salvar as informaes de
eventuais panes nos micros. Deve-se destacar que 63% dos respondentes afirma utilizar uma
padronizao para nomear e organizar arquivos, 52% no tem o hbito de fazer back-up de
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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134
seu disco rgido. Existe, como pode ser visto na figura 48, uma coerncia no comportamento
das pessoas: aquelas que se preocupam em fazer back-up com maior freqncia tambm so
aquelas que tem seus arquivos mais organizados.
6%
31% SIM
NO
NR
63%
5% 9%
14%
1X POR SEMANA
1X POR MS
1X SEMESTRE
1X ANO
12% NO
52%
NR
8%
Figura 47: freqncia que o estudante faz back-up do seu disco rgido
NR
NO FAO
1X ANO SIM
NO
1X SEMESTRE NR
1X MS
1X SEMANA
Para o estudante demonstrar o que representa o uso de recursos computacionais, foi proposta
uma questo onde o respondente deveria ordenar as alternativas. Das 10 alternativas
oferecidas, 3 destacaram-se e uma 4 opo exemplifica a queda de votao nas demais.
Ocuparam os primeiros lugares os seguintes itens (figura 49):
ORDEM 3
ECONOMIA DE TEMPO
AGILIDADE DE
ORDEM 2 ALTERAO
AUMENTO DE
PRODUTIVIDADE
PADRONIZAO DE
ELEMENTOS
ORDEM 1
O acesso Internet est cada vez mais facilitado, com diversos tipos de conexes,
caractersticas e velocidades diferenciadas. Quase a totalidade dos alunos possuem Internet
em casa, em torno de 90% (figura 50). Contudo, a freqncia de acesso a sites, e-mail e o
recebimento de boletins tcnicos baixo, no chegando a 60% (figuras 51 e 52). Aqueles que
acessam sites de AEC e afirmam utilizarem as informaes totalizam 60%. Outros 23%
acessam, mas no consideram as informaes teis e 9% no tem o hbito de usufruir desta
forma de informao e comunicao (figura 53).
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136
NR
NO
SIM
NR
NO
ACESSO
SITES
1XMS E-MAIL
1XSEMANA
OU +
1XDIA OU +
NO
PARTICIPA
PARTICIPA
REUNIO ON
-LINE
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137
7% SIM, UTILIZO
9% INFORMAES
SIM, MAS NO
UTILIZO
INFORMAES
23% NO
61%
NR
A Internet permite inclusive que se faa uma apresentao de projetos de arquitetura, questo
que dividiu opinies entre os que acham ser eficiente e os que no acreditam na eficincia
deste tipo de apresentao. Uma pequena parcela j experimentou, e destes, nem todos
aprovaram, como mostra o grfico da figura 54.
NO ACHA
EFICIENTE
ACHA
EFICIENTE
Com a finalidade de fazer a caracterizao do ambiente da sala de aula de projeto (ou ateli),
foram obtidas as respostas registradas na figura 55. Para cerca de 80% dos alunos que
participaram da pesquisa, as aulas de projeto ainda ocorrem em atelis tradicionais, com
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138
mesas de desenho e rguas paralelas. Somente 1% dos respondentes indicou que as aulas so
desenvolvidas em laboratrios de informtica e, 2%, no chamado ateli-digital7 . Este tipo de
resposta mostra quo conservador o ambiente universitrio quanto ao uso de recursos
computacionais no ensino da prtica de projeto.
ATELI
19%
TRADICIONAL
2% LABORATRIO
1% COMPUTAO
GRFICA
ATELI DIGITAL
NR/ OUTRO
78%
14% ASSESSORAMENTO
TRADICIONAL
36%
ASSESSORAMENTO
INFORMATIZADO
OUTROS
48% 2% NR
7
ateli-digital: corresponde a um ateli tradicional mas onde existe a possibilidade de se incluir a computao
em certos momentos do processo de projeto.
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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139
Uma vez que o intercmbio de experincias entre docente e aluno muito importante neste
tipo de disciplina, foi questionado se os projetos so desenvolvidos em aula e como. A
resposta est na figura 57. Cerca de 60% dos alunos afirma fazer o trabalho em aula. Esta
condio de trabalho com assessoramento parece imprescindvel para o bom desempenho do
trabalho.
7%
EM AULA COM
RGUA
EM AULA COM
CAD
36%
FORA DA AULA
56%
NR
1%
Na figura 58, encontra-se a justificativa dada pelos estudantes que no desenvolvem seus
projetos em aula.
8%
11% FALTA
INSTRUMENTOS
DESENHO
FALTA
INSTRUMENTOS
CAD
OUTROS
81%
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140
c) anteprojeto ou AP;
d) detalhamento ou DT
Fica bastante claro, ao ser analisado o grfico da figura 59, que medida que o projeto avana
do partido geral, momento que envolve mais criao, indefinio, necessidade de rpidos
riscos e esboos de idias, para a apresentao final, momento em que o projeto j est
definido, evolui aos poucos e necessita apenas de ajustes finais, na opinio dos alunos, os
professores vo liberando, e at incentivando, o uso do computador como mais uma
ferramenta auxiliar ao processo de projeto.
PG
PERMITEM E
INCENTIVAM
EP
PERMITEM, MAS
NO INCENTIVAM
AP PROIBEM
DT EXIGEM O USO
AF OUTRO
0% 20% 40% 60% 80% 100%
NR
Figura 59: postura dos professores quanto ao uso de CAD nas vrias
etapas do projeto
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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141
Ao serem questionados sobre qual a etapa do processo de projeto na qual o uso de sistemas
computacionais parece mais conveniente (figura 60), foi pedido que cada respondente
ordenasse as 5 etapas apresentadas por grau de importncia (ordem 1 = mais conveniente e
ordem 5 = menos conveniente). O uso para apresentao final (plantas mobiliadas, uso de
cores e sombras, perspectivas ambientadas) apareceu com freqncia de 26%, muito prximo
do percentual de 24% para o uso no desenho 2D (plantas baixas, elevaes, detalhamento
tcnico, etc). Estes dois itens tambm se destacaram na segunda posio com 22% e 23%
respectivamente. Contudo a utilizao para desenhos 3D (com volumetria j definida, para
visualizao e apresentao final) representou 25% dos votos. A etapa de croquis 3D (estudos
volumtricos iniciais, estudos de partido geral e modelagem) que a princpio, significa a
otimizao e utilizao mxima dos recursos oferecidos pelos programas de computao
grfica, contribuindo verdadeiramente no processo projetual, e no simplesmente servindo
para passar a limpo o projeto, destaca-se em ltima posio, quando atinge 47% das
indicaes.
ORDEM 5 DESENHOS 2D
ORDEM 4 CROQUIS 3D
APRESENTAO
ORDEM 3
3D
DOCUMENTAO
ORDEM 2
APRESENTAO
ORDEM 1 FINAL
0% 20% 40% 60% 80% 100%
alguns programas apontados como os mais utilizados, atingindo mais de 50% das respostas.
Pode-se imaginar que sejam os mais difundidos ou incentivados pelas FAU ou mercado
profissional.
3%
3%
18% CAD A
CAD B
42%
CAD C
CAD D
7%
OUTROS
NO USO
11% NR
16%
8%
24%
RENDER A
RENDER B
RENDER C
RENDER D
41% 11% OUTROS
NO USO
5% NR
3%
8%
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143
ORDEM 5 DESENHOS 2D
ORDEM 4 CROQUIS 3D
APRESENTAO
ORDEM 3
3D
DOCUMENTAO
ORDEM 2
APRESENTAO
ORDEM 1 FINAL
0% 20% 40% 60% 80% 100%
4% 5% DESENHOS 2D
10%
MODELOS 3D
17%
APRESENTO
MULTIMDIA
12%
CAPACITAO
10% PLOTAGENS
REALIDADE VIRTUAL
6%
NENHUM
36% NR
Aproximadamente 50% dos respondentes apontaram que os critrios de lgica dos programas
computacionais diferem do raciocnio humano. Mas fica claro que para 70% dos respondentes
existe a necessidade de hoje em dia um projetista dominar ferramentas CAD (figuras 65 e 66).
10%
25%
19%
SIM
NO
NO FUTURO SIM
NR/ NA
46%
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144
5%
27%
SIM
NO
NR
68%
6%
23%
SIM
NO
NR
71%
Para um bom projeto, uma excelente apresentao grfica agrega valor ao objeto projetado, e
conforme os resultados demonstrados na figura 68, pode inclusive mascarar alguns problemas
projetuais. Mas, conforme figura 69, no limita o trabalho do desenhista detalhista.
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6%
33% SIM
NO
NR
61%
5%
32%
SIM
NO
NR
63%
No mundo atual, e porque no dizer, digital, as distncias significam cada vez menos. A
Internet um meio de comunicao de massas, e entre os estudantes de arquitetura no
deveria ser diferente. Espaos compartilhados onde diversos participantes coordenam as
atividades cooperativas de projeto atingem igualmente 90% de respostas de alunos que
desconhecem o termo projeto colaborativo (figura 70). A Extranet, tecnologia que utiliza a
Internet para conectar grupos de pessoas, desconhecida e jamais foi utilizada pelos
estudantes respondentes (figura 71).
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6% 7%
SIM
NO
NR
87%
1%
5%
SIM
45% NO
DESCONHEO
49%
NR
NO OUVI
FALAR
NO
EXPERIMENTEI
SIM
EXPERIMENTEI
OUVI
FALAR
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147
6% 10%
17% SIM
NO
NUNCA OUVI
FALAR
NR
67%
Apesar disto, sabe-se que os prprios escritrios de projeto subutilizam os meios digitais e as
tecnologias existentes. A maioria dos programas e equipamentos, de ltima gerao,
encontram-se disponveis. Porm deve-se levar em considerao o alto custo para a real
implantao e utilizao de toda esta tecnologia. Alm do fator financeiro, existe a exigncia
de mudanas internas profundas nas empresas ou escritrios dispostos a implantar e investir
em TI.
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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148
Sendo assim, existem ainda muitos avanos a serem ainda incorporados no dia a dia do
arquiteto. Desde o uso da Internet e correio eletrnico at a utilizao de sofisticados
programas CAD e realidade virtual, que otimizariam a representao e apresentao de
projetos, sem falar nas inmeras outras vantagens para todas as atividades envolvidas no
trabalho do profissional. O uso de imagens renderizadas e do fotorrealismo poderiam
representar os espaos e permitindo a investigao e aprofundamento nas decises projetuais.
As possibilidades de animaes, modelagens e simulaes de ambientes e objetos, contribuem
para a apreenso de espaos a partir da criao de percursos em projetos concebidos
tridimensionalmente.
Contudo, se o aluno j chega com um preparo defasado prtica profissional, fica sem
condies de explorar os avanos da TI, e o exerccio profissional tende a ficar prejudicado.
Dos trs nveis de aplicao dos meios digitais no processo de projeto abordados nesta
dissertao vemos que o computador vem sendo muito utilizado apenas como ferramenta de
desenho. Em alguns casos, chega a fazer parte do processo, mas jamais incentivado seu uso
como ambiente exclusivo de projetao. Precisamos atingir um equilbrio entre os meios
manual e digital, acreditando que o mtodo tradicional de desenho, em especial o uso de
croquis para experimentar idias e alimentar o processo criativo, no deve ser abandonado.
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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149
REFERNCIAS
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155
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156
Dados Gerais
1. Nome e sobrenome:...............................................................................................................
2. Sexo: ( ) F ( )M
3. Idade:.....................................................................................................................................
4. Telefone:...............................................................................................................................
5. E-mail:...................................................................................................................................
6. Home page:...........................................................................................................................
8.Ano de ingresso:.....................................................................................................................
Qual:..........................................................................................................................................
Ano de Ingresso:.......................................................................................................................
Ano de mudana:.......................................................................................................................
Aluno
12. Se voc j fez ou est fazendo estgio em escritrio de arquitetura, quanto tempo
trabalhou ou trabalha?
( ) a. Menos de um ano
( ) b. Um ano
( ) c. Mais de um ano
( ) d. Outro:.............................................................................................................
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157
13. Quais os boletins de AEC (arq., eng., construo) que recebe periodicamente via e-mail:
( ) AIA ( ) ARQUINEA
( ) ARQUITOOLS ( ) ASBEA
( ) CREA ( ) GRUPO D
( ) IAB ( ) Nenhum
( ) SINDICATO(S) ( ) TECTO
( ) VITRUVIUS ( )Outros:.......................
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20. Qual semestre do curso de arquitetura e urbanismo est cursando? (utilizar a disciplina de
Projeto de Edificao como parmetro)
( ) a. 3o . semestre
( ) b. 4o . semestre
( ) c. 5o . semestre
( ) d. 6o . semestre
( ) e. 7o . semestre
( ) f. 8o . semestre
( ) g. 9o . semestre
( ) h. 10o . semestre
21. Qual a etapa do processo de projeto que o uso de sistemas computacionais lhe parece mais
conveniente? Numere de forma decrescente: (1=mais conveniente; 5=menos conveniente)
( ) Para desenhos 2d (plantas baixas, cortes, elevaes, detalhes tcnicos, etc).
( ) Para os croquis 3d (volumetria inicial, para estudo do lanamento do partido geral e estudo
do modelo criado).
( ) Para os desenhos 3d (volumetria j bem definida, para visualizao e apresentao do
modelo criado).
( ) Para a documentao (memoriais e especificaes, planilhas, etc) .
( ) Para a apresentao final (plantas mobiliadas, uso de cores e sombras, perspectivas
ambientadas, etc).
Hardware e software
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Se voc utiliza o computador nas atividades abaixo listadas, indique quais os respectivos
softwares?
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160
Tecnologia da Informao
36. Para que finalidade voc utiliza Tecnologia da Informao? Numere de forma
decrescente: (1=mais utiliza; 3=menos utiliza):
( ) Para lazer
( ) Para trabalho no mercado profissional
( ) Para atividades acadmicas
37. Voc utiliza algum tipo de padronizao para nomear e organizar os arquivos?
( ) a. Sim ( ) b. No
38. Com que freqncia, em mdia, voc tem o hbito de fazer cpia de segurana (backup)
do seu disco rgido (winchester)?
( ) a. Uma vez por semana
( ) b. Uma vez por ms
( ) c. A cada seis meses
( ) d. Uma vez por ano
( ) e. No fao
39. Para que tarefa do processo arquitetnico utiliza com maior freqncia o computador.
Indica somente a opo que mais utiliza:
( ) a. Graficao do projeto a partir de idias esboadas mo desenhos 2D
( ) b. Modelagem ou esquematizao de primeiras idias desenhos 3D
( ) c. Documentao tcnica (memoriais e especificaes)
( ) d. Apresentao multimdia do projeto final
( ) e. Outro:............................................................................................................................
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161
41. Indique o que representa para voc o uso de recursos computacionais. Numere de forma
decrescente: (1=mais importante; 10=menos importante)
( ) Economia de tempo
( ) Economia de papel
( ) Reduo da equipe
( ) Substituio da equipe
( ) Aumento de produtividade
( ) Agilidade na alterao de propostas
( ) Mudana no processo de criao
( ) Mudana no processo de desenho
( ) Criao de uma nova esttica
( ) Padronizao de elementos
( ) No uso
42. Fornecedores dos programas computacionais especficos para desenho defendem que os
programas so baseados nos mesmos critrios de lgica e pensamento que utilizamos quando
desenhamos a mo. Voc concorda com esta afirmao?
( ) a. Sim
( ) b. No
( ) c. No atualmente, mas no futuro esta afirmao poder ser verdadeira
( ) d. No se aplica
46. Voc acredita que hoje, para um projetista ter destaque ele deve dominar as ferramentas
de CAD?
( ) a. Sim ( ) b. No
47. Voc acredita que o CAD pode ser um limitador do desenhista detalhista?
( ) a. Sim ( ) b. No
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73. Voc acredita que algum que domine o CAD, sem a formao de arquiteto, pode tornar-
se projetista?
( ) a. Sim ( ) b. No
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Ateli de projeto
63. Onde ocorrem as aulas das disciplinas de Projeto de Edificao (ou Prtica de
Projeto):
( ) a. Em um ateli somente com mesas de desenho.
( ) b. Em um laboratrio de computao sem prancheta de desenho.
( ) c. Em um ambiente com mesas de desenho e microcomputadores.
( ) d. Outro:..................................................................................................................................
66. Se a resposta acima for positiva, passe para a questo 67. Caso contrrio, indique porque
os alunos no desenvolvem seus projetos no horrio de aula no ateli:
( ) Falta de incentivo dos professores
( ) Dificuldade de concentrao
( ) Inexistncia de ferramentas de desenho
( ) Inexistncia do computador
( ) Outros:...................................................................................................................
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164
Qual a postura adotada pelos professores da disciplina quanto ao uso de CAD nas etapas do
processo de projeto:
67. 68. 69. 70. 71.
Partido Estudo Anteprojeto Detalhamento Entrega
Geral Preliminar final
a. Professores
permitem e
incentivam
b. Professores
permitem mas
no incentivam
c. Professores
probem
d. Professores
exigem o uso
e. Outros
72. Nas ltimas dcadas os recursos da informtica vm sendo utilizados como importantes
ferramentas para a arquitetura, o urbanismo e o paisagismo. A preciso dos recursos da
informtica:
a) permite a concepo de projetos de arquitetura, urbanismo e paisagismo atravs do uso
exclusivo do computador.
b) vem intervindo na pesquisa plstica e formal, modificando a concepo arquitetnica,
urbanstica e paisagstica contempornea.
c) incipiente no que se refere aos processos de produo de imagens aerofotogramtricas.
d) incipiente na visualizao simultnea dos projetos complementares ao arquitetnico,
urbanstico e paisagstico.
e) questionvel no que concerne aos meios de produo de originais de arquitetura,
urbanismo e paisagismo.
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Dados Gerais
1. Nome e sobrenome:...............................................................................................................
2. Sexo: ( ) F ( )M
3. Idade:.....................................................................................................................................
4. Telefone:..........................................5. E-mail:.......................................................................
6. Home page:...........................................................................................................................
7. Faculdade de Arquitetura e Urbanismo em que o questionrio est sendo aplicado:
( ) a.PUC ( ) b.RITTER ( ) c.UFRGS ( ) d.ULBRA
8. Ano da formatura:.................................................................................................................
9. Leciona em outra(s) Faculdade(s) de Arquitetura e Urbanismo?
( ) a.PUC ( ) b.RITTER ( ) c.ULBRA ( ) d.UFRGS
( ) e. Outra: .............................................................................................................................
( )f. No
Disciplina em que est sendo aplicado:...................................................................................
Professor e/ou profissional atuante no mercado
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Se voc no atua no mercado profissional como projetista, passe para a questo no.27.
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168
27. Indique a quantos anos voc atua como professor de projeto de arquitetura:
( ) a. Menos de 5
( ) b. Menos de 15
( ) c. Menos de 25
( ) d. Menos de 35
( ) e. Mais de 35
28. Qual a etapa do processo de projeto que o uso de sistemas computacionais lhe parece mais
conveniente? Numere de forma decrescente: (1=mais conveniente; 5=menos conveniente)
( ) Para desenhos 2d (plantas baixas, cortes, elevaes, detalhes tcnicos, etc).
( ) Para os croquis 3d (volumetria inicial, para estudo do lanamento do partido geral e estudo
do modelo criado).
( ) Para os desenhos 3d (volumetria j bem definida, para visualizao e apresentao do
modelo criado).
( ) Para a documentao (memoriais e especificaes, planilhas, etc).
( ) Para a apresentao ao cliente (plantas mobiliadas, uso de cores e sombras, perspectivas
ambientadas, etc).
Hardware e software
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Se voc utiliza o computador nas atividades abaixo listadas, indique e quais os respectivos
softwares?
33. Projeto (criao, lanamento, etc):
software 1:....................................................................................................................................
software 2:....................................................................................................................................
34. Desenho (graficao, desenvolvimento, etc):
software 1:....................................................................................................................................
software 2:....................................................................................................................................
35. Processamento de texto:
software 1:....................................................................................................................................
software 2:....................................................................................................................................
36. Planilha eletrnica:
software 1:....................................................................................................................................
software 2:....................................................................................................................................
37. Outras atividades (cite a atividade):
software 1:....................................................................................................................................
software 2:....................................................................................................................................
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170
Tecnologia da Informao
44. Voc utiliza algum tipo de padronizao para nomear e organizar os arquivos?
( ) a. Sim ( ) b. No
45. Com que freqncia, em mdia, voc tem o hbito de fazer cpia de segurana (backup)
do seu disco rgido (winchester)?
( ) a. Uma vez por semana
( ) b. Uma vez por ms
( ) c. A cada seis meses
( ) d. Uma vez por ano
( ) e. No fao
46. Para que tarefa do processo arquitetnico utiliza com maior freqncia o computador.
Indica somente a opo que mais utiliza:
( ) a. Graficao do projeto a partir de idias esboadas mo desenhos 2D
( ) b. Modelagem ou esquematizao de primeiras idias desenhos 3D
( ) c. Documentao tcnica (memoriais e especificaes)
( ) d. Apresentao multimdia do projeto ao cliente (venda comercial)
( ) e. Outro:.................................................................................................................................
49. Fornecedores dos programas computacionais especficos para desenho defendem que os
programas so baseados nos mesmos critrios de lgica e pensamento que utilizamos quando
desenhamos a mo. Voc concorda com esta afirmao?
( ) a. Sim
( ) b. No
( ) c. No atualmente, mas no futuro esta afirmao poder ser verdadeira
( ) d. No se aplica
53. Voc acredita que hoje, para um projetista ter destaque ele deve dominar as ferramentas
de CAD? ( ) a. Sim ( ) b. No
54. Voc acredita que o CAD pode ser um limitador do desenhista detalhista?
( ) a. Sim ( ) b. No
55. Voc acredita que algum que domine o CAD, sem a formao de arquiteto, pode tornar-
se projetista? ( ) a. Sim ( ) b. No
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172
67. J utilizou Extranet para o gerenciamento de projetos? ( )a. Sim ( )b. No ( )c.
Desconheo
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173
Ateli de projeto
71. Onde ocorrem as aulas das disciplinas de Projeto de Edificao (ou Prtica de
Projeto):
( ) a. Em um ateli somente com mesas de desenho.
( ) b. Em um laboratrio de computao sem prancheta de desenho.
( ) c. Em um ambiente com mesas de desenho e microcomputadores.
( ) d. Outro:..................................................................................................................................
74. Se a resposta acima for positiva, passe para a questo 75. Caso contrrio, indique porque
os alunos no desenvolvem seus projetos no horrio de aula no ateli:
( ) Falta de incentivo dos professores
( ) Dificuldade de concentrao
( ) Inexistncia de ferramentas de desenho
( ) Inexistncia do computador
( ) Outros:....................................................................................................................................
Qual a postura adotada pelos professores da disciplina quanto ao uso de CAD nas etapas do
processo de projeto:
75. PG 76. EP 77. AP 78. DET 79. EF
a. Professores
permitem e
incentivam
b. Professores
permitem
mas no
incentivam
c. Professores
probem
d. Professores
exigem o uso
e. Outros
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174
80. Nas ltimas dcadas os recursos da informtica vem sendo utilizados como importantes
ferramentas para a arquitetura, o urbanismo e o paisagismo. A preciso dos recursos da
informtica:
a) permite a concepo de projetos de arquitetura, urbanismo e paisagismo atravs do uso
exclusivo do computador.
b) vem intervindo na pesquisa plstica e formal, modificando a concepo arquitetnica,
urbanstica e paisagstica contempornea.
c) incipiente no que se refere aos processos de produo de imagens aerofotogramtricas.
d) incipiente na visualizao simultnea dos projetos complementares ao arquitetnico,
urbanstico e paisagstico.
e) questionvel no que concerne aos meios de produo de originais de arquitetura,
urbanismo e paisagismo.
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175
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176
Questo NO RESPOSTA
Citaes Freqncia
1- Sexo 19 40%
2- Idade 20 42%
4- Ano de formatura 21 44%
5 - Leciona em outra FAU 19 40%
7- Atuao profissional 19 40%
8- Instituies faz parte 19 40%
9- Boletins 20 42%
10- Aprendizado computador 20 42%
11- Aprendizado CAD 19 40%
12- Uso de CAD 20 42%
13- Tempo de uso casa 20 42%
14- Tempo de uso escrit 20 42%
15- Tempo de uso fau 20 42%
16- Tipo de escrit 25 52%
17- Equipe de trabalho 24 50%
18- Tema projeto autoria 24 50%
19- Perodo projeto autoria 27 56%
20- Metragem projeto autoria 26 54%
21- Intensidade uso comput 25 52%
22- Tempo de projetista 22 46%
23- Tempo de professor 20 42%
24- Etapa mais conveniente 30 63%
25- Plataforma em casa 20 42%
26- Plataforma no escritrio 20 42%
27- Plataforma na FAU 20 42%
28- Critrios escolha softw 29 60%
29- Sistema CAD que usa 19 40%
30- Sistema render que usa 21 44%
36- Rede: Residncia 23 48%
37- Rede: Escritrio 23 48%
38- Rede: FAU 24 50%
39- Rede: Outro 24 50%
40- Entendimento de TI 34 71%
41- Finalidade de TI 31 65%
42- Padronizao arquivos 20 42%
43- Freqncia backup 20 42%
44- Tarefa e uso CAD 25 52%
45- Terceirizao servios 20 42%
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177
Questo NO RESPOSTA
Citaes Freqncia
46- Representao uso CAD 31 65%
47- Critrios de lgica 23 48%
48- Projeto pela internet 21 44%
49- Apresentao por internet 22 46%
50- Reunies on-line 19 40%
51- Projetista x CAD 19 40%
52- Desenhista detalhista 20 42%
53- Projetistaxcadista 19 40%
54- Apresentaoxmascarar 20 42%
55- Internet residncia 19 40%
56- Internet escritrio 19 40%
57- Internet FAU 19 40%
58- Internet outro 19 40%
59- Acesso a sites AEC 19 40%
60- Acesso e-mail 19 40%
61- Acesso homepages 19 40%
62- Acesso extranet 19 40%
63- Acesso outro 19 40%
64- Projeto colaborativo 19 40%
65- Uso de extranet 21 44%
66- Ouviu falar RV 19 40%
67- Experincia RV 19 40%
68- Mesa digitalizadora 20 42%
69- Onde ocorrem aulas 19 40%
70- Estrutura aulas 19 40%
71- Projetos em aula? 22 46%
72- Projetos em aula: pq no 39 81%
73- Postura uso CAD PG 21 44%
74- Postura uso CAD EP 22 46%
75- Postura uso CAD AP 21 44%
76- Postura uso CAD DET 21 44%
77- Postura uso CAD EF 21 44%
78- Provo do MEC 25 52%
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
Faculdades de Arquitetura e Urbanismo de Porto Alegre / RS