Sanidade1 Motivação: Dever 0 1 2 3 4 5 6 7 Ocupação:2 Militar/ Fuzileiro 8 9 10 11 Benefícios Ocupacionais: PG 16 12 13 14 15 Limiar de Acerto3 Pilares de Sanidade: A Pátria e a família Estabilidade Pontos de Criação: 0 -12 -11 -10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 Habilidades Acadêmicas Habilidades Interpessoais Habilidades Gerais 8 9 10 11 12 13 14 15 Antropologia Avaliar Honestidade 2 Armas Brancas 8 Arqueologia Bajulação Armas de Fogo5 8 Vitalidade Arquitetura Barganha Atletismo 8 -12 -11 -10 -9 Biologia Burocracia Briga 8 -8 -7 -6 -5 Contabilidade Convencimento Condução 4 -4 -3 -2 -1 Criptografia Crédito 2 Disfarce(I) 0 1 2 3 Direito História Oral Equitação 4 5 6 7 Física Interrogação 1 Estabilidade9 5 8 9 10 11 Geologia Intimidação 2 Explosivos(I) 3 12 13 14 15 História Manha Fuga7 História da Arte Trato Policial Furtividade 8 Idiomas6 1 Hipnose8 1 Em um jogo Pulp onde Sanidade pode ser recuperada, marque a perda da Ocultação reserva de Sanidade com uma linha, e Perseguição pontos de graduação de Sanidade perdi- Habilidades Técnicas dos com uma cruz. Pilotagem 2 Habilidades Ocupacionais custam Arrombamento 2 Precaução metade do preço. Marque-as com um * Medicina Arte Primeiros Socorros 5 antes de atribuir os pontos. Mythos de Cthulhu4 Astronomia Psicanálise 3 Limiar de Acerto é 3, ou 4 se seu Atle- tismo for 8 ou superior. Ocultismo Ciência Forense Punga (I) Estas Habilidades Gerais são dobradas Teologia Coletar Evidência Reparos Elétricos(I) quando usadas como Habilidades Inves- Usar Biblioteca Farmácia Reparos Mecânicos(I) 5 tigativas. Fotografia Sanidade9 5 4 Normalmente, você não começa o jogo com Mythos de Cthulhu. Sua Sanidade é Ofício Sentir Perigo limitada a 10 menos Mythos de Cthulhu. Química Vitalidade9 5 5 Em um jogo Pulp, se sua habilidade em Sobrevivência 2 Armas de Fogo for 5 ou mais, você pode disparar duas pistolas ao mesmo tempo (veja pág. 40). 6 Atribua um idioma por ponto, durante o jogo. Registre-as aqui. Qualquer nível de Fuga acima do dobro FONTES DE ESTABILIDADE: CONTATOS E ANOTAÇÕES 7
de seu nível de Atletismo custa apenas
um Ponto de Criação para cada dois pontos. 8 Somente Alienistas e Parapsicólogos podem adquirir Hipnose, e somente em um jogo Pulp. 9 Você inicia com 4 pontos de Sanidade, 1 ponto de Vitalidade e 1 ponto de Estabili- dade gratuitos.