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Interao entre time de Design de Interfaces e time de

Desenvolvimento: Tentativas, Fracassos e Sucessos


Viviane Delvequio Alessandra Rosa
Instituto de Pesquisas Eldorado Instituto de Pesquisas Eldorado
Avenida rico Verssimo s/n Avenida rico Verssimo s/n -
Cidade Universitria - Campinas/SP Cidade Universitria - Campinas/SP
viviane.delvequio@gmail.com alearte@gmail.com

ABSTRACT
INTRODUCTION
O Mercado cada vez mais exige das empresas uma melhor
Nosso case se prope a contar como foi o processo de
experincia do usurio, que se reflete, dentre outros fatores,
revoluo na produo de interface dentro de uma empresa
em softwares, sites, aplicativos com interface e interao
de software.
fceis e cativantes. Entretanto o mercado de
desenvolvimento de software brasileiro passou muito tempo Por anos a alocao de designer generalista funcionou
focando em outros fatores, tambm relevantes, mas relativamente bem, pois as necessidades de interface eram
imperceptveis para esse pblico. Em contrapartida, simples por no ser um fator relevante para o cliente.
agncias de publicidade e marketing tambm passaram por
Entretanto mudanas de mercado (supervalorizao da
uma mudana considervel em suas estratgias e servios
experincia do usurio, crescimento do uso de recursos
com o crescente uso e popularizao da internet, redes
mveis) tornaram a interface com o usurio um fator
sociais e dispositivos mveis. So dois mercados que foram
igualmente impactados por essas mudanas e que tm muito competitivo dentro da indstria de tecnologia. Assim,
a ensinar um ao outro. Neste case tratamos o que mudou em aumentou-se a demanda por profissionais com perfis
especficos.
uma empresa de desenvolvimento de software para se
adequar essa nova realidade e receber no seu dia-a-dia Pesquisando alternativas e prticas j comuns de mercado,
essa massa de trabalho criativa, contando os desafios, chegamos a uma soluo que utiliza um conceito trazido de
fracasso e sucessos do processo de interao entre esses agncias: a house, onde um ncleo de profissionais atende
grupos. s necessidades de artefatos e estratgias de comunicao
da prpria empresa. Porm, nossa house voltada para
Author Keywords servios relacionados a estudo e produo dos artefatos de
Case; Experincia do usurio; Interao, Conceito de experincia de interao do usurio, aliados metodologia
House; Mtodos geis; Processos; Interface do Usurio; gil j presente no dia-a-dia das empresas de tecnologia.
Design; Desenvolvimento
Assim, alm de detalhar a experincia e concepo da
ACM Classification Keywords soluo, iremos focar em compartilhar os resultados de
D.2.2 Design Tools and Techniques: User interfaces; D.2.9 nossas experincias: mtodos adotados e seus resultados,
Management: Life cycle, Software process models; D.2.10 sucessos e fracasos ao lidar com projetos geis, times
Design: Methodologies; H.5.2 User Interfaces: multisites, projetos multi-plataformas, mentalidade de
Evaluation/methodology, Graphical user interfaces (GUI), equipe e gestores, etc.
Theory and methods, User-centered design
General Terms CENRIO INICIAL
Design; Documentation; Human Factors; Management; Trataremos da mudana do processo de trabalho com
profissionais de design de interface dentro de uma empresa
de software em seus ltimos 4 anos.
Por muitos anos o trabalho de terceirizao de agncias para
desenvolvimento de interfaces e de alocao de um
designer generalista (responsvel pela concepo de
wireframes, interface, produo front-end, anlise de
usabilidade, etc) por projeto funcionou relativamente bem:
os projetos eram grandes e o apelo por boa interface e
interao era fraco.
Entretanto o mercado de trabalho tem passado pelas
mudanas j citadas, fazendo com que a necessidade de
profissionais com perfis especficos aumentasse. Com isso e algumas foram adotadas e algumas descartadas pela
contamos com contrataes/especializaes de trs perfis: inviabilidade ou no acordncia com a realidade de uma
empresa de desenvolvimento de software. Estes modelos e
Designer de interao: trabalha com foco na estruturao suas origens so descritos superficialmente a seguir:
da soluo, organizando a informao e os fluxos de
navegao sempre da tica de quem vai de fato usar o Metodologias de desenvolvimento gil
sistema, garantindo boa usabilidade e experincia do As metodologias de desenvolvimento gil j fazem parte da
usurio; cultura de muitas empresas de software e no seria diferente
Designer de interface: profissional bem focado no estudo no nosso caso.
conceitual e visual, responsvel por prover guias e
Defendem adoo de mtodos para que o desenvolvimento
orientaes de identidade visual, focado na produo de
seja mais rpido e eficaz, atingindo os objetivos do cliente
interfaces bonitas e atraentes;
para com o produto no menor perodo possvel. Defende
Designer front-end: profissional com mais conhecimento entregas menores, promovendo rpida avaliao de
tcnico de desenvolvimento, focado em produzir os resultados o que culmina em deteco de problemas ainda
artefatos necessrios para construir a camada de interface no comeo e facilita qualquer mudana de direo que for
de sites e aplicativos. necessria.
Inicialmente esses profissionais foram includos como parte O Manifesto gil defende quatro pontos[2]:
do time de desenvolvimento, registrando suas tarefas como
os demais membros do time faziam. Entretanto, dado que as Indivduos e as interaes entre eles so mais importante
atividades desses profissionais precisavam ser finalizadas que processos e ferramentas;
antes que o time comeasse de fato a desenvolver, havia Software em funcionamento mais importante que
grande dificuldade na organizao das tarefas de design, documentao abrangente;
ocasionando super alocao do profissional de design no
incio do projeto e escassez de demanda no fim do mesmo. Colaborao com o cliente mais importante que
negociao de contratos;
Em paralelo, observamos a diminuio do tamanho e/ou
Responder a mudanas mais importante que seguir um
durao dos projetos. Projetos menores e mais rpidos
plano.
fizeram com que seu nmero aumentasse. Assim, as
demandas de design passaram a ser mais constantes, Dado que o grupo de designers est imerso nesse contexto e
ocasionando alocao parcial de alguns desses muitos destes pontos so de extrema relevncia tanto para o
profissionais, mas de maneira descontrolada. desenvolvimento de software como para concepo e
entrega de uma experincia do usurio significativa,
Tornou-se ento comum encontrarmos, num dado perodo, estudamos e adotamos alguns mtodos para o nosso dia-a-
determinados profissionais super alocados enquanto outros dia, os quais sero descritos na prxima seco.
no tinham demanda. Realidade que se invertia em outros
momentos. Isso ocorria porque o designer ficava na Agncia In House
dependncia de demanda para o projeto no qual estava Segundo Rafael Sampaio A agncia de propaganda uma
alocado e sem visibilidade da disponibilidade dos outros organizao especializada na arte e tcnica da propaganda
profissionais com mesmo perfil. que se estrutura especialmente para esse fim, aglutinando
Apesar de todos esses problemas, essa estrutura foi mantida profissionais especializados de diversas reas, acumulando
por um bom tempo, em parte por falta de idias melhores, experincias, desenvolvendo e adquirindo tecnologia
em parte por falta de conhecimentos dos gestores que s especfica, e prestando servios para anunciantes... [4]
possuam experincia com desenvolvimento e nenhuma Uma house a implementao de uma agncia que pertena
experincia na produo de artefatos interativos e de corporao, estando ligada ao departamento de
interface. comunicao e marketing, esta realiza todos os trabalhos de
publicidade, materiais promocionais e comunicao da
identidade da empresa.
SOLUO
Para resolver os problemas supracitados, procuramos as A grande vantagem a reduo de custos, grande agilidade
melhores prticas em prestao de servio[1], dado que as e alinhamento com as estratgias da empresa, j que a
entregas feitas pelos profissionais de design so muitas comunicao com os departamentos internos facilitada.
vezes servios prestados e no uma tarefa instrseca fase
de desenvolvimento.
MTODOS / CONCEITOS EMPREGADOS
Acabamos nos baseamos basicamente em dois modelos de Os mtodos geis que testamos no nosso dia-a-dia so
trabalho distintos: Mtodos geis e Agncia In House. As indicados dentro de processo Scrum ou Kanban [4] e as
prticas sugeridas por esses dois modelos foram observadas
prticas e divises de trabalho so as tradicionalmente liderana tcnica do time e sendo capaz de observar as
adotadas em agncias de publicidade [5]. necessidades dos projetos e alinhar qual profissional se
encaixa melhor ao projeto em questo. Atua como um
A seguir passamos alguns que adotamos ou pensamos em
mediador entre a equipe de design e a equipe de
adotar e porque foi um caso de sucesso ou no.
programadores.
Estrutura de House
Equipe de criao
Como j comentado, a House representa uma agncia
A criao a fase de gerao das idias, dos temas, das
dentro da organizao, no importando qual o mercado que
linhas visuais, slogans, textos, ilustraes, sons e muitas
a organizao em si atende. Acaba sendo um grupo que
formas de comunicao que podem ser usadas e
presta um determinado tipo de servio para todas as reas e
empregadas da melhor maneira possvel para a transmisso
departamento da empresa que precisam de um tipo
das idias do cliente para seu pblico final.
especfico de servio.
A criao trabalha a partir de uma estratgia estabelecida
Embora seja uma estrutura que fazia muito sentido para as
pelo atendimento/planejamento e do recebimento de um
necessidades e constncia de demanda, notamos uma
documento com toda a anlise do cliente, seus desejos,
considervel resistncia a essa estruturao devido a
pontos fortes e fracos e uma anlise sobre o que o cliente
questes financeiras: tradicionalmente os projetos de
deseja vender que os profissionais da agncia chamam de
software so vendidos oferecendo um determinado nmero
briefing.
de recursos (profissionais) por um determinado tempo.
O profissional generalista conseguia receber o briefing
Logo ter uma equipe no alocada oficialmente em nenhum
diretamente do arquiteto de software e montar o wireframe
projeto acarretaria em mudanas de gerenciamento
e arte junto com a equipe de programadores, assim
financeiro e at de venda de projetos.
minimizando o tempo do projeto e agilizando as conversas
Apesar da dificuldade de estimar o tempo que ser dedicado entre a equipe de criao e programadores. Porm atuando
a cada projeto, aos poucos as estimativas foram sendo com equipes multi-disciplinares e com profissionais mais
melhoradas e a alocao parcial de profissionais tm especializados oriundos das reas de humanas esse processo
atendido bem quanto questo financeira. Entretanto temos precisou sofrer quebras.
conscincia que exije cuidado e grande habilidade por parte
Assim, baseados nas entregas acordadas, ocorre uma quebra
do gerente responsvel pelo controle financeiro.
interna de atividades de acordo com a necessidade de cada
Apesar deste problema, tivemos um ganho muito projeto. Essa quebra interna garante que pesquisas e
significativo quanto ao conhecimento tcnico: tendo todos aplicaes dos mtodos necessrios produzam um produto
os profissionais juntos, facilitou a troca de informaes, final com qualidade e devidamente acordado com as
fontes de pesquisa, mtodos de criao e apoio tcnico. expectativas do cliente.
Para atender com qualidade cada uma dessas fases da
Atendimento e Planejamento juntos
concepo dos entregveis, a soluo encontrada foi dividir
Quando se trata da rea de Atendimento e Planejamento em
a equipe em Designers de Interao, Designers de interfaces
agncias, compreendem-se as tarefas de assistncia ao
e Designers Front-end.
cliente, o estudo de suas caractersticas, compreenso de
seus problemas, oportunidades e planejar a melhor Embora seja encorajado que os profissionais troquem
estratgia para atingir seu publico alvo ou target. conhecimento e adquiram experincia nos demais papis
at como maneira de facilitar alocao de acordo com
No nosso caso, o profissional que est encarregado do
mudanas de demanada e desenvolvimento de viso mais
atendimento / planejamento atua junto com os Lderes de
completa do processo, essa diviso relativamente mantida
projeto, arquitetos de softwares e programadores para
em respeito ao skill e foco de carreira de cada um.
levantar as necessidades do projeto. Tambm mantm
intenso contato junto com o ponto focal do projeto para
Time auto-gerencivel
levantar com o cliente seus anseios e desejos sobre a
Conhecido como um dos princpios bsico dos mtodos
interface do projeto, seu target, usurios finais, contedo,
geis, o auto-gerenciamento do time consiste em
dados e informaes que sero transmitidos para o time de
desenvolver entre os membros a responsabilidade pelas
criao.
entregas e prazos, promovendo cobrana e cuidado mtuo
Alm de entender e orientar os responsveis pelos projetos, levando habilidade de lidar e resolver problemas
esse profissional quem acorda as entregas que sero feitas cotidianos que tradicionalmente eram responsabilidades
e quando elas ocorrero. daqueles com cargos de liderana.
Para nossa equipe multi-disciplinar este profissional Esse fator tem sido um grande desafio dado que a cultura no
algum que veio da rea de programao e atuou por muito mercado de design, publicidade e artes traz alguns padres
tempo como designer generalista, respondendo pela que atrapalham essa mudana de comportamento.
Processos de criao pessoais, profissionais que se conseguiro entregar o que est previsto dentro do prazo
desenvolvem apego emocional ao prprio trabalho, estimado.
influncia de gostos pessoais na avaliao, ritmo de
Embora o time ainda no esteja se auto gerenciando (como
trabalho dependente de inspirao e humor, dentre outros,
comentado, h um membro com o papel de Planejamento, o
so motivos que fazem com que ocorre uma defesa da
que faz com essa pessoa concentre as organizao de prazos
individualizao do processo, inibindo o profissional de arte
e entregas), gerou resultados positivos, pois cada membro
de gerenciar seus companheiros.
sabe quais atividades esto em andamento, que tipo de job
Para solucionar esse problema temos aplicado algumas entra para o time e ainda abre espao para troca de
ferramentas sugeridas pelos mtodos geis e caminhando informaes entre os membros.
aos poucos para implantar essa cultura, entretanto ainda
temos um time dependente da figura do lder tcnico. Retrospectiva
Retrospectiva outra reunio sugerida pelas prticas de
Kanban em papel mtodos geis. Nesse caso o foco na melhora contnua do
Kanban um sistema de planejamento de produo processo e sincronizao da equipe. Normalmente o time
composto por um quadro e cartes visuais que auxiliam o responde quais foram: os pontos fortes, os pontos fracos e
planejamento e produo. De acordo com os cartes possveis melhorias.
dispostos no quadro so tomadas as decises de priorizao
Essa prtica tambm foi adotada integralmente e tem
de produo.
ajudado muito a melhorar os mtodos de trabalho. Como
O Kanban permite que todos os profissionais tenham nossa forma de trabalhar se trata de um modelo que no
visualizao do andamento do projeto e podendo a qualquer ainda comum no mercado, no h muitas referncias de
momento dar continuidade ao projeto. como proceder com determinados problemas do nosso dia-
a-dia.
Em nosso caso, o Kanban fsico teve grande sucesso com os
profissionais de design, pois o processo era visual e Por esse motivo, a retrospectiva tem gerado resultados
viabilizava a viso geral do projeto, sua gesto e positivos e relevantes para o grupo, criando o hbito de
andamento. Seu gerenciamento era simples e a equipe tinha debater problemas e encontrar solues juntos.
muita facilidade em se auto-gerenciar.
CONCLUSO
O problema encontrado foi ao inserir profissionais alocados Observando o cenrio do qual partimos e no qual estamos
em outro local. Fisicamente separados, o Kanban deixava hoje, vemos uma grande diferena e evoluo no mtodo de
de funcionar para todos. trabalho que visa integrar diferentes times em torno de um
foco comum que oferecer ao usurio uma interface cada
Para essa situao, procuramos uma alternativa online e
vez mais amigvel e fcil de ser usada.
encontramos a ferramenta Trello como a melhor opo para
as nossas necessidades por ser muito simples e Acreditamos ser um trabalho relevante por evidenciar
customizvel. prticas que precisam ser discutidas por diversos times na
mesma situao, dado que provendo uma melhor interao
A possibilidade de deixar bem claro quem pode ser
entre times de desenvolvimento e de criao de interfaces,
responsvel por cada tarefa foi um fator que diminui
com mtodos e ferramentas que nos ajudem no dia-a-dia
significativamente a dependncia do lder tcnico para
estaremos aptos a prover uma experincia ainda mais rica e
iniciar novas atividades.
gratificante para o usurio final de nossos sistemas.
Apesar dos ganhos, notamos que nem todos os profissionais
se adaptaram bem ferramenta, pois, por mais REFERENCES
customizvel que uma ferramenta seja, ainda mais 1. Macaulay, L., Miles, I., Wilby, J., Tan, I. L., Zhao, L.,
limitada que o uso de papel e post-it. Theodoulidis, B. Case Studies in Service Innovation
(Service Science: Research and Innovations in the
Daily Service Economy). Springer, 2012.
Daily uma das prticas mais comuns de mtodos geis: 2. Wikipedia, Agile software development, 2012.
trata-se de uma reunio diria de status, onde cada membro Disponvel em
do time relata para os demais membros o que fez desde a <http://en.wikipedia.org/wiki/Agile_software_developm
ltima reunio, o que far at a prxima reunio e; se tem ent>. Acessado em 20 jul. 2012.
algum impeditivo para as suas tarefas.
3. Sampaio, R. Propaganda de A a Z. Campus, 2008.
Essa reunio tem como objetivo ajudar o time a se auto-
4. Kniberg, H., Skarin, M. Kanban e Scrum - obtendo o
gerenciar, dado que todos sabem o que os outros esto
melhor de ambos. C4Media, 2009.
fazendo, o andamento de todas as atividades do time, se h
algo impedindo algum do time de realizar suas atividades e 5. Sant'Anna, A., Garcia, L. F. D., Ismael, R. Propaganda
- Teoria - Tcnica - Prtica. C4Media, 2009.

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