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APOSTILA DE WICCA

PARTE 2

Karion Lyoniel
Elementais:

Seres que pertencem aos 4 elementos da natureza eles podem ser naturais ou sntenticos.

Elementais Sintticos: Esses elementais foram criados por nossa mente. So dependentes mais
podem se torna independentes do seu criador.

Exemplos:

O bicho papo , um ser criado pela mente que se alimenta do medo , que mesmo depois da
morte do seu criador ainda vive .

Os Djinns ou gnios , criados por magia esses seres fazem o que seu criador pede em troca de
gotas do seu sangue . Eles podem ler mentes e se voltar contra seu criador , sua franqueza e o
fundo do mar.

Amigos Imaginrios , criados por crianas , eles podem durar anos ou minutos , isso depende
da criana.

Elementais Naturais:

Elementais da Terra: So os Gnomos , Duendes , Raas de Elfos e Goblins .

Gnomos : So baixos habitam as cavernas e tocas . So seres sociveis , brincalhes e fceis de


agradar , uma vez conquistada sua amizade sero amigos fieis.

Adoram mas verdes , leite , mel , cereais e moedas douradas.

Duendes: So maiores e vivem no interior das florestas so menos sociveis e adoram ouro .

Adoram mas verdes , mel e vinho.

Elfos das Montanhas : Seres altos e belos muitas vezes confundidos com extraterrestres , esses
elfos vivem nas montanhas e so mestres em nas artes de magia , vidncia e guerra.

Adoram musicas suaves e sons da natureza.


Goblins : Seres altos brutos , so os guerreiros dos elementais da terra , vivem em cavernas
muito pouco sociveis , so timos protetores e guarda costas .

Adoram carne e vinho , ideal ter um na entrada da sua casa pois afasta pessoas indesejveis e
carregadas.

O governante ou rei do elemento terra se chama Goobe.

Eles regem a prosperidade , fartura e sorte. E como dominam o subterrneo eles detm todas
as riquezas.

Seu ponto cardeal o Norte.

E as pessoas regidas por esse elemento so pessoas mais racionais , realizadoras e realistas.

Elementais do Ar: So os Silfos e Fadas.

So os elementais que levam nossas mensagens e pedidos aos deuses , eles adoram musicas ,
incensos , mel e aveia.

Silfos : So criaturas aladas que se camuflam com os insetos por serem pequenos e aparecem
tambm como pequenos feixes de luzes , as Slfides so sua forma feminina.

Adoram incenso de flores .

Fadas : So maiores , temperamentais e vivem em copas de rvores ou nas nuvens. so ligadas


a magia e podem ser boas ou ruins.

O exemplo de uma considerada ruim a Banshi que considerada a fada da morte ou


mensageira de da morte , pois que ouvir sua musica ou grito ter uma morte desastrosa.

Adoram incenso , cheiros de flores , mel , aveia e doces.

O governante ou rei do elemento ar se chama Paralda.

Eles regem a inteligncia e os estudos.

Seu ponto cardeal o Leste.

E as pessoas regidas por esse elemento so pessoas sonhadoras , pensativas e criativas.


Elemental do Fogo: So as Salamandras ,Vulcanos e Fnix.

As Salamandras : Tem a forma de um lagarto ou serpente de fogo e tambm podem assumir a


forma de uma bela mulher . Podem ser vistas em fogueiras e so justiceiras , so muito
utilizadas para banimentos.

Adoram velas e fogueiras.

Vulcanos : Seres que habitam os vulces e o as entradas pro centro da terra por ser quente
vistos muito raramente.

Fnix : A ave lendria de fogo , que habita vulces , se manifesta em erupes e grandes
incndios.

O governante ou rei do elemento fogo se chama Djinn.

Ele rege os sentimentos intensos como paixo e fria.

Seu ponto cardeal o Sul.

E as pessoas regidas por esse elemento so pessoas intensas , ciumentas , temperamentais e


explosivas.

Elementais da gua: So as Ondinas , Nereidas e Sereias e os Trites.

As Ondinas : Vivem nas partculas das guas e podem tomar a forma de lquido ou nevoas.

As Nereidas : Vivem nos bater das ondas , sobrevivem pouco tempo fora d'gua.

As Sereias e Trites : Vivem no fundo do oceano , sobrevivem mais tempo fora d'gua , tem
cauda de peixe e seus dedos parecem teias . Seu canto pode atrair os marinheiros ao fundo do
mar .
O governante ou rei do elemento gua se chama Nicksa.

Ele rege as emoes.

Seu ponto cardeal o Oeste,

E as pessoas regidas por esse elemento so pessoas mais sociveis e estveis emocionalmente.

Crculos Mgicos:

o espao fsico compreendido ou preparado para um ritual , esse espao se projeta em forma
de cone que liga o mundo espiritual e os participantes do ritual , tambm serve como escudo
afastando magias e seres e espritos indesejveis.

O crculo vai ser sua proteo ao fazer os rituais. Quando se traa o crculo, nada de fora pode
te atacar ou machucar; nada vai poder entrar ou sair. Alm disso, sua forma (crculo) mostra
algo que nunca acaba, algo que no tem comeo, nem fim. A energia ser concentrada dentro
daquele crculo, e nada de fora pode afetar a energia que est ali dentro. Dentro desse crculo
deve ser feito apenas celebraes ou magia, pois um lugar consagrado. Normalmente, varia
de pessoa pra pessoa, ou de coven pra coven as formas de abrir o crculo.

H bruxas que fazem grandes rituais antes de abri-los, e outras, que fazem apenas um
agradecimento e pedem para que nada de mal possa entrar l. Em ocasies especiais (como
nos 8 Sabbaths do ano), um ritual mais especfico e completo pode ser feito para a abertura do
crculo.

O crculo nos liga ao mundo dos Deuses e faz com que estejamos fora do tempo e do espao.
Ajudando no trabalho mgico, aumentando a energia criada e nos protegendo das energias
ruins que esto fora do crculo.

Eles podem ser criados de varias formas e maneiras , riscando o cho , mentalizando , com
velas , pedras e outras formas dependendo do mstico e a finalidade.

"Espritos , Fantasmas e Poltergeist"

Fantasmas: No tem conscincia de sua morte e tende a fazer a mesma coisa que fazia guando
vivos de maneira repetidamente inclusive o passado e revivendo o momento de sua morte.
Espritos: Tem conscincia de sua morte ms algum assunto mal resolvido o prende a matria
fazendo com que ele fique preso nos lugares esperando a expulso do seu caso.

Ou buscando ajuda porm nunca interagem fisicamente com a matria pois para tal coisa
preciso de um conhecimento e fora muito superior ao que possuem.

Poltergeist: Espiritual um espritos preso a matria com assuntos pendentes que muitas
vezes se perdem no tempo que devido ao tempo que estar nesse estado j conseguiram
conhecimento e fora necessria para interagir com o plano real .

A palavra poltergeist significa esprito barulhento podem ser brincalhes mais tambm podem
ser territoriais causando agresses fsicas a uma pessoa que descuidadosamente tenham
invadido seu espao. Porm efeitos poltergeist podem ser causados por uma origem
paranormal proveniente de um mdium em potencial que desconhecendo seu dom em sono
profundo ou em uma situao de muito estresse aciona o gatilho da telecinese de forma
descontrolada podendo causar alguns efeitos poltergeist como (Combusto espontnea ) ,
desaparecimento de objetos e teletransporten de objetos.

"Vampiros"

1-Vampirismo entre Encarnados: Existem algumas pessoas que possuem o dom de absorve
energia de outras pessoas fazendo conscientemente ou inconscientemente , as que fazem
conscientemente utilizam essa energia para fazer trabalhos mgicos (geralmente) ou para
recarregarem sua energia , porm essas pessoas tambm possuem a habilidade de ceder essa
energia pra quem precisar.

J o inconsciente so aquelas pessoas que sugam energia sem perceber o que esto fazendo ,
geralmente pessoas negativas e pessimistas ao encontrar com voc sugam sua energia sem
perceber.

2-Vampirismo Espiritual: Sempre feito conscientemente guando um esprito de forma


dolosa ou no suga a energia da matria (pessoas , animais , plantas) , pode ser feito tanto
com a inteno de prejudicar ou ajudar ou para beneficiar o prprio(para sentir a mesma
sensao de guando estava vivo) , abaixo veremos exemplos de vampiros espirituais.
A- Obsessores so espritos que por algum motivo doloroso ou no , se grudam aos
encarnados para sugarem suas energia. Sendo de forma dolosa so espritos(inimigos
espirituais) adquiridos em vidas passadas e que por motivos de raiva , dio e rancor , aps esse
esprito a qual esse esprito que ele julga ser o seu inimigo encarnado com isso o persegue.

De forma no dolosa so espritos que se grudam ao encarnado por estes tem os mesmo
costumes , vcios e pensamentos ou seja a mesma vibrao que guando eles eram vivos.Se
grudam a essas pessoas para que possam sentir a mesma sensao de guando estavam vivos.

B-Incubus(masculino) e Sucubus(feminino): o ato de absorve a energia sexual da pessoa ,


feito por elementais artificiais , espritos , demnios ou alguns encarnados.

C-Possesso: A possesso pode acontecer da forma benfica ou no.

"Cores da Magia"

Os caminhos da Magia nos mostra que cada cor tem uma especifica linha mgica:

Meditao(Magia Aqua): a base de muitos disciplinas orientais , magia e feitiarias usadas de


maneira apropriada abre a porta para o crescimento e progresso pessoal. De todas as
tenacidades e progresso psquico espiritual essa a mais eficaz o poder da meditao ,
viagem astral , cura e evoluo.

Cura(Magia Azul): Refere-se a toda forma de arte e pratica mgica que visa cura doenas ,
aliviar dores , regenerar tecidos , restaura vitalidade , fertilidade e etc...

Atravs da historia os curandeiros que assumiram os papeis de mdicos , enfermeiros ,


parteiras em muitas vilas e tribos.

Wortcunning(Magia Verde): a arte de conhecer e usar as propriedades mgicas das plantas ,


a palavra Wortcunnig significa a arte de conhecer as plantas e sempre foi uma magia usada
pelas bruxas.
Iluso(Magia Laranja): Conhecida como magia de palco ou espetculos lida com iluses e
efeitos especiais milagrosos. dividida entre "ilusionismo , conjurao e prestidigitao(truque
da mo).

Alquimia(Magia Vermelha): Percussora de qumica e fsica moderna a arte mgica de


transformao , teve inicio em Alexandria no sculo I , D.C. Guando a metalurgia egpcia foi
fundida com a mitologia grega e o misticismo oriental. Buscavam 3 coisas , transforma chumbo
em ouro , descobrir o elixir da vida da vida que curaria as doenas e daria a imortalidade e a
criao do homem artificial o chamado homnculos.

Dominaes de Animais ou Xamanismo(Magia Marrom): Diz a respeitos a tudo que se


relaciona aos animais e em especial a capacidade de se comunicar com eles , incluir zoologia e
a sabedoria sobre os totens.

Aqueles que dominam essa arte procuram conhecer os nomes dos animais , seus
comportamentos , seus estilo de vida , o acasalamento e a sua linhagem.

Cosmologia(Magia Violeta): Estuda a grande abbada celeste e o movimento dos astros no cu


, ligar os pontos no cu e a forma das constelaes elevou aos cus nossos primeiros mitos. A
posio fixa da estrela polar em meio a rotao celestial nos deu uma firme orientao das
estaes e o movimento do Sol , Lua e as estrelas desse nosso calendrio primeiro modo de
marcar o tempo e a forma eficaz de prever o futuro.

Matemgica(Magia Clara): Os mistrios pitagricos foram a base dessa magia , o lema deles
era tudo o nmeros , segundo Pitgoras todas do universo so baseadas na mesma
identidades criadas por padres geometricos que se repetem em uma interminvel dana e
sons , luzes e cores.

Pertencem a uma rede central e nos proporcionam a nos experimentar dualidade emoes e
tempo linear e toda a realidade que vivenciamos.

Magia Cerimonial(Magia Branca): Originando-se nos sculos XVII e XVIII , nas ordens mgicas
secretas baseada na cabala , hermetismo , neoplatonismo e doutrinas orientais . No seu
sentindo mais alto uma experincia transcendental que leva o mago e reinos msticos e
permite sua cano com seu. O Eu superior e despertar o mago ao Deus superior.

Loremastery(Magia Cinza): o principal atributo do feiticeiro atravs da historia os feiticeiros


estudaram e colecionaram livros e escritas com sabedoria das eras e muitos formaram
bibliotecas e museus. O domnio dos ensinamentos significa conhecer os mistrios ocultos ,
msticos e os mistrios esotricos , o conhecimento e o poder e uma grande parte do poder do
mago vem desse conhecimento.

Bruxaria e demonologia(Magia Negra):

Bruxaria a forma mais simples de baixa magia , em que um ato fsico praticado para alcana
o resultado. Formam a maior parte da magia popular geralmente magia e artes negras.

Demonologia uma forma uma de bruxaria popular de idade mdia onde se recrutavam-se
ajuda dos demnios pois acreditavam-se que era mais fcil que controlar os anjos porem
sempre foi uma prtica considerada perigosa pois esses espritos poderiam ser maldosos e
controladores.

Cores na Magia(Cromoterapia Mgica):

utilizada de forma geral para cor de vela , roupa , fita , meditao , luz do quarto ao dormir
ou tudo relacionado o mgico ou a determinada situao que voc deseja e precise.

Vermelho(fogo): trabalho fsico como a cura de pessoas fsicas ou animais , tambm a paixo e
a sexualidade a cor da fora , do fogo , da inspirao , vitalidade , orgulho , raiva , coragem ,
emoes fortes , purificao de lugares ridos , msicas agressivas , tempestades de raios , a
melhor cor pra afastar perigo , usa-se para estabilidade e sade fsica.

Obs: O vermelho no pode ser usado em casos de doenas crnicas.

Laranja: Orgulho , coragem , herosmo , atrao , parentesco e prosperidade. Estar sintonizada


com o calor , amizade , abundncia , esprito , vontade , princpios , teoria.

Assim como o ouro estar ligado a msica passional . Fala e as falhar das folhas de outono ,
sons naturais do crepsculo. Use para fluidez de movimento , prazer e conexo.

Amarelo(ar): Trabalho mental , meditao , intelecto , comunicao , outra verso do ouro a


cor da amizade , vontade e cu.

Amarelo Ouro: a cor do encantamento , confiana , vero e os sons claros.

Amarelo Pastel: Tende mais a primavera e as tentativas psquicas e a criatividade.


O Amarelo a cor fantstica para melhorar o equilbrio , a auto estima , o carisma , a divinao
, a criatividade ,a fora de vontade , o propsito e a eficincia.

Verde(terra): Vegetao , jardinagem , emprego das ervas , fertilidade , esperana , alegria ,


deleite , crescimento e mudanas.

A floresta verde ligada a fertilidade e o corpo , a coragem , musica clssica e os sons da


floresta.

Verde era representado pelos aspectos emocionais ao lidar com a tristeza , reflexes ,
decisivas e msicas que acalma ou silncio.

O Verde Plido auxilia no processo de cura use o verde tambm para equilbrios ,
relacionamentos , compaixo e aceitao.

Azul(gua): Trabalho emocional , o amor , a paz e a proteo. Considerado a cor da sabedoria ,


meditao e regies celestiais , o azul compartilha a sexta feira e o planeta Vnus com a cor
verdes , ou o verde gua ou azul piscina.

Uma sensao de juventude preenche essa cor. O azul excelente para a paz profunda ,
harmonia , a criatividade , a comunicao e o raciocnio.

ndigo: Trabalha a percepo , a imaginao , a iluso , a habilidade de ser padres e feitiarias


em geral , associadas a pesadelos e loucuras.

Como mudanas chamada de cor da mgica. Essa uma cor comum para os mantos de
feiticeiros geralmente com estrelas e outros smbolos mgicos.

Violeta(roxo): Muito usada entre os reis , o poder , a riqueza , boa sorte , a cor da realeza ,
representa o julgamento , a engenhosidade e pensamento religioso a cor do esprito e reinos
etreos e do aprendizado esotrico superior e da sabedoria antiga e dos mistrios mais
antigos.

Usa-se para a concentrao e meditao e tambm para a conscincia expandida e a


percepo csmica.

Marrom: Tudo que estar relacionado aos animais de todos os tipos especialmente a
comunicao.
Preto: Frustrao ou amarrao , a proteo , o pressentimento , a fortaleza usada para se
livra de maus hbitos , desviar negatividade ou fazer mudanas drsticas na vida , a cor da
magia e as artes negras.

Branco: A beno ou qualquer coisa que voc queira a cor da pureza representa , amizade ,
divindade , transformao , sons especficos focados como sinos a cor da deusa.

Ouro: Energia masculinas , a fora , a lideranas , a vitalidade representada pela adolescncia ,


alegria , fertilidade e nobreza. Os homens praticantes da magia com frequncia que gostam de
instrumentos , amuletos e jias na cor ouro , bronze e lato.

Prata: Energia feminina , intuio , viso , sonhos , dons senstiveis , adivinhao representa
mistrios e a magia das mulheres , segredos e bruxaria.

As jias so geralmente feitas de prata , cobre ou metal de Vnus.

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