Você está na página 1de 27

MATERIAIS PEDAGÓGICOS PRODUZIDOS

PELO MUSEU ITINERANTE PONTO UFMG

Organizador:
Museu Itinerante Ponto UFMG

Centro Pedagógico
Centro Pedagógico da UFMG. Direitos Reservados. É permitida
a cópia total ou parcial deste livro para fins acadêmicos não
lucrativos desde que seja citada a procedência e a autoria.
Dados internacionais de Catalogação-na-fonte – CIP
______________________________________________________________

C837j Costa, Tânia Margarida Lima

Jogos educativos: aprendizado intermediado


pelo lúdico / Tânia Margarida Lima Costa, Lara Mucci Poenaru,
Isabella Albuquerque; Museu Itinerante Ponto UFMG (Org.). -
Belo Horizonte: Centro Pedagógico, UFMG, 2015.

26 p. : il.
ISBN: 978-85-67869-05-6

1. Jogos educacionais. 2. Jogos digitais. 3. Ensino


aprendizagem. I. Título. II. Poenaru, Lara Mucci. III.
Albuquerque, Isabella. IV. Museu Itinerante Ponto UFMG. V.
Universidade Federal de Minas Gerais.

CDD: 371.397
CDU: 371.38
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS

Reitor
Jaime Arturo Ramírez
Vice-reitora
Sandra Regina Goulart Almeida
Pró-reitora de Extensão
Benigna Maria de Oliveira
Pró-reitora Adjunta de Extensão
Cláudia Mayorga
Diretoria do Centro Pedagógico da UFMG
Santer Alvares de Matos
Warley Machado Correia
Coordenação Geral Museu Itinerante Ponto UFMG
Tânia Margarida Lima Costa

Coordenação Pedagógica Museu Itinerante Ponto UFMG


Edna Rocha Feres Ragil
Jason Isnard Maurício Pinto
Lara Mucci Poenaru
Acadêmicos Museu Itinerante Ponto UFMG
Andressa Bueno de Souza Chagas
Brunno Cesar Pereira
Daphne Emanuelle Silva Cunha
Geysiane Guimarães Alfredo
Isabella Albuquerque Gonçalves
Lucas Souza Sangi
Mário Soares da Costa Júnior
Rafael Alves Ferreira Almeida
Tasso Gabriel Miranda Coutinho
Logística
Aciléia Diniz Carvalho Castro
Luciene Reis de Araujo
Mary Vieira Souza

Ilustração, animação e programação

Realização: Apoio:

Centro Pedagógico da UFMG


Jogos Educativos:
Aprendizado Intermediado pelo Lúdico

1ª Edição

4
TÂNIA MARGARIDA LIMA COSTA
LARA MUCCI POENARU
ISABELLA ALBUQUERQUE

Jogos Educativos:
Aprendizado Intermediado pelo Lúdico

1ª Edição

Belo Horizonte
Centro Pedagógico
2015

5
Copyright 2015 Centro Pedagógico

COORDENADORA GERAL Brunno Cesar Pereira


Profa. Dra. Tânia Margarida Lima Costa Daphne Emanuelle Silva Cunha
Geysiane Guimarães Alfredo
COORDENADORES PEDAGÓGICOS Isabella Albuquerque Gonçalves
Prof. Jason Isnard Maurício Pinto Lucas Souza Sangi
Ms. Lara Mucci Poenaru Mario Soares da Costa Junior
Profa. Edna Mara Rocha Feres Ragil Tasso Gabriel Miranda Coutinho

CAPA APOIO FINANCEIRO


Andressa Bueno de Souza Chagas CAPES, MCTI, FAPEMIG, CNPq, MEC, SECTES
Mário Soares da Costa Junior
REVISÃO
EDITORAÇÃO ELETRÔNICA Lara Mucci Poenaru
Isabella Albuquerque Gonçalves
Daphne Emanuelle Silva Cunha
Andressa Bueno de Souza Chagas
EDITORA RESPONSÁVEL
Centro Pedagógico
APOIO TÉCNICO
Andressa Bueno de Souza Chagas

Revisado conforme o Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa de 1990,


Em vigor no Brasil desde janeiro de 2009.

C837j Costa, Tânia Margarida Lima


Jogos educativos: aprendizado intermediado pelo lúdico / Tânia Margarida Lima
Costa, Lara Mucci Poenaru, Isabella Albuquerque; Museu Itinerante Ponto UFMG
(Org.). - Belo Horizonte: Centro Pedagógico, UFMG, 2015.
26 p.: il.
ISBN: 978-85-67869-05-6

1. Jogos educacionais. 2. Jogos digitais. 3. Ensino aprendizagem. I. Título. II. Poenaru,


Lara Mucci. III. Albuquerque, Isabella. IV. Museu Itinerante Ponto UFMG. V.
Universidade Federal de Minas Gerais.
CDD: 371.397
CDU: 371.38

6
Resumo

Os jogos digitais têm gerado em torno de si uma série de discussões que


oscilam entre dois pontos de vista: jogos digitais como vilões, promotores da
alienação e violência, ou jogos digitais como aliados da educação, eficientes
ferramentas de ensino-aprendizagem. Atualmente, os jogos educativos estão
sendo cada vez mais aceitos, difundidos e utilizados em processos
educacionais principalmente devido à sua interatividade, ludicidade e
funcionalidade, importantes requisitos da área pedagógica.

Palavras chave: jogos educacionais, jogos digitais, ensino-aprendizagem.

Introdução

Os jogos são elementos sempre presentes ao longo de nossa trajetória de


aprendizado. Ao nascermos somos introduzidos aos jogos da linguagem e dos
sentidos, posteriormente construímos uma infinidade de relações sociais e
individuais, que nada mais são que “jogos naturais” incorporados à nossa
existência. Nosso aprendizado está intimamente conectado a uma abordagem
lúdica e empírica sobre o objeto de estudo.

Dessas inferências irrompe o seguinte questionamento: é possível aprender e


ensinar através de jogos digitais? O presente texto se propõe a questionar e
problematizar a temática dos jogos educativos sob a ótica da leitura e
discussão de pesquisas científicas já realizadas na área. Em seu artigo Ciência
do comportamento e aprendizado através de jogos eletrônicos, PINTO &
FERREIRA (2005) afirmam que: “(...) o potencial dos jogos eletrônicos para
intervir e acrescentar na educação não pode ser ignorado. (...)”. Essa afirmativa
pode ser comprovada ao se observar um crescimento considerável na difusão
da educação informal, que, segundo GASPAR (2002), se configura como um
modelo de educação flexível e adaptável:

Na educação informal, não há lugar, horários ou currículos. Os


conhecimentos são partilhados em meio a uma interação
sociocultural que tem, como única condição necessária e suficiente,
existir quem saiba e quem queira ou precise saber. Nela, ensino e
aprendizagem ocorrem espontaneamente, sem que, na maioria das
vezes, os próprios participantes do processo deles tenham
consciência. (GASPAR, 2002, p.173)

7
A educação não formal apresenta um potencial diferenciado em relação à
educação formal, pois concede, tanto ao educador quanto ao aluno, maior
autonomia para reformular o processo de ensino-aprendizagem. Mas o
aprendizado, através de jogos educativos, por ser classificado como um
método informal de ensino, não deve ser confundido com um processo de
ensino descompromissado ou desordenado. O método de educação não formal
é configurado de forma a proporcionar ao aluno uma relação de proximidade
com o conteúdo; programático, mas não exclui de forma alguma a
sistematização do conteúdo, o diferencial, portanto, é que o aluno tem o
contato com a teoria mediado pela prática.

Como aprendemos com os jogos?

Adentrando ao campo da educação, pode-se afirmar, que a forma como o


conteúdo é apresentado ao estudante influencia diretamente o nível e a
qualidade de aprendizado alcançado ao término da atividade proposta; deste
pressuposto, surge uma proposta que oportunize a integração
educação/tecnologia.

O ensino através de jogos é um método eficaz, de maneira que é possível


observar um crescimento significativo no campo acadêmico responsável pelo
desenvolvimento de jogos digitais. A oferta e a procura por graduações e
especializações na área são cada vez mais crescentes. Segundo afirmação de
PINTO & FERREIRA (2005):

Na educação tradicional o aluno é levado a emitir um comportamento


desejado através da punição quando há a emissão de
comportamentos indesejados. Assim, a criança que emite uma
reposta incorreta tira uma nota baixa, podendo até mesmo sentir
ridicularizada dentro de sala de aula. Os reforços positivos, quando
ocorrem, são espaçados no tempo, o que dificulta seu
emparelhamento com o operante desejado. Nos jogos, por outro lado,
utiliza-se instruções curtas ou aproximações sucessivas do
comportamento desejado que, após emitidas, são imediatamente
reforçadas. Com isso o comportamento aumenta de frequência e
podemos dizer que o aprendizado ocorreu. (PINTO; FERREIRA,
2005, p. 11)

Os jogos digitais educativos romperiam com a tradição da punição e proporiam


táticas e métodos de caráter pedagógico e didático, sendo mais efetivos na
promoção do ensino de determinado conteúdo. Um exemplo seria um jogo
educativo que objetiva disseminar conhecimentos a respeito de preservação
8
ambiental. O aluno apreenderia o conteúdo de maneira lúdica e divertida
através de uma interface que dialogasse com o contexto atual, método mais
satisfatório que a educação formal, representada pela leitura de um livro ou
exposição dissertativa realizada em sala de aula. De forma alguma, a
educação não formal tem a pretensão de invalidar a importância da educação
formal. O que se busca é a estruturação de uma parceria entre o formal e o não
formal.

Alguns alunos demonstram, mesmo que inconscientemente, como jogos


educativos dialogam com a cognição humana mais facilmente que outros
sistemas de ensino. Basta a percepção de que um aluno que apresenta
dificuldades de aprender certos trâmites matemáticos entende, em poucos
minutos, comandos e estratégias que devem ser selecionados para vencer
uma etapa em um jogo eletrônico.

Uma atividade educativa mediada por jogos permite ao estudante construir o


conhecimento por si mesmo, em vez de simplesmente assimilar uma
informação pré-configurada pelo professor. Ao indivíduo que aprende através
desse tipo de mídia é permitida a produção de um olhar crítico e analítico a
respeito do tema abordado pelo jogo. Nesse contexto, o professor deixa de ser
um disciplinador para se caracterizar como um “ponto de apoio” ou, se
transpusermos para o espaço museal, um “mediador”, isso é, alguém que será
o direcionador do processo de ensino-aprendizagem. Através de jogos
educativos, o aluno é levado a não apenas saber que determinado fenômeno
existe, mas é também induzido a questionar-se e procurar resoluções para uma
pergunta proposta ao longo do processo de aprendizado.

O educador aprendiz

Possivelmente, a principal potencialidade de um jogo digital seja a


contextualização do conteúdo a ser ensinado. Segundo Perry et al. (2006 apud
GEE, 2003) “Os jogos têm muito a ensinar aos educadores [Gee, 2003], e
talvez a principal lição seja a de situar o aprendizado dentro de um contexto.”
Muito da educação formal de que se tem notícia, principalmente no Ensino
Básico, é um ensino descontextualizado e afastado da realidade vivenciada
pelo estudante. Segundo BARBOSA (2004):

9
A escola tem desempenhado seu papel mantendo em suas práticas
uma separação entre o mundo externo e as ocorrências e vivências
internas, descontextualizando o conhecimento que é tão somente
transmitido, impossibilitando a (re)construção e (re)significação do
acervo que é disponibilizado ao público escolar. (,p.102)

Justamente por ser essa a verdade de algumas instituições de ensino, o aluno


perde totalmente o interesse por um conhecimento que não se mostra útil ou
aplicável ao seu cotidiano.

Muitos educadores não são adeptos dos métodos não formais de ensino, pois
a utilização de tais táticas prevê uma migração da tradição do ensino para o
campo da experimentação, e essa mudança pressupõe uma maior
sistematização do conteúdo e flexibilização do plano de ensino. Para que seja
praticável uma relação ensino-aprendizagem de qualidade, faz-se necessário
encontrar um ponto de equilíbrio que seja a associação das várias formas de
ensino objetivando um modelo educacional mais condizente com a sociedade
contemporânea. MARTINS ressalta que:

Numa classe em que se usam jogos o professor tem de aprender a


dar análise e explicações breves, mas muito concentradas,
intercaladas com períodos mais longos de observações de
experiência dos alunos e comentários instrutivos ocasionais.
(MARTINS, 2004,p.2)

A abordagem didática, através da utilização de jogos digitais, é um aprendizado


com via de mão dupla: o professor só está habilitado a ensinar através de jogos
quando se tornar capaz de permitir que o aluno construa parte do
conhecimento por si mesmo.

Critérios para a criação e seleção de um jogo educacional

Quando há a intenção de aplicar um jogo educativo a determinado público,


existem questionamentos a serem realizados. Qual a faixa etária do público-
alvo? Qual a realidade social em que está inserido o público-alvo? Qual o
objetivo da atividade? Que outras atividades orbitarão em torno da utilização do
jogo digital? Qual a natureza do conteúdo a ser exposto?

Um jogo educativo a ser utilizado, por exemplo, por um museu deve estar
elaborado de forma a atender a um público bastante diverso. Como o espaço
museal é um espaço frequentado por pessoas de diferentes faixas etárias,

10
classes sociais e níveis de escolarização, um jogo educativo inserido nesse
espaço tão particular teria o dever de dialogar e interagir com diferentes
esferas socioculturais e científicas. Mas, acima de tudo, um jogo pedagógico
inserido no espaço do museu deve dialogar diretamente com o conteúdo
exposto pela instituição; só assim torna-se eficaz ao abordar, de forma
interativa e contextualizada, um conteúdo que poderia, previamente, parecer
distante para o público-alvo.

Jogos educativos: da teoria para a prática

Uma das iniciativas que pode ser aqui citada como bem sucedida é a criação
de jogos científico-pedagógicos idealizados pelo Museu Itinerante PONTO
UFMG, projeto de extensão pertencente à UFMG (Universidade Federal de
Minas Gerais), que atua na promoção e divulgação científica. O museu já
desenvolveu dois jogos digitais: o jogo Energia, que discute a seleção e
utilização de fontes de energia, tendo em vista o impacto ambiental por elas
causado; e o jogo Meio Ambiente, que apresenta formas de preservação
ambiental.1

Os jogos elaborados pela equipe do museu, em parceria com a empresa Ilusis,


expõem, de maneira lúdica, conhecimentos básicos que englobam conteúdos
como fontes energéticas, preservação ambiental, racionamento de água e
medidas contra a poluição. Os conteúdos expostos nos jogos digitais do Museu
Ponto dialogam diretamente com os eixos norteadores dos Parâmetros
Curriculares Nacionais (PCN’s) referentes ao Ensino Fundamental. De acordo
com os PCN’s, referentes ao ensino de ciências, propostos para o terceiro ciclo
do ensino fundamental:

A questão ambiental, envolvendo aspectos econômicos, políticos,


sociais e históricos, acarreta discussões sobre responsabilidades
humanas voltadas ao bem-estar comum e ao desenvolvimento.
Interessa a todas as áreas do ensino fundamental, e é tratada de
forma abrangente pelo tema transversal Meio Ambiente. Em Ciências
Naturais, o tema está presente não apenas no eixo temático Vida e
Ambiente, mas também nos demais. Por exemplo, os recursos
tecnológicos, relacionados às causas das transformações ambientais,
encontram-se destacados no eixo temático Tecnologia e Sociedade,
as relações entre as condições do ambiente e a manutenção da

1
Maiores informações e especificações a respeito desses jogos podem ser encontradas nos anexos
desta publicação.

11
saúde estão desenvolvidas no eixo Ser Humano e Saúde, e o estudo
das transformações planetárias em larga escala de tempo é
desenvolvido em Terra e Universo. (PCN, 1998)

Como citado acima, a discussão a respeito da preservação ambiental engloba


diversos conteúdos programáticos; os jogos Energia e Meio Ambiente buscam
despertar no indivíduo a visão de que ele é responsável pelo bem-estar comum
e pela sustentabilidade do meio que habita. No jogo Energia, é apresentada ao
visitante a relação custo/benefício da produção de energia através de
determinada fonte. Ao estudante é permitido analisar e selecionar as melhores
fontes energéticas para abastecer a cidade pela qual estão responsáveis,
apenas através desse mecanismo é possível concluir o jogo proposto. No jogo
Meio Ambiente, o estudante entra em contato com medidas preventivas e
corretivas, individuais e coletivas para a preservação ambiental que podem e
devem ser adotadas e respeitadas pela comunidade e pelo indivíduo. Apenas
cumprindo devidamente as medidas propostas, o jogador obtém sucesso ao
longo da atividade.

Os jogos pedagógico-educacionais criados pelo Museu Itinerante PONTO


UFMG, foram desenvolvidos objetivando a apresentar o conteúdo previsto
pelos Parâmetros Curriculares Nacionais de forma contextualizada, a exemplo
o jogo Meio Ambiente, que transporta, para o espaço educativo, situações
cotidianas nas quais é possível reduzir o consumo de água. Esse link
proporcionado pelos jogos é de fundamental importância para o sucesso do
aprendizado, principalmente para o público escolar.

Além de criados para atender a um público diversificado, já que o público


museal não está restrito a uma faixa etária pré-determinada, os jogos foram
também desenvolvidos para despertar a curiosidade e o interesse do visitante
pelo conhecimento científico, através de uma interface divertida e interativa.

Conclusão

A elaboração de jogos digitais educacionais não é um processo simples; é uma


ação que requer pesquisa, avaliação e comprometimento por parte dos
profissionais envolvidos no projeto. Um jogo pedagógico, que se propõe a ser
elemento representativo na promoção da educação, possui, como

12
compromisso primordial, a difusão do conhecimento de forma interessante,
interativa e contextualizada, visando atingir, de forma efetiva, o público-alvo.

13
Referências

BARBOSA, M. O Papel da Escola: Obstáculos e Desafios para uma


educação transformadora. 2004. 234 f. Dissertação (Mestrado em Educação)
– Faculdade de Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto
Alegre. 2004.

GASPAR, Alberto. A educação formal e a educação informal em ciências.


Ciência e público: caminhos da divulgação científica no Brasil.
Universidade Federal do Rio de janeiro, 2002.

MARTINS, J. G.; MOÇO, S.S.; RODRUGUEZ, A.M.; BARCIA, R.M. Realidade


virtual através de jogos na educação. Universidade Federal de Santa
Catarina (UFSC) - Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção
(PPGEP)/2004.

PERRY, G.T.; TIMM, M. I.; SILVESTRIM, F.G.; SCHNAID, F. Necessidades


específicas do design de jogos educacionais. Universidade Federal do Rio
Grande do Sul/2006.

PINTO, R.D.; FERREIRA, L.F. Ciência do Comportamento e aprendizado


através de jogos eletrônicos. Texto apresentado no I Seminário Jogos
Eletrônicos, Educação e Comunicação - construindo novas trilhas, no GT2 –
Jogos Eletrônicos e Educação. UNEB, Salvador – Bahia, outubro/2005.

Parâmetro Nacional Curricular. Disponível em:


<http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/ciencias.pdf> Acesso em:
01/06/2015.

14
Anexo 1: Jogos educacionais idealizados pelo Museu Itinerante PONTO
UFMG

Museu Itinerante PONTO UFMG: Jogos de ciências

Introdução

Foram criados o jogo da energia e o jogo do meio ambiente, através dos quais
os visitantes do Museu Itinerante PONTO UFMG têm a oportunidade de discutir
e problematizar questões contemporâneas como a preservação do meio
ambiente, crise energética e o uso de energias renováveis e não renováveis.
Percebeu-se um grande interesse e envolvimento de muitos estudantes nos
jogos pedagógicos propostos. Ao utilizar o lúdico como estratégia didática,
aproximamos a tendência natural que jovens e crianças têm de brincar com um
momento de aprendizagem, favorecendo a criatividade e o senso crítico dos
estudantes.
A utilização dos jogos pedagógicos mostrou-se muito além do que apenas uma
técnica de ensino. Sua utilização contribuiu para discussões e debates que
ultrapassam as barreiras do ensino formal, possibilitando desenvolver jovens
cidadãos, atentos e capazes de pensar e interferir nas questões e problemas
do mundo que o cerca. A utilização de jogos em um ambiente de educação não
formal permite que o visitante construa por si mesmo o conhecimento.

Público alvo e faixa etária

O público alvo dos jogos educacionais desenvolvidos pelo Museu Itinerante


PONTO UFMG são os visitantes da exposição externa do museu que podem
interagir de forma lúdica com conhecimentos científicos.

15
Sobre os jogos

O Jogo da Energia e o Jogo do Meio Ambiente são jogos produzidos


pela equipe do Museu Ponto UFMG e têm como objetivo mostrar ao jogador,
em um âmbito geral, atitudes e ações necessárias para a preservação do meio
ambiente e os impactos causados pelo ser humano. Os objetivos determinados
pelos jogos incluem o gerenciamento energético de uma cidade, a delimitação
de uma área de preservação ambiental e a redução da poluição causada por
esgoto e fumaça. Assim, os jogos levam a um questionamento sobre os
posicionamentos relativos à natureza no dia a dia e procuram expor soluções e
alternativas ao nosso modo de gerenciamento e utilização dos recursos
naturais.

No Jogo da Energia, o jogador é desafiado a criar um modelo energético


equilibrado em três variáveis: custo, poluição e eficiência energética. Ao
analisar as fontes disponíveis para construção, são mostradas informações,
assim como prós e contras daquele modelo energético, induzindo o jogador a
uma reflexão mais profunda e centrada para que não ocorra uma crise, seja ela
energética, ambiental ou econômica.

No Jogo do Meio Ambiente, o jogador navega por várias cenas, nas


quais é necessária sua intervenção para que não haja um colapso ambiental.
Nessas cenas, é possível demarcar terras para a preservação, a instalação de
filtros nas chaminés de fábricas, a canalização do esgoto para estações de
tratamento e combate ao desperdício de água, como banhos longos, descargas
excessivas etc. Cumprindo as tarefas exigidas, o jogador ganha consciência
dos seus atos do dia a dia e cria um pensamento mais ecologicamente correto,
atestando um compromisso com o futuro da natureza.

Dessa maneira, em uma tentativa de unir aprendizagem e a prática lúdica, os


jogos levam jovens e crianças a lidar com questões atuais sobre a preservação
do meio ambiente, assumindo uma postura crítica e reflexiva sobre suas ações,
atitudes e consequências para o mundo em que vivem.

16
JOGO ENERGIA

 Objetivo:

Atender a demanda energética da cidade, tendo em vista o custo e o impacto


ambiental e social.

 Texto introdutório:

Você é o prefeito da Energyville e deseja transformá-la em uma cidade modelo


em abastecimento energético.

Você dispõe de XXXX fontes de energia.

Escolha quais fontes você usará, mas fique atento aos níveis de impacto
ambiental, aos custos e à sua eficiência energética.

 Desenvolvimento:

Cada usina terá uma breve descrição ao passar o mouse por cima da imagem.

17
Obs: - Se o resultado for “NÃO CONSEGUIU” a cidade ficará escura

- O resultado será obtido atendendo ou não à demanda

CONSEGUIU: a) Maior impacto / Maior custo

b) Maior impacto / Menor custo

c) Menor impacto / Maior custo

d) Menor impacto / Menor custo

 Mensagem final:

Você atingiu a demanda energética da sua cidade com X% impacto e X% de custo.


Você deseja construir o projeto ou reformulá-lo?

18
JOGO MEIO AMBIENTE

 Objetivo:
Solucionar conflitos que ameaçam a preservação ambiental através de
medidas preventivas e corretivas ao longo do jogo.

 Texto introdutório:
Proteja o meio ambiente! Uns jogos para entender como nossas ações
influenciam a vida no meio ambiente.

 Desenvolvimento:
O jogo, dividido em etapas, trabalha diferentes atitudes a serem praticadas tais
como:
 Divulgação de placadas educativas a respeito de preservação
ambiental;
 Inserção de filtros em fábricas e usinas;
 Ligação da rede de esgoto à estação de tratamento de esgoto;
 Medidas contra o desperdício de água;

 Mensagem final:

Nossa, você foi excepcional! Conseguiu resolver todos os conflitos e salvou o


meio ambiente magistralmente.

19
Anexos

Anexo 1: Interface do jogo “Energia”

20
21
22
23
Anexo 2: Interface do jogo “Meio Ambiente”

24
25
26
27