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DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA
PROGRAMA DE MESTRADO
Mark Weiser
R E S U M O
1. I n t r o d u ç ã o ...............................................................................................8
2. C O M P U T A Ç Ã O U B Í Q U A .........................................................................1 2
2.2 O V I S I O N Á R I O : M A R K W E I S E R ....................................................................1 4
3. A P L I C A C Õ E S U B Í Q U A S ........................................................................2 3
3.1 P A R C T A B ............................................................................................................2 4
3 .1 .1 M O T I V A Ç Ã O ....................................................................................................24
3 .1 .2 P R O J E T O DE S I S T E M A ....................................................................................25
3 .1 .3 P R O J E T O DE I N T E R F A C E .................................................................................28
3 .1 .4 A R Q U I T E T U R A DE S I S T E M A ............................................................................30
3 .1 .6 C L A S S I F I C A Ç Õ E S DAS A P L I C A Ç Õ E S .................................................................32
3 .1 .7 E X P E R I Ê N C I A S COM O P A R C T A B .....................................................................37
3 .1 .8 C O N C L U S Õ E S ..................................................................................................39
3.2 C L A S S R O O M 2 0 0 0 ......................................................................................4 0
3 .2 .1 M O T I V A Ç Ã O ....................................................................................................40
3 .2 .2 O P R O T Ó T I P O ................................................................................................41
3 .2 .4 A V A L I A Ç Ã O DA E F I C Á C I A ................................................................................50
3 .2 .5 R E C O M E N D A Ç Õ E S E T R A B A L H O S F U T U R O S .....................................................53
4. C O N C L U S Ã O ..............................................................................................5 6
4.1 T R A B A L H O S F U T U R O S .....................................................................................5 7
L I S T A D E A C R Ô N I M O S ................................................................................6 0
R e f e r ê n c i a s B i b l i o g r á f i c a s ......................................................................6 1
Lista de Figuras
1.1 E R A D O M A I N F R A M E
1.2 E R A D O PC
1.3 T R A N S I Ç Ã O – A INTERNET E A C O M P U T A Ç Ã O
D I S T R I B U Í D A
Muitas coisas tem sido escritas sobre a Internet e sobre o movimento que
ela lidera. A Internet tem tido uma grande influência em negociações e na
prática da tecnologia. Milhões de pessoas e suas informações passaram a
estar interconectados.
1.4 E R A D A UC
A figura abaixo foi obtido a partir da web, e ilustra a cronologia das três
abordagens da computação (mainframe, pessoal e ubíqua):
1.5 A B O R D A G E M D O S C A P Í T U L O S
2. C O M P U T A Ç Ã O U B Í Q U A
2.1 A F I L O S O F I A D A C O M P U T A Ç Ã O U B Í Q U A
Tal futuro vai trazer uma grande ajuda com relação ao atual problema de
“sobrecarga de informação”. Ao invés das pessoas se preocuparem em
lembrar as várias coisas de que necessitam, as coisas é que lembrariam
Computação Ubíqua 13
2.2 O V I S I O N Á R I O : M A R K W E I S E R
2.3 A I N F R A E S T R U T U R A D A C O M P U T A Ç Ã O U B Í Q U A
2.4 Q U E S T Õ E S D A C O M P U T A Ç Ã O U B Í Q U A
Mobilidade
Mobile IP
3. A P L I C A C Õ E S U B Í Q U A S
3.1 P A R C T A B
3.1.1 M O T I V A Ç Ã O
A interface com o usuário tinha que permitir que as pessoas fizessem seu
uso mesmo que tivessem apenas uma das mãos livres. O vídeo tinha que
ser capaz de exibir tanto gráficos como textos. Os usuários teriam que ser
capazes de selecionar opções através do toque. Além disso, o custo do
“hardware” e da infraestrutura de rede tinham que estar dentro dos
limites razóaveis de modo que se pudesse dispor de seu uso além do
laboratório.
O custo não foi a unica limitação nas opções do projeto. Alguns outros
fatores também foram limitantes na atual tecnologia tais como a largura
de banda de conexão de alguns dispositivos, resolução do vídeo,
desempenho do processador e capacidade de bateria.
3.1.2 P R O J E T O D E S I S T E M A
O Equipamento Móvel
Havia uma crença de que um pacote ergonomico seria essencial uma vez
que as pessoas iriam carregar e usar o “tab” regularmente. O PARCTAB
foi envolto em uma capa plástica de alta qualidade junto com um
prendedor de cinto. O “tab” tinha o tamanho aproximado ao dos
assistentes digitais pessoais (PDAs), 10.5 cm X 7.8 cm X 2.4 cm. Ele
pesava 215 gr. O “tab” foi concebido de forma que o usuário poderia
optar pelo uso de uma das mãos com botões ou o uso de ambas as mãos.
Porque o pacote é simétrico, poderia ser usado por qualquer uma das
mãos, uma característica importante para os canhotos que desejavam
usá-lo de maneira elegante. Para converter o uso da mão direita para
esquerda, o usuário precisaria executar um comando de configuração que
giraria o vídeo e as coordenadas da tela em 180 graus.
Após alguns testes, conclui-se que a célula retangular Nicad foi a mais
adequada tecnologia de bateria dadas as metas de tamanho, peso e
desempenho estabelecidas. Foram necessárias quatro células para
fornecer uma fonte de consumo recarregável para o “tab”. O processador
poderia ser programado para ingressar no modo economico (“low-
power”). Quando ocioso, o equipamento tirava proveito do modo de
consumo economico aumentando assim, a vida da bateria. O vídeo, a tela,
a RAM adicional e os eletrônicos de comunicação também podiam ser
programados pelo micro-controlador para passarem a consumir menos
energia.
COMUNICAÇÃO
Figura 3: O “transceiver”
3.1.3 P R O J E T O D E I N T E R F A C E
O princípio básico era o de que o usuário não estaria com as duas mãos
sempre livres e, portanto, cabia aos desenvolvedores de aplicação criar
soluções de interface mistas, isto é, sensíveis a botões e ao toque na tela.
3.1.4 A R Q U I T E T U R A D E S I S T E M A
3.1.5 D E S E N V O L V I M E N T O D E S I S T E M A E
C O M P O N E N T E S D A A P L I C A Ç Ã O
3.1.6 C L A S S I F I C A Ç Õ E S D A S A P L I C A Ç Õ E S
I. Acesso a Informação
II. COMUNICAÇÃO
Aplicações Ubíquas 34
INDICADOR DE GRUPO
Aplicações Ubíquas 35
VOTAÇÃO
PAPEL VIRTUAL
3.1.7 E X P E R I Ê N C I A S C O M O P A R C T A B
Percebeu-se que o ParcTab não podia ser usado em algumas salas devido
à interferência causada por lâmpadas fluorescentes. A posição dos
“transceivers” também era algo importante pois tinha que evitar a
exposição ao sol e que o seu sinal causasse interferências em células
adjacentes.
3.1.8 C O N C L U S Õ E S
Ficou comprovado que o ParcTab não era útil se não estivesse conectado à
rede, fato este que causou uma insatifação em alguns dos usuários.
Observou-se que era difícil persuadir as pessoas para que mudassem seus
hábitos no sentido de aceitarem o uso do ParcTab. Além disso, o tipo de
vestimenta usado por alguns dos usuários poderia causar um grande
impacto na aceitação ou não para uso do dipositivo tal como um “pager”.
3.2.1 M O T I V A Ç Ã O
3.2.2 O P R O T Ó T I P O
Fase de pré-produção
Pós-produção
3.2.3 A R Q U I T E T U R A D O S I S T E M A E Q U E S T Õ E S D E
I M P L E M E N T A Ç Ã O
3.2.4 A V A L I A Ç Ã O D A E F I C Á C I A
Protótipos Iniciais
A Experiência Completa
preocupados quando algum deles não podia estar presente à aula embora
eles não tenham sido encorjados a faltar às aulas. Os alunos (os
regulares) que usaram a aplicação ClassPad se mostraram menos
positivos quanto ao uso da tecnologia em sala de aula. Eles explicaram
que o tempo de resposta das unidades individuais era mais lento do que o
do quadro-negro eletrônico causando uma certa frustração. Isso então,
diminuiu a probabilidade dos alunos consultarem os “slides” já que, a
troca de “slide” era uma das operações mais demoradas. Um outro
aspecto foi o fato de que os alunos gastaram muito tempo copiando
textualmente o que o professor tinha escrito no quadro-negro eletrônico.
Apesar do ClassPad objetivar minimizar o tempo gasto com anotações,
essa avaliação pareceu evidenciar o contrário.
3.2.5 R E C O M E N D A Ç Õ E S E T R A B A L H O S F U T U R O S
A aplicação ClassPad contou com uma interface de tela única, o que por
um lado facilitou e simplificou seu uso mas, que por outro foi um tanto
limitante. O acesso a múltiplas telas proporciona a capacidade de
visualização concorrente das anotações dos estudantes e das anotações
do professor. Uma simples gesticulação pode vir a acionar uma cópia de
anotações de uma lado para o outro ou pode implicar na criação de ‘links”
hipertexto entre diferentes anotações. Essa facilidade também pode ser
estendida para permitir que os estudantes possam vir a visualizar as
anotações uns dos outros, desde que estejam conectados e que se resolva
algumas questões de segurança. Outra vantagem do acesso múltiplo é o
fato de que os estudantes também podem recuperar anotações de aulas
anteriores. Durante a prototipação, houve vários momentos onde
comprovou-se que essa funcionalidade teria sido bastante útil.
Haviam vários outros projetos que se desenvolveram com base nas fases
do Classroom 2000. A maioria deles concentrou seus esforços em
aplicações de anotação durante a fase “em sala de aula”, de forma que os
alunos pudessem utilizar palavras-chaves para acelerar o processo de
anotação como por exemplo, o projeto Marquee[9], fornecer uma
avaliação anônima imediata sobre as questões ou tópicos apresentados
pelo professor e melhorar o modo de revisão.
Espera-se que esse tipo de aplicação seja bastante rico para a área de
aprendizado através de máquinas.
Conclusão 54
4. C O N C L U S Ã O
completa do papel tem que ser mais bem avaliada. Papel ainda é muito
bom e bem aceito para algumas coisas. Ele tem uma resolução muito alta,
é confiável, portável e de baixo custo. Os progressos na área da visão e a
sua aplicação em projetos pode vir a quebrar barreiras entre o mundo
eletrônico e e o mundo digital.
4.1 T R A B A L H O S F U T U R O S
L I S T A D E A C R Ô N I M O S
R E F E R Ê N C I A S B I B L I O G R Á F I C A S
//www.ubiq.com/hypertext/weiser/acmfuture2endnote.htm
[11] WEISER, M., Ellis J., GOLDEBERG D., PETERSEN Karin, GOLD,
R., ADAMS Norman, SCHILIT N. Bill, WANT Roy. The
ParcTab Ubiquitous Computing Experiment. University of
California, 2000. Disponível em http://citeseer.nj.nec.com/
su00mobility.html
[12] WEISER, M. The computer for the 21st century. Scientific
American, 265(3): pp. 94-104, Setembro de 1991.
Disponível em
http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAMDraft3.html