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D
Role Playing Game
Diagramação
Bruno Sakai
Apresentação
Maio/2013 (1ª versão)
Outubro/2013 (2ª versão)
-------------------------------------------
Índice
Essa aventura foi publicada originalmente na revista Preparando a Turma .................... 4
Dragão Brasil nº5 e foi a primeira aventura com continu- Ondas da Morte ........................... 7
ação em outras edições.
A Tumba Sagrada......................... 25
O Disco dos Três é uma aventura clássica que com Caverna Escura ........................... 31
certeza trará diversão para quem nunca jogou e nostalgia
para os que a jogaram nas páginas da revista.
O
Disco dos Três é uma aventu- nar: objetos mágicos, armas e armaduras
ra dividida em três capítulos de todos tipos e tamanhos, animais exóti-
principais; Ondas da Morte cos, e outros tipos de mercadorias. Artis-
é o primeiro e mais longo, e será de- tas de circo e falsos mágicos fazem shows
scrito agora. Os outros dois, A Tum- para a entreter o público e tentar arrancar
ba Sagrada e Cavernas Escuras. A alguns trocados. Pequenas barracas ven-
aventura é designada para um grupo dem comida para os mais variados gostos.
de 6 a 10 personagens, somando por Os gritos do vendedores enchem as ruas:
volta de 20 níveis de experiência. Deve “Olha o chur- rasquinho de Minotauro
haver pelo menos um mago e um clé- fresquinho! Quem vai querer?”; ‘Este escu-
rigo no grupo, além de pelo menos do agüenta uma bafo¬rada de dragão! Se
um personagem de cada alinhamento não funcionar, devolvemos seu dinheiro!”;
básico: Ordeiro, Neutro e Caótico. Se “Olha a legítima espada Ginsu! Mata um
faltar algum, inclua no grupo um PNJ orc e ainda corta um abacaxi!”
com o alinhamento que falta.
Tudo começa quando os heróis Deixe os jogadores à vontade nesta
caminham pela praça principal da parte da aventura: permita que pas-
cidade litorânea de Malpetrim, fun- seiem pelas tendas e façam negócios
dada às margens do Mar das Trevas. - afinal, eles vieram para isso. Se pu-
Anualmente é realizada uma grande derem pagar o preço, eles poderão
feira em Malpetrim. A feira dura sete encontrar aqui praticamente qualquer
dias, e é uma tradição secular. Atrai coisa que desejem comprar - desde
mercadores e aventureiros de regiões poções e perga-minhos a armaduras
longínquas, que che-gam à cidade por de escamas de dragão. Obviamente
mar ou em grandes carava-nas pelas nem todos os itens são verdadeiros, e
estradas. Leia isto para os jogadores: os heróis podem acabar levando gato
por lebre se não forem cautelosos!
Vocês estão andando pela praça central
Tome cuidado para que os heróis
da cidade, onde é realizãda a chamada
não gastem todo o seu dinheiro, pois
Grande Feira. Mercadores de todas as
vão precisar de muitas peças de ouro
raças vendem de tudo que se possa imagi-
Ondas da Morte
E
m Ondas da Morte, os heróis de- tos, a uma razão de menos 500 p.o.
vem fazer uma viagem de barco para cada ano de idade - chegando
até a Ilha da Caveira. A própria a um mínimo de 2.000 p.o. por uma
ilha é cheia de perigos, mas o mar caravela de 16 anos. uma autêntica
também esconde suas surpresas... banheira flutuante, que afundará ao
primeiro ataque de piratas, monstros
Agora os personagens devem comprar
marinhos ou tempestade. Para cada
ou alugar um barco um barco. Uma
ano de idade, uma caravela perde 10
caravela nova e de tamanho adequado
Pontos de Vida e sua velocidade di-
poderá ser encontrada à venda no por-
minui 3m por turno. Um mês de repa-
to de Malpetrin, ao preço de 10.000
ros em uma baía pode ‘“rejuvenescer”
peças de ouro. Ela tem 180 Pontos de
a embarcação em 1 ano.
Vida, Classe de Armadura 17, e viaja
a 60m por turno. É armada com duas Se os personagens não dispuserem de
catapultas (dano de 6d6 cada) e uma dinheiro suficiente para comprar seu
balista, espécie de besta gigante (dano barco, devem se virar para obtê-lo.
de 2dl0); ambas só podem ser usadas Eles podem voltar à Grande Feira e
para combates à distância, contra conseguir dinheiro com brigas de rua,
outros barcos ou criaturas marinhas. exibições de magia e - quem sabe - ba-
O ataque é feito de acordo com o Bô- tendo carteiras. Comprar a caravela
nus de Ataque do personagem que até que é fácil: problema mesmo é ar-
opera a arma, incluindo os bônus por ranjar tripulação. Assim que puserem
Destreza (é um ataque com projétil). os olhos no mapa fornecido pelo clé-
O alcance máximo das armas ê de rigo, os marujos recusarão o serviço
600m para as catapultas e 400m para apavorados - e não haverá fortuna que
a balestra. São necessárias três pes- compre seus serviços. Dirão coisas
soas para recarregar as armas, o que como:
leva 10 turnos - ou apenas 5, se os três “Um navio fantasma navega perto da
recarregadores tiverem Força 16 ou ilha”, e “Antigamente a ilha era refúgio de
mais. piratas ”
Barcos mais velhos serão mais bara-
L1
S1
L2
11) O grupo é atacado por um Gi-
L3
gante da Colina. Ele, se perder meta-
de de seus Pontos de Vida, se renderá
L4
e tentará negociar sua sobrevivência
em troca de informações sobre a ilha.
Cabe ao DM decidir quanto o Gi-
L5
gante sabe.
Gigante da Colina [Grande e Caótico]
L6
CA17 JP10 MV11 M9 P1250XP
ATQ 1 machado+12 (4d6+6)
C8
A1
C9
C10
A2
C11
C12 A3
C13
A4
C14
C15 A5
C16
C17 A6
C18
Tumba Sagrada
A
aventura recomeça com o a segunda parte do Disco. A Tumba
retorno dos heróis à cidade fica ao norte de Malpetrim, a três dias
costeira de Malpetrim. Aqui de viagem a cavalo - ou seis dias a
está sendo realizada a Grande Feira, pé. É uma viagem tranqüila, através
onde os heróis podem gastar os even- de planícies e matas esparsas, mas o
tuais tesouros que tenham achado DM pode usar os encontros abaixo
- ou vender coisas de que não pre- para que os heróis não criem “teias de
cisem mais, como a caravela usada na aranha”:
viagem. Se algum herói morreu, neste
ponto os jogadores podem introduzir 1) Gigante: da colina ao longe os
no grupo personagens novos - mas o heróis vêem um gigante se aproxi-
DM não deve permitir que nenhum mando. Quando ele chega mais perto,
herói abandone o grupo: quem fizer percebem que ele tem duas cabeças!
isso será amaldiçoado pelos deuses, Trate-o como se fosse uma Hidra,
e provavelmente um raio lhe cairá na com 30 Pontos de Vida na cabeça da
cabeça antes que chegue à próxima esquerda e 20 na da direita. Ele segura
esquina! Daqui, os heróis devem con- duas clavas, sendo a clava da esquerda
sultar o mapa entregue pelo Avatar bem maior. Quando a cabeça de um
(pág. 10) e decidir qual será seu próx- lado morrer, o braço correspondente
imo objetivo: a Tumba Sagrada ou as deixará de lutar.
Cavernas Escuras, nesse capítulo de-
Gigante de 2 Cabeças [Grande e Caótico]
screveremos a Tumba Sagrada. CA15 JP14 MV18 M8 P800XP
ATQ 1 clava maior +11 (4d6+5)
1 clava menor +7 (3d6+5)
A Tumba
A Tumba Sagrada é o local de descan-
so de um guerreiro, escolhido anteri-
ormente pelos Deuses para deter Sar-
G1
tan e restaurar o equilíbrio da balança
entre o Bem e o Mal. Lá se encontra
L1
ela atacará.
Estátua Viva [Médio e Caótico]
CA15 JP14 MV6 M11 P300XP
L2
ATQ 1 espada longa+1 (1d8+3)
L3
E1
L4
O Disco dos Três
26
Uma aventura para
“Então era verdade! Vocês não são emissá- Com a segunda parte do disco em
rios do Mal! Louvados sejam os Deuses mãos, os heróis podem optar por vol-
do Bem, por me pouparem da guarda do tar a Malpetrim e se preparar para
Disco. Agora posso descansar... ” a úlitma busca ou ir direto para as
Cavernas Escuras que é onde está o
terceiro Guardião.
E o Guardião, bem como todos os
seus pertences, se desmanchará em
um punhado de cinzas. Azar de que
machou que ficaria com sua espada
mágica!
Cavernas Escuras
A
viagem para as Cavernas Es- tra Baforada de Dragão. Quando em
curas leva quatro dias a cavalo boas condições, a valiosa pele desse
ou oito dias a pé, indo para animal pode ser vendida por 5000
leste, não importando se o ponto peças de ouro.
de origem é Malpetrim ou a Tumba Lobos da Neve [Médio e Neutro]
Sagrada, pois a distância é a mesma. CA14 JP15 MV12 M8 P30XP
E, em ambos os trajetos, os heróis ATQ mordida (2d4)
terão que atravessar as terríveis Mon- 1 sopro gelado (6d4)
tanhas Uivantes. A travessia das mon-
tanhas levará metade do tempo total L1
da viagem, seja feita a pé ou a cavalo.
As Montanhas Uivantes receberam
este nome devido a um misterioso L2
vento gelado, que sopra na região
durante o ano todo. Esse vento torna
o clima das montanhas verdadeira-
mente glacial, com gelo e neve por L3
toda parte. Mas o DM pode esquentar
um pouco as coisas com os encontros
abaixo:
1) Lobos-da-Neve: durante a noite,
L4
en-quanto os personagens descansam,
eles serão atacados por uma matilha
de cinco lobos brancos. São lobos-da- L5
neve, um tipo raro de criatura: eles
atacam com um sopro de ar gelado,
semelhante à baforada dos dragões 2) Urso Polar: durante a travessia das
brancos, que causa 6d4 pontos de montanhas, os personagens serão ata-
dano - ou metade, se a vítima con- cados por um casal de ursos polares.
seguir uma Jogada de Proteção con-
A Luta Final
Q
uando os heróis retornarem, regam, cairá de joelhos dizendo:
a Grande Feira terá termi-
“Finalmente a profecia se cumpriu! Agora
nado, pois muitos dias terão
poderei provar aos Deuses o meu amor e
se passado desde o início da aventura.
minha devoção! Vocês trouxeram as partes
Mais de um mês, talvez. O clima es-
do disco?”
tará muito diferente, com ameaçado-
ras nuvens de tempestade rolando no
céu, prenunciando a chegada de Sar- Talvez os heróis desconfiem do clé-
tan. Os heróis devem vasculhar Mal- rigo e não respondam de imediato. Se
petrim em busca do clérigo. Se tenta- fizerem isso, Gesry irá choramingar
ram fazer isso antes de obterem as três coisas como “Oh, não! Tudo está per-
partes do Disco, não terão conseguido dido! Sartan desunirá o mundo!”
- pois o medalhão não funcionará, e Contudo, se a resposta for sim, Gesry
nenhum habitante da cidade terá ou- se levantará para abraçar efusiva-
vido falar do tal sacerdote. mente os heróis (faça com que isso
Gesry estará na praça da cidade, lhes pareça bastante embaraçoso). Se
perto daquela fonte. Ele aparenta estiverem feridos, ele poderá curá-los
ser um humano com seus 30 anos com seus poderes (o DM pode escol-
de idade, e veste-se como um clérigo her à vontade o Nível e os feitiços de
dos Deuses da Neutralidade. Na ver- Gesry). Depois dirá:
dade, ele parece bem familiar, é ex- “Devemos nos apressar! Sartan ainda não
atamente igual ao outro sacerdote, interferiu em nossa missão, deixando o tra-
mas bem mais jovem. Como os heróis balho difícil para vocês - mas agora ele or-
não sabem que falaram com um Av- denará a seus seguidores que nos destruam
atar, talvez pensem que se trata da o quanto antes. Venham comigo. ”
mesma pessoa. Quando os heróis se
aproximarem, o medalhão começará
Os heróis devem acompanhar o clé-
a brilhar - e o mesmo acontece com
rigo. Ele irá guiá-los para fora da ci-
um medalhão idêntico, usado pelo
dade, na direção de um antigo templo
clérigo. Surpreso com a chegada dos
que fica a meio dia de viagem. Du-
heróis, e vendo o medalhão que car-
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