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B4

D
Role Playing Game

Aventura para Personagens de 4º a 7º Nível

O Disco dos Três

Di’FOLLKYER (Dragão Brasil nº5 e nº6)


A V E N T U R A S

O Disco dos Três Autor


DB4 - Para Personagens de 4º a 7º nível Di’FOLLKYER

Diagramação
Bruno Sakai

Apresentação
Maio/2013 (1ª versão)
Outubro/2013 (2ª versão)

Distribuído sob a licença


Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br

-------------------------------------------

Índice
Essa aventura foi publicada originalmente na revista Preparando a Turma .................... 4
Dragão Brasil nº5 e foi a primeira aventura com continu- Ondas da Morte ........................... 7
ação em outras edições.
A Tumba Sagrada......................... 25
O Disco dos Três é uma aventura clássica que com Caverna Escura ........................... 31
certeza trará diversão para quem nunca jogou e nostalgia
para os que a jogaram nas páginas da revista.

3 O Disco dos Três


O Disco dos Três
Preparando a turma

O
Disco dos Três é uma aventu- nar: objetos mágicos, armas e armaduras
ra dividida em três capítulos de todos tipos e tamanhos, animais exóti-
principais; Ondas da Morte cos, e outros tipos de mercadorias. Artis-
é o primeiro e mais longo, e será de- tas de circo e falsos mágicos fazem shows
scrito agora. Os outros dois, A Tum- para a entreter o público e tentar arrancar
ba Sagrada e Cavernas Escuras. A alguns trocados. Pequenas barracas ven-
aventura é designada para um grupo dem comida para os mais variados gostos.
de 6 a 10 personagens, somando por Os gritos do vendedores enchem as ruas:
volta de 20 níveis de experiência. Deve “Olha o chur- rasquinho de Minotauro
haver pelo menos um mago e um clé- fresquinho! Quem vai querer?”; ‘Este escu-
rigo no grupo, além de pelo menos do agüenta uma bafo¬rada de dragão! Se
um personagem de cada alinhamento não funcionar, devolvemos seu dinheiro!”;
básico: Ordeiro, Neutro e Caótico. Se “Olha a legítima espada Ginsu! Mata um
faltar algum, inclua no grupo um PNJ orc e ainda corta um abacaxi!”
com o alinhamento que falta.
Tudo começa quando os heróis Deixe os jogadores à vontade nesta
caminham pela praça principal da parte da aventura: permita que pas-
cidade litorânea de Malpetrim, fun- seiem pelas tendas e façam negócios
dada às margens do Mar das Trevas. - afinal, eles vieram para isso. Se pu-
Anualmente é realizada uma grande derem pagar o preço, eles poderão
feira em Malpetrim. A feira dura sete encontrar aqui praticamente qualquer
dias, e é uma tradição secular. Atrai coisa que desejem comprar - desde
mercadores e aventureiros de regiões poções e perga-minhos a armaduras
longínquas, que che-gam à cidade por de escamas de dragão. Obviamente
mar ou em grandes carava-nas pelas nem todos os itens são verdadeiros, e
estradas. Leia isto para os jogadores: os heróis podem acabar levando gato
por lebre se não forem cautelosos!
Vocês estão andando pela praça central
Tome cuidado para que os heróis
da cidade, onde é realizãda a chamada
não gastem todo o seu dinheiro, pois
Grande Feira. Mercadores de todas as
vão precisar de muitas peças de ouro
raças vendem de tudo que se possa imagi-

O Disco dos Três


4
Uma aventura para
daqui a pouco. dos abandonam o velho, vocês sentem-se
Se houver um ladrão no grupo, a impelidos a ficar e continuar ouvindo suas
grande aglomeração de pessoas palavras.
parecerá um verdadeiro banquete
para suas habilidades punguistas. Mas Os personagens parecem paralisados
cuidado, pois há uma chance de 10% pelas palavras do velho, que lembra
de que o ladrão tente surrupiar a bolsa muito um clérigo, daqueles do tipo
de um guarda disfarçado - colocado pacifista e que oram para os deuses da
ali justamente para evitar a ação dos Neutralidade. Mal sabem eles que o
gatunos. Se for apanhado, o ladrão velho é na verdade um Avatar - a for-
deverá se safar de alguma maneira: ma que um Deus utiliza para camin-
sumindo na multidão, disfarçando- har entre os homens.
se, ou com ajuda dos colegas - que Ele fala novamente, e pede aos heróis
podem interceder junto ao guarda e para se aproximarem mais. Se alguém
alegar doença mental ou coisa pare- recusar ou protestar, diga ao jogador
cida (funcionou no Aladdin). que não pode fazer isso: os heróis es-
Vocês estão próximos à fonte da praça, tão sob efeito de um encan-tamento
quando notam uma grande aglomeração muito poderoso, sem chance de re-
de pessoas se acotovelando umas às outras. sistência. Sem que os heróis consigam
Vocês decidem se aproximar para ver mel- in-terromper, ele diz:
hor do se trata. Ao chegarem mais perto, “Há milhares de séculos, quando os De-
épossível ver um homem velho com longos uses ainda caminhavam sobre a terra,
cabelos e barba branca, vestido com roupas travavam-se incontáveis batalhas entre o
simples, e empunhando um cajado de Bem e do Mal - até que, os Deuses do Mal
madeira em uma das mãos. Ele fala ira- abandonaram o mundo para viverem no
do com as pessoas ao seu redor: “Irmãos Abismo.
arrependeivos! O fim do nosso mundo
aproxi¬ma-se! Vocês não notam que o cli- “Um dia, contudo, o maligno deus Sar-
ma do mundo está se alterando. Isto é um tan voltou a perambular por este mundo.
sinal, dos deuses! Orem aos Deuses para Seu retorno trouxe guerra, fome, doenças
que eles nos perdoem... ” e destruição. Mas os Deuses do Bem escol-
heram entre os mortais um grupo de no-
A princípio vocês desprezam aquela bres heróis para banir Sartan de volta ao
bobagem apocalíptica, como fizeram com Abismo. Foi dado a este grupo um disco
tantas outras que ouviram nesta feira. de ouro, o Disco dos Três - um objeto sa-
Mas, de repente, uma estranha e súbita grado que foi levado ao templo dedicado a
compreensão os atinge: pensando bem, o Sartan. Lá os heróis enfrentaram grandes
tempo tem REALMENTE mudado neste perigos e conseguiram expulsar o deus.
últimos tempos. Frio quando deveria fazer
calor, as estrelas ausente de um céu outrola “Mas Sartan não se deu por vencido: de-
estrelado, entre outras coisas. Quando to- pois de muitos séculos, ele está prestes a

5 O Disco dos Três


O Disco dos Três
abrir novamente uma passagem para o responsável.
mundo dos homens. Vocês foram os únicos
“Tome este medalhão mágico, que irá bri-
que atenderam ao chamado dos Deuses,
lhar quando vocês estiverem próximos das
meus filhos. Vocês foram os heróis apon-
par-tes do disco. Eis também um mapa
tados pelos Deuses do Bem para impedir
com a localização exata dos três locais: a
que Sartan pise novamente neste mundo
primeira parte a ser resgatada está na ilha
- Pois muitos são chamados, mas poucos
conhecida como Ilha da Caveira, que fica
são escolhidos. ”
a aproximada-mente oito dias de viagem
por mar; a segunda está na tumba de um
Neste ponto os heróis são livrados do dos antigos heróis, a três dias de viagem
en-canto e recebem de volta seu direi- em direção norte; e a terceira localiza-se
to à livre escolha. Eles devem decidir em uma caverna, a leste daqui, a três dias
agora se aceitam o desafio - mas será de viagem.
difícil recusar um pedido de ajuda dos
“Agora vão, pois Sartan se aproxima e
Deuses! Se exigirem recompen¬sa, o
vocês não têm tempo a perder. Que os De-
velho se entristece com sua falta de fé
uses guiem os seus passos. O quê? Ir com
e seu apego a bens materiais - mas ga-
vocês? Eu não poderia, sou velho demais
rante que muitos tesouros poderão ser
para tal aventura. Só iria atrasá-los, meus
encontrados no decorrer da aventura.
filhos... ”
Assim que os aceitam a tarefa, o velho
continua:
O medalhão é metálico, gravado
“Em sua infinita sabedoria, os Deuses do com hieróglifos irreconhecíveis, an-
Bem acharam que o evento podia se repetir teriores a qualquer alfabeto da civi-
- e, para evitar que o disco fosse destruído lização mortal. Nenhum dos heróis
pelos seguidores de Sartan, dividiram-no saberá reconhece-los. O único poder
em três partes e confiaram cada uma delas do medalhão é o de brilhar quando
a um guardião. Cada parte do disco rep- próximo dos locais onde encontram-
resenta o Bem, o Mal e a Neutralidade; se os discos - e também quando perto
elas só pode ser tocadas respectivamente do clérigo mencionado pelo Avatar. O
por uma pessoa boa, uma pessoa malig- mapa é um pergaminho de aparência
na e uma pessoa imparcial. Vocês devem muito antiga, apontando os três lo-
encontraras três partes, restaurar o disco cais.
e voltara esta cidade em busca do clérigo
Na verdade não faz diferença a ordem
Gesry. Ele guirará vocês na luta final para
em que os locais são visitados - mas
manter o equilíbrio da balança. ”
será melhor que a Ilha da Caveira seja
visitada primeiro.
O velho se aproxima dirige a palavra
ao líder do grupo - ou, se não hou-
ver líder, a um clérigo ou outro herói

O Disco dos Três


6
Uma aventura para
Capítulo 2

Ondas da Morte

E
m Ondas da Morte, os heróis de- tos, a uma razão de menos 500 p.o.
vem fazer uma viagem de barco para cada ano de idade - chegando
até a Ilha da Caveira. A própria a um mínimo de 2.000 p.o. por uma
ilha é cheia de perigos, mas o mar caravela de 16 anos. uma autêntica
também esconde suas surpresas... banheira flutuante, que afundará ao
primeiro ataque de piratas, monstros
Agora os personagens devem comprar
marinhos ou tempestade. Para cada
ou alugar um barco um barco. Uma
ano de idade, uma caravela perde 10
caravela nova e de tamanho adequado
Pontos de Vida e sua velocidade di-
poderá ser encontrada à venda no por-
minui 3m por turno. Um mês de repa-
to de Malpetrin, ao preço de 10.000
ros em uma baía pode ‘“rejuvenescer”
peças de ouro. Ela tem 180 Pontos de
a embarcação em 1 ano.
Vida, Classe de Armadura 17, e viaja
a 60m por turno. É armada com duas Se os personagens não dispuserem de
catapultas (dano de 6d6 cada) e uma dinheiro suficiente para comprar seu
balista, espécie de besta gigante (dano barco, devem se virar para obtê-lo.
de 2dl0); ambas só podem ser usadas Eles podem voltar à Grande Feira e
para combates à distância, contra conseguir dinheiro com brigas de rua,
outros barcos ou criaturas marinhas. exibições de magia e - quem sabe - ba-
O ataque é feito de acordo com o Bô- tendo carteiras. Comprar a caravela
nus de Ataque do personagem que até que é fácil: problema mesmo é ar-
opera a arma, incluindo os bônus por ranjar tripulação. Assim que puserem
Destreza (é um ataque com projétil). os olhos no mapa fornecido pelo clé-
O alcance máximo das armas ê de rigo, os marujos recusarão o serviço
600m para as catapultas e 400m para apavorados - e não haverá fortuna que
a balestra. São necessárias três pes- compre seus serviços. Dirão coisas
soas para recarregar as armas, o que como:
leva 10 turnos - ou apenas 5, se os três “Um navio fantasma navega perto da
recarregadores tiverem Força 16 ou ilha”, e “Antigamente a ilha era refúgio de
mais. piratas ”
Barcos mais velhos serão mais bara-

7 O Disco dos Três


O Disco dos Três

Depois de muita procura, os heróis que arrancaram-lhe a perna.


vão ouvir falar de alguém que já
Tendo um barco e um capitão, os
navegou até a Ilha da Caveira, e que
personagens podem zarpar. Durante
é louco o bastante para comandar seu
a viagem, Kesley contará histórias
navio. Kersley Woodlegé um velho
sobre serpentes marinhas, piratas e
marujo ranzinza e mau-humorado,
navios abarrotados de tesouros que
com uma perna de pau. A princípio
naufragaram ali. Isso deve ser sufi-
ele dirá aos heróis que “Não me abor-
ciente para atiçar a ambição dos per-
reçam, estou ocupado! Só mostrará
sonagens.
interesse quando souber o destino
da viagem: nesse caso ele aceitará o
serviço e não exigirá nenhum paga- Kersley Woodleg
mento, exceto a promessa de que os
heróis o ajudem a matar os monstros (Hum, N, HdA, M 5)

O Disco dos Três


8
Uma aventura para

1) O dia amanhece totalmente calmo,


A Viagem se nenhuma brisa sequer para impul-
sionar as velas. A caravela permanece
Se usarem um barco novo e não tiver- parada o dia todo.
em problemas com o clima, os heróis
levarão oito dias para chegar à Ilha da 2-5) Dia tranqüilo. Bons ventos so-
Caveira. No início de cada dia, deter- pram o dia todo, e a caravela viaja a
mine as condições do tempo no mar, uma velocidade normal.
sugerimos uma tabela de situações 6) A manhã recebe vocês com nu-
definida por 1d6: vens negras no horizonte. Uma ter-

9 O Disco dos Três


O Disco dos Três
rível tempestade cai à tarde: ondas gi- 2) Um grupo de 10 elfos aquáticos
gantescas chocam-se con¬tra o casco surgirá das águas e subirá no convés.
do barco, raios iluminam e riscam o Estavam caçando comida quando en-
céu. O navio perde 3dl0 Pontos de contraram o barco, e resolveram in-
Vida. Como você pode perceber, as vestigar. Eles falam a língua dos elfos,
chances de que o navio afunde devido e tentarão se comunicar. Se não forem
a tempestades são pequenas - a menos atacados e constatarem que o barco
que seja um barco muito velho. não representa ameaça para eles, irão
Mas o clima ruim será o menor dos embora pacificamente.
problemas dos heróis, pois as histórias Golfinho [Médio e Neutro]
de monstros marinhos contadas por CA13 JP14 MV9 M8 P15XP
Kersley são verdadeiras! O Mar das ATQ 1 lança +1 (1d6)
Trevas é povoado de seres fantásticos
e monstros marinhos. Jogue ld6 uma
E1  
vez por dia. Um resultado de 6 indica
E2  
que houve um encontro: role ldl0 e E3  
verifique na tabela abaixo qual foi o E4  
encontro ocorrido: E5  
1) A caravela é cercada por um car- E6  
dume de 10 golfinhos. Eles são dó-
ceis, e acompanham o barco durante
E7  
várias horas. Kesley diz que isso é
E8  
sinal de boa sorte, e recomenda que E9  
os golfinhos não sejam molestados. E10  
Se atacados, apenas fugirão.
Golfinho [Grande e Neutro] 3) Uma gigantesca fera pré-histórica
CA19 JP14 MV30 M8 P20XP emerge do mar. Tem o corpo atar-
ATQ 1 pancada +0 (2d4)
racado de uma tartaruga, com qua-
G1   tro nadadeiras no lugar das patas, e
G2   um imenso pescoço de serpente com
G3   sete metros - tendo na ponta uma ca-
beçorra com dentes pontiagudos, que
G4   tentará abocanhar os personagens que
G5   estiverem no convés. Os heróis po-
G6   dem lutar com ele normalmente, seja
G7   enfrentando acabeça, seja atacando o
corpo com projéteis ou com as armas
G8   do barco (por estar muito próximo,
G9   ataques com as catapultas e balestra
G10   serão penalizadas em -4).

O Disco dos Três


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Uma aventura para
Elasmossauro [Grande e Neutro] houver vento, jogue o dado para outro
CA14 JP13 MV20 M11 P1000XP encontro).
ATQ 1 Pancada +1 (4d6)
Navio Pirata [Grande e Caótico]
  CA13 JP15 MV15 M10 P200XP
  ATQ 1 Balestra (2d10)
2 catapultas (6d6)
 
E1
   
   
   
 
4) Um polvo gigante, uma das mais  
terríveis criaturas do Mar das Trevas,
N1
 
sobe das profundezas e ataca a em-  
barcação. Está muito próximo para  
ser atacado com as catapultas ou a  
balestra. Um personagem apanhado
por um dos tentáculos sofre 2d6 pon-
 
tos de dano por turno, e seus ataques
 
seguintes serão penalizados em -4. O  
polvo pode fazer seis ataques com os Se a batalha naval não se resolver em
tentáculos e um sétimo com seu bico dez turnos, o navio pirata conseguirá
córneo, parecido com o de um papa- abordar a caravela dos heróis - e a trip-
gaio. Em vez de atacar os tripulantes, ulação de 24 piratas invadirá o convés
ele pode também se enroscar à volta para lutar. Todos estão armados com
do barco com todos os tentáculos e espadas normais.
tentar esmagá- lo - causando 6d6 pon-
tos de dano por turno. Piratas [Médio e Caótico]
CA14 JP14 MV9 M8 P15XP
Polvo Gigante [Grande e Neutro] ATQ 1 Espada Longa+1 (1d8)
CA15 JP13 MV20 M10 P650XP
ATQ 1 Pancada +1 (4d6)
P1  
  P2  
P3  
P1
  P4  
 
  P5  
P6 
5) A caravela dos heróis vê um navio P7 
pirata, com a característica bandeira P8  
de caveira e ossos cruzados. Ele ataca
com suas catapultas e balestra (se não

11 O Disco dos Três


O Disco dos Três
P9    
P10   S3  
P11   
P12    
P13   S4  
P14   
P15   7) Uma outra embarcação, com Pon-
tos de Constituição e armas iguais às
P16   da caravela dos aventureiros, será vis-
P17   ta no horizonte. Eles não são hostis,
P18   mas reagirão se forem atacados. No
P19   caso de uma aproximação pacífica,
eles dirão que também são aventurei-
P20   ros e estão em expedição para um
P21   continente selvagem - podendo trocar,
P22   vender ou comprar informações dos
P23   heróis.
P24   8) Uma enorme baleia-azul emerge
6) Um cardume de 4 Serpentes
à frente do navio para respirar. Ker-
Marinhas surgem das águas e se en-
sley alerta os heróis para que não a
rolam no barco, atacando os aven-
incomodem, pois ela não irá atacar
tureiros no convés. Seu veneno é
o navio. Mas, se for atacada, a baleia
lento, e leva 3-6 turnos para se fazer
aplicará no casco da caravela uma
sentir - no caso de uma falha na Jog-
belíssima cabeçada (5dl0 de dano) an-
ada de Proteção. Se não for tratada,
tes de sumir nas profundezas.
a vítima morrerá (ou, como regra op-
cional, ficará doente e imprestável até
que um antídoto seja administrado). 9) Um denso e sinistro nevoeiro cobre
as águas. Os heróis vêem ao longe um
Serpente Marinha [Grande e Neutro]
CA15 JP14 MV20 M8 P500XP
navio velho e podre, em estado de-
ATQ 1 Pancada+Veneno (2d6) plorável, com as velas esfarrapadas -
mas que consegue navegar mesmo na
  eventual ausência de vento. Kersley
S1   diz que o barco se parece muito com
 um galeão que afundou há 20 anos,
  carregado de tesouros.
S2   Não parece existir tripulação. O navio
 não ataca, apenas se aproxima lenta-

O Disco dos Três


12
Uma aventura para
mente. Se atacado enquanto estiver zonte. Desta distância, eles só vão
distante, pode ser afundado com faci- enxergar os contornos da vegetação
lidade. e alguns bandos de pássaros. Che-
Navio Fantasma [Grande e Neutro] gando mais perto, perceberão que
CA10 JP16 MV10 M8 P1000XP devem passar por uma ilha menor
ATQ --- antes de chegar à Ilha da Caveira
N1   propriamente dita. O capitão Kersley
diz que naquela ilhota vive o monstro
  que amputou-lhe a perna, e exige que
vocês acabem com ele. Os heróis po-
  dem fazê-lo antes ou depois de encon-
  trar o primeiro pedaço do Disco dos
Três, pois não há risco de traição por
  parte de ninguém: Kersley não pode
  zarpar sem tripulação, e os heróis não
saberiam manejar o navio sem um
capitão. De maneira alguma o marujo
Pode ser que os heróis não suspeitem
aceita ir com os heróis, e aguarda por
da verdade e tentem abordar o navio,
sua volta no navio - ele diz que pode
à cata dos tesouros mencionados por
ser louco, mas nem tanto!
Kersiev. Se fizerem isso, descobrirão
que o barco é assombrado por uma O mapa da Ilha da Caveira está no
grande tripulação de mortos-vivos final do ebook (pág 44 e 45). A ilha
(tipo e quantidade à escolha do DM. é vasta, e viagem terá que ser feita a
Depois da luta, os heróis podem re- pé, a menos que os heróis consigam
vistar tudo e encontrar uma arca alguma montaria - seja capturando
contendo tesouros no valor de 5.000 cavalos selvagens, seja convocando
peças de ouro. montarias com feitiços. Se os heróis
tiverem essa boa idéia, procure facili-
tar as coisas para eles. O terreno da
10) Surge diante da caravela um
ilha é difícil, cheio de colinas e veg-
pequeno bote contendo um cadáver.
etação densa, e os heróis só poderão
E um náufrago de um navio afundado
avançar 4 hexágonos por dia (ou o
por piratas, que não conseguiu sobre-
dobro disso, se tiverem montarias). O
viver no oceano sem água e comida.
clima é similar ao da nossa Floresta
Ele tem consigo 5d4 peças de ouro e
Amazônica, e a vegetação também
um item mágico (à escolha do DM).
é parecida: grandes árvores, mata
fechada, e alguns rios descendo pela
A Ilha da Caveira montanha e desaguando no mar. Há
ainda um grande lago no centro da
Com o fim da viagem, os heróis po-
ilha.
dem avistar a ilha surgindo no hori-

13 O Disco dos Três


O Disco dos Três
Enquanto os heróis exploram a ilha,
jogue ld6 para determinar se os heróis
A13  
encontram alguém (ou alguma coi-
A14  
sa!). Tirando um 6, jogue ldl2 e uti- A15  
lize a tabela abaixo para determinar A16  
encontros. A17  
1) Neste trecho da ilha há uma col-
meia com 19 Abelhas Gigantes, e
A18  
elas atacarão qualquer um que entre
A19  
em seu território. As abelhas gigantes
produzem um mel com propriedades 2) Um bando de 19 Homens das
mágicas: se pelo menos um litro dele Cavernas está caçando, e encontra os
for bebido por um personagem, ele irá heróis - vendo neles uma refeição em
recuperar ld4 Pontos de Vida. Nesta potencial. Estão armados com clavas
Homem das Cavernas [Médio e Neutro]
colmeia há 3 litros de mel.
CA11 JP14 MV9 M8 P12XP
Cada abelha gigante pode picar ATQ 1 Clava (1d4)
apenas uma vez: depois de picar, per-
de o ferrão e morre.
H1  
H2  
O ferrão fica cravado na vítima e
causa 1 Ponto de Dano por turno até
H3  
ser removido - o que leva 1 turno.
H4  
Abelha Gigante [Médio e Neutro]
H5  
CA12 JP14 MV18 M8 P10XP H6  
ATQ 1 ferroada (1d4) H7  
A1   H8  
A2   H9  
A3   H10  
A4   H11  
A5   H12  
A6   H13  
A7   H14  
A8   H15  
A9   H16  
A10   H17  
A11   H18  
A12   H19  
O Disco dos Três
14
Uma aventura para
3) Os heróis encontram casualmente Urso [Grande e Neutro]
um pequena grupo de 6 Orcs. CA19 JP16 MV12 M8 P240XP
ATQ 1 mordida+3(1d6)
Orcs [Médio e Caótico] 2 garras+4(1d4)
CA16 JP16 MV6 M8 P25XP
ATQ 1 cimitarra +3 (1d6+3)  
O1   U1  
O2    
O3    
O4  
U2  
O5  
 
O6   6) Uma matilha de dez lobos ataca os
personagens.
4) Uma pequena criatura surge no Lobo [Médio e Neutro]
caminho dos heróis, uma estranha- CA16 JP16 MV18 M8 P75XP
combinação de galo e serpente. É um ATQ 1 mordida+2 (1d6)
Cockatrice, e sua bicada pode ser fa-
tal para um personagem que falhe em
L1  
uma Jogada de Proteção contra Petri-

L2  
ficação: ele será transformado em pe-
dra. Vai depender da generosidade do 
DM se os heróis irão encontrar mais L3  
adiante algo que restaure o compan-
heiro

L4  
Cockatrice [Médio e Neutro]
CA13 JP15 MV12 M8 P425XP 
ATQ 1 Bicada (1d6+petrificação) L5  

  


C1   L6  
 
Petrificação: Um personagem que for L7  
atacado por um Cockatrice terá que
ter sucesso em uma JP modificada pela 
Constituição ou será completamente pe- L8  
trificado. 
L9  
5) Um casal de Ursos que perambu-
lam pela floresta atacam os heróis. 
L10  

15 O Disco dos Três
O Disco dos Três
7) Se os heróis não estiverem nas 8) Um bando de gorilas enfurecidos
proximidades de um rio, jogue o dado investe contra os aventureiros.
para outro encontro. Caso contrário, Gorila [Grande e Neutro]
nove pequenos Crocodilos tentam al- CA16 JP14 MV12 M8 P80XP
moçar os heróis. ATQ 1 mordida+4 (1d6+2)
2 pancadas(1d4+2)
Crocodilo [Médio e Neutro]
CA15 JP14 MV18 M8 P75XP  
ATQ 1 mordida+5 (2d8+4)
G1  
  
C1    
  G2  
  
C2    
  G3  
  
C3    
  G4  
  
C4    
  G5  
  
C5    
  G6  
  
C6    
  G7  
  
C7  
  9) Do meio da mata surgem 10 Lagar-
  tos Gigantes, cada um medindo cerca
C8   de 2m de comprimento. Se um Lagar-
  to conseguir um resultado de 20 em
sua jogada de ataque, ele consegue
  fincar os dentes na vítima - causando
C9   ld8 pontos de dano por turno, até ser
  morto.

O Disco dos Três


16
Uma aventura para
Lagarto Gigante [Médio e Neutro] Serpente Constritora [Grande e Neutro]
CA13 JP15 MV20 M8 P75XP CA14 JP15 MV10 M8 P125XP
ATQ 1 mordida+3 (1d8) ATQ 1 esmagamento+4 (2d4+3)

L1
   
  S1  
L2
  
  11) O grupo é atacado por um Gi-
L3
  gante da Colina. Ele, se perder meta-
  de de seus Pontos de Vida, se renderá

L4
  e tentará negociar sua sobrevivência
  em troca de informações sobre a ilha.
Cabe ao DM decidir quanto o Gi-
L5
  gante sabe.
  Gigante da Colina [Grande e Caótico]

L6
  CA17 JP10 MV11 M9 P1250XP
  ATQ 1 machado+12 (4d6+6)

   


L7
   
  G1
 
L8
   
   
L9
   
L10
  12) Um grupo de sete ogros estão es-
  condidos nas moitas esperando para
atacar alguém, óbvio que as próximas
10) Uma Serpente Constrictora (tipo vítimas serão os PJs. Os ogros farão
Jibóia ou Sucuri) deixa-se cair das um ataque surpresa aos heróis.
árvores sobre um aventureiro, en- Ogro [Grande e Caótico]
roscando-o nele e apertando - o que CA15 JP14 MV5 M10 P240XP
-lhe causará 2d4 pontos de dano. ATQ 1 clava gigante+6 (2d8+5)
A cobra só soltará se for morta. Os
heróis podem atacar a serpente com  
uma penalizaçao de -4 para não ferir G1  
o companheiro. Se não aceitarem a  
penalizaçao, qualquer golpe que erre  
o alvo causará dano à vítima aprisio- G2  
nada.
 

17 O Disco dos Três


O Disco dos Três
  - inclusive o capitão Kersley - devem
fazer uma Jogada de Proteção modifi-
G3   cada pela Sabedoria com penalização
  de -4, para evitar o encantamento
  das Sereias. Se não forem detidos,
G4   os heróis encantados tentarão levar
  o navio diretamente na direção das
Sereias, onde a caravela se chocará
  com os recifes e sofrerá 6d 10 pontos
G5   de dano.
  Se o navio não se chocar com os re-
  ciffes ou se não afundar, as Sereias
G6   mergulham e fogem; se afundar, elas
  escolhem uma vítima ao acaso e ata-
  cam quando ela estiver na água. As
G7   Sereias lutam com facas.
  Sereias [médio e neutro]
CA12 JP14 MV20 M8 P19XP
A seguir estão as descrições dos en- ATQ 1 faca (1d4)
contros já definidos. Confira suas lo-
calizações no mapa da Ilha da Cavei-
S1  
ra. S2  
1 -Recifes: quando os personagens
S3  
passarem perto deste local, os ho- S4  
mens do grupo ouvirão uma estranha
melodia - que lhes parecerá soberba,
S5  
celestial (se algum jogador mais afoito
S6  
adivinhar que são sereias e tentar evi-
Muitos navios já caíram na armadilha
tá- las, não permita: lembre-o de que
das sereias e afundaram nestes recifes.
um personagem deve agir de acordo
Se os heróis puderem explorar os
com seu próprio conhecimento. Se o
destroços submersos, vão encontrar
herói nunca viu ou ouviu falar de uma
pelo menos 5.000 Peças de Ouro.
sereia, não saberá de que se trata).
2- Acampamento dos Canibais: Esta
Mais adiante, os heróis vêem seis-
região está servindo de acampamento
criaturas sentadas sobre as pedras.
provisório para uma tribo nômade
Parecem lindas mulheres, de pele
de 20 Canibais. Eles se parecem
clara e cabelos de cores estranhas
com homens pequenos, de olhos
- verde, azul, rosa, violeta... Mas,
avermelhados, os cabelos enfeitados
abaixo da cintura, seus corpos são
com ossos.Vestem pequenas tangas
de peixe. Todos os homens do grupo

O Disco dos Três


18
Uma aventura para
e têm o corpo pintado com cores 3- Floresta Assassina: Ao passarem
brilhantes. Não conhecem o metal: por esta região, os personagens serão
suas armas são arcos longos e lanças, atacados pelas seis árvores ao re-
feitos de madeira e com pontas de dor. Sim, pelas ÁRVORES. Elas são
pedra. Também desconhecem o fogo grandes, e difíceis de distinguir de
- e fugirão assustados feito coelhos di- uma árvore comum. Não podem se
ante de uma tocha ou coisa parecida. deslocar, e atacam qualquer criatura
que se aproxime o bastante para ser
Os canibais vão atacar os heróis assim
agarrada. Cada galho deve ser trata-
que os virem, com gritos tribais que
do como um inimigo separado: será
vão soar algo parecido com “nham,
cortado se receber 5 pontos de dano.
nham!” O chefe da tribo ataca com a
Ataques contra o tronco são inúteis.
espada longa de um aventureiro que
Uma árvore com todos os galhos
“teve para o almoço” tempos atrás.
destruídos não morrerá, mas será in-
Canibais [pequeno e Caótico] ofensiva.
CA12 JP15 MV6 M8 P10XP
ATQ 1 Arco Longo (1d6) Um personagem atingido por um
1 Lança de Pedra (1d6) galho não sofre dano, mas será agar-
1 Espada Longa (1d8) rado e, no turno seguinte, arrastado
C1   para a bocarra localizada no tronco.
C2   Lá ele será mastigado, sofrendo 3d6
pontos de dano por turno. Se ataca-
C3 
das com fogo, as Árvores Assassinas
C4  
libertam imediatamente suas vítimas.
C5  
Árvore Assassina [grande e neutro]
C6  CA12 JP14 MV-- M8 P375XP
C7  ATQ 1 mordida+5 (3d6+especial)

C8  
A1
 
C9    
C10  
A2
 
C11   
C12   A3  
C13  
A4
 
C14   
C15  A5
 
C16   
C17   A6
 
C18  
 

19 O Disco dos Três


O Disco dos Três
4- Covil da Hidra: este é o local Caranguejeira Gigante [Grande e Neutro]
onde Kersley enfrentou um mon- CA12 JP13 MV12 M8 P25XP
stro de muitas cabeças, e perdeu ATQ 1 mordida+1 (1d6+veneno)
a perna. Quando os personagens C1  
navegarem à sua procura neste trecho,
ela aparecerá para lutar.
C2  
Hidra de 5 Cabeças [Imenso e Neutro]
C3  
CA15 JP15 MV12 M8 PV60
C4  
P500XP (100XP+80 por cabeça)
ATQ 1 mordida por cabeça+6
C5  
(1d10+3)
C6  
  C7  
 
H1   6- Terror na mata: um urro demonía-
  co anuncia a aproximação de uma
  fera gigante, cuja cabeçorra pode ser
vista sobre as árvores. É um Tiranos-
Alguns navios foram afundados sauro Rex, o mais temido dos mon-
pela hidra nestas águas. Se os heróis stros pré-históricos. E está com fome!
tiverem a idéia de procurar pelo covil Tiranossauro Rex [Grande e Neutro]
submerso do monstro encontrarão CA15 JP15 MV18 M10 P1350XP
jóias e pedras preciosas no valor de ATQ 1 mordida+4 (5d8)
10.000 Peças de Ouro. Entre os te-
souros há uma espada longa +3 ou
 
outra arma mágica poderosa, escol-  
hida pelo DM.  
 
5- Emboscada das Aranhas: sobre
T1  
estas grandes árvores, sete Carangue-  
jeiras Gigantes cairão sobre os aven-  
tureiros. Qualquer pessoa picada por  
uma delas deve conseguir uma Jogada  
de Proteção contra Venenos, ou mor-
rerá em 1d4 turnos (ou, como regra
opcional, ficará doente e imprestável 7- Armadilha dos Gnolls: o grupo de
até que ser curada) . O veneno é fraco, heróis é pego em uma emboscada por
e a vítima tem direito a um bônus de 10 Gnolls. Eles estão armados com
+2 na Jogada de Proteção. machados e espadas longas.

O Disco dos Três


20
Uma aventura para

21 O Disco dos Três


O Disco dos Três
Gnoll [Médio e Caótico] personagem: o dano de qualquer um
CA14 JP16 MV9 M8 P20XP tem 30% de chance de ser dividido en-
ATQ 1 Machado (1d6) tre a Planta Abraçadora e sua vítima.
1 Espada Longa (1d8)
Planta Abraçadora [Médio e Caótico]
G1   CA14 JP14 MV-- M8 P35XP
G2   ATQ 1 especial (descrito acima)
G3   P1
 
G4   
G5  
G6   9- Ilha dos Piratas: esta ilhota serve
G7   como esconderijo para 13 piratas, que
G8   ergueram aqui uma pequena vila. São
quatro pequenas construções: um
G9   alojamento, um armazém de armas
G10   e alimentos, um depósito para os te-
souros contendo 6.000 Peças de Ouro
em moedas, jóias e pedras preciosas e
8- Planta Abraçadora: um grande
a casa do Capitão Aristan, o coman-
arbusto localizado nesta vegetação
dante pirata.Aristan luta com uma es-
parece normal, mas, com a aproxi-
pada longa +2.
mação de qualquer criatura a menos
de 3m, ele a agarrá e amarrará com Pirata [Médio e Caótico]
seus caules fibrosos e espinhosos. CA14 JP14 MV6 M8 P15XP
ATQ ATQ 1 Espada longa (1d8)
Jogador e DM devem jogar 2dl2 (o
jogador pode somar à sua jogada um P1  
eventual bônus pela Força) e com- P2  
parar os resultados: se o total obtido
pelo jogador for duas vezes maior que
P3  
o obtido pelo DM, a vítima escapa; se
P4  
for menor que o dobro, mas mesmo P5  
assim superar a jogada do DM, a P6  
vítima continua presa - mas sem so-
frer dano; e, se o resultado do DM
P7  
for maior, a vítima sofre dano igual à
P8  
diferença dos resultados. P9  
Os outros personagens não po-
P10  
dem libertar o herói preso sem P11  
matar a planta. Ela, contudo, estará P12  
firmemente enrolada no corpo do P13  
O Disco dos Três
22
Uma aventura para
Capitão Aristan [Médio e Caótico] 12- Perigo na Praia: 10 Homens-Ca-
CA15 JP14 MV9 M10 P65XP rangueijo abandonam suas tocas na
ATQ 1 espada+2 (1d8+2) areia para investirem contra os heróis.
  Homens Carangueijo [Médio e Neutro]
C1   CA15 JP15 MV9 M6 P20XP
 ATQ 2 Garras (1d6)
H1  
10- Espreita do Tigre: do meio da
floresta surge um Tigre-Dentes-de-
H2  
H3  
Sabre, que ataca os heróis.
H4  
Tigre Dentes de Sabre [Grande e Neutro]
CA16 JP14 MV12 M8 P650XP H5  
ATQ 1 mordida+4 (2d8) H6  
2 garras+3 (1d8)
H7  
  H8  
  H9  
C1
  H10  
 
 

Enfrentando o Guardião
11- Ataque dos Macacos: do alto X: como em todo mapa que se preze, o
das árvores um bando de 12 macacos “X” marca o local. Quando os heróis
ataca os heróis, atirando cocos, ossos chegarem qualquer hexágono adja-
e galhos de árvore. Eles estão nos gal- cente a este, o medalhão dado pelo
hos mais finos, e só podem ser ataca- velho começará a brilhar. Mas o DM
dos com projéteis. Não há como lutar pode aumentar ou diminuir o raio de
com eles corpo-a-corpo. Quando o alcance do medalhão, a seu critério,
primeiro macaco cair morto, todos os para ajudar ou dificultar a busca.
outros fugirão gritando.
Este ponto fica no sopé de uma mon-
Macaco [Médio e Neutro]
CA13 JP15 MV12 M8 P5XP
tanha, e aqui se localiza o santuário
ATQ 1 Arremesso de Pedra (1d4) onde está guardada a primeira parte
do Disco dos Três. E uma caverna que
C1  C2  penetra na montanha, e a entrada foi
C3  C4  esculpida na rocha como uma enorme
C5  C6  caveira humana - o que, sem dúvida,
deu nome à ilha. O interior da caverna
C7  C8 
é escuro, e os heróis devem providen-
C9  C10  ciar fontes de luz. Depois de percorrer

23 O Disco dos Três


O Disco dos Três
ficada pela Destreza. O Guardião é
imune a feitiços que afetam a mente, e
também a ataques baseados em fogo.
Primeiro Guardião [Grande e Neutro]
CA17 JP13 MV9 M9 P800XP
ATQ 1 mordida+5 (1d10)
2 garras+5 (2d4)
 
 
 
P1
 
 

a caverna por algum tempo, os heróis
chegam a uma vasta câmara circular. Após a derrota do Guardião, os heróis
Inscrições gravadas nas paredes de pe- poderão pegar o pedaço do Disco dos
dra contam histórias da eterna luta do Três. Esta parte foi criada pelos Deus-
Bem contra o Mal. es da Neutralidade, e somente poderá
ser tocada por um personagem de al-
Perto da extremidade oposta da câ- inhamento Neutro. Não revele esse
mara está um altar onde repousa a detalhe aos jogadores, deixe qualquer
primeira parte do Disco dos Três. um deles tentar. Se o personagem que
Mas, quando os heróis avan-çam tocar no disco não for do alinhamento
para pegá-lo, o Guardião do Disco correto, ele sofrerá um choque vio-
aban-dona seu esconderijo nas som- lento - sofrendo 6d6 pontos de dano,
bras. Seu aspecto é demoníaco: tem com direito a uma Jogada de Pro-
o corpo massivo, inteligente e capaz teção modificada pela Sabedoria para
de falar, o Guardião não poderá ser reduzir o dano à metade.
convencido de queos heróis foram
enviados pelos mesmos Deuses que o De posse do Disco, os heróis devem
criaram. Ele inevitavelmente atacará. retornar ao ponto de desembarque.
O Guardião pode lutar com seus chi- Lembre-se de que os heróis ainda não
fres e garras, ou atacar com uma bafo- mataram o monstro no Local 4, eles
rada de fogo - similar à de um dragão devem fazê-lo agora - ou Kersley se
vermelho: pode ser usada até três recusará a levá-los de volta. Durante
vezes por dia, e seu formato é o de um a viagem marítima de volta, reutilize
cone com 9m de comprimento e 3m as tabelas de condições do tempo e de
de largura na base. Causa 3d6 pontos errantes.
de dano - ou metade, se a vítima con- Esta parte da aventura termina com o
seguir uma Jogada de Proteção modi- retorno dos heróis a Malpetrim.

O Disco dos Três


24
Uma aventura para
Capítulo 3

Tumba Sagrada

A
aventura recomeça com o a segunda parte do Disco. A Tumba
retorno dos heróis à cidade fica ao norte de Malpetrim, a três dias
costeira de Malpetrim. Aqui de viagem a cavalo - ou seis dias a
está sendo realizada a Grande Feira, pé. É uma viagem tranqüila, através
onde os heróis podem gastar os even- de planícies e matas esparsas, mas o
tuais tesouros que tenham achado DM pode usar os encontros abaixo
- ou vender coisas de que não pre- para que os heróis não criem “teias de
cisem mais, como a caravela usada na aranha”:
viagem. Se algum herói morreu, neste
ponto os jogadores podem introduzir 1) Gigante: da colina ao longe os
no grupo personagens novos - mas o heróis vêem um gigante se aproxi-
DM não deve permitir que nenhum mando. Quando ele chega mais perto,
herói abandone o grupo: quem fizer percebem que ele tem duas cabeças!
isso será amaldiçoado pelos deuses, Trate-o como se fosse uma Hidra,
e provavelmente um raio lhe cairá na com 30 Pontos de Vida na cabeça da
cabeça antes que chegue à próxima esquerda e 20 na da direita. Ele segura
esquina! Daqui, os heróis devem con- duas clavas, sendo a clava da esquerda
sultar o mapa entregue pelo Avatar bem maior. Quando a cabeça de um
(pág. 10) e decidir qual será seu próx- lado morrer, o braço correspondente
imo objetivo: a Tumba Sagrada ou as deixará de lutar.
Cavernas Escuras, nesse capítulo de-
Gigante de 2 Cabeças [Grande e Caótico]
screveremos a Tumba Sagrada. CA15 JP14 MV18 M8 P800XP
ATQ 1 clava maior +11 (4d6+5)
1 clava menor +7 (3d6+5)
A Tumba
 
A Tumba Sagrada é o local de descan-
so de um guerreiro, escolhido anteri-
 
ormente pelos Deuses para deter Sar-
G1  
tan e restaurar o equilíbrio da balança  
entre o Bem e o Mal. Lá se encontra  

25 O Disco dos Três


O Disco dos Três

2) A maldição: os personagens são at- 3) O Ataque da Estátua: durante


acados durante a noite por um bando a travesssia de uma mata, surge no
de 4 lobisomens. meio do caminho uma estátua de pe-
Lobisomens [Médio e Caótico] dra. É a estátua de um guerreiro que
CA14 JP14 MV18 M8 P125XP empunha uma espada de duas mãos.
ATQ 1 mordida+3 (2d4) Quando os heróis se aproximarem,

L1
  ela atacará.
  Estátua Viva [Médio e Caótico]
CA15 JP14 MV6 M11 P300XP
L2
  ATQ 1 espada longa+1 (1d8+3)
   
L3
   
  E1  
L4
   
  
O Disco dos Três
26
Uma aventura para

Depois da viagem, os heróis chcgam à da Ilha da Caveira: eles representam a


Tumba, que foi escavada diretamente luta sem fim entre os Deuses do Bem
na base de uma montanha rochosa - e do Mal, com os Deuses da Neutrali-
lembrando a entrada do santuário da dade tentando manter o equilíbrio da
Neutralidade, na Ilha da Caveira. Ap- balança. A porta não está trancada,
enas uma entrada é visível pelo lado mas ficou fechada durante séculos
de fora. O interior está escuro, e os e está emperrada, mas nada que um
aventureiros devem providenciar al- bom Ladrão não de jeito. Assim que a
guma fonte de luz. porta se abrir, será liberado no corre-
dor um gás de fedor indescritível, to-
1- Entrada: este sinuoso corredor, es- dos os heróis devem conseguir uma
culpido na pedra bruta, levará os per- Jogada de Proteção contra Venenos
sonagens até o interior do templo. No (modificada pela Constituição): aque-
final do tiinel há uma grande porta les que falharem serão atacados por
dupla, gravada com desenhos pareci- fortes tonturas e ânsias de vômito, so-
dos com aqueles vistos no santuário frendo penalização de -2 nos ataques

27 O Disco dos Três


O Disco dos Três
pelas próximas ld4 horas. 4- Covil das Serpentes: esta porta
emana um constante chiado, pare-
2- Sala de Entrada: esta grande
cido com o de uma cachoeira. Assim
sala está totalmente vazia, exceto
que a porta for aberta, contudo, irá
pelas sempre presentes gravuras nas
revelar uma massa rastejante de enor-
paredes. Há uma única porta na
mes cascavéis. Centenas! Milhares!
parede norte, que pode ser aberta sem
nove serpentes sibilantes escapam da
maiores problemas - mas a porta acio-
sala durante cada round em que a
na uma armadilha! Uma explosão de
porta permanece aberta, e atacam os
fogo mágico detonará no centro do
heróis.
aposento, como uma bola de fogo,
causando 3d6 pontos de dano a todos Cascavéis [Médio e Neutro]
os ocupantes da sala. O dano pode ser CA14 JP14 MV9 M8 P100XP
ATQ 1 mordida+1 (1d6+2)
reduzido à metade com uma Jogada
de Proteção contra Feitiços (modifi-
C1
 
cada pela Destreza) bem-sucedida.  
C2
 
3- Câmara da Estátua: este grande
aposento é a câmara principal da tum-
 
ba. Todas as portas estão emperradas, C3
 
mas aqui só é necessária a força de um  
único personagem para abri-las. Uma
C4
 
vez nesta saia, o medalhão mágico  
entregue pelo Avatar começará a bril-
har - indicando que a próxima parte C5
 
do Disco está por perto. No centro  
da sala há uma estátua de pedra: as
C6
 
inscrições no pedestal dizem que ela
pertence ao guerreiro que descansa
 
neste local. Quando alguém se aprox- C7
 
imar da estátua, ela ganhará vida e  
atacará com uma espada longa. C8  
 
Estátua do Guerreiro [Médio e Neutro]
CA15 JP13 MV6 M11 P300XP C9
 
ATQ 1 espada longa+2 (1d8+2)  
  C10
 
   
E1
  C11
 
   
O Disco dos Três
28
Uma aventura para
5- Sarcófago Maldito: um esquife Em sua infinita sabedoria, os Deuses do
descansa no centro desta sala. Sua Bem acharam que o evento podia se repetir
tampa é pesada, e um personagem - e, para evitar que o disco fosse destruído
deve fazer um teste de Força para pelos seguidores
removê-la. No interior do sarcófago Os heróis podem tentar convencer o
está um cadáver mumificado, com guerreiro de que não são emissários
roupas de servo: é o criado pessoal do de Sartan, mas isso será muito difícil.
guerreiro. Se eles mostrarem o medalhão en-
A múmia irá se levantar assim que a tregue pelo Avatar, o guerreiro sim-
tampa for aberta. Ela é um inimigo plesmente não o reconhecerá. Caso
terrível: sua simples visão provoca os heróis sejam extremamente con-
grande pânico e todos os heróis que vincentes, o guardião se acalmará por
virem a múmia devem ter sucesso em algum tempo - mas apenas a presença
uma Jogada de Proteção modificada de um personagem Homem de Ar-
pela Sabedoria, ou fugirão durante mas com a especialização Paladino
2d4 turnos. poderá çonvencê-Io de uma vez por
Múmia [Médio e Caótico] todas. O mais provável é que aconteça
CA14 JP14 MV9 M6 P500XP uma luta - e o guardião, um guerreiro
ATQ 2 pancadas+5 (1d8+3) com uma espada longa +5, é um ad-
versário duro de vencer:
 
  Segundo Guardião [Médio e Ordeiro]
CA16 JP13 MV9 M12 P750XP
M1   ATQ 1 espada longa+5 (1d8+8)
   
   
 
6- A Sala do Guardião: nesta sala, S1  
sentado em uma grande cadeira, está  
o cavaleiro da Tumba - que, para o
espanto dos personagens, não está
 
morto! Parece bem vivo, e igualmente
 
ameaçador. Assim que os heróis en-
Se os heróis tiverem vencido ou con-
trarem, ele saltará da cadeira para lu-
vencido o Guardião, eles poderão
tar, dizendo:
pegar sobre sua mesa a segunda
“Ah!Emissários do Deus do Mal! Vocês parte do Disco. Esta parte foi criada
não conseguirão me iludir, pois conheço pelos Deuses do Bem, e só poderá
todos os seus truques. Preparem-se para ser tocada por um personagem de
serem enviados para junto de seu Deus” alinhamento Ordeiro. Se algum per-
Morte aos seguidores de Sartan!” sonagem de alinhamento errado tocar

29 O Disco dos Três


O Disco dos Três
o Disco, sofrerá um choque violento Todas as moedas na sala são de ouro.
que causará 6d6 pontos de dano (com A quantidade total é de 10.000 peças
direito a uma Jogada de Proteção de ouro, e o valor das jóias é de 6.000
contra Feitiços para reduzir esse dano peças de ouro. As armas contidas na
à metade). sala são: 3 arcos longos; 2 espadas
Quando um personagem de longas (uma delas é uma espada + 1
alinhamento correto pegar o disco, o - ordeira); 1 espada curta; um escudo
Guardião falará - esteja ele ainda de +2 - ordeiro; um anel de proteção
pé ou estrebuchado no chão, depois +1 - ordeiro; uma adaga maldita -1 -
da batalha: caótica.

“Então era verdade! Vocês não são emissá- Com a segunda parte do disco em
rios do Mal! Louvados sejam os Deuses mãos, os heróis podem optar por vol-
do Bem, por me pouparem da guarda do tar a Malpetrim e se preparar para
Disco. Agora posso descansar... ” a úlitma busca ou ir direto para as
Cavernas Escuras que é onde está o
terceiro Guardião.
E o Guardião, bem como todos os
seus pertences, se desmanchará em
um punhado de cinzas. Azar de que
machou que ficaria com sua espada
mágica!

7- Sala do Tesouro: esta sala está


abarro¬tada de moedas de ouro, jóias
e alguns objetos como espadas e es-
cudos. O único detalhe é que, logo
à frente da porta, há uma armadilha
no chão: os heróis que entrarem na
sala vão acionar um mecanismo que
dispara ld4 dardos envenenados para
cada personagem dentro da sala.
Considere o disparo de cada dardo
como o ataque de uma criatura com 1
Dado de Vida. Para cada ataque bem-
sucedido, o herói deve conseguir uma
Jogada de Proteção contra Veneno
(modificada pela Constituição) para
não ficar paralisado durante 3d4 ho-
ras - ou até que seja curado de alguma
forma.

O Disco dos Três


30
Uma aventura para
Capítulo 4

Cavernas Escuras

A
viagem para as Cavernas Es- tra Baforada de Dragão. Quando em
curas leva quatro dias a cavalo boas condições, a valiosa pele desse
ou oito dias a pé, indo para animal pode ser vendida por 5000
leste, não importando se o ponto peças de ouro.
de origem é Malpetrim ou a Tumba Lobos da Neve [Médio e Neutro]
Sagrada, pois a distância é a mesma. CA14 JP15 MV12 M8 P30XP
E, em ambos os trajetos, os heróis ATQ mordida (2d4)
terão que atravessar as terríveis Mon- 1 sopro gelado (6d4)
tanhas Uivantes. A travessia das mon-  
tanhas levará metade do tempo total L1  
da viagem, seja feita a pé ou a cavalo.
 
As Montanhas Uivantes receberam
este nome devido a um misterioso L2
 
vento gelado, que sopra na região
 
durante o ano todo. Esse vento torna  
o clima das montanhas verdadeira-  
mente glacial, com gelo e neve por L3  
toda parte. Mas o DM pode esquentar
um pouco as coisas com os encontros
 
abaixo:  
1) Lobos-da-Neve: durante a noite,
L4  
en-quanto os personagens descansam,
 
eles serão atacados por uma matilha  
de cinco lobos brancos. São lobos-da- L5  
neve, um tipo raro de criatura: eles  
atacam com um sopro de ar gelado,
semelhante à baforada dos dragões 2) Urso Polar: durante a travessia das
brancos, que causa 6d4 pontos de montanhas, os personagens serão ata-
dano - ou metade, se a vítima con- cados por um casal de ursos polares.
seguir uma Jogada de Proteção con-

31 O Disco dos Três


O Disco dos Três
Urso Polar [Grande e Neutro] Mal também estão presentes ali - mas,
CA13 JP15 MV12 M8 P500XP desta vez, parecem pinturas feitas por
ATQ 1 mordida+2 (2d4+3) homens-das-cavernas.
  2- Morcegos Gigantes: nesta área os
  personagens serão atacados por um
U1   bando de 22 morcegos gigantes.
  Morcego Gigante [Médio e Neutro]
 CA13 JP15 MV18 M8 P20XP
ATQ 1 mordida (1d4)
3) Homem das Neves: os persona- M1  
gens são atacados por um abominável
homem das neves.
M2  
Homem das Neves [Grande e Neutro]
M3  
CA14 JP14 MV12 M8 P900XP
ATQ 2 garras+2 (4d4+4)
M4  
M5  
  M6  
 
  M7  
H1
  M8  
  M9  
  M10  
Depois da travessia das Montanhas M11  
Uivantes, os heróis chegam à entrada
das Cavernas Escuras - que, como as
M12  
outras, fica na base de uma montan-
M13  
ha. Como o nome diz, a caverna está M14  
imersa em escuridão: os heróis terão
que providenciar tochas, lampiões ou
M15  
outras fontes de iluminação. Lembre- M16  
se de que o amuleto mágico brilhará
quando eles estiverem próximos do
M17  
objetivo - mas cabe ao DM decidir M18  
essa proximidade. M19  
1 -Entrada: a passagem desce, levan-
do os heróis para as profundezas da
M20  
caverna. As gravuras com histórias da
M21  
batalha entre os Deuses do Bem e do M22  
O Disco dos Três
32
Uma aventura para

3- Cubo Gelatinoso: por esta área Cubo Gelatinoso [Grande e Neutro]


perambula um imenso cubo gelatino- CA12 JP16 MV6 M8 P600XP
ATQ 1 pancada+4 (4d4)+paralisia
so, muito maior que qualquer outro já
visto pelos heróis. A ameaça raste-  
jante atacará os heróis assim que os  
encontrar, provavelmente surpreen-  
dendo-os (1-4 em ld6). Seu ataque  
paralisa a vítima, a menos que ela
consiga uma Jogada de Proteção con-
 
tra Paralisia com penalização de -2
C1
 
(devido ao grande tamanho do mon-  
stro). O cubo gelatinoso carrega den-  
tro de si 10d4 peças de prata, e um  
item mágico metálico à escolha do 
D
M.

33 O Disco dos Três


O Disco dos Três
4- Esqueletos: espalhados pelo altar, os heróis terão que passar pelo
chão há quatro esqueletos de aven- Terceiro Guardião...
tureiros, vítimas das criaturas que
O Terceiro Guardião é o monstro
infestam as cavernas. Tendo morrido
mágico conhecido como Quimera,
neste lugar maligno, todos tornaram-
uma fera de três cabeças, parte leão,
se mortos-vivos - e levantam-se para
parte bode e parte dragão - mas sem
lutar assim que os heróis chegam
asas. A cabeça de dragão pode dispa-
perto. Todos estão armados com es-
rar uma baforada de fogo, em formato
padas normais, e um deles veste uma
de cone, com 15m de comprimento, o
armadura de placas de aço +1 (or-
dano é de 3d6 pontos, e ela só pode
deira). Outro deles carrega um frasco
ser usada 3 vezes por dia.
de Poção de Cura Extraordinária, que
restaura 3d8 pontos de dano. Terceiro Guardião [Grande e Caótico]
CA15 JP14 MV18 M9 P2300XP
Esqueletos [Médio e Caótico] ATQ 2 mordidas (3d4)
CA13 JP17 MV6 M12 P25XP 1 baforada (3d6)
ATQ 1 espada longa+1 (1d6+1)
 
E1    
E2    
E3    
E4  
T1
 
 
5- Covil da Gárgula: neste local os
 
heróis encontrarão o que parece ser 
uma estátua de aspecto diabólico. Na
verdade, é uma gárgula que atacará os
aventureiros. Vencendo o Terceiro Guardião, os
heróis poderão pegar a última parte
Gárgula [Médio e Caótico]
CA14 JP14 MV12 M11 P175XP
do Disco. Este pedaço foi criado pe-
ATQ 2 garras+3 (1d6+2) los Deuses do Mal, e só pode ser to-
cado por um personagem com alinha-
  mento Caótico senão já sabe: choque
G1   violento, 6d6 pontos de dano, Jogada
 de Proteção, etc...

6- A Câmara do Guardião: este é o 7- Armadilhas de Pedra: role ld4.


local onde repousa a terceira parte do Se o resultado obtido for 1 ou 2,
Disco dos Três. Ela está sobre um al- um punhado de pedras cai do teto
tar demoníaco, feito de ossos e crâni- e causa 2d8 pontos de dano em um
os humanos. Mas, para chegar ao personagem, escolhido aleatoria

O Disco dos Três


34
Uma aventura para

mente. Se o resultado for 3-4, a quanti-


dade de pedras será maior- e TODOS
os heróis sofrem 2d8 pontos de dano.
Se as aventuras foram jogadas na or-
dem em que foram apresentadas, os
heróis devem ter agora todas as partes
do Disco dos Três. Claro que alguém
no grupo terá a ’“brilhante idéia” de
unir as três partes do disco para ver
o que acontece: se tentarem isso, diga
apenas que uma estranha força mag-
nética impede que os pedaços se to-
quem.
Verifique se os jogadores lembram-se
das instruções do Avatar: eles deve-
riam retornar a Malpetrim e procurar
pelo clérigo Gesry, que os guiaria na
luta final para manter o equilíbrio da
balança. Luta final, sim senhor!
Pensou que tinha acabado?

35 O Disco dos Três


O Disco dos Três
Capítulo 5

A Luta Final

Q
uando os heróis retornarem, regam, cairá de joelhos dizendo:
a Grande Feira terá termi-
“Finalmente a profecia se cumpriu! Agora
nado, pois muitos dias terão
poderei provar aos Deuses o meu amor e
se passado desde o início da aventura.
minha devoção! Vocês trouxeram as partes
Mais de um mês, talvez. O clima es-
do disco?”
tará muito diferente, com ameaçado-
ras nuvens de tempestade rolando no
céu, prenunciando a chegada de Sar- Talvez os heróis desconfiem do clé-
tan. Os heróis devem vasculhar Mal- rigo e não respondam de imediato. Se
petrim em busca do clérigo. Se tenta- fizerem isso, Gesry irá choramingar
ram fazer isso antes de obterem as três coisas como “Oh, não! Tudo está per-
partes do Disco, não terão conseguido dido! Sartan desunirá o mundo!”
- pois o medalhão não funcionará, e Contudo, se a resposta for sim, Gesry
nenhum habitante da cidade terá ou- se levantará para abraçar efusiva-
vido falar do tal sacerdote. mente os heróis (faça com que isso
Gesry estará na praça da cidade, lhes pareça bastante embaraçoso). Se
perto daquela fonte. Ele aparenta estiverem feridos, ele poderá curá-los
ser um humano com seus 30 anos com seus poderes (o DM pode escol-
de idade, e veste-se como um clérigo her à vontade o Nível e os feitiços de
dos Deuses da Neutralidade. Na ver- Gesry). Depois dirá:
dade, ele parece bem familiar, é ex- “Devemos nos apressar! Sartan ainda não
atamente igual ao outro sacerdote, interferiu em nossa missão, deixando o tra-
mas bem mais jovem. Como os heróis balho difícil para vocês - mas agora ele or-
não sabem que falaram com um Av- denará a seus seguidores que nos destruam
atar, talvez pensem que se trata da o quanto antes. Venham comigo. ”
mesma pessoa. Quando os heróis se
aproximarem, o medalhão começará
Os heróis devem acompanhar o clé-
a brilhar - e o mesmo acontece com
rigo. Ele irá guiá-los para fora da ci-
um medalhão idêntico, usado pelo
dade, na direção de um antigo templo
clérigo. Surpreso com a chegada dos
que fica a meio dia de viagem. Du-
heróis, e vendo o medalhão que car-

O Disco dos Três


36
Uma aventura para
rante a caminhada o grupo será ataca- tremular - e um grande templo surge
do pelas forças de Sartan: o primeiro do nada. Gesry ajoelha-se para agra-
ataque será feito por quatro soldados- decer aos Deuses pelo milagre, e você
esqueletos, que erguem-se da própria se aproximam. Os clérigos do grupo
terra para enfrentar os heróis. São perceberão algo estranho nesse tem-
enormes, muito maiores que esquele- plo: suas gravuras indicam que essa
tos humanos, e devem ter pertencido casa de adoração tem estima para
a gigantes. Um clérigo que tente com todos os Deuses, sejam do Bem,
esconjurá-los deve tratá-los como Es- do Mal ou da Neutralidade.
pectros - ou seja, eles são difíceis de O interior do templo ostenta uma
afastar. Os esqueletos estão armados única e gigantesca sala circular, com
com grandes clavas. quadros de todos os Deuses. Parecem
Terceiro Guardião [Grande e Caótico] haver aqui tantos quadros quanto es-
CA12 JP14 MV15 M12 P900XP trelas no céu! Então, distraídos pela
ATQ 1 clava giagnte+1 (3d6+2)
infinitude das pinturas, só pouco
  depois você notam que um clérigo
  vestido de negro está orando junto
S1   a um altar central. Ele fala em uma
  língua estranha, faz gestos estranhos
com as mãos, e um grande círculo de
 luzeomeça a se formar no alto. Gesry
  se alarma e diz:
  “E um clérigo de Sartan! Está abrindo um
S2   portal para que Ele chegue a este mundo.
  Temos que detê-lo!”

  Mas, antes que os aventureiros pos-
  sam fazer qualquer coisa, 15 pessoas
S3   encapuzadas surgem às suas costas,
  empunhando espadas e usando co-
tas de malha por baixo dos mantos
 negros. Antes de atacar, o líder deles
grita:
Após os heróis derrotarem os primei-
ros enviados, eles poderão continuar “Destruam o Disco! Morte a todos os in-
a viagem sem maiores problemas. imigos de Sartan!”
Os heróis chegam ao local indicado
pelo clérigo, e tudo que podem ver é
um grande descampado. Mas então,
diante de seus olhos, o ar começa a

37 O Disco dos Três


O Disco dos Três
Seguidores de Sartan [Médio e Caótico] “Depressa! Unam agora as três partes do
CA14 JP15 MV6 M12 P15XP Disco, e joguem no portal!”
ATQ 1 espada longa+1 (1d8)
S1   Desta vez, quando os aventureiros
S2   tentarem juntar as três partes do ar-
tefato, elas se unirão em uma única
S3   peça de ouro - sem emendas, como se
S4   a peça nunca houvesse sido dividida.
Um dos heróis deverá tentar arremes-
S5   sar o disco no portal, fazendo um teste
S6   de destreza com penalização de -4. Se
S7   falhar, Sartan consegue se aproximar
mais: surge no portal a imagem de
S8   um rosto gigantesco, a face de um mal
S9   indescritível, com vermes rastejando
sobre sua pele repugnante. À simples
S10   visão de tal imensidão demoníaca, to-
S11   dos os personagens de alinhamento
Ordeiro perdem imediatamente um
S12   nível de experiência, sem direito a
S13   nenhuma Jogada de Proteção. Per-
S14   sonagens de alinhamento Neutro po-
dem tentar uma Jogada de Proteção
S15   modificada pela Sabedoria com pe-
nalidade de -1, para evitar a perda de
um nível de experiência. Personagens
O líder é um guerreiro mais poderoso, de alinhamento Caótico nada sofrem.
vestindo armadura de placas de aço e
armado com uma maça +3 (caótica). Deve-se, então, recuperar o Disco e
fazer outro arremesso: outra falha
Líder dos seguidores [Médio e Caótico]
CA16 JP14 MV9 M12 P50XP
indicará a perda de mais um nível de
ATQ 1 maça+3 (1d6+4) experiência, como antes, exceto para
aqueles que puderem e conseguirem
L1
  suas Jogadas de Proteção. Desviar os
 olhos é inútil: para sofrer o dreno de
energia, basta saber que aquele horror
está ali!
Quando os heróis conseguem derro-
tar os seguidores de Sartan, o portal Quando o portal for finalmente atin-
está quase inteiramente aberto. Algu- gido pelo Disco, o rosto macabro de
ma coisa enorme se aproxima. Gesry Sartan se contorcerá de dor. Uma voz
alerta sobre o perigo: ecoará pelo templo:

O Disco dos Três


38
Uma aventura para

39 O Disco dos Três


O Disco dos Três
“NÃO! NÃO DE NOVO!” guardá-lo para mais tarde, usá-lo para
recuperar os níveis de experiência
Um clarão irá cegar temporariamente que tenha perdido, ou então aumen-
os heróis sobreviventes. Quando pu- tar suas características. Claro que os
derem en-xergar de novo, vão se en- heróis podem usar seus desejos para
contrar de volta ao descampado. O outras coisas, como ficarem muito
templo terá sumido, sem deixar sinais ricos ou serem reis. Cabe ao DM de-
de que tenha existido um dia. O clé- cidir se esse tipo de desejo será aten-
rigo de Sartan está ali, morto, bem dido - mas, depois de tantos perigos,
como todos os seguidores - e o sol até que um aventureiro merece um
começa a brilhar através das nuvens pequeno reino para reger. Afinal, eles
que se dissipam. O clima parece retor- salvaram o mundo!
nar ao normal.
Aliviados com o fim de tudo, vocês
notam que há mais alguém no grupo:
lá está o Avatar, em sua aparência
idosa, diante de um clérigo estupefato
que olha para uma versão envelheci-
da de si próprio. Ele tem o disco nas
mãos, e diz:
“Vocês conseguiram, meus filhos. Sartan
foi detido uma vez mais. Agora cuidarei
para que as partes do Disco sejam guar-
dadas novamente, até que outro grupo
de heróis seja necessário para restaurar o
equilíbrio. E agora, como prometi, que a
sorte dos deuses esteja com vocês!”

O velho clérigo desaparece, aparente-


mente sem deixar sinais da recom-
pensa que prometeu. Mesmo aqueles
que perderam níveis de experiência
não os receberam de volta. Contudo,
os heróis percebem que cada um deles
carrega agora um medalhão dourado:
uma inscrição no medalhão diz que
ele atenderá a um desejo!
Agora cada jogador deve decidir o
que fará com seu desejo: ele pode

O Disco dos Três


40
Uma aventura para

41 O Disco dos Três


O Disco dos Três

O Disco dos Três


42
Uma aventura para

43 O Disco dos Três


O Disco dos Três

O Disco dos Três


44
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