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Estas situaes podem ser a limitao
cultural.
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p. 15).
pode se mostrar mais dinmico e eficiente que o desenvolvimento pessoas mortas, por um cientista que se
chamava conde Frankenstein. Embora
e aplicao de mtodos-padro. no tenha nome no livro, o monstro
passou a ser chamado, por engano, de
Frankenstein. No incio, o monstro era
dcil. Porm, a medida que as pessoas
interessante falar um pouco sobre as duas escolas que O livro foi publicado em 1818, com o
ttulo Frankenstein, o moderno
forneceram os alicerces do design grfico que se conhece hoje: a Prometeu. Muitos filmes foram realizados
baseados em histrias desse monstro;
escola Bauhaus e a escola de Ulm. em sua maioria, entretanto, guardam
poucas semelhanas com o enredo do
livro de Mary Shelley. (Enciclopdia
cone do design, a Bauhaus, pressupe-se, teria como Delta Universal. Vol. 7. Rio de Janeiro:
Editora Delta, 1982, p. 3534.)
metodologia projetual uma sntese dos mtodos de seus
professores e diretores. Entretanto, devido a fatores scio-polticos
e de estrutura organizacional e pedaggica, so exguos os
materiais que tratem especificamente da metodologia que teria
sido repassada aos estudantes. O material encontrado tratava
mais de aspectos poltico-histricos, no fornecendo maiores
informaes que elucidem a questo.
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realizao pedaggica.
Mesmo com um perodo de atividade to curto e um deficiente
sistema de registro e arquivo de informaes que poderiam vir a
ser tornar teis mais tarde, ainda se reconhece e persiste aquilo
que se convencionou chamar de estilo da Bauhaus, caracterizado
pelo uso de materiais como o couro e o ao, de estruturas
tubulares, linhas retas e um certo apelo ao minimalismo, no que
diz respeito forma. Graas s essas e outras caractersticas,
reconhece-se facilmente seu estilo singular em projetos atuais
orientados segundo a concepo tcnico-esttica desenvolvida
por estudantes e professores da Bauhaus. Entretanto no se pode
dizer o mesmo dos mtodos empregados para a obteno destes
resultados. Nos dias de hoje, sem um guia de referncia, cada
qual segue a seu modo, adaptando mtodos para que se encaixem
soluo final desejada e no s necessidades do projeto em si.
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de um computador.
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lugar.
Infelizmente, apesar das afirmaes sobre a valorizao
do mtodo na HfG-Ulm, no foram encontradas publicaes sobre
a metodologia projetual apresentada aos alunos. Em seu mais
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tecnolgico.(p. 83)
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paulatinamente, gradativamente, o
conhecimento dos mais complexos, e supondo
Checklist Corporativo
1- Introduo
A. Sumrio
B. Mensagem do presidente
C. Como utilizar o manual
D. Terminologia bsica
E. Variaes do smbolo
F. Cores do smbolo
G. Variaes de cores no smbolo
H. Uso correto do smbolo
I. Smbolo das subsidirias
J. Smbolo dos produtos
2- Smbolo
A. Variaes do smbolo: positivo, negativo, vazado...
B. Uso de elementos grficos
C. Organizao do smbolo (repetio para
preenchimento, 3D...)
D. Reproduo do smbolo (o que fazer e o que no
fazer)
E. Tipografia
F. Tipografia compatvel
3- Papelaria
A. Instrues gerais
1. Tipo de papel
2. Formato
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3. Localizao do smbolo
4. Cor
5. Tipografia
B. Papel carta executivo
C. Papel carta comum
D. Carto comercial executivo
E. Carto comercial comum
F. Envelope executivo
G. Envelope comum #10
H. Envelope para postagem area
I. Envelope com janela
J. Papel de anotaes
K. Etiqueta de postagem
L. Press release
M. Envelope de embarque (vrios tamanhos)
N. Papel carta das subsidirias
O. Envelope das subsidirias
P. Carto comercial das subsidirias
4- Formulrios
A. Instrues
1. Tipo de papel
2. Formato
3. Cor
4. Tipografia
B. Formulrios internos e externos
C. Modularidade vertical
D. Modularidade horizontal
E. Formulrio para relatrio
F. Memorandum
G. Ordem de compra
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H. Fatura
I. Formulrio de embarque
5- Marketing e vendas
A. Relatrios anuais
B. Relatrios quadrimestrais
C. Catlogos gerais de produtos
D. Jornal interno
E. Convites e envelopes
F. Catlogos individuais de produtos
G. Tags e etiquetas
H. Mala-direta
I. Peas de suporte para merchandising
J. Uniformes
K. Displays de pontos-de-venda
L. Exibitores
M. Psteres
6- Sinalizao
A. Instrues para sinalizao
1. Alinhamento
2. Sinalizao em grande formato
3. Materiais
4. Cores
B. Sinalizao externa
C. Sinalizao interna
1. Indicadores de direo
7- Transportes
A. Veculos (automveis, utilitrios, nibus)
B. Caminhes
C. Aeronaves
D. Fretados
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E. Carros-tanque
F. Adesivos de estacionamento
G. Bandeira da companhia
8- Embalagens
A. Instrues
1. Layout
2. Nome do produto
3. Tipografia
4. Sistema de cdigo de cores
5. Consideraes legais
6. Tamanhos de embalagens e etiquetas
B. Embalagens longa-vida
C. Sacolas de papel
D. Embalagens tipo tubo
E. Containers de embarque
F. Caixas de presente
G. Sacolas plsticas
H. Papel de embrulho
I. Fita adesiva
9- Outras aplicaes
A. Placas
B. Tags para malas
C. Pins
D. Fsforos
E. Fita para presente
F. Copos
1- Suplemento tcnico
a. Instrues
b. Arte final
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2- Tcnicas de anlise
I. Sensitividade e senso comum: Deve-se
comear eliminando todo o pr-conhecimento a
respeito do assunto e em seguida fazer perguntas
sobre tudo aquilo que se julga ter relao com o
problema em questo, comeando por si mesmo. Ex.:
Para falar com um pblico masculino deve-se usar
uma personagem feminina e vice-versa. Por qu EU
acho que o pblico para o qual estou projetando se
comportaria desta maneira? Existem pblicos que
reagem desta maneira? Por qu? Algum j tentou
fazer o contrrio? Quem? O que aconteceu?
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3- Tcnicas de definio
I. Conexes parafraseadas: criar diferentes
maneiras de descrever a situao e tentar explic-la
a diferentes pessoas ou grupos de pessoas. Ex.: olhar
o problema sob o ponto de vista de uma criana, uma
dona-de-casa, um executivo...
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1. Etapa analtica
2. Investigao
3. Identificao
4. Sistematizao
5. Diagnstico
7. Etapa normativa
Fbio Mestriner
Mtodo para o desenvolvimento de projetos de design de
embalagens
Guto Lins
Mtodo para o desenvolvimento de projetos de design de livros
infantis
projetuais
No inteno deste trabalho criticar qualquer autor ou
mtodo de trabalho apresentado j que no existe mtodo ideal
e todos os trabalhos selecionados possuem seus mritos. O
objetivo, neste momento, comentar semelhanas e diferenas
entre os mtodos, levando em considerao suas relaes
temporais e geogrficas e o momento histrico do design no qual
se encontram inseridos.
Apesar de muito anterior ao conceito de design, o mtodo
cartesiano, como mtodo genrico passvel de aplicao em
qualquer rea do conhecimento humano, pode ser considerado
uma primeira tentativa de organizao do pensamento. Uma vez
lido o Discurso sobre o mtodo mais cuidadosamente, observa-
se que Descartes dispendeu grande parte de seu tempo na
construo de uma teoria que, de to absoluta, no pudesse ser
refutada pelo mais ctico dos filsofos.
No entanto, apesar de haver fornecido as bases do
desenvolvimento do pensamento racional ocidental, o mtodo
cartesiano encontrou, em pleno sculo XX, algum que o
contestasse, ainda que no um filsofo.
Damsio (1996), baseado no estudo de diversos pacientes
com disfunes neurolgicas, levantou hipteses sobre o
desempenho da mente, quando o crebro sofre danos que geram
uma insuficincia do sentir, e a capacidade de tomada de
decises. Segundo o autor, sem o apoio das emoes no somos
capazes de exercer tal atividade, considerada to banal, de
maneira eficaz. Para o autor, o ser humano alm de ser pensante
tambm um ser que sente e que para ser completo, com pleno
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ALEX F. OSBORN
pertinentes ao problema.
3- Anlise: Decomposio do material de
importncia.
iluminao.
6- Sntese: reunio dos elementos.
resultantes.
Estas fases no seguem, necessariamente, uma seqncia
linear, podendo inclusive avanar e retroceder inmeras vezes.
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WILFERD A. PETERSON
O processo criativo
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5
Que, por causa da aparente falta de
ligao com o esforo realizado
anteriormente parece mais uma
inspirao divina que um processo
mental.
criatividade
Todos os dias e a todo momento vivenciam-se situaes
onde o poder de ser criativo solicitado e testado. O que ocorre
que no h cobrana, expectativas ou comparaes. Essas
situaes, onde ocorreram respostas criativas aos problemas
apresentam, todas, caractersticas prprias, condies a serem
enfrentadas para que o processo criativo obtenha xito ao final:
- Receptividade: necessrio que se esteja
receptivo a novas idias para que elas surjam.
- Imerso: deve-se mergulhar no assunto,
canalizando uma grande dose de energia para a
soluo do problema.
- Dedicao e desprendimento: empenhar-se na
obteno de respostas sem se prender demais a elas,
dando oportunidade para novas idias que provem
ser mais promissoras.
- Imaginao e julgamento: em equilbrio,
cooperam para que se produza e comunique boas
idias.
- Interrogao: observar de maneira nova o
conhecido e buscar, sempre, pelo novo.
- Uso de erros: observar os erros sob uma nova
tica, no os aceitando como produto final j que,
por muitas vezes os erros acabam por conduzir a
resultados inusitados.
- Submisso obra de criao: saber o momento
de se deixar levar pela criao, permitindo que esta
dirija parte do prprio caminho.
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Heurstica
Sem ser a heurstica uma tcnica em especial, ela parte
do processo criativo, ou melhor, o prprio pensamento criador
que tem incio com o recolher e selecionar os dados de maior
importncia, separando tudo o que relevante para a soluo do
problema em questo: no incio, o pensamento racional e
analtico que predomina nas aes mas, a partir de um certo
ponto, quando se deixa o inconsciente agir sozinho, combinando
e recombinando informaes, tudo aquilo que foi armazenado e
pensado remodo e digerido, fluindo na direo de uma resposta.
6
Ver Anexo 1.
Segundo Puchkin (1969, p. 45), quando da resoluo de um
problema,
a fim de descobrir uma sada para essa
atividade heurstica.
Brainstorming6
Criado por Osborn em 1953, esta tcnica prev uma
tempestade de idias e o mais conhecido entre todos os
exerccios de criatividade.
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Pensamento lateral7
O pensamento lateral, desenvolvido em 1971 por Edward
de Bono, trabalha na mudana de conceitos e percepes sendo,
na verdade, um conjunto de ferramentas e tcnicas que auxiliam
o pensamento criativo. Em resumo, so diversas tcnicas que
consistem em, por exemplo, fazer com que todas as pessoas do
grupo discutam o problema sob o mesmo enfoque: aquisio de
dados e informaes, explorao de idias e atitudes positivas,
aplicao do emocional e do sexto sentido, pensamento inovador,
reflexo, crtica. O que importa o senso de colaborao suplantar
7
Ver Anexo 1.
a tendncia geral ao debate. Outra ferramenta utilizada no 8
Ver Anexo 1.
9
Ver Anexo 1.
pensamento lateral implica em agir sobre um problema (futuro
ou no percebido anteriormente) em vez de reagir a ele. Qualquer
que seja a ferramenta utilizada, a idia fazer com que se estimule
o pensamento a percorrer caminhos no usuais.
Um toc na cuca
A partir do reconhecimento dos bloqueios que esto agindo
sobre a criatividade, o autor sugere uma mudana
comportamental.
Um chute na rotina
Conhecendo as quatro personagens do processo criativo,
a idia conhecer bem cada um deles e agir dentro deste novo
papel: Explorador, artista, juiz e guerreiro.
(DESCARTES, 1968, p. 9)
Zingales (1978, p. 79) afirma ser pacfica a coexistncia de
vrias dezenas de tcnicas criativas, sendo todas elas vlidas:
elas se unem e combinam numa infinidade de variaes e de
seqncias, cujo resultado o nosso pensamento, com suas
maravilhas e suas contradies. Predebon (1997) concorda com
essa afirmao dizendo existirem muitos caminhos diferentes para
a criatividade. Segundo o autor,
as abordagens mais diversas no so
Consideraes finais
Referncias Bibliogrficas
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- 228 -
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Brainstorming
No existem limites nem regras para este exerccio criativo
alm das quatro regras abaixo:
1- Banir a crtica: deve-se suspender o julgamento
contrrio s idias at mais tarde.
2- Aceitar de bom grado a polia louca. Quanto mais
extremada a idia tanto melhor, mais fcil diminuir-lhe
a intensidade do que aument-la.
3- Procurar quantidade. Quanto maior o nmero de
idias, tanto mais fcil ser encontrar as convenientes.
4- So desejveis combinaes e melhoramentos.
Alm de contriburem com as prprias idias, os
participantes devem sugerir como as idias de outros
podem transformar-se em idias melhores; ou como duas
ou mais idias podem juntar-se para formarem outra
melhor. (OSBORN, 1987, p. 76)
Aps a primeira reunio, os integrantes podem, ou no,
receber uma cpia com todas as idias apresentadas e ter algum
tempo para estud-las. Ao final do prazo estipulado, feita uma
nova reunio que provavelmente apresentar resultados melhores
que a primeira, visto os integrantes do grupo j estarem bastante
familiarizados com o assunto.
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Pensamento lateral
O pensamento lateral, desenvolvido em 1971 por Edward
de Bono, trabalha na mudana de conceitos e percepes sendo,
na verdade, um conjunto de ferramentas e tcnicas que auxiliam
o pensamento criativo. Um resumo desta tcnica foi apresentado
em 1994 no livro Criatividade levada a srio: como gerar idias
produtivas atravs do pensamento lateral, conforme a seguir:
Os seis chapus
Imaginam-se seis chapus (branco, vermelho, preto,
amarelo, verde e azul) aos quais so dados poderes de
argumentao. O branco est ligado aquisio de dados e
informaes objetivas. O vermelho representa emoes,
sentimentos e intuies. O preto tem como papel o senso crtico
e a cautela. J o chapu amarelo exige otimismo. O chapu verde
representa o pensamento criativo e a novidade e, finalmente, o
chapu azul age como um controle geral do processo e solicita
reflexo.
A pessoa, ou pessoas, envolvida no processo toma para si
um dos chapus, assumindo suas caractersticas. Para se discutir
o problema em questo necessrio, entretanto, que todas as
pessoas envolvidas utilizem todos os chapus e que estejam
usando o mesmo chapu no mesmo momento: no inteno a
gerao de um debate e sim uma situao de colaborao mtua
e todos devem se esforar ao mximo em cada chapu, evitando
categorizaes do tipo fulano melhor com tal chapu, beltrano
com o outro.
A pausa criativa
Consiste em parar e observar algo que no seja objeto de
um problema, interrompendo o fluxo regular da rotina
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Estmulo aleatrio
A partir de um foco criativo, cria-se uma provocao a partir
da juno deste foco com outra palavra com a qual no se visualize
qualquer tipo de conexo.
Tcnicas de sensibilizao
Basicamente so duas as tcnicas de sensibilizao: 1-
Estratiforme: Rene-se cinco declaraes aleatrias a respeito
de um tema a fim de formar um estratiforme, ou conjunto de
camadas, que servir para sensibilizar a mente e fazer com que
surjam novas idias e 2- Tcnica do filamento: a partir do foco
criativo, separa-se alguns requisitos normais, que desencadearo
um filamento de maneiras de satisfazer este requisito
independentemente dos demais. A seguir, selecionam-se certos
itens ao longo de cada filamento que, agrupados serviro como
base para uma nova idia.
Brainstorming.
Tcnica de ideao criada por Osborn
Sintica
Desenvolvida por Willian Gordon
Sociodrama
Desenvolvida inicialmente por Moreno, em 1946, foi
adaptada, em 1975, por Torrance e particularmente eficaz na
soluo de problemas sociais ou de grupos especficos.
Essencialmente, o problema a ser discutido colocado para os
participantes da sesso de forma dramtica. O intuito fazer
com que cada indivduo se envolva com o problema e atue
alm de suas inibies pessoais, pensando, falando e agindo
livremente. Ao final, os passos a serem seguidos so praticamente
os mesmos encontrados em outras tcnicas apresentadas:
- Definio do problema. O lder deve guiar uma
discusso na qual ser eleito o tema do sociodrama.
- Estabelecimento da situao de conflito. O grupo
deve concordar com o problema a ser abordado, que
deve ser claro e objetivo.
- Definio dos atores participantes. A participao
pode ser voluntria, ou precisar de um incentivo por
parte do lder, o que interessa que se tenha no grupo
diferentes pontos de vista.
- Aquecimento dos participantes. Os participantes
devem ter a chance de pensar e discutir a respeito de
seus papis. Outras pessoas que no participam
diretamente do sociodrama podem tambm
apresentar seus pontos de vista.
- Atuao. O lder deve agir como um diretor de
cinema, teatro etc. a fim de provocar dilogos
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Sensibilidade s Deficincias
O treinamento dos sentidos para perceber deficincias,
falhas na comunicao ou lacunas essencial para a criatividade.
S se prope mudanas para as coisas que possuem algum rudo.
Questionando Informaes (ou Quebra de
Paradigmas)
Um problema mal colocado gera uma soluo insatisfatria.
Aprender a fazer perguntas, questionando as informaes dadas
alm dos simples fatos mais importante que o buscar
imediatamente por solues.
Novos Ttulos e Legendas
O intuito deste exerccio ir alm do bvio, utilizando
relaes sutis e novas conexes para gerar solues criativas.
Anlise de Atributos
O objetivo deste exerccio aprender a fragmentar o
problema a fim de analisar melhor cada componente da
informao e propor solues para cada um dos elementos.
Anlise de Atributos Especulativa
Utilizando sentimentos, sensaes e abstraes, prope-se
uma variao do exerccio anterior.
Fazendo Combinaes
Juntando idias, itens e ou objetos nunca dantes
relacionados prope-se invenes inusitadas.
Tcnica Criativa na Resoluo de Problemas
Baseia-se na concepo de que todo problema pode ser
resolvido atravs de uma atitude criativa. Nesta tcnica
necessrio que o problema seja dividido em tantas etapas quantas
forem necessrias, e que seja utilizado o pensamento divergente
seguido do pensamento convergente em cada uma delas.
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Fantasia Guiada
Neste exerccio, criam-se imagens atravs do relaxamento
e da orientao de um tutor. uma tcnica importante no
desenvolvimento do pensamento divergente.
Pensamento Visual
Este exerccio busca encontrar a soluo de um problema a
partir de imagens visuais. Pode-se conseguir um alto grau de
detalhamento da soluo neste tipo de abordagem, que mais
comum em um estado de sono, relaxamento ou pensamento pr-
consciente (coincidente com o perodo de incubao do processo
criativo).
Brainwriting pool
Em um grupo de 6 a 10 pessoas, cada participante escreve
em uma folha de papel o maior nmero possvel de solues
para o problema proposto e coloca a folha, voltada para baixo,
no centro do grupo. A seguir, escolhe uma das outras folhas e
continua a completar a lista de solues. As rodadas se seguem
at que se obtenha um bom nmero de idias, que sero lidas e
melhoradas (ou eliminadas quando forem repetidas).
SCAMDAR Brincando com verbos
A busca de uma soluo se d ao aplicar ao tema do
problema os verbos listados a seguir: Substituir, Combinar,
Aumentar, Modificar, Diminuir, Adaptar e Reorganizar.
Relaes foradas
A partir da escolha arbitrria de objetos, relaciona-los com
o problema proposto.
Anlise morfolgica
Combinao de parmetros distintos de um dado problema
ou objeto, de diferentes maneiras, a fim de criar novas solues
ou a um novo modelo de objeto.
Anlise de atributos
Aps relacionar caractersticas, qualidades e especificaes
de cada componente do problema, desenvolve-se idias que levem
a modificaes ou aperfeioamentos destes atributos.
Vendo com outros olhos
Tornar o familiar estranho, visualizando o problema sob
diferentes ngulos ou pontos-de-vista.
Mudando de perspectiva
Alterar a perspectiva de observao de um problema.