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ISSN 2359-6082

2015, v.2, n.2

TECNOLOGIA E METODOLOGIA PARA UMA EDUCAO SEM DISTNCIA

Romero Tori - tori@acm.org romerotori.org


Escola Politcnica - Universidade de So Paulo
Centro Universitrio Senac de So Paulo

RESUMO. As novas mdias interativas, tais como videoconferncia, realidade


virtual, realidade aumentada e games, so bastante eficazes para eliminar
distncias em atividades remotas. Na educao a distncia, a fim de evitar
evases e garantir o engajamento do aluno, importante que se reduza tambm
outro tipo de distncia, de origem psicolgica: a transacional. Nesse cenrio
essencial a participao do designer instrucional, que deve selecionar
metodologias e mdias adequadas ao cenrio socioeconmico e cultural, pblico-
alvo e objetivos de aprendizagem. Este artigo faz uma anlise sobre o futuro da
sala de aula, seja essa concreta ou virtual, luz do perfil das novas geraes e das
tendncias tecnolgicas na educao.

Palavras-chave: Educao a distncia. Educao sem distncia. Tecnologia na


Educao. Motivao. Autonomia.

ABSTRACT. New interactive media, such as video conferencing, virtual reality,


augmented reality and games, are very effective to eliminate distances in remote
activities. In distance education, in order to prevent evasion and ensure student
engagement, it is important also to reduce other types of distance, of
psychological origin: the transactional distance. In this scenario it is essential the
participation of the instructional designer, who must select appropriate
methodologies and media based on the socioeconomic and cultural scenario,
audience and learning objectives. This article presents an analysis on the future of
the classroom, be this concrete or virtual, taking in account the profile of the new
generations and technology trends in education.

Keywords: Distance Education. Non-distance Education. Technology in education.


Motivation. Autonomy.

Submetido em 05 de dezembro de 2015.


Aceito para publicao em 10 de abril de 2016.

POLTICA DE ACESSO LIVRE


Esta revista oferece acesso livre imediato ao seu
contedo, seguindo o princpio de que disponibilizar
gratuitamente o conhecimento cientfico ao pblico
proporciona sua democratizao.
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1. INTRODUO
Educao a Distncia (EaD) somente se tornou vivel quando surgiram
tecnologias, como correspondncia e rdio, que possibilitaram quebrar a barreira da
separao entre alunos e professores no espao fsico. Desde ento essa modalidade
vem evoluindo no mesmo ritmo do desenvolvimento tecnolgico. O distanciamento
fsico traz muitos desafios, sendo a reduo da percepo de distncia espacial o
menor deles, uma vez que a tecnologia e a prpria cultura tecnolgica que permeia a
sociedade contempornea (SANTANA, PINTO E COSTA, 2015) (SOUZA e SIMON, 2015)
facilitam esse processo. As dificuldades se concentram na reduo de outro tipo de
distncia, a transacional (MOORE, 1997), ou seja, a percepo psicolgica de
distanciamento que o aluno vivencia em atividades de ensino-aprendizagem. Tal
sentimento pode emergir mesmo em atividades presenciais sem mediao
tecnolgica. Mas quando ocorre remotamente fica muito mais fcil e provvel que o
aluno desista e, literalmente, se desconecte. A necessidade compulsria de
engajamento e reteno dos alunos remotos foi a grande propulsora do
desenvolvimento de tcnicas e metodologias especialmente voltadas para a EaD,
viabilizando o grande sucesso e expanso dessa modalidade educacional. consenso,
portanto, que metodologias normalmente usadas em salas de aula convencionais no
dariam conta de atender a demandas de reduo de distncia de cursos de EaD. No
entanto, o que poucos educadores e pesquisadores se deram conta que o caminho
inverso poderia funcionar, ou seja, recursos e boas prticas da EaD podem ser
transpostos para cursos presenciais, uma vez que flexibilizam o processo de
aprendizagem, oferecem suporte para atividades remotas (sempre existentes em
cursos presenciais, mas em geral totalmente desapoiadas) e, principalmente,
contribuem para a reduo da distncia transacional. Surge ento o conceito de cursos
hbridos ou blended learning (TORI, 2008).
Discriminar a educao em funo de barreiras (educao a distncia,
treinamento remoto etc.), pelas tecnologias empregadas (curso por correspondncia,
vdeo-aula, e-learning, web learning etc.) ou pela mistura desses elementos (cursos
hbridos, blended learning, etc) coloca o foco em questes secundrias. Claro que
relevante para as partes interessadas saber se um curso ser oferecido a distncia ou
de forma flexvel. To relevante quanto saber a localizao da universidade e os
horrios de um curso presencial que nela se pretenda cursar. Nem por isso tal curso
deveria ser identificado como Curso Presencial em Nova Iorque mediado por quadro
branco, datashow, laboratrios e Internet. Para quem pesquisa tecnologia na
educao e desenha cursos, independente da modalidade, pode ser mais produtivo
pensar em Educao SEM Distncia (Tori, 2010) ou simplesmente Educao.
O conhecimento aprofundado de pblico-alvo, contexto socioeconmico e
cultural, limitaes e possibilidades (estruturais, logsticas, legais e econmicas),
objetivos de aprendizagem e linha metodolgica devem gerar as condies de
contorno a partir das quais um curso pode ser desenhado, com uma combinao
harmnica entre presencial e virtual, sob medida para atender da melhor forma os
requisitos levantados. Esse desenvolvimento deve sempre ter como princpio
norteador a reduo de distncias, sejam essas fsicas ou transacionais.
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Neste artigo abordaremos algumas questes fundamentais para a reduo de


distncias em educao, com o emprego de tecnologia e, principalmente,
metodologia.

2. PASSADO: CONSTRUINDO O FUTURO


Previses leigas sobre o futuro da educao feitas no passado costumavam
imaginar formas tecnolgicas de se introduzir contedos escolares, em menos tempo e
em maior quantidade, diretamente nas cabeas dos alunos. Felizmente tambm
houve, no passado, pensadores e educadores que criaram as bases tericas e
pedaggicas que nos permitem hoje usar a tecnologia de forma eficiente e eficaz em
prol de uma educao inclusiva, democrtica e transformadora. Destacaremos aqui
quatro desses visionrios, pela atualidade e qualidade de seus estudos e de suas
propostas, sem desmerecer tantos outros importantes educadores e pesquisadores
que dedicaram e dedicam suas vidas educao.

2.1 Lev Vigotsky


Em apenas 38 anos de vida este jovem cientista desenvolveu uma obra
excepcional, que vanguarda ainda hoje (IVIC, 2010). Sua abordagem
sociointeracionista, que coloca a aprendizagem como resultado da interao com o
outro, no poderia ser mais atual e oportuna, na era das redes sociais e interaes
virtuais. Entender a zona de desenvolvimento proximal a base para a personalizao
da educao, hoje viabilizada pelos recursos digitais e de learning analytics (SIEMENS e
LONG, 2011). Mas Vigotsky vai mais longe ao tratar da mediao e reconhecer a
importncia das ferramentas tecnolgicas e da linguagem, luz da cultura. Para esse
pesquisador no possvel haver aprendizagem sem mediao. Logo a EaD no detm
a exclusividade da obrigatoriedade do uso de mdias como intermediadoras
pedaggicas, o que corrobora nossa abordagem de se buscar integrar tambm no
ensino presencial ou hbrido os avanos miditicos obtidos nas pesquisas e boas
prticas da educao virtual.

2.2 Jean Piaget


No se pode falar em teorias da aprendizagem sem citar Piaget, ainda que ele
prprio no se considerasse educador nem tampouco pedagogo (MUNARI, 2010). Os
impactos de suas pesquisas nos trabalhos de educadores e pedagogos, no entanto,
pode ser estimado pelo volume imensurvel de citaes a seus trabalhos e por sua
quase onipresena nas questes educacionais. Tratar cientificamente os processos de
aprendizagem foi uma grande contribuio sua, com resultados de pesquisas que
reverberam at hoje.
A necessidade de construo do conhecimento pelo prprio indivduo e a
importncia de desestruturao e eliminao de rigidez na prtica pedaggica to
atual quanto a demanda por maior flexibilidade e autonomia nos processos
educacionais contemporneos.
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2.3 Seymour Papert


Pesquisador do famoso MIT (Massachusetts Institute of Technology) e discpulo
de Piaget, Papert o responsvel, entre outras contribuies, pela criao da
linguagem Logo, voltada para o ensino de lgica computacional para crianas, e pelo
conceito de construcionismo (PAPERT e IDIT, 1991). O construcionismo agrega ao
construtivismo a prtica do aprender fazendo, ou seja, construindo artefatos e
produtos que conferem maior propsito e motivao para o aprendizado. Criao e
programao de robs, mquinas inteligentes, instalaes interativas, jogos e
aplicativos so exemplos bastante atuais da aplicao do construcionismo como base
do processo de ensino-aprendizagem.

2.4 Paulo Freire


Internacionalmente reconhecido por suas contribuies educao, Paulo
Freire sempre se preocupou com as questes sociais e culturais, com a autonomia do
aluno e suas relaes com o meio que o cerca.
Somente a formao e o desenvolvimento de uma conscincia capaz de
apreender criticamente as caractersticas dessa realidade particular
possibilitariam o exerccio de sua atuao criadora. A formao e o
desenvolvimento dessa conscincia, por sua vez, dependiam do mergulho
do homem na sua prpria realidade, impunham o comprometimento com
sua circunstncia. (BEISIEGEL, 2010, p.30).

A preocupao de Freire com a postura crtica do aprendiz, com sua autonomia


e libertao no poderia estar mais sintonizada com os desafios contemporneos da
sociedade da informao.

3. PRESENTE: INTERAGINDO COM A REALIDADE


A cada gerao novos comportamentos surgem. Ensinar alunos da Gerao X,
disciplinada, respeitadora da hierarquia e que teve a televiso como principal
referncia miditica, certamente um desafio bem diferente daquele de motivar
aprendizes que j nasceram interagindo com dispositivos mveis e decidindo qual
contedo acessar e quando.
Tomando-se como referncia a realidade e o comportamento dos jovens
brasileiros, no incio da dcada de 2010, perante as diferentes telas por meio das quais
consomem contedos e se comunicam, possvel vislumbrar a grande presena da
tecnologia mvel. Segundo Passarelli e Junqueira (2012) praticamente 90% dos jovens
das regies mais populosas do Brasil j possuem internet em casa. Apenas a regio
Norte possui baixa penetrao da internet, mesmo assim com um ndice acima de 50%.
Um jovem acostumado a interagir o tempo todo, e a procurar na internet as
informaes e contedo que deseja, certamente ter dificuldade em aceitar e
aproveitar um modelo de ensino baseado em aulas expositivas e em fornecer todas as
respostas ao aluno antes mesmo de ele sentir qualquer curiosidade em receb-las.
No por acaso que uma das fortes tendncias tecnolgicas na educao
destacada pelo anurio Horizon Report (JOHNSON et. al., 2016) o uso em sala de aula
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de dispositivos trazidos pelos prprios alunos. Um smartphone oferece hoje, alm de


recursos de comunicao e acesso internet, cmeras de vdeo, tocadores de mdia,
possibilidade de acesso a inmeros aplicativos e contedo multimdia, diversos
sensores (como movimento, posio e orientao) e poderosos processadores de
dados e imagens. Tais recursos suplantam em ordens de grandeza os melhores
computadores pessoais que eram o sonho de muitos professores da dcada de 1990 e
que os desejavam em seus laboratrios didticos. Hoje que os prprios alunos, ou boa
parte deles, pode trazer sala de aula o seu prprio laboratrio de informtica ainda
se v educadores discutindo como impedir que alunos utilizem seus celulares durante
as aulas em vez de discutirem como aproveitar pedagogicamente esse enorme
potencial.
H quem diga que os jovens de hoje parecem estar cada vez mais
desinteressados e apticos perante o estudo. Caberia ao professor que tenha essa
percepo se perguntar se seriam seus alunos desmotivados por natureza ou se seriam
seus (do professor) mtodos de ensino os fatores de desmotivao para as atuais
geraes interativas. O ser humano uma mquina de aprender. Curiosidade e
motivao para conhecer e evoluir so bvias caractersticas de seres inteligentes que
passaram por longo processo de seleo natural. A Escola precisa aproveitar essa
caracterstica inata dos jovens, bem como o atual estgio de desenvolvimento
tecnolgico, para tornar a atividade de aprender divertida em vez de desmotivante.
Provas de que a atual gerao continua motivada, criativa e empreendedora so as
empresas inovadoras que esto surgindo, lideradas por jovens recm-sados da
adolescncia, que esto obrigando empresas tradicionais a se reinventar ou a sair do
mercado.
Se motivao a chave para a educao contempornea, faz-se necessrio
melhor compreender esse fenmeno psicolgico. Deci e Flaste (1996) conduziram
estudos que trouxeram conhecimentos relevantes sobre esse tema. O primeiro ponto
a ser destacado que, ao contrrio do senso comum, premiar e castigar no contribui
para a motivao intrnseca (a verdadeira e mais importante motivao, aquela que
vem do prprio indivduo e lhe d satisfao em realizar determinadas aes). A bem
da verdade no h meios de garantir que uma pessoa se motive. Mas ao menos foram
identificadas, pelos citados autores, as condies necessrias para que a motivao
intrnseca ocorra. Isso significa que mesmo atendidos, tais requisitos no garantem a
motivao. Por outro lado, basta um deles no estar presente para poder-se afirmar
que a motivao intrnseca no ocorrer.
Esses fatores so:

Autonomia: sem ter algum grau de autonomia h uma tendncia ao


acomodamento e desmotivao;
Senso de competncia: se a pessoa no se sentir competente para a
execuo de determinada atividade certamente no se motivar a realiz-
la;
Relacionamento: importante que o indivduo perceba a relao de sua
atividade com seu entorno, que seja relevante para as pessoas com quem
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se relaciona e que perceba o significado de sua ao para si e para aqueles


com quem se importa.
Analisando-se as condicionantes para a emergncia de motivao em nossos
alunos fica fcil perceber a importncia de mtodos ativos de aprendizagem, como
aprendizagem por projetos ou por resoluo de problemas, de professor com uma
postura instigadora, exercendo papel de orientador e supervisor (em vez de
entregador de contedo pronto) e de como as redes sociais e as tecnologias de
comunicao e informao podem ser relevantes no processo de aprendizagem.

4. FUTURO: REIVENTANDO A ESCOLA


A Escola no pode se distanciar da realidade social de seus alunos. Essa
realidade - e onde ainda no for, inexoravelmente, deve vir a ser - tecnolgica. No
h, portanto, como modelos antiquados de educao sobreviverem nesse cenrio. Se
as escolas no levarem a tecnologia para a sala de aula, seja ela virtual ou real, sero
os alunos que a levaro. Mas preciso entender o papel coadjuvante da tecnologia,
ainda que essencial, na escola do futuro. Tecnologia suporte para a mdia que, por
sua vez, apenas um instrumento de comunicao. Uma mdia, por si s, no tem
poder de educar, ou mesmo, de produzir melhora na aprendizagem. A adequada
metodologia, que faz uso de mdia apropriada, a chave para uma educao de
qualidade.
A conhecida frase de McLuhan (1996) O meio a mensagem nunca foi to
atual. Por isso no aceitvel simplesmente implantar uma determinada mdia em
sala de aula sem que a metodologia e os contedos atravs dela trabalhados sejam
adaptados ou recriados. De fato, nem mesmo recomendvel que se comece pela
escolha da mdia. Um bom projeto de curso passa por um processo de design
instrucional (KENSKI, 2015), que se inicia pelo conhecimento do perfil do aluno, pelo
estabelecimento dos objetivos de aprendizagem e pela definio das linhas pedaggica
e metodolgica, para ento se selecionar as mdias que melhor atendem a todos os
requisitos, incluindo o econmico e o de adequao ao cenrio e ao pblico-alvo.
Sabemos que a escolha da mdia a utilizar em determinada atividade de
aprendizagem deve ser consequncia de um processo de design educacional e no o
ponto de partida. Para realizarem-se boas escolhas e bom uso da tecnologia preciso
antes de tudo conhecer muito bem as mdias disponveis, a cultura das mdias, suas
caractersticas, potencial e limitaes. Por isso fazemos aqui uma apresentao das
principais tendncias tecnolgicas na educao e suas caractersticas, de forma a
contribuir para aumentar o repertrio de opes de educadores e designers
instrucionais.
Por questes de espao apresentada apenas uma viso geral.
As referncias bibliogrficas indicadas, a maioria disponvel para acesso
gratuito, podero ser consultadas por aqueles que desejarem se aprofundar.
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4.1 Novas Mdias


Fazemos a seguir um breve relato sobre as principais mdias surgidas
recentemente ou em vias de se popularizar.
Redes sociais
As redes sociais esto se diversificando, atendendo diferentes nichos e se
tornando parte integrante da cultura contempornea. Tambm oferecem diversas
ferramentas (como criao de grupos, compartilhamento de documentos ou uso de
aplicativos) que podem ser utilizadas em atividades educacionais. Alm de acesso a
contedos diversos e como meio de comunicao, seja em grupos fechados ou para
acesso a pessoas externas ao ambiente escolar, as redes sociais so excelentes para
difundir resultados produzidos pelos alunos. Essa caracterstica pode ser utilizada para
conferir um dos requisitos da motivao intrnseca, que o relacionamento, ou seja,
os alunos perceberem que seus resultados esto repercutindo em suas redes de
relacionamento.

Realidade Virtual
A chegada da tecnologia de realidade virtual aos consoles de videogames
permitiu ganho de escala e consequente reduo de custos de equipamentos de
imerso. Adaptadores de baixo-custo tambm possibilitam que smartphones sejam
usados como dispositivos de realidade virtual. Alm de aumento na oferta de
contedos, muitos deles abertos, abre-se a possibilidade de que os alunos
desenvolvam seus contedos e com esses interajam usando seus prprios dispositivos.
As vantagens da realidade virtual com o uso de simuladores virtuais,
visualizao tridimensional, imerso e manipulao direta j foram bastante
exploradas na literatura, como em Tori et. al. (2006), por exemplo. Agora, com uma
tecnologia barata e acessvel, alm do atendimento s demandas miditicas das
geraes interativas a realidade virtual tambm poder ser levada para casa pelos
alunos e difundida sem suas redes de relacionamento.

Realidade Aumentada
A integrao de elementos virtuais interativos, de forma precisa e contnua
com o ambiente real uma forma de reduzir a distncia aluno-contedo. Com os
dispositivos mveis oferecendo toda a tecnologia de rastreamento e visualizao
necessria a obteno de efeitos de realidade aumentada muitos aplicativos gratuitos
para produo ou acesso a contedos de realidade aumentada vem sendo
disponibilizados. Basta aos educadores aproveitar o potencial de realidade aumentada
que os alunos carregam em seus bolsos.

Internet das Coisas


A prxima tendncia da internet conectar dispositivos e objetos do cotidiano.
A possibilidade de interagir e se conectar a aplicativos em nuvem por meio do
mobilirio, ou mesmo da vestimenta, abre muitas possibilidades, tanto para as
atividades didticas desenvolvidas por alunos quanto a superviso e monitoramento
por parte dos educadores.
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4.2 Tendncias
Segundo Johnson et.al. (2016) as principais tendncias tecnolgicas na
educao para os prximos anos so: dispositivos pessoais, Learning Analytics /
Aprendizagem Adaptativa, Realidade Virtual / Aumentada, Laboratrios de Fabricao
(FabLab), Computao Afetiva, e Robtica.

Dispositivos pessoais
Conhecida pela sigla em ingls BYOD ("Bring Your Own Device", que significa
"Traga seu Prprio Dispositivo"), essa uma forte tendncia no ensino superior.
medida que a gerao do milnio (ou gerao interativa ou gerao Z) comea a
chegar ao ensino superior fica cada vez mais difcil convencer os alunos a se limitarem
aos equipamentos (ou falta de) disponveis nas salas de aula. Em vez de proibir o uso
de dispositivos mveis os professores devem aproveitar os verdadeiros "laboratrios
de informtica" que hoje os estudantes carregam em seus bolsos e a desenvoltura com
que os jovens utilizam um arsenal infindvel de aplicativos.

Learning Analytics / Aprendizagem Adaptativa


Aplicar na educao ferramentas de anlise da web, to bem-sucedidas no
comrcio eletrnico para melhor conhecer o cliente e seu comportamento, outra
forte tendncia. Com esse recurso possvel adaptar a aprendizagem aos diferentes
perfis de aluno, alm de identificar potenciais problemas a tempo de agir. A adoo
desse tipo de ferramenta deve elevar o patamar de qualidade dos cursos online.

Realidade Virtual / Aumentada


A Realidade Aumentada (RA) (Tori et.al., 2006) j vem sendo popularizada h
alguns anos por meio de aplicativos de celulares e tablets. Agora a vez tambm da
Realidade Virtual (RV) (Tori et.al., 2006) deixar de ser uma ferramenta cara, restrita a
grandes empresas e parques de diverso, para democraticamente chegar aos consoles
de videogame, computadores pessoais e smartphones. Novos, baratos e sofisticados
dispositivos de realidade virtual (e tambm realidade aumentada) prometem tornar
essa tecnologia acessvel e pervasiva. O que ainda deve levar algum tempo a
produo de bons contedos para essas mdias, ainda que j seja possvel encontrar
aplicaes interessantes para alguns temas especficos. Independentemente da
disponibilidade de contedos possvel e recomendvel desenvolver atividades de
aprendizagem ativa nas quais os alunos desenvolvam seus prprios contedos de RV e
RA.

Fab Labs - Laboratrios de Fabricao


Oficinas voltadas para a criao de prottipos fsicos, equipados com
impressoras 3D, kits de hardware, como Arduinos e Raspberry, diversas ferramentas e
materiais, permitem o desenvolvimento de atividades de aprendizagem ativa. Espaos
desse tipo sero cada vez mais importantes pois desenvolvem criatividade e
habilidades que sero muito demandadas quando os jovens chegarem ao competitivo
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mercado de trabalho, alm de tornar as atividades acadmicas mais motivante para os


alunos.

Computao Afetiva
Conferir s mquinas habilidades para interpretar emoes dos usurios, bem
como de apresentar comportamentos antropomorfizados, possibilitar a interao
entre humanos e computadores de forma mais produtiva e envolvente. Para a
educao a distncia e a educao hbrida sero muitos os benefcios possveis, uma
vez que a emoo parte fundamental no processo de aprendizagem.

Robtica
Como h muito tempo previam os filmes e livros de fico cientfica j nos
encontramos na era dos robs. Nossa sociedade ser cada vez mais populada por
androides e mquinas com comportamento autnomo. Saber como lidar com essas
mquinas versteis, ou at mesmo como constru-las ou program-las, ser para os
futuros profissionais, de praticamente qualquer rea do conhecimento, to importante
quanto hoje saber utilizar programas e aplicativos.

4.3 Destacando Algumas Metodologias


Sem a pretenso de cobrir todas as abordagens e metodologias pedaggicas
que fazem uso de novas mdias, destacamos a seguir algumas das mais relevantes
atualmente.

Recursos Educacionais Abertos


Os recursos educacionais abertos (REA) podem ser definidos como:
recursos de ensino, aprendizagem e pesquisa que estejam em domnio
pblico, ou que tenham sido disponibilizados com uma licena de
propriedade intelectual que permita seu uso e adaptao por terceiros.
(INAMORATO, 2013, p. 21).

A importncia desses recursos para as novas metodologias permitir que um


professor possa fazer uso de diferentes contedos e mdias, modific-los, adapt-los,
criando diferentes percursos e contedos, os quais passam a ficar disponveis para
outros interessados. As novas mdias exigem muito trabalho para serem editadas e
preparadas. Se cada professor tiver de desenvolver seus prprios contedos no
sobrar tempo para sua atividade fim, alm de ser difcil para um professor dominar
bem a produo de diferentes mdias. Uma outra alternativa, compra de contedos
prontos, alm de elitista possui muitas limitaes, uma vez que, devido aos interesses
comerciais, via de regra no possvel modificar ou criar novos contedos a partir da
composio de outros. Outra possibilidade supervisionar a busca de contedos REA e
a criao de novos por parte dos prprios alunos.

Sala de aula invertida


Sala de aula invertida ou flipped classroom (BOLES et. Al., 2015) uma
abordagem que procura quebrar o paradigma tradicional em que a maior parte das
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aulas utilizada para exposio de contedo ficando os exerccios de fixao e


atividades complementares para serem realizadas pelos alunos fora da sala de aula. No
modelo invertido grande parte do contedo estudado pelos alunos, por meio de
diferentes mdias e recursos (hoje os contedos em vdeo so dominantes).
Essa abordagem comeou a ganhar destaque a partir do sucesso da Khan
Academy (KHAN, 2012) que disponibiliza vdeo-aulas sobre diversos assuntos.
Diferentemente de uma sala de aula a vdeo-aula permite que o aluno reveja quantas
vezes quiser determinada explicao, pule trechos ou d uma pausa no momento em
que desejar. Com isso os momentos presenciais (sejam em salas fsicas ou virtuais)
podem ser aproveitados para discusses, esclarecimentos de dvidas e realizao de
exerccios e trabalhos supervisionados.

Gamificao
Jogos so indiscutivelmente um grande sucesso entre os jovens (e tambm
entre muitos representantes de camadas mais velhas da populao). um sonho para
qualquer professor ver seus alunos entretidos com o estudo como ficam quando esto
interagindo com um videogame. Pena que utilizar jogos na educao (emprego de
jogos normais como parte de atividades didticas) ou jogos educacionais (jogos
especialmente desenvolvidos para ensinar) no seja algo to simples ou eficaz quanto
a facilidade de se imaginar que ao se unir jogo e educao conseguiramos transferir
postura, engajamento e prazer de uma atividade a outra. Cada aluno gosta de estilos
de jogos diferentes.
Faz parte da atividade ldica a liberdade de se decidir quando, o que, o quanto
e como jogar. Desenvolver jogos especialmente para a educao exige custos de
produo altssimos para fazer frente aos ttulos que fazem sucesso entre os jovens e
possuem verbas hollywoodianas. Por fim se o aluno no estiver interessado na
aprendizagem ou a considerar desinteressante mais fcil essa postura contaminar a
atividade educacional ldica que o inverso.
No possvel resolver os problemas de um design instrucional mal feito ou de
uma aula mal preparada apenas incluindo jogos no cardpio. J uma aula bem
planejada, com participao ativa dos alunos pode ser motivante e engajadora, sem
que os alunos precisem ser colocados para jogar. H uma forma mais simples de se
conseguir alguns dos bons efeitos das atividades ldicas em atividades srias: a
gamificao (FADEL, 2012). Essa tcnica se utiliza de recursos tpicos de jogos, como
desafios e premiaes, inserindo-os em atividades com outros fins que no a diverso.
So tcnicas que podem ser incorporadas facilmente por designers instrucionais e
produzem bons resultados. Faz-se necessrio, contudo, cuidado para no superestimar
os efeitos da gamificao nem us-la de forma muito pobre ou mal planejada, como
imaginar que colocando estrelinhas e pontuaes j estar gamificando a
aprendizagem.

Aprendizagem ativa
A aprendizagem ativa engloba todos os mtodos, tcnicas e abordagens que
colocam o aluno como protagonista. Dar autonomia ao aluno, desafi-lo, instig-lo,
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fazer com que encontre perguntas em vez de lhe dar respostas que ainda no pediu,
so formas de conseguir maior envolvimento, ateno e motivao, com consequente
melhoria na aprendizagem. Em geral as atividades so em grupo e colaborativas,
facilitando tambm a aprendizagem entre pares. Para a gerao interativa a
aprendizagem ativa a que mais se aproxima da forma como convive com as mdias e
com a informao. O papel do professor bem diferente daquele em aulas
convencionais, mais personalizado e muito mais prximo dos alunos. De apresentador
de contedos passa a orientar, supervisionar, desafiar, responder (quando solicitado),
apoiar e cobrar resultados. Pelo menos o professor no vai precisar gastar energia e
tempo de aula pedindo ateno, silncio ou que os alunos desliguem seus celulares.

5. CONCLUSO
As novas mdias interativas esto provocando mudanas de comportamento
em todas as camadas da sociedade. As geraes mais jovens so as que mais
rapidamente assimilam e incorporam as novas tecnologias em seu cotidiano. Se
antigamente os alunos aprendiam copiando contedos expostos no quadro-negro, no
podemos esperar que os estudantes do sculo XXI possam construir conhecimento
fotografando a lousa. Uma oportunidade para se reinventar a sala de aula fsica
aproveitar tcnicas e metodologias criadas para uso em cursos online, hibridizando
real e virtual. Neste artigo apresentamos uma viso geral das tendncias tecnolgicas
na educao e de como pode ser a sala de aula do futuro, tanto a fsica quanto a
virtual.

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