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CENTRO DE ARTES
BACHARELADO EM DESIGN DIGITAL
Pelotas, 2013
1
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS
CENTRO DE ARTES
BACHARELADO EM DESIGN DIGITAL
Orientador
Prof. Dr. Lauer Alves Nunes dos Santos
Banca examinadora
Prof. Dr. Helena de Araujo Neves
Prof. M. Tobias Mulling
Pelotas, 2013
2
Permita-me adicionar apenas que, nesta Arte, como em
outras, h e haver sempre, independente do que j tiver sido
feito, algo novo a expressar, algo novo a descrever.
3
CARDOSO, Yulan Wilges. A DICOTOMIA DOS JOGOS DIGITAIS: UMA DISCUSSO
SOBRE NARRATIVA E INTERATIVIDADE. Orientador: Prof. Dr. Lauer Alves Nunes dos
Santos. Rio Grande do Sul, 2013. Monografia (Graduao em Design Digital) Centro
de Artes, Universidade Federal de Pelotas, Rio Grande do Sul, 2013
Resumo
Partindo dos conceitos de jogo e narrativa, este trabalho aborda o panorama atual
desses dois elementos e como eles dialogam entre si no mbito dos jogos digitais, criando
assim oportunidades nicas para o ofcio de contar histrias. Atravs do cruzamento de
fundamentos tericos com um estudo gerado a partir de opinies e relatos de
profissionais da rea, discutido o papel do designer na elaborao de sistemas
interativos, a importncia da agncia do jogador em tais sistemas e a autoria da obra em
seu estado emergente.
Abstract
Based on the concept of game and narrative, this paper discusses the current landscape
of these two elements and how they interact with each other within the context of digital
games, creating unique opportunities for the craft of storytelling. Through the crossing
of theoretical foundations and a study raised from opinions and reports of professionals
in the area, the role of the designer in the development of interactive systems, the
importance of player agency in such systems and the authorship of the work in its
emerging state are discussed.
4
Lista de ilustraes
Figura 3 Esquema de controles do jogo Far Cry 3 na plataforma XBOX 360 ......18
5
Sumrio
RESUMO/ABSTRACT ................................................................................................................................ 4
SUMRIO .........................................................................................................................................................6
INTRODUO .............................................................................................................................................. 7
REFERNCIAS ............................................................................................................................................ 55
6
Introduo
Sou apaixonado por jogos digitais tenho uma conexo forte com eles desde que
me conheo por gente, e foi jogando que descobri que gostaria de estudar e trabalhar
com design; desde ento, busco extrair mais do que puro entretenimento das minhas
sesses em frente tela, desenvolvendo um senso crtico em relao aos aspectos
diversos das obras com as quais tenho contato a fim de aprimorar meu prprio trabalho
como designer de jogos. Filho de pai ator e me professora, sou tambm um natural
amante de narrativas; cresci ouvindo e compartilhando histrias, e se tornou do meu
profundo interesse no apenas estudar a relao entre elas e nossas vidas, mas tambm
os diferentes modos com que as transmitimos. Este trabalho parte da unio entre essas
duas reas de interesse, que espero estarem sempre presentes em minha vida, e busca
servir como um guia rumo s respostas para questionamentos levantados ao longo da
minha prpria relao com ambas como o avano da tecnologia afeta a narrativa?
Como projetamos uma narrativa levando em conta o dispositivo no qual ela ser
transmitida, e que importncia isso tem para o desenvolvimento da mesma?
1
Dados extrados da pesquisa encomendada pela Associao Comercial, Industrial dos Jogos Eletrnicos do
Brasil (ACIGAMES), disponvel em <http://goo.gl/v9I0oV>. Acesso em: 31 jan. 2014
8
ttulos como The Last of Us, Bioshock: Infinite e Brothers: A Tale of Two Sons, todos eles com
forte teor narrativo, figuram na grande maioria das listas de melhores obras do ano2.
Profissionais como Terrence Lee (2013), porm, sugerem que precisamos nos focar em
como usar jogos digitais como uma ferramenta de expresso antes de nos preocuparmos
tanto com o que est sendo expresso atravs deles.
Seguindo essa premissa, dedico a primeira parte desta pesquisa a definir ambos
os pontos centrais da discusso: o primeiro captulo traz uma definio do que jogo, as
peculiaridades dos jogos digitais e uma introduo ao poder e complexidade da
interatividade neles encontrada; o segundo captulo apresenta uma breve retrospectiva
sobre a relao entre a narrativa e a evoluo tecnolgica, explorando a situao atual
da narrativa e definindo alguns de seus elementos fundamentais dentro do ponto de
vista semitico.
Por fim, apresentada no quarto captulo uma proposta do que seria, ento, o
papel do designer no mbito da contao de histrias nos jogos digitais, e como ele pode
se utilizar da narrativa para criar, paralelamente e com a cooperao do jogador, um
novo tipo de narrativa.
2
Conforme ranking do site agregador de avaliaes Metacritic, disponvel em <http://goo.gl/HGPDSM>.
Acesso em: 31 jan. 2014.
9
histrias atravs dos jogos digitais. Assim, muitas referncias utilizadas para construo
do material aqui presente so opinies de autores de pontos de vista diversos,
provenientes de blogs pessoais, ensaios, entrevistas e outras publicaes cuja ocorrncia
no muito frequente em um trabalho deste porte.
10
1 Sobre jogos e interatividade
Ainda mais complexo, porm, o fato de que cada um dos termos pode ser
abrigado dentro do outro: ainda que de um modo geral brincadeiras sejam mais
abrangentes e menos organizadas do que jogos, grande parte delas possui algum tipo de
formalizao. De maneira similar, a brincadeira muitas vezes um elemento crucial no
conceito de jogos, fazendo parte deles e justificando nossa compreenso dos jogos como
fonte de entretenimento. Para Salen e Zimmerman (2012a), compreender essa
diferena importante porque, em ambas as abordagens, uma boa definio de jogo
deve distingui-lo de brincadeira. A seguir, uma breve reflexo da relao entre
entretenimento e jogos digitais atravs de um exemplo:
11
Jogos, brincadeiras e diverso
3
Disponvel em <http://www.maliyo.com/games/kidnapped-2>. Acesso em 4 fev. 2014.
12
ateno das pessoas para a situao atravs da curiosidade e
produo de interesse.
4
No estudo constam as definies de jogo a partir de David Parlett, Clark C. Abt, Johann Huizinga, Roger
Caillois, Bernard Suits, Chris Crawford, Greg Costikyan, Elliot Avedon e Brian Sutton-Smith.
5
in Dicionrio Priberam da Lngua Portuguesa, consultado em 05 dez. 2013.
13
com um sistema de jogo a um conflito social multijogador mas o conflito central
para os jogos.
A presena de regras, uma caracterstica apontada pela maioria dos autores
estudados, proporciona a estrutura de onde a jogabilidade emerge, delimitando o
que os jogadores podem e no podem fazer.
E por ltimo, ao concluir um jogo, o jogador deve ter perdido ou vencido: essa
caracterstica que, a princpio, o difere de outras atividades menos formais de
entretenimento.
14
entre as obras por ele englobadas e as demais, que passamos a
melhor compreend-lo e expandi-lo.
Mas, afinal, o que significa dizer que algo interativo? Primordialmente, para
Stephen W. Littlejohn (apud SALEN & ZIMMERMAN, 2012a, p. 74), "uma coisa
interativa quando h uma relao recproca de algum tipo entre dois elementos em um
sistema". Brenda Laurel (apud SALEN & ZIMMERMAN, 2012a, p. 74) introduz a essa
definio o conceito de representao, defendendo o sistema interativo como um
espao representacional: Uma coisa interativa quando as pessoas podem participar
como agentes6 em um contexto representacional. Por fim, o terico Andy Cameron
sugere uma conexo entre a interatividade e uma ao explcita:
6
Um agente, dentro desse contexto, aquele que inicia aes. (LAUREL apud SALEN & ZIMMERMAN,
2012 p. 84)
15
quadrilhes de projteis durante suas partidas.7 Mas que tipo de
interatividade envolve disparar uma arma contra a personagem
de um outro jogador?
7
Dados fornecidos no infogrfico Call of Duty By The Numbers (2013), disponvel em <http://goo.gl/LoUxdj>.
Acesso em: 12 dez. 2013.
8
Disponvel em <http://www.callofduty.com/ghosts/media/screenshot35>. Acesso em 05 fev. 2014.
16
significou pra mim como jogador? Eu me diverti fazendo isso?
Aprendi algo? A guerra fictcia retratada no jogo me faz refletir
sobre guerras reais? Minhas aes seriam as mesmas se
encontrasse uma situao parecida na vida real?
Terrence Lee (2013), designer do jogo Dustforce, defende que um jogo deve ser,
acima de tudo, aquilo que o designer busca que ele seja. O ideal tambm defendido por
outros autores, como Zimmerman (apud TOTILO, 2012, p. 1), que apresenta uma
justificativa para tal filosofia para ele, diferente das outras vertentes de design, o
design de jogos seria capaz de definir seu prprio propsito devido sua caracterstica
de no ter uma utilidade predefinida:
Apesar dessa suposta liberdade, porm, quando a questo qual a forma mais
efetiva de oferecer uma experincia narrativa em determinada mdia, fazer uso pleno das
possibilidades que ela oferece ou, pelo menos, compreend-las e selecion-las
baseando-se nessa compreenso passa a se tornar fundamental. E que possibilidade,
se tratando dos jogos, seria mais marcante do que a prpria interatividade?
Assim como qualquer jogo, jogos digitais tambm so sistemas. A mdia fsica
seja seu computador, videogame, celular um dos elementos que constituem esse
sistema, mas no representa o jogo por completo; assim, a questo fundamental da mdia
digital, segundo Salen e Zimmerman (2012a), no seria o que isso, e sim o que podemos
fazer com isso:
17
Sendo assim, eles definem quatro principais caractersticas dos jogos digitais, que
funcionam em conjunto com os modos de interatividade citados anteriormente:
9
Disponvel em <http://goo.gl/JMX8h7>. Acesso em: 15 jan. 2014
18
importante no momento de projetar a interatividade de um jogo digital, pois
tendo ela em mente que modelamos o espao de possibilidades de um jogo.
10
No contexto de desenvolvimento de jogos digitais, mecnicas so mtodos invocados por agentes para
interagir com o cenrio do jogo (SICART, Miguel. 2008). Disponvel em: <http://goo.gl/xVTJFv>. Acesso em:
31 jan. 2014.
11
Disponvel em <http://goo.gl/8C8vYl>. Acesso em: 01 fev. 2014
19
milhes de palavras, o equivalente a 12 cpias do livro O Senhor dos
Anis. O infogrfico tambm afirma que seriam precisos 44 CDs de
udio para armazenar todas as msicas e efeitos sonoros
encontrados no jogo, que somam cerca de 3.900 minutos.
12
Ver Jenkins, Henry. Cultura da Convergncia. So Paulo, Editora Aleph, 2008
13
Multijogador Massivo Online. Veja os prmios recebidos pelo jogo na pgina < http://goo.gl/9pQkQa>.
Acesso em: 19 jan. 2014.
20
desferido por cada jogador o sistema do jogo faz a seguinte
frmula, exibindo aos jogadores envolvidos apenas o valor final:
14
Para informaes mais detalhadas sobre cada modificador envolvido, consulte a pgina da Wikipdia do
jogo em <http://wiki.guildwars2.com/wiki/Damage>. Acesso em: 19 jan 2014.
21
Dunnigan (apud SALEN & ZIMMERMAN, 2012a p. 105), porm, aponta
para a existncia da chamada sndrome da Caixa Preta: ele considera que a
apreciao e a compreenso da mecnica interna de um jogo so um componente
essencial de certos jogos principalmente para futuros designers de jogos e
alerta que as produtoras esto cada vez mais escondendo e maquilando o que
acontece sob o cap de seus jogos.
15
Disponvel em <http://goo.gl/kuzsqs>. Acesso em: 31 jan. 2014.
22
encontrem durante a jornada; porm suas identidades so
omitidas intencionalmente at que o jogo seja completo, e o
nico modo de comunicao entre eles atravs de um gesto
mgico da personagem, que tem sua intensidade relacionada ao
tempo que o jogador mantm o boto de interao pressionado.
16
Para mais detalhes, ver How Journey Changes Everything and Nothing (VARANINI, Giancarlo. 2012),
disponvel em <http://goo.gl/102WnO>. Acesso em: 31 jan. 2014.
23
2 Sobre narrativa
Christina Maria Schollerer (2013), mentora do curso, nos lembra que do conto
oral de histrias at a inveno da literatura e democratizao da escrita e leitura mais
tarde impulsionada pela inveno da prensa mvel por Gutenberg, que tornou possvel
a popularizao dos livros centenas de anos se passaram. Porm, se analisarmos o
espao de tempo entre a primeira exibio pblica dos filmes dos irmos Lumire, em
1895, passando pelas primeiras transmisses de rdio e televiso no incio do sculo XX,
inveno dos primeiros computadores e popularizao da criao e transmisso de
dados digitais, podemos perceber que o perodo de tempo necessrio para o
desenvolvimento de tecnologias relacionadas criao, consumo e compartilhamento
de mdia se tornou cada vez mais curto.
17
mile Henriot cunhou a expresso em 1957 para descrever os experimentos estilsticos de alguns
escritores que criavam um estilo essencialmente novo a cada romance, divergindo dos gneros literrios
clssicos. NOUVEAU ROMAN. In: WIKIPDIA, a enciclopdia livre. Flrida: Wikimedia Foundation, 2013.
Disponvel em: <http://goo.gl/INBzDx>. Acesso em: 2 fev. 2014.
18
Os filmes conotados pela expresso, geralmente de baixo oramento, se caracterizam pela juventude de
seus autores, que se uniam atravs da vontade de transgredir as regras normalmente aceitas para o cinema
comercial. NOUVELLE VAGUE. In: WIKIPDIA, a enciclopdia livre. Flrida: Wikimedia Foundation, 2013.
Disponvel em: <http://goo.gl/WkmZC8>. Acesso em: 2 fev. 2014.
24
Todas essas invenes, cada uma em seu devido tempo, inspiraram autores a
contar e distribuir histrias de um modo novo e inesperado, o que se reflete no prprio
contedo destas histrias novos meios de comunicao sempre possibilitaram a
ampliao do modo com que autores se comunicam com sua audincia. Se olharmos para
o trabalho de Mlis, pioneiro na criao da decupagem e de efeitos visuais dentro do
cinema, possvel ver com clareza como avanos tecnolgicos afetam diretamente o
modo com que criamos e contamos histrias.
Como observa Steve Gaynor (2009), a narrativa nos jogos digitais um tpico
popular em conferncias e discusses acerca da indstria de jogos; apesar disso, elas
tendem a usar a narrativa tradicional encontrada no cinema e na literatura e a qual
dentro do mbito dos jogos digitais Gaynor (2009) acusa como imposta como seu
ideal presumido, questionando como a narrativa encontrada em jogos digitais podem
melhorar para igualar-se a ela. Em seus estudos, porm, Barthes (1975) indica que h
incontveis formas de narrativa no mundo:
Greimas (apud VOLLI, 2008 p. 91) sustenta que sob cada texto19 pode ser
encontrado um nvel narrativo que justifique as caractersticas mais importantes dele
prprio, mas Volli discute que essa abordagem depende naturalmente do que se entende
por narrao; entretanto, trabalhar sobre uma simples definio de narrativa no nos
permitiria ir muito alm na anlise dos textos. Sendo assim, o mais interessante seria
19
Dentro do contexto da semitica, um texto qualquer objeto que transmite significado e, portanto, pode
ser lido.
25
procurarmos entender de que modo funcionam as narraes a partir de um repertrio
comum de textos narrativos para, a seguir, determinar se os conceitos que emergem
desse processo podem ser aplicados de maneira proveitosa. Volli (2008) defende ainda
que a difuso e a importncia das histrias justificariam por si s o interesse que a
semitica dedicou narrao, e sugere que o primeiro passo em busca desse repertrio
seja justamente perguntar-se, concretamente, o que uma histria.
Enquanto existem narraes que no praticam a inverso dos fatos que formam
a fbula, como aponta Volli (2008), difcil pensar em textos que no comprimam os
acontecimentos de uma fbula dentro de um determinado espao de tempo; assim, a
fbula de certo modo uma abstrao, o nvel mais simples no qual uma histria mantm
sua fisionomia. vlido notar aqui que diferentes meios possuem diferentes eficcias e
convenes em relao ao entrelaamento, e que esse , portanto, submisso superfcie
do texto, tambm possuindo um carter abstrato; isso pode ser facilmente constatado
em obras que tiveram seu texto original adaptado para outras mdias, medida em que
identificamos como cada adaptao altera o texto original de modo que ele se torne o
mais adequado possvel para o meio em questo, ainda que se tratem todas da mesma
fbula.
26
Fbula e Entrelaamento em Braid
27
Greimas (apud VOLLI, 2008, p. 115) acredita que cada narrativa organizada por
uma grande estrutura constituda por quatro etapas fundamentais:
1. Toda narrativa necessita de uma tarefa a ser desenvolvida, a qual o autor chama
de performance uma ao a ser realizada, um objeto a ser conquistado ou
afastado; um valor a ser assumido. Segundo Volli (2008), esse desafio a condio
essencial para que uma narrao parea sensata.
2. Para que a performance ocorra, aquele destinado a realiz-la dever primeiro
conquistar os meios necessrios para faz-lo, sejam eles conhecimento, aliados
poderosos, autoestima; Essa etapa recebe o nome de competncia.
3. Uma narrativa precisa tambm de um objetivo, algo que algum estabelece que
dever ser feito no mbito em que se d a narrao. Esse objetivo assume
inevitavelmente uma dimenso contratual, sendo assim chamado de contrato.
4. Por fim, aquele que estipulou o contrato inicial com quem agiu dever reconhecer
a ao como realizada ou mal sucedida caso contrrio a narrativa no poder
ser considerada concluda. Essa etapa conhecida como sano, e pode ser
considerada positiva (ou seja, bem sucedida) ou negativa (quando o contrato no
tenha sido realizado).
28
Uma das linhas de anlise da narratividade apresentadas por Volli (2008),
chamada de nvel das aes e largamente adotada pelo formalismo russo e pelos estudos
semiticos que o sucederam, v a narrativa como um dispositivo que visa produzir certos
efeitos de sentido e se mostra uma ferramenta importante para a discusso proposta por
esta pesquisa.
29
da fbula a seu modelo narrativo equivale a um empobrecimento do contedo semntico
do texto; apesar disso, exatamente essa reduo que permite ao pblico compreender o
desenvolvimento da situao narrada medida em que este a refaz. Volli (2008) refora que
mesmo Propp j tinha conscincia de que so os elementos variveis a identidade das
personagens, suas motivaes e modo com que realizam suas aes, os detalhes do
cenrio que constituem a inesgotvel riqueza do repertrio narrativo popular, que
confere narrao sua vivacidade, a sua beleza e o seu fascnio (VOLLI, 2008, p. 113).
Aquilo que mais interessa Tomasevskij (apud VOLLI, 2008) o modo pelo qual
esses motivos se combinam entre si para formar a estrutura temtica da obra: o conjunto
de motivos em suas relaes causais (onde um motivo consequncia de outro) e
temporais (um motivo ocorrendo aps o outro) se torna a fbula, enquanto o
entrelaamento se trata desse mesmo conjunto conforme ele exibido na obra, aps
passar pela manipulao do narrador. Esses conceitos, porm, so um pouco mais
complexos dentro de narrativas que incorporam interatividade como os jogos digitais, j
que essa estrutura passa a surgir a partir de um dilogo mediado atravs do sistema do
jogo entre o designer e o prprio jogador, pois este encarregado de tomar decises
ao longo do jogo que afetam diretamente a fbula contada.
20
Segundo o site agregador de anlises Metacritic. Acesso em 16/01/2014.
30
est geralmente atrelada a eventos da narrativa incorporada do
jogo (motivos essenciais).
Para Claude Bremond (apud VOLLI, 2008, p. 113), semilogo francs e estudante
da teoria de Propp, toda narrativa consiste em um discurso que integra uma sucesso
de eventos de interesse humano na unidade de uma mesma ao; ele acredita que toda
narrativa consiste em um discurso que integra uma sucesso de acontecimentos na unidade de
uma mesma ao, logo onde no h sucesso tambm no h narrativa, apenas pura
cronologia ou enunciao. Apresentando o conceito de possveis narrativos, Bremond
(apud FRASCA, 1999, p. 1) d continuidade ao trabalho de Propp questionando se seria
21
Disponvel em <http://goo.gl/K8S5Hq>. Acesso em: 05 fev. 2014.
31
possvel descrever a rede completa de opes que a lgica oferece ao narrador de uma
histria, a qualquer momento, para dar continuidade a seu desenvolvimento. O esquema
a seguir descreve essas opes (possveis narrativos) oferecidas ao agente da histria:
Tarefa cumprida
A tarefa (triunfo do agente)
aceita
Tarefa Tarefa no cumprida
oferecida (derrota do agente)
A tarefa
negada
Podemos identificar aqui uma certa relao entre a definio de jogo formulada
por Salen e Zimmerman (2012a), a estrutura narrativa de Greimas e o conceito de
possveis narrativos apresentado por Bremond; apesar disso, como sugere Frasca
(1999), essa similaridade no significa que jogos so a mesma coisa que uma narrativa
tradicional afinal, o esquema de Bremond no representa a narrativa em si, mas uma das
narrativas possveis que esto disponveis ao autor quando ele est estruturando sua
histria. Assim, somente haver narrativa quando esse autor decidir que caminho ele
percorrer dentro desse esquema, construindo assim uma sequncia.
22
Para maiores detalhes sobre os finais possveis de The Witcher 2: Assassin of Kings e quais as aes
necessrias para se chegar a cada desfecho da histria, consulte a wiki oficial do jogo disponvel em <
http://goo.gl/Bifumv>. Acesso em: 2 fev. 2014
32
para a segunda metade de 2014, o estdio polaco anunciou a
quantidade total impressionante de 36 finais possveis.
Frasca (1999) afirma que, assim como os possveis narrativos de Bremond (apud
FRASCA, 1999, p. 1) no so a narrativa propriamente dita, o sistema de um jogo no o
mesmo que uma partida em particular enquanto o primeiro mais geral, o segundo
mais pessoal. Essa relao sugere que o jogador tem um papel fundamental na hora de
transformar esses sistemas em uma histria propriamente dita, assumindo assim o papel
de autor da histria medida em que molda seu caminho dentro dessa rede de opes
23
Disponvel em <http://goo.gl/Dpghz>. Acesso em 08 jan. 2014.
33
atravs de aes tomadas durante a partida. Essa relao autoral entre o jogador e a
narrativa de um jogo ser discutida mais a fundo no terceiro captulo.
34
crianas recm-nascidas eram envolvidas; o apelido era uma
indicao de que tais livros eram resultados de uma tecnologia
que ainda estava em sua infncia, e de modo similar, estamos em
um momento de transio chamado pela autora de era
incunabular da narrativa computadorizada (MURRAY, 1998, p.
43).
Jarzemsky (2011) sugere que a mera ideia de convidar o pblico para fazer parte
da narrativa parece negar a importncia desta para crticos de narrativas passivas, que
veem dificuldade em compreender o desafio inerente presente na tentativa de contar
uma histria que ao mesmo tempo engajante e passvel de sofrer modificaes. Outro
fator agravante, para ele, o fato do meio pelo qual estas narrativas so entregues estar
em constante modificao as tendncias de entretenimento atuais apontam que o
pblico est se sentindo cada vez mais capacitado pela tecnologia, e j no mais
absurdo imaginar que a demanda por envolvimento se alastre para o mundo das
narrativas passivas. O escritor aponta que, de certo modo, Hollywood tem escutado cada
vez mais a demanda de sua audincia ao longo dos anos, e produtores parecem estar
voltando expresso d ao povo o que ele quer: alguns seriados episdicos, como
Lost24, possuram uma audincia to eloquente que difcil argumentar que essas sries
no seriam radicalmente diferentes caso seus criadores no tivessem acesso s questes
levantadas pelo seu pblico atravs da internet. Dada a velocidade dos acontecimentos,
as tticas que editoras esto usando para reagir tecnologia e a taxa de sucesso que
24
Srie de televiso estadunidense lanada em 2004 e produzida pela ABC Studios.
35
autores at ento desconhecidos tm atingindo em publicaes independentes, fcil
imaginar que a prxima gerao de grandes autores surgir atravs de mtodos no
tradicionais.
36
3 Narrativa em jogos digitais
Ernest Adams (1999) conta que o debate sobre narrativas interativas existe
desde o incio dos jogos de computador. Enquanto a princpio seus desenvolvedores
eram programadores com nenhuma experincia em fico o que afetava elementos
bsicos da narrativa, como a criao de personagens, um roteiro e seu andamento , com
o crescimento da indstria, propores maiores de produo e investimento e a
participao de escritores profissionais nos projetos, a qualidade da narrativa dentro dos
jogos melhorou consideravelmente.
Porm, para o autor, uma questo filosfica maior ainda paira sobre o assunto: o
que significa dizer que uma histria interativa? Segundo Adams (1999), essa questo
nunca foi respondida, e possvel argumentar que uma resposta no necessria: alguns
jogos contam histrias, e eles so interativos; logo, eles constituem uma narrativa
interativa e uma discusso aprofundada no necessria.
25
Disponvel em <http://goo.gl/AjS21E>. Acesso em: 1 fev. 2014
37
intitulada ludologia, que trate o jogo digital como forma em si
mesmo.
Marc LeBlanc (apud SALEN & ZIMMERMAN, 2012b), em palestra dada na Game
Developers Conference de 1999, defende que podem existir dois tipos de narrativa dentro
de um jogo:
38
A narrativa incorporada aquela gerada antes da interao de um jogador com o
contedo. Seus elementos podem assumir formas diversas e ser alcanados de
mltiplas maneiras, mas so unidades fixas e predeterminadas de contedo
narrativo Mario persegue Bowser para salvar sua princesa, Lara Croft precisa
salvar a si e seus amigos de uma ilha hostil onde naufragaram, Joel atravessa o
pas na companhia de Ellie a fim de localizar a organizao que busca a cura para
a doena que causou a destruio da grande maioria de sua espcie.
39
inimigos, encontrar animais selvagens e explorar cavernas em
busca de diamantes, fazendo com que a narrativa incorporada
trabalhe em conjunto com o sistema do jogo para proporcionar
ao jogador experincias significantes.
Para Arthur Protsio, quando voc sabe que tem vontade e sente
felicidade em narrar a sua experincia de jogo para algum, voc
sabe que aquela narrativa emergente tem xito.
26
Disponvel em < http://goo.gl/Pa7aIa>. Acesso em: 08 fev. 2014.
40
Annyka Waern (2012), professora da Universidade de Estocolmo, conta que seus
estudantes apresentam dificuldade em definir at que ponto os jogos digitais criam
narrativas emergentes; isso porque narrativas emergentes no so criadas pelos jogos, e
sim por seus jogadores. Note que, ainda que alguns jogos possam no conter uma narrativa
incorporada como lembram Salen e Zimmerman (2012b), uma grande quantidade de
jogos de raciocnio e tabuleiro se encaixam nessa descrio , a narrativa emergente
sempre existir, independente do estilo do jogo, afinal o jogador sempre ser capaz de
contar aquilo que experienciou enquanto jogava; ele vive emoes, desenvolve
percepes e interpretaes sobre os elementos e eventos do jogo, e isso cria um tipo
diferente de experincia narrativa (com seu prprio ritmo, personagens, roteiro e
dilogos) que tem o potencial de ir muito alm da narrativa incorporada. Waern (2012)
deixa claro porm que esse no um ideal que agrada a todos, muito menos criado para
substituir a narrativa tradicional.
41
narrativa incorporada do jogo conforme o seu interesse em
relao a ela.
Temos nas narrativas emergentes, ento, o que Waern (2012) define como sendo
tanto uma limitao quanto um potencial: a aleatoriedade de um universo aberto
explorao. A narrativa tradicional, porm, no percebida como uma estrutura
aleatria, mas sim intencional segundo a professora, quando falamos sobre criar uma
narrativa, falamos sobre a inteno de contar uma histria. Mas podemos dizer que
jogadores tm a inteno de contar uma histria ao jogar um jogo?
27
Disponvel em <http://goo.gl/0uTvvu>. Acesso em: 21 jan. 2014.
42
manipulao do tempo em Braid a narrativa emergente na verdade constituda pela
fbula da histria vivida pelo prprio jogador durante uma partida, independente de
como sua narrativa incorporada foi estruturada. Alm disso, enquanto na narrativa
tradicional possvel apresentar histrias a partir da perspectiva de diversas
personagens o que fornece maneiras variadas de apresentar pensamentos e emoes
das personagens para o pblico em uma narrativa emergente, independente de
quantas personagens estiverem sob seu controle, o jogador assume imediatamente o
papel de protagonista, j que ele o encarregado pelas aes de todas elas.
43
universo que a personagem do jogador habitar, onde esse jogador tem controle
sobre inmeras caractersticas e possibilidades da personagem. Essa abordagem
pode ser identificada em Minecraft (2011), onde o jogador se v responsvel por
manipular os blocos que formam um universo criado proceduralmente 28 e
transform-los em objetos diversos a fim de garantir a sobrevivncia de sua
personagem, construindo assim sua histria a partir de diversos eventos ocorridos
enquanto busca atingir esse objetivo.
Elise (2013) acredita que qualquer meio-termo entre ambas as abordagens tem
grandes chances de desapontar o jogador, pois elas na maioria das vezes contradizem
uma outra na primeira, o jogador abre mo da liberdade pela promessa de um roteiro
bem escrito; na segunda, ele tem mais liberdade mas de certo modo lhe falta grandeza
narrativa, geralmente sendo relegado a objetivos menos relevantes. Mas na realidade,
como designers, frequentemente nos encontramos exatamente nesse meio-termo
quando temos como objetivo contar uma histria. Esse um timo exemplo da dicotomia
presente nas discusses sobre o tema: de um lado, est a liberdade do jogador; do outro,
est o controle do designer. importante lembrar aqui, entretanto, que a liberdade do
jogador encarnada nas aes que o sistema do jogo lhe permite realizar vai muito
alm do trajeto que este escolhe percorrer atravs de uma narrativa ramificada; na
verdade, ela se manifesta ao longo de toda sua interao com o sistema do jogo,
conforme vimos no primeiro captulo. Podemos, assim, ter um alto nvel de possibilidades
de interao mesmo em um jogo que apresenta uma narrativa linear.
28
Processo onde elementos do jogo so gerados em tempo real a partir de um conjunto de passos
computacionais pr-estabelecidos, fazendo com que suas caractersticas se modifiquem a cada partida.
44
experiente capaz de usar um conjunto de tcnicas narrativas para estimular
os crebros da audincia a gerar uma narrativa deles prprios. (MCCALMONT,
2010, p. 1)
45
4 O papel do designer
Terrence Lee (2013) acredita que, para identificarmos o ponto fraco da narrativa
de um jogo digital, devemos analisar em que momento da obra ns identificamos o efeito
chamado de dissonncia cognitiva29. Lee (2013) separa em seu estudo trs tipos de
dissonncia30 comumente vistas em jogos digitais:
29
Um conflito mental, geralmente sutil, que ocorre quando dispomos simultaneamente de duas ideias ou
crenas conflitantes em nossa mente.
30
Ver tambm: The Designer's Notebook: Three Problems for Interactive Storytellers (ADAMS, 1999). Disponvel
em: <http://goo.gl/2Yz9om>. Acesso em: 14 set. 2013
46
converso de desenvolvimento da personagem para desenvolvimento pessoal a
chave para uma contao de histrias mais imersiva:
47
jogador sente ao jogar forem naturais dentro do contexto do jogo, algo maravilhoso
aconteceu.
31
Jogos voltados para educao e treinamento.
48
bom desempenho, para muitas outras isso no parece ser o
suficiente.
49
Constantinopla do sculo XVI que ela e seus colegas haviam
criado para o jogo.
32
Disponvel em <http://goo.gl/wpxLMM>. Acesso em: 18 jan. 2014.
50
Embora a srie Assassins Creed tenha tornado possvel experimentar uma parte
do que um dia foi estar em tais cidades, McDevitt deixa claro que elas no foram criadas
para serem simulaes de cidades reais, nem sequer palcos de complexas vidas artificiais
ou ecossistemas: dentro do universo da franquia, elas foram projetadas tendo em mente
as habilidades de locomoo e escalada de seu protagonista: no exemplo dado, o estande
de peixes est l para servir de obstculo durante a perseguio de um alvo, e a casa est
l para ser escalada durante a busca por determinado objetivo. Esses elementos foram
pensados e modificados de modo que se ajustassem ao sistema do jogo, contornando ou
minimizando o que entra em conflito com ele no se pode comer o peixe porque no
para isso que o protagonista est l; e ainda que eles pouco correspondam aos objetos
reais de onde foram baseados, sem esses elementos o resultado do jogo seria outro.
Assim, caso no haja uma consonncia entre o jogador e o jogo assim como no
havia entre o jornalista e o assassino virtual da demonstrao conduzida por Kama a
credibilidade desse universo afetada e o sistema passa a entrar em atrito com o
jogador, em vez de trabalhar junto a ele. Estando de acordo com o papel que ir
desempenhar na histria do jogo, porm no exemplo dado, um assassino que procura
por seus inimigos o jogador tende a aceitar (ou, idealmente, no perceber) esses limites
durante a partida.
Essa relao entre designer e jogador se torna ento uma espcie de pacto de
auxlio mtuo: atravs da motivao que, como vimos, pode ser gerada durante as
prprias aes do jogador e/ou com o auxlio da narrativa incorporada o designer passa
a manipular o jogador a cumprir seu papel em um complexo sistema gerado pelo
prprio designer; esse sistema, por sua vez, passa a se tornar coerente e gratificante para
o jogador enquanto sua motivao estiver vigente. Por fim, uma vez que ambas as partes
estiverem de acordo, surgir a experincia do jogador no formato de uma narrativa
emergente significativa.
51
digitais e os modos de interatividade apresentados anteriormente por este
estudo;
A produo e manuteno da motivao do jogador, conforme abordado, que faz
com que ele tenha a vontade de fazer parte do sistema do jogo e esteja em
consonncia com ele.
Apesar de claramente definidos, importante deixar claro que esses dois papis
estaro sempre interligados e sero desenvolvidos simultaneamente durante todo o
processo de concepo e produo do jogo; e embora muitos tericos e profissionais
tenham desenvolvido metodologias gerais para a produo de jogos digitais, a motivao
uma ferramenta cuja complexidade to grande quanto seu poder, demandando assim
a necessidade da compreenso dos processos psicolgicos que ocorrem durante o jogo,
como aponta Mathias Bopp (2008).
Parece-me um tanto potico, ento, que em meio a produes cada vez mais
milionrias e fazendo parte de uma indstria que cresce assustadoramente rpido,
precisemos justamente desenvolver um olhar mais humano para o ofcio de
proporcionar histrias atravs de dispositivos digitais.
52
Consideraes finais
Ainda que estas consideraes possam ser uma refutao para essa discusso que
j dura dcadas, ao mesmo tempo acabam por dar espao para muitas outras dvidas
que podero, por sua vez, servir como objeto de pesquisas futuras: possvel contar
qualquer tipo de histria se utilizando de interatividade? Se esse no um ideal que veio
para substituir as narrativas passivas, quais as vantagens que ele traz ao pblico em
53
relao a elas? De que modo ela altera nossa concepo da figura do autor, e afinal como
se d a relao de autoria entre aquele que projeta um sistema e quem por este percorre?
Por fim, quanto mais leio e escrevo sobre, mais a dicotomia inerente do tema
difundida em mim mesmo, medida em que encontro cada vez mais relaes entre a
construo de narrativas e o design de jogos digitais e, ainda assim, mais discrepncias
surgem entre eles. gerado assim um estranho misto de frustrao e certeza de que
ainda h muito a descobrir e discutir sobre o tema.
Espero que, por todo o exposto, esta pesquisa possa servir como um ponto de
partida para tantas outras, que surjam em busca de obras que cada vez mais evidenciem
e se aproveitem do potencial encontrado nessa mdia to peculiar.
54
Referncias
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Disponvel em <http://goo.gl/0Lzfo3>. Acesso em: 8 ago. 2013.
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em < http://goo.gl/1vHYCk>. Acesso em: 5 dez. 2013.
GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. So Paulo: Atlas, 2008.
GOMES, Renata. Narratologia & Ludologia: um novo round. Rio de Janeiro: Centro
Universitrio Senac, 2009.
JARZEMSKY, John. Generation Active: What Can Video Games Tell Us About the
Future of Narratives? 2011. Disponvel em <http://goo.gl/QcYiA1>. Acesso em: 22
nov. 2013
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MCCALMONT, Jonathan. Tell Your Own Damn Stories! Games, Overreading and
Emergent Narrative. 2010. Disponvel em: <http://goo.gl/SJcRt1>. Acesso em: 8 dez.
2013.
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Mellon University, 2008.
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WAERN, Annika. Why I don't believe in emergent narratives. 2012. Disponvel em:
<http://goo.gl/yB4a0m>. Acesso em: 9 nov. 2013.
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Jogos citados
Braid
NUMBER NONE, INC. 2009
Dustforce
HITBOX TEAM, 2012
Far Cry 2
UBISOFT MONTREAL, 2008
Far Cry 3
UBISOFT MONTREAL, 2012
Guild Wars 2
ARENANET, 2012
Journey
THATGAMECOMPANY, 2012
Kidnappers
MALIYO, 2012
Minecraft
MOJANG, 2011
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