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Hacker

Exigncias: Genialidade; Computao (especializao de Maquinas).


Funo: baluarte ou dominante.
Acessar Informao: dispondo de um vasto catalogo de todo tipo de informao, o hacker pode se
antecipar a seus inimigos e at mesmo surpreend-los. Gastando um movimento e 2 PMs, o hacker pode
causar um dos efeitos abaixo.
Conhecimento Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, voc ganha
FD+2 contra ele at o final da cena. Voc pode identificar outros inimigos, gastando um movimento
e 2 PMs extras por inimigo.
Coordenar Ao: gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bnus de H+1 at o fim da
cena.
Identificar Fraqueza: at o fim da cena, um de seus inimigos sofre uma penalidade de H1. Voc pode
afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
Grande Irmo: o hacker sabe usar a rede como uma extenso de seus prprios sentidos, podendo
enviar e receber informaes instantaneamente ou saber o que acontece em locais distantes acessando
webcams, telefones celulares, sistemas de segurana, satlites de vigilncia, etc. Ele recebe Sentidos
Especiais (Radio) e pode usar os poderes Comunicao (Mega City, pg 38) e PES (Mega City, pg 45) pelo custo
normal, ou pela metade dos PMs se pagar pelos poderes.
Enciclopdia Livre: suas milhares de horas na internet lhe ensinaram um pouco de tudo. Voc pode
gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer percia como se a tivesse.
Profissional de Elite: voc pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automtico em um teste de
uma percia que possua. Voc pode usar esta habilidade um nmero de vezes por dia igual H+1.

Engenheiro
Exigncias: Equipamento (veja abaixo); Maquinas.
Funo: atacante ou baluarte.
Equipamento (1 ponto): o engenheiro conta com um computador porttil. Este computador deve
ter Memoria Expandida como uma de suas caractersticas.
Arsenal: seu Equipamento muito mais que um simples veculo, arma ou traje de combate na
verdade, voc conta com tudo isso e muito mais. Diferente da regra padro de Equipamento, voc no conta
com um nico item. Voc pode rearranjar pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as
circunstncias, como se tivesse mltiplos equipamentos. Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno
e custa 1 PM por ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da vantagem.
Especialista em Maquinas: gastando 1 PM, o engenheiro automaticamente bem-sucedido em um
teste da percia Maquinas. Este poder pode ser usado um nmero de vezes por dia igual sua H+1.
Horda de Drones: o engenheiro pode lanar Criatura Mgica, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar,
mesmo que no atenda a todos os pr-requisitos. As criaturas invocadas so robs e outros construtos, no
kobolds e goblinoides.
Multitarefa: seu raciocnio logico lhe permite dar comandos rpidos e objetivos sem sair da ao.
Quando usar a manobra Comandar Aliado, voc gasta apenas um movimento seu para comandar todas as
aes de um aliado. Voc pode comandar mais de um aliado simultaneamente, gastando um movimento
para cada aliado comandado.

Professor Mac (5N, +30xp)


F 0, H 2, R 1, A 0, PDF 0; 5 PVs, 15 PMs; 3 pontos.
Kits: Engenheiro (Arsenal, Horda de Drones) e Hacker (Acessar Informao, Grande Irmo, Profissional de
Elite); 4 pontos. Nicho: Genialidade
Vantagens: Equipamento, Genialidade, PMs Extras. 3 pontos.
Desvantagens: Cdigo de Honra (do cavalheiro e dos heris), Covarde. -3 pontos.
Percias e Especializaes: Maquinas. 1 ponto.
Equipamento: Smartglass PC (4 pts): H 1; Memoria Expandida, Sentidos Especiais II (Infraviso, Radar, Ver o
Invisvel, Viso Aguada, Viso na Penumbra, Viso Microscpica); Restrio de Poder (em baixo dagua).
Criatura Mgica
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, esttuas de pedra, pssaros
de luz... qualquer coisa que sua imaginao mandar.
O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, voc tem 4 pontos de
personagem para distribuir entre as caractersticas da criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e
Poder de Fogo). No permitido construir uma criatura com 0 pontos.
A criatura no tem mente prpria; ela precisa ser controlada pelo mago, que no pode realizar
nenhuma outra ao enquanto faz isso. Voc tambm no pode mudar as caractersticas da criatura se
quiser faz-la diferente, ter que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir
atravs de sua criatura (mas ela no pode se afastar alm do alcance mximo).
No se esquea que seus prprios Pontos de Magia ficam presos na criatura enquanto ela continuar
existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados criatura, por um custo maior: Acelerao (+1
PM), Aparncia Inofensiva (+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem
exceder o limite original de 5 PMs.
Criaturas Mgicas tm as mesmas imunidades de um construto ( como se fossem construtos feitos
de magia). Elas no respiram, no comem ou bebem, no dormem, so imunes a doenas, venenos, magias
que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas.

Praga de Kobolds
Escola: Elemental (terra) ou Negra
Custo: 5 a 15 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel
Muitos magos e clrigos so conhecidos por invocar criaturas para lutar em seu lugar. Praga de
Kobolds (tambm conhecida como O Pesadelo de Katabrok, por razes desconhecidas) a mais simples
dessas magias de invocao. A mgica faz surgir em qualquer lugar dentro da rea de efeito um grupo de
kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1).
Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, at um mximo de 3d criaturas (por 15 PMs).
Eles surgem no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que existam na regio. No sentem medo
e lutam at a morte.
Infelizmente, tambm so incontrolveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas vista, incluindo
aliados do mago (mas nunca o prprio mago). Por esse motivo, magias como esta so normalmente
empregadas por magos solitrios, ou que no tenham l muita preocupao com a segurana dos
companheiros.
Quando a batalha termina, ou caso no existam oponentes por perto, os kobolds desaparecem.
Sendo sustentvel, o mago tambm pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando
quiser.

Tropas de Ragnar
Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Negra
Custo: 2 a 20 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Esta mgica invoca um pequeno grupo de 1d1 goblinoides para lutar contra os inimigos do mago. O
tipo e poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia:
2 PMs: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)
4 PMs: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)
8 PMs: hobgoblins (F1, H1, R2, A1, PdF0)
12 PMs: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)
16 PMs: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1)
20 PMs: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2)
Os goblinoides invocados surgem instantaneamente, no sentem medo e lutam at a morte mas
no podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas
que estejam vista, exceto o prprio mago. Quando a batalha termina, a magia interrompida, ou caso no
existam oponentes por perto, os goblinoides desaparecem.

Comunicao (1 ponto)
Voc tem algum meio de se comunicar distncia. Sua Comunicao no precisa ser baseada na
projeo da voz, podendo ser realizada atravs de qualquer sentido ou Sentido Especial. O alcance de sua
Comunicao depende de quantos Pontos de Magia voc gastar.
Alcance Custo
Tudo sua vista 1 PM
Mesmo bairro 2 PMs
Mesma cidade 3 PMs
Mesmo estado 4 PMs
Mesmo pas 5 PMs
Mesmo continente 6 PMs
Mesmo planeta 7 PMs
Mesmo sistema solar 8 PMs
Mesma galxia 9 PMs
Qualquer lugar do universo, outros planos de existncia 10 PMs
O destinatrio precisa ser capaz de receber sua Comunicao (usando um sentido ou Sentido
Especial, ou algum tipo de receptor), mas qualquer um com seu mesmo tipo de Comunicao pode receber
suas mensagens (e vice-versa). O destinatrio pode optar ignor-lo, e voc e seu alvo precisam ter um idioma
comum (veja Idiomas para romper a barreira das lnguas). Voc s consegue se comunicar com um nico
destinatrio por vez, mas pode gastar o dobro de PMs para se comunicar com qualquer nmero de
destinatrios dentro do alcance (por exemplo, gastando 2 PMs pode se comunicar com todas as criaturas
sua vista).
Qualquer um com o sentido apropriado pode detectar sua Comunicao. Para ouvir suas
transmisses, o bisbilhoteiro deve estar dentro do seu alcance e fazer um teste de Habilidade. Sua
Comunicao pode ser anulada por poderes que afetem o tipo de sentido usado (e pela desvantagem
Interferncia).

PES (Percepo Extrassensorial) (1 ponto)


Voc pode projetar seus sentidos para um ponto especfico. A distncia mxima desse ponto
depende de quantos Pontos de Magia voc gastar.
Alcance Custo
Tudo sua vista 1 PM
Mesmo bairro 2 PMs
Mesma cidade 3 PMs
Mesmo estado 4 PMs
Mesmo pas 5 PMs
Mesmo continente 6 PMs
Mesmo planeta 7 PMs
Mesmo sistema solar 8 PMs
Mesma galxia 9 PMs
Qualquer lugar do universo, outros planos de existncia 10 PMs
Voc pode ver, ouvir e perceber a partir do ponto escolhido, como se estivesse l. Voc pode usar
percias como Crime e Investigao atravs de sentidos projetados. Voc tambm pode projetar sua PES em
monitores, bolas de cristal e assim por diante, para que outras pessoas tambm possam ver o que voc est
vendo. Este um poder sustentado

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