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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

CAMPUS CURITIBA
DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL
CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ARTES GRÁFICAS

ELIEL CEZAR CARDOSO CORDEIRO FILHO


(Código 680)

CRIAÇÃO DE SITE PARA A GIBITECA DE CURITIBA

CURITIBA
2010
ELIEL CEZAR CARDOSO CORDEIRO FILHO

CRIAÇÃO DE SITE PARA A GIBITECA DE CURITIBA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


à disciplina Trabalho de Diplomação, como
quesito parcial para obtenção de grau de
Tecnólogo em Artes Gráficas, do Curso
Superior de Tecnologia em Artes Gráficas do
Departamento Acadêmico de Desenho
Industrial da Universidade Tecnológica
Federal do Paraná.

Orientador: Prof. Luciano Silva

CURITIBA
2010
Eliel Cezar Cardoso Cordeiro Filho

CRIAÇÃO DE SITE PARA A GIBITECA DE CURITIBA

Esta monografia foi julgada adequada e aprovada como Trabalho de Conclusão de


Curso de Tecnologia em Artes Gráficas, da Universidade Tecnológica Federal do
Paraná.

Curitiba, ____ de __________________ de 2010.

Orientador:

___________________________________
Prof. Luciano Silva - UTFPR
Orientador

Banca Examinadora:

___________________________________
Prof. Luciano Silva – UTFPR
Orientador

__________________________________
Prof. Liber Eugênio Paz
Professor

__________________________________
Prof.
Professor

__________________________________
Prof.
Professor
À Cris, que esteve ao meu lado em todos os momentos.
Nada disso teria sido possível sem você.
RESUMO

Cordeiro Filho, Eliel Cezar Cardoso. Criação de Site para a Gibiteca de Curitiba.
2010. 73 f. Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso) - Curso Superior de
Tecnologia em Artes Gráficas, Departamento Acadêmico de Desenho Industrial,
Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Curitiba, 2010.

Este projeto propõe a criação de um site para a Gibiteca de Curitiba, como uma
forma de contribuir para a divulgação de seus cursos e eventos, além de oferecer
uma ferramenta para consulta online de seu acervo. A fundamentação desse projeto
contou com uma pesquisa bibliográfica focada em três eixos teóricos centrais: a
importância sócio-cultural das histórias em quadrinhos, o uso da internet como
ferramenta de democratização de informações e os fundamentos de design
relacionados ao desenvolvimento de sites.

Palavras-chave: site, gibiteca, internet, história em quadrinhos


ABSTRACT

CORDEIRO FILHO, Eliel Cezar Cardoso. Web Site Development for Gibiteca of
Curitiba. 2010. 73 f. Monograph (Diploma Work) – Technology of Graphic Arts
Superior Course, Industrial Design Department, Federal University of Technology -
Paraná. Curitiba, 2010.

This work proposes the web site development for Gibiteca of Curitiba, as a
contribution for the promotion of its courses and events, besides of being a tool for
the online research of its collection. The work theoretical base includes a
bibliographic research concentrated in three theoretical axes: the social and cultural
importance of comic books, the internet uses for the democratization of information
and the design basements related to web sites development.

Keywords: web site, gibiteca, internet, comic books.


LISTA DE FIGURAS

FIGURA 01 – COMPOSIÇÃO DO PERFIL DOS INTERNAUTAS BRASILEIROS


POR CLASSE SOCIAL – 2006 A 2008 ..................................................................... 32

FIGURA 02 – ESTRUTURA DA PÁGINA INICIAL DO SITE DA GIBITECA ............. 41

FIGURA 03 – ESTRUTURA DA PÁGINA DE PESQUISA DO ACERVO .................. 42

FIGURA 04 – ESTRUTURA DA PÁGINA DE EXIBIÇÃO DE NOTÍCIA .................... 43

FIGURA 05 – LAYOUT DA PÁGINA INICIAL DO SITE DA GIBITECA ..................... 50

FIGURA 06 – LAYOUT DA PÁGINA DE PESQUISA DO ACERVO DA GIBITECA .. 51

FIGURA 07 – LAYOUT DA PÁGINA DE EXIBIÇÃO DE NOTÍCIAS ......................... 52

FIGURA 08 – INTERFACE ADMINISTRATIVA DO DRUPAL ................................... 58

FIGURA 09 – INTERFACE D EDIÇÃO DE CONTEÚDO DO DRUPAL .................... 59

FIGURA 10 – VISUALIZAÇÃO DO SITE DA GIBITECA NO NAVEGADOR


INTERNET EXPLORER 8 – SISTEMA OPERACIONAL WINDOWS ....................... 61

FIGURA 11 – VISUALIZAÇÃO DO SITE DA GIBITECA NO NAVEGADOR FIREFOX


3 – SISTEMA OPERACIONAL WINDOWS ............................................................... 61

FIGURA 12 – VISUALIZAÇÃO DO SITE DA GIBITECA NO NAVEGADOR GOOGLE


CHROME – SISTEMA OPERACIONAL WINDOWS ................................................. 62
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

HTML - Hyper Text Markup Language


CSS - Cascading Style Sheets
W3C - World Wide Web Consortium
CMS - Content Management System
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .................................................................................................... 11

1.1 PROBLEMATIZAÇÃO......................................................................................... 13

1.2 JUSTIFICATIVA .................................................................................................. 14

1.3 OBJETIVOS ........................................................................................................ 14

1.4 EIXOS TEÓRICOS ............................................................................................. 15

1.5 ESTRUTURAÇÃO DO DOCUMENTO ............................................................... 15

2 SURGIMENTO E IMPORTÂNCIA DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS ......... 17

2.1 A GIBITECA DE CURITIBA E O SURGIMENTO DAS GIBITECAS NO BRASIL.......... 23

3 ESCOLHA DO SUPORTE ................................................................................. 26

3.1 POSSIBILIDADES ABERTAS PELA INTERNET NA DIVULGAÇÃO E NA


DEMOCRATIZAÇÃO DAS INFORMAÇÕES............................................................. 26

3.2 INTERNET COMO FERRAMENTA PARA A DIVULGAÇÃO DE ACERVOS


BIBLIOGRÁFICOS .................................................................................................... 33

4 METODOLOGIA ................................................................................................. 35

5 DEFINIÇÃO ........................................................................................................ 37

5.1 PÚBLICO ALVO .................................................................................................. 37

5.2 CONTEÚDO DO SITE ........................................................................................ 38

6 ESTRUTURAÇÃO DO SITE............................................................................... 40

6.1 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO .................................................................. 40

6.2 ACESSIBILIDADE .............................................................................................. 44

6.3 USABILIDADE .................................................................................................... 44

6.4 ERGONOMIA ...................................................................................................... 45

7 DESIGN DE INTERFACE ................................................................................... 48

7.1 ELEMENTOS GRÁFICOS DO SITE .................................................................. 48

8 DESENVOLVIMENTO DO SITE E IMPLEMENTAÇÃO ..................................... 53

8.1 ESTRUTURA DE CONTEÚDO E APARÊNCIA .................................................. 53

8.2 COMPORTAMENTO .......................................................................................... 54


9 SISTEMAS DE GERENCIAMENTO DE CONTEÚDO........................................ 55

9.1 GERENCIADORES DE CONTEÚDO DE SOFTWARE LIVRE ........................... 56

9.2 DRUPAL ............................................................................................................. 57

10 TESTES .............................................................................................................. 60

10.1 TESTES DE FUNCIONAMENTO DE SISTEMA ............................................... 60

10.2 TESTES DE USABILIDADE ............................................................................. 62

10.3 RESULTADOS DOS TESTES DE USABILIDADE ........................................... 64

11 PUBLICAÇÃO .................................................................................................... 66

11 CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................ 67

REFERÊNCIAS......................................................................................................... 69

GLOSSÁRIO ............................................................................................................. 73
11

1 INTRODUÇÃO

Fundada em 1982, a Gibiteca de Curitiba é a primeira biblioteca brasileira


especializada em histórias em quadrinhos. Instalada na região central da cidade, no
prédio do Centro Cultural Solar do Barão, possui um grande e variado acervo de
obras de histórias em quadrinhos, incluindo volumes raros de autores nacionais e
estrangeiros.
Segundo a Fundação Cultural de Curitiba, o acervo da Gibiteca de Curitiba é
composto por mais de 25 mil títulos disponíveis para consulta. Apesar da grande
quantidade e diversidade das obras, este espaço é ainda pouco conhecido do
público em geral devido, entre outros fatores, à inexistência de um sistema que
possibilite a pesquisa e divulgação do acervo. A falta dessa ferramenta dificulta a
expansão do número de freqüentadores da Gibiteca, de forma que muitas obras
menos populares, mas de grande importância, acabam caindo no esquecimento do
público. Além do empréstimo das obras, a Gibiteca também oferece cursos, oficinas
de criação, exposições, palestras e encontros e, da mesma forma, encontra grandes
dificuldades para divulgar esses eventos.
O presente Trabalho de Diplomação foi desenvolvido com o intuito de
elaborar um site para Gibiteca de Curitiba, possibilitando tanto a consulta ao acervo
quanto a divulgação dos cursos ofertados no local.
Progressivamente, a internet firma-se como um dos principais meios de
pesquisa, a ponto de diversas instituições seguirem o mesmo caminho de
disponibilização de seus acervos e produções para consulta online. A falta de um
sistema de fácil acesso para pesquisa do acervo da Gibiteca muitas vezes dificulta
ou até mesmo impede que pesquisadores de outras cidades desenvolvam seus
estudos, ou faz com que se desloquem para Curitiba sem saber com certeza se a
obra que procuram realmente está disponível.
Por outro lado, como os recursos da instituição são bastante limitados,
qualquer outro meio de divulgação como a produção de anúncios, panfletos ou
cartazes em larga escala seria, a princípio, inviável. Por isso, a criação de um site
mostrou-se a melhor alternativa, uma vez que seu desenvolvimento dispensa
qualquer gasto com mídias físicas, podendo ser realizado de forma totalmente
gratuita, bastando para isso o conhecimento técnico.
12

O projeto do site envolveu diversas fases de desenvolvimento, cada uma com


sua parcela de importância para que se atingisse o objetivo de criar uma ferramenta
útil para a instituição e para a comunidade.
O ponto de partida foi uma conversa com os funcionários, incluindo
administração, atendentes e professores, com o intuito de se compreender melhor
as necessidades da instituição e das pessoas que a freqüentam. Neste sentido,
buscou-se investigar de quais recursos mais sentiam falta, do que o público gostaria
de ver, entre outros fatores.
De posse desse briefing, foi possível passar para a fase de análise e
organização preliminar do conteúdo. Através dessa análise, foi possível perceber
que o conteúdo do site seria basicamente dividido entre notícias sobre a Gibiteca e o
mundo dos quadrinhos e a listagem do acervo. Definida essa parte, também foi
possível prever a maior parte dos recursos que o site utilizaria, além de definir a
arquitetura da informação.
Em seguida, partiu-se para a geração de alternativas de layout e a aprovação
com a administração da Gibiteca. Essa fase transcorreu rapidamente e sem grandes
problemas, com a primeira alternativa sendo aprovada quase que imediatamente,
abrindo caminho para a fase seguinte. Com o layout aprovado, foi possível iniciar o
desenvolvimento do protótipo do site e, em seguida, realizar sua integração com o
sistema de gerenciamento de conteúdo, que foi configurado para se adequar às
especificações do projeto.
Finalizada essa fase, foi possível cadastrar o conteúdo inicial e verificar se o
sistema comportava-se como o esperado. Em seguida, partiu-se para os testes de
usabilidade e compatibilidade, quando foi possível verificar se o site se comportava
da mesma maneira em diversas combinações de navegadores e sistemas
operacionais, e também se os usuários eram capazes de realizar tarefas
corriqueiras, como pesquisar obras do acervo ou encontrar informações específicas,
como a data de início de um curso ou a página contendo o histórico da Gibiteca.
Como os testes não registraram nenhum problema significativo, apontou-se a
possibilidade de publicação para a apreciação da equipe de funcionários da
Gibiteca.
13

1.1 PROBLEMATIZAÇÃO

A internet vem sendo utilizada como importante ferramenta de busca e


divulgação dos mais diversos tipos de conteúdo, atingindo ramos do conhecimento
que possuem público segmentado.
A Gibiteca de Curitiba possui um grande acervo de quadrinhos nacionais e
internacionais. Apesar de o acervo estar disponível fisicamente para qualquer
pessoa, ainda não existe um sistema online que possibilite ao público pesquisar a
existência de um título ou um autor específico. A instituição também oferece
periodicamente uma série de cursos e eventos relacionados ao mundo dos
quadrinhos.
A criação de um site para a Gibiteca de Curitiba tem como finalidade a
divulgação ampla e com baixo custo do acervo do local em um veículo que cada vez
mais se configura como meio privilegiado de ampliação das formas de pesquisa.
Por ser um espaço público, administrado pela Fundação Cultural de Curitiba,
órgão atrelado à Prefeitura Municipal da cidade, a Gibiteca não possui verba para
investimento em publicidade de seu acervo e dos cursos ali ministrados. Entre esses
cursos, é possível citar os de Mangá e os de Desenhos de Histórias em Quadrinhos.
Embora apresentem preços acessíveis à boa parte da população, estes cursos não
são divulgados em larga escala, o que beneficiaria várias pessoas com a
possibilidade de aprimorar suas habilidades ou mesmo a própria Gibiteca, que
poderia obter mais recursos com um aumento do número de alunos interessados.
Dessa maneira, o desenvolvimento de um site para a Gibiteca de Curitiba busca
solucionar o problema da dificuldade de divulgação e consulta ao acervo deste
espaço, contribuindo com sua preservação.
A existência dessa ferramenta permitirá que pesquisadores e amantes de
histórias em quadrinhos de todo o Brasil vasculhem o acervo da Gibiteca sem sair
de casa e descubram se a mesma possui alguma obra de seu interesse. Dessa
forma, essas pessoas poderiam deslocar-se até a instituição para realizar suas
pesquisas e leituras com a certeza de que encontrarão o que procuram.
14

1.2 JUSTIFICATIVA

As histórias em quadrinhos aliam imaginação e realidade, revelando aspectos


tanto do dia-a-dia das pessoas, quanto da mentalidade de uma dada época. A
preservação e o estímulo à divulgação do acervo de espaços como a Gibiteca de
Curitiba permitem a manutenção de obras que desvendam muito sobre as
características da sociedade, além de garantir a existência de um local que já faz
parte do patrimônio cultural da cidade.
Com a expansão do acesso e da utilização da internet enquanto meio de
pesquisa, muitas bibliotecas e instituições vêm disponibilizando a consulta de seu
catálogo de obras por meio de sites. Por estar presente no cotidiano de um número
cada vez maior de pessoas e permitir variadas facilidades em termos de sistemas de
busca, a internet mostra-se como o veículo ideal para divulgação do acervo da
Gibiteca.
A internet permite que idéias, produtos e serviços sejam disseminados para
inúmeras pessoas, residentes nas mais diversas localidades. Dessa forma, a
elaboração de um site para divulgação do acervo da Gibiteca e dos cursos ofertados
poderá popularizar o local e agregar novos freqüentadores. Com isso, facilita-se a
preservação deste espaço, que se configura como a mais antiga gibiteca do país,
bem como a aquisição de novas obras e a transmissão do conhecimento de
materiais raros para um maior número de pessoas. A falta de um sistema de fácil
acesso para pesquisa do acervo muitas vezes dificulta ou até mesmo impede que
pesquisadores de outras cidades desenvolvam seus estudos, ou faz com que se
desloquem até Curitiba sem saber com certeza se a obra que procuram realmente
está disponível.

1.3 OBJETIVOS

O objetivo geral deste trabalho é desenvolver um site de fácil utilização para


pesquisa do acervo da Gibiteca de Curitiba e dos cursos eventos nela ofertados. A
elaboração do site visa também que o mesmo possa ser facilmente administrado
pelos próprios funcionários da Gibiteca a custo zero.
15

Inicialmente, o conteúdo exibido no site possuirá apenas uma pequena


amostra de seu acervo, com a intenção de demonstrar seu funcionamento. Isso se
deve à inviabilidade de se cadastrar todo o acervo no tempo previsto para entrega
deste trabalho. O cadastro dessas obras iniciais se baseará no desenvolvimento de
um projeto paralelo de catalogação do acervo já em andamento.
Após a publicação do site, as obras que ficarem de fora da primeira amostra
poderão ser incluídas por qualquer pessoa autorizada pela administração da
Gibiteca.

1.4 EIXOS TEÓRICOS

A elaboração do presente trabalho baseou-se em três eixos teóricos: histórias


em quadrinhos; uso da internet como ferramenta de democratização de informações;
fundamentos de design relacionados ao desenvolvimento de sites. Para traçar a
fundamentação teórica relacionada às histórias em quadrinhos, foram consultados
autores como Vergueiro (2005;2007), Eisner (1999) e Rahde (1996; 2000).
Em relação às possibilidades apresentadas pela internet, a pesquisa baseou-
se nos trabalhos de Castells (2003), Lévy (1999), Peruzzo (2002), Monteiro (2001) e
Teixeira (2001) que destacaram aspectos relacionados às inovações na
apresentação de conteúdos pela rede mundial de computadores e as
potencialidades do acesso à internet. Em relação à digitalização dos catálogos e
acervos das bibliotecas, foram consultadas, essencialmente, as pesquisas de
Teixeira e Schiel (1997), Silva e Furtado (2004) e Santos e Passos (2004).
Por fim, a fundamentação ligada à criação de sites foi desenvolvida a partir de
artigos e textos de autores como Zeldman (2003), Cybis(2007) e Krug (2008), além
de cursos e leitura constante de textos na própria internet em sites voltados para o
tema.

1.5 ESTRUTURAÇÃO DO DOCUMENTO

Na introdução deste trabalho, apresentou-se a caracterização do tema, a


problematização, justificativa e os eixos teóricos centrais. O capítulo seguinte centra-
se na revisão teórica relacionada às histórias em quadrinhos. O terceiro capítulo
16

justifica a escolha do suporte e detalha as possibilidades de utilização e


democratização dos recursos da internet. No quarto capítulo aborda-se a
metodologia empregada para a elaboração deste trabalho, acentuando a interação
entre a pesquisa bibliográfica e a elaboração do produto final. No capítulo seguinte é
detalhada a etapa de definição dos parâmetros de desenvolvimento do projeto. O
sexto capítulo tem foco na estruturação do site, com destaque para os critérios
relacionados à arquitetura da informação, acessibilidade, usabilidade e ergonomia.
O capítulo número sete apresenta todo o processo de criação do layout. No oitavo
capítulo são apresentadas as características básicas de uma página na internet no
que diz respeito a sua estrutura de arquivos e programação. No capítulo nove são
apresentadas as principais características e funções de sistemas de gerenciamento
de conteúdo. No décimo capítulo são detalhados os procedimentos para execução
de testes do site desenvolvido. O capítulo final deste trabalho apresenta as
conclusões obtidas a partir da finalização do site para a Gibiteca de Curitiba.
17

2 SURGIMENTO E IMPORTÂNCIA DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS

As histórias em quadrinhos, conforme uma acepção geral, têm sido colocadas


em um patamar inferior, consideradas como mero veículo de entretenimento
superficial para jovens e crianças, sem grande repercussão para o mundo adulto.
Vergueiro (2005) aponta que, embora haja uma crescente tendência ao
reconhecimento desta forma de comunicação, as histórias em quadrinhos ainda são
analisadas em grande medida enquanto produto cultural inferior, não sendo
apontadas como produções artísticas e culturais de maior relevância.
Alguns estudos, entretanto, têm trabalhado a importância deste veículo de
comunicação no seu papel social, como um canal revelador de inúmeras
características da sociedade e enquanto instrumento capaz de auxiliar no processo
didático e pedagógico:

Tendo sido objeto de perseguições e preconceitos em sua longa trajetória,


hoje as histórias em quadrinhos já são encaradas de forma muito mais
positiva por parcelas cada vez maiores da sociedade. Aos poucos, elas
passaram a ser aceitas nos mais diversos ambientes educacionais, sendo
utilizadas por professores de todas as áreas e níveis de ensino e se
tornando objeto de atenção de pesquisadores no mundo inteiro. Em
conseqüência, passaram a fazer parte de coleções das bibliotecas,
passando a representar um desafio para os profissionais da informação
devido à pouca familiaridade que estes tinham (e têm) com esse produto
editorial. (VERGUEIRO, 2005)

Segundo Vergueiro, se analisadas como linguagem gráfica, as histórias em


quadrinhos datam do início da própria história do homem que, desde as pinturas
rupestres, retratam histórias e informações de sua realidade. Neste sentido, como
mostra Rahde (1996, p.103) a respeito das pinturas nas cavernas, “frente aos
perigos de um meio hostil, o homem descobria, sem mesmo o saber, a sua
capacidade criadora através da imagem, não só comunicando, mas produzindo
cultura”. A autora ressalta ainda que os trabalhos artísticos dos homens das
cavernas permitiram aos antropólogos compreender melhor as culturas primitivas
bem como o descobrimento de “elementos de continuidade cultural” que
possibilitaram estudos no ramo da História da Arte.
18

Apesar de as expressões gráficas existirem desde os primórdios da história


do homem, é a partir da segunda metade do século XIX que os quadrinhos
começaram a ser trabalhados como meio de comunicação de massa, atingindo
grande repercussão com o desenvolvimento da imprensa sensacionalista norte-
americana. Inicialmente, os quadrinhos integraram as páginas dos jornais até que,
na década de 1930, surgiram as revistas em quadrinhos, as quais facilitaram a
expansão desta forma de comunicação em todo o mundo.
Conforme Vergueiro (2005), as histórias em quadrinhos são herdeiras dos
romances folhetinescos dos séculos XVIII e XIX e surgiram inicialmente destinadas
às classes sociais mais baixas e de menor nível cultural, sofrendo sérias restrições e
resistência por parte da elite cultural. Este fator pode, de certa forma, explicar o
preconceito existente até hoje em relação a essa forma de comunicação que ainda
encontra dificuldades de inclusão nos acervos das bibliotecas. Para Vergueiro, a
resistência aos quadrinhos e sua concepção como um tipo de material inferior
insere-se em um contexto de valorização pela elite cultural do formato do livro
tradicional em oposição a novos veículos de comunicação e entretenimento.
Apesar de encaradas com preconceito por uma parcela da população
juntamente com a fotografia, o cinema e a arte visual expressa nos cartazes, as
histórias em quadrinhos passaram a integrar o rol de expressões artísticas e
culturais que intensificaram gradativamente o poder e a influência das imagens no
cotidiano das pessoas:

(...) Portanto o cinema e, em conseqüência, o desenho animado, bem como


a história em quadrinhos, nasceram simultaneamente, não derivando uns
dos outros, mas incorporando uma profunda tendência do homem na busca
da união da imagem, presente na expressão humana, com a linguagem
escrita e posteriormente falada, pela evolução do cinema sonoro, ao final da
segunda década do século XX. (RAHDE, 1996, p.105)

Trabalhando como uma mescla de linguagem escrita e visual, as histórias em


quadrinhos podem ser compostas por elementos de realidade e fantasia,
apresentando características que perpassam o cotidiano das pessoas e elementos
que compõe o imaginário coletivo. Assim como os antigos seres mitológicos, os
diversos heróis, vilões e demais personagens que compõe o universo dos
quadrinhos apresentam características comuns aos seres humanos, seus
19

preconceitos, valores e visões de mundo. Por esse motivo, têm sido apontadas
como instrumentos reveladores do pensamento e da mentalidade social de uma
determinada época.
Em sua investigação sobre os componentes e parâmetros das histórias em
quadrinhos, Eisner (1999) destacou a peculiaridade desta “arte de comunicação”
(p.6) que apresenta características lingüísticas e imagéticas próprias e diferenciadas
de outros tipos de narrativas.

A configuração geral da revista de quadrinhos apresenta uma sobreposição


de palavra e imagem, e, assim, é preciso que o leitor exerça as suas
habilidades interpretativas visuais e verbais. As regências da arte (por
exemplo, perspectiva, simetria, pincelada) e as regências da literatura (por
exemplo, gramática, enredo, sintaxe) superpõem-se mutuamente. A leitura
da revista de quadrinhos é um ato de percepção estética e de esforço
intelectual. (EISNER, 1999, p.8)

Para Eisner, o emprego reiterado nos quadrinhos de uma série de imagens


repetitivas e símbolos comuns leva à formação de uma linguagem própria, fruto de
uma aplicação disciplinada que cria o que o autor chamava de “arte sequencial”. A
criação das histórias em quadrinhos e sua típica mistura de imagens e palavras é
fruto do anseio dos artistas que desejavam comunicar ao público de massa
pensamentos, sons, ações e idéias complexas por meio de uma linguagem coesa.
Isso levou à disposição dos elementos em seqüência e à separação por quadros,
culminando na forma artística atualmente denominada como histórias em
quadrinhos.
Os quadrinhos em si permitem a comunicação de idéias e o fluxo das
histórias por meio da captura de determinados momentos da narrativa, produzindo
movimento de acordo com uma sequência lógica que se diferencia, por exemplo, da
forma cinematográfica. Enquanto que o cinema pode trabalhar com a captação de
inúmeras imagens fluidas, nos quadrinhos o número de imagens é limitado, daí a
importância, segundo ressalta Eisner, de que o artista adquira habilidade para
compor a arte sequencial. Conforme Eisner, esse é um dos elementos que
particulariza a comunicação através das histórias em quadrinhos, as quais deveriam
merecer mais atenção dos próprios artistas. Para o autor, essa forma
comunicacional deve merecer uma análise mais detida tanto por sua complexidade,
20

que exige de seu criador a capacidade de transformar abstrações em imagem e


símbolos, e também por seu impacto cultural.
Conforme Santos e Silva (2002), as histórias em quadrinhos aproximam-se do
mais diversos tipos de vivências do público, incluindo concepções e sensações
espirituais, metafísicas e concretas, conduzindo o leitor “ao mundo imaginário
prenhe de sensações sinestésicas e metafóricas, mesmo quando se trabalha com
temas concretos de seu dia-a-dia” (p.02). Assim, a mistura da linguagem escrita com
a visual, o uso de termos coloquiais e gírias que facilitam o entendimento, o apelo à
imaginação e à realidade cotidiana acaba por aproximar os quadrinhos dos leitores,
que se identificam com os personagens e situações relatadas:

O leitor e o autor estabelecem uma interação cujo centro é um assunto em


comum, ao qual dedicam suas atenções visuais e cognitivas, por meio de
uma atividade conversacional que muito se aproxima da linguagem de seu
dia a dia. Esse diálogo entre os atores sociais nasce a partir de um sentido
que se integra naturalmente aos contextos nos quais a comunicação se
desenrola. A construção de sentidos pelos atores é elaborada por ações de
comunicação específicas chamadas de processos que intervém sobre os
diversos contextos e formam assim a trama de situação
comunicacional.(SANTOS e SILVA, 2002, p.2)

Apesar de fruto da cultura de massa, para autores como Vergueiro e Santos e


Silva, as histórias em quadrinhos podem ser concebidas como mídia alternativa,
assim como jornais de bairro e as rádios comunitárias. Enquanto que a maior parte
dos demais veículos de comunicação busca abordar temas de interesse global, as
mídias alternativas preocupam-se com o particular, fazendo um recorte próprio da
realidade e assim resistindo à massificação da linguagem.
O aspecto da interação entre o desenhista e seu público, essencial para que a
mensagem seja compreendida, foi abordado por Rahde (2000). Analisadas a partir
deste ponto de vista, as histórias em quadrinhos devem ser compreendidas para
além da cultura de massa, como forma de cultura alternativa que influencia os
leitores nas esferas psicológica e social. Como ressalta Eisner (1999), o leitor deve
reconhecer a significação da imagem para que a mesma produza impacto, de modo
que os elementos visuais pertençam a um universo de imagens presentes na mente
tanto do artista quanto do público.
21

Viana (2008) analisou a temática das histórias em quadrinhos sob o ponto de


vista sociológico. A sociologia das histórias em quadrinhos é um ramo que estuda
aspectos como os valores culturais presentes neste meio de comunicação, o
processo social de sua produção e o impacto sobre o leitor, tendo em vista a
reprodução de valores, concepções, preconceitos e modos de ver o mundo.
Conforme o autor, as histórias em quadrinhos, como os demais fenômenos sociais,
tornaram-se objeto de estudo da sociologia e embora existam estudos expressivos a
respeito, é possível dizer que este ramo ainda se configura como uma das
especializações menos desenvolvidas da área sociológica.
Segundo Viana (2008), a desvalorização dos quadrinhos deve-se em grande
medida à importância dada à razão nos tempos atuais, em detrimento de qualquer
elemento de fantasia e imaginação. Neste contexto, verifica-se o predomínio de uma
forma de racionalidade instrumentalizada que busca o controle da natureza, das
relações sociais e das emoções e sentimentos, o que acaba por rebaixar
manifestações consideradas irracionais. Para o autor, é necessário afastar-se dessa
concepção e vislumbrar o universo dos quadrinhos em meio a sua importância
enquanto forma de comunicação e como retrato da sociedade.
A influência dos quadrinhos sobre o público e sua importância social pode ser
demonstrada ao se analisar o papel relegado aos super-heróis durante a Segunda
Guerra Mundial, período em que inúmeros personagens foram criados com o intuito
de combater a expansão do nazi-facismo. Entre os heróis criados nesta época, é
possível citar o Capitão América, que enfrentava os nazistas e defendia o
patriotismo estadunidense. Personagens como este fascinaram e estimularam
inúmeros jovens norte-americanos, contribuindo para o engajamento dos mesmos à
frente de batalha.
Conforme destaca Viana (2008), as mensagens transmitidas pelas histórias
em quadrinhos não podem ser consideradas como neutras, mas sim como
reprodutoras dos valores e concepções sociais dominantes. Apesar da
predominância de quadrinhos considerados conservadores em relação a costumes e
visões de mundo dominantes, estes veículos de comunicação também podem abrir
espaço para a crítica e contestação. É neste contexto que emerge a figura do anti-
herói, daquele que encarna os defeitos humanos e a derrota.
22

A importância do estudo e da análise das histórias em quadrinhos dentro do


contexto da indústria de massa foi demonstrada por Silva (2002) que a abordou a
dualidade inerente a esta forma de expressão artística e cultural:

Os quadrinhos são postos, desde o início, em situação ambígua diante do


mercado: por um lado mostram-se completamente integrados em sua
lógica, e, por outro, através de seus conteúdos, que muitas vezes não se
coadunam com a moral dominante, são tidos como ameaçadores aos bons
costumes. Com a sua criação, iniciou-se o uso de uma nova linguagem que
vai influenciar os demais tipos de arte, com maior predominância naquela
que lhe é mais próxima, o cinema. (SILVA, 2002, p.17)

Conservadores ou questionadores da ordem social, é consensual entre


grande parte dos autores que os quadrinhos exerceram e ainda exercem forte
influência na sociedade. Neste sentido, Patati e Braga (2006, p.12) reforçam o
aspecto de evolução e transformação no universo dos quadrinhos, desde sua inicial
estrutura rudimentar até o momento atual, em que são encarados por muitos como
“mídia gráfica de experimentação artística refinada”. É notória, por exemplo, sua
influência sobre as demais artes, em especial o cinema, bem como no contexto
social de modo geral, de forma que, como destacam Patati e Braga (2006, p.12)
“foram, e ainda são, importante ferramenta na construção do imaginário coletivo dos
povos ocidentais e orientais”.
Apesar de sua popularidade e presença cultural, as histórias em quadrinhos
foram mantidas durante anos longe dos ambientes escolares.

Reproduzindo contextos e valores culturais, as histórias em quadrinhos


oferecem oportunidades para as crianças ampliarem seus conhecimentos
sobre o mundo social. Porém, seja pelos assuntos veiculados, seja pela
forma como os temas são tratados, as histórias em quadrinhos foram alvo
de muitas críticas e, lê-las dentro das escolas, foi por muito tempo
considerada uma atividade clandestina e sujeita a punições. (ALVES, 2001)

Como salienta Vergueiro (2007), ao final do século XX, com o


desenvolvimento das ciências da comunicação, buscou-se compreender melhor o
impacto dos diversos tipos de mídia na sociedade. Em meio a esse contexto, os
quadrinhos começaram a ser analisados com maior profundidade e as elites
23

intelectuais passaram a encará-los como uma forma específica de manifestação


artística e comunicacional. Nesse processo, muitas das barreiras, preconceitos e
temores relativos aos quadrinhos foram minimizados e enfatizaram-se as
possibilidades de utilização das histórias em quadrinhos nas práticas educacionais e
pedagógicas.
Iniciativas de uso dos quadrinhos como ferramenta educacional já haviam
sido colocadas em prática antes do desenvolvimento dos estudos educacionais.
Exemplo disso foram as adaptações para os quadrinhos de clássicos da literatura a
partir da década de 1940 e seu uso religioso para a catequese de crianças e
adolescentes. Na década de 1950, também o governo de Mao Tsé Tung fez uso
desta mídia como meio de comunicação com os jovens para exemplificar
comportamentos sociais desejados na China comunista.
Em sua defesa do aproveitamento das histórias em quadrinhos no ensino,
Vergueiro (2007) aponta uma série de elementos presentes nesta forma de
comunicação capazes de aproximar os estudantes do conteúdo programático
facilitando o processo de aprendizado. Segundo o autor, os quadrinhos aumentam a
motivação dos estudantes para as aulas, já que os jovens estão acostumados com o
tipo de linguagem, com o apelo visual existente e possuem forte identificação com
os ícones da cultura de massa. A interligação entre imagem e texto amplia a
possibilidade de compreensão, além de que as histórias em quadrinhos contêm um
alto nível de informação, podem versar sobre qualquer área do conhecimento,
auxiliam no desenvolvimento do hábito de leitura, enriquecem o vocabulário,
estimulam a imaginação e o pensamento e apresentam um caráter globalizador,
contendo mensagens universais.
Como sugere Alves (2001), os educadores devem estar cientes do impacto
que as histórias em quadrinhos podem causar no processo de aprendizagem dos
jovens para que possam servir como mediadores, atuando no sentido de auxiliar a
desenvolver sujeitos criativos e críticos.

2.1 A GIBITECA DE CURITIBA E O SURGIMENTO DAS GIBITECAS NO BRASIL

A criação da Gibiteca de Curitiba no início da década de 1980 marca a


fundação da primeira biblioteca brasileira destinada à disseminação, empréstimo e
24

armazenamento de histórias em quadrinhos. Conforme Vergueiro (2005), as


gibitecas são espaços genuinamente brasileiros e sua denominação é um
neologismo que se refere à palavra gibi, comumente empregada para designar as
revistas de quadrinhos.

A Gibiteca de Curitiba constituiu, durante um bom tempo, uma iniciativa


isolada, fruto do interesse de um grupo de idealistas e amantes das
histórias em quadrinhos. Embora ela jamais tenha estado inserida no âmbito
de um serviço de informação tradicional e nem tenha contado com um
profissional de informação para gerenciá-la, uma situação que ainda
persiste, isso não impediu que se tornasse o ponto central de uma intensa
atividade relacionada às histórias em quadrinhos, indo muito além de uma
coleção especializada.(VERGUEIRO, 2005)

O pioneirismo da Gibiteca de Curitiba influenciou a fundação de outras


bibliotecas destinadas ao mesmo fim em diversas regiões do país. Muitas dessas
gibitecas foram criadas por iniciativa privada, pelo trabalho de coleta e coleção de
obras dos próprios artistas autores de histórias em quadrinhos. Inaugurada em 1991,
a Gibiteca Henfil foi a primeira que surgiu inserida em um serviço de biblioteca
pública, criada por iniciativa da administração municipal da cidade de São Paulo.
Esta gibiteca possui um vasto acervo, com mais de 100 mil obras, dos mais diversos
estilos, temáticas e graus de popularização.

De acordo com Vergueiro, é difícil mensurar a quantidade de gibitecas que


atualmente existem no país, muitas das quais são vinculadas a bibliotecas públicas,
sendo administradas por profissionais capacitados. Para o autor, a expansão das
gibitecas pelo Brasil demonstra uma gradativa conscientização a respeito da
importância em conservar acervos relacionados às histórias em quadrinhos em
detrimento da visão pejorativa anteriormente dominante a respeito das mesmas.

Segundo informações da Fundação Cultural de Curitiba, a Gibiteca da capital


paranaense constitui-se como um centro cultural dinâmico que dispõe de mais de 25
mil títulos para empréstimo e consulta e que oferta periodicamente oficinas de
criação, exposições, palestras, lançamentos e cursos diversos. O espaço é um local
de encontro de artistas de várias gerações, permitindo a troca de experiências entre
jovens desenhistas com grandes nomes dos quadrinhos brasileiros. Além disso,
25

constitui-se em um centro de formação de inúmeros artistas curitibanos e


paranaenses que vêm atingindo destaque no cenário nacional e internacional.

O acervo da Gibiteca de Curitiba é composto por uma grande variedade de


obras nacionais e estrangeiras, de conteúdo infantil e adulto, narrativas de heróis,
humor, suspense, terror, fanzines, mangás, entre outros gêneros e estilos de
quadrinhos. A quantidade, qualidade e diversidade das obras torna o espaço uma
importante fonte de pesquisa, daí a importância de garantir a sua preservação.

Contando com verba reduzida, a contribuição para a manutenção do acervo


da Gibiteca e aquisição de novas obras é complementada com doações de leitores e
apoiadores deste centro cultural. Apesar de sua importância nacional enquanto
biblioteca destinada a quadrinhos pioneira no Brasil e de tratar-se de um relevante
espaço para a pesquisa, a Gibiteca de Curitiba ainda não possui um sistema capaz
de possibilitar a consulta pela internet de seu catálogo, o conhecimento das novas
aquisições e de divulgação das atividades ofertadas no local.
26

3 ESCOLHA DO SUPORTE

Para divulgar de forma ampla o catálogo da Gibiteca de Curitiba, optou-se


pela elaboração de um site, recurso que se constitui como uma as principais formas
de distribuição de informação por meio da internet. Essa escolha foi tomada tendo
em vista, em primeiro lugar, as potencialidades que este recurso da internet
comporta, permitindo o acesso amplo e irrestrito de pesquisadores, mesmo à longa
distância, e a custo zero. Além disso, a criação de um site para consulta dos
serviços e obras da Gibiteca insere-se em um contexto em que se verifica uma
crescente onda de digitalização dos catálogos das bibliotecas em geral.

3.1 POSSIBILIDADES ABERTAS PELA INTERNET NA DIVULGAÇÃO E NA


DEMOCRATIZAÇÃO DAS INFORMAÇÕES

Cada vez mais disseminada entre os diversos segmentos da população, a


internet vem sendo analisada por diversos autores, que apontam as possibilidades
que este veículo oferece ao permitir a ampliação das fontes e canais de pesquisa e
aquisição de informações. Segundo Coelho (2004), o resultado dos avanços
tecnológicos no campo da informática, das telecomunicações e na indústria
eletrônica provocaram um forte impacto na sociedade a qual passou a ser
denominada como sociedade da informação ou sociedade pós-industrial (p.10). O
termo sociedade da informação refere-se à crescente relevância dada às atividades
ligadas à informação e a serviços que, possivelmente, adquiriram importância igual
ou ainda maior do que as atividades vinculadas à produção industrial.

Neste contexto, no qual se disseminou o uso das redes de computadores, de


informação e de conhecimento, a internet assumiu um papel central na veiculação
rápida e em grande escala de informação.
A importância e o impacto social desse novo veículo foi analisada por Castells
(2003) que denominou a forma social originada com as modificações provocadas
pela disseminação da internet como sociedade em rede. Para este autor, a internet é
a base tecnológica que permitiu a formação de uma nova forma social, a da
sociedade em rede, que se desenvolve em torno das redes de comunicação via
27

internet e na qual se verifica a possibilidade de comunicação e conexão de milhares


de pessoas, em escala global.

Uma rede é um conjunto de nós interconectados. A formação de redes é


uma prática humana muito antiga, mas as redes ganharam vida nova em
nosso tempo, transformando-se em redes de informação energizadas pela
internet. As redes têm vantagens extraordinárias como ferramentas de
organização em virtude de sua flexibilidade e adaptabilidade inerentes,
características fundamentais para se sobreviver e prosperar num ambiente
em rápida mutação (CASTELLS, 2003, p. 7)

O crescimento e expansão da internet foi possibilitado por fatores


econômicos, evoluções ligadas ao desenvolvimento tecnológico e fatores sociais,
como o crescimento da demanda por valores como a liberdade individual e pela
comunicação ampla e irrestrita. Castells compara a criação e disseminação da
internet e seus impactos na sociedade com a revolução causada pela invenção de
prensa por Gutenberg no século XV. Neste sentindo, conforme Castells, se a criação
da prensa de tipos móveis havia criado o que McLuhan (1962) denominou como a
“Galáxia de Gutenberg”, a revolução ocasionada pelo desenvolvimento tecnológico
recente e pela sociedade de rede criou a “Galáxia da Internet”.
A interferência da internet no cotidiano das pessoas, alcançando os mais
diversos campos do conhecimento e permitindo a todos aqueles que a acessam
entrar em contato com um número ilimitado de conteúdos, levou muitos autores a
denominar o momento atual como a era da informação. Nesse contexto, a sociedade
organiza-se em torno da informação, disseminada por meio das redes.

O desenvolvimento da informática, eletroeletrônica, telecomunicações e, em


especial, o crescimento explosivo da Internet, desencadeou mudanças
profundas na organização da sociedade. A informação assume importância
cada vez maior e flui velozmente através de redes de computadores na
forma de textos, imagens, sons, vídeos, ou outra forma digital. O usuário,
em diferentes papéis se torna tanto um produtor como um consumidor de
informação via Internet, participando ativamente nesse novo modelo de
sociedade, a “Sociedade da Informação” (COELHO, 2004, p.8).

Lévy (1999) abordou a incidência na sociedade da expansão da internet nos


mais diversos planos, como o social, o político, o cultural e o econômico, e sua
disseminação, fruto da vontade, principalmente dos jovens, de inovar e experimentar
formas de comunicação diferentes das tradicionais. O autor trabalha com dois
28

conceitos centrais que marcam esse novo momento da sociedade: ciberespaço e


cibercultura:

O ciberespaço (que também chamarei de “rede”) é o novo meio de


comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. O
termo especifica não apenas a infra-estrutura material da comunicação
digital, mas também o universo oceânico de informações que ela abriga,
assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo.
Quanto ao neologismo “cibercultura”, especifica aqui o conjunto de técnicas
(materiais e intelectuais), de práticas, atitudes, de modos de pensamento e
de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do
ciberespaço. (LÉVY, 1999, p. 17)

Segundo Lévy, o ciberespaço permite o intercâmbio e a troca de informações


independentemente da distância geográfica e da diferença de horários. Os usuários
da internet podem consultar uma “memória comum”, acessando informações sobre
os mais diversos campos do conhecimento, no sentido de que “a extensão do
ciberespaço acompanha e acelera uma virtualização geral da economia e da
sociedade” (p. 49).
Gadotti (2000) apontou a intensificação da velocidade de disseminação de
dados possibilitada pela internet, a qual permitiu o armazenamento de grandes
quantidades de informação que podem ser disseminadas de forma prática e
acessível, facilitando a pesquisa e o acesso para um grande número de pessoas.
Essas novas ferramentas comunicacionais e de acesso a dados, ao
transformar o modo de organização da sociedade, afetam também os métodos
tradicionais de ensino, de modo que também as escolas podem apropriar-se dessas
transformações. Por meio da internet, como salienta Gadotti (2000), o acesso ao
acervo de qualquer biblioteca do mundo pode ocorrer a partir de qualquer sala de
aula. A escola deixou de ser o único local de transmissão de conhecimentos e
informações, de modo que outros espaços sociais podem adquirir um papel
relevante no processo de ensino e aprendizagem.
As transformações geradas pela difusão desse meio provocaram uma quebra
em relação ao modo tradicional de elaboração da informação e no modo de difundi-
la. Sem excluir as demais mídias e tampouco sua importância, o advento da internet
permitiu sua confluência, integrando informações diversas, em variados formatos, no
que diz respeito à televisão, cinema, rádio, publicidade, entre outras modalidades de
comunicação.
29

Peruzzo (2002) argumenta que a democratização e o aproveitamento do


potencial da internet permitem modificar o sistema tradicional de circulação de
informações, anteriormente concentrado em poucos veículos e nas mãos de
grandes empresários, possibilitando que inúmeras pessoas possam tornar-se
produtores e veiculadores de material informativo. A circulação das mensagens
independe de diferenças culturais, de territórios, de tempo e de interesses,
permitindo a transmissão de conteúdos pelos próprios agentes sociais, uma
dimensão que não existia conforme o modelo da mídia tradicional. Para Peruzzo, a
internet representa uma revolução nas formas de comunicação que continua a
provocar mudanças na cultura, na economia, no mundo do trabalho e nos mais
diversos setores da vida em sociedade.
Nesse novo meio que se distingue dos modos tradicionais de comunicação,
em especial das mídias consideradas de massa como o rádio e a televisão, o
usuário da internet não é apenas um receptor de conteúdo como também um
emissor (GADOTTI, 2000). No modelo midiático tradicional, havia uma maior
separação entre emissor e receptor, de forma que o tratamento, a escolha e a
divulgação das informações eram atividades quase que exclusivas de alguns poucos
agentes da comunicação. Com o desenvolvimento da internet e de suas
potencialidades, os usuários adquiriram a possibilidade de tornar-se mais ativos no
processo de comunicação, tornando-se também emissores. Isso se verificou mais
fortemente com a expansão do número de sites e blogs, os quais possibilitam a
divulgação de conteúdos, produtos, idéias, opiniões e os mais diversos dados.
Qualquer pessoa que possua acesso à internet pode criar seu próprio canal de
transmissão de informações a custo bastante reduzido (ou até mesmo sem custo
algum) o que, no caso das mídias tradicionais, como a televisão e o rádio,
demandava grandes investimentos em dinheiro e dependia da concessão
governamental.
Ao trabalhar com as possibilidades da internet enquanto meio de
comunicação, Monteiro (2001) abordou a diferenciação existente entre a rede
mundial de computadores e os meios de comunicação de massa. O autor tratou das
principais características dos meios de comunicação de massa, os quais são
operados por organizações amplas e complexas, envolvendo profissionais com
diferentes habilidades. Além disso, são capazes de difundir informações para
milhões de pessoas, fazendo uso de recursos tecnológicos e sustentados. Os meios
30

de comunicação de massa transmitem seus conteúdos para uma audiência


heterogênea, geograficamente dispersa e anônima. De modo geral, exercem
comunicação em um só sentido, do emissor ao receptor, apesar de possuírem
alguns sistemas de interatividade.
Para Monteiro (2001), a internet pode englobar algumas dessas
características, especialmente se a análise for baseada nos grandes portais de
conteúdo variado. Estes são veículos pertencentes a grandes organizações,
sustentadas por publicidade e que se dirigem a um público numeroso, disperso e
heterogêneo. No entanto, a internet possibilita que um único indivíduo, fazendo uso
somente de seu computador pessoal, possa produzir e disponibilizar conteúdo para
grandes audiências, ou então, para públicos segmentados. Outra diferenciação se
dá em relação ao sentido da comunicação e às características do público, que não é
somente um espectador, um receptor passivo da informação. Os usuários da
internet fazem escolhas em relação ao conteúdo que desejam acessar, selecionam
dados e fontes diversas, podendo definir em que momento querem entrar em
contato com as informações. Além disso, a interação entre aqueles que divulgam
informações e seus leitores ou usuários pode ocorrer de forma instantânea, por
meio, por exemplo, da possibilidade de adicionar comentários ao conteúdo exibido.
Dessa forma, Monteiro classifica a internet como um meio “híbrido” e
revolucionário, capaz de agregar algumas características de um veículo de
comunicação interpessoal e características de comunicação de massa. O autor
ressalta que a internet permite ao cidadão comum, sem dispor de grandes recursos
tecnológicos ou financeiros, divulgar informações para um irrestrito número de
pessoas, possibilitando o intercâmbio de culturas.
Fenômenos recentemente observados mostram que a internet dificulta a
censura a todo e qualquer material informativo, que pode ser produzido e distribuído
pelas mais diversas fontes. Para Monteiro (2001), essas possibilidades da rede
mundial de computadores vêm provocando uma transformação radical no ambiente
da comunicação de massa, em que todos podem ter voz, compartilhando o mesmo
espaço, o qual é caracterizado por ser “democrático por excelência” (p.33).
Esse potencial de democratização da internet, contudo, foi alvo de
questionamentos por parte de muitos autores a respeito da restrição ao acesso aos
conteúdos da rede pela parcela da população economicamente desfavorecida.
Neste sentido, apontava-se para o fato de que a popularização da internet entre os
31

segmentos mais abastados da sociedade estaria provocando uma “exclusão digital”,


no sentido de que a população de baixa renda ficaria apartada em relação às
amplas possibilidades de entretenimento e empregabilidade deste novo meio de
comunicação. No entanto, pesquisas recentes revelam uma significativa mudança
nesse quadro, mostrando uma tendência de grande democratização do acesso à
rede nos próximos anos.
Uma pesquisa realizada pelo IBOPE Media (INSTITUTO BRASILEIRO DE
OPINIÃO PÚBLICA E ESTATÍSTICA, 2009), confirmou que a participação na
internet da população de baixa renda supera a das classes média e alta. O resultado
mostrou que 51,6% dos usuários de internet brasileiros pertencem às classes C, D e
E, contra 48,4% da população pertencente às classes A e B. Este cenário opõe-se
ao constatado em 2007, quando 50,2% das pessoas que acessavam a rede
pertenciam às classes A e B, enquanto o restante, 49,8%, pertencia às populações
C, D e E.
A mesma pesquisa também mostrou que a classe C vem acessando mais a
internet a partir de sua própria residência (61,2%) do que em espaços públicos
(19,7%) e casas de amigos e parentes (12,6%). De acordo com os coordenadores
da pesquisa, a compra do computador pessoal pelos membros da classe C foi
facilitada pelo aumento da renda, a ampliação do acesso ao crédito e a redução no
preço dos produtos de informática.
O levantamento também concluiu que no ano de 2009 houve um crescimento
de 16,2% nas vendas de computadores para a classe C, quatro vezes mais do que
para as classes A e B. Atualmente o Brasil possui aproximadamente 67 milhões de
pessoas conectadas à internet e o país lidera o ranking dos países em que as
pessoas ficam mais tempo online: 45 horas e 43 minutos mensais, à frente de Reino
Unido, Estados Unidos, França, Austrália, Espanha, Alemanha, Itália e Japão.
Ainda segundo o IBOPE Media, em pesquisa realizada em nove regiões
metropolitanas brasileiras, constatou-se que 49% da população de dez anos ou mais
de idade já tem acesso à internet. Há um ano atrás, esse índice era de 45%, já
tendo sido de 39% dois anos antes.
Estes dados colocam-se contrariamente à idéia, propaganda por diversos
autores de que a restrição à utilização da internet seria um obstáculo para o
aproveitamento de todo o potencial da rede mundial de computadores por parte da
população de baixa renda. O potencial na democratização da produção e do
32

consumo de informações é inerente a este meio e a própria disseminação da


internet pode auxiliar na superação de situações de desigualdade. Isso porque este
meio de comunicação permite acesso irrestrito a informações e fontes de
conhecimento, possibilitando a qualquer pessoa expandir suas potencialidades,
oferecendo, inclusive, novas formas de atuação no mercado profissional

FIGURA 1 – COMPOSIÇÃO DO PERFIL DOS INTERNAUTAS BRASILEIROS POR


CLASSE SOCIAL – 2006 A 2008.
Fonte: 20ª Internet Pop

Segundo Teixeira (2001), nesse contexto de disseminação da internet, surge


a possibilidade de um novo tipo de inserção do sujeito como produtor de
conhecimento. A informação assume um caráter estratégico, facilitador do
desenvolvimento individual e coletivo do ser humano, adquirindo um caráter social
na medida em que permite às pessoas expressar livremente suas idéias. A internet
expande a capacidade de interação entre os indivíduos, a troca de idéias e
experiências. Neste sentido, o desenvolvimento das tecnologias da informação
oferece condições a todos os indivíduos de disseminar e manipular dados em uma
proporção jamais vista anteriormente e articulando os diversos tipos de mídia.
O computador não é apenas um aparato técnico, mas um instrumento
tecnológico com potencial de criar ambientes de desenvolvimento de novos
conhecimentos, cooperação e interação. Vislumbrado deste modo, o computador
pode ser considerado como uma “tecnologia cultural”, conforme a denominação de
33

Silva (2000 apud Teixeira, 2001, p.25), um aparato tecnológico que carrega toda
uma dimensão de elementos simbólicos-culturais, ligando-se ao indivíduo de modo
mais profundo do que meramente pela interação homem-máquina.

3.2 INTERNET COMO FERRAMENTA PARA A DIVULGAÇÃO DE ACERVOS


BIBLIOGRÁFICOS

Com a expansão da internet, instaurou-se às bibliotecas o desafio de


disponibilizar seus serviços e manterem-se atualizadas às novas tecnologias e
possibilidades criadas pelo desenvolvimento do espaço virtual. Teixeira e Schiel
(1997) salientaram o papel da internet na recuperação de informações e na pesquisa
bibliográfica. Segundo os autores, a internet tornou-se uma “biblioteca cibernética
universal”, na qual existem inúmeros serviços disponíveis à pesquisa, permitindo a
cada um optar pelo que lhe parecer mais adequado para encontrar a informação que
deseja.
Silva e Furtado (2004) destacaram as novas dimensões que ganharam as
atividades desenvolvidas pelas bibliotecas com sua inserção na rede mundial de
computadores, a qual possibilitou o uso de recursos eletrônicos para potencializar e
difundir o acesso de produtos e serviços ofertados pelos centros de informação,
permitindo em grande escala a disseminação do conhecimento e da cooperação.
No que diz respeito à catalogação e divulgação do acervo bibliográfico,
Santos e Passos (2004) vislumbram a existência de três períodos centrais de
evolução na história das bibliotecas. O primeiro deles diria respeito ao modelo
tradicional de bibliotecas, baseado na catalogação manual do acervo, o qual se
constitui majoritariamente na forma de papel. O segundo estágio de evolução seria
caracterizado pela automatização da catalogação do acervo. Já o último estágio
seria referente à biblioteca do futuro, eletrônica e “sem paredes”, a qual permitiria o
acesso à informação de livros e periódicos de modo virtual. A evolução das
bibliotecas vem ocorrendo em paralelo com as transformações no modo de registro
das informações e com as inovações tecnológicas que cada vez mais permitem o
acesso a dados em tempo real.
Nesse contexto, conforme frisam Santos e Passos (2004), é crescente o
processo de passagem dos dados contidos nas fichas relativas ao catálogo de obras
bibliográficas aos meios eletrônicos e digitais, com um tratamento sistemático na
34

organização dessas informações e sua transmissão pela internet. Inúmeras


bibliotecas brasileiras passaram pelo processamento técnico das informações, com
a catalogação, a classificação das obras e sua indexação, oferecendo hoje a seus
usuários a possibilidade de pesquisa do acervo pela internet, facilitando a busca
pelas obras e otimizando o tempo empregado em encontrá-las.
Segundo Santos e Passos (2004, p.1), “as bibliotecas na Internet procuram
prover o acesso intelectual a grandes coleções de informação digital, elas
constituem a modalidade mais eficaz e eficiente de repositórios de informação”.
Dessa forma, a busca do acervo pela internet possibilita que mesmo aqueles que se
encontram longe do espaço físico da biblioteca possam entrar em contato com seu
acervo, permitindo a pesquisa pelas mais diversas obras, independente da
localização geográfica do usuário.
35

4 METODOLOGIA

A elaboração deste trabalho envolveu previamente tanto a pesquisa


bibliográfica quanto coleta de informações realizada junto a funcionários da Gibiteca,
além de estudos de identidade visual, arquitetura da informação e testes de
usabilidade.
No que tange à pesquisa bibliográfica, foram consultadas obras que
permitiram compreender melhor o universo das histórias em quadrinhos, o que
facilitou a elaboração da identidade visual do site. Também buscou-se a
fundamentação teórica no que se refere ao desenvolvimento de sites e sistemas
para internet.
Para o desenvolvimento do site, utilizou-se a metodologia DADI (Definição,
Arquitetura, Design, Implementação), desenvolvida por Clement Mok (1996). Trata-
se de uma metodologia de desenho adaptada para páginas na internet, sendo
bastante utilizada comercialmente por agências de desenvolvimento web no mundo
inteiro.
A metodologia DADI é dividida em quatro etapas complementares, sendo que
o trabalho realizado em cada uma delas pode ser modificado sempre que houver
necessidade. As quatro etapas compreendem às fases de definição, arquitetura,
design e implementação.
Conforme a metodologia DADI, a etapa de definição é a primeira fase do
projeto e começa com a reunião de briefing, que pode ser presencial ou à distância.
Nessa etapa, há a coleta das informações disponíveis, a identificação dos
problemas, a definição dos objetivos e a análise dos elementos que farão parte do
projeto, com o estabelecimento do público-alvo, concorrência, prazos, escopo do
projeto e do investimento necessário. Esse também é o momento de se fazer uma
coleta preliminar de dados e conteúdos para analisá-los e avaliar o que será de
interesse para o site.
Complementando a fase anterior, na fase de arquitetura todas as informações
são classificadas em blocos organizados por seções ou assuntos principais. Nesta
etapa são criadas as regras da organização e distribuição dos conteúdos adquiridos
na fase de definição, além de se realizar uma estrutura hierárquica do conteúdo que
será apresentado.
36

Feito isso, separam-se os blocos dos quais as informações serão distribuídas


de maneira a organizar a interface de acordo com o grau de importância de cada
informação. Finalizada a fase de arquitetura, é possível submeter os arquivos
gerados para aprovação do cliente ou partir diretamente para a fase seguinte.
Tão importante quanto a arquitetura, a fase de design contribui para aprimorar
a organização do conteúdo realizada anteriormente. É quando ocorre a definição do
projeto gráfico do site propriamente dito. Nesta fase, há a preocupação com a
tipografia a ser utilizada e o volume de textos em cada bloco de conteúdo. Realiza-
se a criação ou edição de arquivos de imagem, áudio e vídeo, caso sejam
necessários, e também se avalia a necessidade da inserção de outras tecnologias
como animações em flash, entre outras.
Após finalizado, o layout da página inicial do site e um exemplo de página
interna são enviados para aprovação do cliente, que pode rejeitá-lo, aprová-lo com
alterações ou aprová-lo integralmente. Caso seja rejeitado, será preciso retornar à
primeira fase de desenvolvimento (a fase de definição) e obter mais detalhes sobre o
projeto que possam ter sido omitidos ou ignorados. Caso o site seja aprovado com
alterações, deve-se avaliar as modificações sugeridas pelo cliente e aplicá-las caso
sejam convenientes, ou realizar uma nova reunião para discussão dos pontos
divergentes.
Por fim, após a aprovação integral do layout, é possível iniciar a criação dos
protótipos de telas do site, para uma melhor visualização de sua aparência, já
utilizando um navegador web.
Com o layout já definido e aprovado, chega-se à etapa de implementação, ou
seja, o momento em que o mesmo é transformado em interface dinâmica, que será
programada e integrada ao software gerenciador de conteúdo, funcionando em
conjunto com a interface de administração e o banco de dados.
Essa é a etapa final do projeto, quando são testadas todas as
funcionalidades do site e também são realizados os testes de usabilidade. Após ser
testado e aprovado, o site é finalmente disponibilizado ao público.
37

5 DEFINIÇÃO

Seguindo a metodologia DADI, a definição do projeto para o site da Gibiteca


iniciou com uma consulta aos funcionários responsáveis pela Gibiteca, que teve
como objetivo verificar quais elementos eram considerados essenciais para
composição da página na internet que divulgaria o acervo do local.
Este diálogo foi realizado a partir de visitas realizadas à Gibiteca de Curitiba e
baseou-se no conceito de entrevista despadronizada, que permite ao entrevistado
livre expressão e fluxo de idéias por meio de uma conversação informal com o
entrevistador.
Segundo Ander-Egg (1978, apud MARCONI; LAKATOS, 2002, p.94), a
entrevista despadronizada pode ser realizada de forma não dirigida, de modo que há
ampla liberdade de o entrevistado expressar suas expectativas e idéias. A opção por
este tipo de conversação ocorreu com o intuito de facilitar a comunicação com os
entrevistados e buscar informações relevantes nos detalhes expostos em sua fala de
forma não dirigida.
Por meio das informações coletadas nas entrevistas, foi possível identificar o
público alvo, bem como as seções e conteúdos do site a ser desenvolvido.

5.1 PÚBLICO ALVO

A determinação do público-alvo é um fator que contribui consideravelmente


para a formatação do site, desde a nomenclatura das diferentes áreas até a sua
identidade visual. Após freqüentar a Gibiteca de Curitiba em diferentes dias e
horários e conversar com seus funcionários, foi possível constatar que o público alvo
é composto majoritariamente por jovens de 10 a 29 anos, de ambos os sexos,
pertencentes às classes A, B e C. Outra característica comum do público é o
interesse por histórias em quadrinhos, seja de maneira amadora ou motivado por
razões científicas.
38

5.2 CONTEÚDO DO SITE

O site para a Gibiteca de Curitiba tem como objetivo ser um canal online e
gratuito para que pesquisadores e público interessado possam consultar uma base
de dados contendo todo o catálogo de seu acervo, além de ser um canal para que a
instituição possa divulgar seus cursos, eventos e outras atividades. Seguindo um
padrão sugerido pela administração da Gibiteca, cada obra será cadastrada com as
seguintes informações:

• Título
• Gênero (guerra, terror, infantil, entre outros)
• Número
• Ano
• Data da Publicação
• Valor de Capa
• Circulação
• Número de Páginas
• Editora
• País de origem
• Imagem digitalizada da capa
• Formato (medidas em centímetros da largura e altura da capa)
• Impressor
• Distribuidor
• Observações complementares

Dessa maneira, pesquisadores e consumidores de quadrinhos terão acesso a


informações detalhadas das obras existentes na instituição. Como nem todas as
publicações exibem as informações citadas de maneira clara ou padronizada, o
sistema de cadastro exigirá apenas o preenchimento dos campos de título e gênero.
As demais informações poderão ser incluídas conforme estiverem disponíveis em
cada obra. Acredita-se que essa liberdade de cadastro não seja um grande
problema, visto que é interesse da instituição ter a maior quantidade possível de
informações cadastradas sobre seu acervo.
39

Em outra área do site, a administração da Gibiteca poderá publicar notícias


relacionadas ao mundo dos quadrinhos. Com esse recurso, espera-se gerar
audiência para o site, fidelizando o público através da publicação de conteúdo
relevante e de qualidade sobre autores de quadrinhos, publicações nacionais e
internacionais. Nesta área também podem ser anunciados os cursos e eventos da
instituição, que poderão ser mantidos em destaque na página inicial do site pelo
tempo que se julgar necessário.
Além das áreas de notícias e acervo, o site possuirá páginas com conteúdo
fixo, como a que resume a história da instituição, a página com a lista de cursos
ofertados anualmente e a página de contato.
A página de cursos aborda a descrição completa de todos os cursos ofertados
pela Gibiteca, professores, dias, horários, custos, conteúdo programático e previsão
de turmas para o ano.
Na seção relativa ao acervo, exibem-se as últimas obras cadastradas e um
mecanismo avançado de pesquisa, permitindo ao usuário pesquisar o acervo por
palavra-chave ou por qualquer um dos critérios de cadastro.
A seção contato conta com um formulário que permite ao usuário tirar
dúvidas, enviar críticas, sugestões e enviar comentários a respeito de qualquer
informação disponível no site.
A página permanente relativa à história da Gibiteca de Curitiba contém um
resumo da história da Gibiteca e fotos relevantes, para que os usuários possam
conhecer a importância histórica da instituição.
40

6 ESTRUTURAÇÃO DO SITE

Para garantir a produção de um site satisfatório sob múltiplos pontos de vista,


seu desenvolvimento levou em conta aspectos relacionados à arquitetura da
informação, acessibilidade, design funcional, usabilidade e ergonomia.
A estruturação foi iniciada com a classificação e organização dos tipos de
conteúdos a serem publicados, de acordo com as necessidades levantadas durante
a entrevista com os funcionários da instituição.

6.1 ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

A arquitetura de informação é o estudo preliminar dos espaços a serem


ocupados pelas informações do site, visando facilitar o acesso intuitivo ao conteúdo.
Trata-se da definição da estruturação que organiza as informações e sobre a qual
todas as demais partes irão se apoiar. De acordo com WEST (2001), a arquitetura
de informação diz respeito à prática de projetar a infra-estrutura de um site,
principalmente a sua navegação.
Quando bem projetada, a arquitetura de informação pode auxiliar o usuário a
se localizar facilmente na interface, permitindo-o encontrar o que deseja e ter acesso
a esta informação, garantindo sua satisfação com o sistema. Portanto, quanto mais
positiva for a interação oferecida, mais satisfeito ficará o usuário e,
conseqüentemente, maior o número de benefícios gerados.
A arquitetura da informação de um site deve ser realizada tendo em vista a
definição do conteúdo do site e seu grau de importância através de níveis
hierárquicos, de modo a garantir sua manutenção e evolução. Deve ainda considerar
a análise dos processos do site e definir o sistema de navegação, permitindo com
que as informações procuradas sejam localizadas, bem como a nomenclatura da
interface, utilizando uma linguagem preferencialmente de domínio do usuário.
Como produto, ao término do projeto de arquitetura, é gerado um diagrama
mostrando a disposição básica do conteúdo nas principais estruturas de página além
do esquema de navegação. Este documento é também conhecido como wireframe.
Em um projeto composto por vários profissionais, o wireframe é desenvolvido
pelo profissional responsável por realizar os estudos de arquitetura da informação,
definindo de maneira simplificada os elementos que compõem as páginas do site.
41

O wireframe é, em vários aspectos, um documento facilitador do processo de


desenvolvimento do site, à medida que ajuda o designer da equipe a prever a
distribuição dos elementos nas principais páginas antes mesmo de iniciar o processo
de criação dos elementos gráficos que formarão a identidade visual do site.
No caso do site da Gibiteca, por ser totalmente desenvolvido por um único
profissional, a validade do wireframe resume-se à documentação do estudo da
composição das estruturas das páginas principais. A disposição das informações
com base nos estudos realizados pode ser observada nas imagens a seguir.

FIGURA 2 – ESTRUTURA DA PÁGINA INICIAL DO SITE DA GIBITECA


Fonte: o autor
42

FIGURA 3 – ESTRUTURA DA PÁGINA DE PESQUISA DO ACERVO


Fonte: o autor
43

FIGURA 4 – ESTRUTURA DA PÁGINA DE EXIBIÇÃO DE NOTÍCIA


Fonte: o autor
44

6.2 ACESSIBILIDADE

A capacidade de um sistema de tornar disponível um conteúdo para o maior


grupo de pessoas possível é conhecida como acessibilidade. Um sistema pode ser
acessado em diferentes contextos, por usuários que possuam uma variada gama de
limitações como uma tela que apresenta apenas texto, telas com dimensões
reduzidas, ou ainda uma conexão lenta com a Internet, fator comum em telefones
celulares, por exemplo.
Também é preciso considerar usuários que tenham dificuldade em ler, ouvir,
se deslocar, ou interpretar determinados tipos de informações, ou ainda pessoas
que não tenham um teclado, mouse, ou não sejam capazes de utilizá-los, como
portadores de deficiência motora.
O design de interface deve considerar estas diferentes situações para ser
verdadeiramente acessível. Um site desenvolvido de acordo com as premissas de
acessibilidade estará oferecendo seu conteúdo ao maior número possível de
pessoas, além de contribuir para a eliminação de barreiras e promoção da inclusão
dos cidadãos com deficiência e/ou necessidades especiais.

6.3 USABILIDADE

A usabilidade mede a eficácia, eficiência e satisfação com que um usuário


pode realizar um conjunto específico de tarefas em um ambiente particular e um dos
seus objetivos, entre outros, é avaliar se as tarefas básicas são simples de serem
desempenhadas pelos usuários. Segundo Cybis (2007, p. 15), “a usabilidade é a
qualidade que caracteriza o uso dos programas e aplicações. A essência da
usabilidade é o acordo entre interface, usuário, tarefa e ambiente”.
Segundo o autor, um sistema é considerado: eficaz quando permite que os
usuários atinjam seus objetivos. É também considerado eficiente quando os
recursos utilizados na realização de uma tarefa, como tempo, esforço mental e
dinheiro, são empregados corretamente. E pode ser considerado satisfatório quando
o usuário considera a interação com sistema agradável e não algo penoso.
Conforme Cybis, como metodologia básica das avaliações de usabilidade,
torna-se necessário conhecer o objeto do trabalho e o público-alvo, manter seu
interesse através da comunicação visual, falar a linguagem do usuário, utilizar
45

metáforas, antecipar os problemas pela ótica do usuário, evitar que ele se preocupe
com o aspecto mecânico das tarefas e utilizar comunicações diretas e não
genéricas. Neste sentido, textos de ajuda ou alerta, quando necessários, devem ser
objetivos e claros.

6.4 ERGONOMIA

Um aspecto relevante para o desenvolvimento de um site confortável de se


navegar é a preocupação com sua ergonomia.

“Pode-se dizer que ergonomia está na origem da usabilidade, pois ela visa
proporcionar eficácia e eficiência, além do bem-estar e saúde do usuário, por
meio da adaptação do trabalho do homem. Isto significa que seu objetivo é
garantir que sistemas e dispositivos estejam adaptados à maneira como o
usuário pensa, comporta-se e trabalha e, assim, proporcionem usabilidade”.
(Cybis, 2007, p.15).

De acordo com Cybis, em 1993, os pesquisadores Dominique Scapin e


Christian Bastien, do Instituto Nacional de Pesquisa em Automação e Informática da
França, propuseram um conjunto de oito critérios ergonômicos, com o objetivo de
minimizar e facilitar a classificação os problemas ergonômicos em interfaces
interativas. Esses critérios compreendem a condução, a carga de trabalho, o
controle explícito, a adaptabilidade, a gestão de erros, a consistência, o significado
de códigos e a compatibilidade.
A condução visa favorecer o aprendizado e utilização do sistema por novos
usuários. No caso de um site, sua utilização deve estar implícita na própria interface.
Nenhum usuário deve precisar ler uma lista de instruções antes de começar a
navegar.
A carga de trabalho diz respeito a todos os elementos da interface que têm
um papel importante no aumento da eficiência na interação entre usuário e interface.
Isso pode ser conseguido através de uma interface concisa (títulos e denominações
curtas), presença de atalhos para as ações mais comuns e a solicitação de dados do
usuário somente quando for crucial.
O critério do controle explícito aplica-se especificamente às ações de longa
duração e determina que o sistema deve executar somente o que o usuário quiser e
somente quando ele ordenar, garantindo ao usuário amplo controle das decisões a
46

serem tomadas e um melhor entendimento do funcionamento da interface,


favorecendo a aprendizagem e satisfação com o sistema. Sites que tocam músicas
de fundo automaticamente, ou aqueles que abrem links em novas janelas do
navegador sem avisar são exemplos de quebra desse critério.
A adaptabilidade é uma das características mais importantes em qualquer
sistema. Para que todos tenham acesso ao mesmo nível de usabilidade, a interface
deve propor maneiras variadas de se realizar a mesma tarefa, deixando a escolha a
cargo do usuário. Ela também deve permitir que o usuário adapte os estilos de
apresentação de acordo com as suas necessidades. No caso específico do site da
Gibiteca, todas as páginas e links foram projetadas para serem acessíveis através
de mouse ou teclado, o tamanho dos textos de todas as notícias pode ser regulado
pelo usuário e existe mais de um mecanismo de busca de conteúdo: um genérico
para qualquer conteúdo do site e outro mais detalhado para buscas no acervo.
O critério gestão de erros aplica-se a todas as ações possíveis em um
sistema e afirma que quanto menos erros surgirem, melhor será o desempenho do
usuário. Isso pode ser conseguido com uma interface que não ofereça comandos
destrutivos como opção padrão e que solicite confirmação antes de executar ações
que não podem ser desfeitas. Ambos os recursos estão presentes no ambiente
administrativo do site da Gibiteca.
A consistência refere-se à capacidade do sistema de manter as mesmas
denominações, formatos e procedimentos em contextos idênticos e alterando essas
características em contextos diferentes. Isso pode ser conseguido especialmente
mantendo-se uma padronização gráfica dos elementos que compõem a página,
como a barra lateral, o topo e o menu. Nenhum elemento deve ser alterado se o
motivo para tal modificação não ficar explícito para o usuário.
Em relação ao significado de códigos, os elementos que compõem o site
devem possuir nomes fáceis e significativos para o usuário, e manter esses mesmos
nomes em todas as páginas. Exemplos desses elementos são os termos caixa de
busca, formulário de contato, álbum de fotos, entre outros.
A compatibilidade prevê que o sistema deve ser projetado de maneira a ser
compatível com o usuário, com a tarefa e com o ambiente onde está sendo
executado. No caso de um site, ambiente pode ser entendido como o conjunto de
sistema operacional, navegador e monitor.
47

O site da Gibiteca foi projetado para exibir notícias e o acervo da instituição,


por isso possui características visuais familiares ao público alvo, ao mesmo tempo
em que foram simplificadas visando tornar a navegação suficientemente rápida.
Qualquer conteúdo pode ser acessado com dois ou três cliques no máximo, a partir
de qualquer ponto do site.
48

7 DESIGN DE INTERFACE

Em geral, um site institucional acaba sofrendo forte influência dos elementos


empregados na construção da identidade visual da empresa que o possui. Cores
institucionais, logotipo e outros grafismos característicos são comumente
aproveitados para a composição do layout do site. Trata-se de um caminho natural a
se seguir visando manter a harmonia com outros elementos da sua identidade
corporativa.
No entanto, no caso específico da Gibiteca, não há (e nunca houve) qualquer
elemento padronizado relacionado à sua identidade visual. Toda a comunicação
interna e externa é feita utilizando-se documentos e materiais dentro do padrão da
Prefeitura de Curitiba.
Como o escopo deste projeto restringe-se ao desenvolvimento do site, a
saída encontrada foi a utilização de uma linha criativa fortemente relacionada com o
objeto de interesse dos usuários: histórias em quadrinhos. Com essa decisão,
espera-se gerar imediata identificação com o público alvo, uma vez que se utilizará
elementos intrinsecamente ligados à imagem da instituição.
Também foi identificada a carência de um logotipo ou símbolo que represente
a instituição. Por isso, na proposta de site apresentada neste trabalho foi incluída
uma sugestão de logotipo, criado com o intuito de complementar a composição do
site. Sua forma e traços seguem o mesmo conceito de criação do layout do site,
detalhado a seguir. É importante ressaltar que essa sugestão foi aplicada ao layout
de maneira que poderá ser facilmente modificada ou substituída se a administração
da Gibiteca considerar conveniente.

7.1 ELEMENTOS GRÁFICOS DO SITE

Por se tratar de um universo extremamente variado em formas e estilos, os


elementos que definiram o que se entende por estilo “história em quadrinhos” foram
baseados nas páginas de Will Eisner, mais especificamente nas edições de Spirit,
por apresentarem abundância dos elementos e recursos gráficos mais populares
das narrativas em quadrinhos como: requadros, balões, tiras (uma fila de
quadrinhos) e calhas (espaços padronizados entre quadrinhos).
49

A decisão justifica-se tanto pela popularidade das publicações dos quadrinhos


em preto e branco (de diversos artistas em todas as épocas) quanto pelo fato de o
referido autor ser amplamente admirado, estudado e reconhecido por leitores,
pesquisadores e produtores de quadrinhos no mundo inteiro.
Assim, o layout do site possui um fundo acinzentado, com quadrinhos
variados em marca d’água formando uma textura rica e ao mesmo tempo
suficientemente neutra, evitando desviar a atenção do usuário do foco principal da
página que são as informações sobre o acervo e demais notícias.
Os blocos de conteúdo em destaque são apresentados dentro de quadros
brancos com grossas bordas pretas, de maneira semelhante aos quadrinhos
utilizados como referência, e títulos que podem ser exibidos de duas maneiras:
dentro de áreas no topo dos quadros (como blocos de narração ou texto
complementar das histórias em quadrinhos) ou no decorrer da página marcados com
balões de diálogo.
A coluna lateral utilizada para apresentar informações complementares é
totalmente preta, gerando contraste com a área de conteúdos branca. Esse recurso
de contraste é bastante comum na produção de quadrinhos, especialmente os
produzidos em preto e branco. No contexto do site, indica ao usuário que o conteúdo
presente nessa coluna é diferente dos conteúdos exibidos nas demais áreas do site.
A coluna direita possui um caráter complementar, apresentando alguns links de
interesse, como blogs dos professores, links para outros sites relacionados a
histórias em quadrinhos, fotos de eventos recentes da Gibiteca, entre outras
informações.
Os textos em destaque e links no meio do texto são todos em negrito e itálico
também fazendo referência ao estilo das fontes utilizadas nos quadrinhos. Essas
características mostraram-se bastante convenientes, uma vez que tornaram o
ambiente do site relativamente neutro e com maior contraste entre os elementos que
contêm alguma informação, valorizando o que a página possui de mais importante:
seu conteúdo e, especialmente nesse caso, a arte das capas das publicações.
Dessa forma, foi possível levar para o ambiente eletrônico alguns elementos
do ambiente gráfico impresso, criando um padrão original e característico para a
Gibiteca, além de propiciar uma composição relativamente neutra, criando a
abertura para que no futuro um logotipo oficial possa ser facilmente aplicado no topo
do site, sem a necessidade de reconstruir seu layout.
50

FIGURA 5 – LAYOUT DA PÁGINA INICIAL DO SITE DA GIBITECA


Fonte: o autor
51

FIGURA 6 – LAYOUT DA PÁGINA DE PESQUISA DO ACERVO DA GIBITECA


Fonte: o autor
52

FIGURA 7 – LAYOUT DA PÁGINA DE EXIBIÇÃO DE NOTÍCIAS


Fonte: o autor
53

8 DESENVOLVIMENTO DO SITE E IMPLEMENTAÇÃO

Definido o layout, foi possível iniciar o desenvolvimento do site propriamente


dito. De maneira geral, um site é formado por três camadas: conteúdo, aparência e
comportamento. Por sua vez, essas camadas são compostas por um conjunto de
arquivos de texto, com regras bem definidas escritas em um conjunto de linguagens
como: HTML, CSS, Javascript e PHP.
Esses arquivos ficam hospedados em um computador remoto e podem ser
acessados por qualquer computador conectado à internet. Quando um usuário
acessa o endereço do site, o computador que possui os arquivos (também chamado
de “servidor”), responde à solicitação do computador do usuário, que também pode
ser chamado de “cliente”, enviando os arquivos de texto e imagem correspondentes
à solicitação realizada. Em seguida, os arquivos são interpretados no lado do cliente
por um software específico (navegador web) que se encarrega de exibir na tela do
usuário a página desejada, com o conteúdo e a aparência determinados nos
arquivos CSS e HTML recebidos do servidor.

8.1 ESTRUTURA DE CONTEÚDO E APARÊNCIA

A estrutura de conteúdo de um site é formada pelos blocos de código HTML


(Hyper Text Markup Language), uma linguagem de marcação que contém dados de
texto formatados de acordo com seu significado estrutural: título, títulos secundários
e terciários, parágrafo, lista e assim por diante.
As marcações obedecem a um padrão previamente estabelecido por um
órgão internacional, o Consórcio World Wide Web (W3C) e são interpretadas de
maneira semelhante pelos diferentes navegadores web, softwares leitores de tela
entre outros softwares existentes no mercado.
A aparência refere-se ao visual do site, incluindo cores, tipografia,
posicionamento dos diversos elementos, divisões entre topo, áreas de conteúdo,
rodapé, entre outros elementos. Essas características são definidas por regras
escritas em um arquivo de texto separado utilizando a linguagem CSS (Folhas de
Estilo em Cascata, do inglês Cascading Style Sheets).
Como as regras em linguagem CSS que determinam a aparência do site são
separadas dos arquivos que determinam sua estrutura, é possível modificar ambas
54

as camadas (HTML e CSS) de maneira independente. Por exemplo, é possível


definir um estilo padrão para listas, parágrafos e títulos, entre outros elementos,
apenas uma vez e aplicá-lo para todas as páginas do site. Da mesma forma, é
possível acrescentar ou remover elementos do código HTML sem o risco de
corromper o layout do site como um todo.

8.2 COMPORTAMENTO

A camada de comportamento geralmente utiliza linguagem JavaScript e é


responsável por realizar efeitos mais sofisticados, como alguns tipo de animação,
efeitos de transição entre imagens ou exibição de elementos sem a necessidade de
recarregar toda a página. Um exemplo típico de uso dessa camada seria o efeito de
ampliação de miniaturas de uma galeria de imagens, popularmente conhecido como
lightbox. Da mesma maneira que o CSS e o HTML, as regras da camada de
comportamento são escritas em um arquivo à parte e pode ser modificado sem
interferência às outras camadas do site.
Para integrar as três camadas e permitir o bom funcionamento e
administração do site, é conveniente utilizar um sistema de gerenciamento de
conteúdo, ou seja, uma ferramenta que permitirá aos administradores e criar, editar
e gerenciar todos os conteúdos.
55

9 SISTEMAS DE GERENCIAMENTO DE CONTEÚDO

Sistemas de gerenciamento de conteúdo são ferramentas criadas com a


intenção de facilitar e agilizar o processo de criação, gerenciamento e publicação de
informação em um site. A base de seu funcionamento está ligada à estrutura
baseada em camadas dos sites modernos. Isso faz com que o conteúdo exista de
maneira independente da sua apresentação visual, podendo ser exibido, omitido ou
manipulado de diversas formas sem que seja necessário editá-lo. Essa mesma
característica permite aos sistemas de gerenciamento de conteúdo oferecer os mais
variados recursos de gestão sem que a utilização dos mesmos interfira na estrutura
visual do site.
Embora em muitos casos ofereçam recursos avançados, esses sistemas são
projetados com o objetivo de permitir que usuários não técnicos possam gerenciar
sites com facilidade. Por isso, a habilidade necessária para utilizá-los não vai muito
além dos conhecimentos utilizados em uma rotina de envio de e-mail.
Pode ser considerado um bom sistema de gerenciamento de conteúdo aquele
que permite a usuários sem qualquer conhecimento técnico terem total autonomia
sobre seu conteúdo, dispensando a assistência de terceiros ou empresas
especializadas para manutenções de rotina. Dessa forma, cada membro da equipe
poderá gerenciar o seu próprio conteúdo, diluindo os custos com recursos humanos.
A maioria dos sistemas disponíveis no mercado oferece funcionalidades
similares. Entre elas, podemos destacar a mais importante de todas: a criação,
edição e armazenamento de conteúdos e metadados. Essa é a função básica que
permitirá aos administradores do site criar, editar e manipular os mais variados tipos
de conteúdo, além de utilizarem o recurso de metadados para descrever
características importantes do conteúdo e organizá-lo das mais variadas formas. Os
metadados também são úteis para melhorar a precisão da tarefa de busca,
permitindo aos usuários especificar atributos adicionais. São exemplos de
metadados informações como: descrição, autor, idioma, data de criação, data de
revisão, ente outros.
Outra característica importante dos sistemas de gerenciamento de conteúdo é
a gestão de usuários e seus direitos. Este recurso permite o controle de acesso por
usuários através de ferramentas de autenticação e autorização, além da criação de
diversos perfis de usuários com permissões específicas. Um perfil de usuário
56

representa seus interesses e qualificações dentro de um sistema. Assim, os usuários


de um site podem ser classificados como administradores, editores, redatores,
revisores ou qualquer outra denominação que se considere conveniente, podendo-
se determinar permissões específicas de acordo com o papel atribuído.
Em geral, sistemas de gerenciamento de conteúdo também incluem
mecanismos automatizados de classificação e indexação, além de ferramentas de
busca. Um mecanismo de busca eficiente deve fornecer resultados relevantes para
uma dada consulta no menor espaço de tempo possível. Cada sistema de
gerenciamento pode possuir seus próprios mecanismos e critérios de busca, entre
os quais os mais comuns são: busca por palavra-chave, por frase exata, por
metadados, entre outros.

9.1 GERENCIADORES DE CONTEÚDO DE SOFTWARE LIVRE

Há uma oferta crescente de softwares gerenciadores de conteúdo baseados


na filosofia do software livre, disponíveis para diversas aplicações. Um software é
considerado livre quando tem o seu código fonte disponibilizado aos usuários, que
possuem a liberdade de copiar, executar, estudar como funciona e adaptá-lo às suas
necessidades, além de redistribuir cópias de modo que toda a comunidade se
beneficie.
Essa filosofia, apesar de ainda não ser altamente popular, está cada vez mais
presente em nosso dia a dia e tem sido incentivada por governos do mundo inteiro
por representar uma grande economia de recursos financeiros.
Sistemas desenvolvidos sob a filosofia do software livre apresentam inúmeras
vantagens em relação aos softwares proprietários. Com a independência em relação
ao fornecedor, modificações ou a criação de novos produtos a partir de um código
fonte podem ser feitas com maior rapidez a um custo mais baixo e de acordo com as
necessidades de cada usuário.
Esse modelo de desenvolvimento tende ser uma opção estratégica para
governos, órgãos públicos, organizações não-governamentais e iniciativa privada em
geral, especialmente por propiciar uma considerável economia de recursos
financeiros, além de garantir a independência de uma única empresa, ou de um
pequeno grupo de empresas.
57

Um exemplo bastante popular de software livre para gerenciamento de


conteúdo é o Drupal, que tem atraído cada vez mais usuários e já figura entre os
três sistemas mais populares do mundo, sendo utilizado em sites como o do governo
dos Estados Unidos, de diversos departamentos do governo americano e sites de
organizações não-governamentais como o Greenpeace.

9.2 DRUPAL

Drupal é um sistema de gerenciamento de conteúdo (CMS, do inglês Content


Management System) criado dentro da filosofia do software livre. Da mesma forma
que os sistemas de gerenciamento de conteúdo modernos, o Drupal permite criar e
organizar conteúdo, automatizar tarefas administrativas, e definir permissões e
papéis para usuários e colaboradores.
Além de oferecer as funcionalidades básicas de um CMS, o Drupal também
permite a criação e instalação de novas funcionalidades fazendo com que seu
ambiente administrativo se adapte às necessidades específicas de cada projeto.
Essas novas funcionalidades são conhecidas como módulos e podem ser criados e
distribuídos por qualquer pessoa. Por ser um projeto de software livre e código
aberto desenvolvido por uma comunidade, o Drupal é grátis para download e uso, e
qualquer um pode estudar seu funcionamento, fazer modificações e redistribuí-lo,
além de poder propor mudanças no projeto principal.
Sendo uma plataforma para gerenciamento de sites dinâmicos, o Drupal
integra muitos recursos populares de sistemas gerenciadores de conteúdo como
criação de páginas, notícias, enquetes, ferramenta de fórum e pesquisa em um
único pacote fácil de usar. Ao instalar, habilitar e configurar diversos módulos, um
administrador pode desenvolver um site único, que pode ser utilizado para uma
combinação de gestão de conhecimento, publicação na web ou interação de
comunidades.
58

FIGURA 8 – INTERFACE ADMINISTRATIVA DO DRUPAL


Fonte: o autor
59

FIGURA 9 – INTERFACE DE EDIÇÃO DE CONTEÚDO DO DRUPAL


Fonte: o autor
60

10 TESTES

Ao final do desenvolvimento do site, foi iniciada a fase de testes, divididos em


duas etapas bem definidas: os testes de funcionamento de sistema e os testes de
usabilidade.

10.1 TESTES DE FUNCIONAMENTO DE SISTEMA

Nessa primeira bateria de testes, o objetivo é verificar se todos os recursos do


site funcionam corretamente em diferentes navegadores e sistemas operacionais.
Os elementos gráficos do site, bem como a disposição de seus elementos e
blocos de conteúdo também não podem apresentar mudanças significativas de
navegador para navegador.
Visando abranger a quase totalidade do mercado, o site da Gibiteca foi
testado nos seguintes navegadores e sistemas operacionais:

• Internet Explorer 7, no sistema operacional Windows;


• Internet Explorer 8, no sistema operacional Windows;
• Firefox 2, no sistema operacional Windows, Linux e MacOSX;
• Firefox 3, nos sistemas operacionais Windows, Linux e MacOSX;
• Google Chrome, nos sistemas operacionais Windows, Linux e MacOS;
• Safari, no sistema operacional MacOSX;
61

FIGURA 10 – VISUALIZAÇÃO DO SITE DA GIBITECA NO NAVEGADOR


INTERNET EXPLORER 8 - SISTEMA OPERACIONAL WINDOWS
Fonte: o autor

FIGURA 11 – VISUALIZAÇÃO DO SITE DA GIBITECA NO NAVEGADOR FIREFOX


3, SISTEMA OPERACIONAL WINDOWS
Fonte: o autor
62

FIGURA 12 – VISUALIZAÇÃO DO SITE DA GIBITECA NO NAVEGADOR GOOGLE


CHROME, SISTEMA OPERACIONAL WINDOWS
Fonte: o autor

10.2 TESTES DE USABILIDADE

Segundo Cybis (2007, p.176), “os testes de usabilidade têm como foco de
avaliação a qualidade das interações que se estabelecem entre os usuários e o
sistema”. Dessa forma, o objetivo é identificar problemas, suas causas na interface e
o impacto negativo sobre as interações.
Conforme visto anteriormente, as qualidades de usabilidade de um sistema
podem variar de acordo com o usuário, a ação executada e o ambiente em que o
mesmo é utilizado. Assim, podemos concluir que a melhor maneira de testar um site
é simular tanto quanto possível o ambiente e situação corriqueiros de uso.
Os testes também devem ser realizados com usuário reais ou representativos
do público alvo do site, que deverão interagir com o sistema para realizar tarefas
consideradas rotineiras naquele contexto. O tamanho da amostra deve ser o
suficiente para cobrir a maior parte dos usuários do site, além permitir diferenciar os
comportamentos generalizados (tendências seguidas pela maioria dos usuários) dos
63

comportamentos específicos (ações isoladas de um único usuário). Segundo Nielsen


(1994, apud Cybis, 2007, p. 201) sugere que uma amostragem qualitativa, com
amostras de 6 a 12 pessoas é, em geral, suficiente.
De acordo com Cybis (2007), existem várias técnicas para avaliar a
usabilidade de um site. Entre as mais conhecidas, destacam-se as entrevistas e
questionários, a observação, a verbalização do usuário, avaliação heurística,
avaliação semiótica, card sorting, grupos de foco, entre outras. Para o site da
Gibiteca, optou-se pela observação somada à verbalização do usuário.
Dessa maneira, enquanto eram observados realizando pequenas tarefas no
site, os usuários eram incentivados a verbalizarem seus pensamentos, explicando a
cada momento o que estavam sentindo, antes, durante e depois de concluírem as
tarefas pré-determinadas, sem qualquer tipo de censura.
Os testes foram realizados em diferentes locais, de acordo com a
disponibilidade dos voluntários. No entanto, em todos os locais tomou-se o cuidado
de manter o usuário o mais isolado possível na sala em que o teste estava sendo
realizado, garantindo que o voluntário estivesse livre de quaisquer distrações
externas.
Pelo fato de estar sendo observado durante todo o teste, é normal que o
usuário sofra com algum nível de constrangimento. Para minimizar essa situação,
foram seguidas algumas recomendações sugeridas por Cybis (2007), no sentido de
garantir a integridade psicológica do participante.
No início de cada teste era sempre deixado claro que o objetivo era avaliar o
site, e não o usuário. Além disso, garantiu-se total sigilo com relação às suas
identidades. Outro cuidado tomado durante a duração de cada bateria de testes foi o
de sempre utilizar-se espaços com pouca ou nenhuma circulação de pessoas nas
proximidades, com o intuito de deixar os voluntários tão à vontade quanto possível
para verbalizarem seus pensamentos.
Cybis (2007) ainda aponta possíveis impasses que podem surgir durante os
testes e a maneira adequada de administrá-los, como: nunca tomar atitudes
grosseiras que possam inibir o usuário, propor uma nova tarefa caso o usuário sinta
muita dificuldade em realizar a tarefa solicitada anteriormente e, ainda, proceder a
imediata interrupção do teste caso o voluntário demonstre sinais de constrangimento
ou nervosismo. Seguindo à risca as recomendações do autor, foi possível realizar o
teste com 11 pessoas sem nenhum tipo de contratempo.
64

Conforme Cybis, testes de usabilidade podem render resultados qualitativos e


quantitativos. Os qualitativos referem-se ao registro das estratégias aplicadas pelos
usuários para realizar as tarefas solicitadas e à lista de problemas de ergonomia das
interfaces. Eles podem confirmar resultados esperados ou revelar comportamentos
inesperados por parte dos usuários. Também podem mostrar fatores que possam
desviar o usuário de uma trajetória considerada ideal para a realização de uma
tarefa, e como o mesmo se comporta caso se depare com uma situação inesperada.
Os dados quantitativos se referem a informações como: freqüência e duração
dos acontecimentos, porcentagem de usuários que realizaram a tarefa com sucesso,
entre outros indicadores de usabilidade. Para o site da Gibiteca, muito em função da
abordagem de testes escolhida, buscou-se valorizar apenas os resultados
qualitativos.

10.3 RESULTADOS DOS TESTES DE USABILIDADE

Os testes foram executados com onze pessoas de perfil compatível com o


público da Gibiteca (jovens de ambos o sexos, com idades entre 19 e 28 anos
usuários corriqueiros da internet, de classes A, B e C) de maneira individual, em
diferentes dias e locais, no período de cinco a dezenove de maio.
O teste assistido visava identificar se um usuário seria capaz de identificar o
tema do site, além da avaliar sua capacidade de realizar três tarefas consideradas
fundamentais: encontrar uma obra constante no acervo, encontrar um curso
especificado previamente e encontrar a página contendo a história da Gibiteca.
Ao iniciar o teste com a página inicial do site aberta, solicitava-se ao
voluntário que examinasse rapidamente a página inicial e em seguida, perguntava-
se do que tratava o site. Sete pessoas responderam imediatamente que era o site da
Gibiteca de Curitiba. Quatro responderam apenas que era o “site de uma gibiteca”.
Ambas as respostas foram consideradas satisfatórias.
Em seguida, solicitou-se a cada um dos voluntários que encontrassem a obra
“Estranhos no Paraíso” número 2, de Terry Moore, a partir da página inicial. Seis
pessoas digitaram as palavras-chave “estranhos no paraíso” diretamente no campo
de busca geral, no topo do site. Dessas, duas clicaram corretamente no link que leva
à página da obra solicitada. As outras quatro pessoas clicaram primeiro no link que
levava à edição número 1 do mesmo título, devido ao fato desse link ser o primeiro
65

resultado na página de resultado de buscas. Ao se darem conta do erro, retornaram


à página de resultados e finalmente encontraram a obra através do segundo link da
lista de resultados. Os outros cinco voluntários iniciaram a busca clicando no item
“Acervo” no menu superior e em seguida utilizaram os recursos de busca avançada
da página. Destes, quatro encontraram a obra solicitada na primeira busca e apenas
um não obteve sucesso, recorrendo à busca geral como segunda alternativa e
finalmente encontrando a obra. Nesse teste, apesar dos comportamentos diversos,
todos os resultados foram considerados satisfatórios.
Ao serem solicitadas para encontrar informações sobre o curso História em
Quadrinhos – Nível Avançado, oito pessoas recorreram mais uma vez ao campo
geral de busca, e três clicaram no menu “Cursos”. Todas realizaram a tarefa com
sucesso, sem dificuldades e na primeira tentativa.
No último teste, solicitou-se aos voluntáros que encontrassem a página
contendo informações sobre a Gibiteca. Nesse teste as 11 pessoas clicaram no link
“Sobre a Gibiteca” no menu superior e apenas uma recorreu à ferramenta de busca.
Ao final da fase de testes, observou-se que todos os voluntários conseguiram
realizar as tarefas solicitadas sem grandes dificuldades. A tarefa considerada mais
complexa foi a busca pelo item específico do acervo, que exigiu de alguns
voluntários mais do que uma tentativa. Ainda assim, todos os resultados podem ser
considerados bastantes positivos, já que o pior desempenho na tarefa considerada
mais complexa foi de duas tentativas (e poucos segundos) para alcançar o objetivo.
Assim, pode-se concluir que o site da Gibiteca atende aos requisitos de
usabilidade, tendo suas informações e recursos de utilização bem organizados,
devendo corresponder às expectativas dos usuários quando o site for disponibilizado
ao público em geral.
66

11 PUBLICAÇÃO

O site da Gibiteca de Curitiba pode ser considerado um projeto modesto na


exigência de recursos de hospedagem se comparado com os sites de outras
instituições, como o próprio site da Prefeitura Municipal de Curitiba. Por isso, sua
publicação pode ser realizada em qualquer servidor configurado com os padrões
mínimos existentes no mercado. Não são necessários grandes espaços em disco
rígido, tampouco grandes capacidades de processamento. Trata-se de um site
rápido, simples, leve e que exige pouquíssimos recursos do computador que o
hospeda.
De acordo com a reunião em que se deu início ao projeto, ficou aberta a
possibilidade de realizar-se a publicação do site utilizando os próprios recursos de
hospedagem da Prefeitura Municipal de Curitiba, que já abriga dezenas de sites
relacionados aos seus núcleos de serviços.
No entanto, até o momento da entrega deste trabalho, não foi possível
realizar tal procedimento devido à quantidade de barreiras burocráticas envolvidas.
Por isso, enquanto não é lançado, o site pode ser acessado através do endereço
http://gibiteca.elielcezar.com.
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11 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esse trabalho foi idealizado e concebido como uma forma de relacionar os


conhecimentos obtidos no curso de Artes Gráficas da Universidade Tecnológica
Federal do Paraná com as habilidades adquiridas pelo autor em sua vida
profissional.
O projeto visou ainda a construção de uma ferramenta de divulgação para
uma instituição pública, a Gibiteca de Curitiba, a qual de fato necessita de ações de
apoio da comunidade e de canais de divulgação de seu acervo e dos serviços de
qualidade que oferece. Dessa forma, o desenvolvimento de um site apresentou-se
como uma possibilidade adequada à realidade da instituição e capaz de ampliar sua
visibilidade e o número de freqüentadores.
Inicialmente, o trabalho envolveu o diálogo com os profissionais que atuam na
Gibiteca de Curitiba buscando identificar quais seriam as reais demandas a serem
atendidas no que diz respeito ao conteúdo do site. Essa conversa com os
funcionários possibilitou ainda conhecer melhor o público alvo para o qual a página
na internet estaria voltada, o que facilitou o desenvolvimento gráfico do produto.
A fundamentação desse projeto contou com uma pesquisa bibliográfica
focada em três eixos teóricos centrais: a importância sócio-cultural das histórias em
quadrinhos, o uso da internet como ferramenta de democratização de informações e
os fundamentos de design relacionados ao desenvolvimento de sites. O
desenvolvimento da pesquisa teórica permitiu compreender melhor o universo das
histórias em quadrinhos e de sua importância na sociedade, bem como das
possibilidades da internet na geração e transmissão de conhecimentos. Da mesma
forma, o estudo dos fundamentos de design, como as técnicas de composição, de
diagramação, ergonomia, tipografia e teoria da cor mostram-se essenciais para
compor a identidade visual do site.
Para a fundamentação teórica, além da pesquisa realizada com obras
impressas, mostrou-se essencial a utilização da própria internet como fonte
atualizada e variada de dados estatísticos, trabalhos de pesquisa e outros estudos e
obras de referência.
Entre os grandes enriquecimentos pessoais e profissionais obtidos com esse
projeto, figuram a descoberta da metodologia DADI (Definição, Arquitetura, Design,
Implementação), que se trata de uma metodologia adaptada para páginas de
68

internet, bem como o aprofundamento acadêmico da teoria relacionada ao


desenvolvimento de sites.
A realização desse trabalho compreendeu ainda o desafio de transpor os
elementos de mídia impressa, especificamente os elementos gráficos dos
quadrinhos, para a mídia digital. Essa dificuldade inicial foi sendo superada no
decorrer do desenvolvimento do site ao se buscar constantemente aliar a teoria
relacionada às histórias em quadrinhos com os conhecimentos teóricos e práticos
ligados à internet. Nesse sentido, contribuiu em muito a experiência profissional do
autor na área design para internet.
Ao término da elaboração do site, foram realizados testes de usabilidade os
quais permitiram constatar resultados positivos na medida em que os voluntários
puderam realizar sem grandes dificuldades as tarefas solicitadas de busca de
informações na página.
Assim, com a elaboração de uma página na internet para a Gibiteca de
Curitiba, objetivou-se oferecer uma ferramenta prática e de fácil utilização capaz de
beneficiar a sociedade de modo geral, facilitando o acesso e a descoberta de obras
relevantes existentes na instituição. O projeto visou também disponibilizar um canal
de consulta a acervo de grande utilidade para o mundo acadêmico, em especial para
os pesquisadores de quadrinhos e artes gráficas brasileiros.
Até o momento da entrega deste trabalho não foi possível publicar o site em
seu endereço definitivo, muito em função de enormes entraves burocráticos que
envolvem a Gibiteca. Por isso, enquanto não é lançado, o site pode ser acessado
provisoriamente através do endereço http://gibiteca.elielcezar.com.
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GLOSSÁRIO

Balões – Os recipientes dos diálogos de uma história em quadrinhos.


Briefing – Conjunto de informações coletadas em uma reunião de
detalhamento de um determinado projeto.
Calhas – Os espaços entre os quadrinhos.
Código fonte - Conjunto de palavras ou símbolos contendo instruções em uma
linguagem de programação.
Digitalização – Processo pelo qual uma imagem é transformada em um código
digital.
Download – Em português, descarregar. É a transferência de dados de um
computador remoto para um computador local.
Fanzines – Uma revista publicada por um fã de um determinado assunto.
Flash – Software para a criação de animações, geralmente publicadas em sites.
Interface - Conjunto de recursos, geralmente gráficos, dispostos de maneira a
fazer a adaptação entre dois sistemas ou linguagens.
Internet – Rede mundial de computadores
Javascript – Linguagem de programação utilizada para regular o comportamento
das páginas, permitindo, entre outras facilidades, que o usuário realize tarefas sem a
necessidade de recarregar a página.
Layout – Composição visual de uma página.
Mangá – Quadrinhos em estilo japonês.
Metadados – Dados que contribuem para entendimento ou classificação de um
outro dado. Exemplo: a data em que um artigo foi criado, ou o nome de seu autor.
Navegador – Programa de computador utilizado para acessar sites e documentos
disponíveis na internet.
Online – Aquilo que está disponível para acesso imediato através da internet.
Requadro – Contorno de um quadrinho
Site – Grupo de páginas armazenadas em um mesmo endereço na internet.
Software – programa de computador.
Web - Em português, teia. Abreviatura para designar a World-Wide-Web.

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