Os seguintes verbetes foram contextualizados no restante deste artigo:
Classe representa um conjunto de objetos com caracter�sticas afins. Uma classe
define o comportamento dos objetos atrav�s de seus m�todos, e quais estados ele � capaz de manter atrav�s de seus atributos. Subclasse � uma nova classe que herda caracter�sticas de sua(s) classe(s) ancestral(is). Objeto / inst�ncia de uma classe. Um objeto � armazena estados atrav�s de seus atributos e reage a mensagens enviadas a ele, se relaciona e envia mensagens a outros objetos. Exemplo de objetos da classe Humanos: Jo�o, Maria, Jos�. Atributo � uma caracter�stica do objeto. Basicamente a estrutura de dados da classe. Exemplos: para um objeto 'Funcion�rio': nome, endere�o, telefone, CPF; 'Carro': nome, marca, ano, cor; 'Livro': autor, editora, ano. Os atributos possuem valores. Por exemplo, o atributo cor pode conter o valor azul. O conjunto de valores dos atributos de um determinado objeto � chamado de estado. M�todo define habilidades do objeto. Bidu � uma inst�ncia da classe Cachorro, portanto tem habilidade para latir, implementada atrav�s do m�todo 'latir'. Em geral, um m�todo em uma classe � apenas uma defini��o e a a��o s� ocorre quando o m�todo � invocado atrav�s do objeto, no caso Bidu. A utiliza��o de um m�todo deve afetar apenas um objeto em particular: todos os cachorros podem latir, mas apenas Bidu emite o latido quando seu m�todo � executado. Normalmente, uma classe possui diversos m�todos, que no caso da classe Cachorro podem ser coma, morda, corra, etc. Mensagem � uma chamada a um objeto para executar um de seus m�todos. Tamb�m pode ser direcionada diretamente a uma classe. Heran�a � o mecanismo pelo qual uma classe pode estender outra classe ou ser estendida por outra classe. O mecanismo de heran�a permite que uma classe (subclasse) compartilhe o c�digo-fonte outra classe (superclasse), aproveitando seus comportamentos (m�todos) e vari�veis poss�veis (atributos). As grandes vantagens deste mecanismo s�o: 1) organiza��o do software; 2) evitar a duplica��o desnecess�ria de c�digo, o que pode levar a reduzir o tempo gasto para desenvolver o projeto. Generaliza��o � o processo de heran�a, no qual � criada uma superclasse, a partir de subclasses j� existentes. Especializa��o � o processo no qual � criada uma subclasse a partir de superclasse(s) j� existentes. Neste �ltimo caso, a heran�a � simples, quando uma subclasse herda caracter�sticas de uma �nica superclasse; a heran�a � m�ltipla, quando a subclasse herda caracter�sticas de mais de uma superclasse. Um exemplo de heran�a: Mam�fero � super-classe de Humano. Ou seja, um Humano � um mam�fero. Observa��o: Nem todas as linguagens orientadas a objetos suportam a heran�a m�ltipla (Ex.: Java).[10][11] Associa��o � o mecanismo pelo qual um objeto utiliza os recursos de outro. Pode tratar-se de uma associa��o simples "usa um" ou de um acoplamento "parte de". Por exemplo: Um humano usa um telefone. A tecla "1" � parte de um telefone. A composi��o de objetos � um tipo de associa��o. Encapsulamento consiste na separa��o de aspectos internos e externos de um objeto. Este mecanismo � utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente os m�todos que acessam (getters) e alteram (setters) estes estados. Exemplo: voc� n�o precisa conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone para utiliz�-lo. A carca�a do telefone encapsula esses detalhes, provendo a voc� uma interface mais amig�vel (os bot�es, o monofone e os sinais de tom). Abstra��o � a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto qualquer, ignorando caracter�sticas menos importantes ou acidentais. Na POO, uma classe � uma abstra��o de entidades existentes no dom�nio do software. Polimorfismo consiste no princ�pio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar m�todos que t�m a mesma identifica��o (assinatura) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe. De acordo com a literatura, existem quatro tipos de polimorfismo que uma linguagem de programa��o pode ter (nem toda linguagem orientada a objeto tem suporte para os quatro tipos de polimorfismo): Universal: Inclus�o: um ponteiro para a classe m�e pode apontar para uma inst�ncia de uma classe filha (exemplo em Java: "List lista = new LinkedList();" (tipo de polimorfismo mais b�sico que existe). Param�trico: se restringe ao uso de templates (C++, por exemplo) e generics (Java/C#). Ad-Hoc: