Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Sumrio
1 Definio de Objeto..........................................................................................................................2
2 Esteretipos......................................................................................................................................3
2.1 Classe fronteira (boundary): ....................................................................................................3
2.2 Classe de Entidade (entity): .....................................................................................................3
2.3 Classe de Controle (control): ....................................................................................................4
3 Interao entre Objetos....................................................................................................................4
3.1 Diagrama de Sequncia............................................................................................................4
3.1.1 Construo do Diagrama de Sequncia:...........................................................................5
3.2 Diagrama de Colaborao.........................................................................................................8
4 Referncias Bibliogrficas.................................................................................................................9
1
1 Definio de Objeto
Representa uma entidade que pode ser fsica, conceitual ou de software. uma abstrao
de algo que possui fronteira definida e significado para a aplicao. Os componentes de um objeto
so:
Identidade: o que identifica unicamente um objeto, mesmo que ele possua estados ou
comportamento comuns a outros objetos.
Estado de um objeto: cada condio na qual o objeto pode existir. mutvel ao longo do
tempo. implementado por um conjunto de atributos, os valores desses atributos e
ligaes que o objeto pode ter com outros objetos.
Comportamento de um objeto: Determina como um objeto age e reage a estmulos de
outros objetos. modelado atravs de um conjunto de mensagens que representam
resultados visveis das operaes executadas internamente pelo objeto.
Definio de Classe: uma descrio de um grupo de objetos com atributos,
comportamentos, relacionamentos com outros objetos e semntica comuns. Uma classe
uma abstrao que enfatiza caractersticas relevantes dos objetos, suprimindo outras
caractersticas. Portanto um objeto sempre uma instncia de uma classe.
Exemplo da Classe Cliente:
Nome: Notao UML:
Cliente Nome
Estado:
Atributos
Codigo
Operaes
Nome
Endereco
Cidade Cliente
Estado Codigo
CEP Nome
Endereco
Login
Cidade
Senha Estado
... CEP
Login
Comportamento: Senha
Fazer login
Fazer login()
Fazer pedido Fazer pedido()
Cancelar pedido Cancelar pedido()
.
2
2 Esteretipos
um elemento de modelagem que rotula tipos de Classes de Objeto. Uma Classe de
Objetos pode ter um ou mais tipos de esteretipos. A notao usada pela UML para Esteretipos,
dentro da representao grfica da Classe de Objeto, coloc-lo entre << >> na rea reservada
para o nome da classe e acima deste.
<<Entidade>>
Cliente
Codigo
Nome
Endereco
Cidade
Estado
CEP
Login
Senha
Fazer login()
Fazer pedido()
Cancelar pedido()
Os esteretipos mais comuns so:
Classe Fronteiria
Classe de Entidade
Classe de Controle
Classe de Exceo
Metaclasse
Classe Utilitria
3
2.3 Classe de Controle (control):
uma classe que modela o comportamento de controle especfico para uma ou mais Use
Case. Suas principais caractersticas so:
Cria, ativa e anula objetos controlados.
Controla a operao de objetos controlados
Controla a concorrncia de pedidos de objetos controlados.
Em muitos casos corresponde a implementao de um objeto intangvel.
No presente estudo de caso, sistema automatizado de Matrcula num Curso, a classe de
objeto Gerente de Registro e um exemplo de esteretipo desta classe.: uma classe que modela
objetos cuja informao e o comportamento associados so, de maneira geral, persistentes. No
presente estudo de caso, sistema automatizado de Matrcula num Curso, as classes de objeto: Lista
de Cursos, Curso, Catlogo e Matrcula, so exemplos de esteretipos desta classe.
Figura 1: Esteretipos
4
representar o Diagrama de Sequncia, a seguinte:
Objetos so representados por retngulo com seus nomes sublinhados.
As linhas de vida dos Objetos so representadas por linhas verticais tracejadas.
As interaes entre Objetos so indicadas por flechas horizontais que so direcionadas da
linha vertical que representa o Objeto cliente para a linha que representa o Objeto
fornecedor.
As flechas horizontais so rotuladas com as mensagens.
A ordem das mensagens no tempo indicada pela posio vertical, com a primeira
mensagem aparecendo no topo.
A numerao opcional e baseada na posio vertical.
Foco de Controle: Representa o tempo relativo que o fluxo de controle esta focalizado num
dado Objeto. Ele representa o tempo que um Objeto dedica a uma dada mensagem.
5
Figura 3: Diagrama de Classes
6
Figura 5: Diagrama de Sequncia: Criar Nota
Exemplo:
7
3.2 Diagrama de Colaborao
um modo alternativo para representar a troca de mensagens entre um conjunto de
Objetos. O Diagrama de Colaborao mostra a interao organizada entorno dos Objetos e suas
ligaes uns com os outros.
A notao usada pela UML para representar o Diagrama de Colaborao, a seguinte:
Objetos so representados por retngulo com seus nomes sublinhados.
As interaes entre Objetos so indicadas por uma linha conectando-os.
As ligaes indicam a existncia de um caminho para comunicao entre os Objetos
conectados.
As ligaes no Diagrama de Colaborao podem ser apresentada por:
flechas apontando do Objeto cliente para o Objeto fornecedor.
o nome da mensagem.
Numerao seqencial, mostrando a ordem relativa de envio das mensagens.
8
4 Referncias Bibliogrficas