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SOULHUNTERS

Seja letal, seja justo, seja verdadeiro: faa os players saberem que esse um jogo
de alta letalidade feito para ser desafiante. Faa os players usarem seu pontos fortes,
protegerem os pontos fracos e buscarem as fraquezas dos monstros. No repreenda
seus monstros, mas tambm no proteja ou d vantagens injustas para eles no
momento exato. Se o forte do monstro a fraqueza de um player, isso no pode ser
decidido no exato momento da luta. Cabe dizer que existem poucos inimigos
racionais, ento dificilmente vo explorar a fraqueza dos players. Improvise quando
adequado ou necessrio, mas mantenha-se verdadeiro ao ambiente. Certas
contradies podem ser encorajadas para criar ambigidade, mas cuidado com a
continuidade do RPG.
Saturar, improvisar, esquematizar: sature o mundo com coisas interessantes,
conexes, bifurcaes, encruzilhadas, rumores, etc. Isso d mais possibilidades para os
players improvisarem e criar uma histria nica. No rejeite se o player fizer algo que
foge suas expectativas, mas abrace isso e construa coisas sobre as atitudes deles.
Esquematize as coisas que estiverem sob seu controle (monstros, inimigos, etc.)
levando ou no em considerao o que os players fazem. Se os players fazem algo que
prejudica o plano do inimigo e este de repente faz uma mudana, ele deve ter um bom
motivo para isso. Crie uma sequncia de causalidade entre as aes dos players e os
acontecimentos do mundo para ter uma histria que nem mesmo voc poderia
esperar.
Monstros e habilidades: a descrio de um monstro (ou mesmo um inimigo
qualquer) deve cobrir suas habilidades (se ele tiver alguma) e como ele as usa. Nem
todo inimigo precisa de detalhes excruciantes, mas os principais devem ser muito
bem detalhados para o GM. Os players apenas tm acesso s informaes que eles
conseguirem durante o jogo, que podem ser muito escassas e contraditrias. Inimigos
com mais de uma alma possuem poderes naturais (drages cuspindo fogo) ou
adquiriram absorvendo almas. Poderes custam uma alma para inimigos e geralmente
so para situaes particulares, seja para defesa ou ataque. Passivas, apesar do nome,
so poderes constantes que criam desvantagem para os inimigos que no
conseguirem se proteger e custam 3 almas. Protees custam 5 almas e criam uma
defesa cuja fraqueza precisa ser explorada para derrubar o inimigo com mais
facilidade.
Ambiente de Soulhunters: a maldio faz pessoas se tornarem mortas-vivas quando
morrem por perderem a alma, ficando fadadas a vagarem o mundo at perderem a
sanidade. A maioria amaldioada enlouquece, alguns se isolam com medo e poucos
atuam com algum propsito (bom ou mau). Pense no que iniciou a maldio, como
pode ser parada, o porqu algum teria interesse em mant-la e, depois de ter um
mundo suficiente, quais coisas esto ligadas maldio. Sempre que voc fizer algo,
adicione um mas... para levar a outras coisas, criar conexes, ambigidades, etc.
Crie de dentro para fora, partindo de um lugar A para um B prximo, depois um C ao
redor desse e assim sucessivamente. Uma base interessante para criar novidades ter:
algo que instigue os players (tesouro, informao, etc.), uma dificuldade (inimigos,
magias) e uma novidade (aliados, inimigos, locais, monstros, etc.).
Criao de personagem: a ficha inicial do personagem deve conter/responder:
o Nome: conexo com sua vida como mortal
o Memrias: o melhor momento, pior momento e a morte do personagem
o Desvantagens: 3 baseadas no background e 4 na aparncia e equipamentos
(definidas por um player aleatrio)
o Vantagens: 3 baseadas no background e 4 na aparncia e equipamentos
(definidas por outro player aleatrio)
o Como a terra de onde ele veio?
o Como sua cultura lida com problemas?
o O que sua famlia fez quando virou adulto?
o Como sua famlia lidava com estranhos?
o Que trabalhos voc foi treinado para fazer?
o Quando e por que voc saiu da sua terra?
o Qual a lio mais valiosa que voc aprendeu com seu background?
o Qual a caracterstica mais marcante do personagem?
o Em qual arma ele confia mais?
o Existe alguma diferena entre sua arma e outras do mesmo tipo?
o Ele se defende com armadura, escudo ou agilidade?
o Que outras roupas veste?
o Qual o ornamento favorito dele?
Mecnica bsica: qualquer ao leva um D10 mais 1 por vantagem que for aplicvel e
menos 1 por desvantagem aplicvel. A partir de 6 um sucesso e abaixo disso um
fracasso, onde o nmero define o grau (sem contar qualquer bnus ou nus, 1 um
grande fracasso e 10 um grande sucesso). Combate dividido em Defesa, Distrao,
Exposio e Ataque. Defesa ocorre quando voc atacado diretamente: fracasso
morte e perda das almas, e sucesso permite tomar outra ao na mesma hora. A
Distrao bem-sucedida d 1 de bnus para algum atuando contra o inimigo, mas
um fracasso resulta em ser atacado e tomar ao Defensiva imediatamente. Exposio
feita para lidar com as defesas do inimigo, onde fracasso fora a tomar ao
Defensiva e sucesso permite um Ataque imediato. Um Ataque bem-sucedido mata o
inimigo, mas fracasso coloca o atacante em ao Defensiva. Almas so gastas para
voltar aparncia humana (1), usar um item sem que ele estrague imediatamente (1),
memria passada para resistir insanidade por mais uma morte (1), poderes (3) e
protees (5). Quando o personagem morre, ele perde tudo com exceo das
memrias.

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