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PRESENA E USO DE TECNOLOGIA DA INFORMAO NO

ENSINO DE PROJETO ARQUITETNICO:


ESTUDO EXPLORATRIO NAS FACULDADES DE
ARQUITETURA E URBANISMO DE PORTO ALEGRE / RS

Cristiana Brodt Bersano

Porto Alegre
abril 2003
CRISTIANA BRODT BERSANO

PRESENA E USO DE TECNOLOGIA DA INFORMAO NO


ENSINO DE PROJETO ARQUITETNICO:
ESTUDO EXPLORATRIO NAS FACULDADES DE
ARQUITETURA E URBANISMO DE PORTO ALEGRE / RS

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao em


Engenharia Civil da Universidade Federal do Rio Grande do Sul,
como parte dos requisitos para obteno do ttulo de Mestre em
Engenharia na modalidade Acadmico

Porto Alegre
abril 2003
B535p Bersano, Cristiana Brodt
Presena e uso de Tecnologia da Informao no
ensino de projeto arquitetnico: estudo exploratrio nas
Faculdades de Arquitetura e Urbanismo de Porto
Alegre / RS / Cristiana Brodt Bersano; orientador,
Carin Maria Schmitt. Porto Alegre, 2003.
Dissertao de Mestrado. Universidade Federal do
Rio Grande do Sul. Programa de Ps-Graduao em
Engenharia Civil.
1. Projeto arquitetnico. 2. Tecnologia da
Informao. I. Schmitt, Carin Maria. II. Ttulo.
CDU72.011.1
CRISTIANA BRODT BERSANO

PRESENA E USO DE TECNOLOGIA DA INFORMAO NO


ENSINO PROJETO ARQUITETNICO:
ESTUDO EXPLORATRIO NAS FACULDADES DE
ARQUITETURA E URBANISMO DE PORTO ALEGRE / RS

Esta dissertao de mestrado foi julgada adequada para a obteno do ttulo de MESTRE EM
ENGENHARIA e aprovada em sua forma final pelo professor orientador e pelo Programa de
Ps-Graduao em Engenharia Civil da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.

Porto Alegre, 25 de abril de 2003

Prof.a Carin Maria Schmitt Prof. Francisco de Paula Simes Lopes Gastal
Dr. pelo PPGA/UFRGS Coordenador do PPGEC/UFRGS
Orientadora

BANCA EXAMINADORA

Prof. Airton Cattani (UFRGS)


Dr. pelo PGIE/CINTED/UFRGS

Prof. Hlio Ado Greven (UFRGS)


Dr. Ing. pela Technische Universitt Hannover/Alemanha

Prof. Leonardo Rocha de Oliveira (PUC/RS)


Ph.D. pela University of Salford/Inglaterra
Dedico este trabalho aos meus pais Eduardo e Celia Carmen
e ao meu irmo Andr Lus que me apoiam
em todos os momentos da vida.
AGRADECIMENTOS

professora Carin Maria Schmitt, pela pacincia, incentivo, dedicao e amizade durante a
realizao deste trabalho.

Ao arquiteto Marcelo Mascarello, pelo apoio e compreenso nos momentos de ausncia do


escritrio.

Aos professores e colegas do Ncleo Orientado para a Inovao da Edificao do Programa


de Ps-Graduao em Engenharia Civil da Universidade Federal do Rio Grande do Sul pela
convivncia e conhecimentos transmitidos.

Aos colegas Adriana e Leandro, companheiros nas aplicaes dos questionrios.

Ao bolsista Ismael, pelas infinitas tardes de tabulao dos questionrios.

amiga L Miron, pela ajuda na gerao dos grficos e constante disposio para auxiliar.

Direo da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Pontifcia Universidade Catlica do


Rio Grande do Sul pela oportunidade de trabalhar com Ensino de Projeto de Edificao,
atividade que muito me realiza pessoal e profissionalmente.
RESUMO

BERSANO, C.B. Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto


Arquitetnico: estudo exploratrio nas Faculdades de Arquitetura e Urbanismo de Porto
Alegre / RS. 2003. Dissertao (Mestrado em Engenharia) Programa de Ps-Graduao em
Engenharia Civil, UFRGS, Porto Alegre.

O uso de Tecnologia da Informao (TI) tem evoludo muito nos ltimos anos e isto
influencia, sem dvida, o ensino e a prtica da arquitetura. Observa-se que o ensino de projeto
nas escolas de arquitetura se d atravs de um processo prtico-reflexivo, no qual os alunos
aprendem fazendo, sob a orientao dos professores. O conhecimento arquitetnico, portanto,
vai sendo construdo atravs da anlise e interpretao do projeto e a busca de significados a
partir da sua representao, sejam esboos mo livre ou imagens digitais. Desta forma, as
disciplinas de prtica projetual tm grande importncia, sendo consideradas fundamentais
para a formao do arquiteto. Reconhecendo que a aplicao da TI gera novos paradigmas
projetuais, mostrou-se importante a investigao da docncia e da prtica profissional. Este
trabalho tem por objetivo caracterizar a presena e o uso de TI no ensino de projeto
arquitetnico nas Faculdades de Arquitetura e Urbanismo (FAU) de Porto Alegre, RS.
Demonstra-se, atravs dos resultados de estudo exploratrio em quatro FAUs, as
caractersticas pessoais e a forma como esto sendo desenvolvidas as habilidades dos alunos
para a prtica de projeto arquitetnico em funo das tecnologias disponveis e das tendncias
futuras que se apresentam a estes profissionais. Verificou-se como os estudantes usam
recursos computacionais em geral, qual o seu o nvel de conhecimento sobre TI e como tem
sido feita a abordagem pelas FAUs deste tema. Explorou-se, de forma especial, a aplicao de
sistemas CAD no processo de projeto arquitetnico. Constatou-se que os sistemas ainda so
bastante sub utilizados e que as disciplinas dos currculos das FAUs estudadas levam a uma
formao aqum da necessidade exigida pelos escritrios de arquitetura, onde o uso de
recursos computacionais corrente. Para estarem adequados as exigncias do mercado de
trabalho, os estudantes alm de completarem o seu Curso, necessitam superar a necessidade
de aprendizagem de sistemas computacionais, muitas vezes adquirida durante o estgio ou em
cursos extra-curriculares.

Palavras-chave: ensino de arquitetura, processo projetual, projeto arquitetnico, projeto


assistido por computador, Tecnologia da Informao.
ABSTRACT

BERSANO, C.B. The presence and the use of Information Technology (IT) in architectural
design teaching: exploratory study in Porto Alegres Architectural and Town Planning
Schools, RS. 2003. Dissertao (Mestrado em Engenharia) Programa de Ps-Graduao em
Engenharia Civil, UFRGS, Porto Alegre.

The use of Information Technology (IT) has evolved dramatically over the last few years and
this undoubtedly influences architectural teaching and practice. Design teaching in
architecture schools has been perceived to be carried out through a practical-reflexive process
in which the students learn on a hands-on basis under their professors guidance. Architectural
knowledge, therefore, is gradually built through the designs analysis and interpretation as
well as the search for meanings from its representation, whether freehand sketches or digital
images. Thus the academic disciplines of design practice are highly important, being
considered fundamental to an architects education. Since IT application is considered to
generate new design paradigms, the investigation into teaching and professional practice has
been shown to be important. The aim of this study is to characterize the presence and the use
of IT in architectural design teaching in Porto Alegres Architectural and Town Planning
Schools (FAU), RS. Through the results of the exploratory study in four FAU, personal
characteristics and the way the students skills are being developed for the architectural design
practice as regards the available technologies and the future trends which present themselves
to these professionals are shown. The way students use computational resources in general,
their level if knowledge of IT and the FAU have approached this subject have been
examinaned. The application of CAD systems in the architectural design process has been
specially explored. The systems have turned out to be rather underused and the academic
disciplines of these curricula have been found to lead to an education which falls short of
what is required by architecture firms, where computational resources are widely employed.
Students, to be suitable for the labour market demands, besides getting their degrees, have to
overcome the need to learn computational systems, which is often done in internships or in
extra-curriculum courses.

Key-words: architecture teaching, design process, architectural design, computer-aided


design, Information Technology
SUMRIO

LISTA DE FIGURAS ...................................................................................................... p.12

1 INTRODUO ........................................................................................................... p.16

1.1 CONSIDERAES INICIAIS .................................................................................. p.16

1.2 JUSTIFICATIVA DA PESQUISA ............................................................................ p.19

2 MTODO DE PESQUISA ......................................................................................... p.23

2.1 OBJETIVOS ............................................................................................................... p.23


2.1.1 Objetivo geral .......................................................................................................... p.23
2.1.2 Objetivos especficos ............................................................................................... p.23

2.2 LIMITAES DA PESQUISA ................................................................................. p.24

2.3 MTODOS DA PESQUISA ...................................................................................... p.24


2.3.1 Reviso bibliogrfica ............................................................................................... p.26
2.3.2 Estudo exploratrio: levantamento .......................................................................... p.27
2.3.2.1 Definio da amostra ............................................................................................ p.27
2.3.2.2 Preparo do instrumento de pesquisa ..................................................................... p.28
2.3.3 Estudo exploratrio: anlise dos resultados ............................................................ p.30

3 O ENSINO-APRENDIZAGEM DE PROJETO DE ARQUITETURA ................. p.31

3.1 CONSIDERAES INICIAIS .................................................................................. p.31


3.1.1 Ensino de projeto como referncia profisso do arquiteto ................................... p.31
3.1.2 Destaque curricular da disciplina de projeto de edificao ..................................... p.32
3.1.3 Investigaes sobre o futuro na educao arquitetnica ......................................... p.34
3.1.4 Relato de pesquisa sobre o panorama atual do uso da informtica no ensino
arquitetnico ................................................................................................................ p.35

3.2 ATELI TRADICIONAL: ESPAO DE ENSINO E PRTICA DE PROJETO


ARQUITETNICO ..................................................................................................... p.37
3.2.1 Tradio e criao do ateli de projeto de edificao ............................................. p.37
3.2.2 Paradoxo do aprender a projetar em arquitetura ..................................................... p.38
3.2.3 Papel do instrutor e do grupo de estudantes nas aulas de projeto de arquitetura .... p.39
3.2.4 Atividades desenvolvidas no ateli de projeto de edificao .................................. p.40

3.3 ENSINO PRTICO-REFLEXIVO ............................................................................ p.41


3.3.1 Aprendizagem baseada no fazer .............................................................................. p.41
3.3.2 Conhecimento tcito ................................................................................................ p.42
3.3.3 Conhecer-na-ao e Reflexo-na-ao .................................................................... p.42
3.3.4 Interao sujeito-objeto na prtica projetual arquitetnica ..................................... p.44

3.4 O ATELI VIRTUAL: TECNOLOGIA NO ENSINO E NA PRTICA DE


PROJETO .................................................................................................................... p.45
3.4.1 Aulas e exerccios virtuais ....................................................................................... p.45
3.4.2 Tarefa didtica especulativa .................................................................................... p.45
3.4.3 Experincia de ateli manual-digital ....................................................................... p.46

3.5 ENSINO DE PROJETO E A PRTICA PROFISSIONAL ...................................... p.49


3.5.1 Inovaes tecnolgicas no ambiente acadmico e no profissional ......................... p.49
3.5.2 Instrutores de projeto: professores ou projetistas .................................................... p.51
3.5.3 Ensino de projeto como simulao da realidade ..................................................... p.52
3.5.4 Paradigma didtico da arquitetura ........................................................................... p.53

3.6 MORFOLOGIA DA ARQUITETURA ..................................................................... p.54


3.6.1 Arquitetura como cultura ........................................................................................ p.54
3.6.2 Criao de uma nova esttica .................................................................................. p.55
3.6.3 Projeto desenvolvido com sistemas informatizados ............................................... p.56
3.6.4 Fundamentao da Gestalt ...................................... ............................................... p.58

4 PROCESSO PROJETUAL ARQUITETNICO..................................................... p.61

4.1 PROCESSO DE PROJETO TRADICIONAL ........................................................... p.61


4.1.1 Aspectos envolvidos no processo projetual arquitetnico ...................................... p.61
4.1.2 Etapas do processo de projeto de arquitetura .......................................................... p.62
4.1.3 A ao projetual ...................................................................................................... p.65
4.1.4 Relatos e descries do processo projetual arquitetnico ....................................... p.66

4.2 PROCESSO DE PROJETO INFORMATIZADO ..................................................... p.67


4.2.1 Aplicao da informtica no processo de projeto arquitetnico ............................. p.67
4.2.1.1 Computador como ferramenta de desenho e/ou de projeto .................................. p.67
4.2.1.1.1 Relato de exerccio para um ateli do 1o . ano de faculdade ............................. p.68
4.2.1.2 Nveis de aplicao do meio digital no processo de projeto arquitetnico .......... p.69
4.2.1.3 Aspectos positivos do uso de sistemas digitais no projeto ................................... p.71
4.2.1.4 Possibilidades de modelagem do projeto ............................................................. p.72
4.2.2 Desenho paramentrizado: elementos e atributos ..................................................... p.72
4.2.3 Padronizao e homogeneizao de arquivos e desenhos ....................................... p.73
4.2.4 Tecnologia computacional no projeto arquitetnico: ainda a sub-utilizao .......... p.74

4.3 PROCESSO DE CRIAO ...................................................................................... p.76


4.3.1 Criatividade e inveno: definies e obstculos .................................................... p.76
4.3.2 Anlise de referncias para construo de repertrio .............................................. p.77
4.3.3 Atividade criativa no projeto arquitetnico ............................................................. p.79
4.3.4 Desenho como gerador de criatividade e de concepes de arquitetura ................. p.79

4.4 PROCESSO DE DESENHO ...................................................................................... p.80


4.4.1 Origem do desenho para projeto de arquitetura ...................................................... p.80
4.4.2 Habilidade para desenhar e a necessidade de aprender a ver .................................. p.81
4.4.3 Natureza dual do raciocnio humano e o processo de desenho .............................. p.82
4.4.4 Expresso e representao nos projetos arquitetnicos ........................................... p.83
4.4.4.1 Apresentao do projeto arquitetnico ................................................................. p.83
4.4.4.2 Geometria e perspectiva: elementos do projeto arquitetnico ............................. p.85
4.4.4.3 Desenho mo livre: predileo pelo croqui ....................................................... p.86
4.4.4.3.1 Relato de estudo exploratrio sobre preferncias na representao
arquitetnica ................................................................................................................ p.87

4.5 INTERAES MLTIPLAS .................................................................................... p.88


4.5.1 Coexistncia dos meios tradicional e digital no ateli de arquitetura ..................... p.88
4.5.2 Tecnologias multimdia e o projeto arquitetnico ................................................... p.89

5 TECNOLOGIA DA INFORMAO E SISTEMAS CAD ..................................... p.90

5.1 INFORMAO E TECNOLOGIA ........................................................................... p.90


5.1.1 Elementos e aplicao da tecnologia ....................................................................... p.90
5.1.2 Sistemas de informao e sociedade da informao ............................................... p.91
5.1.3 Evoluo da tcnica tecnologia............................................................................. p.92

5.2 SISTEMAS CAD E SUA HISTRIA ....................................................................... p.93


5.2.1 Incio e avanos da computao grfica .................................................................. p.93
5.2.2 Primitivas e comandos dos sistemas CAD .............................................................. p.94
5.2.3 Computao grfica interativa ................................................................................ p.95

5.3 HARDWARE E SOFTWARE ................................................................................... p.96


5.3.1 Panorama geral ........................................................................................................ p.96
5.3.2 Equipamentos .......................................................................................................... p.96
5.3.2.1 Plataformas de trabalho ........................................................................................ p.96
5.3.2.2 Dispositivos e interfaces ....................................................................................... p.97
5.3.3 Programas ................................................................................................................ p.100
5.3.3.1 Adequao da escolha .......................................................................................... p.100
5.3.3.2 Caractersticas e interfaces ................................................................................... p.101

5.4 REALIDADE VIRTUAL .......................................................................................... p.102


5.4.1 Incio e avanos, aplicaes e equipamentos .......................................................... p.102
5.4.2 Apresentao de projetos: cinematografia, renderizao e fotorrealismo ............... p.104
5.4.3 Apreenso de espaos: animaes, modelagem e simulaes ................................ p.106
5.4.4 Implicaes, potencialidades e limitaes .............................................................. p.107

5.5 INTERNET ................................................................................................................ p.108


5.5.1 Reduzindo distncias com a World Wide Web ....................................................... p.108
5.5.2 Intranet e correio eletrnico .................................................................................... p.109
5.5.3 Extranet e projeto colaborativo ............................................................................... p.110

5.6 NOVOS CAMPOS DE ATUAO DO ARQUITETO ........................................... p.111


5.6.1 Mudanas no campo da arquitetura ......................................................................... p.111
5.6.2 Edificao virtual e edificao real ......................................................................... p.112
5.6.3 Cyberespao: prxima gerao de ambientes digitais ............................................. p.113
5.6.4 Experincias arquitetnicas em ambientes computadorizados ............................... p.116

6 CURSO DE ARQUITETURA E URBANISMO: DIRETRIZES E ESTUDO


EXPLORATRIO .................................................................................................... p.118
6.1 MINISTRIO DA EDUCAO: DIRETRIZES CURRICULARES E EXAME
NACIONAL DE CURSOS ......................................................................................... p.118
6.1.1 Diretrizes curriculares gerais ................................................................................... p.118
6.1.2 Exame nacional de cursos ....................................................................................... p.120

6.2 DECLARAO SOBRE ENSINO DE ARQUITETURA: UIA E UNESCO .......... p.123

6.3 ESTUDO EXPLORATRIO: APRESENTAO E ANLISE DOS


RESULTADOS ........................................................................................................... p.123
6.3.1 Anlise geral das respostas ...................................................................................... p.123
6.3.2 Faculdades pesquisadas ........................................................................................... p.124
6.3.2.1 Caractersticas bsicas .......................................................................................... p.124
6.3.2.2 Participao de cada FAU .................................................................................... p.124
6.3.2.3 Disciplinas de Tecnologia da Informao ............................................................ p.125
6.3.3 Caractersticas pessoais, acadmicas e de estgio ................................................... p.126
6.3.4 Caractersticas sobre o uso de recursos computacionais em geral .......................... p.129
6.3.5 Caractersticas sobre o uso da internet .................................................................... p.135
6.3.6 Caractersticas das aulas de projeto de edificaes ................................................ p.137
6.3.7 Caractersticas sobre o uso de recursos computacionais no processo de projeto .... p.141
6.4 Consideraes finais ................................................................................................... p.147
6.5 Sugestes para outros trabalhos ................................................................................. p.148

REFERNCIAS ............................................................................................................. p.149

APNDICE A ESTUDO EXPLORATRIO: QUESTIONRIO APRESENTADO


PARA OS ALUNOS ................................................................................................... p.155

APNDICE B ESTUDO EXPLORATRIO: QUESTIONRIO APRESENTADO


PARA OS PROFESSORES ........................................................................................ p.165

APNDICE C TABULAO DAS NO RESPOSTAS DOS PROFESSORES ....... p.175


LISTA DE FIGURAS

Figura 1: fluxograma de desenvolvimento da pesquisa ................................................... p.25

Figura 2: variveis que caracterizaram pessoal e profissionalmente professores e


alunos das FAU ........................................................................................................... p.28

Figura 3: variveis que caracterizaram o uso de recursos computacionais em geral por


alunos e professores ..................................................................................................... p.29

Figura 4: variveis que caracterizaram o uso de Internet por alunos e professores ......... p.29

Figura 5: variveis que caracterizaram as aulas de projeto de edificaes sob a tica de


alunos e professores das FAU ..................................................................................... p.29

Figura 6: variveis que caracterizaram o uso de recursos computacionais no processo


de projeto conforme indicaes de alunos e professores das FAU ............................. p.30

Figura 7: esquema da prtica projetual como mera sntese de conhecimentos obtidos


nas disciplinas tericas, histricas e tcnicas .............................................................. p.33

Figura 8: esquema da prtica projetual como uma doutrina relativamente autnoma,


que enriquecida pela contribuio de conhecimentos de outras reas ...................... p.33

Figura 9: esquema do ensino de projeto reativo ............................................................... p.34

Figura 10: esquema do ensino de projeto ativo ................................................................ p.34

Figura 11: caixa preta - o projeto visto como inspirao, talento, intuio, fatores
obviamente no ensinveis ......................................................................................... p.39

Figura 12: caixa de vidro - o processo projetual respaldado num mtodo explcito,
codificvel e transmissvel ........................................................................................... p.39

Figura 13: mapa linear de intervenes e respostas da seqncia de aes e reflexes


recprocas do dilogo entre o estudante e o instrutor .................................................. p.43

Figura 14: aes diagonais na escala da reflexo quando a ao de uma parte


desencadeia a reflexo da outra ................................................................................... p.43

Figura 15: trade vitruviana como pano de fundo conceituao do fazer arquitetnico p.54

Figura 16: croqui mo livre do Museu Guggenheim de Bilbao .................................... p.58

Figura 17: diferentes planos que envolvem o projeto de edificaes: imagem mental e
mundo real ................................................................................................................... p.62
Figura 18: processo projetual se desenvolve em etapas no tempo, diminui a incerteza
em relao ao problema inicial e cresce a definio em relao soluo proposta .. p.63

Figura 19: habilidade do projetista de visualizar conceitos ............................................. p.78

Figura 20: componentes exigidos para a habilidade global para desenhar ...................... p.82

Figura 21: comparao de caractersticas dos lados esquerdo e direito do crebro


humano ........................................................................................................................ p.83

Figura 22: adaptao da comparao de caractersticas dos lados esquerdo e direito do


crebro humano com caractersticas de funcionamento de um computador e de
raciocnio de um projetista .......................................................................................... p.85

Figura 23: uma figura geometricamente impossvel, pode ser desenhada com tcnicas
requintadas, mas nem por isso tornar-se exeqvel ..................................................... p.85

Figura 24: ndice de produtividade frente aos avanos tecnolgicos de hardware e


software e sua aplicao pelas pessoas ........................................................................ p.96

Figura 25: mesa digitalizadora: dispositivo para o processo projetual arquitetnico ...... p.98

Figura 26: D-Board: dispositivo para o processo projetual arquitetnico ....................... p.99

Figura 27: indumentria tpica da realidade virtual .......................................................... p.103

Figura 28: respostas de alunos e professores para a questo do provo 2002 do MEC ... p.122

Figura 29: nmero de alunos admitidos por semestre nas faculdades pesquisadas ......... p.124

Figura 30: distribuio percentual dos alunos que responderam ao questionrio por
FAU ............................................................................................................................. p.125

Figura 31: distribuio dos alunos por sexo .................................................................... p.126

Figura 32: distribuio dos alunos por idade ................................................................... p.126

Figura 33: identificao dos alunos que cursaram outra faculdade .................................. p.127

Figura 34: identificao do ano de ingresso na FAU ....................................................... p.128

Figura 35: semestres que os alunos esto cursando, tendo como referncia a disciplina
de projeto de edificao ............................................................................................... p.128

Figura 36: alunos que fazem estgio em escritrios de projetos de arquitetura ............... p.128

Figura 37: tempo de experincia como estagirios em escritrios de projetos de


arquitetura .................................................................................................................... p.129
Figura 38: local onde aprendeu a usar recursos computacionais em geral ...................... p.130

Figura 39: local onde aprendeu a usar programas de computao grfica ....................... p.130

Figura 40: auto classificao como usurio de programas grficos ................................. p.131

Figura 41: tempo de uso de recursos computacionais pelos alunos em casa, estgio e
FAU ............................................................................................................................. p.132

Figura 42: plataforma utilizada pelos alunos em casa, estgio e FAU ............................. p.132

Figura 43: utilizao de computadores em rede em casa, estgio e FAU ........................ p.133

Figura 44: entendimento por parte dos alunos do que TI .............................................. p.133

Figura 45: finalidade para qual os alunos utilizam TI com maior intensidade ................ p.133

Figura 46: utilizao de padronizao para nomear ou organizar arquivos ..................... p.134

Figura 47: freqncia com que o estudante faz cpia de segurana do seu disco rgido . p.134

Figura 48: cruzamento entre a freqncia com que o estudante faz cpia de segurana
do seu disco rgido e da utilizao de padronizao para nomear ou organizar
arquivos ....................................................................................................................... p.134

Figura 49: o que representa o uso de recursos computacionais para os alunos ................ p.135

Figura 50: acesso Internet em casa, estgio ou FAU ..................................................... p.136

Figura 51: freqncia de acesso e-mail e sites .............................................................. p.136

Figura 52: cruzamento das respostas relativas a participao de reunies on-line e


recebimento de boletins via e-mail ............................................................................. p.136

Figura 53: acesso a sites sobre AEC e utilidade das informaes obtidas ....................... p.137

Figura 54: cruzamento do posicionamento dos alunos quanto eficincia da


apresentao de um projeto de arquitetura via Internet e a experincia pessoal dos
respondentes ................................................................................................................ p.137

Figura 55: indicao dos alunos do local onde ocorrem os atelis .................................. p.138

Figura 56: indicao dos alunos sobre a estruturao dos atelis .................................... p.138

Figura 57: desenvolvimento do projeto em aula na FAU ................................................ p.139

Figura 58: justificativa dos alunos por no desenvolverem seus projetos em aula na
FAU ............................................................................................................................. p.139
Figura 59: postura dos professores quanto ao uso de CAD ............................................. p.140

Figura 60: etapa do processo que o uso dos recursos computacionais parece mais
conveniente ....................................................................................................................... p.141

Figura 61: sistemas CAD mais utilizados ........................................................................ p.142

Figura 62: sistemas RENDER mais utilizados ................................................................ p.142

Figura 63: tarefa do processo que desenvolvida com maior freqncia no


computador .................................................................................................................. p.143

Figura 64: servios que o aluno tercerizaria ..................................................................... p.143

Figura 65: critrios de lgica dos CAD e o pensamento do projetista ............................. p.143

Figura 66: projetista com sucesso hoje = domnio de CAD ............................................. p.144

Figura 67: cadista x profissional projetista ...................................................................... p.144

Figura 68: excelente apresentao grfica, valendo-se de recursos computacionais


mascara problemas de projeto ..................................................................................... p.145

Figura 69: uso de CAD limita o trabalho do desenhista detalhista .................................. p.145

Figura 70: conhecimento de projeto colaborativo ........................................................... p.146

Figura 71: gerenciamento de projeto utilizando extranet ................................................. p.146

Figura 72: j ouviu falar e/ ou j teve experincia pessoa com RV ................................. p.146

Figura 73: utilizao de mesa digitalizadora ................................................................... p.147


16

1 INTRODUO

1.1 CONSIDERAES INICIAIS

A arquitetura hoje uma das profisses que possuem vnculo direto com o uso de recursos
computacionais. O dia-a-dia do arquiteto sofreu enormes transformaes com o advento da
informtica e da popularizao dos computadores PC. Contudo, pode-se observar que, mesmo
assim, o arquiteto ainda no est familiarizado com a Tecnologia da Informao (TI)
(ALVARENGA, 1999, p.84).

Montag (2001) indica que no contexto internacional existem novos paradigmas projetuais
que devem ser investigados sobre os efeitos da aplicao da TI, primeiro na docncia e,
possivelmente, logo na atividade profissional. O impacto dos sistemas de computao grfica
produziu um deslocamento dos sistemas de expresso tradicionais que alteraram tanto a
atividade pedaggica como a de investigao e, tambm, a do profissional da rea da
arquitetura.

Com relao a atividades pedaggicas e ensino em geral, Negroponte (1995, p.209) afirma
que h poucas diferenas fundamentais entre a maneira como se ensina hoje e aquela de 150
anos atrs. Para o autor, o emprego da tecnologia encontra-se quase no mesmo nvel. De
acordo com pesquisa do Ministrio da Educao Americano (U.S. Department of Education),
84% dos professores s considera absolutamente essencial um tipo de Tecnologia da
Informao: uma fotocopiadora com um suprimento adequado de papel.

Considera-se que inegvel a necessidade constante de atualizao, de preparo para aceitar e


se adaptar s constantes mudanas do mundo atual e futuro. No ensino-aprendizagem de
projeto este fato no diferente, exigindo disposio de professores e dirigentes de
Instituies de Ensino no sentido de proporcionar ambiente propcio e cativar os alunos para
estas adaptaes. A TI est presente em todos os campos da vida moderna e a sua incluso no
ensino das disciplinas de projeto de arquitetura uma realidade atual. Alm disto, as
Instituies de Ensino devem considerar e acompanhar os avanos rpidos que ocorrem.
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Em todos os Cursos de Arquitetura do mundo, as disciplinas de projeto formam o conjunto


didtico mais importante de seus currculos (RIO, 1998, p.203). O ensino-aprendizagem de
arquitetura ocorre a partir do produto: o projeto, entendido como um fruto de um ato criativo
do aluno. Nele se realiza sua personalidade artstica, uma motivao forte de sua escolha de
carreira. Por isso o ensino de projeto entendido como fundamental na formao do arquiteto
(MARTINEZ, 1998, p.90).

Brito (2000) afirma que os arquitetos h algum tempo j incluram o computador sua rotina
de trabalho, mas, mesmo assim, a grande maioria dos profissionais ainda inicia o lanamento
do projeto na prancheta, desenhando croquis e esboos mo livre. Para a autora, esse
mtodo de trabalho do arquiteto no deve ser abolido, mesmo com o avano da tecnologia. A
autora explica que:

Os desenhos mo livre so uma atividade importante e natural no processo de


projeto, pois permitem que os projetistas lidem com diferentes nveis de abstrao
simultaneamente. Por exemplo, ao mesmo tempo que se lana a planta baixa, j se
pode esboar uma perspectiva do espao projetado e detalhar um determinado
elemento que se quer explorar esteticamente, tudo isto em escalas diferentes.

A autora ainda acrescenta que os sistemas CAD (Computer Aided Design), atualmente, no
permitem esta rapidez e agilidade de expresso nas etapas iniciais de concepo. Neste
sentindo, Lawson (1986) coloca que obviamente essencial para um projetista ter um bom
entendimento das tecnologias relevantes ao seu campo, mas isto sozinho no ir fazer um
projetista produtivo e bem sucedido.

Sempre existiram dificuldades para representar adequadamente os projetos. Os desenhos 2D


so uma abstrao, que exige habilidade e conhecimento tcnico do autor e de quem l o
projeto. A computao grfica oferece ganhos neste sentido. As possibilidades de apresentar
um projeto em 3D facilitam a visualizao. De qualquer forma, vem sendo utilizada mais
como ferramenta de desenho do que de projeto.

Martinez (1998, p.225), coloca que a introduo dos computadores produz uma nova
revoluo na representao da arquitetura. Contudo, afirma que desenhar uma cultura, no
simplesmente uma tcnica. Para projetar, deve-se entrar nesta cultura. No cabe imaginar que
uma nova tcnica substitua por inteiro o modo de fazer anterior. O autor afirma ainda, que
revolucionar no substituir. Cada nova tcnica uma insero que se faz sobre o tronco da

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cultura projetual existente. Cultura projetual e arquitetura, na realidade, se confundem. Para


Mizoguchi (1986, p.81) buscar, pesquisar, experimentar uma linguagem plstica para a
arquitetura uma das tarefas primordiais do seu ensino, sob pena de esta vir a romper seus
vnculos com a realidade, remetendo o arquiteto posio meramente especulativa e elitista
da arte pela arte.

Profissionais e empresrios, professores e estudantes, pessoas comuns e dirigentes, esto


todos, conscientemente ou no, comprometidos em cada ato, em cada momento, com a
formao da cultura em nosso pas. A arquitetura , sem dvida, entre as manifestaes
culturais, aquela de maior consumo compulsrio. No cotidiano de cada um, desde a moradia,
o ambiente de trabalho, os ambientes para servios e lazer, at os espaos das cidades, a
arquitetura e o urbanismo esto sendo percebidos e avaliados permanentemente,
voluntariamente ou no. Da sua importncia como indicadores e geradores de cultura
(FAYET, 2000, p.3)

O estado de avano produtivo e cultural de hoje clama por um equilbrio dinmico entre os
sistemas manual e digital de representao. evidente que se precisa de ambos os meios, j
que um abre territrios de ao e prticas diferentes, inacessveis pelo outro. O que ainda
mais relevante, sua interao gera oportunidades sinergticas, ou seja, associaes
simultneas de vrios fatores que contribuem para uma ao coordenada, que transcendem
enormemente suas vantagens individuais. Uma diversidade de instrumentos e metodologias
no s oferece uma maior capacidade de escolha como tambm cria condies de gerao de
inovaes (BERMDEZ; STIPECH, 1997).

Podemos definir trs nveis de aplicao dos meios digitais no processo de projeto assistido
por computador, que sero abordados nesta dissertao como:

a) ferramenta de representao;

b) parte componente do processo;

c) ambiente exclusivo de projetao.

Segundo Schrega (1999, p.96), no incio a informtica foi adotada em escritrios de


arquitetura somente como meio de armazenamento de informaes, estatsticas e

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documentao. Aps este primeiro momento, passou-se ento para a utilizao no


desenvolvimento do desenho como prancheta eletrnica e, hoje, a mais importante
ferramenta de desenvolvimento de projetos que jamais surgiu.

A informao desempenha papel fundamental na sociedade mundial em todos os aspectos. A


informao necessita de tecnologia adequada para ser utilizada com todo seu potencial.
Assim, apesar de tudo, o recurso humano que definir as necessidades reais da informao,
adotar e utilizar determinados software e mquinas.

1.2 JUSTIFICATIVA DA PESQUISA

O Universo dinmico e est em constante mudana. Algumas mudanas so rpidas e outras


so lentas. Nas duas ltimas dcadas do sculo XX, foram vivenciadas algumas das mudanas
mais radicais e mais sensveis de nossa histria. O fenmeno da informtica alterou
profundamente todas as atividades humanas. A arquitetura em seu modo de pesquisa e
trabalho foi diretamente atingida por estas alteraes e se est observando cada vez mais a
profundidade destas mudanas (SCHREGA, 1999, p.96).

A popularizao do uso da informtica atravs dos computadores pessoais tem mudado de


forma revolucionria a produo e o trabalho em todas as reas, desde o conhecimento at os
passatempos. A influncia desta cultura digital se manifesta mundialmente com pequenas
particularidades em cada regio. Os arquitetos precisam v-la atravs de alguns aspectos
disciplinares do projeto e dos processos criativos da arquitetura (BERMDEZ; STIPECH,
1997). A vida digital quase gentica em sua natureza, pois cada gerao vai se tornar mais
digital do que a anterior. Os bits de controle desse futuro digital esto mais do que nunca nas
mos dos jovens (NEGROPONTE, 1995, p. 218).

O exerccio da profisso do arquiteto condicionado pela permanente busca do


conhecimento, pela curiosidade em obter novas informaes e atualizao tcnica em todos os
campos de atuao, como por exemplo: projeto de edificaes, construo, desenho industrial
e programao visual, planejamento e desenho urbano-territorial, urbanismo, projeto de
interiores, restaurao e reciclagem de edifcios histricos, pesquisa acadmica, tecnologia da
informao, programas computacionais (FUJIOKA, 2000, p.11).

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Desta forma, justifica-se esta pesquisa por uma srie de circunstncias e fatos que sero
investigados para ser possvel, no final do trabalho, se ter um posicionamento sobre a
realidade. Pode-se citar:

a) o uso de TI tem evoludo muito nos ltimos anos e isto tem influenciado o
ensino e a prtica da arquitetura;

b) houve alteraes no processo de projeto de obras de edificao com a


intensificao do uso de TI e isto ocorreu com grande nfase no projeto
arquitetnico;

c) nas escolas de arquitetura, as disciplinas de prtica projetual tm grande


importncia e so consideradas fundamentais para a formao do arquiteto;

d) o ensino de projeto de arquitetura se d atravs de um ensino prtico-reflexivo,


no qual os alunos aprendem fazendo, sob orientao dos professores;

e) o espao tradicional para o ensino do projeto arquitetnico o ateli, onde se


pretende que os estudantes desenvolvam suas idias e troquem conhecimentos
com professores e colegas;

f) o uso de sistemas CAD est mudando a dinmica dos atelis nas faculdades de
arquitetura e urbanismo;

g) o projeto envolve um processo criativo, que desenvolvido medida que os


estudantes desenham diversas solues para um determinado problema;

h) desenhar uma habilidade que pode ser aprendida e est interligada ao ato de
enxergar;

i) a arquitetura comunicada atravs da representao grfica, e medida que o


aluno aprimora-se no desenho, ele desenvolve sua capacidade de projetar;

j) a realidade virtual pode alterar o instrumental de representao e a concepo de


projetos de arquitetura;

k) o projeto assistido por meios digitais pode ser utilizado de trs maneiras,

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- servir somente como ferramenta de representao do espao arquitetnico


concebido de forma tradicional;
- assumir o meio digital como parte componente do processo;
- utilizar o meio digital como ambiente exclusivo de projetao;

l) as tecnologias digitais geraram uma mudana na prtica profissional do


arquiteto porque representam uma nova maneira de pensar e, portanto, uma
nova maneira de executar as tarefas;

m) sempre existir a necessidade de o arquiteto saber se expressar mo livre,


exigindo-se desenvolvida capacidade de visualizao e representao 3D
atravs do croqui;

n) o uso de ferramentas computacionais por estudantes de arquitetura para o


desenvolvimento de seus projetos acadmicos deve ocorrer somente quando ele
j dominar desenho tcnico e geometria descritiva;

o) o uso de sistemas CAD necessita da criao de padres de nomenclatura a fim


de possibilitar a troca de informaes entre projetista e demais envolvidos no
processo.

Feita esta introduo do trabalho, so apresentados os captulos seguintes para permitir uma
viso geral desta dissertao.

O captulo 2 apresenta o mtodo de pesquisa, demonstrando como o trabalho foi


encaminhado e desenvolvido, explicitando seus objetivos, pressupostos, limitaes e
detalhando as etapas da pesquisa.

O captulo 3 aborda o ensino-aprendizagem de projeto de arquitetura, apresentando o


ensino projetual como referncia profisso do arquiteto e o destaque curricular que esta
disciplina assume. descrito o ateli tradicional como espao de ensino e prtica de projeto
arquitetnico. So identificas as atividades desenvolvidas e o papel do professor, como
instrutor, e do grupo de colegas, nesta aprendizagem baseada no fazer. Tambm discutido o
ateli virtual, experincia que vem sendo aplicada em todo o mundo, que utiliza as
possibilidades oferecidas pelos recursos computacionais e pela Internet e potencializa o
processo investigativo e a auto-aprendizagem. Por fim, discute arquitetura como cultura, num

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momento em que as inovaes tecnolgicas so vistas por alguns autores como criadoras de
uma nova esttica arquitetnica.

No captulo 4, inicialmente, so apresentados aspectos envolvidos no processo de projeto


tradicional e descritas suas etapas. Num segundo momento, abordado o processo de
projeto informatizado. Discute-se o computador como ferramenta de desenho e/ou projeto,
aspectos positivos do uso de sistemas digitais e possibilidades de modelagem dos objetos. O
captulo apresenta a tecnologia computacional ainda sub utilizada em arquitetura. So tambm
abordados os processos criativo e de desenho.

O captulo 5 apresenta elementos e aplicaes da TI. feito um breve histrico dos sistemas
de computao grfica, alm da abordagem de algumas primitivas e comandos. traado um
panorama geral dos equipamentos e programas disponveis, alm da apresentao de
interfaces mais adequadas para os arquitetos. O tema da realidade virtual aparece mostrando
seus avanos e aplicaes, que no futuro, podem ser extremamente teis ao ensino e prtica
projetual arquitetnica. A utilizao de recursos como cinematografia, renderizao e
fotorrealismo, podem transformar positivamente a forma de apresentao de projetos de
arquitetura. As possibilidades de animao, modelagem e simulao podem auxiliar na
apreenso dos espaos. Por fim, o captulo aborda Internet, valiosa ferramenta de informao
e comunicao que gera mudanas significativas no campo da arquitetura.

O captulo 6 apresenta diretrizes dos cursos de arquitetura e urbanismo, salientando a


preocupao com as disciplinas de informtica aplicada, e o estudo exploratrio desta
dissertao. A anlise dos resultados do estudo exploratrio sobre as FAU, destaca as
caractersticas dos alunos quanto ao uso de recursos computacionais em geral, o uso da
Internet, as aulas de projeto e o uso de recursos computacionais no processo de projeto. So
feitas consideraes finais sobre os resultados obtidos e sugestes para trabalhos futuros.

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2 MTODO DE PESQUISA

Este captulo mostra como o trabalho foi desenvolvido, salientando inicialmente seus
objetivos, limitaes e mtodos de pesquisa empregados.

2.1 OBJETIVOS

2.1.1 Objetivo geral

O objetivo geral desta pesquisa a caracterizao da presena e do uso de Tecnologia da


Informao no ensino de projeto arquitetnico nas Faculdades de Arquitetura e Urbanismo de
Porto Alegre (RS).

2.1.2 Objetivos especficos

Os objetivos especficos da pesquisa so:

a) verificao da forma como esto sendo desenvolvidas as habilidades do aluno


para o uso de programas computacionais aplicativos em funo das tecnologias
disponveis no mercado e das tendncias que se apresentam aos profissionais
de arquitetura;

b) anlise das prticas acadmicas como simulaes preparatrias para a prtica


profissional do arquiteto;

c) discusso da relao entre o uso de ferramentas computacionais e as diferentes


fases de realizao de um projeto de arquitetura;

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d) verificao da associao dos processos criativo e de representao grfica ao


desenvolvimento de projetos de arquitetura.

2.2 LIMITAES DA PESQUISA

A pesquisa apresenta algumas limitaes que devero ser consideradas na sua anlise. Tais
limitaes tm sua origem tanto na restrio de tempo para sua execuo como tambm na
necessidade de delimitar e fixar o enfoque a ser dado, em busca de maior possibilidade de
sucesso.

As principais limitaes so:

a) na anlise do uso de TI nas disciplinas dos cursos de arquitetura, somente sero


abordados os itens relacionados com a prtica de projeto de edificao;

b) a anlise do uso de TI no processo projetual arquitetnico, no inclui


julgamentos da qualidade esttica, formal ou compositiva do produto final.
Apesar de abordar o assunto brevemente devido sua importncia, o foco ser
o processo e no o produto;

c) o estudo concentrou-se no ambiente acadmico.

2.3 MTODOS DA PESQUISA

Para alcanar os objetivos descritos, a pesquisa foi desenvolvida seguindo as etapas


apresentadas no fluxograma da figura 1: reviso bibliogrfica, estudo exploratrio e anlise
dos resultados.

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Figura 1: fluxograma de desenvolvimento da pesquisa

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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Cabe salientar que todos os envolvidos nesta pesquisa, professores e estudantes sero
informados dos resultados obtidos ao final do trabalho atravs das suas instituies, ainda que
para cada Instituio somente a sua identificao ser declarada entre as pesquisadas. Isto
facilita que cada Instituio possa analisar os resultados comparativamente, sem
necessariamente identificar a situao particular das outras Faculdades de Arquitetura.

As etapas apresentadas na figura 1 esto detalhadas nos prximos itens.

2.3.1 Reviso bibliogrfica

Foi realizada a busca para a identificao de publicaes em geral que abordassem assuntos
relacionados com:

a) processo de ensino-aprendizagem projetual de arquitetura;

b) processos de projeto, criativo e de desenho;

c) tecnologia da informao e sistemas de informao relacionados a arquitetura;

d) equipamentos e programas digitais utilizados em arquitetura.

A leitura considerou tanto os aspectos relativos as atividades acadmicas como as


profissionais. Procurou-se realizar uma busca de referncias atuais sobre o tema, textos
preferencialmente publicados a partir de 1990, com algumas excees nos assuntos ensino-
aprendizagem e desenho.

Alm do material encontrado na literatura, buscou-se informaes junto s faculdades onde


seriam aplicados os questionrios e junto ao MEC - diretrizes e objetivos com relao ao tema
da informtica aplicada arquitetura.

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2.3.2 Estudo exploratrio: levantamento

Para realizao do estudo exploratrio, as seguintes fases foram vencidas: definio da


amostra e preparo do instrumento de pesquisa.

2.3.2.1 Definio da amostra

Foi definido que as Faculdades de Arquitetura e Urbanismo (FAU) que iriam participar da
pesquisa seriam as localizadas em Porto Alegre (RS). Desta forma, quatro instituies foram
identificadas. Cada uma foi identificada por uma letra: A, B, C e D.

A inteno era a de abordar professores e alunos utilizando como instrumento de pesquisa o


questionrio. Uma vez definidos, os questionrios foram aplicados pessoalmente aos
respondentes:

a) professores das disciplinas de prtica de projeto de edificao;

b) alunos das disciplinas de prtica de projeto de edificao, abordados durante o


desenvolvimento da aula. Os alunos respondentes foram alunos que
freqentavam no mnimo o quarto semestre do curso, pois desta etapa em
diante que os estudantes iniciam seu contato mais prximo com o processo
projetual e com as disciplinas de informtica aplicada arquitetura.

Definidas as particularidades de professores e alunos dos quais eram desejadas as respostas,


buscou-se a permisso das Direes das FAU para aplicao do questionrio. Indicado dia e
horrio para aplicao do questionrio, esses foram aplicados pela pesquisadora,
considerando-se os alunos presentes naquela data. Identificados os professores, estes foram
contatados pessoalmente para responder ao questionrio.

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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2.3.2.2 Preparo do instrumento de pesquisa

Frente bibliografia consultada e as questes prticas que podem ser observadas no


comportamento dos profissionais arquitetos em suas atividades, foram definidas variveis a
serem analisadas atravs das perguntas dos questionrios. Frente a natural diferena entre os
respondentes, alunos e professores, dois questionrios foram criados. Entre o questionrio
aplicado aos alunos (apndice A) e aos professores (apndice B), no existem muitas questes
distintas. As variveis foram agrupadas pelo tipo de anlise que pretendia fazer, com alunos e
professores sobre caractersticas:

a) pessoais, acadmicas, de estgio e profissionais;

b) do uso em geral de tecnologia da informao;

c) do uso da Internet;

d) das aulas de projeto de edificao;

e) do uso de tecnologia da informao no processo de projeto.

Nas figuras 2 a 6 so apresentados esses cinco grupos de caractersticas e as variveis


especficas estudadas.

RESPONDENTES ALUNOS PROFESSORES


sexo
faixa etria
ano de ingresso
se j foi aluno de outra FAU se leciona em outra FAU
VARIVEIS semestre que est cursando atuao profissional
se faz estgio em escritrio de tipo de escritrio e
arquitetura caracterizao da equipe
tempo de estgio tempo que atua como projetista
Figura 2: variveis que caracterizaram pessoal e profissionalmente
professores e alunos das FAU

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RESPONDENTES ALUNOS PROFESSORES

onde aprendeu recursos computacionais


onde aprendeu CAD
como se classifica quanto ao uso de CAD
tempo de uso de CAD
VARIVEIS plataforma que utiliza
critrios para escolha do software
utiliza mquinas instaladas em rede
o que entendi por TI/ para que finalidade usa TI
utiliza padres para nomear/ organizar arquivos
faz cpia de segurana dos arquivos
o que representa o uso de recursos computacionais
intensidade de uso de sistemas
computacionais em projeto
recente de sua autoria

Figura 3: variveis que caracterizaram o uso de recursos


computacionais em geral

RESPONDENTES ALUNOS PROFESSORES

acesso internet em casa, estgio, escritrio, FAU


freqncia acesso e-mail e sites
VARIVEIS
utiliza informaes obtidas nos sites AEC
recebe boletins eletrnicos
apresentao de projeto atravs da internet
participa de reunies on line
Figura 4: variveis que caracterizaram o uso da Internet

RESPONDENTES ALUNOS PROFESSORES

local das aulas


estruturao das aulas
VARIVEIS
desenvolvimento das aulas
postura dos professores quanto ao uso de CAD nos projetos
Figura 5: variveis que caracterizaram as aulas de projeto de
edificaes
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RESPONDENTES ALUNOS PROFESSORES

etapa do processo mais conveniente para o uso de CAD


sistema de CAD/ sistema de RENDER que usa
tarefa do processo que mais utiliza computador
servios que tercerizaria
VARIVEIS critrios de lgica programa x projetista
projetista para ter destaque deve dominar CAD
CAD pode ser limitador do desenhista detalhista
cadista sem formao x projetista arquitetnico
apresentao pode mascarar problemas
projeto colaborativo sabe o que / j utilizou extranet
realidade virtual: sabe o que / j utilizou
j utilizou mesa digitalizadora
Figura 6: variveis que caracterizaram o uso de recursos
computacionais no processo projetual

2.3.3 Estudo exploratrio: anlise dos resultados

Uma vez concluda a aplicao dos questionrios, ocorreu a classificao e documentao dos
dados obtidos no levantamento. No total foram aplicados 48 questionrios para professores e
444 questionrios para estudantes.

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3 O ENSINO-APRENDIZAGEM DE PROJETO DE ARQUITETURA

3.1 CONSIDERAES INICIAIS

3.1.1 Ensino de projeto como referncia profisso do arquiteto

Da qualidade de ensino depende diretamente o bom nvel do exerccio profissional. nas


atividades acadmicas que se espera que o futuro arquiteto aprenda no apenas as regras
bsicas do projeto, mas lhe seja permitido ampliar os horizontes de sua criatividade muito
alm dos limites que a realidade lhe permitir. E, depender da forma como os professores
organizam os cursos, a obteno desses resultados sem que se perca o contato com o real.

Esse contato do criativo com o concreto acarreta uma pesquisa profunda do que j se fez, das
condies atuais e do desenvolvimento da tecnologia, alm da prospeco das possibilidades
futuras. O melhor momento para que essa busca seja realizada, conjuntamente por mestres e
estudantes, so os exerccios acadmicos (PEREIRA FILHO, 2000, p.9).

O ensino de Arquitetura e Urbanismo tem como referncia necessria a profisso do arquiteto,


de tradio milenar e abrangncia universal. Ou seja, existe um padro. Isto significa que, a
despeito das compreensveis diferenas culturais e geogrficas, o ensino de Arquitetura e
Urbanismo apresenta uma estrutura reconhecvel em todas as instituies a ele dedicadas que,
com nfimas variaes, tm objetivos e prticas semelhantes. H um ncleo de campos de
conhecimento definido em funo das atribuies profissionais que competem coletividade
dos arquitetos em termos da diviso social do trabalho, estabelecendo uma identidade
epistemolgica comum s instituies de ensino do ofcio (REUNIO DO COMIT
EXTERNO DE AVALIAO DO CURSO DE ARQUITETURA E URBANISMO, 1999).

Em relao prtica da arquitetura, o papel das escolas desdobra-se em pelo menos trs (RIO,
1998, p.202):

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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a) educao de futuros profissionais para o mercado;

b) avaliao constante da prpria produo arquitetnica;

c) conscientizao e educao do pblico sobre arquitetura e o que pode ser


esperado dela.

Na abordagem pedaggica do ensino de arquitetura, considera-se a ao projetual como parte


inerente da construo do conhecimento arquitetnico durante o processo de ensino-
aprendizagem. O objeto do qual emana o conhecimento na medida em que o mesmo vai sendo
transformado pela ao do aluno, refere-se ao prprio trabalho do aluno durante o
desenvolvimento do projeto de arquitetura (ROCHA, 1998, p. 23).

3.1.2 Destaque curricular da disciplina de projeto de edificao

Para Martnez (1998, p. 59), as expresses desenho arquitetnico, composio


arquitetnica, arquitetura, projetos, etc. designam um grupo de matrias bastante
parecidas, nas diferentes escolas de arquitetura, onde se realiza o ensino da prtica projetual:
considerada o ncleo da carreira de arquiteto: sua tarefa essencial. Segundo este autor, esta
matria o tronco da carreira, pois arquitetos desenham edifcios e o ateli de projetos onde
se aprende a desenh-los. Esta matria no contm uma doutrina especfica, um aprender
fazendo, em um duplo sentido: primeiro se aprende a desenhar objetos, desenhando objetos;
segundo se aprende sobre algo no prprio exerccio deste algo. O exerccio de desenho
realizado se supe que est respaldado por esse conhecimento sobre arquitetura e sobre o
projetar, mas no o explicita. Para Martnez (1998, p. 87), as matrias tericas foram
introduzidas gradualmente, na medida em que seus conhecimentos se tornavam
indispensveis para desenhar com responsabilidade.

Silva (1986, p. 25) apresenta que existem duas concepes da prtica projetual. Muitos
tericos conceituam a prtica projetual como mera sntese de conhecimentos obtidos nas
disciplinas tericas, histricas, tcnicas, etc. (figura 7). Contudo, este autor apresenta uma
doutrina projetual relativamente autnoma, que enriquecida pela contribuio de
conhecimentos de outras reas (figura 8).

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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Figura 7: prtica projetual como mera sntese de conhecimentos


obtidos nas disciplinas tericas, histricas, etc. (SILVA, 1986)

Figura 8: prtica projetual como uma doutrina relativamente


autnoma, que enriquecida pela contribuio de conhecimentos de
outras reas (SILVA, 1986)

Rocha (1998, p. 11), salienta que o computador uma realidade na prtica projetual. A
prpria obrigatoriedade da disciplina de computao grfica nos cursos de arquitetura a
prova desta realidade. Isto justifica a necessidade de refletir e discutir com mais profundidade
sobre as questes inerentes s duas reas, computao e projeto de arquitetura.

Existe uma diferena entre aprender arquitetura (histria, teoria, anlise, interpretao) e
aprender a fazer arquitetura. Aprender arquitetura uma questo da esfera cognitiva;
aprender a fazer arquitetura uma questo das esferas cognitiva e operativa. Ora, a aquisio
de competncia para a aplicao do domnio operativo no apenas uma questo de exerccio.
O exerccio aprimora a tcnica, mas no cria. O autor complementa ilustrando duas
modalidades de ensino de projeto (SILVA, 1986, p. 25).

O ensino de projeto arquitetnico pode ser reativo (figura 9), quando o professor se limita a
responder s propostas elaboradas pelo aluno, a quem cabe a freqentemente difcil
incumbncia de produzir elementos capazes de suscitar a crtica e as posteriores
recomendaes do professor. O ensino ser ativo (figura 10) quando compete ao professor

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transmitir ao aluno contedos doutrinrios prvios, antes mesmo que o aluno trace a primeira
linha sobre o papel (Silva, 1986, p. 27).

Figura 9: esquema do ensino de projeto reativo (SILVA, 1986)

Figura 10: esquema do ensino de projeto ativo (SILVA, 1986)

3.1.3 Investigaes sobre o futuro na educao arquitetnica

As preocupaes sobre o futuro da educao arquitetnica tm crescido nos ltimos tempos.


Este fenmeno abastecido pela sensao de que os modelos existentes de ensino e prtica
em arquitetura podem no ser apropriados para enderear os desafios do futuro
(BERMDEZ, 1999). Dar ateno a isto significa pelo menos duas coisas na educao
arquitetnica, ou seja, olhar para o futuro:

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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a) sem o currculo que informa como se deve educar os estudantes: a imagem do


futuro deve demandar mudanas na estrutura educacional para produzir um
perfil particular do futuro arquiteto. O exemplo mais claro deste ajuste tem sido
a incorporao da computao dentro das escolas de arquitetura;

b) dentro do currculo: esta uma abordagem no muito comum. A maioria das


discusses sobre o futuro permanece nos nveis administrativos ou tericos e,
com poucas excees permeiam a atual forma de ensinar.

Segundo Rittel (1986, apud BERMDEZ, 1999), uma srie de princpios gerais para a futura
educao arquitetnica bem sucedida deveria:

a) produzir profissionais flexveis que estejam adaptados para uma classe varivel
e incerta das tarefas do futuro;

b) enfatizar o uso de princpios e teorias gerais com dispositivos cognitivos


econmicos para organizar, entender e lidar com conhecimento mutante. Eles
permitem adaptao sob diversas circunstncias e ajudam no aprendizado;

c) ensinar o conhecimento necessrio para obter o conhecimento desejado para um


projeto particular. Isto ensinar a aprender;

d) aumentar o nvel de trabalho interdisciplinar e pensar em reas concretas de


necessidade ou pesquisa;

e) integrar totalmente a tecnologia da informao dentro do currculo.

3.1.4 Relato de pesquisa sobre o panorama atual do uso da informtica no ensino


arquitetnico

Rocha (1998, p. 12) relata uma pesquisa realizada em 62 universidades americanas e


europias com alunos e professores de cursos de arquitetura, de modo a traar um panorama
atual do uso da informtica no ensino. A pesquisa detectou trs nveis de aceitao da
informtica nas escolas de arquitetura:

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36

a) alta: onde as disciplinas so obrigatrias - duas disciplinas de introduo


informtica avanada e a terceira orientada para a prtica profissional, com
contedos de multimdia, simulao e apresentao;

b) mdia: onde no incio do currculo h uma integrao rea de expresso e


representao. Neste caso, o ensino tende a ser ministrado por tcnicos que no
tm conhecimento de arquitetura;

c) baixa: que tende a se extinguir, possui a disciplina de informtica como eletiva,


ensinada por instrutores, e sem nenhuma aplicao no currculo.

Alm disto, a pesquisa observou trs orientaes bsicas. Na primeira a nfase no


treinamento, em que o uso caracterizado como ferramenta bsica. O ensino dirigido para
aplicaes e sistemas de CAD1 , GIS2 e software grficos com o intuito de treinar o estudante
no uso dos programas computacionais. O foco principal converge no sentido de desenvolver
as habilidades com o computador. Partindo da premissa de que o computador mais que uma
ferramenta, o currculo no est permeado com a idia de informtica. Os educadores tendem
a us-lo como uma habilidade equivalente a desenhar ou rabiscar. Na opinio do pesquisador
que coordenou os trabalhos (ROCHA, 1998, p.13):

Ns achamos que o modo como desenhamos afeta como ns pensamos.


Desenhamos para expressar a outros o que entendemos, e diferentes tcnicas
impactam o modo como projetamos. A diferena entre a ponta fina ou grossa da
lapiseira faz com que se pense diferentemente.

Neste caso em que o foco se situa no programa de computador, no existe interao desenho e
projetista. As escolas com esse enfoque, vem o computador como um mal necessrio e existe
pouco ou nenhum conhecimento de como o uso do computador afeta o projeto.

O segundo grupo de escolas de arquitetura apresenta uma orientao denominada direcionada.


Neste caso a informtica, com vagas limitadas, no obrigatria. a concepo em
laboratrios, com grupos de pessoas em destaque, cujo princpio pedaggico direcionar para
reas de especializao. Apesar desta abordagem ser vlida em termos de educao, no est
considerando o fato que a informtica dever ser usada por todos e em diferentes reas.

1
CAD = Computer Aided Design
2
GIS = Geografic Information Sistem
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37

Geralmente o que ocasiona esta abordagem direcionada a escassez de recursos humanos e


materiais, correspondendo sua aceitao parcial no currculo pelos professores. As escolas
que assim iniciam, conseguem mais tarde introduzir a informtica no currculo de forma mais
abrangente.

Finalmente, a terceira abordagem o enfoque voltado para a pesquisa e desenvolvimento.


Semelhante anterior porm direcionada para investigaes com interesses focados no
computador e suas aplicaes (como por exemplo render e inteligncia artificial), em
aplicaes acadmicas ou seminrios ou cursos que levem adiante o interesse dos professores.

Acredita-se que se deve buscar o equilbrio entre as trs abordagens referidas por esta
pesquisa (ROCHA, 1998, p.13)

3.2 ATELI TRADICIONAL: ESPAO DE ENSINO E PRTICA DE


PROJETO ARQUITETNICO

3.2.1 Tradio e criao do ateli de projeto de edificao

A tradio do ateli de educao para o projeto consistente com uma tradio mais antiga e
mais ampla de pensamento e prtica educacionais: as coisas mais importantes -talento,
perspiccia, virtude s podem ser aprendidas por conta prpria (SCHN, 2000). O ambiente
do ateli pode ser caracterizado como espao de treinamento, onde se exercitam habilidades
adquiridas em outras disciplinas, ou espao tambm de aquisio de outros conhecimentos e
habilidades arquitetnicas. Para Silva (1986, p. 25) parece um equvoco forar uma distino
rgida entre a teoria e a prtica no mbito do ateli.

Pereira (2002, p.60), relata que em 1960, o projeto da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo
da Universidade de So Paulo (FAU-USP) estava pronto: um marco para a arquitetura
moderna e para o prprio ensino de projeto. O projeto do arquiteto Vilanova Artigas continha
duas praas: o andar trreo da FAU e o ateli nico para todos os semestres, uma idia de
vizinhana e de convvio. As aulas tericas, alimentando o ateli, deveriam circund-lo ou

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38

lade-lo, com fcil comunicao. A ateli, assim, criou forma doutrinria e afirmou-se como
espao e como estrutura bsica do ensino da arquitetura.

3.2.2 Paradoxo do aprender a projetar em arquitetura

No ateli de arquitetura, o paradoxo inerente ao aprender a projetar coloca o estudante em um


dilema. Espera-se que ele mergulhe na atividade de projetar, tentando, desde o incio, fazer o
que ainda no sabe como fazer, de modo a ganhar o tipo de experincia que o ajudar a
aprender o que significa o projeto (SCHN, 2000). Este autor apresenta este como sendo um
paradoxo geral que acompanha o ensino e a aprendizagem de qualquer competncia ou idia
nova, porque o estudante busca aprender coisas cujo significado e importncia ele no pode
entender de antemo. Em funo disto, sentimentos de mistrio, confuso, frustrao e
futilidade, muitos estudantes experimentam em seus meses ou anos iniciais de estudo
arquitetnico. Mas, segundo Martnez (1998, p.93), o longo caminho que o aluno deve
recorrer desenhando simulaes de edifcios, no um caminho solitrio. Ao seu lado est o
professor. Este transmitir seus prprios valores convertidos em atitudes criativas e o aluno
conformar seus valores e conceitos segundo os do docente.

Preconizar um papel ativo para o docente e o estabelecimento de um corpo de conhecimento


aplicvel na rea do ensino do projeto arquitetnico significa necessariamente adotar outra
caracterizao dessa atividade. Na concepo convencional, a criatividade um fenmeno
psicolgico vago e misterioso, derivado de categorias como inspirao, talento ou intuio.
Esses fatores, como se sabe, no so codificados nem ensinveis. Em tais condies, o
processo projetual poderia ser representado pela figura da caixa preta3 . A busca dessa
racionalidade objetiva e explcita deve orientar os esforos em prol da renovao do ensino do
projeto arquitetnico: cumpre substituir a caixa preta (figura 11) pela caixa de vidro4 (figura
12). Essa pretenso coincide com a de estabelecer, para o ensino do projeto arquitetnico, o

3
Caixa preta: simboliza na terminologia cientfica atual, um dispositivo do qual se desconhece o funcionamento.
O projeto visto como inspirao, talento, intuio, fatores obviamente no ensinveis, enquadra-se nessa
categoria (SILVA, 1986, p.29).
4
Caixa de vidro: simboliza o mecanismo do qual se pode conhecer o funcionamento e que pode ser reproduzido.
Um processo projetual respaldado num mtodo explcito, codificvel e transmissvel se enquadra nessa categoria
(SILVA, 1986, p.29).

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39

corpo de contedo cientficos e instrumentais que embasam a atividade projetual de modo


subjacente, freqentemente discreto, mas cognoscvel (SILVA, 1986, p. 28).

Figura 11: caixa preta

Figura 12: caixa de vidro

3.2.3 Papel do instrutor e do grupo de estudantes nas aulas de projeto de


arquitetura

Os projetos no so simples desenhos de arquitetura, mas simulaes de situaes de


produo de edifcios. Trata-se de uma frao do processo real de produo de um edifcio,
abstrada e deformada para faz-la autnoma e auto-suficiente. O projetista se intera da
existncia de um problema real e inicia a descrever o objeto-soluo desse problema, ou seja,
um edifcio. Tem um conselheiro ou mentor que o corrige como se fosse se apresentar a um
cliente (MARTINEZ, 1998, p. 60). Segundo Schn (2000), um coordenador de ateli pode
ensinar no sentido convencional, comunicando informaes, defendendo teorias, descrevendo
exemplos de prtica. Mas funciona, principalmente, como instrutor cujas atividades principais
so demonstrar, aconselhar, questionar e criticar.

Ao repetir um processo, tanto as aes componentes quanto as reflexes sobre as aes, o


aluno poder descobrir que internalizou a performance. O que comeou como uma

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reconstruo imitadora de uma ao do professor, ele experimenta agora como algo prprio,
um elemento novo de seu prprio repertrio, disponvel para uso, atravs do ver como e fazer
como, na prxima situao de projeto. A maioria das aulas prticas envolve grupos de
estudantes que so muitas vezes to importantes uns para o outros quanto o instrutor. O grupo
o meio atravs do qual eles podem imergir no mundo do ensino prtico, o mundo abrangente
de um ateli de projetos de arquitetura, aprendendo novos hbitos de pensamento e ao
(SCHN, 2000).

3.2.4 Atividades desenvolvidas no ateli de projeto de edificao

Um coordenador do ateli d um programa a cada estudante, ou seja, um conjunto de


especificaes de projeto e uma descrio grfica do local. Cada aluno deve desenvolver sua
prpria verso do projeto, guardando seus resultados em esboos preliminares, estudos e
modelos. No fim, os alunos apresentam seus projetos ao coordenador ou a um grupo de
crticos externos (SCHN, 2000).

Mahfuz (2001) exemplifica as atividades que so desenvolvidas em um tpico ateli de


projetos, a partir do exemplo de projeto de um pequeno museu universitrio:

a) entendimento do programa em todas suas dimenses e do lugar;

b) busca e anlise de precedentes: vrios projetos de museu so analisados


utilizando meios grficos e verbais para seleo de elementos e estratgias
consideradas teis e pertinentes ao exerccio em questo;

c) desenvolvimento do projeto.

Como j foi salientado, os alunos aprendem fazendo e os instrutores so mais orientadores do


que professores. Nos estgios iniciais do ensino prtico, reinam a confuso e o mistrio. A
passagem gradual convergncia de significado mediada por um dilogo distintivo entre o
estudante e o instrutor ao longo do desenvolvimento da atividade projetual (SCHN, 2000).

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3.3 ENSINO PRTICO-REFLEXIVO

3.3.1 Aprendizagem baseada no fazer

Um ensino prtico reflexivo uma experincia de alta intensidade interpessoal. O dilema da


aprendizagem, a vulnerabilidade dos estudantes e os universos comportamentais criados por
instrutores e estudantes influenciam criticamente os resultados pedaggicos. Tais questes so
igualmente importantes na sala de aula de disciplinas somente tericas, mas tendem a ser
mascaradas por hbitos convencionais de leitura e anotaes. Os instrutores em uma aula
prtica reflexiva so chamados mais abertamente a examinar as teorias em uso que eles
trazem para a instruo e, as escolas, a criar um ambiente intelectual receptivo para tal
reflexo (SCHN, 2000).

So muitas e variadas tarefas mentais envolvidas no processo de projeto. Assim o estudante


introduzido variedade de situaes que ele aprende a dominar, mas cabe a ele desenvolver
sua combinao prpria de tcnicas e estratgias (LAWSON, 1986). Segundo Schn (2000), o
relacionamento numa aula prtica est baseado no pressuposto de que a aprendizagem de um
estudante depende da idia que ele constri sobre as demonstraes e descries de um
instrutor. Outros estudantes podero, de vrias formas, cumprir o papel de instrutores. Outros
cenrios, outras aulas prticas ou mundo da prtica podem ajudar a moldar a experincia do
estudante. E, mais importante, a sua auto-educao pode transcender o ensino prtico: o que
ele recebe poder servir basicamente para estabelecer as condies para uma aprendizagem
posterior mais prxima da independncia.

Ao tratar do processo educativo do arquiteto, Oliveira (1992) descreve o conhecimento


arquitetnico instaurado pela prtica projetual como um conjunto de enunciados grficos e
discursivos capaz de conduzir teorizao sobre o prprio projeto e sobre a arquitetura.
Segundo Martinez (1986, p.86), consiste a tradio do ensino de arquitetura. se aprende
arquitetura fazendo projetos de edifcios.

3.3.2 Conhecimento tcito

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Segundo Schn (2000), aprende-se a executar atividades complexas sem poder dar uma
descrio verbal. O conhecimento implcito nas aes incoerente na descrio.
Conhecimentos tcitos so tipos de conhecimentos que se revelam nas aes inteligentes, o
ato de conhecer est na ao. O autor ainda afirma que como a maioria dos estudantes no
comea com um conhecimento tcito do processo competente de projeto, eles tm mais
probabilidade de dar descries verbais do projeto que no conseguem produzir. Somente
mais tarde, quando tiverem aprendido alguns aspectos do processo de projeto, eles podem
desenvolver seu aprendizado atravs da reflexo sobre o conhecimento tcito, implcito em
seu prprio desempenho.

Projeto uma habilidade altamente complexa e sofisticada. No uma capacidade mstica


dada somente queles com poderes profundos, mas uma habilidade que, para muitos, deve ser
aprendida e praticada de forma semelhante aquela quando se pratica um esporte ou um
instrumento musical. Est na prpria natureza das habilidades altamente desenvolvidas que se
pode desempenhar inconscientemente. Provavelmente, trabalha-se melhor quando se pensa
menos sobre a tcnica (LAWSON, 1986). Quando algum aprende uma prtica, iniciado nas
tradies de uma comunidade de profissionais que exercem aquela prtica e no mundo prtico
que eles habitam. Aprende suas convenes, seus limites suas linguagens e seus sistemas
apreciativos, seu repertrio de modelos, seu conhecimento sistemtico e seus padres para o
processo de conhecer-na-ao (SCHN, 2000).

3.3.3 Conhecer-na-ao e reflexo-na-ao

Conhecer-na-ao um processo tcito que se coloca espontaneamente, sem deliberao


consciente e que funciona, proporcionando os resultados pretendidos, enquanto a situao
estiver dentro dos limites do que se aprende a tratar como normal. Atravs da observao e da
reflexo sobre as aes, possvel fazer uma descrio do saber tcito que est implcito nelas
Qualquer que seja a linguagem que se venha a empregar, as descries do ato de conhecer-na-
ao so sempre construes. Elas so sempre tentativas de colocar de forma explcita e
simblica um tipo de inteligncia que comea por ser tcita e espontnea (SCHN, 2000).

Reflexo-na-ao um processo que se pode desenvolver sem que se precise dizer o que se
est fazendo. um processo de tentativa e erro, sendo que as tentativas no se relacionam

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43

aleatoriamente umas com as outras. A reflexo sobre cada tentativa e seus resultados prepara
o campo para uma prxima. A reflexo gera o experimento imediato. Experimentos imediatos
podem funcionar, no sentido de proporcionar os resultados pretendidos, ou podem produzir
surpresas que exijam uma maior reflexo e experimentao (SCHN, 2000).

A corrente de aes e reflexes recprocas que forma o dilogo entre o estudante e o instrutor
pode ser analisada de vrias formas. Pode-se comear com um mapa linear de intervenes e
respostas, por exemplo, como representado na figura 13. Quando a ao de uma parte
desencadeia as reflexes da outra, e vice-versa, ocorrem as chamadas aes diagonais de
reflexo, por exemplo, como apresentado na figura 14 (SCHN, 2000).

O conhecer-na-ao e a reflexo-na-ao so atitudes que ocorrem durante a interao sujeito-


objeto na prtica de projetos.

Figura 13: mapa linear de intervenes e respostas da seqncia de


aes e reflexes recprocas do dilogo entre o estudante e o instrutor
(SCHN, 2000)

Figura 14: aes diagonais na escala da reflexo quando a ao de


uma parte desencadeia a reflexo da outra (SCHN, 2000)

3.3.4 Interao sujeito-objeto na prtica projetual arquitetnica

Quaroni (1987), ao tratar da interao da mente do arquiteto e o objeto, durante o processo


projetual, salienta que o mesmo consiste em uma srie de operaes, algumas dentro do
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44

campo racional das capacidades cerebrais e outras no campo de maior ou menor racionalidade
de acordo com a complexidade da operao sensvel que est sendo efetuada. difcil para o
prprio projetista medir o grau de racionalidade de uma operao mental. Somente o
aprendizado do projetar pode levar o arquiteto a compreender quais so as operaes que
devem ser realizadas com a conscincia racional e, eventualmente, com a ajuda de meios
tcnicos, como o computador. O computador constitui um agente objetivo, dentro do
processo, muitas vezes subjetivo.

Para Rocha (1998, p.2), o computador atua neste processo de interao, entre o sujeito e o
objeto do conhecimento, na construo do conhecimento, como mais um componente
poderoso que enfatiza as operaes racionais do processo atravs da sua representao. Este
autor (1998, p.27) ainda salienta que no trabalho com o papel, por mais que haja a relao
direta com o refletir, pela cultura e o hbito criado -talvez a nova gerao no tenha tal hbito-
fica limitada a livre associao entre as partes e o todo, como se faz na mente. O papel uma
entidade esttica; o computador pode ser considerado um agente mais dinmico dentro do
processo de interao sujeito-objeto na relao ensino-aprendizagem e, conseqentemente, no
conhecimento arquitetnico que se adquire durante o processo projetual.

O estudante de arquitetura, ao interagir com o objeto arquitetnico durante a elaborao do


projeto, vai construindo atravs de categorias conceituais e figurativas o seu conhecimento
arquitetnico. O processo de ensino-aprendizagem emerge da dialtica entre a concepo do
objeto e a sua representao, atravs da concretizao de imagens mentais em imagens
grficas. Durante este processo de reflexo e interao, em que est sendo concebido o objeto
arquitetnico conceitos e imagens vo se delineando na mente do projetista definindo
contedo e forma que se traduzem concretamente em sua representao atravs do desenho ou
modelo tridimensional configurando o projeto e permitindo a visualizao de suas idias
(ROCHA, 1998, p. 38-39).

3.4 O ATELI VIRTUAL: TECNOLOGIA NO ENSINO E NA PRTICA DE


PROJETO

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3.4.1 Aulas e exerccios virtuais

A vida digital exigir cada vez menos que uma pessoa esteja num determinado lugar, em
determinada hora, e a transmisso do prprio lugar vai comear a se tornar realidade
(NEGROPONTE, 1995, p.159).

Novitsky (1999) comenta que escolas esto experimentando os atelis virtuais em todo o
mundo. Nestas classes os estudantes formam grupos para projetar e explorar solues para
problemas de comunicao trazidos por diferentes fusos horrios e diferentes lnguas. Nestas
atividades, as trocas de informaes se do principalmente atravs do uso da Internet5 e
Extranet6 .

Montag (2001) afirma que os sistemas CAD e outros sistemas de informao so


ferramentas bsicas para gerar integrao de aulas virtuais de arquitetura: que no so utopia.
O autor confirma Novitsky (1999), que relata que os atelis virtuais esto sendo aplicados em
distintos cenrios internacionais, tanto no mbito da investigao, da docncia e no meio
profissional. Os fundamentos conceituais da aula virtual esto orientados a descentralizao
do processo investigativo e educativo includas as consultas bibliogrficas e a
potencializao da auto-aprendizagem como ferramenta que permite uma maior autonomia
das equipes de trabalho.

3.4.2 Tarefa didtica especulativa

Existe outra finalidade do projetar que no construir, mas criar novos desenhos, uma forma
de conhecimento arquitetnico. Seu consumo est, no tanto no trabalho profissional mas na
tarefa especulativa ou didtica (MARTINEZ, 1998, p.231). As tecnologias computacionais
potencializam essa tarefa nas atividades que podem ser desenvolvidas em atelis virtuais.

A computao grfica aprece no para fazer o novo, mas para fazer o mesmo com mais
eficincia no trabalho profissional. J as escolas de arquitetura so outra coisa. Liberadas da
obrigao de materializar seus projetos, e sobre tudo financi-los, os atelis de respeitveis

5
Internet: meio de comunicao de massa, rede mundial de computadores interligados, supervisionado por uma
organizao internacional no governamental

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escolas de arquitetura so refgios para a vanguarda. E neste ambiente a computao grfica


tem um sentido inteiramente diferente, que a grande oficina de produzir projetos
(MARTINEZ, 1998, p.228). Isto gera discusses sobre arquitetura.

3.4.3 Experincia de ateli manual-digital

Baseado na experincia pedaggica e de investigao conduzida na Escola de Graduao em


Arquitetura da Universidade de Utah (Salt Lake City, EUA) e no contexto de recentes
investigaes sobre o uso de interaes mltiplas entre os meios digitais e manuais durante o
processo de projeto (BERMDEZ; STIPECH, 2001), pode-se caracterizar o chamado ateli
manual-digital.

A premissa mais importante do ateli manual-digital o dilogo e coliso dos sistemas


tradicionais e digitais de produo arquitetnica. Esses meios podem ser utilizados como
metfora e veculo para responder, estudar e avanar os discursos culturais e arquitetnicos
contemporneos. O ateli investiga e constri sobre esta interface, enfocando como o projeto
arquitetnico (in)(de)(re)formado por processos em ambientes de meios interativos. As
principais condies pedaggicas de trabalho em um ateli manual-digital so (BERMDEZ;
STIPECH, 2001):

a) os estudantes so colocados num espao que existe entre os sistemas de


produo manuais e digitais e requeridos a usar qualquer um deles como
ferramenta de projeto para desenvolver suas idias arquitetnicas. O ateli
requer que os estudantes mantenham uma atitude crtica na seleo do meio
correto para a tarefa correta no momento correto;

b) dada que existe nfase vital no movimento entre os sistemas manuais e


digitais com o propsito de gerar uma contnua necessidade de traduzir,
reinterpretar e representar. O ato de traduo demanda uma reformulao que
agua o entendimento. A reinterpretao uma oportunidade para aprofundar e

6
Extranet: rede de computadores que usa a tecnologia da Internet para conectar empresas, fornecedores e

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47

avanar o ato arquitetnico. O requerimento de interaes mltiplas entre


meios ajuda ao projetista a,

- dar-se conta em forma progressiva da relao entre os diferentes sistemas de


produo e assim compreender suas diferenas e benefcios: esta ao
tambm cria pontes entre os meios eletrnicos e manuais;
- clarificar, estimular e desenvolver o que est sendo produzido;

c) para permitir um desenvolvimento terico paralelo se elegem tipos de edifcios


que facilitem a reflexo sobre a transformao tecnolgico-cultural atuais;

d) no comeo o ateli utiliza exerccios de pr-aquecimento para direcionar os


estudantes ao uso interativo e no tradicional dos meios manual e digital.
Exerccios altamente experimentais no tem como objetivo resolver um
problema arquitetnico mas, por outro lado, elaborar maneiras
fundamentalmente novas de encarar uma prtica interfacial de meios. Os
exerccios introdutrios evitam o uso de programas CAD e promovem o uso de
programas de manipulao de imagem e vdeo. Isto obtm dois resultados,

- a prtica rompe as pr-concepes tcnicas do estudante a respeito do uso dos


computadores ao mesmo tempo que o coloca em um estado mental mais
condutivo a ver e captar as novas oportunidades terico-produtivas;
- a pedagogia dirige a ateno do estudante a conversaes entre o digital e o
manual que favorecem tipos de representaes com interpretaes mltiplas;

e) o ateli se organiza em equipes para garantir uma diversidade de interpretaes


e ter a suficiente massa crtica para poder trabalhar simultaneamente com
meios manuais e digitais. Os estudantes devem rotar entre sistemas e
transformar-se em representantes de um meio em particular e, assim, garantir
certo equilbrio dinmico no uso de meios;

f) o ateli se recusa a aceitar o ambiente limpo, higinico, imaculado, rido do


laboratrio de computadores tradicional. Pelo contrrio: bebidas, comida,
ferramentas manuais, materiais reais, modelos fsicos, desenho manual,
msica, etc. so todos bem vindos ao laboratrio-ateli. Esta deciso se embasa
no bvio fato de que nada se pode realmente projetar na sala dos
computadores. O ambiente fsico onde o projetista trabalha deve permitir

clientes que compartilham objetivos comuns


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48

estados mentais, condutas e interaes que apiem e no inibam o ato de


projeto. Se desejada uma interface fluida entre os meios manual e digital
temos que coloc-los fisicamente um junto ao outro. Somente desta maneira
garantimos um dilogo sem constrangimentos.

Ao fim do curso, obtiveram os seguintes resultados positivos e mensurveis, apesar da


dificuldade de medi-los quantitativamente (BERMDEZ; STIPECH, 2001):

a) aumento da produtividade baseado em uma transio mais fluida entre a


gerao de idias e seu desenvolvimento no projeto;

b) aumento nos nveis de criatividade e atitude explorativa;

c) expanso do campo terico e crtico em relao com os desafios que a profisso


enfrenta a respeito da representao digital;

d) desenvolvimento significativo do repertrio de meios e representaes;

e) melhora do grau de desenvolvimento formal, espacial e material;

f) transformao da atitude de projetista com relao aos computadores a ponto de


ver o meio digital como um ambiente que estimula o projeto.

Em concordncia com os resultados do trabalho descrito, Rocha (1998, p. 1) complementa


que o computador, em decorrncia da estrutura lgica empregada em sua programao, a
lgica binria do sim ou no, delimita rigidamente aquilo que pode e no pode ser feito. Seu
uso, se empregado com conscincia crtica, pode constituir uma ferramenta a servio do
prprio processo projetual, sem limitar-se ao papel de puro instrumento grfico.

Escolas de arquitetura progressistas j organizaram atelis de projeto sem o uso de papel. O


abandono do papel se tornou a palavra de honra para a vanguarda computadorizada. Apesar
de tudo, na melhor das hipteses, um novo meio leva a uma nova caracterstica estilstica,
nunca a uma renovao fundamental da arquitetura (NEUTELINGS, 2001) Conforme
demonstra a experincia do ateli manual-digital, o uso de interaes mltiplas oferece
resultados incentivadores em sua aplicao em ambientes acadmicos de arquitetura.

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3.5 ENSINO DE PROJETO E A PRTICA PROFISSIONAL

3.5.1 Inovaes tecnolgicas no ambiente acadmico e no ambiente profissional

Arquitetos, que possuem sua atuao voltada exclusivamente ao mercado de trabalho e


aqueles que se tornam educadores, h muito tempo discordam sobre quais habilidades
deveriam ser ensinadas em escolas de arquitetura e quais, se que alguma, deveriam ser
ensinadas mais tarde, durante a aprendizagem prtica, em estgios ou exerccio da profisso.
Professores enfatizam projeto e teoria, acreditando que as habilidades prticas so melhor
transmitidas em um contexto profissional. Os arquitetos com atuao no mercado de trabalho
queixam-se que graduados recentes vem a eles despreparados para o trabalho real
(NOVITSKI, 1999).

Ainda segundo Novitski (1999), este desacordo expandiu-se agora incluindo tambm as
habilidades de computador: escolas cada vez mais focam na experimentao com sofisticados
software de projeto, enquanto empresas queixam-se que jovens graduados nem mesmo
conseguem fazer um simples desenho tcnico, um corte ou detalhe construtivo.

Para Martinez (1998, p. 226), est acontecendo uma revoluo na representao em


arquitetura, que surge primeiro nos escritrios profissionais e, s depois, nos atelis de ensino.
O autor afirma que so os computadores que foram variadas mudanas e ressalta que estas
mudanas so diametralmente opostas quando se trata da vida profissional ou do ensino de
arquitetura. Para o ambiente profissional significa se fazer o mesmo (o espao conhecido,
materiais e disposies construtivas comprovadas), mas mais rpido e com mais eficincia.
Para o ensino, diferentemente, aparece uma nova possibilidade de derrotar a ignorncia da
Geometria Descritiva, a possibilidade de revolucionar as formas, substitu-las por outras, por
espaos nunca vistos.

Contrapondo o autor acima citado, Novitski (1999) afirma que formas inovadoras de
tecnologia geralmente se originam no meio acadmico, ao invs de na prtica profissional.
Visto que estudantes vm para a faculdade sem precedentes de influncia de software,
professores que ensinavam como fazer, esto procurando formas de como a tecnologia possa
fomentar a criatividade, habilidades de comunicao e pensamento crtico. possvel que

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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50

esses autores (Martnez, 1998; Novitsky, 1999) atuem em ambientes institucionais com
posturas diferenciadas quanto aplicao da tecnologia no ensino-aprendizagem de
arquitetura.

Apesar de tudo, Bermdez e Stipech (2001), alertam que so encontrados profissionais e


docentes desavisados quanto s mudanas geradas pelas tecnologias de informao. Portanto,
tambm, se geram estudantes formados distantes do que necessita o presente e muito menos o
futuro. Em geral dentro desta formao tradicional, no existe uma dinmica de mudana que
empreenda novos desafios. Complementando o quadro, Martnez (1998, p.236) aponta que a
viso da prtica profissional como um processo de produo, geralmente de produtos
repetitivos, resulta decepcionante para o estudante que est formando-se como um artista
criativo.

Por fim, o profissional procura geralmente a informtica para facilitar e otimizar seus
procedimentos de projeto na busca de maior produtividade e para facilitar a apresentao de
seu trabalho ao cliente. Poucos so os profissionais que encaram a possibilidade de conceber e
desenhar desde o incio na tela do computador. Ao se rebater o modelo de utilizao da
informtica adotado pelo profissional diretamente no ambiente acadmico, o computador
entrou nas escolas de arquitetura tambm como um instrumento de otimizao da
produtividade ou da apresentao, sendo usado, na maioria das vezes, para acelerar e facilitar
o trabalho da produo do projeto do ponto de vista da habilidade, da facilidade e da rapidez
no seu desenvolvimento, sem uma reflexo e um estudo mais aprofundado que questionasse o
que representava essa nova tecnologia na relao ensino-aprendizagem (ROCHA, 1998, p.
15).

3.5.2 Instrutores de projeto: professores ou projetistas

Hertzberger (1999, p.5) afirma que inevitvel que as obras que so construdas pelos
profissionais arquitetos sirvam de ponto de partida para o ensino e, obviamente, o melhor
caminho para explicar o que se tem a dizer faz-lo com base na experincia prtica.

Um bom instrutor de projeto tem sua disposio e capaz de inventar imediatamente muitas
estratgias de instruo, questionamento e descrio: todas requeridas a responder s

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dificuldades e aos potenciais de um estudante especfico que est tentando fazer algo
(SCHN, 2000). Salama (1995) aponta os principais dilemas que limitam os professores de
projeto:

a) criatividade definida como manipulao de forma(s);

b) docentes orientados no sentido da expresso artstica;

c) docentes tendem a reproduzir a realidade do escritrio;

d) falta de conhecimento da prtica profissional.

O orientador, em conjunto com o estudante, prope ou extrai, a partir da representao, uma


leitura crtica do objeto que est sendo gerado; atravs da decomposio e recomposio do
mesmo so desenvolvidas teorias implcitas ou explcitas durante a ao projetual. Na atuao
conjunta professor-aluno, o conhecimento vai sendo construdo atravs da anlise e
interpretao do projeto, e a busca de significados transmitidos atravs e a partir da
representao, pode inferir desde esboos feitos mo, desenhos e modelos tridimensionais
gerados em programas grficos (ROCHA, 1998, p. 28). Esta autora defende a necessidade do
docente de conhecer os conceitos de estruturao dos diferentes programas de computador e
do estabelecimento de uma conscincia crtica na utilizao da ferramenta.

Uma atuao conjunta professor/aluno/computador, permite identificar solues de projeto


impensadas ou estereotipadas durante o processo e a formulao de possveis alternativas
utilizando outras categorias operativas de projeto arquitetnico, experimentadas com o auxlio
de operadores do programa computacional (ROCHA, 1998, p. 28).

Para trilhar o caminho da informtica como ferramenta de ensino de projeto, no necessrio


que o professor seja um especialista em habilidades computacionais, mas deve conhecer a
forma como atuam os operadores lgicos de cada programa de modo a relacionar sua
interface com o fazer e o saber arquitetnico atravs do projeto.

3.5.3 Ensino de projeto como simulao da realidade

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52

Situaes de projeto durante a faculdade so simulaes. Opera-se em um mundo virtual, uma


representao construda do mundo real na prtica. O profissional pode jogar com alguns dos
limites do experimento, para testar de hipteses, que so inerentes ao mundo de sua prtica.
Limitaes que impediriam ou inibiriam o experimento no mundo da construo so
amplamente reduzidos no mundo virtual do desenho (SCHN, 2000). Assim, sem a presso
de produzir edifcios reais, estudantes esto livres para experimentar tcnicas de projeto
imaginativas que seriam inviveis em um ambiente profissional. Estas tcnicas tm o
potencial para transformar a profisso somente em virtude da sua criatividade. Os arquitetos
praticantes da profisso, atuantes no mercado de trabalho, passam a avaliar e adotar s
habilidades trazidas pelos estagirios: a maioria dos quais so ainda inexperientes na prtica
da arquitetura (NOVITSKI, 1999). Schn (2000) ainda destaca que sendo uma aula prtica
um mundo virtual esta busca representar as caractersticas essenciais da prtica a ser
aprendida, ao mesmo tempo em que capacita os estudantes para que faam experincias sem
grandes riscos, variem o ritmo e foco do trabalho e repitam as aes quando lhes parecer til.
A busca pelo realismo poder sobrecarregar os estudantes com limites prticos ou pode deixar
de fora um nmero demasiado grande de caractersticas da prtica do mundo real.

Aes que seriam caras no mundo da construo podem ser tentadas com pouco ou nenhum
risco no mundo do desenho. Eliminam-se as interferncias do ambiente que interromperiam
ou comprometeriam o experimento. No desenho, no h paradas no trabalho, quebras de
equipamento ou condies de solo que impeam que se faa uma fundao. Contudo, apenas
pode-se tomar o mundo virtual do desenho como um contexto para o experimento se os
resultados desse experimento puderem ser transferidos para o mundo da construo. A
validade da transferncia depende da fidelidade com a qual o mundo do desenho representa o
mundo da construo. O ato de desenhar pode ser rpido e espontneo, mas os traos
resultantes so estveis. O designer pode examin-los vontade. Mover-se no desenho como
se estivesse andando pelos prdios no local, explorando as percepes como um usurio dos
prdios estaria experimentando-os (SCHN, 2000).

Martnez (1998, p. 90) apresenta uma concepo de um ateli de projeto realmente


terico/prtico. O efeito o mesmo de quando se simula uma prtica para condies sociais
imaginrias, desejveis ou ideais. O ensino de ateli est condenado simulao pois o
projeto que o aluno faz:

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53

a) no ser construdo;

b) no custar mais que o papel, a tinta e suas horas de trabalho;

c) no ser habitado e no se saber ao certo se seria bom viver nele.

O mesmo autor indica que o carter de simulao inevitvel. Portanto, parece desejvel t-lo
precisado, e fazer dessa experincia incompleta, justamente por ser incompleta, uma
ferramenta mais til que a fico de uma realidade completa. Assim, melhores resultados so
colhidos no ateli-laboratrio, que significa experimento, do que no ateli-oficina, que
caracteriza-se pela concretizao.

3.5.4 Paradigma didtico da arquitetura

No paradigma didtico da arquitetura, as atuaes discente e docente no diferem quanto


natureza do interesse terico-prtico nelas manifesto, nem quanto base metodolgica
empregada para a obteno de resultados significativos. A capacidade crtica, quando buscada
e mantida com seriedade, qualifica o trabalho docente e torna-o respeitvel e necessrio, sem
ignorar, contudo, a contribuio do estudante comprometido com a realizao de um trabalho
competente e imaginativo, cujos resultados documentais alimentam a prtica didtica
(OLIVEIRA, 1992, p. 20).

Uma permanente tenso entre os processos de inveno e representao caracteriza a ao


projetual na arquitetura. Pela representao de seus elementos, a proposio torna-se
inteligvel e compartilhvel por uma comunidade interessada. O projeto arquitetnico se
realiza na imagem. uma forma alternativa de inscrio, sendo veculo para a divulgao do
saber (OLIVEIRA, 1992, p. 5).

3.6 MORFOLOGIA DA ARQUITETURA

Apesar de no ser o foco desta pesquisa e de que no ser feito qualquer julgamento
relacionado com forma e esttica em Arquitetura, inevitvel uma breve abordagem sobre o

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54

tema, em se tratando de um trabalho que pretende atingir basicamente estudantes, professores


e profissionais da rea.

3.6.1 Arquitetura como cultura

Muito dificilmente se encontra, nos ltimos 20 anos, uma reflexo terica sobre projeto de
arquitetura que no introduza a Trade Vitruviana : utilitas, firmitas, venustas (figura 15),
como pano de fundo fundamentao conceitual do fazer arquitetnico. Este fazer que se
modifica conforme os fundamentos arquitetnicos de cada poca, com nfases diferenciadas
acentuando o aspecto utilitrio, o construtivo ou a beleza do objeto (ROCHA, 1998, p. 41).

Figura 15: trade vitruviana como pano de fundo conceituao do


fazer arquitetnico (QUARONI, 1987)

Apesar de possuir um corpo sistematizado de conhecimentos tcnicos e cientficos, a


arquitetura assume valores estticos incomensurveis (RIO, 1998, p. 203). As formas e os
espaos arquitetnicos tambm encerram significados conotativos: valores associados e
contedos simblicos que esto sujeitos interpretao pessoal e cultural, podendo mudar
com o tempo (CHING, 1998, p. 374).

A atualidade se distingue das grandes pocas estilsticas, primordialmente, pela existncia


concorrente de muitas tendncias parcialmente opostas. No fcil, nem para o especialista
bem informado, orientar-se neste caos aparente. A situao tanto mais difcil para o
estudante (CEJKA, 1996, p. 7). Para Comas (1994, apud ROCHA, 1998, p. 216), atualmente,
um panorama ecltico, no qual diferentes tendncias projetuais proliferam entre estudantes e
arquitetos, possibilita que uma postura, de certa forma acrtica dentro do limite acadmico, d
lugar a uma arquitetura cujos projetos e obras no reflitam uma consistncia conceitual.
Rocha (1998, p. 216) afirma, contudo, que a utilizao da informtica no responsvel por

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55

este panorama. No entanto, pelas suas caractersticas, acentua esta problemtica no que cerne
principalmente ao ensino de projeto.

3.6.2 Criao de uma nova esttica

O uso de computadores na arquitetura no chega a ser novidade. H mais de duas dcadas eles
so usados como ferramentas para facilitar o desenho de prdios. Para Calil (2001), as novas
tecnologias no s permitem realizar todo o processo arquitetnico no computador, do
conceito construo, como tambm criam uma nova esttica, com formas e estruturas
impossveis de serem concebidas no papel.

Os arquitetos de vanguarda da dcada de 80, costumavam desenhar plantas a leo. Vinte anos
depois, grandes avanos permitiram a apresentao computadorizada: os arquitetos da nova
vanguarda desenham suas plantas em pixels. Pouco tempo antes do final do sculo XX, um
bom nmero de arquitetos progressistas abandonou suas pranchetas de desenho. As noites que
se seguiram foram consumidas praticando o uso dos seus novos programas de desenho no
computador. A partir de ento, eles vem produzindo edifcios ondulantes e que se dobram
sobre si mesmos. Se esperava que os computadores gerassem automaticamente uma nova
arquitetura (NEUTELINGS, 2001).

Calil (2001), afirma que a arquitetura se divide entre a era pr-digital e a digital: o atual
momento representa o perodo de transio. Segundo este autor, os computadores j criaram
uma esttica: As novas tecnologias abriram o leque de formas arquitetnicas. Ele no
acredita que os arquitetos venham a abandonar o desenho a mo to cedo, mas os software de
design transformaram completamente a arquitetura. O autor salienta que no catlogo da
exposio Folds, Blods + Boxes, ao contrrio das formas retas ou curvas tradicionais,
desenhos criados no computador trazem formas mais orgnicas. Na arquitetura digital,
termos como beleza e escala deram lugar a adjetivos como fluido e malevel. O termo blobs
para denominar as estruturas amorfas, em geral com superfcies curvas, criadas por software.
Os blobs se contrapem aos tradicionais boxes: os caixotes que so o formato bsico da
arquitetura h sculos. J os folds ou dobras, so estruturas que combinam esses dois
elementos do design.

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Entretanto, sujeitar a arquitetura, ano a ano, s novidades, encaixa bem com a sociedade de
consumo, mas mal com a realidade da prtica normal da profisso, afirma Martinez (1998,
p.230). As dobras, bolhas e corpos que temos visto aparecer por toda parte, manifestam o
poder revolucionrio do uso do computador. Essas formas tm sido objeto de congressos,
livros e artigos (NEUTELINGS, 2001). Rocha (1998, p.2) salienta que devemos evitar fazer
referncia ao emprego da tecnologia da computao grfica meramente como auxiliar dos
procedimentos de desenho, mas sem consider-la instrumento instaurador de uma nova
arquitetura, portadora de novas formas de projetar. As mudanas efetuadas pelo uso do
computador no sero provavelmente nos aspectos estilsticos (formais e tcnicos) do desenho
de arquitetura e sim, fundamentalmente, em sua concepo como modo de representar a
arquitetura (ROCHA, 1998, p. 46).

Com todas as possibilidades plsticas dos novos materiais e a insero na cultura moderna dos
meios tecnolgicos, houve uma crescente monumentalizao da tecnologia: obras
arquitetnicas buscavam sua criatividade plstica dos novos meios e, muitas vezes,
esgotavam-se nisso (DUARTE, 1999, p. 18). Porm, poucos projetos feitos no computador j
foram construdos. Quando outros projetos sarem diretamente das telas para os canteiros de
obras, a arquitetura ter entrado definitivamente na era digital (CALIL, 2001).

3.6.3 Projeto desenvolvido com sistemas informatizados

O arquiteto Frank Gehry usou meios digitais para o projeto e construo do Museu
Guggenheim, de Bilbao. Ele criou vrias maquetes do prdio em madeira, transferiu as
propores para o computador com ajuda do software Catia, desenvolvido pela indstria
aeronutica francesa, e terminou o processo com modelos virtuais (CALIL, 2001). Dorfman
(2001, p. 246), salienta que o edifcio do Museu Guggenheim, de Bilbao, assombrou e
comoveu a cada etapa de sua construo pela sua estrutura complexa de ao de complicado
desenho, pelos volumes geomtricos contrapostos aos curvilneos que iam tomando corpo,
desenhando um confuso esquema de verticais, e pelo uso dos revestimentos, pedra, titnio e
cristal, numa atrevida combinao. Para Calil (2001), com formas sofisticadas, mais que um
prdio arrojado, o Museu Guggenheim, o smbolo mximo de como a informtica est
auxiliando arquitetos a projetar formas que seriam impossveis de construir se os clculos
fossem feitos na antiga prancheta.
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Em artigo publicado na revista americana Science em agosto de 1998, o arquiteto William J.


Mitchell, da Escola de Arquitetura do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, MIT,
preconiza que a arquitetura nunca mais ser a mesma depois do Museu de Bilbao. O arquiteto
compara o prdio espanhol com outro marco da arquitetura moderna, a pera de Sidney, na
Austrlia, construda nos anos 50 e 60, em que o projeto da obra e todos os clculos
matemticos foram feitos mo: ambos tm formas revolucionrias e so marcos de suas
cidades. A diferena que o prdio australiano levou quatro anos apenas para ser desenhado e
projetado, sem contar com outros doze at ser inaugurado. Com o auxlio do programa Catia,
o Museu Bilbao consumiu somente quatro anos entre os primeiros rascunhos feitos pelo
arquiteto e sua inaugurao. Um curto perodo de construo, s possvel na era da
globalizao econmica e cultural e em funo dos avanos tecnolgicos e aportes financeiros
mais elevados. Na tela do computador, ele tambm simulou os efeitos do vento, da luz e da
circulao de visitantes do edifcio, o que tornou o clculo estrutural da obra mais rpido e
vivel para os engenheiros. O arquiteto Frank Gehry vinculou totalmente seu projeto ao
computador possibilitando a aliana entre tecnologia e arquitetura. Isto demonstra que com o
computador tem-se um ganho considervel em produtividade e otimizao do trabalho. Pode-
se ter em mos vrios projetos, com o mximo de detalhes e da forma mais aproximada
possvel do que vai ser a obra na realidade (LOBACHEFF, 1998).

No escritrio de Frank Gehry trabalha uma equipe de infografistas e arquitetos que fazem o
dilogo computador/arquitetura ultrapassar o carter computacional (figura 16). Em verdade,
Frank Gehry mostrou-se desde o incio um tanto repulsivo s imagens de sntese, continuando
seu mtodo de projetao e apresentao dos trabalhos em maquetes concretas. O trabalho da
equipe de infografistas posterior ao desenvolvimento dos projetos e serve para potencializar
a interao entre escritrio, os fabricantes e os construtores no canteiro. O software utilizado
ao mesmo tempo em que simula formas tridimensionais, cria suas construes geomtricas e
determina especificaes construtivas. Alm disso, utilizam scanners com guia laser para
capturar imagens de objetos em trs dimenses (DUARTE, 1999, p. 158).

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Figura 16: croqui sobre imagem do Museu Guggenheim de Bilbao


(EL CROQUIS EDITORIAL, 1998)

3.6.4 Fundamentao da Gestalt

No campo da psicologia da percepo, uma teoria completa, a chamada teoria da Gestalt, se


baseia na suposio de que o mundo visual composto por objetos que possuem a
caracterstica de totalidades e de que a percepo do mundo visual, pelo homem, organizada
de tal maneira que essas totalidades so percebidas mesmo em situaes ambguas ou
caticas. Em todos os campos do conhecimento onde o conceito de totalidade aparece, ele
entendido como algo composto por partes. O campo da arquitetura no uma exceo nesse
particular. (MAHFUZ, 1995, p. 13 e 14)

O movimento gestaltista atuou principalmente no campo da teoria da forma, com contribuio


relevante aos estudos de percepo, linguagem, inteligncia, aprendizagem, memria,
motivao, conduta exploratria e dinmica de grupos sociais. Atravs de numerosos estudos
e pesquisas experimentais, os gestaltistas formularam suas teorias acerca dos campos
mencionados. Da teoria da Gestalt, extrada de uma rigorosa experimentao, vai sugerir uma
resposta ao porque de umas formas agradarem mais e outras no. Esta maneira de abordar o
assunto vem opor-se ao subjetivismo, pois a psicologia da forma se apia na fisiologia do

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sistema nervoso, quando procura explicar a relao sujeito-objeto no campo da percepo. O


termo Gestalt, que se generalizou dando nome ao movimento, no seu sentido mais amplo,
significa uma integrao de partes em oposio soma do todo. E geralmente traduzido em
ingls, espanhol e portugus como estrutura, figura, forma (GOMES FILHO, 2000, p.18)

De acordo com a Gestalt, a arte se funda no princpio da pregnncia da forma. Ou seja, na


formao de imagens, os fatores de equilbrio, clareza e harmonia visual constituem para o ser
humano uma necessidade e, por isso, so considerados indispensveis: seja numa obra de arte,
num produto industrial, numa pea grfica, num edifcio, numa escultura ou em qualquer
outro tipo de manifestao visual (GOMES FILHO, 2000, p.17). Desta forma, no vemos
partes isoladas, mas relaes. Isto , uma parte na dependncia de outra parte. Para a
percepo humana, que resultado de uma sensao global, as partes so inseparveis do todo
e so outra coisa que no elas mesmas, fora desse todo.

O postulado da Gestalt, no que se refere a essas relaes psicofisiolgicas, pode ser assim
definido: todo o processo consciente, toda a forma psicologicamente percebida est
estreitamente relacionada com as foras integradoras do processo fisiolgico cerebral. A
hiptese da Gestalt, para explicar a origem dessas foras integradoras, atribuir ao sistema
nervoso central um dinamismo auto-regulador que, procura de sua prpria estabilidade,
tende a organizar as formas em todos coerentes e unificados. Essas organizaes, originrias
da estrutura cerebral, so, pois, espontneas, no arbitrrias, independentemente de nossa
vontade e de qualquer aprendizado. A escola da Gestalt, colocando o problema nesses termos,
vem possibilitar uma resposta a muitas questes at agora insolveis sobre o fenmeno da
percepo (GOMES FILHO, 2000, p.19).

No caso especfico da arquitetura, assume interesse especial a noo de cdigo na


comunicao esttica, pois o componente esttico meio por excelncia para o processo
comunicacional da arquitetura. A arte, e por extenso a informao esttica, pretende afetar o
observador, pretende impressionar seu psiquismo, estruturando uma sensao particular em
cada receptor da mensagem (SILVA, 1985, p. 77). Cdigos de que se serve a informao
esttica so, antes de mais nada de natureza essencialmente subjetiva e pessoal. Devido ao seu
carter icnico, os signos estticos so muito menos convencionados que os signos lgicos.
Isto no significa que os cdigos da informao esttica no permitem uma abordagem terica
fecunda (Silva, 1985, p. 79).

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O olho humano um aparato sensvel, ainda que sem exercitar-se, a uma linha que no seja
perfeitamente reta, perfeitamente vertical ou horizontal, e a uma curva quer no seja contnua
nem regular em sua curvatura. Mas no igualmente sensvel e sutil a apreciar os ngulos que
no sejam retos nem ao perceber a espacialidade das formas complexas, ao menos quando
estas no so visualmente possveis de decomposio nem claramente semelhantes a formas
simples. Ao ser o reconhecimento das formas uma condio para que a mensagem
arquitetnica seja percebida, as formas sero to mais perceptveis e reconhecveis quanto
mais caractersticas e no confundveis com outras, isto quanto mais simples e regulares
forem. E mais, as caractersticas formais especficas das figuras geomtricas so to fortes que
geram nas pessoas imediatas e instintivas referncias simblicas. (QUARONI, 1987, p. 135)

Integrada por todas as suas partes, uma obra de arquitetura no pode cumprir a sua funo e
transmitir a sua mensagem a menos que apresente um padro de ordem. A ordem possvel
em qualquer nvel de complexidade. Se no houver ordem, no h; como saber o que uma
obra est tentando dizer (ARNHEIM, 1977 apud CHING, 1998, p. 319). Princpios adicionais
que podem ser utilizados para criar ordem em uma composio arquitetnica. A ordem se
refere no apenas regularidade geomtrica, mas sim a uma condio em que cada parte de
um todo est apropriadamente disposta com referncia a outras partes e ao seu propsito, de
modo a produzir um arranjo harmonioso. Existe uma diversidade e complexidade naturais nas
exigncias do programa de um edifcio. no reconhecimento dessa atividade, complexidade e
hierarquias naturais na programao, no projeto e na construo de edifcios que os princpios
de ordem so discutidos. Ordem sem diversidade pode resultar em monotonia e enfado;
diversidade sem ordem pode produzir o caos. Um sentido de unidade com variedade o ideal
(CHING, 1998, p. 320)

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4 PROCESSO PROJETUAL ARQUITETNICO

4.1 PROCESSO DE PROJETO TRADICIONAL

4.1.1 Aspectos envolvidos no processo projetual arquitetnico

Oliveira (1992) caracteriza o projeto como resultado de um processo de inveno em que a


representao o componente insubstituvel como fonte de informao sobre a soluo
proposta, permitindo que seja conhecida e at repetida em outros processos de inveno.
Desta relao emerge a ao projetual na arquitetura, caracterizada por uma permanente
tenso entre os processos de inveno e representao, na qual est implcito o saber
arquitetnico.

Segundo Schn (2000), arquitetos esto preocupados fundamentalmente com o processo de


projeto. A linguagem do processo de projeto uma linguagem de fazer arquitetura. um
discurso no qual se fala sobre o ato de projetar, uma metalinguagem para descrever algumas
caractersticas do processo que est sendo demonstrado e pelo qual se introduz a reflexo
sobre a ao de construir o projeto.

Para Silva (1991, p.38), o projeto arquitetnico e a edificao pertencem a dois planos
diferentes (figura 17). O programa representao de certos elementos do contexto no plano
das imagens mentais e o projeto a resposta para o problema, ainda nos termos da linguagem
das imagens mentais. Entre as diferenas do mundo real e do mundo das imagens mentais,
salienta-se o fato de que, no segundo, os objetos e processos tendem a ser simplificados pela
abstrao de caractersticas que, no mundo real, no podem ser efetivamente suprimidas.

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Figura 17: diferentes planos que envolvem o projeto de edificaes:


imagem mental e mundo real

4.1.2 Etapas do processo de projeto de arquitetura

A fase inicial de qualquer processo de projeto o reconhecimento de uma condio


problemtica e a deciso de se encontrar uma soluo para ela. O projeto , acima de tudo, um
ato deliberado, um empreendimento propositado. Um projetista deve primeiro documentar as
condies existentes de um problema, definir seu contexto e levantar dados importantes para
serem assimilados e analisados. Essa a fase crucial do processo projetivo, j que a natureza
de uma soluo est inexoravelmente relacionada maneira como o problema percebido,
definido e articulado (CHING, 1998).

O processo projetual na arquitetura, assim como em outros domnios, pode ser comparado a
uma progresso que se desenvolve no tempo, no decorrer do qual decresce a incerteza inicial
e cresce a definio da forma procurada. Estes fenmenos, diminuio da incerteza e aumento
da definio (figura 18), no ocorrem necessariamente de modo gradual e regular, a realidade
tem seus prprios padres (SILVA, 1991, p.77).

A Associao Brasileira de Escritrios de Arquitetura (2000, p.13-14), em seu manual indica


que o desenvolvimento de um projeto de arquitetura se d em etapas e fases. Isto faz com que
seja possvel caracterizar, em cada fase, um conjunto de dados e informaes que, aps
anlises e aprovaes, permitem a continuidade das etapas subseqentes de trabalho. O
desenvolvimento de um projeto implica as seguintes etapas e fases:

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Figura 18: processo projetual se desenvolve em etapas no tempo, de


forma que ao longo do processo diminui a incerteza em relao ao
problema inicial e cresce a definio em relao soluo proposta

a) levantamento de dados;

b) programa arquitetnico;

c) partido geral;

d) estudo preliminar;

e) anteprojeto;

f) projeto (executivo e legal).

O levantamento de dados constitui-se da fase preliminar de definies, verificaes e


anlises, compreendendo (Associao Brasileira de Escritrios de Arquitetura, 2000, p.15):

a) objetivos do cliente/ obra;

b) programa de necessidades/ dimensionamento;

c) informaes do terreno;

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64

d) averiguaes da legislao;

e) padres e sistemas construtivos;

f) normas de apresentao e representao grfica (se houver).

Pode ser entendido como programa arquitetnico a decomposio de uma necessidade


determinante no conjunto mais ou menos definido e explcito de todos os requisitos e sub-
requisitos que a integram (SILVA, 1991, p.83).

Na arquitetura, partido geral segundo Corona e Lemos (1972 apud SILVA, 1991, p.99) o
nome que se d:

[...] conseqncia formal de uma srie de determinantes, tais como o programa do


edifcio, a conformao topogrfica do terreno, a orientao, o sistema estrutural
adotado, as condies locais, a verba disponvel, as condies das posturas que
regulamentam as construes e, principalmente a inteno plstica do arquiteto.

Segundo Graeff (1960 apud Silva, 1991, p. 100), o partido geral deve ser entendido no sentido
lato da expresso como uma construo mental que envolve todos os traos dominantes do
futuro edifcio: o delineamento geral das plantas, elevaes, sees, espaos internos e
externos. Seu objetivo facilitar a comunicao das decises que o projetista tomou, na
forma de um conceito que, aps seu desenvolvimento e pormenorizao, se converter na
resposta correta para o problema (SILVA, 1991, p.101).

O estudo preliminar se caracteriza por representar o estgio inicial do processo projetual,


quando se analisa o problema, para a determinao da viabilidade de um programa e do
partido a ser adotado. Comumente, esta fase leva em considerao, em primeiro lugar,
aspectos relativos ao pr-dimensionamento da obra concebida nas suas implicaes com as
caractersticas do terreno e nas relaes com eventuais limitaes contextuais j identificadas;
a resoluo do problema ainda num estgio embrionrio e a pormenorizao inexistente, por
ser ainda dispensvel (SILVA, 1991, p.79). Seu principal objetivo demonstrar a viabilidade
do programa face s caractersticas do terreno e demais condicionantes (SILVA, 1991, p.104).

O anteprojeto representa a soluo geral do problema, com a definio do partido adotado, da


concepo estrutural e das instalaes possibilitando a clara compreenso da obra a ser
executada. Assim sendo, a preocupao com a escala, por exemplo, mais rigorosa que a
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demonstrada na etapa precedente, com decorrncia de um dimensionamento mais preciso dos


componentes. Alguns pormenores, todavia, ainda no estaro presentes. O projeto definitivo
a proposta conclusiva da soluo do problema, representada de forma clara, exata e completa,
e constituda de desenhos (plantas, cortes, elevaes, esquemas, detalhes, etc.) e elementos
textuais (memrias, especificaes, grficos e tabelas). Esquematicamente, poder-se-ia
afirmar que o anteprojeto interessa primordialmente necessidade de compreenso e
aprovao da idia, enquanto que o projeto interessa execuo propriamente dita (SILVA,
1991, p.79).

4.1.3 A ao projetual

O processo de projeto uma forma de construo. Em sentido mais amplo, envolve


complexidade e sntese. Os projetistas juntam elementos e fazem com que outros elementos
venham a existir, lidando, no processo, com muitas variveis e limites, algumas conhecidas
desde o incio e outras descobertas durante o processo. Quase sempre as aes dos projetistas
tem mais conseqncias dos que as pretendidas por eles. Anlise e crtica cumprem papis
fundamentais dentro do processo como um todo (SCHN, 2000). Schrega (1999, p.96),
reforando o que foi apresentado por Schn (2000), afirma que o fazer do arquiteto dialtico
pois gera-se uma idia, analisa-se esta idia e gera-se uma soluo, analisa-se, ento, esta
soluo e gera-se outra e assim por diante.

Cada ao tem conseqncias descritas e avaliadas em termos de um ou mais domnios do


projeto. Cada uma tem implicaes que a liga a aes posteriores. E cada uma cria novos
problemas a serem descritos e resolvidos. O projeto produzido construindo-se uma teia de
aes, conseqncias, implicaes, apreciaes e mais aes (SCHN, 2000). Uma
habilidade bem desenvolvida para elaborar capacita um projetista a investigar rapidamente
vrias alternativas de maneira precisa e eficiente. Comear com uma idia bsica, ou
esquema, e por meio de uma srie de sobreposies e transformaes, chegar a um nmero
razovel de alternativas (CHING, 2000, p.174).

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4.1.4 Relatos e descries do processo projetual arquitetnico

Ao relatarem seus processos projetuais, apresentam as descries:

a) Bratke (2000, p.4):

Um projeto tem comeo, meio e fim. O processo mais ou menos assim: a partir de
uma necessidade (programa) inicia-se uma fase analtica em que um ponto ramifica-
se em dezenas, centenas, milhares de alternativas. Um emaranhado de novos
problemas vai encontrando uma soluo especfica. A, comea a produo da
sntese, quando se vai optando por aquelas que parecem ser as melhores, as mais
atraentes, as mais sintticas escolhas. O funil da sntese conduz soluo final.
Muitas e muitas matrias entram no processo, o que faz da arquitetura um grande
universo de conhecimentos.;

b) Le Gorreta (2000, p.5):

Cada pessoa tem a sua maneira de fazer as coisas, especialmente se se trata de uma
atividade criativa. Para mim, o mais importante estabelecer uma filosofia de
desenho. Cada edifcio necessita e deve ter sua prpria filosofia. Quando recebo um
encargo, passo muitas semanas sem desenhar. Durante este tempo penso no projeto
todo o dia: enquanto me visto, como, escuto msica, etc.., mas especialmente
quando vejo livros e visito lugares de inspirao que tem alguma relao com o
problema. Algumas vezes visito projetos similares [...]. Pouco a pouco, comea a
adquirir forma em minha mente a filosofia do projeto e de repente tenho a sensao
de que est pronto: quando comeo. Quando chega este momento sinto uma
emoo muito especial. Sinto gana de tomar o lpis e comear a desenhar linhas,
quadrados crculos e formas, e a folha de papel comea a viver, minha imaginao
voa, e as formas se criam, aparece a arquitetura [...].

Pesquisadores italianos buscam atravs da computao a reconstruo dos projetos de Frank


Lloyd Wright, com a finalidade de estudarem seu processo projetual. Atravs do produto
final, dificilmente se pode tecer o processo de criao do autor. Se o interesse recai
exatamente pela discusso do processo criativo, o conhecimento dos croquis, que representam
fragmentos do ato projetual fundamental para se chegar a alguma compreenso. O
pesquisador/usurio assim o recriador dos caminhos lgicos do arquiteto que estuda,
potencializando seu percurso crtico atravs das composies e recomposies do modelo
digital, levando sua pesquisa a inmeros cortes, detalhes, incurses e espaos jamais
visualizados nas sempre mesmas imagens divulgadas dos projetos. Com os modelos de
sntese, o crtico resgata as imagens que deseja, cria caminhos alm da gravidade e mesmo

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alm dos percursos concretamente possveis, aumentando com isso as possibilidades de


anlise (DUARTE, 1999, p. 165-166).

4.2 PROCESSO DE PROJETO INFORMATIZADO

4.2.1 Aplicao da informtica no processo de projeto arquitetnico

4.2.1.1 Computador como ferramenta de desenho ou de projeto

Arquitetos e engenheiros sempre se defrontaram com as dificuldades para representar


adequadamente seus projetos. Decodificar todas as implicaes de uma edificao a partir de
representaes bidimensionais uma tarefa que exige no s habilidade e clareza por parte do
autor do projeto, como conhecimento tcnico e uma boa parcela imaginativa por parte de
quem o l ou estuda (GRILO et al., 2001).

A computao e mais precisamente a computao grfica tm, a partir da dcada de 1980,


quando o uso do microcomputador se difundiu, e, mais intensamente na ltima dcada do
sculo XX, alterado substancialmente o instrumental de representao. Os projetos tiveram
seu tempo de concepo reduzido no s devido grande economia de tempo de desenho,
graas aos programas CAD, como tambm otimizao de gerenciamento de informaes,
garantida por sistemas de controle e compartilhamento de dados do projeto (GRILO et al.,
2001).

Contudo, Montag (2001), acredita que se produziu nos ltimos anos uma sobrevalorizao
do desenho computadorizado em detrimento do desenho manual. Isto determinou que o
computador fosse utilizado at o momento mais como ferramenta de desenho do que como
um sistema de meios expressivos e projetuais. Para este autor, pode-se distinguir duas grandes
linhas ou direes de trabalho com sistemas informatizados:

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a) a maioria dos projetistas transmitem suas idias, geradas manualmente, e as


digitaliza em um computador pessoal;

b) a partir de desenhos manuais, aproveita exclusivamente as possibilidades de


modelao 3D gerando mltiplas perspectivas que em alguns casos so
ambientadas manualmente.

Uma terceira forma de trabalhar, que aproveitaria os recursos computacionais com bastante
propriedade, seria a gerao do projeto em 3D, estudando-o a partir de vistas e perspectivas e
obtendo automaticamente os desenho em 2D.

O estudante deve se familiarizar com a variedade de ferramentas grficas disponveis para a


expresso de idias arquitetnicas (CHING, 2000, p.7). Talvez a interao entre os meios
manual e digital seja a melhor alternativa.

4.2.1.1.1 Relato de exerccio para um ateli do 1o . ano de faculdade

Tipicamente, estudantes de projeto do primeiro. ano, so confrontados com o problema de


como projetar em trs dimenses: de como dar significado ao caos. A investigao tem sido
feita geralmente atravs de maquetes produzidas mo e projees ortogonais grficas em
duas dimenses. Num exerccio de projeto no computador este estudante introduzido s
operaes bsicas de computao, verificando como o computador, como ferramenta de
projeto, trata com assuntos de conceituao de formas e espao tridimensional. O fundamento
deste exerccio o emprego de um grid (malha) como uma linguagem primria para projeto
(GRAVES, 1992).

O grid, como ferramenta de ensino de projeto para arquitetos, tem sido usado atravs da
histria. Um abstrato, matemtico ou adimensional grid foi notavelmente explorado por
Durand, que usou o grid como um dispositivo compositivo em 1821. O grid como dispositivo
construtivo, concreto, real e arquitetnico, foi usado por Habraken em 1976. Um hbrido dos
grids abstrato e arquitetnico, com ambas propriedades compositivas e construtivas, tem sido
utilizado por muitos arquitetos recentemente, como por exemplo Peter Eisenman e Raimund
Abraham (GRAVES, 1992).

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No exerccio computacional, os estudantes so introduzidos atravs de uma srie de exerccios


para as tcnicas clssicas de perspectiva e uma variedade de processos de anlises. Estes
exerccios iniciais estabelecem a infraestrutura para os exerccios no computador. Durante o
processo de anlise, os estudantes so encorajados a usar os resultados como geradores de
projeto no computador. No ato de projetar, os estudantes devem ordenar suas composies de
acordo com princpios de ponto, linha e plano, abordagem / aproximao, entrada, passagem e
lugar, e extenso / expanso. A crtica toma lugar diretamente da estao de trabalho no
computador: olhando para a tela ou em cpias impressas. Durante o processo de projeto so
reforadas as primeiras lies aprendidas em perspectiva e demonstrados no computador
exemplos de perspectivas com 1, 2 ou 3 pontos de vista (GRAVES, 1992).

Quando se desenvolve uma introduo bsica para projeto assistido por computador que deve
trabalhar dentro de um programa de primeiro. ano, as limitaes de tempo so de importncia
considervel. Para ser bem sucedido, deve-se providenciar uma base de introduo ao
trabalho com computador dentro de uma curva de aprendizado rpida. O programa deve ser
complementar ao tradicional programa de projeto e deve confiar em um mtodo de projeto
vivel. Com o artifcio do grid no incio do exerccio no computador, o estudante pode
rapidamente investigar, inventar, representar um processo de fazer arquitetura (GRAVES,
1992).

4.2.1.2 Nveis de aplicao do meio digital no processo de projeto arquitetnico

A abordagem prvia da relao existente entre o desenho arquitetnico e a arquitetura deixam


claros os termos nos quais so efetuadas as relaes entre o projeto e a computao grfica. A
tecnologia computacional, vista atravs dos programas grficos, como um conjunto de
procedimentos e de operaes utilizados para produo de desenhos de arquitetura, contm
sistemas de representao e variveis grficas cuja manipulao pelo operador transforma o
instrumento em auxiliar na representao e produo do objeto, possibilitando a aproximao
s estratgias projetuais e ao processo de ensino-aprendizagem (ROCHA, 1998, p. 40). no
processo de gerar idias arquitetnicas e represent-las graficamente que se insere a
tecnologia computacional (SAINZ; VALDERRAMA, 1992). Apesar disto, Rocha (1998,
p.15) constatou que quando implementado durante a etapa inicial da concepo da idia/
projeto, agiu como agente bloqueador de aprendizado daquele estudante que no dominava
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completamente nem a arquitetura, nem o programa de computador. O estudante,


principalmente nos projetos de incio de curso, no desenvolveu ainda um raciocnio
autnomo que pudesse processar, atravs das suas estruturas mentais, um repertrio
arquitetnico qualificado.

Bermdez e Stipech (2001) fazem uma reflexo sobre o projeto arquitetnico assistido por
meios digitais nos trs nveis primrios de sua aplicao como:

a) ferramenta de representao do espao arquitetnico, concebido por mtodos


clssicos de projeto ou para sua anlise e descrio;

b) parte componente do processo de projeto dos espaos e objetos com uma


resultante fsica final;

c) o ambiente exclusivo de onde se concretiza o espao projetado.

Desta forma, para Bermdez e Stipech (2001), a forma de uso mais difundida do meio digital,
como mtodo de representao dos espaos e dos objetos ou para sua descrio. Tanto seja
em projees paralelas ou para criar imagens realistas, aproveitando suas possibilidades de
modificao, transies e acabamentos quase perfeitos. Esta aplicao resulta extremamente
atrativa e a porta de acesso para familiarizar-se com o meio digital.

Para esses mesmos autores, ao incorporar ao processo de projeto do espao fsico os meios
digitais se abre um amplo panorama de recursos para visualizar, representar e modelar com o
suporte digital, o que depois ter que emigrar para as leis fsicas de sua construo. Isto
mostra por um lado uma inesgotvel fonte de recursos para a experimentao e, por outro
lado, influi diretamente sobre o processo e o produto final.

Para Bermdez (1997), o meio digital ou eletrnico nunca ser capaz de substituir ou mover
completamente o poder representativo do meio manual (lpis-papel-modelo), pela razo de
que a arquitetura nasce e est enraizada e definida pela materialidade, pelo tectnico, e este
carter ontolgico no pode ser transcendido pela simulao eletrnica. Segundo Lawson
(1986, p.190), o sucesso do processo computadorizado ser em funo, no somente das
caractersticas do computador, mas tambm da capacidade de entender o processo que se est
tentando informatizar. A aplicao de tcnicas computacionais a qualquer sistema nos fora a

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71

tornar explcito qualquer procedimento implcito e nos impele a examinar e investigar as


suposies sobre a maneira que decises so tomadas. Assim, sistemas de projeto assistido
por computador, provavelmente venham a ensinar mais sobre o prprio projetar, e por esta
razo, a pesquisa sobre CAD deve ser incentivada aos projetistas.

4.2.1.3 Aspectos positivos do uso de sistemas digitais no projeto

O desenhista com certa experincia comea seu processo generativo pelos caminhos
tradicionais, mais ambguos, e quando tem certa segurana sobre o objeto apela a este
intermedirio para desenh-lo. Antes disto, a excessiva preciso seria uma trava. A partir dal
uma ajuda rpida e valorosa porque separa o possvel e o impossvel do objeto de maneira
imediata e inespervel. Novos programas de computao, entretanto, pouco generalizados,
buscam reduzir esta brecha entre a idia primeira e o desenvolvimento. Permitem partir de
objetos tridimendionais e modific-los, postergando as projees analticas para quando se
tenham certezas maiores. como projetar em maquete, dentro das limitaes do sistema, mas
sem o trabalho manual de cortar e montar materiais reais (MARTINEZ, 1998, p. 238).

Para Schrega (1999, p.96), a ferramenta de anlise que esteve sempre disponvel at o
momento era a expresso grfica, o desenho. Desenhos e mais desenhos tinham que ser
elaborados at se ter condies de gerar uma anlise completa da idia. Os desenhos quase
sempre eram feitos e refeitos num processo demorado e que sempre partia do zero. Com a
computao grfica ganha-se o poder de modelar dinamicamente as idias e de gerar em
tempo real perspectivas, cortes, elevaes, cortes perspectivados todos a partir de um
elemento base que a maquete eletrnica. Martinez (1998, p. 239), refora as colocaes de
Schrega (1999, p. 96), indicando que com o uso de sistemas informatizados, o arquiteto tem,
teoricamente, mais tempo para inventar, que o que gosta, j que no tem que perder tempo
em desenhar e redesenhar planos de obra.

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4.2.1.4 Possibilidades de modelagem do projeto

Novitsky (1999), afirma que trabalhar com software de modelagem torna os estudantes
melhores pensadores 3D. A quantia de informao que podem imaginar e testar estende sua
capacidade de projeto. Entretanto, isto no significa que computadores podem substituir o
talento. Segundo BRITO (2001, p. 42), muito mais do que uma sofisticada forma de
representao do projeto, a modelagem em 3D passa a ser uma ferramenta de simulao do
produto, auxiliando tomada de deciso.

4.2.2 Desenho parametrizado: elementos e atributos

medida que se desenvolvem os softwares, sua capacidade de dar suporte maneira que
arquitetos trabalham e pensam melhora constantemente. Enquanto os sistemas de CAD
iniciais simplesmente desenhavam uma linha entre dois pontos definidos numericamente, as
ltimas verses trabalham com objetos que incorporam informao arquitetnica especfica.
O termo objeto, neste contexto, na realidade vem de um jargo da cincia da computao. Em
um sistema baseado no objeto, uma parede, por exemplo, mais do que duas linhas paralelas
na tela do computador. Em vez disto, o grfico correlaciona com uma base de dados de
caractersticas, tais como altura, espessura, materiais, acabamento, classe de transmisso de
som e avaliao em relao a incndio (NOVITSKI, 1999).

Muoz (2001), questiona porque usar um computador para desenhar um par de linhas
paralelas, quando pode usar-se para construir um muro, com todas as suas propriedades
inerentes. Segundo Cavalcanti (1999, p.28), hoje, alm de ser possvel levantar uma planta
baixa do papel no computador, tambm podemos modelar, aplicar materiais nos mveis, nas
paredes, pisos, piscinas, jardins, etc. E para complementar, ainda possvel fazer um passeio,
como se fosse utiliza uma cmara, por todo o ambiente, mesmo antes dele ser construdo de
fato afirma

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4.2.3 Padronizao e homogeneizao de arquivos e desenhos

A interligao de microcomputadores em rede, dentro de um mesmo ambiente de trabalho,


cada dia mais comum (e necessria), facilitando o acesso a bancos de dados comuns e
otimizando recursos de impresso e conexo Internet. Mas o que parece um avano,
dificilmente poder ter seu potencial totalmente explorado sem uma padronizao que permita
um gerenciamento de informaes adequado. Uma norma j se faz necessria, principalmente
na elaborao de critrios para definio de layers, ou seja as camadas que compes o
desenho, do padro AutoCAD e para a nomenclatura dos arquivos exemplo do que j vem
ocorrendo em algumas empresas e principalmente, no exterior (FONSECA, 1998, p. 85).

Preocupada com a rpida evoluo da informtica, a Associao Brasileira de Escritrios de


Arquitetura (ASBEA) est propondo, em conjunto com outras entidades do setor a unificao
de linguagem e critrios para projetos CAD. Isso dever permitir a integrao de projetos e
agilizao da troca de informaes. Esto propostos a padronizao dos modelos de
apresentao de layers, diretrios e arquivos, a adoo do uso de desenhos referenciados e o
estabelecimento de critrios de entrega de arquivos. A norma ser encaminhada Associao
Brasileira de Normas Tcnicas. A nica norma brasileira de representao grfica que rege o
assunto diz respeito ao desenho lpis (RODRIGUES, 2001, p.32).

Novitski (1998) coloca que para uma profisso que se orgulha de sua criatividade e
ocasionalmente de sua excentricidade, a necessidade de conformidade/semelhana da
tecnologia, pode ser difcil de aceitar. Contudo o autor relata que a maioria dos usurios de
tecnologia da informao entrevistados impe padres de hardware e software, facilitando
troca de arquivos, impresso e plotagem, reduzindo custo de suporte operacional e de
treinamento. Segundo Neutelings (2001), outro efeito do uso de computadores tem sido uma
homogeneizao das apresentaes de projetos. O que iniciou em preto e branco, com rgidos
modelos tridimensionais desenhados com linhas (wireframe) nas linguagens Cobol ou Basic,
evoluiu rapidamente para apresentaes com milhes de cores. Rocha (1998, p. 72), salienta
que de qualquer maneira, no meio tradicional o evento dos gabaritos, tipos de penas
diferenciadas, letraset, etc. estabeleceram convenes e padronizaes grficas na
representao do projeto. Isto tambm ocorre nas imagens produzidas por computador, que
so muito semelhantes entre si.

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Apesar da facilidade dos programas padronizados, a criatividade fundamental para bons


desenhos e resultados. Deve-se ter o cuidado para no cair no excesso de padronizao. Um
arquiteto que queira ter menos trabalho, pode ir armazenando detalhes e repeti-los sempre,
no criando mais nada novo (MARTNEZ, 1998).

4.2.4 Tecnologia computacional no projeto arquitetnico: ainda a sub-utilizao

Atualmente existe uma lacuna entre o instrumental de representao de arquitetura e o


compartilhamento de idias entre os diferentes profissionais que atuam em um projeto de
construo civil. Apesar dos inmeros avanos da computao grfica na ltima dcada, os
recursos ainda so, via de regra, sub utilizados por arquitetos e engenheiros (GRILO;
MONICE, 2000).

Resultado da survey realizada por Schmitt (1998, p. 172), aponta alguns aspectos que se
destacaram no contexto do seu estudo, sendo que um aspecto que interessa em particular para
este trabalho o uso de recursos computacionais grficos, como o CAD. A pesquisa mostra
que, naquela poca, entre as empresas de Porto Alegre, o uso era muito restrito, no s quanto
ao nmero de empresas que o empregam, mas tambm quanto aos projetos desenvolvidos
com essa ferramenta.

Bermdez e Stipech (2001) chamam a ateno para uma acomodao superficial do meio
eletrnico:

a) copiar o trabalho manual exceto para quem o faz de maneira mais rpida e
sedutora (desenho tcnico, graficao em duas dimenses);

b) no integrar ao processo de projeto, sendo o meio eletrnico usado depois e no


durante o processo de projeto.

Bhavnani et al. (1996 apud BRITO, 2001, p. 43), destaca que os sistemas CAD, em geral, so
sub-utilizados na indstria da construo. Isto ocorre devido a diversos fatores tais como:

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a) treinamento insuficiente;

b) resistncia ao uso de trs dimenses;

c) falta de padronizao das informaes

d) falta de interoperabilidade entre aplicativos.

O treinamento, normalmente, ineficiente pois acontece em geral, apenas uma vez, no incio
do aprendizado (BHAVNANI et al., 1996 apud BRITO, 2001, p.43). Entretanto, o
treinamento peridico essencial medida que a evoluo dos sistemas CAD torna-se cada
vez mais rpida. Segundo esses autores, apesar dos sistemas CAD ofereceram um grande
nmero de comandos, os usurios limitam-se a usar um nmero restrito destes.

Segundo Coles (1994 apud BRITO, 2001, p. 44), embora o processo de projeto em duas
dimenses seja mais fcil, este aumenta a possibilidade de enganos. Por isso, projetar em trs
dimenses (3D) mais difcil, pois diversas partes do projeto devem ser consideradas
simultaneamente. O uso de 3D tende a reduzir os enganos e tambm as barreiras de
representao entre projeto e construo, alm de auxiliar nas decises formais.

Outro fator responsvel pela baixa produtividade e sub utilizao dos sistemas CAD a falta
de interoperabilidade entre os aplicativos dos sistemas CAD. Segundo Bartz (1995 apud
BRITO, 2001, p. 45), os aplicativos tm sido desenvolvidos separadamente utilizando
diferentes mtodos para atender s necessidades de diferentes profissionais, resultando assim
em incompatibilidades.

A reunio e interrelao dos fatores acima citados, so evidncias que demonstram que os
sistemas CAD, em geral, esto sendo utilizados como prancheta eletrnica, isto , para a
simples automatizao das atividades de desenho isoladas (BRITO, 2001, p. 45).

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4.3 PROCESSO DE CRIAO

4.3.1 Criatividade e inveno: definies e obstculos

Edwards (2002, p.295), apresenta a criatividade como sendo a capacidade de encontrar novas
solues para um problema ou novas formas de expresso; o ato de dar existncia a algo novo
para uma pessoa. E a imaginao, seria a recombinao, em um novo arranjo, de imagens
mentais provenientes de experincias passadas.

Cooper e Press (1997, p. 168) afirmam que criatividade, inovao e projeto esto
interconectados, sendo importante compreender claramente o que cada um significa:

a) criatividade: a gerao de associaes inditas, de novas idias e de inveno;

b) inovao: est relacionado com a implementao de idias criativas;

c) projeto: est fundamentalmente envolvido com a entrega das idias ao mercado.

Cooper e Press (1997, p. 168-169), salientam que, como parte do seu processo educacional,
projetistas desenvolvem habilidades em criatividade (por exemplo, pensamento original), em
gerao de idias, em resoluo de problemas de forma criativa e em inovao e projeto.
Deve-se lembrar que criatividade tem pouca correlao com QI (quociente intelectual) e
desempenho acadmico, e que a maioria das pessoas se sente desconfortvel com tarefas
criativas. Segundo o autor, os quatro principais obstculos da criatividade so:

a) falta de tempo: para considerar alternativas, definir abordagens ao trabalho ou


pessoal insuficiente para a tarefa que precisa ser realizada;

b) avaliao sob presso: clima negativo, presso tanto quando um trabalho est
bom quanto quando est ruim;

c) acomodao: relutncia que as pessoas tem mudana;

d) problemas polticos: falta de cooperao entre os diversos envolvidos no


processo, sabotagem.
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Para Lethaby (1981 apud MAHFUZ, 1986, p. 48), Inveno uma nova combinao
daquelas imagens que foram previamente reunidas e depositadas na memria: nada vem do
nada. O arquiteto que no armazena materiais no pode produzir nenhuma combinao.
Martinez (1998, p.232), completa indicando que a noo de que o artista inventa a seu gosto,
aplicada arquitetura, leva a idia enganosa da inveno necessria e permanente, quando na
realidade, a maioria dos edifcios repete com variaes outros edifcios j realizados. Da
mesma maneira, Varas (1985 apud Mahfuz, 1986, p. 48) afirma Nada existe sem
experincias anteriores. No se inventa a arquitetura toda a manh..

O depoimento do arquiteto Cludio Arajo, citado por Fuo et al. (2000, p. 120), que ilustra
este assunto:

Estou convencido de que em arquitetura h pouca inveno. Recria-se em funo de


novas tecnologias, materiais, outros usos e aspectos sociais do momento. So
influncias que conduzem a reinterpretaes. [...] Pouco se inventa, metabolizamos
coisas observadas ao longo da vida. [...].

preciso enfatizar que um mtodo de ensino de projeto baseado na transmisso e


manipulao de um repertrio no significa a estagnao da arquitetura. As lies da histria
no devem ser tomadas literalmente, no sentido de um respeito sem discernimento pelo
existente, seno, e sobretudo, como sugestes que nos convidam a inventar (MAHFUZ, 1986,
p. 66).

4.3.2 Anlise de referncias para construo de repertrio

Rocha (1998, p. 55) defende a idia do precedente arquitetnico, gerador de um repertrio,


formado por conceitos e imagens que subsidiam o aluno na formao do conhecimento
necessrio ao exerccio e fundamentao terico-prtica da ao projetual, embasando o
processo de inveno e representao do objeto em anlises crticas de obras ou conjunto de
obras arquitetnicas (Rocha, 1998, p. 55).

A capacidade para descobrir uma soluo fundamentalmente diferente para um problema,


para criar um mecanismo diferente, depende da riqueza de nossa experincia, assim como o
potencial expressivo de linguagem de uma pessoa no pode transcender o que exprimvel
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em seu vocabulrio. impossvel dar receitas de como projetar (HERTZBERGER, 1999,


p.5). Para Schn (2000) , construir um repertrio de exemplos, imagens, compreenses e
aes, inclui locais j vistos, prdios conhecidos, problemas de projeto encontrados e solues
produzidas.

Hertzberger (1999, p. 5), salienta que quando um profissional discute o seu prprio trabalho,
ele tem que se perguntar o que foi adquirido de quem. Pois tudo o que se descobre vem de
algum lugar. A fonte no foi a prpria mente, mas a cultura a que se pertence. Acredita que os
arquitetos, e no apenas eles, tm o hbito de ocultar suas fontes de inspirao e at mesmo de
tentar sublim-las, como se isto fosse possvel. Mas, ao faz-lo, o processo de projetar se
torna nebuloso, ao passo que, ao se revelar o que os moveu e estimulou em primeiro lugar,
podem explicar a si mesmo e motivar nossas decises. Portanto, tudo o que absorvido e
registrado por nossa mente soma-se coleo de idias armazenadas na memria: uma
espcie de biblioteca que podemos consultar toda vez que surge um problema. Assim,
essencialmente, quanto mais tiver visto, experimentado e absorvido, mais pontos de referncia
se tem para ajudar a decidir que deciso tomar: o quadro de referncia se expande.

Um projetista no necessita somente informao quantitativa, mas tambm qualitativa. Este


tipo de informao extremamente importante para o projetista colocar seu prprio
conhecimento no contexto. Durante o processo de projeto, projetistas confiam na intuio
baseada na informao armazenada no subconsciente da sua mente (figura 19). Esta
informao subconsciente est relacionada com os cinco sentidos: visual, oral, ttil e assim
por diante, e coletado pelo projetista fazendo um esforo consciente para observar o mundo
em volta dele (COOPER; PRESS, 1997, p. 151).

Figura 19: habilidade do projetista de visualizar conceitos (COOPER;


PRESS, 1997)
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4.3.3 Atividade criativa no projeto arquitetnico

Rio (1998, p. 201) apresenta ser um equvoco considerar o papel da criatividade no processo
de projeto como fator preponderante, uma distoro que tem se mostrado particularmente
malfica para o ensino do projeto de arquitetura. Tambm contrrio noo de que ser
criativo quer dizer possuir inspirao inata, Comas (1986 apud RIO, 1998) observou que,
mesmo aceitando-se a intuio como relevante na concepo de um partido, muito
improvvel que ela brote de um vazio subitamente iluminado. Esta tambm a compreenso
de Mahfuz (1995 apud RIO, 1998) para quem:

a atividade de criao exercida por arquitetos e designers no parte de uma tabula


rasa nem da considerao exclusiva de aspectos estruturais e programticos, e pode
ser definida como uma atividade que se baseia em grande parte na interpretao e
adaptao de precedentes.

Quando um profissional consegue entender uma situao que percebe como nica, ele a v
como algo j presente em seu repertrio. Vendo esta situao como aquela um profissional
tambm pode agir nesta situao como naquela. Na verdade todo o processo de ver como e
fazer como pode ir adiante sem uma articulao consciente. O investigador poder refletir
sobre as semelhanas e as diferenas que ele percebeu ou experimentou. Pode faz-lo
comparando, conscientemente, as duas situaes ou descrevendo a situao atual luz de uma
referncia tcita outra (SCHN, 2000).

4.3.4 Desenho como gerador de criatividade e de concepes de arquitetura

Os alunos costumam dizer que quando aprendem a desenhar ficam mais criativos.
Obviamente, muitos caminhos levam a atitudes criativas: o desenho apenas um deles.
Howard Gardner, professor de Psicologia e Educao da Universidade de Harvard, comenta
esse elo: Por uma guinada curiosa, as palavras arte e criatividade se tornaram bastante
prximas em nossa sociedade. (GARDNER, 1993 apud EDWARDS, 2002, p.32).

Tambm costumam dizer que se sentem mais artsticos quando aprendem a desenhar, e com
isto mais criativos. Uma das maneiras de se definir uma pessoa criativa dizer que ela
capaz de processar de formas novas as informaes que lhe chegam: as informaes

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sensoriais que se encontram a disposio de todos. Edwards (2002, p. 60) afirma ainda que
uma pessoa criativa enxerga intuitivamente possibilidades de transformar dados comuns em
nova criao, que transcende a mera matria-prima.

4.4 PROCESSO DE DESENHO

4.4.1 Origem do desenho para projeto de arquitetura

O homem possui longa histria na habilidade de projetar (CROSS, 1999 apud BRITO, 2001
p. 28) e, conseqentemente, na forma de represent-lo. Segundo Oliveira (1976), os primeiros
desenhos de arquitetura encontrados na Mesopotmia datam de 2450 a.C. Nesta poca,
tabletes de barro eram utilizados como suporte da escrita e desenho, e o sistema de
representao era atravs das projees ortogonais.

O desenho de arquitetura do perodo egpcio sofreu poucas inovaes em relao prtica


realizada na Mesopotmia. No Egito se deu a inveno dos suportes flexveis para escrita e
desenho: o papiro. Alm disso, os egpcios utilizavam cores para conveno de desenhos. Os
processo de representao tambm eram baseados na utilizao das projees ortogonais. O
repertrio de maquetes de arquitetura era vasto, em funo do fato que, em quase todos os
tmulos, era comum a colocao de uma pequena maquete da habitao (Oliveira, 1976).

No perodo greco-romano, surgiram alguns novos conceitos de representao como a


ichnographia, que o desenho da planta baixa em escala reduzida (possivelmente cumprindo
a mesma funo dos esboos e croquis utilizados atualmente), a ortographia, que corresponde
elevao da fachada discretamente colorida e com medidas correspondentes execuo, e a
scenographia, que a perspectiva. Destaca-se ainda o surgimento do pergaminho em
substituio ao papiro (BRITO, 2001, p.30).

O perodo medieval, trouxe muitas inovaes na representao do projeto. Segundo Oliveira


(1976), os desenhos medievais eram concebidos dentro das concepes contemporneas dos
desenhos de arquitetura.

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81

Diante deste breve histrico, que descreve como os desenhos de arquitetura eram
representados, pode-se concluir que estes sofreram poucas transformaes durante os vrios
milnios da histria. A resistncia a mudanas, principalmente as relacionadas utilizao das
tecnologias da informao emergentes e representao em trs dimenses, podem ser melhor
compreendidas quando se conhece o contexto no qual a produo de desenhos no processo de
projeto tem evoludo (BRITO, 2001, p.30).

4.4.2 Habilidade para desenhar e a necessidade de aprender a ver

Para Edwards (2002, p.28), o processo de desenhar curioso. to interligado com o ato de
ver que mal pode dele se separar. A capacidade para o desenho depende da capacidade para
ver da maneira que um artista v. No se pode ensinar algum a desenhar, com palavras. O
mesmo autor (2002, p.41) salienta que a habilidade de perceber a alfabetizao mais
fundamental para o desenho, a ser necessariamente aprendida, antes de uma progresso para o
desenho imaginativo.

Edwards (2002, p. 18), ainda comenta que a habilidade global para desenhar exige somente
cinco componentes bsicos. Esses componentes so capacidades de percepo (figura 20):

a) das bordas;

b) dos espaos;

c) dos relacionamentos;

d) de luzes e sombras;

e) do todo, ou gestalt.

As habilidades bsicas adicionais que so necessrias para o desenho criativo e expressivo,


so duas: desenhar de memria e a partir da imaginao.

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82

Figura 20: componentes exigidos para a habilidade global para desenhar (Edwards, 2002)

4.4.3 Natureza dual do raciocnio humano e do processo de desenho

Edwards (2002, p.11) comenta que o crebro humano usa dois modos de pensar
fundamentalmente distintos, um verbal, analtico e seqencial, e outro visual, perceptivo e
simultneo. Segundo Edwards (2002, p.57), aparentemente, o lado direito do crebro percebe,
isto , processa informaes visuais, da maneira pela qual deve-se ver para poder desenhar. J
o lado esquerdo do crebro percebe de uma forma que parece interferir com o ato de desenhar.
A listagem de formas paralelas de conhecimento (figuras 21 e 22) complementa a afirmao
da autora quanto natureza dual do raciocnio humano e nos permite traar um paralelo entre
o funcionamento do microcomputador e da prpria arquitetura do programa e o raciocnio de
um projetista (BOGEN, 1972 apud EDWARDS, 2002, p.59).

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Lado Esquerdo Lado Direito

Intelecto Intuio
Digital Analgico
Abstrato Concreto
Proposicional Imaginativo
Analtico Relacional
Racional Intuitivo
Seqencial Mltiplo
Cartesiano Holstico
Objetivo Subjetivo
Sucessivo Simultneo
Figura 21: comparao de caractersticas dos lados esquerdo e direito
do crebro humano

4.4.4 Expresso e representao nos projetos arquitetnicos

4.4.4.1 Apresentao do projeto arquitetnico

A finalidade principal da representao grfica em arquitetura a comunicao. Embora os


desenhos que compe uma apresentao arquitetnica possam ser excelentes trabalhos
grficos em duas dimenses e dignos de uma exposio, so meramente ferramentas de
comunicao, nunca fins principais em si mesmos (CHING, 2000, p. 177). Esta comunicao
grfica exige habilidades mentais alm de destreza manual. A representao grfica o
resultado de um processo de projeto, uma anlise cuidadosa de porque, quando e onde uma
tcnica grfica empregada, assim como a sua execuo (CHING, 2000, p.7).

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Lado (Microcomputador) Lado (Projetista)


Esquerdo Direito

Abstrata Seleciona uma pequena Analgica V as semelhanas entre as


parte das informaes e a coisas; compreende
usa para representar o todo relaes metafricas
Racional Tira concluses baseadas No-racional No precisa se basear na
na razo e nos fatos razo ou nos fatos, no se
apressa a formar
julgamentos ou opinies
Digital Usa nmeros como no ato Espacial V onde as coisas se situam
de contar coisas em relao a outras e como
as partes se unem para
formar o todo
Lgica Tira concluses baseadas Intuitiva Assimila as coisas aos
na lgica: uma coisa segue pulos, muitas vezes base
outra em ordem lgica de amostras incompletas,
como, por exemplo, num palpites, pressentimentos
teorema matemtico ou imagens visuais
Linear Pensa em termos de idias Holstica Apreende as coisas
concatenadas, um integralmente, de uma s
pensamento se seguindo vez;percebe configuraes
diretamente a outro e quase e estruturas globais, o que
sempre levando a uma muitas vezes o leva a
concluso convergente. concluses divergentes

Figura 22: adaptao da comparao de caractersticas dos lados esquerdo


e direito do crebro humano com caractersticas de funcionamento de um
microcomputador e de raciocnio de um projetista

Os mtodos de desenho mudaram quase totalmente ao aplicar-se a tecnologia de sistemas


CAD, embora os resultados finais no necessariamente refletiam o uso do computador
(MONTAG, 2001). Estudantes que entendem o desenho apenas como uma representao
visual de uma idia podem tomar crticas ao projeto como se os esboos estivessem
simplesmente mal acabados (SCHN, 2000). fundamental o cuidado para no resultar uma
pssima arquitetura, muito bem representada (SAINZ, 1994, p.80)

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4.4.4.2 Geometria e perspectiva: elementos do projeto arquitetnico

A sabedoria emprica demonstra que o papel aceita qualquer coisa. A eventual excelncia dos
meios de comunicao grfica no garantia da qualidade da concepo. Uma figura
geometricamente impossvel (figura 23), pode ser desenhada com tcnicas requintadas, mas
nem por isso tornar-se exeqvel (SILVA, 1991, p.40).

A geometria um tema. A arquitetura outro, mas h geometria na arquitetura. certa sua


presena como certa a presena da matemtica na fsica, como das letras nas palavras.
Entende-se que a geometria parte constitutiva da arquitetura, indispensvel para ela, mas de
nenhuma maneira dependente da arquitetura. Os arquitetos no produzem geometria, a
consomem (MARTINEZ, 1998, p. 239).

Figura 23: figura geometricamente impossvel (SILVA, 1991)

A propsito da geometria, importante falar da perspectiva, termo que se refere imagem


que se forma no olho ou em outros aparatos (mquina fotogrfica, por exemplo) quando se
dirigem ao objeto: imagem que as tcnicas grficas e geomtricas sempre tentaram reproduzir
para representar a realidade, no s arquitetnica, nos desenhos e pinturas. Em arquitetura a
perspectiva um meio, junto com outros sistemas de projeto que oferecer em desenho as trs
dimenses do objeto real, imaginando-o realizado (QUARONI, 1987, p. 158).

Se todo desenho supe uma abstrao, evidente que tal abstrao possui graduaes. Dos
trs sistemas de representao usados em arquitetura (perspectiva, axonomtrica e projees
ortogonais), a perspectiva aquela que possui menor grau de abstrao. A representao
grfica antecipa o que ser a futura realidade arquitetnica. Contudo, a qualidade grfica de

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86

um desenho no implica a qualidade arquitetnica do edifcio, e vice-versa (SAINZ, 1994,


p.79).

4.4.4.3 Desenho mo livre, predileo pelo croqui

O esboo finalizado deve comunicar suas observaes e seu ponto de vista. Assim como a sua
mo deve ser capaz de registrar graficamente suas observaes rpida e precisamente, seu
olho deveria ser capaz de absorver da mesma maneira a natureza dessas observaes. Os
estudantes freqentemente, tem dificuldade em fazer esboos acuradamente, pois acreditam
que podem compreender sem observao cuidadosa, confundindo as impresses psicolgicas
na sua mente com aquilo que realmente vem. Quando a preciso de um esboo deteriora-se a
ponto de tornar-se incompreensvel para o observador, perde-se o poder da comunicao
grfica (CHING, 2000, p. 165).

Bagnetto (2001) afirma que os conhecimentos em aspectos tcnicos de um projeto e sua


capacidade de desenhar, podem dar credibilidade ao profissional. Em um canteiro de obras ou
esquematizando rapidamente nas costas de um guardanapo no local do trabalho, o profissional
est apto a explicar aos operrios ou clientes exatamente o que necessitava ser feito. A autora
complementa: Bons projetistas desenham, e desenham muito.

Nos dias de hoje, muitos desenhos so produzidos no computador, com o auxlio do CAD.
Contudo, para MARTNEZ (1998, p. 238), o computador no um instrumento de desenho,
como o lpis, que uma projeo ttil do sistema mo / mente. um intermedirio, que
desenha desde nossas indicaes, dada pela mo que usa o boto do mouse segundo o que a
vista observa em uma tela. O intermedirio eletrnico desenha segundo suas prprias mos
ou manias. Uma destas manias a preciso. A mquina no acompanha bem o caminho
desordenado da criao artstica. Digamos que corta o circuito das rpidas alternncias mente,
lpis, papel, mente.

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4.4.4.3.1 Relato de estudo exploratrio sobre preferncias na representao arquitetnica

Estudo exploratrio realizado por Merlin (2000) focalizou as concepes de estudantes de


Arquitetura sobre a importncia do desenho na formao do arquiteto, analisando relaes
entre crenas pessoais e processo de formao. Um dos objetivos foi identificar as
preferncias pessoais por formas de representao do desenho arquitetnico, como o croqui
para facilitar a expresso com o interlocutor na relao profissional.

Levando em considerao as possibilidades propostas pelos croquis para a execuo do


desenho arquitetnico, quando compartilhado com as representaes de quem desenha,
podemos considerar a caminhada desenvolvida pelos estudantes na apropriao dessa
habilidade, como sendo um ponto de grande importncia para seu desempenho profissional. A
habilidade de construir representaes figurativas e formais ocupa um espao privilegiado
junto formao de novos conceitos da realidade. O desenho tcnico est relacionado com as
tcnicas construtivas e exige um conhecimento, mais formalizado e de campos afins,
deixando bem definida a funo da escola no que diz respeito informao e atualizao do
futuro profissional (MERLIN, 2000).

Na pesquisa realizada por Merlin (2000), os desenhos feitos mo pelos estudantes durante a
sua formao parecem ter nveis de preferncia na graduao em arquitetura. Dentre as
formas de desenhar, 42% dos argumentos apontam preferncia pelos croquis para a
representao das idias do projeto. Os croquis, definidos como um desenho feito mo e
sem rgua ou outros instrumentos auxiliares, contm certa liberdade no que diz respeito s
convenes tcnicas. Eles possibilitam a expresso do espao com maior rapidez,
principalmente porque todo projeto comea a se materializar com o desenho. Na opinio dos
alunos, os croquis, sendo de caractersticas mais livres, iro facilitar a criatividade e o
raciocnio de quem desenha, porm, segundo Podest (1994, apud MERLIN, 2000): nem
sempre registram, de imediato, resultados claros, definidos, precisam ser amadurecidos pela
sobreposio de novas linhas, manchas e massas, pela alterao de proposies.

O processo de reflexo pelo desenho se constri a partir da possibilidade de reflexo e da


facilidade de ser revisado a cada trao. Esse processo cognitivo do indivduo pode ser
acompanhado por ele prprio e pelos outros e desta forma, como salienta Podest (1994, apud

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MERLIN, 2000)), mais do que um suporte, a superfcie do papel torna-se territrio de


reflexo

Na pesquisa realizada por Merlin (2000), o desenho tcnico uma forma de desenho que
apresentou 36% do total dos argumentos e parece dar ao estudante um maior domnio do
trabalho. construdo a partir de tcnicas de representao, utilizando-se de instrumentos
como escalas, gabaritos, rguas, e, tambm, de regras especficas. Isso o torna mais simples e
objetivo, pois depende de ser aprendido e no exige muita habilidade criativa do aluno. Essa
forma de representar possui preferncia entre os estudantes dos primeiros anos da graduao,
enquanto que os croquis parecem desenvolver um trajeto inverso, ou seja, o desenho de
representao deixa de ser objeto de preferncia para dar espao aos croquis, entendidos com
uma forma de desenhar marcada fortemente pela presena das idias.

4.5 INTERAES MLTIPLAS

4.5.1 Coexistncia dos meios tradicional e digital no ateli de arquitetura

A coexistncia dos meios de comunicao de arquitetura atravs do tradicional (manual) e do


digital comum nos atelis das faculdades e na produo dos estdios profissionais, mas
quase nunca misturados: os que optam pelo digital no mesclam o manual. A alternativa de
mesclar ambos processos e realizar uma sntese entre diversas tcnicas no s se manifesta na
forma de comunicao, mas na influncia nos mtodos projetuais, no lanamento preliminar e
na formao do objeto e do espao projetado. A possibilidade de potencializar os recursos
digitais com a manipulao em conjunto com os meios tradicionais nos remete a forma de
trabalho do ateli de arquitetura e no a um laboratrio de informtica. De onde se devero
conectar os processos empricos sobre os materiais e a forma, as especulaes tericas e a
reflexo, que so invariantes do processo de lanamento preliminar, apesar de haverem sido
abandonados em muitos casos em funo de uma errnea idia de produtividade
(BERMDEZ; STIPECH, 2001).

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Montag (2001) acredita no ser possvel um retorno exclusivo aos mtodos tradicionais, mas
em uma nova valorizao das tcnicas tradicionais em relao a potencialidade do operativo e
representacional de meios digitais, utilizando interaes mltiplas entre estes meios e os
tradicionais. Para Bermdez e Stipech (2001), um paradigma de interao de meios o que
prover nossa disciplina com a base necessria para encarar exitosamente os desafios do
futuro. A necessidade de refletir e experimentar com o virtual nunca havia sido to real como
hoje. A prtica e a educao arquitetnicas de amanh esto adiante do puramente digital, mas
entre o manual e o virtual, e no em um meio ou mtodo de produo mas em mltiplos meios
ou mtodos produtivos. A hibridade e a multiplicidade so os caminhos ao futuro.

4.5.2 Tecnologias multimdia e o projeto arquitetnico

Considerando-se esta multiplicidade de caminhos, depara-se com a utilizao das tecnologias


multimdia. H muitas razes para a utilizao de multimdia na educao, formao, servios
de informao, negcio, entretenimento. Em primeiro lugar o poder das imagens enorme.
Apenas recentemente, com o advento das tecnologias multimdia, temos condies de
explorar o poder incontestvel das imagens visuais e outras fontes de informao no visuais.
Igualmente atraentes para a tecnologia multimdia o poder da interatividade, um conceito
derivado do hipertexto. Atravs dos tempos, a informao tem sido apresentada e absorvida
de maneira linear. A multimdia interativa traz uma liberdade incrvel para explorar a rea de
interesse por meio de conexes rpidas a tpicos relacionados (CHEN, 1999, p. 42).

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5 TECNOLOGIA DA INFORMAO E SISTEMAS CAD

5.1 INFORMAO E TECNOLOGIA

5.1.1 Elementos e aplicao da tecnologia

A TI dos sistemas abrange elementos de hardware, software e redes. Hardware a parte fsica
dos sistemas computacionais. Abrange componentes de entrada, sada, armazenamento,
comunicao e tratamento de dados. Software um conjunto de instrues que definem um
programa que comanda as operaes do hardware. Redes so dispositivos que possibilitam a
comunicao do computador com outros dispositivos que estejam afastados do corpo central
da mquina (WETHERBE, 1987).

Freitas (1993), afirma que a aplicao da TI ampla e, atualmente, alguns campos se tornam
inviveis sem ela. So muitas as vantagens advindas do uso da TI. Contudo, importante
reforar que a TI no consiste apenas no uso de microcomputadores (WETHERBE, 1987).
Segundo Aouad et al. (1998 apud BRITO, 2001, p. 25), as TI podem ser classificadas em:

a) simulao: por exemplo avaliao econmica, anlises do tipo se-ento;

b) comunicao: internet, EDI;

c) sistemas de desenho auxiliado por computador: CAD / CAE / CAM;

d) integrao: banco de dados integrados;

e) visualizao: 3D, realidade virtual;

f) inteligncia artificial.

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Martnez (1998) afirma que o arquiteto, por sua experincia profissional e conhecimentos j
solidificados, pode usufruir mais da tecnologia e utiliz-la de forma adequada que o estudante
de arquitetura. Este pode sentir-se atrado pelas possibilidades compositivas de volumetrias
nunca vistas, deixando de lado a teorizao e conceituao envolvidas para a realizao da
obra arquitetnica.

A influncia da tecnologia na sociedade moderna bastante intensa, principalmente no que se


refere TI (FREITAS et al., 1997, p.28). Apesar disto e das inmeras possibilidades geradas
pelo uso da tecnologia no exerccio da arquitetura, alguns profissionais possuem restries
quanto ao seu uso e afirmam que a mquina inibe a criatividade (MENDES, 1999) O autor,
aponta que para muitos executivos de empresas brasileiras, a TI continua sendo uma caixa
preta em funo do incorreto uso da informtica, focando-se no auxlio a atividades
burocrticas.

5.1.2 Sistemas de informao e sociedade da informao

O final do sculo XX, representou para as sociedades do mundo inteiro perodo de plena
evoluo. Em diferentes pases, a informao desempenha um papel crescente na vida
econmica, social, cultural e poltica. Os sistemas de informao (SI) tm um alcance
mundial, ou ao menos internacional: os sistemas de difuso por satlite no conhecem
fronteiras nacionais, as redes de telecomunicaes ligam entre si pases e continentes. A
Internet um exemplo por excelncia de um sistema mundial. Moore (1999) afirma que vive-
se em uma sociedade da informao e define: uma sociedade da informao uma sociedade
na qual a informao utilizada intensamente como elemento da vida econmica, social,
cultural e poltica.

A informtica precisa ser um instrumento estratgico para a adaptao e a inovao. Esses


recursos no tero sucesso a no ser que o usurio sinta realmente que h um valor ou um
retorno naquele sistema ou instrumento que ele dever manipular em suas atividades.
Primeiro vem o recurso humano que definir as necessidades e, em funo destas, poder
indicar os softwares necessrios, assim como os recursos de mquina (FREITAS, 1993, p.48).
Concordando com isto, Moore (1999) afirma que h um reconhecimento crescente de que a
tecnologia por si s raramente a resposta. Uma boa gesto da informao exige que o

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pessoal compreenda o que a informao, como pode ser obtida, tratada e empregada para tal
ou qual fim. Usa-se a informao como consumidores de bens e servios, oferecidos tanto
pelo setor privado quanto pelo pblico e, igualmente, como cidados. Neste caso, utilizada
para exercer direitos e responsabilidades.

5.1.3 Evoluo da tcnica tecnologia

na transformao de uma extenso imediata do homem em escala individual para seus


desdobramentos distantes e em escala coletiva que se d o primeiro passo da evoluo da
tcnica tecnologia. A tcnica um modo de fazer, uma operao mental, que possibilita a
interao entre o homem e sua obra. Se d atravs de instrumentos que estendem e adaptam as
habilidades manuais matria com que se vai trabalhar. H, na mudana da tcnica
tecnologia, dois pontos que sero chaves ao desenvolvimento de todas as outras obras e da
cultura humana a partir de ento (Duarte, 1999, p. 14):

a) a figura do projetista: aquela pessoa com conhecimento dos processos


artesanais e da mecnica maqunica, que transfere os movimentos feitos pelos
artesos s bielas, cabos e alavancas das mquinas;

b) a autonomia da tecnologia em relao ao arteso e ao produto.

Como vimos em Negroponte (1995, p.50), desde o final dos anos 60 discute-se sobre as
vantagens e desvantagens da informatizao dos escritrios de arquitetura. No final da dcada
de 70, com o advento dos microcomputadores e o aparecimento dos primeiros softwares de
edio grfica, a tendncia da informatizao tomou forma, ganhando fora nos anos 80,
principalmente nos EUA, pas que evoluiu na performance dos equipamentos e programas.
No Brasil, este quadro ganhou contornos definidos a partir da dcada de 90, quando as
empresas e profissionais autnomos, pressionados por um mercado cada vez mais competitivo
e pelos efeitos da globalizao, viram-se obrigados a uma reviso e conseqente adaptao do
processo de elaborao e desenvolvimento dos projetos, informatizando-os (FONSECA,
1998, p. 82).

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A ltima dcada do sculo XX foi marcada por mudanas tecnolgicas incessantes. Assistiu-
se ao surgimento dos computadores pessoais, das redes mundiais de transmisso, do disco
tico e outros meios de armazenamento em massa, da tecnologia de vdeo interativo, das
tcnicas de tratamento de imagens, das tcnicas de digitalizao com uso de scanners, das
tecnologias de computao grfica. Tudo leva a crer que esta evoluo vai continuar em um
ritmo cada vez mais veloz. O mundo est se tornando digital, e no h retorno vista (CHEN,
1999)

5.2 SISTEMAS CAD E SUA HISTRIA

5.2.1 Incio e avanos da computao grfica

Em geral, considera-se que foi Alan Turning o primeiro a propor mquinas inteligentes a
srio, num artigo de 1950, intitulado O computador e a inteligncia (NEGROPONTE, 1995,
p.150). O desenho de interfaces para computadores comeou em maro de 1960, quando L. C.
R. Licklider publicou seu artigo A simbiose homem-computador. Em meados da dcada de
1970 ele redigiu um apndice para o relatrio da Comisso Carnegie sobre o futuro da
televiso, onde cunhou o termo narrowcasting: transmisso de programas para grupos
especficos. Ambas contribuies estavam fadadas a convergir na dcada de 1990
(NEGROPONTE, 1995, p.94).

No incio, a computao grfica demandava dedicao total da mquina na produo da


imagem. A computao grfica nasceu como um meio para desenhar linhas que demandavam
grande poder de processamento, pois controlava diretamente o feixe do tubo de raios
catdicos. Somente dez anos depois que a computao grfica passou de linhas s formas e
imagens (NEGROPONTE, 1995, p.95).

Na dcada de 70, foram desenvolvidos alguns trabalhos que objetivavam interligar o projeto
arquitetnico com os demais. A tecnologia da inteligncia artificial, incluindo aplicaes para
construo, foi alvo de estudos na dcada de 80 (FENVES, 1996 apud SCHMITT, 1998). De
todas estas tentativas, muito pouco enraizou-se no sub-setor de edificaes. Nos ltimos anos,

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a TI tem avanado a passos acelerados e afeta todos os componentes da nossa sociedade


(TAN, 1996 apud SCHMITT, 1998, p.35).

Os sistemas de CAD so os mais usados na representao e apresentao de projetos


arquitetnicos. Os sistemas CAD / CAM permitem a modelagem em trs dimenses,
facilitando assim a integrao entre sistemas, componentes e elementos e a rpida produo
de prottipos virtuais (SYAN, 1994 apud BRITO, 2001, p. 25). Apesar dos avanos dos
sistemas CAD, estes programas ainda so sub utilizados no processo projetual arquitetnico.
De acordo com Schmitt e Hinks (1998), o projeto arquitetnico pode ser considerado a mola
propulsora para a aplicao do CAD pelos profissionais com outras especialidades, por ser o
documento que possibilita o desenvolvimento dos demais. Portanto, a forma como utilizado
por arquitetos influncia os demais projetistas.

5.2.2 Primitivas e comandos dos sistemas CAD

Os sistemas CAD so geralmente providos de comandos de (BALDAM, 1998, apud BRITO,


2001, p. 33):

a) visualizao: zooms;

b) criao de objetos: linhas, crculos, arcos, retngulo, poligonais, hachuras,


textos, etc.;

c) modificao de objetos: deletar, copiar, espelhar, rotacionar, movimentar,


cortar, estender, chanfrar, etc.;

d) dimensionamentos: lineares, horizontais, verticais, ngulos, etc.;

e) informaes do desenho: rea, permetro, distncias, etc.;

f) plotagem: impresso;

g) criao e utilizao de blocos e smbolos;

h) criao e modificao de propriedades de objetos: linhas layers, cores, etc.

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Paiva e Pinto (1993) apresentam que o CAD, o desenho tcnico, para fazer os documentos
que vo para a obra. um meio de comunicao entre os arquitetos e quem vai construir. J
para o desenho esttico, a apresentao de projetos, obtm-se melhores resultados com outra
famlia de softwares ou ainda utilizando recursos manuais. muito interessante apresentar um
projeto de arquitetura para um cliente (que eventualmente tem dificuldade de entendimento
em plantas, cortes e fachadas) atravs de coloridas perspectivas e/ou maquetes (sejam elas
eletrnicas ou no).

5.2.3 Computao grfica interativa

Negroponte (1995, p.102) apresenta que a tese de doutorado de Ivan Sutherland


(Massachusetts Institute of Technology, EUA, em 1963) desencadeou no mundo a idia da
computao grfica interativa. O programa era um sistema para desenho de linhas em tempo
real que permitia ao usurio interagir com a tela do computador por intermdio de uma caneta
tica. O feito foi de tal magnitude e extenso que alguns levaram uma dcada para
compreender e avaliar todas as suas contribuies. O sketchpad (bloco de desenho) introduziu
muitos conceitos novos, como por exemplo:

a) grficos dinmicos;

b) simulao visual;

c) resoluo restrita;

d) rastreamento de caneta;

e) sistema de coordenadas praticamente infinito.

Ao longo dos dez anos seguintes, muitos pesquisadores aparentemente perderam o interesse
pelo tempo real e a interatividade na computao grfica. Verses recentes de programas
CAD, como o AutoCAD, da Autodesk, por exemplo, j incluem ferramentas para discusso e
manipulao de imagens e desenhos via Internet, confirmando a tendncia de mercado para
uma maior interao entre clientes e profissionais, com deslocamentos e perdas de tempo cada
vez menores (AUTODESK, s.d.).

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5.3 HARDWARE E SOFTWARE

5.3.1 Panorama geral

Segundo Sanzi (2001), estatsticas demonstram que a produtividade do hardware cresce


exponencialmente: mquinas cada vez menores, mais potentes e com custo decrescente. Por
outro lado, a produtividade dos software tem aumentado linearmente: na mdia no tem uma
interface amigvel e tem custo elevado. Enquanto isso, a velocidade com que as pessoas
aprendem e aplicam essas novas tecnologias, aumenta muito lentamente (figura 24).

Figura 24: ndice de produtividade frente aos avanos tecnolgicos de


hardware e software e sua aplicao pelas pessoas (SANZI, 2001)

5.3.2 Equipamentos

5.3.2.1 Plataformas de trabalho

Est cada vez mais fcil dialogar com os computadores. No campo da arquitetura, a
proliferao dos softwares CAD e a tendncia para os programas de desenho orientados

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objetos, cresce a necessidade de adequao dos escritrios s novas ferramentas cada vez
mais especficas para o antigo profissional da prancheta. To especficas que chegam a gerar
dvidas sobre qual a melhor plataforma para o dia-a-dia do arquiteto. Para garantir-se ganhos
de desempenho e produtividade proporcionados ao trabalho do arquiteto pelos computadores,
deve-se buscar a tecnologia mais adequada organizao, adotando-se a plataforma de
trabalho mais conveniente (MENDES, 1999).

No momento da deciso da tecnologia a adotar, deve-se analisar as vantagens e desvantagens


de cada plataforma, que no campo da arquitetura divide-se entre PC (abreviatura de Personal
Computer da Microsoft) e Mac (abreviatura de Macintosh). Dados de pesquisa realizada pela
Empresa Processamento de Dados do Estado de So Paulo (1999, apud Mendes, 1999):

a) PC,

- lder do mercado, mais conectvel aos computadores dos clientes;


- fcil encontrar assistncia tcnica;
- maior liberdade de escolha para a configurao;
- alm dos programas de desenho, pode-se operar softwares de apoio
administrativo;
- pode receber placas adicionais, melhorando a configurao bsica;

b) Mac,

- processa mais rapidamente as informaes, tem mais memria e maior


definio;
- a plataforma mais tradicional para a rea de artes visuais;
- assistncia tcnica fcil em grandes cidades;
- no dispe de uma srie de programas, como os softwares administrativos;
- maior qualidade para imagens de pster;
- por ser um sistema fechado, as mudanas de configuraes so limitadas.

5.3.2.2 Dispositivos e interfaces

Muitos arquitetos j reconhecem que o computador tem grandes vantagens sobre as


pranchetas na produtividade, na realizao e na composio de formas geomtricas. Por
exemplo, Negroponte (1995, p. 127) descreve as mesas digitalizadoras.

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As mesas digitalizadoras, que so uma superfcie plana sobre a qual se escreve ou desenha
com o auxlio de um dispositivo semelhante a uma caneta esferogrfica, a caneta tica, so
bastante confortveis para o desenho (NEGROPONTE, 1995, p.127 ).

Para aplicaes de desenho e pintura, assim como os editores de fotografia e os CAD, onde o
operador est acostumado a traos criados a mo livre ou selees completas e detalhadas.
Uma entrada de dados que trabalhasse com um lpis ou um pincel seria prefervel ao mouse e
o teclado.Uma mesa basicamente uma base plana de tamanho varivel conectada ao
computador por meio de um cabo. Sobre a base plana se desenha com um lpis de plstico. O
conjunto s funciona com o lpis previsto pelo fabricante (figura 25) (TABLET, s.d.).

Figura 25: mesa digitalizadora, dispositivo para o processo projetual


arquitetnico

Outro equipamento disponvel no mercado, mas com custo bastante elevado, D-Board
(figura 26), oferecido pelo fabricante como sendo a volta ao lpis. Este equipamento
substitui o monitor e o mouse do computador. Pode-se desenhar sobre o D-Board como se
estivesse sendo utilizado um lpis sobre o papel, incluindo a sensibilidade a presso. Com o
D-Board pode-se desenhar e projetar com um lpis, diretamente sobre o monitor. A superfcie
de trabalho completamente plana, por isso a sensao de usar este equipamento muito
similar a de desenhar sobre papel. As idias podem gerar diretamente um croqui digital,

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oferecendo possibilidades ilimitadas. Pode modificar facilmente todas as propriedades de


pena: tipo, cor, espessura e de papel sobre o qual se desenha: fino, rugoso, etc. Como num
lpis real, a extremidade superior funciona como uma borracha. O D-Board oferece uma
completa gama de ferramentas, para desenhar e projetar que podem ser selecionadas usando
cones. Trabalhar diretamente com o lpis em CAD, libera de inmeras selees e uso do
mouse. Simplesmente tocando um objeto pode modificar todos os parmetros que aparecem
automaticamente. O conjunto de ferramentas inteligentes de CAD agregadas ao D-Board so
(NEMETSCHEK, s.d.):

a) diviso de objetos;

b) demarcao associativa;

c) manipuladores de objetos;

d) categorias de projetos;

e) ajuda visual na construo;

f) nveis hierrquicos.

Figura 26: D-board, dispositivo para o processo projetual


arquitetnico

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Alm disto, possui uma biblioteca de smbolos polivalente, com smbolos disponveis em
diversos formatos: mo livre, tcnico, entre outros, e a compatibilizao com inmeros
formatos de arquivos. O D-Board substitui totalmente os monitores tradicionais.

5.3.3 Programas

5.3.3.1 Adequao da escolha

Para Sanzi, (2001, p. 8) preciso entender que a tecnologia da informao no pode orientar e
sim servir, pois apenas uma ferramenta que executa de forma veloz e precisa tarefas
previamente programadas, processando dados fornecidos por aqueles que a operam. Portanto,
para no subtilizar essa tecnologia, preciso estabelecer a servio do que ela vai estar. Por
exemplo, para um software de CAD:

a) mito que criar estados estticos;

b) pode ser um investimento muito alto para ser utilizado apenas para desenhar;

c) dependendo de como os dados so fornecidos e organizados dentro dele, pode


servir para auxiliar na tomada de deciso do projeto, podendo aumentar a
competitividade deste profissional;

d) pode viabilizar uma idia, como por exemplo nas obras do arquiteto Frank
Gehry, do uso da tecnologia CATIA, (Computer Aided Three-dimensional
Interactive Aplication Dessalt Systemes Frana) onde o modelo eletrnico
era to completo que os projetos em papel se tornaram irrelevantes.

Segundo este autor, para otimizar o uso da tecnologia, o seu tempo e o seu investimento,
estabelea os seus objetivos, planeje estrategicamente e invista na tecnologia e no treinamento
adequados aos propsitos desse planejamento.

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5.3.3.2 Caractersticas e interfaces

Fabricantes buscam proporcionar maior adequao aos softwares para projetos. Alguns
programas alm dos menus comuns, buscam trs novos menus, pois os fabricantes
entenderam a necessidade de o programa de adaptar s diferentes etapas do processo e contm
ferramentas para cada fase do projeto (Novitski, 1999):

a) conceito;

b) desenho;

c) documentao.

O menu conceito lista funes que do apoio criao de maquetes de volume. Salvando
diferentes combinaes volumtricas, o projetista pode comparar e contrastar uma variedade
de planos e esboos e sistemas. Os modelos gerados esclarecem o espao tridimensional,
propores, intenes de projeto e o alcance/ escopo do projeto. So usados para comunicar
idias uns aos outros e para clientes e consultores (Novitski, 1999).

O menu desenho aquele no qual os objetos personalizados do menu desenho fornecem as


ferramentas para produo e colocao nos modelos / maquetes de paredes, portas, janelas,
telhados, escadas e outros elementos de projeto (Novitski, 1999).

Por sua vez, o menu documentao ajuda a anotar representaes 2D do modelo. Alguns
smbolos so inteligentes. Pode-se exemplificar que cada etiqueta de identificao de uma
porta associada a uma porta particular. As atualizaes so feitas automaticamente sem a
edio manual. Esta caracterstica no apenas acelera o desenho de produo, mas tambm
garante exatido (Novitski, 1999).

O CAD torna desenhistas e projetistas mais produtivos. O uso de um sistema CAD reduz as
tarefas frustrantes e repetitivas de desenho e esboos que devem ser cumprir ao longo de um
projeto. As ferramentas CAD permitem reproduzir automaticamente partes idnticas de um
projeto, em lugar de desenh-las inmeras vezes. Pode-se com facilidade fazer as revises de
desenhos (ROCHA, 1998).

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5.4 REALIDADE VIRTUAL

5.4.1 Incio e avanos, aplicaes e equipamentos

O incio da realidade virtual remonta a 1968, quando Ivan Sutherland construiu o primeiro
sistema de visores para ser usado sobre a cabea (Negroponte, 1995, p. 116). O termo
realidade virtual (RV) foi utilizado inicialmente por Lanier (1989 apud FARAGGI, 1999). A
partir da este termo tem sido utilizado para uma larga escala de situaes em que a simulao
da realidade no computador ou a criao de uma realidade especfica permitem que o usurio
interaja no ambiente. A RV permite uma srie de aplicaes, tanto na sua forma imersiva
como na no-imersiva. Na forma no-imersiva, amplamente utilizada para jogos e
manipulao de maquetes eletrnicas via-internet, existe a grande vantagem do baixo custo do
equipamento e da facilidade de acesso em qualquer tipo de computador. Para utilizar este tipo
de RV basta ter uma mquina de mdio porte e monitor, teclado e mouse para a entrada de
dados. Mas na sua forma imersiva ou semi-imersiva que conseguimos uma amplitude de
aplicaes muito maior. Utilizando os capacetes de realidade virtual (head mounted displays -
HDM), luvas (data gloves), BOOM (binocular omni-orientation monitor) ou CAVEs (cave
automated virtual environment), dentre outros equipamentos de imerso, se tem uma
integrao do usurio com o ambiente virtual, criando aplicaes cuja intensidade de
sensibilidade faz com que o usurio experimente na totalidade o ambiente virtual. Incluem-se
neste aspecto fatores sensoriais de calor, frio, toque e deslocamento (GRILO et al., 2001).

A RV nos permite vivenciar uma situao com o prprio corpo. A idia da realidade virtual
proporcionar a sensao do estar l oferecendo pelo menos ao olho o que ele teria visto se
estivesse l e, mais importante do que isso, fazendo com que a imagem mude
instantaneamente de acordo com o ponto de vista. Uma das mais importantes a perspectiva,
poderosa sobretudo por sua forma binocular, em que cada olho v uma imagem diferente.
Negroponte (1995) ainda descreve a indumentria tpica da realidade virtual (figura 27): um
capacete com visores semelhantes a culos de proteo, um para cada olho. Conforme a
cabea movimentada, as imagens so, em princpio, atualizadas com tamanha rapidez que
parece ao usurio que ele est produzindo essas mudanas pelo movimento da sua cabea,
mas na verdade o computador que est seguindo seu movimento.

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Figura 27: indumentria tpica da realidade virtual

O usurio passa a se sentir a causa e no o efeito. A medida de quo real essa experincia
visual pode parecer resulta da combinao de dois fatores:

a) qualidade da imagem;

b) tempo de resposta.

A qualidade da imagem depende do nmero de linhas exibidas e a textura entre elas. O tempo
de resposta corresponde a velocidade com que as cenas so atualizadas. Ambas essas
variveis exigem bastante poder de processamento e, at pouco tempo, estavam alm das
possibilidades da maioria dos criadores de produtos.

As aplicaes em RV para educao baseiam-se na criao de ambientes virtuais que devido


sua similaridade com o real possibilitam a explorao, a descoberta e a observao do
problema ou objeto de estudo, auxiliando diretamente na construo de modelos mentais de
conhecimento. Muitas vantagens so atribudas ao uso de ambientes virtuais em educao
(PANTELIDIS, 1995 apud GRILO et al., 2001):

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a) amplia a motivao do estudante;

b) possibilita ilustrar mais precisamente algumas caractersticas, processos, etc.;

c) permite a observao do objeto ou ambiente virtual de pequenas ou grandes


distncias;

d) fornece a oportunidade para melhor compreenso do objeto de estudo;

e) permite que o aluno proceda atravs da experincia no seu prprio ritmo;

f) no restringe o prosseguimento das experincias ao perodo de aula regular;

g) oferece a possibilidade de aprendizado de novas tecnologias;

h) requer interao, ou seja, encoraja a participao ativa em vez de passiva.

A RV pode revolucionar o processo de projeto, no apenas pelo potencial valor como


ferramenta de apresentao e visualizao, mas pelo avano na concepo do projeto,
proporcionado por uma interface mais intuitiva e interativa do que correntemente disponvel
no CAD. Mc Millan (1994 apud GRILO et al., 2001) presume que o uso da RV ter um sutil,
mas profundo, efeito na forma como os arquitetos percebem o mundo e suas referncias,
afetando igualmente o processo de projeto (GRILO et al., 2001)

Existe, tambm, a chamada Virtual Reality Modeling Language (VRML) uma tcnica
utilizada para representar objetos e cenas interativas em 3 dimenses. Uma das aplicaes
mais bem sucedidas de VRML at agora tem sido na arquitetura (CRONIN; McKIM, 1999, p.
68).

5.4.2 Apresentao de projetos: cinematografia, renderizao e fotorrealismo

Zevi (1992, p. 30) escreve sobre o problema da representao do espao. Para o autor, no se
tem at agora a definio exata da consistncia e do carter do espao arquitetnico: faltou a
exigncia de represent-lo e difundi-lo. O mtodo de representao dos edifcios que so
encontrados na maioria das histrias de arte e da arquitetura serve-se de:

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105

a) plantas;

b) elevaes e cortes ou sees;

c) fotografias.

Como j foi afirmado neste trabalho, isoladamente ou no seu conjunto estes instrumentos so
incapazes de representar completamente os espao arquitetnico.

A descoberta da cinematografia altamente importante para a representao dos espaos


arquitetnicos porque, se bem aplicada, resolve praticamente todos os problemas colocados
pela quarta dimenso. Se um edifcio for percorrido com uma filmadora e, em seguida, o
filme for projetado, revive-se os passos e uma grande quantidade de experincia espacial que
os acompanhou. A cinematografia est entrando na didtica, e preciso ter em mente que,
quando a histria da arquitetura for ensinada mais com o cinema do que com os livros, a
tarefa da educao espacial das massas ser amplamente facilitada (ZEVI, 1992, p. 50).

Nos ltimos anos foram desenvolvidas novas alternativas conceituais e operativas na forma de
utilizao dos sistemas CAD em geral, dos sistemas de visualizao, dos sistemas de
tratamento de imagens e sistemas de vdeo animao digital em relao aos processos
projetuais de arquitetura e de design (MONTAG, 2001).

A computao grfica tem desempenhado um papel de revoluo no instrumental de


representao do projeto. No entanto, os novos caminhos ainda esto sendo subutilizados e
grandes mudanas ho de vir a partir da popularizao e diminuio de custos de novas
tecnologias. Por exemplo, o uso da RV e de compartilhamento de informaes via Internet. A
arquitetura exige, para o seu entendimento, aquilo que se costuma definir como vivncia
espacial. Para entender como os diferentes estilos arquitetnicos divergem entre si, no basta
simplesmente olhar a representao bidimensional do edifcio. As luzes, integraes entre os
espaos, relaes e sensaes entre diferentes propores de vos, p-direito, materiais e
distribuio de mobilirio alteram completamente a ambientao do edifcio (GRILO et al.,
2001).

Diversos softwares disponveis permitem realizar apresentaes de projetos com qualidade


fotorrealstica, com texturas, reflexo, refrao, brilho, transparncias, luz solar e iluminao
artificial. RV em tempo real e a gerao de arquivos VRML que permitem recorrer o projeto
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106

com um navegador de Internet. Gerao de vdeos. Importao e exportao de imagens,


texturas (GRILO et al., 2001).

5.4.3 Apreenso de espaos: animaes, modelagem e simulaes

Ainda sobre representao dos projetos atravs dos recursos computacionais, so encontrados
software nos quais possvel criar um modelo 3D de seu projeto e automaticamente criar
desenhos de trabalho 2D a partir do mesmo modelo. As ferramentas de modelagem
tridimensional, permitem que sejam concebidos seus desenhos no espao tridimensional,
janelas de visualizao mltipla e ferramentas dinmicas de visualizao permitem que se
observe o desenho a partir de ngulos muito diferentes de uma s vez. Isso torna mais fcil
explorar o desenho 3D como um objeto verdadeiramente 3D e no apenas como uma projeo
grfica (AUTODESK, s.d.).

hoje um tanto comum, mesmo em bancas de revistas, encontrar publicaes a respeito de


arquitetura virtual. Normalmente, so produtos realizados em software de auxlio ao
desenho e, posteriormente, texturizados e animados em outros software. Esse instrumental
tem grande valia nos escritrios de arquitetura por vrios motivos. Pode-se citar, por exemplo,
a otimizao dos servios, pois a partir de um nico desenho completo e simulado no
computador possvel reproduzir plantas, cortes e fachadas necessrias em quaisquer escalas
desejadas. H, tambm, o valor comercial da simulao, possibilitando, por exemplo, a
experimentao das cores e materiais a serem utilizados no edifcio. Contudo, uma ferramenta
que agora vem sendo explorada pelos profissionais da rea a prpria simulao: construindo
um edifcio simulado no computador, possvel sintetizar uma srie de imagens e mesmo
fazer animaes por percursos que sero importantes na apreenso do objeto arquitetnico
quando da sua realizao. Dessa maneira, importante considerar os trabalhos de simulao
de arquitetura como fundamentais s experincias prvias de projetos; contudo, talvez mais
importante estar atento para o fato de que a maioria dos trabalhos que vem sendo feitos traz
alguns inconvenientes (DUARTE, 1999, p. 157).

Esses trabalhos mostram vistas e perspectivas dos edifcios exatamente do mesmo ponto que
at alguns anos atrs, ou mesmo hoje, eram feitos pelos desenhistas, diferenciando-se apenas
pelo suporte ser outro, mais veloz, com mais cores, etc. Isto pode ser til no dia-a-dia de um

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escritrio pequeno, mas hora de se discutir mais profundamente entre os arquitetos as


possibilidades diferenciadoras que essa tecnologia trs. O computador abole todas as
referncias reais e, sobretudo, cannicas da arquitetura at ento: no universo digital no h
horizonte ou gravidade, no h materialidade concreta, no h elementos slidos
intransponveis, no h tempo cronolgico e no h noo apriorstica de escalas,
determinando pontos de vista. (DUARTE, 1999, p. 158)

5.4.4 Implicaes, potencialidades e limitaes

Hoje, porm, a RV tem defeitos e falhas tcnicas que precisam ser corrigidas para que a
experincia venha a ter um apelo mais amplo. A RV de baixo custo, por exemplo, encontra-se
infestada de recursos grficos precrios. A RV ainda no rpida o suficiente. Todos os
sistemas comerciais apresentam algum retardamento. Conforme mexemos a cabea, a imagem
muda rapidamente, mas no com a rapidez suficiente, se atrasa (NEGROPONTE, 1995, p.
116-117).

Apesar das atuais limitaes no que se refere a hardware e software e da reduzida penetrao
da RV, inclusive devido ao seu custo restritivo, vislumbra-se que o avano tecnolgico e sua
popularizao possibilitaro economias de escala e, subseqentemente, a difuso no meio
tcnico como uma ferramenta poderosa para suporte do processo projetual (GRILO et al.,
2000).

As principais implicaes da RV na Arquitetura e na sociedade em geral podem ser descritas


na relao entre os aspectos apresentados a seguir (McMILLAN, 1994, apud GRILO et al.,
2001):

a) confiabilidade;

b) criao de mundos virtuais;

c) desenho urbano;

d) ambiente construdo;

e) processo de projeto e a prtica da Arquitetura;


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f) educao em Arquitetura.

Aplicaes potenciais da RV na arquitetura incluem, por exemplo (GRILO et al., 2001):

a) marketing utilizando dispositivos interativos e adaptativos para,

- demonstrar o uso dos diferentes acabamentos de um edifcio;


- comunicao com a eliminao de barreiras, como linguagem e distncia,
ente projetistas e clientes ou entre projetistas;
- educao de projetistas;

b) simulao para,

- estudos de iluminao natural e artificial;


- avaliao de desempenho trmico e acstico de edifcios e sistemas
construtivos;

c) desenho e modelagem para,

- avaliao de solues de projeto;


- incorporao de informaes tcnicas durante os estudos preliminares,
permitindo avaliar as solues segundo diferentes aspectos;
- modelagem de edifcios ou espaos antigos com interesse histrico ou
comercial.

5.5 INTERNET

5.5.1 Reduzindo distncias com a World Wide Web

A World Wide Web (web ou www) , indiscutivelmente, o servio mais importante da


Internet, cujos conceitos so baseados no hipertexto e hipermdia. A informao disponvel na
web fornecida em forma de pginas hipermdia, que como as pginas de uma revista,
combinam texto e ilustraes e contm ainda links por autor, que o leitor pode utilizar para ter
acesso a outros documentos. O usurio visualiza estas pginas com a ajuda de programas de
navegao (browsers). Estes programas utilizam Hypertext Trasport Protocol (http) para ter
acesso aos servidores Web (CRONIN; McKIM, 1999, p. 67).

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Na web, a informao apresentada em formato HTML: linguagem de estrutura hipertextual.


A HTML permite integrar, em um mesmo documento baseado em web, texto, imagem, som,
vdeo e links de hipertextos, bem como documentos formatados. A maioria das inovaes no
mbito dos servios da Internet est dentro da web e de HTML, que demonstraram qualidades
notveis quanto s possibilidades de ampliao e flexibilidade (CRONIN; McKIM, 1999, p.
68).

Em pesquisa realizada por Alvarenga (1999, p. 84), constatou-se que apenas uma frao dos
escritrios de arquitetura tem conta num provedor de acesso e, uma frao menor ainda, tem
utilizado a Internet, corriqueiramente, como auxiliar a suas atividades profissionais. Para o
autor, a Internet deveria ser includa no dia a dia profissional, a fim de explorar as suas
potencialidades. Alm disso, todos os lanamentos importantes ao dia-a-dia profissional esto
presentes na Internet. Dos fornecedores de materiais de construo s alteraes na Legislao
Urbanstica.

5.5.2 Intranet e correio eletrnico

Muitos negociantes, reconhecendo que as tecnologias da Internet so slidas, fceis de usar,


bem testadas e flexveis, comearam a us-las no somente na construo de presenas de
pblico com base na web, mas tambm na criao de redes de informao internas associadas.
Tais redes internas, freqentemente chamadas de intranets, so uma inteno natural da
Internet, que tem sido usada desde seu incio para facilitar a discusso e disseminao da
informao (CRONIN; McKIM, 1999, p. 71).

na troca de informaes entre os profissionais que a Internet se faz mais til ao arquiteto. A
troca de mensagens e o envio de arquivos anexados pelo correio eletrnico agiliza a troca de
informaes e reduz deslocamentos. Listas de discusso possibilitam contatos entre
profissionais e estudantes sobre algum tema especfico (ALVARENGA, 1999, p. 84).

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5.5.3 Extranet e projeto colaborativo

Extranet ou project web pode ser definida, de forma genrica, como uma rede de
computadores que usa a tecnologia da Internet para conectar empresas com seus fornecedores,
clientes e outras empresas que compartilham objetivos comuns. A Extranet de projeto est
conectada a um sistema gerenciador de banco de dados cuja finalidade armazenar e
gerenciar toda a informao a ser processada durante a execuo do empreendimento
(SIMAS; GUERREIRO, 2001).

Segundo defensores desta tecnologia (DOHERTY, 1999 apud SIMAS; GUERREIRO, 2001),
as principais vantagens apresentadas por provedores e adeptos da utilizao de extranet so:

a) diminuio nos erros de comunicao entre os membros do projeto;

b) ter os projetos sempre atualizados;

c) reduo nos custos com mensageiros, cpias e correio;

d) a criao de um repositrio central de documentos do empreendimento;

e) acesso controlado e customizado para cada usurio;

f) a segurana e privacidade para a troca de dados;

g) ter um histrico do empreendimento.

De acordo com experincias j vivenciadas podemos citar as seguintes queixas dos usurios
(SOIBELMAN, 2001 apud SIMAS; GUERREIRO, 2001):

a) falta de adequao do fluxo de informao ao fluxo do processo organizacional,


o que cria gargalos nestes processos;

b) acmulo excessivo de informao desnecessria pela falta de conhecimento e


adoo de critrios para se avaliar a qualidade da informao;

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c) dificuldade de acesso a informao devido grande variedade de tipos de dados


existentes;

e) dificuldade de entender certas informaes gerando a necessidade de


esclarecimentos adicionais, o que provoca novos pedidos de informao,
gerando novos fluxos de informao que congestionam o sistema;

f) tempo excessivo de espera por respostas devido falta de mecanismos de


monitoramento dos fluxos de informao.

A extranet no a soluo para o gerenciamento de projetos, mas sim uma ferramenta de


trabalho poderosa, que permite visualizar o que est acontecendo no projeto (SIMAS;
GUERREIRO, 2001).

5.6 NOVOS CAMPOS DE ATUAO DO ARQUITETO

5.6.1 Mudanas no campo da arquitetura

Quando os computadores chegaram aos escritrios no final dos anos 70, muitos arquitetos
previram que os sistemas de desenho auxiliados por computador mudariam a natureza da
prtica. Melhores projetos, menos papel e despesas gerais mais baixas eram comumente
prognosticadas. Empresas realmente se beneficiaram, mas de diferentes maneiras: em
comunicaes melhoradas, coordenao e eficincia. Estes melhoramentos podem ou no
auxiliar no esforo de projeto, mas no reduziram despesas gerais ou consumo de papel
(NOVITSKY, 1998). O professor Woodbury, em entrevista a Novitsky (1998), afirma: Para
melhor, ou para pior, a computao est mudando o campo da arquitetura e continuar assim.

A era digital traz mudanas dinmica urbana e envolve pensadores / arquitetos em anlises e
propostas para as cidades contemporneas. Sua reflexo importante em nossa sociedade
controlada pela mdia na qual diversos setores vm direcionando suas atenes para a
experimentao e relaes com as novas tecnologias de informao e buscando seus
encaminhamentos (DUARTE, 1999, p. 13).
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112

As tecnologias digitais possibilitam a construo, divulgao e experimentao de ambientes


em redes de informaes. O computador potencializou e foi potencializado pelas linhas
telefnicas. Essa habilidade incessante e multidirecional de informaes ser a fonte e fora
motriz das (so)ci(e)dades contemporneas. Ligado e construdo em redes digitais, os
universos virtuais potencializam uma vivncia social e interativa de ambientes alm das
restries espaciais newtonianas (DUARTE, 1999, p. 162).

claro que a profisso deve suportar mudanas profundas para sobreviver e prosperar. O que
deve-se fazer aprender a usar ferramentas disponveis agora, de modo que se possa aprender
as ferramentas das futuras geraes. Acima de tudo, que no aprendam a automatizar o
desenho para serem arquitetos, mas que aprendam a construir edifcios virtuais (MUOZ,
2001).

5.6.2 Edificao virtual e edificao real

Muoz (2001) apresenta um novo campo de atuao profissional em funo da presena da


TI. O arquiteto seria o criador e o administrador de um edifcio real e capaz de predizer seu
comportamento antes de ser construdo e ao longo de seu ciclo vital. O arquiteto seria o
criador do edifcio virtual, o modelo eletrnico com todos os seus detalhes e especificaes, e
sua lista de responsabilidades no deveria terminar quando a municipalidade entrega a vistoria
final da obra. O arquiteto poderia continuar com sua criao e assumir um papel central na sua
manuteno e evoluo por muito tempo. Assim, surgiro uma srie de servios adicionais
que o arquiteto poder oferecer, baseados na manipulao do modelo virtual do edifcio, que
existe em paralelo com o edifcio real.

Tambm Calil (2001) enfatiza a criao de edifcios virtuais:

A tecnologia permite construir um prdio virtualmente e assim, aumentar a


importncia do arquiteto. A formao do arquiteto abrange questes estticas,
funcionais e tcnicas-construtivas. Desta forma, com a tecnologia computacional
disponvel, o arquiteto vai acompanhar todo o processo, desde o projeto at a
execuo e com a possibilidade de dar assistncia durante a vida til da obra.

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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113

Apesar de tudo, alguns arquitetos ainda resistem ao uso da informtica, principalmente devido
a concluses equivocadas, geralmente fruto da desinformao ou de alguma experincia
infeliz. Para estes, algumas observaes (FONSECA, 1998, p. 82):

a) o uso do computador no elimina a necessidade do profissional, uma vez que


apenas um instrumento e, portanto, no projeta sozinho;

b) o uso do computador no tolhe a criatividade do projetista, nem limita a sua


capacidade de trabalho. Muito pelo contrrio, sendo inclusive insupervel na
execuo de tarefas repetitivas;

c) os custos da informatizao no so to altos e os equipamentos e programas


no so inacessveis;

d) finalmente, a situao irreversvel, o computador chegou para ficar.

5.6.3 Cyberespao: prxima gerao de ambientes digitais

Bermdez (1997), aponta aspectos arquitetnicos relacionados com o desenvolvimento da


prxima gerao de ambientes digitais:

a) o uso do desenho arquitetnico como metodologia de trabalho para responder


s demandas funcionais, tecnolgicas e estticas da informao;

b) a utilizao de idias, princpios e conhecimentos arquitetnicos para


manifestar informao espacial e formalmente;

c) o desenvolvimento de estratgias especficas para desenhar em e conhecer um


hiper meio eletrnico;

d) o uso do meio digital e a informao como tecnologia e material arquitetnico;

e) as implicaes tericas e prticas da virtualidade na disciplina arquitetnica.

O cyberespao um ambiente de informao interativo e eletrnico global que gerado por


meios de computadores e tecnologias de telecomunicao (telefone, cabo, satlite). A Internet
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114

e suas redes aliadas so a estrutura maior do cyberespao que conta hoje milhes de usurios
no mundo inteiro e cresce a um ritmo anual. (Jacobs 1994, apud Bermdez, 1997;
Negroponte, 1995).

H sete tendncias que prometem desempenhar um papel fundamental na formao do


cyberespao de amanh (Bermdez, 1997):

a) o poder da informao continuar influenciando cada vez mais na forma que


tomam as instituies sociais e a vida do cidado. Ao mesmo tempo, as
tecnologias do virtual (computador, fax, telefone, televiso, etc) seguiro
estendendo sua importncia como veculo de acesso principal a tal informao;

b) o uso do cyberespao continuar crescendo rapidamente;

c) software, cada vez mais fceis de utilizar e de melhor funcionalidade, seguiro


aparecendo no mercado;

d) servios privados novos, melhores e mais teis continuaro aparecendo na rede


digital;

e) a rede digital ser completamente privatizada;

f) novas geraes de mquinas eletrnicas cada vez mais poderosas e hbridas


seguiro sendo lanadas no mercado (telemtica);

g) a National Information Highway (NIH), que permite redes de alta densidade de


comunicao, ser implementada num futuro prximo.

Os efeitos combinados destas tendncias, mesmo no cenrio mais conservador, sugerem um


cyberespao do futuro de tal complexidade que desafia nossa imaginao. A maioria dos
esforos e vises na rea do desenho do cyberespao esto limitados ao mundo grfico
bidimensional. A maioria dos trabalhos relacionados com o desenho de um cyberespao
tridimensional tem produzido rplicas muito pobres de ambientes arquitetnicos reais
(JACOBS, 1994 apud BERMDEZ, 1997; REINHOLD, 1991 apud BERMDEZ, 1997). Os
poucos prottipos existentes de cyberespaos tridimensionais foram desenvolvidos focando
em:

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115

a) a interface eletrnica: por engenheiros de programao e cientistas da


computao;

b) a simplicidade de uso: por projetistas grficos;

c) o potencial expressivo do meio: por artistas visuais;

d) o entretenimento: por projetistas de jogos de vdeo e eletrnicos;

e) contextos familiares que do uma base concreta ao que de outra maneira seria
uma experincia incompreensvel: por escritores de fico cientfica.

Atravs desta reflexo pode-se ver que os arquitetos tm estado ausentes desses
empreendimentos. Tal situao importante, dado que a arquitetura uma disciplina com
conhecimentos especficos em (Bermdez, 1997):

a) o desenho e planejamento de ambientes dirigidos s atividades humanas;

b) a organizao e resoluo espacial de requerimentos informativos complexos;

c) a representao simulao e comunicao de diversos tipos de informao;

d) ao desenvolvimento de vises utpicas de ambientes e mundos sem


precedentes, muitas vezes impossveis de se construir fisicamente.

Este autor afirma que esta simples lista demonstra que existe uma relao natural entre o
cyberespao e arquitetura. O cyberespao tem uma arquitetura por si mesmo, e alm disso
pode conter arquitetura. Em outras palavras, a arquitetura pode ser a disciplina preparada para
ocupar-se do desenho de um cyberespao tridimensional. Entretanto, e apesar de todos estes
argumentos, os arquitetos se mantm ignorantes e apticos s possibilidades do cyberespao.
Se bem que existem sinais de que esta situao est comeando a mudar. A profisso no
deve ficar margem desta enorme rea de crescimento e mercado arquitetnico.

O ateli de projeto da prxima gerao de cyberespao pode ser justificado por trs razes
segundo Bermdez (1997):

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a) as tecnologias requeridas sero conseguidas dentro de um prazo mdio;

b) o projeto e a construo de prottipos de cyberespao podem ser simulados


hoje mesmo;

c) o projeto um componente essencial no xito ou fracasso de qualquer mundo


virtual.

Finalmente, os resultados de um estudo sobre o cyberespao baseado no projeto no s


demonstraria que a arquitetura pode ser a disciplina lder no desenvolvimento de ambientes
digitais mas tambm revalidaria o projeto como um mtodo de questionamento e investigao
essencial. E o que ainda mais importante, esse tipo de projeto avanaria nossa compreenso
de uma nova realidade cujo potencial praticamente infinito (BERMDEZ, 1997).

A medida que cresce a influncia do cyberespao na civilizao contempornea, a profisso


arquitetnica deve comear a preparar-se para uma significativa expanso de seus servios
profissionais. Tudo parece indicar que a chegada do espao digital revolucionar o campo
arquitetnico a tal ponto que requerir uma nova concepo do que se considera hoje prtica e
pensamento arquitetnicos. Assim, e contrariamente ao que muitos vem como um futuro
obscuro para a profisso, a arquitetura oferece grandes promessas e oportunidades sempre e
quando os arquitetos se decidem a estudar e trabalhar no cyberespao (BERMDEZ, 1997).

5.6.4 Experincias arquitetnicas em ambientes computadorizados

Os meios tecnolgicos eletrnicos trazem novos questionamentos e paradigmas que esto


sendo discutidos por artistas, filsofos e arquitetos. Ora se trabalha em projetos arquitetnicos
realizados em ambientes sintticos (RV), onde a obra apresentada em imagens acessadas por
computador, construdas em base numrica digital; ora se constrem projetos concretos que
questionam a insero desses novos meios eletrnicos, principalmente ligados imagem, em
ambientes reais (DUARTE, 1999, p. 117).

Duarte (1999, p. 114 e 115) destaque que foi Peter Weibel cunhou a expresso arquitetura
virtual para os edifcios que se constrem na interface homem / mquina / ambiente. A
utilizao de instrumentos tecnolgicos contemporneos em edifcios, propicia um controle
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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117

do projeto, fazendo com que os ambientes propostos ganhem novas dimenses e


possibilidades formais, visuais, enfim, de apreenso ambiental que esto alm do aspecto
concreto dos prdios. Existem experincias arquitetnicas que vem sendo construdas
integralmente em ambientes virtuais, no universo digital. Uma dessas experincias a
simulao digital que trabalha com obras existentes ou que no foram construdas
concretamente, principalmente com fins de pesquisa e didticos. So exemplos:

a) Bauhaus virtual, desenvolvido por M. Koob;

b) projeto de iluminao do museu do Louvre da equipe da Universidade de


Nancy;

c) projetos urbanos de Cerd para Barcelona de M. A. Crippa, com a obra de


Frank Lloyd Wright; e Txatxo Sabater.

Uma das possibilidades que vm sendo exploradas com as tecnologias de simulao digital
o levantamento histrico e anlise de edifcios importantes na histria que no mais existem
h dcadas ou sculos. Principalmente desenvolvidos em escolas de arquitetura em diversos
lugares do mundo, a reconstruo de importantes exemplos arquitetnicos entre os modelos e
as imagens digitais a ferramenta de estudo aprofundando desses prdios, possibilitando sua
visitao atravs de sculos, buscando dimenses no constantes no material iconogrfico
tradicional ainda existente e assim, por essas novas possibilidades de experimentaes
redescobr-los e rediscut-los (DUARTE, 1999, p. 163).

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6 CURSO DE ARQUITETURA E URBANISMO: DIRETRIZES E


ESTUDO EXPLORATRIO

Apreciando o panorama da influncia da Universidade nos profissionais e, especificamente,


julgando que o uso de TI no processo de projeto inicia nas Faculdades de Arquitetura e
Urbanismo (FAU), esta pesquisa aplicou questionrios, como j foi detalhado, que continham
questes sobre este tema, para alunos e professores, nas quatro FAU de Porto Alegre (RS). As
instituies receberam os resultados que correspondem aos seus alunos e professores e
podero fazer comparaes, pois so informadas qual a sua situao em particular.

Antes de apresentar os resultados do estudo exploratrio e sua anlise, interessante


esclarecer as diretrizes definidas para os Cursos de Arquitetura e Urbanismo por vrias
instituies.

6.1 MINISTRIO DA EDUCAO: DIRETRIZES CURRICULARES E


EXAME NACIONAL DE CURSOS

6.1.1 Diretrizes curriculares gerais

O Ministrio da Educao e do Desporto, na Portaria 1770, de 21 de dezembro de 1994,


estabelece diretrizes curriculares gerais e contedo mnimo do Curso de Graduao em
Arquitetura e Urbanismo (MINISTRIO DA EDUCAO E DESPORTO, 1994). O
contedo mnimo do Curso de Arquitetura e Urbanismo, segundo esta Portaria, divide-se em
trs partes interdependentes:

a) matrias de fundamentao: conhecimentos fundamentais e integrativos de


reas correlatas;

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b) matrias profissionais: conhecimentos que caracterizam as atribuies e


responsabilidades profissionais;

c) trabalho final de graduao.

salientado na Portaria que as reas de estudo correspondentes s matrias de fundamentao


e s matrias profissionais no guardam entre si qualquer exigncia de precedncia.

So matrias de fundamentao (MINISTRIO DA EDUCAO E DESPORTO, 1994):

a) Esttica, Histria das Artes;

b) Estudos Sociais e Ambientais;

c) Desenho.

Ao tratar do estudo do desenho, indica que este abrange, alm da Geometria e suas aplicaes,
todas as modalidades expressivas como modelagem, plstica e outros meios de expresso e
representao. Entende-se, portanto, que devem ser consideradas todas as modalidades de
representao, inclusive com o uso de recursos computacionais.

So matrias profissionais (MINISTRIO DA EDUCAO E DESPORTO, 1994):

a) Histria e Teoria da Arquitetura e Urbanismo;

b) Tcnicas Retrospectivas;

c) Projeto de Arquitetura, de Urbanismo e de Paisagismo;

d) Tecnologia da Construo;

e) Sistemas Estruturais;

f) Conforto Ambiental;

g) Topografia;

h) Informtica Aplicada Arquitetura e Urbanismo;

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i) Planejamento Urbano e Regional.

Deve-se destacar neste conjunto matrias profissionais a indicao do estudo da informtica


aplicada Arquitetura e Urbanismo. A Portaria indica que deve abranger os sistemas de
tratamento da informao e representao do objeto aplicados arquitetura e urbanismo,
implementando a utilizao do instrumental da informtica no cotidiano do aprendizado
(MINISTRIO DA EDUCAO E DESPORTO, 1994).

Relativamente a infraestrutura, para que seja possvel ministrar adequadamente as matrias


profissionais, a Portaria indica que as aquelas que requerem espaos e equipamentos
especializados, tm como exigncia, para sua oferta, a utilizao de laboratrios, maquetarias,
salas de projeto, alm dos equipamentos correspondentes (MINISTRIO DA EDUCAO
E DESPORTO, 1994). Isto indica que equipamentos adequados para, por exemplo,
desenvolver as habilidades do alunos no aprendizado do uso da informtica aplicada a
Arquitetura e Urbanismo devem estar disponveis aos alunos.

6.1.2 Exame nacional de cursos

Dentro da poltica vigente de avaliao de cursos superiores, o Ministrio da Educao incluiu


pela Portaria no 3017, de 21 de dezembro de 2001 (MINISTRIO DA EDUCAO, 2001), o
Exame Nacional para os Cursos de Arquitetura e Urbanismo. Esse processo de avaliao tem
por objetivos:

a) contribuir para o contnuo aperfeioamento do ensino;

b) avaliar comparativamente os conhecimentos bsicos apreendidos pelos


formandos durante o Curso;

c) avaliar os Cursos atravs da aferio das habilidades demonstradas pelos


concluintes;

d) contribuir para a constante adequao das aes pedaggicas desenvolvidas nos


Cursos;

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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121

e) possibilitar o acompanhamento, por parte da sociedade, as condies de


qualificao dos formandos para o exerccio da profisso.

A Portaria salienta que o Exame Nacional de 2002 toma como referncia o perfil de um
profissional generalista com conhecimentos atualizados, autonomia intelectual, postura tica,
apto a executar as tarefas tpicas da profisso e d destaque a utilizao da informtica como
ferramenta para a Arquitetura e Urbanismo.

Da mesma forma, entre aos contedos especificamente citados na Portaria esto os


conhecimentos profissionais (MINISTRIO DA EDUCAO, 2001):

a) Histria e Teoria da Arquitetura;

b) Histria e Teoria do Urbanismo;

c) Histria e Teoria do Paisagismo;

d) Projeto de Arquitetura;

e) Projeto de Urbanismo;

f) Projeto de Paisagismo;

g) Planejamento Urbano e Regional;

h) Tcnicas Retrospectivas;

i) Conforto Ambiental;

j) Tecnologia da Construo;

k) Sistemas Estruturais;

l) Informtica Aplicada Arquitetura e Urbanismo;

m) Topografia.

A incluso de contedo relativo a aplicao da informtica revela a importncia deste na


formao profissional dos alunos. Este tema foi efetivamente includo no chamado provo,
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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aplicado em junho de 2002, na questo 39 (CADERNO DE QUESTES DO PROVO,


2002, p. 16):

Nas ltimas dcadas os recursos da informtica vem sendo utilizados como


importantes ferramentas para a arquitetura, o urbanismo e o paisagismo. A preciso
dos recursos da informtica:
(a) permite a concepo de projetos de arquitetura, urbanismo e paisagismo atravs
do uso exclusivo do computador.
(b) vem intervindo na pesquisa plstica e formal, modificando a concepo
arquitetnica, urbanstica e paisagstica contempornea.
(c) incipiente no que se refere aos processos de produo de imagens
aerofotogramtricas.
(d) incipiente na visualizao simultnea dos projetos complementares ao
arquitetnico, urbanstico e paisagstico.
(e) questionvel no que concerne aos meios de produo de originais de
arquitetura, urbanismo e paisagismo.

Adiantando o que foi obtido como resposta para esta questo nos respondentes do estudo
exploratrio desenvolvido, uma vez que a pergunta acima foi includa no levantamento pode-
se constatar a distribuio de respostas apresentada na figura 28.

No gabarito oficial do MEC, a resposta correta era a alternativa b. Na pesquisa, tanto alunos
quanto professores, assinalaram com maior freqncia a alternativa a como a correta. A
alternativa b, aparece somente como a segunda mais escolhida. Ao se ler atentamente a
questo, verifica-se que se est tratando de um tema polmico, ainda no sedimentado no
meio acadmico e profissional. Portanto, a concentrao de respostas nas alternativas a e
b no deve causar surpresa.

NR

0% 20% 40% 60% 80% 100%


ALUNOS PROFESSORES

Figura 28: questo do provo 2002 do MEC

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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123

6.2 DECLARAO SOBRE ENSINO DE ARQUITETURA: UIA E


UNESCO

A Unio Internacional de Arquitetos (UIA) e a United Nations Educational, Scientific and


Cultural Organization (UNESCO), fizeram declarao sobre objetivos dos Cursos de
Arquitetura. Pode-se destacar que tambm recebe destaque o tema da aplicao da TI na
Arquitetura (UNIO INTERNACIONAL DE ARQUITETOS; UNITED NATIONS
EDUCATIONAL, SCIENTIFIC AND CULTURAL ORGANIZATION, 1996):

a) modernas tecnologias de informtica e o desenvolvimento de programas


especializados tornam imperativo ensinar o uso de computadores em todos os
aspectos da educao do arquiteto. Laboratrios adequados; condies de
pesquisas; estudos avanados; informao e trocas de dados sobre novas
tecnologias devem ser fornecidos por escolas de arquitetura;

b) a criao de uma rede abrangendo o mundo inteiro necessria, para a troca de


informaes entre professores e estudantes, provendo um entendimento comum
e para elevar o nvel da educao do arquiteto.

6.3 ESTUDO EXPLORATRIO: APRESENTAO E ANLISE DOS


RESULTADOS

6.3.1 Anlise geral das respostas

Como j foi apresentado, um total de 444 alunos e 48 professores responderam aos


questionrios. O estudo tinha, ao consultar dois tipos de respondentes, a inteno de comparar
a percepo dos alunos e dos professores quando aos temas abordado nas questes.

Ao serem tabulados os dados, foi constatado que um grande nmero de professores, no


respondeu as questes. Isto pode ser gerado como uma forma de resguardo pessoal ou
institucional, evitando anlise negativa ou, simplesmente, por no acharam importante
fornecer essas respostas a este tipo de levantamento: por pensarem que tudo est muito bem
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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124

resolvido na rea de ensino da prtica de projeto ou, ao contrrio, por perceber que o mercado
de trabalho est indicando a necessidade de um tipo de profissional que as Universidades no
tm ainda condies de preparar. Desta forma, as respostas fornecidas pelos professores no
sero consideradas na anlise. As respostas destes 48 participantes esto no apndice C,
demonstrando o alto grau de no resposta.

6.3.2 Faculdades pesquisadas

6.3.2.1 Caractersticas bsicas

interessante, para a considerao dos resultados da pesquisa exploratria, se ter


conhecimento do nmero de alunos que cada FAU admite anualmente e o nmero mnimo de
semestres que so recomendados para concluso do curso. O nmero de alunos admitidos por
ano est na figura 29 e todos os cursos tm durao mnima de 10 semestres.

FACULDADES

CARACTERSTICAS A B C D

alunos admitidos (por ano) 120 120 100 100

Figura 29: nmero de alunos admitidos por semestre nas faculdades


pesquisadas

Considera-se a amostra de alunos obtida bastante significativa pois corresponde ao nmero de


estudantes admitidos anualmente nas FAU pesquisadas.

6.3.2.2 Participao de cada FAU

A distribuio de alunos respondentes variou em funo da maior ou menor dificuldade de se


ter acesso aos alunos no momento do desenvolvimento das aulas de projeto de edificaes
(figura 30). Pode-se ainda perceber que as duas FAU onde o percentual de participantes da

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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125

pesquisa maior, tambm so as duas Universidades que admitem um nmero maior de


alunos anualmente.

3%
16%
31%
FAU A
FAU B
FAU C
FAU D
22%
NR/ NULO

28%

Figura 30: distribuio percentual dos respondentes por FAU

6.3.2.3 Disciplinas de Tecnologia da Informao

Foi possvel constatar que todas as FAU que participaram da pesquisa cumprem a
recomendao do MEC de inclurem no currculo obrigatrio disciplina(s) de Informtica
Aplicada Arquitetura. Com as devidas particularidades e maior ou menor nfase, as
disciplinas existentes nestes currculos so aqui citadas:

a) Faculdade A,

- Introduo Informtica;
- Computao grfica I;
- Computao grfica II;

b) Faculdade B,

- Informtica na Arquitetura 1;
- Informtica na Arquitetura 2;
- Informtica na Arquitetura 3;
- Informtica na Arquitetura 4;

c) Faculdade C,

- Informtica Aplicada Arquitetura 1;


- Informtica Aplicada Arquitetura 2;
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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126

d) Faculdade D,

- Computao grfica I;
- Computao grfica II.

6.3.3 Caractersticas pessoais, acadmicas e de estgio

Os dados das figuras 31 e 32 revelam que a maior parte dos estudantes so do sexo feminino,
com menos de 22 anos. Considerando-se as respostas dos alunos de cada FAU, verifica-se que
nas faculdades A, B e D o nmero de respondentes do sexo feminino aproximadamente o
dobro do nmero de respondentes do sexo masculino. Nas faculdade C, o nmero de
respondentes de cada sexo bem aproximado. Com relao faixa etria, na faculdade D
destacam-se alunos com idade entre 22 e 30 anos.

3%

34%
FEMININO
MASCULINO
NR
63%

Figura 31: distribuio por sexo

5%
4%
7%

MENOS 22
22 - 26
27 - 31
57% MAIS 32
27%
NR

Figura 32: distribuio por idade

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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127

Pode-se verificar na figura 33 que, no geral, um grupo muito pequeno de alunos j freqentou
outra FAU anteriormente aquela na qual est atualmente matriculado. Particularmente, pode-
se observar que na faculdade A, o percentual de 4% e nas demais, de 3% de alunos que
iniciaram seus cursos em outra FAU.

3%
13%

SIM
NO
NR

84%

Figura 33: incidncia de alunos que cursaram outra faculdade

Mas, como mostra a figura 34, mais da metade dos alunos, declara estar na FAU a mais de 4
anos. Assim, os estudantes parecem no acompanhar a programao dos semestres, pois
somente 10% indicam estar no nono ou dcimo semestre (figura 35). Isto significa que os
alunos tm concludo seu curso num perodo maior que o inicialmente previsto que de 10
semestres.

Como esta pesquisa restringe a sua anlise a prtica de desenvolvimento de projetos, buscou-
se observar quantos alunos fazem estgio em escritrios de arquitetura e a quanto tempo esto
nesta atividade. Na figura 36 observa-se que, do total de alunos, 51% dos alunos fazem ou j
fizeram estgio em escritrios de arquitetura. Dos alunos que no momento da pesquisa faziam
estgio, somente 23% esto nesta atividade a mais de um ano (figura 37). Relativamente a
cada FAU, pode-se verificar que das FAU A e C entre 15 e 16% dos alunos fazem estgio e
destes, 9% h um ano ou mais. Das FAU B e D entre 9 e 11% dos alunos fazem estgio e
destes, 6% h um ano ou mais.

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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128

1%
7%
4%

ANTES DE 1992
33% DE 1992 A 1995
DE 1996 A 1999
DEPOIS DE 1999
NR
55%

Figura 34: ano de ingresso na FAU

4%
11%
28%

3o. E 4o. SEM


5o. E 6o. SEM
7o. E 8o. SEM

30% 9o. E 10o. SEM


NR

27%

Figura 35: semestres que esto cursando


(fazendo referncia a disciplina de projeto de edificao)

5%

16%
35%
SIM
NO
J FIZ
NR

44%

Figura 36: estgio em escritrios de projetos de arquitetura

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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129

28%

AT 1 ANO

49% MAIS DE 1 ANO


NR/ OUTROS

23%

Figura 37: tempo de experincia como estagirios em escritrio de


projetos de arquitetura

6.3.4 Caractersticas sobre o uso de recursos computacionais em geral

Como foi observado nos captulos anteriores, o uso de recursos computacionais corrente em
todas as atividades e tem papel muito importante na arquitetura. Desta forma, caracterizar
como os alunos usam recursos computacionais fundamental para ser possvel verificar o
potencial destes para o seu desenvolvimento profissional, cada vez mais ligado ao uso de TI.

Inicialmente, importante verificar como os alunos aprendem a utilizar os recursos


computacionais. O grfico da figura 38 demostra que a maior parte dos estudantes tem
aprendido a utilizar recursos computacionais informalmente. Somente 19% destes
respondentes afirma ter participado de um curso especfico para adquirir este aprendizado.
Este tipo de aprendizagem informal, normalmente, no impede o uso de recursos que
equipamento e programas oferecem, mas se tornam usurios que no sabem explorar a
totalidade das possibilidades.

Para os estudantes de arquitetura, futuros profissionais, entre os sistemas computacionais que


mais lhe sero teis esto os programas de computao grfica. Investigando o local onde os
respondentes aprenderam o seu uso, nota-se uma diferena significativa em relao ao
indicado no grfico da figura 38. A figura 39 mostra que este aprendizado se d com maior
intensidade em cursos especializados. A faculdade tambm local onde, com grande
incidncia, os alunos aprendem a usar tais recursos. O aprendizado em casa, por conta
prpria, fica em terceiro lugar. Isto pode demonstrar uma maior necessidade de bem utilizar
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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130

estes recursos, possivelmente programas mais complexos que outros utilizados no dia-a-dia e,
certamente, uma preocupao em curto espao de tempo dominar os recursos disponveis nos
programas.

9%
1%

CASA
14%
FAU
43%
ESTGIO
CURSO
1. / 2. GRAUS
NO USURIO
19% NO RESPOSTA

4% 10%

Figura 38: local onde aprendeu a usar recursos computacionais em


geral

10%
16%
3%
1%
1% CASA
FAU
ESTGIO
CURSO
OUTROS
28% 1. / 2. GRAUS
34% NO USURIO
NO RESPOSTA

7%

Figura 39: local onde aprendeu a usar programas de computao


grfica

Assim, passado pelo perodo inicial de aprendizagem, importante verificar como os alunos
se classificam como usurios. Desta forma, foram oferecidas para os alunos, que se
consideram usurios, as seguintes categorias:

a) usurio A: utiliza muito bem diversos programas de CAD, dominando


totalmente os modos 2D e 3D;

b) usurio B: utiliza razoavelmente diversos programas de CAD; dominando


parcialmente o modo 3D;

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
Faculdades de Arquitetura e Urbanismo de Porto Alegre / RS
131

c) usurio C: utiliza muito bem um nico programa de CAD, dominando os


modos 2D e 3D;

d) usurio D: utiliza razoavelmente um nico um programa de CAD, dominando


somente o modo 2D.

Alguns indicaram no serem usurios e outros no responderam a questo. Fica claro que, a
maior parte dos estudantes domina uma nica ferramenta, apesar de isto significar uma
limitao para a sua vida profissional, pois poderia obter uma oportunidade de trabalho em
local onde o programa de computao grfica no aquele para o qual est preparado. Deve
ser salientado que cerca de 10% dos alunos respondentes no usurio destes programas:
situao ainda mais limitadora (ou impeditiva) para a incluso do futuro arquiteto no mercado
de trabalho.

5% 9%
9%

USURIO A
USURIO B
27%
USURIO C
USURIO D
NO USURIO
36%
NO RESPOSTA

14%

Figura 40: auto classificao como usurio de programas grficos

Com relao ao tempo de uso de recursos computacionais (figura 41), natural que 80% dos
respondentes os utilizem, no ambiente das FAU, a menos de 5 anos. Mas, em casa ou no
estgio, entre 30 e 40% dos respondentes, tambm, utilizam esses sistemas a menos de 5 anos.
Destaca-se um grupo de 42% que utiliza em casa no perodo de 5 a 10 anos. A computao
grfica no novidade, j vem sendo utilizada h mais de duas dcadas, mas devemos levar
em considerao que a maioria dos respondentes tem menos de 22 anos. A plataforma de
trabalho mais utilizada pelos alunos o PC, seja em casa, no estgio ou FAU (figura 42). Na
figura 43, os estudantes indicaram um alto grau de utilizao de computadores em rede nas
FAU. J em casa ou no estgio, este percentual diminui consideravelmente.

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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132

MENOS DE 5

DE 5 A 10

DE 10 A 15

MAIS DE 15

NO SE APLICA

NO RESPOSTA

0% 20% 40% 60% 80% 100%


CASA ESTGIO FAU

Figura 41: tempo de uso de recursos computacionais

NR/ NA

MAC

PC

0% 20% 40% 60% 80% 100%

CASA ESTGIO FAU

Figura 42: plataforma de trabalho utilizada

Apesar de o termo TI e sua utilizao em diversos setores e atividades no serem novidade,


em questo de mltipla escolha, foram listados uma dzia de itens, todos relacionados com
TI, a fim de que os respondentes indicassem o que entendiam por TI. Pode-se perceber grande
desinformao no assunto (figura 44), pois 41% no responderam e as demais indicaes
foram variadas, quase aleatrias: 39% para software, 21% para telefone, 18% para fax, 17%
para hardware e 10% para CAD. As outras alternativas foram minimamente citadas. A
questo seguinte pedia para que de forma ordenada fossem assinaladas para qual finalidade o
uso de TI era mais intenso. A atividade mais indicada em primeiro lugar foi estudo, seguida
de trabalho e lazer (figura 45).

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
Faculdades de Arquitetura e Urbanismo de Porto Alegre / RS
133

NR/ NA

NO

5 MQ. OU +

AT 5 MQ.

0% 20% 40% 60% 80%

CASA ESTGIO FAU

Figura 43: utilizao de computadores em rede

NR
CAD
MOUSE/TECL.
IMPRESSORA
SCANNER
MONITOR
FAX
OUTRO
TELEFONE
SOFTWARE
HARDWARE

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 44: entendimento por parte dos alunos do que TI

ORDEM 3

ORDEM 2

ORDEM 1

0% 20% 40% 60% 80% 100%

LAZER TRABALHO ESTUDO

Figura 45: finalidade para qual utilizam TI com maior intensidade

Nas figuras 46, 47 e 48, percebe-se que os estudantes esto mais dedicados em cuidar da
padronizao e organizao dos ser arquivos do que da garantia de salvar as informaes de
eventuais panes nos micros. Deve-se destacar que 63% dos respondentes afirma utilizar uma
padronizao para nomear e organizar arquivos, 52% no tem o hbito de fazer back-up de

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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134

seu disco rgido. Existe, como pode ser visto na figura 48, uma coerncia no comportamento
das pessoas: aquelas que se preocupam em fazer back-up com maior freqncia tambm so
aquelas que tem seus arquivos mais organizados.

6%

31% SIM
NO
NR
63%

Figura: 46: utilizao de padronizao para nomear ou organizar


arquivos

5% 9%

14%
1X POR SEMANA
1X POR MS
1X SEMESTRE
1X ANO
12% NO
52%
NR

8%

Figura 47: freqncia que o estudante faz back-up do seu disco rgido

NR

NO FAO

1X ANO SIM
NO
1X SEMESTRE NR

1X MS

1X SEMANA

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 48: cruzamento entre a freqncia com que o estudante faz


cpia de segurana de seu disco rgido e da utilizao de padres para
nomear e organizar organizao arquivos
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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135

Para o estudante demonstrar o que representa o uso de recursos computacionais, foi proposta
uma questo onde o respondente deveria ordenar as alternativas. Das 10 alternativas
oferecidas, 3 destacaram-se e uma 4 opo exemplifica a queda de votao nas demais.
Ocuparam os primeiros lugares os seguintes itens (figura 49):

a) economia de tempo :22%, 26%, e 16%;

b) agilidade de alterao de proposta: 21%, 22%, e 21%;

c) aumento de produtividade: 11%, 27%, 23%;

d) padronizao de elementos: 2%, 7%, e 12%;

e) reduo ou substituio de equipe, economia de papel, mudana no processo de


criao e desenho e criao de uma nova esttica: % pouco significado.

ORDEM 3

ECONOMIA DE TEMPO

AGILIDADE DE
ORDEM 2 ALTERAO
AUMENTO DE
PRODUTIVIDADE
PADRONIZAO DE
ELEMENTOS
ORDEM 1

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 49: o que representa do uso de recursos computacionais

6.3.5 Caractersticas sobre o uso da Internet

O acesso Internet est cada vez mais facilitado, com diversos tipos de conexes,
caractersticas e velocidades diferenciadas. Quase a totalidade dos alunos possuem Internet
em casa, em torno de 90% (figura 50). Contudo, a freqncia de acesso a sites, e-mail e o
recebimento de boletins tcnicos baixo, no chegando a 60% (figuras 51 e 52). Aqueles que
acessam sites de AEC e afirmam utilizarem as informaes totalizam 60%. Outros 23%
acessam, mas no consideram as informaes teis e 9% no tem o hbito de usufruir desta
forma de informao e comunicao (figura 53).
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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136

NR

NO

SIM

0% 20% 40% 60% 80% 100%

CASA ESTGIO FAU

Figura 50: acesso Internet em casa, estgio e FAU

NR

NO
ACESSO
SITES
1XMS E-MAIL
1XSEMANA
OU +

1XDIA OU +

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 51: freqncia de acesso a e-mail, sites e outros

NO
PARTICIPA

PARTICIPA
REUNIO ON
-LINE

0% 20% 40% 60% 80% 100%


RECEBE BOLETINS VIA E-MAIL NO RECEBE

Figura 52: cruzamento das respostas relativas a participao de


reunies on-line e recebimento de boletins via e-mail

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137

7% SIM, UTILIZO
9% INFORMAES

SIM, MAS NO
UTILIZO
INFORMAES
23% NO
61%
NR

Figura 53: acesso a sites sobre AEC e utilidade das informaes


obtidas

A Internet permite inclusive que se faa uma apresentao de projetos de arquitetura, questo
que dividiu opinies entre os que acham ser eficiente e os que no acreditam na eficincia
deste tipo de apresentao. Uma pequena parcela j experimentou, e destes, nem todos
aprovaram, como mostra o grfico da figura 54.

NO ACHA
EFICIENTE

ACHA
EFICIENTE

0% 20% 40% 60% 80% 100%


EXPERIMENTOU NO EXPERIMENTOU

Figura 54: cruzamento do posicionamento dos alunos quanto a


eficincia da apresentao de um projeto de arquitetura via Internet e a
experincia pessoal dos respondentes

6.3.6 Caractersticas das aulas de projeto de edificaes

Com a finalidade de fazer a caracterizao do ambiente da sala de aula de projeto (ou ateli),
foram obtidas as respostas registradas na figura 55. Para cerca de 80% dos alunos que
participaram da pesquisa, as aulas de projeto ainda ocorrem em atelis tradicionais, com

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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138

mesas de desenho e rguas paralelas. Somente 1% dos respondentes indicou que as aulas so
desenvolvidas em laboratrios de informtica e, 2%, no chamado ateli-digital7 . Este tipo de
resposta mostra quo conservador o ambiente universitrio quanto ao uso de recursos
computacionais no ensino da prtica de projeto.

ATELI
19%
TRADICIONAL

2% LABORATRIO
1% COMPUTAO
GRFICA
ATELI DIGITAL

NR/ OUTRO
78%

Figura 55: indicao dos alunos do local onde ocorrem os atelis

Parece importante, alm de conhecer o ambiente onde as aulas de projeto so desenvolvidas,


ter noo da estruturao destas aulas, ou seja, verificar como se d o assessoramento ao
aluno neste ambiente. Na figura 56, pode-se verificar o que foi declarado pelos alunos. Pode-
se notar que coerentemente com a ocorrncia de ateli tradicional com maior intensidade,
tambm o assessoramento se d de forma tradicional.

14% ASSESSORAMENTO
TRADICIONAL

36%
ASSESSORAMENTO
INFORMATIZADO

OUTROS

48% 2% NR

Figura 56: indicao dos alunos sobre a estruturao dos atelis

7
ateli-digital: corresponde a um ateli tradicional mas onde existe a possibilidade de se incluir a computao
em certos momentos do processo de projeto.
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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139

Uma vez que o intercmbio de experincias entre docente e aluno muito importante neste
tipo de disciplina, foi questionado se os projetos so desenvolvidos em aula e como. A
resposta est na figura 57. Cerca de 60% dos alunos afirma fazer o trabalho em aula. Esta
condio de trabalho com assessoramento parece imprescindvel para o bom desempenho do
trabalho.

7%

EM AULA COM
RGUA
EM AULA COM
CAD
36%
FORA DA AULA
56%

NR

1%

Figura 57: forma de desenvolvimento do projeto em aula

Na figura 58, encontra-se a justificativa dada pelos estudantes que no desenvolvem seus
projetos em aula.

8%
11% FALTA
INSTRUMENTOS
DESENHO
FALTA
INSTRUMENTOS
CAD
OUTROS

81%

Figura 58: justificativas para no desenvolvem seus projetos em aula

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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140

Considerando que o desenvolvimento do projeto se d em etapas, buscou-se caracterizar a


aceitao do uso de CAD em cada uma delas. Foram destacadas as seguintes etapas:

a) partido geral ou PG;

b) estudo preliminar ou EP;

c) anteprojeto ou AP;

d) detalhamento ou DT

e) apresentao final ou AF.

Fica bastante claro, ao ser analisado o grfico da figura 59, que medida que o projeto avana
do partido geral, momento que envolve mais criao, indefinio, necessidade de rpidos
riscos e esboos de idias, para a apresentao final, momento em que o projeto j est
definido, evolui aos poucos e necessita apenas de ajustes finais, na opinio dos alunos, os
professores vo liberando, e at incentivando, o uso do computador como mais uma
ferramenta auxiliar ao processo de projeto.

PG
PERMITEM E
INCENTIVAM
EP
PERMITEM, MAS
NO INCENTIVAM
AP PROIBEM

DT EXIGEM O USO

AF OUTRO
0% 20% 40% 60% 80% 100%
NR

Figura 59: postura dos professores quanto ao uso de CAD nas vrias
etapas do projeto

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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141

6.3.7 Caractersticas sobre o uso de recursos computacionais no processo de


projeto

Ao serem questionados sobre qual a etapa do processo de projeto na qual o uso de sistemas
computacionais parece mais conveniente (figura 60), foi pedido que cada respondente
ordenasse as 5 etapas apresentadas por grau de importncia (ordem 1 = mais conveniente e
ordem 5 = menos conveniente). O uso para apresentao final (plantas mobiliadas, uso de
cores e sombras, perspectivas ambientadas) apareceu com freqncia de 26%, muito prximo
do percentual de 24% para o uso no desenho 2D (plantas baixas, elevaes, detalhamento
tcnico, etc). Estes dois itens tambm se destacaram na segunda posio com 22% e 23%
respectivamente. Contudo a utilizao para desenhos 3D (com volumetria j definida, para
visualizao e apresentao final) representou 25% dos votos. A etapa de croquis 3D (estudos
volumtricos iniciais, estudos de partido geral e modelagem) que a princpio, significa a
otimizao e utilizao mxima dos recursos oferecidos pelos programas de computao
grfica, contribuindo verdadeiramente no processo projetual, e no simplesmente servindo
para passar a limpo o projeto, destaca-se em ltima posio, quando atinge 47% das
indicaes.

ORDEM 5 DESENHOS 2D

ORDEM 4 CROQUIS 3D

APRESENTAO
ORDEM 3
3D
DOCUMENTAO
ORDEM 2
APRESENTAO
ORDEM 1 FINAL
0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 60: etapa do processo que o uso de recursos computacionais


parece mais conveniente

Atualmente, existe disponvel no mercado, um enorme nmero de software de computao


grfica. Cada programa implica num mtodo de trabalho, que ir influenciar a forma de
desenhar ou projetar. Cabe salientar que os preos dos software variam consideravelmente.
Apesar desta gama de programas disponveis, as figuras 61 e 62 demonstram que existem
Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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142

alguns programas apontados como os mais utilizados, atingindo mais de 50% das respostas.
Pode-se imaginar que sejam os mais difundidos ou incentivados pelas FAU ou mercado
profissional.

3%
3%

18% CAD A
CAD B
42%
CAD C
CAD D
7%
OUTROS
NO USO
11% NR
16%

Figura 61: sistemas de CAD mais utilizados

8%
24%

RENDER A
RENDER B
RENDER C
RENDER D
41% 11% OUTROS
NO USO
5% NR
3%
8%

Figura 62: sistemas de Render mais utilizados

Quanto ao desenvolvimento de tarefas e terceirizao de servios do processo de projeto de


arquitetura, vemos que os desenhos 2D e a apresentao final foram os itens indicados nos
quais o uso de sistemas computacionais mais freqente (figura 63). Os desenhos 2D so
pouco apontados como servio a ser terceirizado. A terceirizao acentuada nos servios de
impresses e plotagens e na possibilidade de utilizar a realidade virtual e apresentao
multimdia para o melhor entendimento e a valorizao na apresentao dos projetos (figura
64).

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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143

ORDEM 5 DESENHOS 2D

ORDEM 4 CROQUIS 3D

APRESENTAO
ORDEM 3
3D
DOCUMENTAO
ORDEM 2
APRESENTAO
ORDEM 1 FINAL
0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 63: tarefa do processo que desenvolvida com maior


freqncia no computador

4% 5% DESENHOS 2D
10%
MODELOS 3D
17%
APRESENTO
MULTIMDIA
12%
CAPACITAO

10% PLOTAGENS

REALIDADE VIRTUAL
6%
NENHUM

36% NR

Figura 64: servios do processo de projeto de arquitetura que poderia


ser terceirizado

Aproximadamente 50% dos respondentes apontaram que os critrios de lgica dos programas
computacionais diferem do raciocnio humano. Mas fica claro que para 70% dos respondentes
existe a necessidade de hoje em dia um projetista dominar ferramentas CAD (figuras 65 e 66).

10%
25%

19%
SIM
NO
NO FUTURO SIM
NR/ NA

46%

Figura 65: critrios de lgica dos programas computacionais o


pensamento do projetista mo

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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144

5%

27%
SIM
NO
NR

68%

Figura 66: projetista deve dominar ferramentas computacionais

Contudo, o domnio da ferramenta no suficiente. A formao em arquitetura, percorrendo


disciplinas como, por exemplo, teoria e histria arquitetnica e tecnologia construtiva,
demonstra que um cadista no pode substituir um projetista. Arquitetura deve ser encarada
como cultura e deve-se reconhecer uma infinidade de variveis a serem levadas em
considerao para a elaborao de um bom projeto (figura 67).

6%
23%

SIM
NO
NR

71%

Figura 67: pessoa que domine o CAD, sem formao em arquitetura,


pode substituir o profissional

Para um bom projeto, uma excelente apresentao grfica agrega valor ao objeto projetado, e
conforme os resultados demonstrados na figura 68, pode inclusive mascarar alguns problemas
projetuais. Mas, conforme figura 69, no limita o trabalho do desenhista detalhista.

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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145

6%

33% SIM
NO
NR
61%

Figura 68: excelente apresentao grfica, valendo-se de recursos


computacionais mascara problemas de projeto

5%

32%

SIM
NO
NR

63%

Figura 69: uso de CAD limita o trabalho do desenhista detalhista

No mundo atual, e porque no dizer, digital, as distncias significam cada vez menos. A
Internet um meio de comunicao de massas, e entre os estudantes de arquitetura no
deveria ser diferente. Espaos compartilhados onde diversos participantes coordenam as
atividades cooperativas de projeto atingem igualmente 90% de respostas de alunos que
desconhecem o termo projeto colaborativo (figura 70). A Extranet, tecnologia que utiliza a
Internet para conectar grupos de pessoas, desconhecida e jamais foi utilizada pelos
estudantes respondentes (figura 71).

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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146

6% 7%

SIM
NO
NR

87%

Figura 70: conhecimento de projeto colaborativo

1%
5%

SIM
45% NO
DESCONHEO
49%
NR

Figura 71: gerenciamento de projeto utilizando extranet

O uso de ambientes virtuais na educao arquitetnica pode apresentar inmeras vantagens.


Esta tecnologia ainda no muito acessvel, em breve poder ser e, apesar de grande parte dos
alunos j terem ouvido falar em RV, apenas 10% j tiveram alguma experincia pessoal
(figura 72).

NO OUVI
FALAR
NO
EXPERIMENTEI
SIM
EXPERIMENTEI
OUVI
FALAR

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 72: j ouviu falar ou teve alguma experincia pessoal com RV

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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147

A busca de dispositivos ou interfaces mais adequadas, que o mouse e o teclado, leva os


arquitetos a equipamentos como as mesas digitalizadoras. Apesar de custo elevado permitem,
de certa forma, uma melhor interao mente / lpis / desenho, com uma dinmica mais
prxima da desejada pelos arquitetos. Contudo, mais de 80% dos alunos nunca utilizou ou
ouviu falar (figura 73).

6% 10%

17% SIM

NO

NUNCA OUVI
FALAR
NR

67%

Figura 73: utilizao de mesa digitalizadora

6.4 Consideraes finais

Constatou-se que os sistemas computacionais ainda so subutilizados pelos estudantes de


arquitetura, e que as disciplinas destes currculos levam a uma formao aqum da
necessidade exigida pelos escritrios de arquitetura, onde o uso de recursos computacionais
corrente.

Os estudantes, para estarem adequados s necessidades do mercado de trabalho, alm de


completarem seu curso, necessitam superar as necessidades de aprendizagem de sistemas
computacionais, muitas vezes adquiridas durante estgio ou em cursos extracurriculares.

Apesar disto, sabe-se que os prprios escritrios de projeto subutilizam os meios digitais e as
tecnologias existentes. A maioria dos programas e equipamentos, de ltima gerao,
encontram-se disponveis. Porm deve-se levar em considerao o alto custo para a real
implantao e utilizao de toda esta tecnologia. Alm do fator financeiro, existe a exigncia
de mudanas internas profundas nas empresas ou escritrios dispostos a implantar e investir
em TI.

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
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148

Sendo assim, existem ainda muitos avanos a serem ainda incorporados no dia a dia do
arquiteto. Desde o uso da Internet e correio eletrnico at a utilizao de sofisticados
programas CAD e realidade virtual, que otimizariam a representao e apresentao de
projetos, sem falar nas inmeras outras vantagens para todas as atividades envolvidas no
trabalho do profissional. O uso de imagens renderizadas e do fotorrealismo poderiam
representar os espaos e permitindo a investigao e aprofundamento nas decises projetuais.
As possibilidades de animaes, modelagens e simulaes de ambientes e objetos, contribuem
para a apreenso de espaos a partir da criao de percursos em projetos concebidos
tridimensionalmente.

Contudo, se o aluno j chega com um preparo defasado prtica profissional, fica sem
condies de explorar os avanos da TI, e o exerccio profissional tende a ficar prejudicado.

Dos trs nveis de aplicao dos meios digitais no processo de projeto abordados nesta
dissertao vemos que o computador vem sendo muito utilizado apenas como ferramenta de
desenho. Em alguns casos, chega a fazer parte do processo, mas jamais incentivado seu uso
como ambiente exclusivo de projetao. Precisamos atingir um equilbrio entre os meios
manual e digital, acreditando que o mtodo tradicional de desenho, em especial o uso de
croquis para experimentar idias e alimentar o processo criativo, no deve ser abandonado.

6.5 Sugestes para outros trabalhos

Investigaes sobre questes do ateli manual-digital so relatadas em experincias que


poderiam ser realizadas em nossa realidade.

A insero de computadores nos atelis de projeto parece ser um passo no sentido de


incorporar mais fortemente a tecnologia computacional arquitetura. Para isto, seria
importante que os professores de projeto conhecessem a gama de programas e suas lgicas
para poderem orientar a melhor abordagem para cada etapa do processo projetual, alternncias
entre desenhos mo e em seguida, o uso da mquina, desde o lanamento do partido geral,
modelagem de volumes, at o desenho tcnico.

Presena e Uso de Tecnologia da Informao no Ensino de Projeto Arquitetnico: estudo exploratrio nas
Faculdades de Arquitetura e Urbanismo de Porto Alegre / RS
149

REFERNCIAS

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155

APNDICE A ESTUDO EXPLORATRIO:


QUESTIONRIO APRESENTADO PARA OS ALUNOS

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Dados Gerais

1. Nome e sobrenome:...............................................................................................................

2. Sexo: ( ) F ( )M

3. Idade:.....................................................................................................................................

4. Telefone:...............................................................................................................................

5. E-mail:...................................................................................................................................

6. Home page:...........................................................................................................................

7. Faculdade de Arquitetura e Urbanismo em que o questionrio est sendo aplicado:

( ) a. PUC ( ) b. RITTER ( ) c. UFRGS ( )d. ULBRA

8.Ano de ingresso:.....................................................................................................................

9. J cursou outra Faculdade de Arquitetura e Urbanismo? ( ) a. Sim ( ) b. No

Qual:..........................................................................................................................................

Ano de Ingresso:.......................................................................................................................

Ano de mudana:.......................................................................................................................

10. Disciplina em que o questionrio est sendo aplicado:.......................................................

Aluno

11. Voc faz estgio em escritrio de arquitetura?


( ) a. Sim
( ) b. No
( ) c. Nunca fiz
( ) d. J fiz, mas no estou fazendo no momento

12. Se voc j fez ou est fazendo estgio em escritrio de arquitetura, quanto tempo
trabalhou ou trabalha?
( ) a. Menos de um ano
( ) b. Um ano
( ) c. Mais de um ano
( ) d. Outro:.............................................................................................................

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157

13. Quais os boletins de AEC (arq., eng., construo) que recebe periodicamente via e-mail:
( ) AIA ( ) ARQUINEA
( ) ARQUITOOLS ( ) ASBEA
( ) CREA ( ) GRUPO D
( ) IAB ( ) Nenhum
( ) SINDICATO(S) ( ) TECTO
( ) VITRUVIUS ( )Outros:.......................

14. Onde aprendeu a utilizar recursos computacionais (o 1o . local):


( ) a. Em casa (sozinho, com a prtica, cfe. a necessidade)
( ) b. Na faculdade em disciplina(s) curricular(es)
( ) c. No estgio (com a prtica, cfe. a necessidade)
( ) d. Em curso extra-curricular
( ) e. No colgio (1o . e/ ou 2o . graus)
( ) f. Outros
( ) g. No sou usurio

15. Onde aprendeu a utilizar programas de computao grfica:


( ) a. Em casa (sozinho, com a prtica, cfe. a necessidade)
( ) b. Na faculdade em disciplina(s) curricular(es)
( ) c. No estgio (com a prtica, cfe. a necessidade)
( ) d. Em curso extra-curricular
( ) e. No colgio (1o . e/ ou 2o . graus)
( ) f. Outros
( ) g. No sou usurio

16. Como voc se classifica quanto ao uso de sistemas CAD:


( ) a. Sei utilizar muito bem diversos programas de CAD (domino totalmente os modos
2D/3D).
( ) b. Sei utilizar razoavelmente diversos programas de CAD (domino parcialmente o modo
3D).
( ) c. Sei utilizar muito bem um nico programa de CAD (domino os modos 2D e 3D).
( ) d. Sei utilizar razoavelmente um nico um programa de CAD (domino somente o modo
2D).
( ) e. No sei utilizar sistemas CAD.

H quanto tempo tem e utiliza recursos computacionais:


17. Em casa 18. No estgio 19. Na faculdade
a. - de 5 anos
b. de 5 a 10 anos
c. de 10 a 15 anos
d. + de 15 anos
e. No se aplica

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20. Qual semestre do curso de arquitetura e urbanismo est cursando? (utilizar a disciplina de
Projeto de Edificao como parmetro)

( ) a. 3o . semestre
( ) b. 4o . semestre
( ) c. 5o . semestre
( ) d. 6o . semestre
( ) e. 7o . semestre
( ) f. 8o . semestre
( ) g. 9o . semestre
( ) h. 10o . semestre

21. Qual a etapa do processo de projeto que o uso de sistemas computacionais lhe parece mais
conveniente? Numere de forma decrescente: (1=mais conveniente; 5=menos conveniente)
( ) Para desenhos 2d (plantas baixas, cortes, elevaes, detalhes tcnicos, etc).
( ) Para os croquis 3d (volumetria inicial, para estudo do lanamento do partido geral e estudo
do modelo criado).
( ) Para os desenhos 3d (volumetria j bem definida, para visualizao e apresentao do
modelo criado).
( ) Para a documentao (memoriais e especificaes, planilhas, etc) .
( ) Para a apresentao final (plantas mobiliadas, uso de cores e sombras, perspectivas
ambientadas, etc).

Hardware e software

22. Qual a plataforma de trabalho que voc utiliza:


Local PC (Personal Mac (Macintosh) No se aplica
Computer)
a. Em casa
b. No estgio
c. Na faculdade

23. Em funo da grande variedade de programas de computao grfica existentes no


mercado, quais os critrios que voc levaria em conta na hora da escolha do software?
Numere de forma decrescente: (1=mais importante; 8=menos importante)
( ) Rapidez do programa
( ) Facilidade de aprendizagem
( ) Solues a modelagens complexas
( ) Preo do software (custo-benefcio)
( ) Recomendao de amigo ou colega
( ) Divulgao em revistas, jornais, etc.
( ) Pesquisa de mercado (o mais usado)
( ) Facilidade de compatibilizao com outros softwares

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24. Qual(is) o(s) sistema(s) de CAD que usa:


( ) Archi_3D ( ) Archicad
( ) Architectural desktop ( ) Arquinauta
( ) Autocad ( ) Datacad
( ) FormZ ( ) Intellicad
( ) Minicad ( ) No uso
( ) Turbocad ( ) Vectorworks
( ) Outro:.........................................

25. Qual(is) o(s) sistema(s) de renderizao que usa:


( ) 3d studio ( ) Arqcad
( ) Arquinauta ( ) Art-landis
( ) Formz ( ) No uso

Se voc utiliza o computador nas atividades abaixo listadas, indique quais os respectivos
softwares?

26. Projeto (criao, lanamento, etc):


software 1:....................................................................................................................................
software 2:....................................................................................................................................

27. Desenho (graficao, desenvolvimento, etc):


software 1:.....................................................................................................................................
software 2:....................................................................................................................................

28. Processamento de texto:


software 1:.....................................................................................................................................
software 2:.....................................................................................................................................

29. Planilha eletrnica:


software 1:.....................................................................................................................................
software 2:.....................................................................................................................................

30. Outras atividades (cite a atividade):


software 1:.....................................................................................................................................
software 2:.....................................................................................................................................

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Indique onde os computadores utilizados esto instalados em rede:


31. 32. 33. 34.
Residncia Estgio Faculdade Outro
a. Sim, somente 2 mquinas
b. Sim, de 2 a 5 mquinas
c. Sim, mais de 5 mquinas
d. No
e. No se aplica

Tecnologia da Informao

35. O que voc entende por Tecnologia da Informao


( ) Hardware ( ) Software
( ) Telefone ( ) Fax
( ) Monitor ( ) Scanner
( ) Impressora ( ) Mouse/ teclado
( ) CAD

36. Para que finalidade voc utiliza Tecnologia da Informao? Numere de forma
decrescente: (1=mais utiliza; 3=menos utiliza):
( ) Para lazer
( ) Para trabalho no mercado profissional
( ) Para atividades acadmicas

37. Voc utiliza algum tipo de padronizao para nomear e organizar os arquivos?
( ) a. Sim ( ) b. No

38. Com que freqncia, em mdia, voc tem o hbito de fazer cpia de segurana (backup)
do seu disco rgido (winchester)?
( ) a. Uma vez por semana
( ) b. Uma vez por ms
( ) c. A cada seis meses
( ) d. Uma vez por ano
( ) e. No fao

39. Para que tarefa do processo arquitetnico utiliza com maior freqncia o computador.
Indica somente a opo que mais utiliza:
( ) a. Graficao do projeto a partir de idias esboadas mo desenhos 2D
( ) b. Modelagem ou esquematizao de primeiras idias desenhos 3D
( ) c. Documentao tcnica (memoriais e especificaes)
( ) d. Apresentao multimdia do projeto final
( ) e. Outro:............................................................................................................................

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40. Indique quais os servios abaixo voc tercerizaria:


( ) Desenhos de plantas, cortes e fachadas (2D)
( ) Maquetes digitais (modelos 3D)
( ) Apresentao multimdia do projeto final
( ) Capacitao e assessoramento especializado
( ) Impresses e plotagens
( ) Realidade virtual
( ) Nenhum

41. Indique o que representa para voc o uso de recursos computacionais. Numere de forma
decrescente: (1=mais importante; 10=menos importante)
( ) Economia de tempo
( ) Economia de papel
( ) Reduo da equipe
( ) Substituio da equipe
( ) Aumento de produtividade
( ) Agilidade na alterao de propostas
( ) Mudana no processo de criao
( ) Mudana no processo de desenho
( ) Criao de uma nova esttica
( ) Padronizao de elementos
( ) No uso

42. Fornecedores dos programas computacionais especficos para desenho defendem que os
programas so baseados nos mesmos critrios de lgica e pensamento que utilizamos quando
desenhamos a mo. Voc concorda com esta afirmao?
( ) a. Sim
( ) b. No
( ) c. No atualmente, mas no futuro esta afirmao poder ser verdadeira
( ) d. No se aplica

43. Acredita ser eficiente apresentar um projeto de arquitetura mostrando-o atravs da


internet?
( ) a. Sim ( ) b. No

44. J experimentou fazer uma apresentao de um projeto de arquitetura mostrando-o atravs


da internet?
( ) a. Sim ( ) b. No

45. Participa de reunies on-line sobre assuntos de arquitetura?


( ) a. Sim ( ) b. No

46. Voc acredita que hoje, para um projetista ter destaque ele deve dominar as ferramentas
de CAD?
( ) a. Sim ( ) b. No

47. Voc acredita que o CAD pode ser um limitador do desenhista detalhista?
( ) a. Sim ( ) b. No

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73. Voc acredita que algum que domine o CAD, sem a formao de arquiteto, pode tornar-
se projetista?
( ) a. Sim ( ) b. No

48. Voc acredita que um excelente apresentao grfica, valendo-se de recursos


computacionais pode mascarar problemas de projeto (questes de projeto: tcnicas
construtivas, funcionais ou compositivas)? ( ) a. Sim ( ) b. No

Internet, Extranet e Realidade Virtual

Indique no quadro se voc possui acesso Internet:


49. 50. Estgio 51. 52. Outro
Residncia Faculdade
a. Sim, pela linha telefnica
convencional
b. Sim, pela linha telefnica
ADSL
c. Sim, via rdio
d. Sim, via cabo
e. Sim, via fibra tica
f. Sim, mas no sei a conexo
g. Sim, outro:.................................
h. No

53. Acessa sites relacionados com arquitetura, urbanismo e/ ou construo?


( ) a. Sim, e utilizo vrias informaes disponveis
( ) b. Sim, mas no muito til
( ) c. No

Com que com freqncia voc acessa a Internet?


54. 55. 56. 57.
Correio Home pages Extranet Outros
eletrnico e sites
a. Todos os dias vrias vezes
b. Todos os dias uma vez
c. Praticamente todos os dias
d. Em torno de uma vez por
semana
e. Em torno de uma vez por ms

58. Sabe o que Projeto Colaborativo? ( ) a. Sim ( ) b. No

59. J utilizou Extranet para o gerenciamento de projetos?


( ) a. Sim ( ) b. No ( ) c. Desconheo esta tecnologia

60. J ouviu falar em RV (Realidade Virtual)? ( ) a. Sim ( ) b. No

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163

61. J teve alguma experincia pessoal com RV? ( ) a. Sim ( ) b. No


Se a resposta acima foi afirmativa, detalhe a situao: .........................................................

62. J utilizou uma mesa digitalizadora?


( ) a. Sim ( ) b. No ( ) c. Nunca ouvi falar

Ateli de projeto

63. Onde ocorrem as aulas das disciplinas de Projeto de Edificao (ou Prtica de
Projeto):
( ) a. Em um ateli somente com mesas de desenho.
( ) b. Em um laboratrio de computao sem prancheta de desenho.
( ) c. Em um ambiente com mesas de desenho e microcomputadores.
( ) d. Outro:..................................................................................................................................

64. Como esto estruturas as aulas de Projeto:


( ) Com assessoramento dos projetos com meios tradicionais
( ) Com assessoramento dos projetos com meios informatizados
( ) Com aulas expositivas (carga terica e tcnica-construtiva e discusses formais-
compositivas)
( ) Com painis de amostragem ( crtica indireta)
( ) Com discusso de texto sobre arquitetura
( ) Outro:.................................................................................................................................

65. Voc desenvolve seus projetos em aula?


( ) a. Sim, com desenhos mo ou com auxlio de instrumentos de desenho
( ) b. Sim, com CAD
( ) c. No

66. Se a resposta acima for positiva, passe para a questo 67. Caso contrrio, indique porque
os alunos no desenvolvem seus projetos no horrio de aula no ateli:
( ) Falta de incentivo dos professores
( ) Dificuldade de concentrao
( ) Inexistncia de ferramentas de desenho
( ) Inexistncia do computador
( ) Outros:...................................................................................................................

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164

Qual a postura adotada pelos professores da disciplina quanto ao uso de CAD nas etapas do
processo de projeto:
67. 68. 69. 70. 71.
Partido Estudo Anteprojeto Detalhamento Entrega
Geral Preliminar final
a. Professores
permitem e
incentivam
b. Professores
permitem mas
no incentivam
c. Professores
probem
d. Professores
exigem o uso
e. Outros

72. Nas ltimas dcadas os recursos da informtica vm sendo utilizados como importantes
ferramentas para a arquitetura, o urbanismo e o paisagismo. A preciso dos recursos da
informtica:
a) permite a concepo de projetos de arquitetura, urbanismo e paisagismo atravs do uso
exclusivo do computador.
b) vem intervindo na pesquisa plstica e formal, modificando a concepo arquitetnica,
urbanstica e paisagstica contempornea.
c) incipiente no que se refere aos processos de produo de imagens aerofotogramtricas.
d) incipiente na visualizao simultnea dos projetos complementares ao arquitetnico,
urbanstico e paisagstico.
e) questionvel no que concerne aos meios de produo de originais de arquitetura,
urbanismo e paisagismo.

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165

APNDICE B ESTUDO EXPLORATRIO:


QUESTIONRIO APRESENTADO PARA OS PROFESSORES

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166

Dados Gerais

1. Nome e sobrenome:...............................................................................................................
2. Sexo: ( ) F ( )M
3. Idade:.....................................................................................................................................
4. Telefone:..........................................5. E-mail:.......................................................................
6. Home page:...........................................................................................................................
7. Faculdade de Arquitetura e Urbanismo em que o questionrio est sendo aplicado:
( ) a.PUC ( ) b.RITTER ( ) c.UFRGS ( ) d.ULBRA
8. Ano da formatura:.................................................................................................................
9. Leciona em outra(s) Faculdade(s) de Arquitetura e Urbanismo?
( ) a.PUC ( ) b.RITTER ( ) c.ULBRA ( ) d.UFRGS
( ) e. Outra: .............................................................................................................................
( )f. No
Disciplina em que est sendo aplicado:...................................................................................
Professor e/ou profissional atuante no mercado

11. Qual a sua atuao no mercado:


( ) a. Somente atividade acadmica.
( ) b. Atividade acadmica e no mercado profissional no desenvolvimento de projetos.
( ) c. Atividade acadmica e no mercado profissional no desenvolvimento de projetos e
execuo de obras.
( ) d. Atividade acadmica e no mercado profissional na execuo de obras.
( ) e. Atividade acadmica e outra atividade:..........................................................................

12. Selecione as instituies as quais associado:


( ) CREA (Conselho Regional de Engenharia, Arquitetura e Agronomia)
( ) IAB (Instituto dos Arquitetos do Brasil)
( ) ASBEA (Associao Brasileira de Escritrios de Arquitetura)
( ) AIA (Associao de Arquitetos de Interiores)
( ) Sindicato dos arquitetos
( ) Sindicato dos professores

13. Quais os boletins que recebe periodicamente via e-mail:


( ) AIA ( ) ARQUINEA
( ) ARQUITOOLS ( ) ASBEA
( ) CREA ( ) GRUPO D
( ) IAB ( ) SINDICATO(S)
( ) TECTO ( ) VITRUVIUS
( ) Nenhum
( ) Outros: ...............................................................................................................................

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167

14. Onde aprendeu a utilizar recursos computacionais:


( ) a. Em casa (sozinho, com a prtica, cfe. a necessidade)
( ) b. Na faculdade em disciplina(s) curricular(es)
( ) c. No escritrio (com a prtica, cfe. a necessidade)
( ) d. Em curso especializado
( ) e. Outros
( ) f. No sou usurio

15. Voc sabe utilizar sistemas CAD? ( ) a. Sim ( ) b. No

16. Como voc se classifica quanto ao uso de sistemas CAD:


( ) a. Sei utilizar e utilizo efetivamente recursos computacionais na apresentao dos meus
trabalhos profissionais.
( ) b. Sei utilizar, utilizo pessoalmente, e tenho uma equipe que domina recursos
computacionais.
( ) c. Sei utilizar, no utilizo pessoalmente, e tenho uma equipe que domina recursos
computacionais.
( ) d. No sei utilizar e tenho uma equipe de trabalho que domina recursos computacionais.
( ) e. No sei utilizar e minha equipe de trabalho tambm no utiliza.

H quanto tempo tem e utiliza recursos computacionais:


17. Em casa: 18. No escritrio: 19. Na faculdade:
a. - de 5 anos
b. de 5 a 10 anos
c. de 10 a 15 anos
d. + de 15 anos
a. No sou usurio
e. No se aplica

Se voc no atua no mercado profissional como projetista, passe para a questo no.27.

20. Tipo de escritrio:


( ) a. Firma individual
( ) b. Profissional(is) autnomo(s)
( ) c. Sociedade annima
( ) d. Sociedade Ltda
( ) e. Outros

21. Como melhor caracteriza sua equipe de trabalho:


( ) Trabalho sozinho
( ) Estagirios desenhistas
( ) Estagirios cadistas
( ) Estagirios perspectivistas
( ) Projetistas que utilizam CAD
( ) Projetistas que no utilizam CAD
( ) Outros:....................................................................................................................................

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168

Cite um projeto arquitetnico recente de sua autoria:


22. Tema: 23. Perodo: 24. Metragem:
( ) a. Edificao residencial ( ) a. H mais de trs anos ( ) a. Menos de 100m2
( ) b. Edificao comercial ( ) b. Entre dois e trs anos ( ) b. Entre 100 e 500 m2
( ) c. Edificao industrial ( ) c. Entre um e dois anos ( ) c. Entre 500 e 800m2
( ) d. Interiores ( ) d. H menos de um ano ( ) d. Entre 800 e 1000m2
( ) e. Reforma ( ) e. Outro:......................... ( ) e. Mais de 1000m2

25. No projeto acima caracterizado indique a intensidade do uso de sistemas computacionais:


( ) a. Todo o projeto foi desenvolvido de maneira tradicional, com desenhos feitos mo.
( ) b. A maior parte foi mo, com o uso de computao em alguns momentos.
( ) c. A maior parte foi informatizada, com poucas atividades desenvolvidas mo.
( ) d. A computao grfica foi utilizada para passar a limpo as idias definidas mo.
( ) e. Todo o projeto foi desenvolvido de maneira informatizada.

26. Indique a quantos anos voc atua como profissional projetista:


( ) a. At 5 anos
( ) b. De 5 a 15 anos
( ) c. De 15 a 25 anos
( ) d. De 25 a 35 anos
( ) e. Mais de 35 anos

27. Indique a quantos anos voc atua como professor de projeto de arquitetura:
( ) a. Menos de 5
( ) b. Menos de 15
( ) c. Menos de 25
( ) d. Menos de 35
( ) e. Mais de 35

28. Qual a etapa do processo de projeto que o uso de sistemas computacionais lhe parece mais
conveniente? Numere de forma decrescente: (1=mais conveniente; 5=menos conveniente)
( ) Para desenhos 2d (plantas baixas, cortes, elevaes, detalhes tcnicos, etc).
( ) Para os croquis 3d (volumetria inicial, para estudo do lanamento do partido geral e estudo
do modelo criado).
( ) Para os desenhos 3d (volumetria j bem definida, para visualizao e apresentao do
modelo criado).
( ) Para a documentao (memoriais e especificaes, planilhas, etc).
( ) Para a apresentao ao cliente (plantas mobiliadas, uso de cores e sombras, perspectivas
ambientadas, etc).

Hardware e software

29. Qual a plataforma de trabalho que voc utiliza:


Local PC Mac No se aplica
(Personal Computer) (Macintosh)
a. Em casa
b. No escritrio
c. Na faculdade

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169

30. Em funo da grande variedade de programas de computao grfica existentes no


mercado, quais os critrios que voc levaria em conta na hora da escolha do software?
Numere de forma decrescente: (1=mais importante; 8=menos importante)
( ) Rapidez do programa
( ) Facilidade de aprendizagem
( ) Solues a modelagens complexas
( ) Preo do software (custo-benefcio)
( ) Recomendao de amigo ou colega
( ) Divulgao em revistas, jornais, etc.
( ) Pesquisa de mercado (o mais usado)
( ) Facilidade de compatibilizao com outros softwares

31. Qual o sistema de CAD que usa:


( ) Autocad ( ) Datacad
( ) Intellicad ( ) Turbocad
( ) Arquinauta ( ) Minicad
( ) Vectorworks ( ) Archicad
( ) FormZ ( ) Archi_3D
( ) Architectural desktop ( ) No uso
( ) Outro:.......................................................

32. Qual o sistema de renderizao que usa:


( ) 3d studio ( ) Art- landis
( ) Arquinauta ( ) Formz
( ) Arqcad ( ) No uso

Se voc utiliza o computador nas atividades abaixo listadas, indique e quais os respectivos
softwares?
33. Projeto (criao, lanamento, etc):
software 1:....................................................................................................................................
software 2:....................................................................................................................................
34. Desenho (graficao, desenvolvimento, etc):
software 1:....................................................................................................................................
software 2:....................................................................................................................................
35. Processamento de texto:
software 1:....................................................................................................................................
software 2:....................................................................................................................................
36. Planilha eletrnica:
software 1:....................................................................................................................................
software 2:....................................................................................................................................
37. Outras atividades (cite a atividade):
software 1:....................................................................................................................................
software 2:....................................................................................................................................

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170

Indique onde os computadores utilizados esto instalados em rede:


38. Residncia 39. Escritrio 40. FAU 41.Outro
a. Sim, somente 2 mquinas
b. Sim, de 2 a 5 mquinas
c. Sim, mais de 5 mquinas
d. No
e. No se aplica

Tecnologia da Informao

42. O que voc entende por Tecnologia da Informao:


( ) Hardware ( ) Software
( ) Telefone ( ) Fax
( ) Monitor ( ) Scanner
( ) Impressora ( ) Mouse/ teclado
( ) CAD

43. Para que finalidade voc utiliza Tecnologia da Informao?


Numere de forma decrescente: (1=mais utiliza; 3=menos utiliza):
( ) Para lazer
( ) Para trabalho no mercado profissional
( ) Para atividades acadmicas

44. Voc utiliza algum tipo de padronizao para nomear e organizar os arquivos?
( ) a. Sim ( ) b. No

45. Com que freqncia, em mdia, voc tem o hbito de fazer cpia de segurana (backup)
do seu disco rgido (winchester)?
( ) a. Uma vez por semana
( ) b. Uma vez por ms
( ) c. A cada seis meses
( ) d. Uma vez por ano
( ) e. No fao

46. Para que tarefa do processo arquitetnico utiliza com maior freqncia o computador.
Indica somente a opo que mais utiliza:
( ) a. Graficao do projeto a partir de idias esboadas mo desenhos 2D
( ) b. Modelagem ou esquematizao de primeiras idias desenhos 3D
( ) c. Documentao tcnica (memoriais e especificaes)
( ) d. Apresentao multimdia do projeto ao cliente (venda comercial)
( ) e. Outro:.................................................................................................................................

47. Indique quais os servios abaixo voc tercerizaria:


( ) Desenhos de plantas, cortes e fachadas (2D)
( ) Maquetes digitais (modelos 3D)
( ) Apresentao multimdia do projeto ao cliente (venda comercial)
( ) Capacitao e assessoramento especializado
( ) Impresses e plotagens
( ) Realidade virtual
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171

48. Indique o que representa para voc o uso de recursos computacionais.


Numere de forma decrescente: (1=mais importante; 10=menos importante)
( ) Economia de tempo ( ) Economia de papel
( ) Reduo da equipe ( ) Substituio da equipe
( ) Aumento de produtividade ( ) Agilidade na alterao de propostas
( ) Mudana no processo de criao ( ) Mudana no processo de desenho
( ) Criao de uma nova esttica ( ) Padronizao de elementos
( ) No uso

49. Fornecedores dos programas computacionais especficos para desenho defendem que os
programas so baseados nos mesmos critrios de lgica e pensamento que utilizamos quando
desenhamos a mo. Voc concorda com esta afirmao?
( ) a. Sim
( ) b. No
( ) c. No atualmente, mas no futuro esta afirmao poder ser verdadeira
( ) d. No se aplica

50. Acredita ser eficiente apresentar um projeto de arquitetura mostrando-o atravs da


internet?
( ) a. Sim ( ) b. No

51. J experimentou fazer uma apresentao de um projeto de arquitetura mostrando-o atravs


da internet? ( ) a. Sim ( ) b. No

52. Participa de reunies on-line sobre assuntos de arquitetura? ( ) a. Sim ( ) b. No

53. Voc acredita que hoje, para um projetista ter destaque ele deve dominar as ferramentas
de CAD? ( ) a. Sim ( ) b. No

54. Voc acredita que o CAD pode ser um limitador do desenhista detalhista?
( ) a. Sim ( ) b. No

55. Voc acredita que algum que domine o CAD, sem a formao de arquiteto, pode tornar-
se projetista? ( ) a. Sim ( ) b. No

56. Voc acredita que um excelente apresentao grfica, valendo-se de recursos


computacionais pode mascarar problemas de projeto (questes de projeto: tcnicas
construtivas, funcionais ou compositivas)? ( ) a. Sim ( ) b. No

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172

Internet, Extranet e Realidade Virtual

Indique no quadro se voc possui acesso Internet:


57.Residncia 58.Escritrio 59.Faculdade 60.Outro
a. Sim, pela linha telefnica
convencional
b. Sim, pela linha telefnica
ADSL
c. Sim, via rdio
d. Sim, via cabo
e. Sim, via fibra tica
f. Sim, mas no sei a conexo
g. Sim, outro:..............................
h. No

61. Acessa sites relacionados com arquitetura, urbanismo e/ ou construo?


( ) a. Sim, e utilizo vrias informaes disponveis
( ) b. Sim, mas no muito til
( ) c. No

Com que com freqncia voc acessa a Internet?


62. 63. 64. 65.
Correio Home pages Extranet Outro
eletrnico e sites
a. Todos os dias vrias vezes
b. Todos os dias uma vez
c. Praticamente todos os dias
d. Em torno de uma vez por
semana
e. Em torno de uma vez por ms

66. Sabe o que Projeto Colaborativo? ( ) a. Sim ( ) b. No

67. J utilizou Extranet para o gerenciamento de projetos? ( )a. Sim ( )b. No ( )c.
Desconheo

68. J ouviu falar em RV (Realidade Virtual)? ( ) a. Sim ( ) b. No

69. J teve alguma experincia pessoal com RV? ( ) a. Sim ( ) b. No

70. Voc j utilizou uma mesa digitalizadora? ( ) a. Sim ( ) b. No ( ) c. Nunca ouvi


falar

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173

Ateli de projeto

71. Onde ocorrem as aulas das disciplinas de Projeto de Edificao (ou Prtica de
Projeto):
( ) a. Em um ateli somente com mesas de desenho.
( ) b. Em um laboratrio de computao sem prancheta de desenho.
( ) c. Em um ambiente com mesas de desenho e microcomputadores.
( ) d. Outro:..................................................................................................................................

72. Como esto estruturas as aulas de Projeto:


( ) Com assessoramento dos projetos com meios tradicionais
( ) Com assessoramento dos projetos com meios informatizados
( ) Com aulas expositivas (carga terica e tcnica-construtiva e discusses formais-
compositivas)
( ) Com painis de amostragem ( crtica indireta)
( ) Com discusso de texto sobre arquitetura
( ) Outro:......................................................................................................................................

73. Os alunos desenvolvem seus projetos em aula?


( ) a. Sim, com desenhos mo ou com auxlio de instrumentos de desenho
( ) b. Sim, com CAD
( ) c. No

74. Se a resposta acima for positiva, passe para a questo 75. Caso contrrio, indique porque
os alunos no desenvolvem seus projetos no horrio de aula no ateli:
( ) Falta de incentivo dos professores
( ) Dificuldade de concentrao
( ) Inexistncia de ferramentas de desenho
( ) Inexistncia do computador
( ) Outros:....................................................................................................................................

Qual a postura adotada pelos professores da disciplina quanto ao uso de CAD nas etapas do
processo de projeto:
75. PG 76. EP 77. AP 78. DET 79. EF
a. Professores
permitem e
incentivam
b. Professores
permitem
mas no
incentivam
c. Professores
probem
d. Professores
exigem o uso
e. Outros

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174

80. Nas ltimas dcadas os recursos da informtica vem sendo utilizados como importantes
ferramentas para a arquitetura, o urbanismo e o paisagismo. A preciso dos recursos da
informtica:
a) permite a concepo de projetos de arquitetura, urbanismo e paisagismo atravs do uso
exclusivo do computador.
b) vem intervindo na pesquisa plstica e formal, modificando a concepo arquitetnica,
urbanstica e paisagstica contempornea.
c) incipiente no que se refere aos processos de produo de imagens aerofotogramtricas.
d) incipiente na visualizao simultnea dos projetos complementares ao arquitetnico,
urbanstico e paisagstico.
e) questionvel no que concerne aos meios de produo de originais de arquitetura,
urbanismo e paisagismo.

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175

APNDICE C TABULAO DOS PERCENTUAIS DE NO


RESPOSTA PELOS PROFESSORES

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176

Este levantamento foi concebido e tabulado com a ajuda do software Le Sphinx. So


apresentadas as tabelas de freqncias de no-resposta de cada uma das 78 questes dos 48
respondentes.

Questo NO RESPOSTA
Citaes Freqncia
1- Sexo 19 40%
2- Idade 20 42%
4- Ano de formatura 21 44%
5 - Leciona em outra FAU 19 40%
7- Atuao profissional 19 40%
8- Instituies faz parte 19 40%
9- Boletins 20 42%
10- Aprendizado computador 20 42%
11- Aprendizado CAD 19 40%
12- Uso de CAD 20 42%
13- Tempo de uso casa 20 42%
14- Tempo de uso escrit 20 42%
15- Tempo de uso fau 20 42%
16- Tipo de escrit 25 52%
17- Equipe de trabalho 24 50%
18- Tema projeto autoria 24 50%
19- Perodo projeto autoria 27 56%
20- Metragem projeto autoria 26 54%
21- Intensidade uso comput 25 52%
22- Tempo de projetista 22 46%
23- Tempo de professor 20 42%
24- Etapa mais conveniente 30 63%
25- Plataforma em casa 20 42%
26- Plataforma no escritrio 20 42%
27- Plataforma na FAU 20 42%
28- Critrios escolha softw 29 60%
29- Sistema CAD que usa 19 40%
30- Sistema render que usa 21 44%
36- Rede: Residncia 23 48%
37- Rede: Escritrio 23 48%
38- Rede: FAU 24 50%
39- Rede: Outro 24 50%
40- Entendimento de TI 34 71%
41- Finalidade de TI 31 65%
42- Padronizao arquivos 20 42%
43- Freqncia backup 20 42%
44- Tarefa e uso CAD 25 52%
45- Terceirizao servios 20 42%

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177

Questo NO RESPOSTA
Citaes Freqncia
46- Representao uso CAD 31 65%
47- Critrios de lgica 23 48%
48- Projeto pela internet 21 44%
49- Apresentao por internet 22 46%
50- Reunies on-line 19 40%
51- Projetista x CAD 19 40%
52- Desenhista detalhista 20 42%
53- Projetistaxcadista 19 40%
54- Apresentaoxmascarar 20 42%
55- Internet residncia 19 40%
56- Internet escritrio 19 40%
57- Internet FAU 19 40%
58- Internet outro 19 40%
59- Acesso a sites AEC 19 40%
60- Acesso e-mail 19 40%
61- Acesso homepages 19 40%
62- Acesso extranet 19 40%
63- Acesso outro 19 40%
64- Projeto colaborativo 19 40%
65- Uso de extranet 21 44%
66- Ouviu falar RV 19 40%
67- Experincia RV 19 40%
68- Mesa digitalizadora 20 42%
69- Onde ocorrem aulas 19 40%
70- Estrutura aulas 19 40%
71- Projetos em aula? 22 46%
72- Projetos em aula: pq no 39 81%
73- Postura uso CAD PG 21 44%
74- Postura uso CAD EP 22 46%
75- Postura uso CAD AP 21 44%
76- Postura uso CAD DET 21 44%
77- Postura uso CAD EF 21 44%
78- Provo do MEC 25 52%

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