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FELIPE CORRÊA LEITE QUEIROZ

Física Card Game: proposta de um jogo para celular com foco em História da Ciência

Guaratinguetá - SP
2018
Felipe Corrêa Leite Queiroz

Título: subtítulo

Trabalho de Graduação apresentado ao


Conselho de Curso de Graduação em Física da
Faculdade de Engenharia do Campus de
Guaratinguetá, Universidade Estadual Paulista,
como parte dos requisitos para obtenção do
diploma de Graduação em Licenciatura em
Física.

Orientadora: Profa. Dra. Alice Assis

Guaratinguetá - SP
2018
FELIPE CORRÊA LEITE QUEIROZ

ESTE TRABALHO DE GRADUAÇÃO FOI JULGADO ADEQUADO COMO


PARTE DO REQUISITO PARA A OBTENÇÃO DO DIPLOMA DE
GRADUADO EM LICENCIATURA EM FÍSICA
APROVADO EM SUA FORMA FINAL PELO CONSELHO DE CURSO DE GRADUAÇÃO
EM NOME DO CURSO

Prof. Dr. NOME COMPLETO


Coordenador

BANCA EXAMINADORA:

Profa. Dra. ALICE ASSIS


Orientador/UNESP-FEG

Profa. Dra. ISABEL MONTEIRO


UNESP-FEG

Prof. Dr.. ROBERTO YZUMI HONDA


Membro Externo

Dezembro de 2018
dedico este trabalho
de modo especial, à milha família
AGRADECIMENTOS

Em primeiro lugar agradeço a Deus, fonte da vida e da graça. Agradeço pela minha vida,
minha inteligência, minha família e meus amigos,
à minha orientadora, Profa. Dra. Alice Assis que jamais deixou de me incentivar. Sem a
sua orientação, dedicação e auxílio, o estudo aqui apresentado seria praticamente impossível.
À minha mãe Margarida Corrêa Leite, que apesar das dificuldades enfrentadas, sempre
incentivou meus estudos.
às funcionárias da Biblioteca do Campus de Guaratinguetá pela dedicação, presteza e
principalmente pela vontade de ajudar,
aos funcionários da Faculdade de Engenharia do Campos de Guaratinguetá pela
dedicação e alegria no atendimento.
“A tecnologia tornou possível a existência de grandes
populações. Grandes populações agora tornam a
tecnologia indispensável”
Joseph Krutch
RESUMO

Neste trabalho, foi proposta a utilização de um jogo didático para abordar conteúdos

associados à História da Ciência em aulas de física. Tal jogo didático, denominado Física

Card Game (FCG), é para celular, e pode atuar como um organizador prévio para introduzir

alguns conteúdos sobre História da Ciência de maneira lúdica, facilitando aos alunos a

assimilação dos conhecimentos abordados. Para tanto, procurou-se explicar detalhadamente o

funcionamento do jogo e exemplificar a potencialidade didática que ele pode oferecer às aulas

de física. Espera-se que o seu uso para desenvolver conteúdos associados à História da

Ciência possa contribuir significativamente para o ensino de Física.

PALAVRAS-CHAVE: História da Ciência. Jogos didáticos. Organizadores prévios.


ABSTRACT

In this work, it was proposed the use of a didactic game to approach contents associated to the

History of Science in physics classes. This didactic game, called Physics Card Game (FCG),

is for mobile, and can act as a previous organizer to introduce some contents about History of

Science in a playful way, facilitating the assimilation of the knowledge approached. For this,

we tried to explain in detail the operation of the game and to exemplify the didactic potential

that it can offer to the physics classes. It is expected that its use to develop content associated

to the History of Science can contribute meaningfully to the Physics teaching.

KEYWORDS: History of Science. Didactic games. Previous organizer.


LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 – Física Card Game: uma das telas do jogo .............................................................. 19


Figura 2 – Física Card Game: tela de seleção de níveis .......................................................... 21
Figura 3 – Física Card Game: tela de início de partida ........................................................... 22
Figura 4 – Física Card Game: um físico que acaba de entrar em campo ................................ 23
Figura 5 – Física Card Game: uma carta sendo destruída ....................................................... 24
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

CCG Collectible Card Games


FCG Física Card Game
HC História da Ciência
MTG Magic: the Gathering
PCN Parâmetros Curriculares Nacionais
TIC Tecnologias da Informação e Comunicação
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .................................................................................................. 12
2 HISTÓRIA DA CIÊNCIA E JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE FÍSICA...... 13
2.1 JOGOS DIDÁTICOS PARA CELULAR ............................................................. 16
3 FÍSICA CARD GAME - UM JOGO PARA CELULAR COM FOCO EM
HISTÓRIA DA CIÊNCIA ........................................................................................................ 19
3.1 FUNCIONAMENTO DO FCG ............................................................................. 20
3.2 DISCUSSÃO SOBRE O FCG .............................................................................. 26
4 CONCLUSÃO..................................................................................................... 21
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................. 28
12

1 INTRODUÇÃO

A inserção de História da Ciência (HC) em aulas de física no ensino médio se tornou

tema de diversas pesquisas da área de ensino que são desenvolvidas para diminuir o fracasso

encontrado na educação em ciências (MATTHEWS, 1995).

Algumas dessas pesquisas (PAIXAO e CACHAPUZ, 2003; SILVA, 2009b; SILVA,

2010b) apontam a necessidade da inserção de conteúdos de HC, para melhorar o aprendizado

dos conhecimentos físicos.

Outras pesquisas indicam que a história da ciência pode desenvolver o espírito crítico,

de análise e de atitude, que é de extrema importância para o pensamento científico

(OBREGON, 1996). Também apontam que, como as pessoas constroem historicamente o que

conhecem, o conteúdo a ser aprendido pode se tornar mais atrativo e mais próximo do

universo cognitivo dos alunos com o uso de HC (PENITENTE e CASTRO, 2010).

Assim como a HC o uso de jogos didáticos também é um tema que é bastante estudado

atualmente. As pesquisas consideram que a aprendizagem significativa de conhecimentos é

favorecida quando é utilizada uma atividade lúdica, pois os alunos ficam entusiasmados com

a proposta de aprender de forma divertida, resultando em um aprendizado significativo

(CAMPOS, BORTOLOTO e FELICIO, 2003).

É nesse sentido que consideramos que a aprendizagem significativa pode ser facilitada

com o uso dos jogos didáticos como organizadores prévios, de forma a criar uma ponte para

ligar os conhecimentos prévios gerados pelo uso dos jogos, aos conhecimentos de física que

podem ser enriquecidos pelo uso de HC.

Neste trabalho, propomos o uso de um jogo didático para abordar conteúdos de HC,para

ser utilizado em aulas de física, consideramos que tal jogo pode ser usado como organizador
13

prévio como estratégia para facilitar a aprendizagem significativa desses conteúdos

(MOREIRA, 2012).

Para tanto, no primeiro capítulo abordamos as dificuldades da utilização de história da

ciência no Ensino Médio e o seu potencial para melhorar o ensino de física. Introduzimos a

ideia de assimilação significativa de novos conteúdos para abordar a utilização de jogos

didáticos e explicar como eles podem servir como organizadores prévios.

No segundo capítulo, introduzimos o jogo Física Card Game, explicando

detalhadamente seu funcionamento e a potencialidade da sua utilização para o Ensino de

Ciências.
14

2 HISTÓRIA DA CIÊNCIA E JOGOS DIDÁTICOS NO ENSINO DE FÍSICA

De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais –PCN (BRASIL, 1998), a

importância da história das Ciências e da Matemática tem uma relevância para o aprendizado

de ciências que transcende à relação social, pois ilustra também o desenvolvimento e a

evolução dos conceitos a serem aprendidos. Dessa forma, o ensino de história da ciência deve

estar integrado ao ensino de física trazendo os aspectos mais importantes da construção do

conhecimento nessa área. Além disso, a utilização da História e Filosofia da Ciência pode

propiciar um melhor aprendizado dos próprios conceitos científicos (SILVA, 2009b; SILVA,

2010b).

Entretanto, alguns professores adotam em sala de aula uma postura formal e dogmática,

deixando de lado discussões acerca da história da ciência para dar lugar a um ensino

fragmentado e sem significação que apenas treina o aluno para os exames vestibulares

(SILVA, 2011).

Dentro da mesma linha de raciocínio, temos, de outro lado, os professores que não se

sentem estimulados com o ensino de história da ciência, provavelmente pelo fato de que quase

nenhum material didático apresenta um grande aprofundamento nesse assunto, o que dificulta

ainda mais a aprendizagem.

Vemos então uma dificuldade por parte do sistema de ensino de alocar o uso de

discussões tanto de natureza filosófica quanto histórica da ciência em aulas de ensino médio.

Outra parte do problema, como cita Ernst Mach, refere-se à grande carga de conteúdos e

a falta de uma correlação entre eles:


15

[...] a quantidade de matéria necessária para uma educação de valor (...)

é muito pequena (...) Não conheço nada mais deplorável do que as

pobres criaturas que aprenderam além do que deviam (...) O que elas

conseguiram foi uma teia de pensamentos frágeis demais para fornecer

uma base sólida, porém complicados o bastante para gerar uma confusão

(MACH apud MATTHEWS, 1995, p.196).

Sendo assim, seria necessário diminuir os conteúdos a serem abordados em aulas de

ciências e criar uma correlação entre os assuntos a serem aprendidos, para que haja uma base

sólida na qual a "teia de pensamentos" possa se sustentar. Na impossibilidade da diminuição

dos conteúdos, podemos pensar em maneiras de criar estas correlações.

A utilização de diferentes estratégias de ensino pode ser uma maneira de criar essas

correlações e facilitar a aprendizagem dos conteúdos por parte dos alunos.

Nessa perspectiva, utilizamos o conceito de organizadores prévios para descrever a

importância de trazer essas novas estratégias de ensino, voltadas aos conceitos de história da

ciência, para dentro das salas de aula.

Primeiramente, para tratar de organizadores prévios, é necessário compreender o

conceito de aprendizagem significativa de Ausubel. De maneira geral, para que um aluno

assimile um novo conteúdo é preciso relacionar o conteúdo, de maneira não arbitrária e

não-literal, à estrutura cognitiva do aluno. Ou seja, o novo conhecimento deve ser retido de

forma que aluno seja capaz de expressá-lo de diferentes maneiras, mas com o mesmo

significado, fazendo, assim, uma relação entre o novo conhecimento e suas próprias ideias

prévias (AUSUBEL, 2003).

Assim, a essência do processo da aprendizagem significativa está no relacionamento


16

não-arbitrário e não-literal de ideias simbolicamente expressas a algum conceito ou

proposição que já lhe é significativo e adequado para interagir com a nova informação

(MOREIRA, 2008).

Caso o aluno não possua ideias prévias ou, para Ausubel,"subsunçores", é necessário

manipular a sua estrutura cognitiva, para que esse tenha uma maneira de relacionar os

novos conhecimentos aos subsunçores. Para fazer isso, Ausubel cria a estratégia de

organizadores prévios que, de forma generalizada, corresponde a pontes que ligam os

conhecimentos que devem ser aprendidos à estrutura cognitiva do aprendiz (AUSUBEL,

2003).

Dessa forma, segundo a teoria de assimilação significativa de novos conteúdos de

Ausubel (1978,apud ROSA, 2000), é necessária a utilização de um organizador prévio para

que exista um ou mais conceitos aos quais o novo conteúdo se ligue de forma significativa,

previamente na estrutura cognitiva do aluno. Nessa perspectiva, acreditamos que o jogo

didático, proposto neste trabalho, pode ser usado como organizador prévio para auxiliar no

processo de ensino e aprendizagem em aulas de física.

Sabemos, porém, que um jogo didático deve ser explorado de maneira a proporcionar

aprendizagens determinadas previamente pelo próprio jogo, sejam elas quais forem, de

forma a compreender aspectos prévios que facilitem o processo de ensino e aprendizagem,

como citam Campos, Bortoloto e Felício (2003, p.48):

O jogo pedagógico ou didático é aquele fabricado com o objetivo de

proporcionar determinadas aprendizagens, diferenciando-se do material

pedagógico, por conter o aspecto lúdico, e utilizado para atingir

determinados objetivos pedagógicos, sendo uma alternativa para se


17

melhorar o desempenho dos estudantes em alguns conteúdos de difícil

aprendizagem.

Sempre que um jogo didático é utilizado é necessário determinar os objetivos

pedagógicos a serem alcançados. Como os jogos didáticos possuem o aspecto lúdico e de

forma geral são criados para serem jogados em grupo ou com algum tipo interação social

entre os alunos, é possível atingir objetivos relacionados à cognição; afeição; socialização;

motivação e criatividade. (CAMPOS; BORTOLOTO; FELICIO,2003,p.48).

A utilização de um jogo didático como organizador prévio no ensino de física, para

abordar história da ciência, é uma maneira de introduzir os conceitos de história da física, de

forma lúdica. Além disso, com o avanço tecnológico atual, é possível a aplicação de jogos

elaborados para serem usados no celular.

As Tecnologias da Comunicação e da Informação (TIC) possibilitam a interação num

processo contínuo, que disponibiliza a construção criativa rumo a novos aperfeiçoamentos

(TEZANI, 2011). Com o passar do tempo as tecnologias avançam de forma que os métodos

utilizados para ensinar devam acompanhá-la, fazendo com que o ambiente escolar gere novas

e criativas maneiras de se ensinar.

Diferentemente de jogos educacionais de tabuleiro, jogos que envolvem TIC geram a

possibilidade de trazer a realidade atual da sociedade, que está em contínuo avanço

tecnológico, para a sala de aula, fazendo com que o aluno, que já está envolvido diretamente

nesse meio, se sinta confortável e preparado.

Neste trabalho, propomos o uso de um jogo que elaboramos com o objetivo de servir

como organizador prévio para ser utilizado em aulas de física que utilizam a História da

Ciência como estratégia didática.


18

2.1 JOGOS DIDÁTICOS PARA CELULAR

Considerando a necessidade de novas estratégias de ensino e o avanço tecnológico,

acreditamos no uso de jogos didáticos por meio do celular como uma possibilidade de gerar o

interesse dos alunos para as aulas de física.

Pesquisas voltadas para jogos didáticos para celular geralmente focam nos efeitos

motivacionais no uso desse tipo de material, pois, ao jogarem, os alunos ficam totalmente

imersos nessa atividade, podendo jogar por horas, com pouca, ou nenhuma consciência do

mundo ao seu redor (SHAFFER,2006).

Uma outra vantagem da utilização de jogos para celular no ensino é o fato de viabilizar

a participação dos alunos mesmo fora do ambiente escolar de uma maneira na qual o aluno se

engaja no jogo mesmo sendo esse voltado para o ensino. Segundo Huizenga et al. (2009, p. 333),

As chamadas tecnologias móveis e baseadas em localização oferecem

oportunidades para incorporar o aprendizado em ambientes autênticos e,

assim, aprimorar o engajamento e o aprendizado fora dos ambientes

educacionais formais tradicionais.

Um jogo para celular deve ser, simultaneamente, envolvente e desafiador, para que o

aluno queira voltar a jogá-lo. Jogos que apresentam essas características são aqueles que têm

como base o método de jogo de cartas colecionáveis (Collectible Card Games - CCG), que

correspondem a jogos de cartas baseados em turnos.

Esses jogos existem há séculos, porém, um método para manter os jogadores envolvidos
19

no jogo e nas diferentes cartas do baralho foi criado em 1993, por Richard Garfield. Ele criou

um CCG, chamado Magic: the Gathering (MTG), no qual cada carta diferente possuía uma

história diferente dentro de um grande contexto por ele criado (KUOSA, 2016).

Entre os outros jogos que seguiram o mesmo método de MTG, criados posteriormente,

podemos citar o jogo HearthStone, que foi criado em 2014, pela empresa Blizzard

Entertainment, que é um jogo de cartas colecionáveis que está disponível para ser jogado no

celular e, em março de 2017, atingiu um total de 70 milhões de jogadores registrados

(STATISTA, 2017).Isso mostra que um jogo didático baseado em MTG, assim como em

HearthStone, pode possuir um grande potencial de aceitação e pode também ser considerado

envolvente e desafiador.

É nesse sentido que consideramos a possibilidade de incluir conteúdos HC em um jogo

como HearthStone, pois em CCG há sempre uma história por trás das cartas. Essa história é

citada em cada carta através dos chamados "flavor text", que são textos que não fazem

nenhuma referência às regras do jogo ou das habilidades da carta, mas que são extremamente

importantes para os jogadores. Como cita Rei Nakazawa (2002, p.1):

Algumas vezes é ignorado, algumas vezes fazem piadas com ele, mas a

maioria dos jogadores saberiam se ele subitamente desaparecesse do

jogo amanhã. E o jogo seria ruim se isso acontecesse. Sim, são os flavor

text, as vezes contando uma história, as vezes uma piada barata [..]

Da mesma forma, podemos ter um CCG com cartas que referenciam diferentes

cientistas e suas diferentes teorias através dos "flavor text", que poderiam ser explicitamente

adicionados às cartas e trariam mais vida ao jogo.


20

3 FÍSICA CARD GAME - UM JOGO PARA CELULAR COM FOCO EM

HISTÓRIA DA CIÊNCIA

Neste capítulo, vamos descrever o jogo "Física Card Game" (FCG), que foi criado com

o intuito de servir como um organizador prévio para aulas com foco em história da física,

particularmente, em história da mecânica.

Com o jogo, é possível explorar alguns conceitos introduzidos por grandes nomes da

mecânica clássica, como Sir Isaac Newton, Galileu Galilei e Johannes Kepler.

Figura 1 - Física Card Game: imagem de uma das telas do jogo

O FCG relaciona um determinado conceito com o físico que o desenvolveu. Apesar de o

jogo não conter nenhuma data ou a explicação do conceito, traz palavras chave, para que,

durante a aula, o aluno possa fazer uma ligação entre o conteúdo e o físico.
21

3.1 FUNCIONAMENTO DOFCG

O FCG é um jogo de cartas baseado em turnos, cujo objetivo é ganhar partidas contra

físicos famosos utilizando um baralho previamente organizado, com cartas cujas habilidades

estão relacionadas com conceitos abordados pelos físicos dos quais o jogador deve ganhar.

Cada carta do baralho possui uma habilidade e/ou efeito diferente e, para que a carta

possa ser utilizada, o jogador deve pagar um custo de energia, que representa o poder da carta.

Dessa forma, quanto mais forte for a carta, maior seu custo para ser jogada. Cada jogador

começa com um ponto de energia e ganha, automaticamente, um ponto a mais de energia por

turno.

Cada jogador começa o jogo com vinte pontos de vida. O jogador que conseguir fazer

com que os pontos de vida do oponente cheguem a zero primeiro ganha.

O jogo é dividido entre cartas na mão, cartas na mesa e cartas exiladas. As cartas que

estão na mão do jogador podem ser colocadas na mesa pagando-se seu custo de energia e

quando as cartas saem da mesa elas são exiladas e não podem mais ser utilizadas numa

mesma partida.

Existem dois tipos de carta no FCG: as cartas de "criatura" e as cartas de "efeito". As

cartas do tipo criatura possuem ataque e defesa e quando são colocadas na mesa permanecem

ali até que sejam exiladas e isso ocorre quando sua defesa chega a zero. As cartas do tipo

efeito são colocadas na mesa para ativar seu efeito e são exiladas logo em seguida, não

permanecendo na mesa após terem completado seu efeito.


22

As cartas do tipo criatura podem ser usadas para atacar o jogador inimigo ou suas

criaturas. Já as cartas de efeito podem destruir criaturas, tirar pontos de vida do oponente,

recuperar pontos de vida, entre outros.

Cada jogador possui trinta segundos para completar seu turno, o que torna o jogo rápido

e dinâmico.

2.2 O JOGO

Tela Inicial - Na tela inicial, o jogador tem a opção de escolher entre iniciar uma

partida, alterar as cartas em seu baralho, visualizar o ranking de jogadores ou comprar mais

cartas dentro do próprio jogo.

O jogo não possui um nível tutorial, pois o próprio professor terá a função de explicar as

suasregras aos jogadores.

Caso o jogador aperte na opção jogar a seguinte tela aparecerá:

Figura 2 - Física Card Game: imagem da tela de seleção de níveis


23

Nessa tela o jogador escolhe os níveis para jogar contra um oponente artificial do

próprio jogo. A dificuldade do jogo é progressiva e aumente a cada nível.

Ao escolher um nível, o jogador entrará em uma partida e aparecerá na tela

Aguardando o jogo começar...

O jogador então verá a seguinte tela:

Figura 3 - Física Card Game: imagem da tela de início de partida.

No canto inferior esquerdo ele verá a quantidade de energia disponível, a qual aumenta

gradualmente por turno. Além disso, verá que dispõe de cinco cartas aleatórias, de seu próprio

baralho, cada uma com seu custo único de energia. As cartas que já puderem ser jogadas, ou

seja, as cartas que possuem um custo de energia menor ou igual ao valor apresentado no canto

inferior esquerdo, terão um brilho azul em volta delas, mostrando ao jogador que elas estão

disponíveis para entrar em campo.

Como explicado anteriormente, cada carta na mão do jogador possui uma habilidade

diferente, por assim dizer, e o jogador deve apertar na carta para ver uma versão ampliada da
24

mesma. A partir disso o jogador deve ler a habilidade da carta e decidir colocá-la em campo

ou não.

Ao colocar uma carta de físico em jogo o mesmo aparecerá da seguinte maneira:

Figura 4 - Física Card Game: imagem de um físico que acaba de entrar em campo.

As letras Z's saindo da carta indicam que ela ainda não pode ser utilizada para atacar,

sendo assim o jogador deverá esperar o próximo turno para atacar com ela.

Assim que o jogador não tiver mais nenhuma opção de jogada, ou seja, quando a

energia que ele possui não for suficiente para colocar nenhuma outra carta em campo, ele

deverá apertar o botão de pronto, localizado no canto inferior direito da tela.

Quando o botão de pronto é apertado o oponente jogará um turno assim como o próprio

jogador, que deve esperar até que seja seu turno novamente.

Assim que o turno do oponente acaba, as cartas do tipo "físico" jogadas no turno

anterior tem a possibilidade de atacar o oponente ou as cartas do oponente que estiverem em

campo sob seu controle. Para atacar o jogador deve apertar na carta, em seu lado do campo,

que realizará o ataque, e em seguida deverá apertar no alvo do ataque.


25

Caso o jogador ataque o oponente seus pontos de vida irão diminuir num valor referente

ao ataque do físico que atacou, o mesmo acontece com as cartas de físico que forem atacadas

dessa maneira.

Caso uma carta seja destruída durante o jogo, ou seja, quando os pontos de vida da carta

chegam a zero, a imagem de um crânio aparecerá sobre a carta e essa sairá do jogo, como

mostra a imagem a seguir:

Figura 5 - Física Card Game: imagem de uma carta sendo destruída.

A cada turno que passa, o jogador recebe mais uma carta e mais um ponto de energia

automaticamente.

O turno possui uma duração de vinte segundos, caso o jogador não complete suas ações

em vinte segundos o turno acaba automaticamente.

Há um limite de cinco cartas na mão, ou seja, caso o turno acabe e o jogador possuir

mais de cinco cartas na mão ele será obrigado a descartar uma antes que termine seu turno, e

caso isso aconteça a seguinte mensagem aparecerá


26

Você precisa descartar 1 carta da sua mão.

Algumas cartas do FCG citam em sua descrição que necessitam de um "alvo", como por

exemplo a carta "Projétil" na qual está escrito "Destrua a criatura alvo.", para essas cartas o

jogador deve, após colocá-las em campo, apertar em uma carta que já está em campo ou em

algum jogador, dependendo do que a carta descreve, para que seu efeito aconteça.

Quando os pontos de vida do jogador chegarem a zero aparecerá a seguinte mensagem

na tela:

Você perdeu!

Tente novamente para habilitar o próximo nível.

O jogador deve então voltar a tela de escolha de níveis para tentar ganhar novamente.

Porém, se o jogador conseguir fazer com que os pontos de vida do oponente cheguem a

zero a seguinte mensagem aparecerá

Você venceu Sir Isaac Newton!

O próximo nível agora está aberto!

Indicando que o jogador poderá voltar a tela de seleção de níveis e jogar o nível

seguinte.
27

O jogo possui apenas quatro níveis iniciais, porém, como o FCG consiste em uma

proposta de jogo didático, mais níveis podem ser adicionados com o tempo.

3.2 DISCUSSÃO SOBRE O FCG

Como o jogo possui diversos níveis, o aluno pode acabar tendo certa familiaridade com

as habilidades de cada carta, fazendo com que ele preste mais atenção aos detalhes das cartas,

como as imagens e os conceitos físicos explicitamente adicionados em cada carta, que em um

primeiro momento podem passar desapercebidos, já que o aluno tem como prioridade

entender as regras do jogo e vencer cada nível.

A maioria dos jogos de cartas baseados em turnos possui a mesma linha de raciocínio, já

que eles adicionam às cartas certos textos que não possuem relação nenhuma com as regras do

jogo ou com a funcionalidade de cada carta e são incluídos apenas para contar a história por

trás do jogo.

No FCG, sempre que o aluno ler o conteúdo de uma carta, ele se deparará com um

conceito associado à carta em si, como exemplo, a carta "Aristóteles" cita a teoria do "lugar

natural" por ele elaborada. A maioria das cartas possui um pequeno texto conceitual, que será

lido pelo aluno mais de uma vez, já que ele jogará diversos níveis e se deparará com a mesma

carta mais de uma vez.

Sendo assim, o aluno tornará sua estrutura cognitiva preparada para tais assuntos já

associando a teoria ao cientista, fazendo com que ele possa assimilar com mais facilidade e

significativamente os conceitos de HC.


28

Nesse contexto, por meio dos conceitos presentes em cada carta do jogo FCG, o aluno

pode conseguir iniciar uma nova ponte em sua estrutura cognitiva, deixando-a preparada para

a assimilação significativa dos conteúdos que serão abordados posteriormente. Dessa forma,

podemos presumir a funcionalidade do jogo como um organizador prévio. Assim, o professor

pode utilizar esse jogo em aulas que precedem a abordagem de conteúdos associados à física

que podem ser enriquecidos com o uso da HC.


29

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O objetivo principal deste trabalho foi o de abordar a importância de se aplicar História

da Ciência (HC) para enriquecer o ensino de física e facilitá-lo por meio do uso Jogos

Didáticos.

Um dos problemas encontrados por muitos professores para aplicar a HC é a falta de

material didático disponível sobre o assunto, além do fato de precisarem deixar de lado

discussões sobre a História da Ciência para poderem treinar o aluno para os exames de

vestibulares, tornando a aprendizagem fragmentada e sem significado.

Embora tenhamos apresentado a importância da HC para o aprendizado, sabemos das

dificuldades que encontraremos para adaptar essa ferramenta de aprendizagem, pois seria

necessária uma diminuição de conteúdos abordados em sala de aula para poder haver uma

aprendizagem não fragmentada. Na impossibilidade na diminuição dos conteúdos,

propusemos a utilização de um jogo didático para facilitar o processo de ensino e

aprendizagem.

A utilização de jogos didáticos no ensino possui diversas finalidades, porém neste

trabalho, destacamos a sua capacidade de atuar como um organizador prévio, criando na

estrutura cognitiva dos alunos subsunçores para que eles sejam capazes de assimilar de forma

significativa os conceitos abordados.

Elaboramos o jogo para celular chamado Física Card Game, para fazer o papel de

organizador prévio para as aulas que utilizam da História da Ciência, com o propósito de

facilitar a aprendizagem de conteúdos de HC.


30

O jogo citado é de cartas colecionáveis, que pode ser utilizado para diversos temas nas

aulas de física, já que ainda pode ser formatado para que as cartas correspondam ao tema a ser

trabalhado pelo professor.

Neste trabalho foi feita a apresentação detalhada do jogo e de que maneira ele pode ser

utilizado em aula, porém não foi feita uma pesquisa utilizando o jogo em salas de aula, o que

pode ser feito em pesquisas futuras, avaliando seu uso e sua potencialidade no ensino de

física.
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