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Apostila

Blender
Introduo

Neste curso sero abordadas as principais caractersticas do software,


bem como a explorao dos itens que compem sua interface. Sero
mostradas as primitivas 3D e os elementos de geometria simples,
que so a base da modelagem mais complexa. Trabalharemos
algumas tcnicas de preciso e tambm mtodos para colorir e
mapear objetos. Aprenderemos como utilizar as luzes e cmeras, de
forma a entender como fazer seu posicionamento e diferenci-las.

Uma importante ferramenta, a lmpada Sun, ser trabalhada e o


conceito de renderizao ser brevemente explanado. Veremos
tambm como animar objetos e criar vdeos. Assim, voc ser capaz
de elaborar suas prprias animaes 3D.

Histria, Interface e Comandos

Teremos neste mdulo uma rpida explanao acerca da histria


do Blender e os passos necessrios para sua instalao. Sero
abordadas as principais caractersticas do software, bem como a
explorao dos itens que compem sua interface.

Introduo ao Blender Fundamentos

Nessa aula ser oferecida uma viso geral dos seis mdulos que
abrangem o curso Blender. Acompanhe a evoluo do contedo e
inspire-se!

O Blender 3D o programa livre e gratuito de modelagem e


animao mais popular do mercado. Dividimos o contedo em seis
mdulos, desde a parte mais bsica partindo do conhecimento da
interface at os princpios de animao, explanados nos ltimos
mdulos.
O Blender 3D o programa livre de Modelagem e Animao mais popular
do mercado. livre porque qualquer pessoa com conhecimento de
programao tem acesso ao seu cdigo fonte, podendo alter-lo e melhor-lo,
desde que repasse esta modificao para a comunidade. Alm de livre
o Blender um programa gratuito, isso significa que voc no dever pagar
nada para utiliz-lo.

O curso de Blender foi desenvolvido em especial para pessoas que desejam


aprender este programa e que nunca tiveram um contato mais prtico com ele.
Dividimos o contedo e 6 mdulos, desde a parte mais bsica partindo do
conhecimento da interface at os princpios de animao explanados nos
ltimos mdulos.

No Mdulo 1 voc aprender um pouco sobre a interface do Blender, a


instalao do programa, comandos de observao e de deslocamentos
de objetos, rotao e redimensionamento. Como exemplo prtico
modelaremos o Banco Central do Brasil.

No Mdulo 2 que comearemos de fato a modelar objetos, ao


entrarmos em contato com as primitivas 3D, que se tratam de
elementos simples, dois quais partem as modelagens mais complexas.
Voc tambm aprender a colorir e a atribuir imagens as superfcies dos
objetos. Como exemplo prtico modelaremos uma TV LCD.

No Mdulo 3 trabalharemos com o ponto de vista das cmeras,


iluminaremos as cenas e criaremos imagens. Ser explanado o
funcionamento do AmbientOcclusion, a tcnica de iluminao que
deixar as suas cenas muito prximas da realidade. Como exemplo
prtico modelaremos uma cena de um castelo.

No Mdulo 4 entraremos em contato com os rudimentos da modelagem


orgnica, isso significa que os objetos modelados passaro a ter uma
aparncia mais complexa, em relao ao que foi visto at ento. As
tcnicas utilizadas neste mdulo pode ser aplicadas para modelagem de
faces, carros, animais e seres orgnicos no geral. Como exemplo prtico,
modelaremos um humanoide simples:
No Mdulo 5 aprenderemos a parantear objetos, num processo
essencial para criao de estruturas, como carros, robs, livros e afins.

Tambm trabalharemos com os chamados Constraint, e dentre vrias


situaes podem ser usados para fazer um olho apontar automaticamente para
um alvo. Como exemplo prtico modelaremos um robozinho com mos e olhos.

No Mdulo 6, aprenderemos alguns rudimentos de animao, bem


como a criao de uma sequencia de imagens a qual juntaremos
posteriormente no editor de vdeo do Blender, e converteremos em um
arquivo de vdeo (.avi). Como exemplo prtico, animaremos o robozinho
criado no mdulo anterior, dando tchau e olhando para a cmera.

Ao terminar os mdulos esperado que o educando esteja familiarizado com os


conceitos mais bsicos do Blender, permitindo a este buscar desafios mais
complexos e especficos de acordo com a sua rea de atuao.

O Blender no ser mais um bicho de sete cabeas, mas sim uma poderosa e
intuitiva ferramenta que o auxiliar a alcanar a suas pretenses, sejam elas
artsticas, profissionais ou recreativas.

Acesse a galeria de imagens do site oficial do Blender e veja bons exemplos de


utilizao desse software.

Instalao do Blender
A Interface do Blender Aspectos Gerais

Nessa aula abordaremos os aspectos gerais da interface do Blender,


tranquilizando o educando em relao a aparente complexidade dela.

O Blender oferece uma flexibilidade grande na configurao da rea


de trabalho. Tamanha flexibilidade costuma causar dores de cabea
aos iniciantes. Vamos concentrar o nosso estudo em situaes que
alterem as configuraes padro o mnimo possvel.

Clique no boto Player para iniciar o vdeo. Para pausar o vdeo


clique sobre o boto Pause ou sobre o vdeo. E aps cada pausa,
clique em qualquer parte do vdeo para dar continuidade.

Comandos de Observao Objetos e Cenas

Nessa aula aprenderemos os comandos de observao dos


objetos, com o objetivo de familiarizarmo-nos com a interface
do Blender e o uso do mouse e algumas poucas teclas de
atalho.

Nessa aula voc vai aprender os comandos de visualizao de


objetos e cenas. Fazendo um paralelo com o seu dia-a-dia,
imagine que nessa aula voc aprender a observar um
objeto, nesse caso um cubo, mas sem toc-lo e sem alterar a
posio dele no espao.
Como Mover, Rotacionar e Redimensionar Usando
Manipuladores Visuais

Nessa aula aprenderemos a deslocar, rotacionar e redimensionar


objetos na cena.

A manipulao de objetos pode ser feita de um modo intuitivo que o


ajudar a alterar algumas configuraes, reposicion-los no espao e
alterar a suas estruturas.

Como Mover, Rotacionar e Redimensionar Usando as Teclas


de Atalho
Nessa aula continuaremos focados nos comandos de deslocamento,
rotao e redimensionamento, mas de modo mais tcnico, utilizando
teclas de atalho.

Com uma abordagem mais tcnica e precisa, utilizaremos as teclas


de atalho para deslocar, rotacionar e redimensionar os objetos.
Tambm utilizaremos alguns valores definidos para fazer essas
modificaes.

Voc pode fazer deslocamentos, rotaes e redimensionamentos


precisos, bastando para isso, aps selecionar o objeto e ativar os
comandos (G, R ou S), informar o eixo desejado (X, Y ou Z) seguido
do valor e por fim pressionando a tecla Enter.

Criando o Prdio do Banco Central

Nesse exemplo prtico entraremos no campo da Modelagem 3D,


bem como aprenderemos novos comandos e conceitos
importantssimos para uma compreenso mais prtica do Blender.

O objetivo desse exemplo prtico testar as suas habilidades com a


manipulao de objetos sem primar pela preciso. Por se tratar de
uma obra clssica e acessvel pelos volumes formados por cubos, ns
modelaremos o Banco Central do Brasil.
O objetivo deste exemplo prtico testar suas habilidades com a
manipulao de objetos sem primar pela preciso. Por se tratar de
uma obra clssica e acessvel pelos volumes formados por cubos, ns
modelaremos o Banco Central do Brasil.

Antes de comear vamos alterar o tipo de ViewPersp/Ortho,


clicando na tecla nmero 5 do teclado numrico, isso tornar a tarefa
mais fcil.

Selecione o cubo, clicando com o boto direito do mouse sobre


ele, depois clique em Object e escolha a opo DuplicateObjects.

Perceba que ao mexer o mouse temos um objeto duplicado que


segue a seta, para deslocarmos ele corretamente, basta clicarmos no
eixo que desejamos deslocar.

Neste caso aperte a tecla Y no teclado para escolher o eixo Y, depois


aperte o nmero 3 para a distncia e pressione Enterpara confirmar.

Agora precisamos mover o segundo cubo criado, para isso aperte a


tecla G de Translate seguido do seu eixo tecla Z e da distncia o
nmero 4, depois pressione Enter para confirmar.

Agora vamos alterar o tamanho do cubo utilizando o comando Scale,


para isso aperte a tecla S no teclado seguido do eixo Z, da
tamanho 8 e Enter para confirmar.

Com o cubo maior selecionado, clique em Object e depois


em DuplicateObjects.
Aperte a tecla Y para o eixo, com distncia de 6 e Enter para
confirmar.

Com o segundo maior cubo selecionado, segure a tecla [Shift]


pressionada e clique com o boto direito do mouse sobre o
primeiro maior cubo, para que sejam selecionados os dois cubos
maiores.

Com os dois objetos selecionados, clique em Object e escolha a


opo DuplicateObjects.

Agora pressione a tecla X para escolher o eixo, -6 para a distncia


dos objetos e Enter para confirmar.

Selecione agora o cubo menor clicando sobre ele com o boto


direito do mouse.

Redimensione o cubo apertando a tecla S de Scale, em seguida o


valor 2 e Enter para confirmar.

Mova o cubo selecionado para entre os cubos maiores, apertando a


tecla G de Translate, Y para o eixo, valor 6 para distncia
eEnter para confirmar.

Continue com o mesmo objeto selecionado e duplique-o, clicando


em Object, depois DuplicateObjects.

Aperte a tecla X para escolher o eixo, -6 para a distncia


e Enter para confirmar.

Agora selecione o outro cubo menor segurando a tecla Shift e


clicando com o boto direito do mouse sobre ele.

Com os dois cubos menores selecionados, clique


em Object e DuplicateObjects. Porm desta vez vamos rotacionar
pressionando a tecla R de Rotate, escolha o eixo de rotao em Z,
defina o angulo de rotao em 90 graus e pressione Enterpara
confirmar.

Agora selecione os quatro cubos menores utilizando a


tecla Shift pressionada e clicando sobre eles:

Com os objetos selecionados, vamos em Object e


escolha DuplicateObjects. Pressione Z para o eixo, digite 6,5 para
distncia e Enter para confirmar.

Com os objetos ainda selecionados clicamos e S para Scale,


definimos o eixo em Z, seguido do valor 1,7 para definir o tamanho
e Enter para confirmar.
E este o ltimo comando, agora temos um elemento modelado que
lembra o Banco Central do Brasil.

Esse primeiro mdulo mais voltado para visualizao e manipulao


de objetos no Blender, mas nada impede que voc use a sua
criatividade para ir modelando algo inteligvel. O importante aqui e
dominar a arte de visualizar os objetos em todas as suas nuances.
Aproveite para treinar visualizando o modelo que acabamos de
confeccionar.

Exercite seus conhecimentos com esse exerccio complementar. OBJETIVO:


Modele uma cruz utilizando seis cubos.

Utilize os comandos de observao, o de duplicar e o deslocamento com


valor fixo nos eixos X e Y para montar o objeto.

Comeando a Modelar

Nesse mdulo sero mostradas as primitivas 3D e os elementos de


geometria simples, que so a base da modelagem mais complexa.
Sero trabalhadas algumas tcnicas de preciso e tambm mtodos
para colorir e mapear objetos.

Nessa aula aprenderemos sobre as peas fundamentais na


modelagem tridimensional, as chamadas primitivas 3D. Apesar de
serem simples, no so simplrias! Utilizando-as como base,
podemos compor cenas interessantssimas no Blender 3D.
Primitivas 3D so objetos geomtricos simples, que funcionam
como base de uma modelagem complexa, seja por deformao e
subdiviso ou seja pela juno de vrios desses elementos.

3DView A importncia do ponto de vista

Nessa aula aprenderemos a configurar a interface do Blender com


mltiplos pontos de vista. Isso nos permitir ter uma noo clara de
onde esto e onde devemos inserir objetos.

Quando trabalhamos com cenas em 3D nas primeiras vezes,


natural tentarmos resolver tudo diretamente pelo ponto de vista
padro da "3D View". Para evitar esse hbito, aprenderemos a
dividir a rea de trabalho em quatro partes com o
"ToggleQuadView".
Snap e Origin Controlando a insero e Modificao de
Objetos

Nessa aula entraremos em contato com algumas ferramentas de


preciso, que permitiro dentre outras coisas, posicionar um objeto
ao lado do outro sem muito esforo.

Um objeto inserido onde est o cursor, no entanto, at ento, ns


posicionamos o cursor de forma imprecisa na cena, apenas para
compreender o conceito inicial da ferramenta. Com o "Snap" e
"Origin" voc dominar a arte de inserir e deslocar objetos
no Blender.
Colorindo Objetos

Nessa aula aprenderemos como colorir objetos no Blender, pois at agora,


todas as primitivas 3D que inserimos nas cenas tem a cor cinza por se tratar do
material padro do programa.

Aprenderemos a colorir os objetos lanando mo de poucos comandos para


alcanar esse fim. O Blender oferece meios flexveis para a criao de cores,
seja de Modo visual, por RGB ou em Hexadecimal.
Atribuindo Imagens aos Materiais

Nessa aula aprenderemos atribuir imagens aos materiais criados. Isso


nos permitir valorizar o aspecto da superfcie dos objetos tornando-
os mais realistas.

Na aula anterior ns apenas alteramos a cor do material, mas


possvel atribuir imagens a ele, aumentando a sua qualidade,
aproximando da realidade ou criando efeitos de cores e texturas
interessantes.
Exemplo Prtico Modelando um TV de LCD

Nesse exemplo prtico, modelaremos uma TV de LCD.


Evidentemente, ser um objeto simplificado, criado com os comandos
explanados at ento.

Utilizando os comandos explanados at esse mdulo, modelaremos


uma TV LCD. O nvel de dificuldade est um pouco acima do exemplo
prtico do mdulo passado, isso por que o objetivo do curso uma
transio gradativa de um nvel para o outro.

Neste exemplo prtico modelaremos uma TV de LCD. Evidentemente


ser um objeto simplificado, criado com os comandos explanados at
ento. Clique em View e escolha a opo ToggleQuadView.

Assim poderemos acompanhar a modelagem em vrios pontos de


vista, no esquea de utilizar a tecla de atalho Z, quando precisar
alternar o tipo de visualizao entre Solid e Wireframe.

V na ViewPort, Front Ortho uma vez que o cubo j est


selecionado, duplique-o com o comando Shit + D.

Assim que duplicar, clique em S de scale, Z para escolher o


eixo, 5,5 para o tamanho e Enter para confirmar.

Em RightOrtho, dimensionamos o objeto clicando


em S de Scale, Y para travar no eixo e o valor de 0,5, depois
clicamos em Enter.
Agora voltamos ao Front Ortho onde deslocaremos o objeto para
direita pressionando o G de Translate, X para travar no eixo
e 11 para o valor do deslocamento, depois pressionamos Enter.

Com o objeto j selecionado, duplicamo-los com Shift + D,


pressionamos X para o eixo, informamos o valor de -22 e
pressionamos Enter para confirmar.

Selecionamos o cubo central e o duplicamos, pressionando Shift +


D, depois pressionamos S de Scale, X para o eixo e o valor 12, por
fim pressionamos Enter.

Em RightOrtho redimensionamos o mesmo cubo,


pressionando S de scale, Y para o eixo e com valor
de 0,5 pressionamos em Enter.

De volta a Front Ortho, deslocamos o cubo


pressionamos G de Translate, Z para o eixo, 6,5 para o valor
e Enter para confirmar.

Duplicamos o cubo com Shift + D, e deslocamos para baixo


pressionando Z parra o eixo, -13 para o valor e Enter para
confirmar.

Agora selecione o cubo do centro e duplique-o com Shift + D, altere


seu tamanho pressionando S de scale, no eixo Z digite o valor
de 5,5 e Enter. Pressione novamente S e no eixo de X informe o
valor 10 e pressione novamente Enter.

Por fim, redimensionamos em Y, pressionando S, Y, 0,35 e Enter.

Pressione a teclado de atalho Z para visualizar nosso projeto


em Wireframe.

Selecione e duplique novamente o cubo central com Shift + D,


depois redimensione-o pressionando S, X, 11 e Enter.

Redimensione novamente pressionando, S, Z, 6,5 e Enter.

Agora redimensione no eixo Y, pressionando: S, Y, 0,35 e Enter.

Agora deslocamos 0,5 em Y, pressionando: G, Y, 0,5 e Enter.

Agora selecione novamente o cubo central, clicando com o boto


direito sobre ele, para podermos utiliz-lo de referncia na insero
de outro objeto.

Com o cubo selecionado, pressione as teclas Shift + S e escolha a


opo Cursor toSelected.

Assim o cursor se posicionar ao centro do cubo.


Agora vamos adicionar um cilindro, clicando em Shift + A,
escolhendo a opo Mesh, depois Cylinder.

Redimensione o cilindro pressionando: S, Z, 2 e Enter.

Desloque-o pressionando: G, Z, -6,5 e Enter.

Agora, desloque-o novamente pressionando: G, Y 1,5 e Enter.

Por fim, apagamos o cubo ao centro, selecionando-o e apertando a


tecla Delete, na opo que aparece clique em Delete.

Selecione o cilindro e duplique-o com Shift + D, depois redimensione


o mesmo pressionando: S, Z, 0,1 e Enter.

Desloque-o, pressionando: G, Z -2,2 e Enter.

Agora desloque-o, pressionando: S, X, 7 e Enter.

Desloque-o novamente pressionando: S, Y, 3 e Enter.

Pressione a tecla de atalho Z, para voltar a visualizao Solid.

O bsico de nossa TV j est pronto, agora precisamos mape-la.

Selecione a Base da TV e em Propriedades, clique em Material.

Agora clique em New.

Atribua uma cor Cinza escura em Diffuse.

Defina o nome do material para plstico.

Atribua o Material plstico a todas as partes da TV, menos tela.

Selecione a Tela da TV.

Apague o Material atribudo a ela.

Crie um Novo Material.

D o nome de tela ao material criado.

Agora clique em Texture.

Clique em New.

Em Type escolha ImageorMovie.

Clique em Open.

Em arquivos-cursos\blender\, procure pelo


arquivo Aprendamais_TV.jpg e clique em Open Image.

Em Projection, escolha a opo Cube.


Retorne para guia Material e verifique se o Material Tela se
encontra selecionado.

Em Emit defina o valor 0,50. Desta forma daremos a impresso de


que tela estaria emitindo luz

Posicione a seta do mouse sobre a Viewport e pressione a tecla


[ N ], para abrir a barra de propriedade, e ativamos a
opo LockCameratoView.

Posicione a cmera em um bom ponto de vista e pressione a


tecla F12, para renderizar a cena.

Assim temos por finalizado a cena da TV. Se voc quiser faa outras
alteraes, procure sempre melhorar suas cenas, nunca se sinta
satisfeito. A insatisfao a inspirao que alimenta a vida do
artista 3D.

Crie um rob macaco colorido

Exercite seus conhecimentos com esse exerccio complementar.

OBJETIVO: Modelar um rob utilizando os


comandos Translate, Rotate e Scale.

De acordo com os conhecimentos obtidos modele um rob criando as


partes do corpo com cubos e para a cabea utilize cabea de macaco.
Luz. Cmera e imaginao

Aprenderemos nesse mdulo como utilizar as luzes e cmeras, de


forma a entender como fazer o posicionamento delas e a diferenci-
las. Uma importante ferramenta, a lmpada Sun, ser trabalhada e o
conceito de renderizao ser brevemente explanado.

Posicionamento de Cmera

Nessa aula aprenderemos a configurar o ponto de vista da cmera de


um modo prtico e intuitivo.

Iluminando uma cena e criando Imagens

Nessa aula iluminaremos uma cena e configuraremos algumas


propriedades das lmpadas do Blender 3D.

Cena com algumas lmpadas e uma tipo Sun selecionada

Aprenda a inserir lmpadas na cena e configur-las para alcanar


uma simulao de penumbra. Nessa aula nos aprofundaremos um
pouco mais no conceito de renderizao.
Iluminando com Qualidade Fotorealista AmbientOcclusion

Nessa aula aprenderemos a renderizar uma cena com qualidade


semifotorealstica, de modo fcil e nos utilizando de rpidos
comandos.

Cena renderizada com o "AmbientOcclusion" ativado

Vimos anteriormente que se usarmos as configuraes padro de


iluminao no Blender, as sombras no tero penumbra, o que
forar uma simulao. Resolveremos esse problema com uma
tecnologia presente no Blender, chamada "AmbientOcclusion".

Exercite seus conhecimentos com esse exerccio complementar.

OBJETIVO: Modelar uma casinha e configurar uma cena externa


para renderizao.
Crie um novo projeto, clicando no menu File e escolha a opo New.

Mude o modo de visualizao, clicando no menu View e escolha a


opo ToggleQuadView.

Com o cubo da cena selecionado aperte a tecla [ N ] no teclado para


abrir Painel Propriedades do cubo.

Painel Propriedades do cubo.

Em Scale altere X=1,2 e Z=1,2.

Em Location altere o eixo Z=1,2.

Coloque o cursor no centro do cubo pressionando Ctrl + S e


escolhendo a opo Cursor toSelected.

Aperte a tecla de atalho [ Z ] para mudar para o modo Wireframe.

Adicione mais um cubo, pressione Shift + A para abrir o menu


suspenso, escolha Mesh e por fim Cube.

Altere os valores de Scale para X=1,2 > Y=0,9 > Z=0,7.

Em Location altere o eixo Z=3,1.

Posicione o cursor no centro do cubo superior, pressionando Shift +


S e escolhendo a opo Cursor toSelected.

Pressione a tecla TAB para editar o cubo. Depois selecione os dois


vrtices, conforme figura abaixo, segure a tecla Shiftapertada ao
selecionar o segundo vrtice.

Com dois vrtices selecionados clique em Merge e escolha a


opo At center.
Faa o mesmo com os outros dois vrtices superiores.

Vrtices aps a sua juno.

Vamos desenhar o restante da casa, a porta, a janela e o telhado.

Selecione o primeiro cubo criado, e posicione o cursor em seu centro.

Insira mais um cubo em sua cena.

Altere a propriedade Scale para:

Altere a propriedade Location para:

Adicione mais um cubo a cena tendo como base o centro do primeiro


cubo.

Altere suas propriedades Location e Scale:


Posicione o cursor no centro do telhado.

Insira um outro cubo.

Altere suas propriedades:

Com o primeiro lado do telhado pronto e selecionado, pressione Shift


+ D, para duplicar o telhado.

Altere as propriedades da cpia com os seguintes valores.


Para dar acabamento no telhado, insira um cilindro,
pressionando Shift + A e escolhendo a opo Cylinder.

Altere suas propriedades.

Para terminar a modelagem, vamos inserir um plano,


pressionando Shift + A, e escolhendo a opo Plane.

Altere suas propriedades.


Nesta etapa vamos criar os materiais e as texturas para o projeto.

Selecione o objeto plane, clique em Material, escolha a opo New,


e nomeie com o nome de terreno.

Agora vamos criar o material para o restante dos objetos. Lembre


para criar o material para as telhas, segure a tecla Shiftpressionada
enquanto seleciona os dois lados do telhado.

Com a cumieira ainda selecionada, vamos colorir a mesma clicando


em Diffuse.

Seguindo mesmo procedimento da cumieira, utilize seus


conhecimentos e defina cores para os demais objetos, deixando-os
parecidos com a figura abaixo.

Para o terreno e as telhas, vamos criar uma textura para


o material.

Selecione as telhas e crie uma textura para elas utilizando o


arquivo telha.jpg.
Criamos as texturas e adicionamos ao material de cada objeto, na
prxima aula vamos configurar uma cena externa utilizando luzes.

Como Configurar um Cena Externa

Nessa aula criaremos uma cena externa, configurada de modo que o


ambiente simule o cu e a luz do sol.

Para configurarmos uma cena externa utilizaremos o menor nmero


de aes, isso far com que a sua experincia didtica seja o mais
gradativa possvel.

Modelando a Cena de um Castelo

Nessa aula, modelaremos um castelo medieval, o objetivo usar o


mximo possvel de comandos abordados nas aulas anteriores, bem
como alguns comandos novos.
Nesse exemplo prtico construiremos um castelo a partir
de primitivas 3D, distribuindo-as e mapeando-as de modo a
tomarem o aspecto de uma slida construo medieval. Usaremos
tambm a iluminao com "Sun Light" e "Ambiente Occlusion"
para valorizar as arestas dos objetos e dar uma aparncia mais
agradvel nas reas de penumbra.

Rudimentos da Modelagem Orgnica

Nesse mdulo sero abordadas tcnicas simples e eficazes de


modelagem orgnica. Esse tipo de modelagem possui inmeras
aplicaes e pode ser utilizado para a confeco de faces,
humanoides, celular, carros e afins.

Introduo ao EditMode - Modelando Objetos com Aparncia


Orgnica

Nessa aula aprenderemos a alterar a estrutura dos objetos atravs do


"EditMode".

No Blender possvel alterar um objeto de tal modo que um simples


cubo converte-se em um modelo complexo, como um automvel ou
mesmo uma pessoa. Para deformarmos um objetos, ns lanamos
mo do "EditMode".
Criando Novas Faces Automaticamente Com o Extrude

Nessa aula, aprenderemos a criar faces novas e nichos nos objetos.

O comando extrude lhe permite deformar os objetos e com auxlio


dos comandos bsicos de deslocamento, rotao e
redimensionamento, converter esse objeto em qualquer slido 3D.

Comando "Extrude" aplicado vrias vezes em um cubo

Como Arredondar e dar Acabamento nos Objetos Com o


SubdivisionSurface e o Shade

Nessa aula, aprenderemos a arredondar e alisar os objetos com


aparncia orgnica de modo automtico.

Subdividiremos o objeto arredondando-o automaticamente com o


"SubdivisionSurface" e alisando-o de modo a tomar um aspecto
mais orgnico com o "Smooth".

Cachimbo criado com o Extrude + SubdivisionSurface +


ShadeSmooth
Espelhando e Cortando Objetos Com o Mirror e o Loopcut

Nessa aula aprenderemos a espelhar objetos simtricos para modelar


apenas um lado. Aprenderemos tambm a fazer cortes nas estruturas
pelo "EditMode".

No Blender, se modelamos um slido simtrico, basta confeccionar


um lado desse slido que o outro ser montado automaticamente.
Modelaremos agora um slido que lembrar uma forma humanoide.

Humanide sem cabea, criado com "Loopcut" e "Mirror".


Multimapeamento em um Objeto

Nessa aula aprenderemos a colorir as faces de um objeto utilizando


materiais diferentes em cada uma delas.

Lanaremos mo do "EditMode" para selecionar as faces e atribuir


diferentes materiais a elas. Tambm aprenderemos o funcionamento
dos "slots" de materiais do Blender e como alternar de um material
para o outro.

Modelando um Humanoide Simples

Nessa aula criaremos um humanoide simples. Com essa tcnica


voc estar apto a desenvolver modelagens mais complexas que vo
desde um automvel a um ser humano completo.

Utilizando os comandos explanados nas aulas anteriores,


principalmente o "Extrude" e o "Mirror" modelaremos um
humanoide simples, visando o aperfeioamento da tcnica de
modelagem.
Aproveite tambm seus conhecimentos em Multimapeamento e crie
uma roupa ou mesmo um uniforme para o nosso humanoide.

Parenteamento Hierarquia de pai e filho

Nessa aula, como exemplo de objeto composto, criaremos um brao


de rob usando o conceito de parenteamento para unir as suas
partes.

Ao trabalharmos com um modelo composto por vrios objetos,


comum que precisemos desloc-los em grupo, mas respeitando as
vrias entidades que o compe. Nessa aula teremos acesso
ao Parent que nos permitir criar estruturas mveis respeitando sua
hierarquia.
Copiando a Rotao de outro Objeto Com o
ConstraintCopyRotation

Nessa aula criaremos uma mo mecnica, cujas falanges dos dedos


fecham-se semiautomaticamente.

O Blender oferece uma srie de ferramentas chamadas


"Constraints" que so muito teis para automatizar alguns
movimentos, como a abertura dos dedos da mo, o balanar de um
rabo, o apontar dos olhos para uma direo, a rotao de rodas e
assim por diante.

Limitando a Rotao de um Objeto Com o


ConstraintLimitRotation

Nessa aula, trabalharemos os limites de rotao da mo do rob, o


que melhorar muito a sua configurao, facilitando o trabalho do
modelador ao anim-la.

Com o "Constrant" "LimitRotation" voc aproximar as


articulaes do seu modelo dos equivalente do mundo real ao limitar
a rotao do mesmo.
Fazendo um Objeto apontar para outro Com o
ConstraintTrackTo

Os olhos so a janela da alma. Por conta disso essencial saber


anim-los da forma mais eficiente possvel. Nessa aula,
aprenderemos a controlar os olhos, seja de modo individual ou
paralelo.

Lanaremos mo de um "Constraint" chamado "Trackto", com ele,


podemos fazer um objeto apontar para outro, agilizando
exponencialmente o processo de animao, que trabalharemos no
prximo mdulo.

Robozinho com mos e Olhos

Nessa aula modelaremos um robozinho. Ele ser composto por


vrias peas, por fim ser articulado e estar pronto para ser
animado!

Nesse exemplo prtico criaremos um rob com peas parenteadas, e


com "Trackto" nos olhos. O Objetivo aqui montar uma estrutura
mecnica configurada para ser animada posteriormente.
Crie uma mo Mecnica

Exercite seus conhecimentos com esse exerccio complementar.

OBJETIVO: Criar uma mo mecnica semelhante aquela que foi


estudada no mdulo.

o momento de treinar os conceitos de "Constraints", utilize


o "Copyrotation" e o "Limitrotation" para movimentar os dedos da
mo.
Criando animaes e Vdeos

Este mdulo finaliza o curso e nele veremos como animar objetos e


depois criar vdeos, sequncias de imagens e vdeos a partir de
sequncias de imagens. Assim, voc ser capaz de elaborar suas
prprias animaes bem como gerar vdeos em ".avi".

Animao Bsica

Nessa aula entraremos em contato com os princpios bsicos da


animao ao animar um cubo deslocando-se pela cena.

Se uma imagem vale mais do que mil palavras, imagine o que


representa um vdeo. Vamos explorar essa tecnologia de forma ampla
e nas aulas que seguiro, aprenderemos a afinar e lapidar o
processo, estudando os pormenores que compe a confeco de um
vdeo.

Controlando o Tempo da Animao Com o DopeSheet

Nessa aula aprenderemos a controlar o tempo da animao ao editar


os quadros-chave reposicionando-os em lugares diferentes.

Alm de trabalharmos com o tempo, mudaremos a organizao da


interface de modo a adequ-la aos propsitos de trabalho voltados
animao.
Controlando a Intensidade da Animao Com o GraphEditor

Nessa aula aprenderemos a controlar a intensidade da animao


atravs de um editor grfico, de forma fcil e intuitiva.

Com o "GraphEditor" voc controlar todas as nuances da


intensidade da animao, desde modificaes simples at as mais
complexas.

Gerando vdeo de pr-visualizao

Nessa aula aprenderemos a gerar um vdeo com baixa qualidade para


pr-visualizao.
Esse tipo de vdeo muito til quando estamos trabalhando com
animaes, pois nos permite ver como o objeto se comportar ao ser
animado, sem a necessidade de renderizar com qualidade final, o que
implicaria em muito tempo de clculo por parte do computador.

Gerando uma sequencia de imagens

Nessa aula criaremos uma sequencia de imagens para ser gerado um


vdeo posteriormente.

Criar uma sequncia de imagens no lugar de um arquivo de vdeo


pode ter vrias vantagens, como o uso de renderizao em rede,
mais qualidade nas cores e mais controle do tempo de vdeo no
processo final ou a possibilidade de usar mscaras de transparncias.
Gerando vdeo Final

Nessa aula, aprenderemos a criar um vdeo a partir de uma


sequncia de imagens fechando o processo de edio de vdeo
noBlender.

O Blender conta com vrios "layouts" de tela, cada um para um fim


diferente. Existe um "layout" para modelagem, para
desenvolvimento de jogos, de composio de cenas, edio de
materiais e alguns outros. Agora a hora de utilizar o modo de
edio de vdeo.

Robozinho dando tchau e olhando para os lados

Para fechar com chave de ouro, nessa aula animaremos o robozinho


criado no mdulo anterior.

O objetivo aqui fazer os movimentos flurem com naturalidade, bem


como entender o funcionamento do efeito de borro de movimento.
Anime a mo mecnica

Exercite seus conhecimentos com esse exerccio complementar.

OBJETIVO: Animar a mo do rob criado no mdulo anterior.

Para incrementar a animao, insira uma esfera e faa com que a


mo a pegue.

Parabns por ter concludo o mdulo bsico do curso de Blender.


Logo mais estaremos lanando um curso mais avanado deBlender.

Lembre-se: Estudar nunca demais. Estude, pratique e pesquise.

Nos vemos nos prximos cursos!

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