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Jogos de Empresas Manuel Meireles & Cida Sanches 10

Captulo 2
Histrico e conceitos de jogos.
Texto selecionado do artigo: FERREIRA, J.A. Jogos de empresas: modelo para aplicao
prtica no ensino de custos e administrao do capital de giro em pequenas e mdias
empresas industriais. Florianpolis: UFSC, 2000. (Dissertao submetida a Universidade
Federal de Santa Catarina para obteno do Grau de Mestre em Engenharia de Produo).
Notas e comentrios de Manuel Meireles e Cida Sanches.

2.1
Objetivos

Ampliar o conhecimento e promover, por meio dos conceitos, a integrao do


conhecimento cientfico com a vivncia empresarial, ampliando, assim, o conhecimento dos
participantes.

2.2
Texto selecionado
Histrico de jogos
[1]Desde os primrdios da civilizao o jogo est presente na vida do homem. Na
antiguidade, atravs das pinturas rupestres, entre Gregos e Romanos com o jogo do pio, no
cabo de guerra dos meninos de Atenas, no combate de arco e flecha simulado pelos filhos dos
nobres, entre os Prussianos que no sculo XIX utilizavam jogos de tabuleiro que simulavam
batalhas reais.
Na Segunda Guerra Mundial, os alemes e Ingleses, utilizavam o jogo para a definio
de estratgias e tticas de combate.
[2]Na dcada de 50, os Estados Unidos utilizavam jogos de simulao como
instrumentos de ensino para o treinamento de executivos da rea financeira e a partir do ano
de 1963, com o desenvolvimento e evoluo dos computadores, os jogos de empresa
simulados alcanaram seu xito na formao acadmica e foram difundidos nas universidades
estrangeiras.
[3]No Brasil, os primeiros jogos com modelos importados chegaram na dcada de 1980
e, hoje, equipes de profissionais e consultores, trabalham no desenvolvimento de jogos
simulados, que retratem nossas realidades empresariais. Os esforos de professores,
profissionais de empresas de consultoria e os setores de treinamentos das empresas, tm
contribudo significativamente no maior uso destes recursos didticos.
Os jogos de Empresas constituem, nos nossos dias, uma valiosa ferramenta nos mais
diversificados segmentos para formao e treinamento, tanto para a comunidade acadmica,
como para a comunidade empresarial.

2.2.1. Conceitos
[4]Diversos autores tm buscado a conceituao de jogos de empresas, os quais
diferem segundo seus objetivos pretendidos, como demonstrado nas definies que se
seguem. Para melhor compreenso, seguem os conceitos que definem jogos e jogo simulado.

Conceitos de Jogos
[5]Huizinga (1971) define jogo como algo mais que um fenmeno fisiolgico, um
reflexo psicolgico , onde em seu livro Homo-ludens, o jogo transcende as necessidades
imediatas da vida, pois confere um sentido a ao.
[6]Para Monteiro (1979), o jogo encerra na sua essncia um sentido maior do que a
simples manifestao de uma necessidade : encerra uma significao.
[7]O jogo como atividade espontnea, alm da distrao que proporciona, tem tambm
o objetivo de sociabilizar, de propiciar a formao de equipes, liberar a imaginao, disciplinar,
de aperfeioar o bom senso e principalmente, de permitir que seu participante exercite
habilidades necessrias ao seu desenvolvimento promovendo a descoberta e o encontro dele
consigo mesmo.
Jogos de Empresas Manuel Meireles & Cida Sanches 11

Conceito de Jogo Simulado


[8]Gramigna (1994) define jogo simulado como atividade planejada previamente pelo
facilitador, na qual os jogadores so convidados a enfrentar desafios que reproduzem a
realidade de seu dia-a-dia. Todos as decises so de responsabilidade do grupo e as tentativas
so estimuladas.
[9]Por meio dos jogos simulados so identificadas as caractersticas do mundo real
(regras definidas, esprito competitivo, tenso), porm, sem seus riscos como perda de
prestgio, confiana e at de cargo como reflexo de decises equivocadas.

Tomada de deciso1
2.3
[10]De acordo com Simon (1965:54), as decises so algo mais que simples
proposies factuais:
Para ser mais preciso, elas so descries de um futuro estado de coisas,
podendo essa descrio ser verdadeira ou falsa, num sentido emprico.
Por outro lado, elas possuem, tambm, uma qualidade imperativa pois
selecionam um estado de coisas futuro em detrimento de outro e
orientam o comportamento rumo alternativa escolhida.

[11]Jones (1973:28) considera a deciso como um curso de ao escolhido por


aquele que decide, que optou por determinado caminho por julg-lo o mais eficiente sua
disposio para alcanar os objetivos ou o objetivo visado no momento ou seja, a melhor
maneira de resolver um problema em aberto. Diz ainda que uma deciso algo bem diferente
do desempenho real do ato que a inspirou: uma concluso a que chegou um homem a
respeito do que ele deve fazer em seguida. Tambm enfatiza que deciso uma soluo
selecionada depois do exame de vrias alternativas escolhida porque aquele que decide
imagina ser o caminho eleito o mais eficaz para cumprir as metas programadas.
[12]Pode-se dizer assim, argumentam Chagas & Freitas (2001), que uma deciso
baseia-se em conhecimentos ou crenas sobre as relaes de causa e efeito 2 das
opes disponveis, e visa alternativa cujas conseqncias so preferveis. Quando o
administrador no tem o domnio de variveis, s vezes fundamentais para o bom
desempenho de seu trabalho, h o risco de gerenciar um processo decisrio mal sucedido
(Teixeira & Pellegati, 1986).
[13]Segundo Freitas et alli (1997:52), as variveis mais importantes que interferem no
processo de tomada de decises so: os objetivos da organizao, os critrios de racionalidade
e de eficcia, as informaes (a falta ou excesso, situao de incerteza, complexidade e
contedo), raciocnio, valores, crenas, recursos, etc. Estas variveis servem de apoio ao
decisor, principalmente quando o contedo das informaes possibilita formar uma base de
conhecimento e ajuda no raciocnio, contribuindo para a formao de valores positivos
(recursos) e a eliminao de crenas ou mitos, encaminhando o administrador para decises
acertadas e sua execuo (aes).
[14]A importncia da tomada de deciso3 na organizao bastante clara e pode ser
percebida empiricamente em qualquer anlise organizacional, dizem Freitas et alli (1997:53).
E esta relao to estreita, observam os autores, que impossvel pensar a organizao sem

1
Texto de Manuel Meireles
2
Talvez seja conveniente levar em conta o conselho de Nietzsche (s.d.:37): conveniente, entretanto, no
se servir da causa e do efeito seno em termos de puros conceitos, ou seja, como fices convencionais
que servem para designar, para pr de acordo, porm de modo algum para explicar alguma coisa.
3
Modia (2000:7), afirma que a tomada de deciso envolve a escolha de alternativas de ao para dar
soluo a problemas. Tomar deciso uma tarefa inerente ao cargo de gerente. Sua pesquisa permitiu
concluir (p.111) que a tomada de deciso gerencial pode ser avaliada pelo gerente como um evento
estressante, embora tal avaliao possa apresentar mltiplas faces. Se o gerente considerar a tomada de
deciso como um stressor que atinge a sua vulnerabilidade, sobrecarregando seus recursos vitais para
fazer frente a demandas da situao, o distress poder mostrar a sua face; quando o gerente experincia a
tomada de deciso como se tratando de uma tarefa conhecida, banal, sem atrativos ou surpresas, a deciso
poder ser avaliada como irrelevante a ponto de no gerar stress. (Obs.: O stress associado a situaes
positivas, como ganhar um prmio, defender uma tese, denomina-se estress; j o stress negativo ou
distress est associado a situaes perigosas ou ameaadoras. De acordo com Selye (1982) as
experincias de distress so sempre desprazeirosas.
Jogos de Empresas Manuel Meireles & Cida Sanches 12
considerar a ocorrncia constante do processo decisrio. Conclui-se ento que as atividades
realizadas nas empresas, nos seus diversos nveis hierrquicos, so essencialmente atividades
de tomada de deciso e de resoluo de problemas.

2.4
Discusso
Ponto 1: 5-0
No item [5] Huizinga (1971) define jogo como algo mais que um fenmeno
fisiolgico, um reflexo psicolgico , onde em seu livro Homo-ludens, o jogo transcende as
necessidades imediatas da vida, pois confere um sentido a ao. No item [6] Monteiro (1979)
afirma que o jogo encerra na sua essncia um sentido maior do que a simples manifestao
de uma necessidade : encerra uma significao. Observe que para um autor um jogo, um
jogo qualquer, um fenmeno fisiolgico+psicolgico; para outro autor um jogo uma
necessidade com significao. Qual destes dois conceitos de jogos mais lhe agrada? Voc pode
conceituar um jogo: o que um jogo?

Ponto 2: 6-1
Em [7] o autor afirma que o jogo como atividade espontnea, alm da
distrao que proporciona, tem tambm o objetivo de sociabilizar, de propiciar a formao
de equipes, liberar a imaginao, disciplinar, de aperfeioar o bom senso e principalmente,
de permitir que seu participante exercite habilidades necessrias ao seu desenvolvimento
promovendo a descoberta e o encontro dele consigo mesmo. Por que motivo um jogo
sociabiliza? Por que um jogo disciplina?

Ponto 3:7-2 No tpico [8] Gramigna (1994) define jogo simulado como atividade
planejada previamente pelo facilitador, na qual os jogadores so convidados a enfrentar
desafios que reproduzem a realidade de seu dia-a-dia. Todos as decises so de
responsabilidade do grupo e as tentativas so estimuladas. Este conceito aplica-se para jogos
no simulados? Um jogo simulado sempre reproduz a realidade do dia-a-dia do jogador?

Ponto 4:8-3 No item [9] o autor afirma que, por meio dos jogos simulados, so
identificadas as caractersticas do mundo real (regras definidas, esprito competitivo, tenso),
porm, sem seus riscos como perda de prestgio, confiana e at de cargo como reflexo de
decises equivocadas. Um jogo simulado no tem riscos: pode um jogo assim representara
realidade? Pode voc viver na pelo de outra pessoa?

Ponto 5: 9-4
Imagine que voc um empresrio bem sucedido e, num ms de frias vai
pesquisar na Europa, em Paris, as condies de vida de emigrantes pobres da Amrica Latina.
Voc se veste como tal, dorme na rua, anda desgrenhado, no toma banho e, para sobreviver,
chega a cometer pequenos furtos. Voc est vivendo uma realidade que no sua. Isto um
jogo simulado? Se , acha que tal jogo expressa intensamente a realidade?

Ponto 6: 0-5
Veja o item [11] onde Jones (1973:28) afirma que a decidir nada mais do
que escolher um curso de ao, ou seja: optar por determinado caminho por julg-lo o mais
eficiente sua disposio para alcanar os objetivos ou o objetivo visado no momento isto
, a melhor maneira de resolver um problema em aberto. Decidir escolher caminhos,
escolher alternativas. Uma deciso pode ser considerada lgica quando o seu resultado
previsvel, isto , quando o resultado depende basicamente do prprio decisor; uma deciso
considerada estratgica quando o resultado no totalmente previsvel e depende mais de
terceiros do que do prprio decisor. Considere as seguintes decises: 1) casar; 2) fazer um
passeio de barco; 3) lanar um novo produto no mercado; 4) fazer uma campanha de
Marketing; 5) substituir uma mquina velha por uma nova.
Quais destas decises so lgicas? E quais so estratgicas?

Ponto Final: No esquecer que alunos com RA com dgitos de controle especficos
devem estudar previamente os pontos de discusso do captulo seguinte, levando sua
contribuio por escrito, para a aula seguinte, de forma a enriquecer a discusso.
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2.5 O jogo do dia


Trinix-Trilha Matemtica 4
2.5.1-Introduo
O jogo Trinix chama a ateno para o aspecto da deciso tomada com informao
suficiente ou insuficiente. O objetivo do jogo mostrar que melhores resultados podem ser
alcanados quando os decisores possuem informaes suficientes.

2.5.2-O Jogo
O animador divide os alunos em dois grupos: um esquerda e outro direita da sala.
Desenha na lousa o tabuleiro ao lado. O jogo consiste em 3 matrizes com certos nmeros
em cada cela. Ao
lado correm
Rgua horizontal rguas
numeradas de 1 a
10 como mostra a
10 1 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
9 10 figura 1.
8 marca 9 O jogo se
7 8
assemelha ao jogo
6 10 12 81 14 63 42 56 48 25 7
da velha no qual
5 18 35 72 30 6 16 40 9 49 6
os competidores
4 28 54 15 21 45 20 32 36 64 5
buscam colocar 3
3 4
pedras seguidas
2 Quadrado Clula com o nmero 20 3
1 2 (vertical,
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Trinix 1 horizontal ou
diagonalmente).
Rgua horizontal Quando isso
Rgua vertical atingido dentro de
um quadrado, diz-
se que a equipe
fez um Trinix e o quadrado est resolvido. Num quadrado resolvido no so mais permitidas
jogadas.
Sero feitas duas disputas: inicialmente os jogadores de cada equipe no podem
conversar entre si nem com elementos da equipe oposta: desta forma cada jogador de uma
equipe joga sem saber o que seu parceiro tinha em mente ao fazer certa jogada; na segunda
disputa os parceiros de cada equipe podem discutir lance a lance a estratgia a adotar.
Vamos chamar equipe da esquerda de Amarela e dar o nome de Verde equipe da
direita. A equipe Amarela tem os jogadores A1, A2,... e a equipe Verde tem os jogadores V1,
V2, V3...
Cada equipe joga
alternadamente e, dentro de cada
10 2 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 equipe os jogadores jogam um por
9 10
8 9 vez.
7 8 Para entender a dinmica do
6 10 12 81 14 63 42 56 48 25 7 jogo vamos dar um exemplo.
5 18 35 72 30 6 16 40 9 49 6 A equipe Amarela a primeira
4 28 54 15 21 45 20 32 36 64 5 a jogar.
3 4
2 3 O jogador A1 coloca uma
1 2 marca no 6 da rgua inferior.
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Trinix 1
(Observar que pode comear por
qualquer rgua amarela)

4
Trinix (trilha matemtica) um jogo concebido e patenteado por Manuel Meireles.
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10 3 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O primeiro jogador da
9 10 equipe Verde, o V1 joga e coloca
8 9 uma marca em 5 na rgua
7 8
superior. (Observar que ele
6 10 12 81 14 63 42 56 48 25 7
poderia fazer isso na rgua
5 18 35 72 30 6 16 40 9 49 6
vertical)
4 28 54 15 21 45 20 32 36 64 5
3 4
2 3
1 2
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Trinix 1

O segundo jogador da
4 Equipe Amarela, o A2 coloca uma
10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
9 10 marca no 1, na rgua vertical, e
8 9
afirma:
7 8
-Seis vezes um, seis. E faz
6 10 12 81 14 63 42 56 48 25 7
uma marca na clula que tem o
5 18 35 72 30 6 16 40 9 49 6
nmero 6.
4 28 54 15 21 45 20 32 36 64 5
3 4
2 3
1 2
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Trinix 1

O segundo jogador da
equipe Verde, o V2, coloca uma
10 5 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 marca no nmero 6 na rgua
9 10 vertical e afirma:
8 9
7 8 -Cinco vezes seis, trinta. E
6 10 12 81 14 63 42 56 48 25 7 faz uma marca na clula que tem o
5 18 35 72 30 6 16 40 9 49 6 nmero 30.
4 28 54 15 21 45 20 32 36 64 5
3 Observar que como todos os 4
2 quadrados esto em jogo qualquer 3
1 2
outra casa poderia ter sido
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Trinix 1
ocupada.
Notar que para ocupar uma
casa o jogador tem de declarar alto o produto dos nmeros da sua rgua e ocupar a clula
com tal nmero. Se no existir o nmero, o jogador afirma: passo. Por exemplo, no h
clula com o nmero 7. Um jogador poderia dizer: -Um vezes sete, sete. Passo. A expresso
passo aplicada para os casos em que o nmero no existe dentro dos quadrados ou j foi
ocupado. Se o jogador errar a multiplicao, perde a jogada.
A partir do momento em
que existam duas marcas, uma em
10 6 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 cada rgua, requerido que uma
9 10
8 9
delas seja obrigatoriamente
7 8 mudada. Apenas uma marca pode
6 10 12 81 14 63 42 56 48 25 7 ser mudada por vez, em qualquer
5 18 35 72 30 6 16 40 9 49 6 rgua: horizontal ou vertical.
4 28 54 15 21 45 20 32 36 64 5 Vamos continuar com o exemplo.
3 4
2 3 O jogador A3 move a
1 2
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Trinix 1 marca na rgua horizontal de 6
para 9 e afirma:
-Nove vezes um, nove. E
marca a clula 9 no quadro da direita.
Jogos de Empresas Manuel Meireles & Cida Sanches 15

10 7 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O jogador V3 move a
9 10 marca na rgua vertical de 6 para
8 9 8 e afirma:
7 8
-Oito vezes cinco quarenta.
6 10 12 81 14 63 42 56 48 25 7
E ocupa a clula 40.
5 18 35 72 30 6 16 40 9 49 6
4 28 54 15 21 45 20 32 36 64 5
3 4
2 3
1 2
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Trinix 1

O jogador A4 move a marca


de 1 para 4, na rgua vertical e
10 8 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
9 10 afirma:
8 9 -Quatro vezes nove, trinta
7 8
e seis. E ocupa a clula 36.
6 10 12 81 14 63 42 56 48 25 7
5 18 35 72 30 6 16 40 9 49 6
Observar que o jogador
4 28 54 15 21 45 20 32 36 64 5
3 4
pode mover uma marca em uma
2 3 das rguas, a seu critrio.
1 2 Observar tambm que a equipe
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Trinix 1
Amarela pode fazer um Trinix se
ocupar a clula 48.

A Equipe Verde defende-se.


10 9 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O jogador V4 move a marca de 5
9 10 para 6 na rgua horizontal:
8 9 -Seis vezes oito, quarenta e
7 8
oito. E ocupa a clula 48.
6 10 12 81 14 63 42 56 48 25 7
5 18 35 72 30 6 16 40 9 49 6
4 28 54 15 21 45 20 32 36 64 5
3 4
2 3
1 2
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Trinix 1

10 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O jogador A5 move a
9 10 marca de 9 para 8 e afirma:
8 9 -Quatro vezes oito, trinta e
7 8
dois. E ocupa a clula 32.
6 10 12 81 14 63 42 56 48 25 7
5 18 35 72 30 6 16 40 9 49 6
4 28 54 15 21 45 20 32 36 64 5
3 4
2 3 Estamos supondo que as
1 2 equipes so grandes e possuem
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Trinix 1
jogadores A5, A6....etc.
Obviamente quando todos os
jogadores de uma equipe tiverem
jogado, recomeam novo ciclo com o jogador A1 ou V1.
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10 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
9 10 O jogador V5 move a
8 9 marca na rgua horizontal de 5
7 8
para 8 e afirma:
6 10 12 81 14 63 42 56 48 25 7
-Oito vezes oito, sessenta e
5 18 35 72 30 6 16 40 9 49 6
quatro. E ocupa a clula 64.
4 28 54 15 21 45 20 32 36 64 5
3 4
2 3
1 2
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Trinix 1

O jogador A6 move a
10 12 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 marca de 8 para 5 na rgua
9 10 horizontal e afirma:
8 9 -Quatro vezes cinco, vinte.
7 8
E ocupa a clula 20.
6 10 12 81 14 63 42 56 48 25 7
5 18 35 72 30 6 16 40 9 49 6
4 28 54 15 21 45 20 32 36 64 5
3 4
2 3
1 2
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Trinix 1

Jogador V6 move a marca


10 13 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 de 8 para 7 na rgua vertical e
9 10 afirma:
8 9 -Sete vezes oito, cinqenta
7 8
e seis. E ocupa a cela 56
6 10 12 81 14 63 42 56 48 25 7
5 18 35 72 30 6 16 40 9 49 6
4 28 54 15 21 45 20 32 36 64 5
3 4
2 3
1 2
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Trinix 1

10 14 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 O jogador A7 move a
9 10 marca de 4 para 5 na rgua
8 9 vertical e afirma:
7 8
-Cinco vezes cinco, vinte e
6 10 12 81 14 63 42 56 48 25 7
cinco. E ocupa a cela 25. Com isto
5 18 35 72 30 6 16 40 9 49 6
ele consegue um Trinix diagonal.
4 28 54 15 21 45 20 32 36 64 5
3 4 O quadrado da direita
2 3 considerado resolvido e no
1 2 podem ser feitas mais jogadas
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Trinix 1
nele.

Vence o jogo a equipe que fizer mais Trinix. Observar que num ou mais quadrados pode
ser que ocorra a no realizao de Trinix. Por isso possvel a existncia de empates.
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2.5.3-Anlise
Dois jogos devem ter sido realizados: um sem consulta entre os membros da equipe, de
forma a cada jogador fazer a jogada seguinte imaginando qual seria a inteno do jogador
anterior; um outro em que os membros da equipe confabulam (baixo, evidentemente, para os
membros da outra equipe no ouvirem) a estratgia.
H diferena de resultados? Qual o valor da informao?
Este jogo chama a ateno para a deciso tomada com diferentes nveis de informao:
no primeiro caso o agente toma uma deciso presumindo algum estado; no segundo caso a
tomada de deciso amparada pelo conhecimento total da estratgia.

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