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UNIVERSIDADE ANHANGUERA

CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

JHENIFFER QUARESMA FURTADO

RELATÓRIO DO
PORTIFÓLIO DE ALGORITMOS E ESTRUTURA DE
DADOS

Fortaleza
2023.2
UNIVERSIDADE ANHANGUERA
CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

JHENIFFER QUARESMA FURTADO

RELATÓRIO DO
PORTIFÓLIO DE ALGORITMOS E ESTRUTURA DE
DADOS

Relatório apresentado à Universidade


Anhanguera, como requisito parcial
para o aproveitamento da disciplina
Algoritmos e Estrutura de Dados do
curso Ciência da Computação.
Jheniffer Quaresma Furtado – 3491002501

Fortaleza
2023.2
SÚMARIO

1 INTRODUÇÃO ............................................................................................. 4
2 MÉTODOS................................................................................................... 4
3 DESENVOLVIMENTO ................................................................................. 5
4 CONCLUSÃO .............................................................................................. 7
REFERÊNCIAS ................................................................................................. 8
1 INTRODUÇÃO

No contexto do desenvolvimento de software, é essencial criar algoritmos


que não apenas executem cálculos, mas também forneçam informações
úteis e relevantes aos usuários. Neste relatório, abordaremos o processo
de desenvolvimento de um algoritmo para calcular a diferença de gols em
uma partida de futebol entre o time A e o time B. Além disso, o algoritmo
apresentará mensagens de notificação que comunicarão o resultado da
partida de maneira clara e significativa.

O cenário que inspirou a criação deste algoritmo é comum em eventos


esportivos, onde a diferença de gols pode variar amplamente, desde
empates acirrados até vitórias convincentes. O algoritmo se propõe a
interpretar essa diferença de gols e informar aos usuários como a partida
ocorreu. Para isso, o algoritmo utiliza estruturas de condição e lógica de
programação para determinar se a partida foi um empate, uma partida
normal, uma goleada ou se ocorreu alguma falha no cálculo.

2 MÉTODOS

• Foi usado o Software VisualG para a criação do algoritmo;


• Foi cadastrado a quantidade de times e gols feitos por cada time;
• Adicionada a lógica necessária para realizar o correto funcionamento do
algoritmo;
• Foi testada a aplicação desenvolvida.

Figura 1 - Software baixado


3 DESENVOLVIMENTO

O desenvolvimento do algoritmo para calcular a diferença de gols em uma


partida de futebol e exibir mensagens de notificação apropriadas é baseado
em uma abordagem estruturada e lógica. A seguir, descrevemos em mais
detalhes o processo de implementação:

Figura 2 - Registrando o algoritmo

Passo 1: Registro dos Gols:


O algoritmo inicia solicitando ao usuário a quantidade de gols marcados
pelo time A e pelo time B. Essa interação com o usuário é fundamental
para obter as informações necessárias.

Passo 2: Cálculo da Diferença de Gols:


Uma vez que os gols de ambos os times tenham sido inseridos, o algoritmo
realiza o cálculo da diferença de gols subtraindo a quantidade de gols do
time B da quantidade de gols do time A. Esse valor é armazenado em uma
variável chamada "diferenca_gols".
Passo 3: Utilização de Estruturas de Condição:
Para determinar a mensagem a ser exibida com base na diferença de gols,
o algoritmo utiliza estruturas condicionais.
Inicialmente, o algoritmo verifica se a "diferenca_gols" é igual a 0. Se for o
caso, isso indica um empate, e a mensagem "Empate" é exibida na tela.
Em seguida, o algoritmo utiliza uma estrutura else if para verificar se a
diferença de gols está no intervalo de 1 a 3. Se sim, exibe a mensagem
"Partida normal".
Posteriormente, uma segunda estrutura else if é usada para verificar se a
diferença de gols está no intervalo de 4 a 7. Se isso for verdade, a
mensagem "Goleada" é exibida.
Por fim, se a diferença de gols não se encaixar em nenhum dos intervalos
anteriores, o algoritmo exibirá uma mensagem de erro com uma orientação
para o usuário, indicando que a diferença está fora das margens
esperadas.

Passo 4: Exibir Mensagens de Notificação:


O algoritmo exibe mensagens de notificação diferentes de acordo com a
diferença de gols:
Diferença de gols 0: Empate.
Diferença de gols até 3: Partida normal.
Diferença de gols de 4 a 7: Goleada.
Diferença de gols fora dessas margens: Mensagem de erro com orientação.
4 CONCLUSÃO

O algoritmo desenvolvido é capaz de calcular a diferença de gols em uma


partida de futebol entre o time A e o time B e exibir mensagens de
notificação apropriadas com base nessa diferença. Ele cobre os cenários
de empate, partida normal e goleada, além de fornecer orientações em
caso de erro.
A aplicação foi testada e demonstrou ser funcional para os casos previstos.
A utilização de estruturas de condição e a lógica do algoritmo permitem que
ele forneça respostas adequadas de acordo com os resultados da partida.

Figura 3 - Conclusão do programa


REFERÊNCIAS

Documentation. Disponível em: <https://documentation.help/VISUALG-


Versao/linguagem2.htm >. Acesso em: 26 de outubro de 2023.

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