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Introduo
1
Desenhista Industrial, integrante do LABART/UFSM
2
Arquivista, Mestranda em Patrimnio Cultural/UFSM e Bolsista CNPq/ATP
3
Profa. Dra. PPGART/UFSM, coordenadora do LABART/UFSM
Migrao/Converso: a estratgia mais comum, e tem como objetivo manter a
informao digital compatvel com as tecnologias atuais. de fcil acesso pelos
leitores comuns, e no necessita outros softwares para acessar o contedo do
objeto. Consiste na transferncia da informao digital de uma mdia que est se
tornando obsoleta ou fisicamente deteriorada, ou instvel para um suporte mais
novo ou tecnologicamente atualizado. Pode-se dizer que a importncia da
migrao transferir para novos formatos enquanto for possvel, preservando a
integridade da informao. A migrao pode ser vista como o processo responsvel
pela reorganizao dos elementos de informao, j que um objeto digital est
definido por uma estrutura que ser modificada na sua transferncia. Aqui, nesta
estratgia, o foco est na preservao conceitual do objeto, procurando formatos
alternativos para representar seu contedo intelectual, descartando a preservao
do objeto lgico e/ou fsico original. Existe uma grande probabilidade de que parte
da informao original no seja corretamente transferida para o novo formato ou
suporte, pois podem haver incompatibilidades estruturais entre os formatos de
origem e de destino ou ainda problemas de baixa qualidade de conversores de
arquivos. A Migrao/Converso no uma estratgia efetiva de preservao de
objetos digitais, j que seu formato destino tambm est no caminho da
obsolescncia, sendo esta uma soluo temporria e paliativa.
Emulao: Esta estratgia est baseada na utilizao de um software especial que
emula, simula, com a capacidade de reproduzir o comportamento de uma
plataforma de hardware e/ou software em outra. Desta maneira, consegue-se um
elevado grau de fidelidade de preservao do objeto, mantendo suas
caractersticas e funcionalidades originais, j que recorre ao software originalmente
utilizado na criao ou reproduo da obra. Existem dois tipos de emuladores: os
emuladores de sistemas operativos, que se focam na reproduo de um sistema
operativo permitindo a execuo de diversas aplicaes no contexto de um nico
emulador; e emuladores de hardware, que visam recriar o comportamento de uma
plataforma de hardware, considerando que vrios sistemas operacionais e suas
correspondentes aplicaes possam ser executados sobre o mesmo emulador. Para
usar este tipo de emulador preciso instalar um sistema operacional com todas as
aplicaes necessrias para o seu correto funcionamento. Tambm existem
emuladores de diversas plataformas, como videogames. Alguns autores defendem a
utilizao da emulao apenas em contextos onde a comunidade de interesse
valoriza a preservao do ambiente tecnolgico original ou em situaes em que as
representaes digitais no podem ser convertidas para formatos mais atuais e
compatveis com os sistemas utilizados pela sua comunidade de interesse. Deve-se
considerar o risco deste mtodo de preservao, j que o software original pode ser
atacado por vrus ou bug, no sendo suportado por nenhum organismo.
Encapsulamento: Mantm os documentos e/ou obras digitais inalterados at o
momento em que se tornem necessrios. Esta estratgia preserva, junto com o
objeto digital, toda a metainformao necessria e suficiente para permitir o futuro
desenvolvimento de conversores, visualizadores ou emuladores. Pode-se conservar,
alm do objeto digital, uma descrio completa e detalhada do formato preservado,
suas informaes tcnicas relevantes, podendo ter ainda uma cpia de toda a
plataforma tecnolgica necessria para uma posterior migrao ou emulao.
Preservao de Tecnologia: Consiste em preservar e manter toda a tecnologia
empregada no objeto digital, seja hardware ou software, utilizados na concepo do
que ser preservado. Desta maneira, acredita-se no haver qualquer perda de
informao, j que ser mantido todo o pacote para acesso do arquivo original na
plataforma em que foi concebido.
Reinterpretao: Consiste em refazer uma obra de arte que empregue algum tipo
de tecnologia. feita a partir de uma consulta ao artista, verificando qual estratgia
mais adequada para a preservao de sua obra. Na prtica, a obra refeita,
adaptando-se s condies atuais de contexto, com participao direta do artista
que define a maneira correta de reinterpret-la, sem modificar seu objetivo ou
significado. Atualmente existe uma ferramenta que facilita o dilogo com o artista,
que o Variable Media Questionaire (VMQ), utilizado em diversos museus. Foi
desenvolvido no ano 2.000, por Jon Ippolito, curador associado no Museu
Guggenheim. um formulrio ligado a um banco de dados, onde se obtm
informaes sobre o objeto digital, sua performance, alm de outras variveis das
obras, uma vez j cadastradas. O objetivo do Variable Media Questionaire auxiliar
no entendimento de quais atributos do trabalho devem ser modificados e qual o
melhor caminho a ser seguido para futuras recriaes, necessrias para atualizar as
obras.
Arqueologia Digital: Esta estratgia s deve ser utilizada quando no foi possvel a
preservao do objeto digital por meio de outros recursos. complexa e
dispendiosa, e consiste em reunir amostras de objetos representativos, em formato
que seja diretamente interpretado pelo ser humano. Segundo Ferreira (2006), a
arqueologia digital, tambm conhecida como Pedra de Roseta Digital, baseia-se em
trs pilares: processo de preservao do conhecimento; registro da codificao do
formato de arquivo e do contedo em binrios; recuperao dos dados e
reconstruo dos documentos a partir das especificaes construdas na primeira
etapa. Denomina-se Pedra da Roseta Digital por tratar-se de uma tcnica que
pretende traduzir para novos softwares os arquivos digitais vindos de tecnologias j
obsoletas, com parmetros que permitam uma interpretao. Como exemplo, pode-
se citar a possibilidade de se ter um documento textual impresso em papel,
juntamente com a sua representao binria. Para a recuperao futura deste
objeto ser necessrio fazer um estudo onde estas duas partes se complementem,
tendo como produto o objeto que estava at ento guardado.
Pergaminho digital: Esta estratgia foi criada pelo cientista Mahadev
Satyanarayanan, da Universidade de Carnegie Mellon, e consiste na preservao de
cada tipo de software e de hardware utilizado para que nunca se tornem obsoletos.
Existe a crescente preocupao de termos logo adiante uma Idade das Trevas
Digital, nome associado poca vivida aps a queda do Imprio Romano, onde
grande parte do conhecimento antigo se perdeu. A partir disso, Vinton Cerf, um dos
fundadores da internet, indicou como possibilidade de preservao atravs desta
estratgia com a inovao de guardar os metadados na nuvem, que o Pergaminho
Digital. De acordo com Cenf, que matemtico e informtico, seria uma espcie de
museu digital, com servidores na nuvem, fazendo um raio X do contedo do objeto,
do programa que pode ser utilizado para abri-lo e do sistema operacional,
juntamente com uma descrio da mquina onde o sistema funcione, preservando-
o por longos perodos de tempo. importante salientar a necessidade da
padronizao das descries dos contedos, softwares e hardwares, para que esta
estratgia encontre sucesso.
Aps analisar as estratgias existentes atualmente para a preservao obras de
arte digitais, pode-se traar um paralelo entre dois dos maiores museus de arte e
tecnologia da atualidade: o ZKM - Zentrum fr Kunst und Medientechnologie,
situado na cidade de Karlsruhe (Alemanha) e o MoMA - Museum of Modern Art, de
Nova Iorque (EUA).
Foi iniciado no ZKM o Digital Art Conservation, projeto que contou com a
colaborao de mais cinco instituies da Regio do Alto Reno (o rio Reno corta a
Europa de sul a norte, desaguando no Mar do Norte), e dedicou-se a estudar
estratgias para a conservao da arte digital, com foco em obras de arte criadas
com programao de computadores e tecnologias digitais. Durante o projeto
foram avaliadas estratgias concretas de para a conservao de uma ampla gama
de obras de arte digitais a partir do estudo de caso de 10 exemplares das
instituies participantes do projeto. Uma das obras escolhidas do ZKM foi The
Legible City, 1989-1991, do artista australiano Jeffrey Shaw. uma instalao
interativa onde o espectador sobe em uma bicicleta ergomtrica em uma sala
escura e a medida que pedala levado pelas vistas de Manhattan, Amsterdam e
Karlsruhe. Os edifcios das cidades se transformam em letras, formando palavras
com uma conexo literria ou histrica do local. A distncia percorrida pelo pedalar
do visitante transformada em distncia virtual nas cidades. De acordo com o
projeto Digital Art Conservation, esta obra tem o visitante como seu co-criador, e
para seu funcionamento utilizado um software prprio, especfico para o trabalho,
e mais um transformador analgico digital do esforo feito na bicicleta. A estratgia
de preservao utilizada neste caso foi a de Preservao de Tecnologia, onde o
hardware j est obsoleto e os componentes foram feitos sob encomenda, deixando
o projeto com elevado custo de criao e manuteno. Alm disso, foi feita uma
rplica da obra, totalmente funcional, e uma gravao da interatividade da
instalao.
Museum of Modern Art - NY
O MoMA, Museu de Arte Moderna est situado em Nova Iorque. Procura manter-se
sempre na vanguarda, mostrando no apenas o melhor da arte contempornea,
mas tambm se preocupa em promover a compreenso da arte moderna e
expandir a definio do que considerado arte. Foi fundado em 1929 com o
objetivo de ser uma instituio educacional. Hoje, aps passar por uma grande
remodelao e ampliao em 2004, onde praticamente duplicou seu tamanho, um
dos museus de maior relevncia. Atualmente, abriga importantes obras do sculo
19, incluindo Van Gogh e Picasso. Tem uma coleo de mais de trs mil peas de
design e arquitetura, coleo de cinema e mdia, quatro milhes de fotografias e
vinte e trs mil filmes, alm de vinte e cinco mil fotografias de artistas. Na parte
externa est situado o Jardim das Esculturas Abby Aldrich Rockefeller, com peas de
Giacometti, Picasso, Rodin e outros. Sua estrutura est dividida em
departamentos: Filmes e Vdeos, Fotografia, Pintura e Escultura, Peas de Design,
Desenhos e Imagens e Livros Ilustrados. Em um dos andares do MoMA, est
situada uma exposio permanente de videogames, com aproximadamente 40
ttulos, fazendo uma passagem no tempo destes jogos eletrnicos desde que
iniciaram. Esta coleo destaca informaes e curiosidades sobre uma mesa
interativa do jogo Mario Bros, alm de jogos bem conhecidos como Pacman.
A partir dos anos 60 alguns museus e instituies iniciaram a exposio de arte
digital, e temos o MoMA como um dos pioneiros nesta iniciativa. As primeiras
obras foram ditas fotografias em movimentos, passando para instalaes em filmes,
vdeo performances, obras com movimento e som, e ainda obras criadas e
representadas em ambientes de galeria. Tambm est equipado com sala de
cinema para projees em alta definio. Conta com uma coleo de cinema
internacional com obras que remontam mais de um sculo de produo artstica,
composta por todos os perodos e movimentos cinematogrficos.
Para garantir a perpetuao de todo acervo de obras digitais, o MoMA foi um dos
primeiros museus a adotar um repositrio digital, desenvolvido juntamente com
Artefactual Systems, o Binder. Seu manual online o descreve como um sistema
de cdigo aberto que gerencia repositrios digitais, fornecendo ao usurio uma
interface central na qual se pode acessar, visualizar e gerenciar os metadados
contidos em Pacotes de Informao de Arquivo (AIPs), realizada pelo repositrio,
assim como a gesto e descrio das relaes entre os componentes de uma
coleo de objetos digitais, com suas partes constituintes e as partes externas
necessrias para a preservao e exibio da coleo a longo prazo. O Binder
o resultado da combinao de dois outros sistemas de preservao de objetos
digitais: o Archivematica e o AtoM, sendo o primeiro um sistema de
preservao digital que mantm o acesso a longo prazo para colees de obras de
arte digitais, e o segundo um aplicativo responsvel pelo acesso memria
baseada em padres de acesso. O Binder tambm foi integrado com o sistema
Museum (TMS), o que possibilita relacionar os metadados das obras de arte atravs
dos AIPs.
A obra As You See (1986), do artista Harun Farocki (1944-2014), um exemplo de
obra do MoMA que utiliza o repositrio.
NOTAS
4
Besser, 2001
5
Sayo, 2005, p. 135
6
Arellano, 2008, p. 63
7
Ferreira, Baptista, & Ramalho, 2006; Lawrence et al., 2000; Rauber & Aschenbrenner, 2001
8
Hendley, 1998
9
Thibodeau, 2002; Waugh, Wilkinson, Hills, & Delloro, 2000
10
FERREIRA, 2006, p. 44-45
11
Disponvel em: <http://www.enancib.ppgci.ufba.br/artigos/GT2--043.pdf>. Acesso em 10 set.
2016.
12
Disponvel em: <http://digitalartconservation.org>. Acesso em 10 set. 2016.
13
Disponvel em:<http://www.visiteosusa.com.br/usa/experiences/n/new-york/new-yorks-art-
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14
Disponvel em: <http://www.cs.vu.nl/~eliens/research/onderwijs/multimedia/design/multimedia/
imm/college/dialogs/@archive/refs/Museums_and_New_Media_Art.pdf>. Acesso em 10 set. 2016.
15
Disponvel em: <https://www.artefactual.com/> Acesso em 10 set. 2016.
16
Disponvel em: <http://binder.readthedocs.io> Traduo nossa. Acesso em 10 set. 2016.
17
Disponvel em: <https://www.youtube.com/watch?v=TelwvLkt-84>. Acesso em 10 set. 2016.
18
Disponvel em: <https://www.archivematica.org/en/>. Acesso em 10 set. 2016.
19
Disponvel em: <https://www.accesstomemory.org/en/>. Acesso em 10 set. 2016.
20
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REFERNCIAS
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