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Vocabul�rio essencial

Os seguintes verbetes foram contextualizados no restante deste artigo:

Classe representa um conjunto de objetos com caracter�sticas afins. Uma classe


define o comportamento dos objetos atrav�s de seus m�todos, e quais estados ele �
capaz de manter atrav�s de seus atributos.
Subclasse � uma nova classe que herda caracter�sticas de sua(s) classe(s)
ancestral(is).
Objeto / inst�ncia de uma classe. Um objeto � armazena estados atrav�s de seus
atributos e reage a mensagens enviadas a ele, se relaciona e envia mensagens a
outros objetos. Exemplo de objetos da classe Humanos: Jo�o, Maria, Jos�.
Atributo � uma caracter�stica do objeto. Basicamente a estrutura de dados da
classe. Exemplos: para um objeto 'Funcion�rio': nome, endere�o, telefone, CPF;
'Carro': nome, marca, ano, cor; 'Livro': autor, editora, ano. Os atributos possuem
valores. Por exemplo, o atributo cor pode conter o valor azul. O conjunto de
valores dos atributos de um determinado objeto � chamado de estado.
M�todo define habilidades do objeto. Bidu � uma inst�ncia da classe Cachorro,
portanto tem habilidade para latir, implementada atrav�s do m�todo 'latir'. Em
geral, um m�todo em uma classe � apenas uma defini��o e a a��o s� ocorre quando o
m�todo � invocado atrav�s do objeto, no caso Bidu. A utiliza��o de um m�todo deve
afetar apenas um objeto em particular: todos os cachorros podem latir, mas apenas
Bidu emite o latido quando seu m�todo � executado. Normalmente, uma classe possui
diversos m�todos, que no caso da classe Cachorro podem ser coma, morda, corra, etc.
Mensagem � uma chamada a um objeto para executar um de seus m�todos. Tamb�m
pode ser direcionada diretamente a uma classe.
Heran�a � o mecanismo pelo qual uma classe pode estender outra classe ou ser
estendida por outra classe. O mecanismo de heran�a permite que uma classe
(subclasse) compartilhe o c�digo-fonte outra classe (superclasse), aproveitando
seus comportamentos (m�todos) e vari�veis poss�veis (atributos). As grandes
vantagens deste mecanismo s�o: 1) organiza��o do software; 2) evitar a duplica��o
desnecess�ria de c�digo, o que pode levar a reduzir o tempo gasto para desenvolver
o projeto. Generaliza��o � o processo de heran�a, no qual � criada uma superclasse,
a partir de subclasses j� existentes. Especializa��o � o processo no qual � criada
uma subclasse a partir de superclasse(s) j� existentes. Neste �ltimo caso, a
heran�a � simples, quando uma subclasse herda caracter�sticas de uma �nica
superclasse; a heran�a � m�ltipla, quando a subclasse herda caracter�sticas de mais
de uma superclasse. Um exemplo de heran�a: Mam�fero � super-classe de Humano. Ou
seja, um Humano � um mam�fero. Observa��o: Nem todas as linguagens orientadas a
objetos suportam a heran�a m�ltipla (Ex.: Java).[10][11]
Associa��o � o mecanismo pelo qual um objeto utiliza os recursos de outro. Pode
tratar-se de uma associa��o simples "usa um" ou de um acoplamento "parte de". Por
exemplo: Um humano usa um telefone. A tecla "1" � parte de um telefone. A
composi��o de objetos � um tipo de associa��o.
Encapsulamento consiste na separa��o de aspectos internos e externos de um
objeto. Este mecanismo � utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao
estado de um objeto (seus atributos), disponibilizando externamente os m�todos que
acessam (getters) e alteram (setters) estes estados. Exemplo: voc� n�o precisa
conhecer os detalhes dos circuitos de um telefone para utiliz�-lo. A carca�a do
telefone encapsula esses detalhes, provendo a voc� uma interface mais amig�vel (os
bot�es, o monofone e os sinais de tom).
Abstra��o � a habilidade de concentrar nos aspectos essenciais de um contexto
qualquer, ignorando caracter�sticas menos importantes ou acidentais. Na POO, uma
classe � uma abstra��o de entidades existentes no dom�nio do software.
Polimorfismo consiste no princ�pio pelo qual duas ou mais classes derivadas de
uma mesma superclasse podem invocar m�todos que t�m a mesma identifica��o
(assinatura) mas comportamentos distintos, especializados para cada classe. De
acordo com a literatura, existem quatro tipos de polimorfismo que uma linguagem de
programa��o pode ter (nem toda linguagem orientada a objeto tem suporte para os
quatro tipos de polimorfismo):
Universal:
Inclus�o: um ponteiro para a classe m�e pode apontar para uma inst�ncia
de uma classe filha (exemplo em Java: "List lista = new LinkedList();" (tipo de
polimorfismo mais b�sico que existe).
Param�trico: se restringe ao uso de templates (C++, por exemplo) e
generics (Java/C#).
Ad-Hoc:

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