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Um acessório para

o jogo Tormenta RPG

Cassaro • Freitas • Wendel


André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com
Marcelo Cassaro • Álvaro Freitas • Marcelo Wendel

André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Criação: Marcelo Cassaro,
Álvaro Freitas e Marcelo Wendel.
Texto Adicional: Felipe Della Corte.
Revisão: Álvaro Freitas.
Capa: André Vazzios, Isabella Pavani Gallo e Iago Ferreira.
Arte: Erica Awano, Erica Horita, Michelângelo Almeida,
Marcelo Cassaro, Julio Cesar Leote, Luiz Eduardo Oliveira,
Eduardo Francisco, Roberta Pares, Rod Reis e André Vazzios.
Logotipia e Projeto Gráfico: Fábio Akio Fugikawa.
Diagramação: Guilherme Dei Svaldi.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Equipe da Jambô: Álvaro Freitas, André Rotta, Guilherme
Dei Svaldi, Guiomar Lemos Soares, J. M. Trevisan, Karen
Soarele, Leonel Caldela, Maurício Feijó, Rafael Dei Svaldi,
Rogerio Saladino, Freddy Mees e Tiago H. Ribeiro.
Tormenta é Copyright © 1999-2018 Leonel Caldela,
Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi
e J. M. Trevisan. Todos os direitos reservados.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição
do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License.
Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 128.

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Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a
reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham
a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
1ª edição: dezembro de 2018 | ISBN: 978858365094-5
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação
C343r Cassaro, Marcelo
Reinos de Moreania / Marcelo Cassaro e Álvaro Freitas; ilustrações
por André Vazzios [et al.]. -- -- Porto Alegre: Jambô, 2018.
128p. il.
1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Freitas, Álvaro. II. Título.
CDU 794:681.31

André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Sumário Deuses.....................................................36
A Dama Altiva...................................36
O Indomável......................................37
Ghob-kin..............................................102
Gigantes Moreau...................................103
Introducão............................................. 5 Harpia...................................................104
Um Reino de Ilhas....................................6 Barão Samoieda..................................37 Homem-Lagarto...................................105
Morte Branca ao Povo das Torres...............6 Champarr...........................................38 Kobolds.................................................106
Um Pequeno Passo para o Homem............7 Gojan.................................................38 Licantropos...........................................106
Oeste: Os Três Reinos................................8 Holleen..............................................40 Limos....................................................109
Centro: As Montanhas de Marfim.............9 Lamashtu...........................................40
Mantícora.............................................110
Leste: O Reino em Ruínas.........................9 Sorinda...............................................41
Monstro Ferrugem................................110
Como Usar Este Livro.............................10 Tamagrah...........................................41
Mortos-Vivos........................................111
Coisas a Saber.........................................10 Capitulo 2: Ilhas de Aventura............... 43 Orcs......................................................112
Capitulo 1: Os Herdeiros..................... 13 Luncaster.................................................43 Otyugh.................................................112
Nova Raça: Moreau.................................13 Brando....................................................52 Sahuagin...............................................113
Talentos Moreau......................................15 Laughton.................................................60
Barnabeh, O Kobode.............................114
Classes.....................................................17 Montanhas de Marfim.............................68
Animais.................................................115
Nova Classe: Artífice...............................20 O Reino das Torres..................................78
Modelos................................................123
Autômatos...............................................24 Os Seis Arquipélagos...............................87
Animal Atroz....................................123
Novos Talentos........................................27 Capitulo 3: Bestiário............................ 97 Criatura Aberrante...........................124
Poderes Concedidos...........................28 Barghest..................................................97 Criatura Abissal................................124
Equipamentos.........................................31 Cão Abissal.............................................98
Meio-Abissal....................................125
Navios & Combate Naval.......................31 Construtos..............................................98
Meio-Dragão....................................126
Pilotagem e Combate.........................32 Chuul......................................................98
Meio-Golem....................................127
Embarcações .....................................34 Demônios...............................................99
Seu Próprio Navio..............................34 Dragões.................................................102 Open Game License........................... 128

André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com
~
Introducao
´
O s pés descalços não se feriam durante o — Os tempos de medo e morte acabaram. Os últi-
passeio pela floresta densa. Nem mesmo fi- mos humanos acabaram. Não haverá mais matança, não
haverá mais paredes de pedra ou armas de aço. Haverá
cavam sujos. A natureza, gentil, abria caminho
apenas a vida. Haverá apenas vocês.
para sua visitante e criadora, afastando espi-
As cores, cheiros e gestos da Dama Altiva eram a
nhos e detritos. Galhos e folhagens curvavam-
pura linguagem da natureza. Dispensavam palavras.
-se à sua passagem. Flores pequenas e delicadas Palavras. Uma invenção fútil, arrogante, daqueles que
nasciam em suas pegadas, formando uma trilha sentem a necessidade de dar nomes a todas as coisas.
de minúsculos jardins. O solo agradecia cada Para controlá-las ou destruí-las.
toque daquela entidade sagrada. — Sejam felizes, minhas crianças. Vivam como
A Dama Altiva sorria. Após tanto sofrimento, tanta sempre viveram.
dor, aquela terra ainda preservava sua bondade. O mal Mas havia algo errado. Os doze animais pareciam
humano não havia sido capaz de corromper sua boa alma. inquietos, aprisionados de alguma forma. Eles queriam
Sentou-se em uma clareira, sobre um tapete de flores expressar algo que não existia na forma de gestos, cores,
nascidas apenas para acomodá-la. As copas das árvores cheiros e sons simples.
abriram-se para deixar passar raios de sol, e folhas e pé- Ainda que contrariada, a Dama despertou os doze
talas caíram em uma chuva macia. Pássaros, borboletas animais.
e outros pequenos seres vieram observá-la, maravilhados.
— Não queremos, Mãe — disse a raposa, que pri-
Foram logo seguidos por doze animais.
meiro aprendeu a dominar o novo dom. — Não queremos
Havia um búfalo. Um leão. Um coelho. Um morce- viver como sempre vivemos.
go. Um urso. Um crocodilo. Uma raposa. Uma serpente.
Uma coruja. Uma hiena. Um gato. E um lobo. Todos es- — Não queremos mais fugir — apoiou a serpente.
quecidos de sua inimizade natural, deslumbrados com a — Não queremos ser caçados, aprisionados e mortos.
visita ilustre de sua rainha. Aflição no rosto da Dama das Flores.
Veio um novo sorriso, emoldurado por cabelos ver- — Não acontecerá de novo — ela disse, com suavi-
des e brilhantes. dade e firmeza enlaçadas. — O medonho povo humano

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Introdução

está extinto. Suas torres estão vazias. Suas armas serão


devoradas pelo tempo, reduzidas a pó. Vocês estão salvos. Um Reino de Ilhas
— Há outros de onde vieram aqueles — rosnou Moreania é formada por centenas de pequenas ilhas,
o lobo. — Seu cheiro está nas coisas trazidas pelo mar. sendo a Ilha Nobre sua parte principal. Grande para uma
Eles voltarão. ilha, pequena para um continente, ela forma a massa
principal do amplo arquipélago. Sua extensão territorial
— Queremos o poder de nos defender — urrou o supera todas as outras ilhas reunidas.
crocodilo. — Queremos o poder de matar os humanos.
É vasta a diversidade de paisagens na Ilha Nobre. A
Uma onda de dor atravessou o rosto da Dama. O região central é montanhosa, vulcânica, enquanto suas ex-
verde brilhante em seus cabelos cedeu lugar à palidez das tremidades incluem muitas florestas, planícies e praias.
folhas secas. Os animais lamentaram causar tanto sofri- A travessia entre as regiões leste e oeste é dificultada pelas
mento à sua rainha. montanhas centrais, mantendo os dois lados relativamente
— Não estará sempre conosco, Mãe — argumentou isolados. O clima é tropical, variando entre o árido — espe-
o morcego. — Não poderá nos proteger sempre. Queremos cialmente nas montanhas — e o subtropical.
ser capazes de fazê-lo. Moreania é um mundo em si mesmo, abrigado e iso-
— Se vocês querem matar e destruir — murmurou lado pela vastidão do Oceano. Desde o início dos tempos
a Dama, resignada —, não é a mim que devem recorrer. sua história seguiu rumos diferentes daqueles traçados pelos
outros continentes. Animais e monstros comuns em mun-
E levou um olhar temeroso para um canto escuro da
dos fantásticos também existem aqui, mas em cores e formas
mata. Um lugar cada vez mais escuro, cada vez mais si-
próprias, às vezes bastante exóticas.
nistro, onde brilhavam múltiplos olhos e um rosnado pro-
fundo ressoava. Ela sabia, seu irmão mais velho estava ali A Ilha Nobre, como a maior parte de Moreania, é ha-
observando. Esperando. Talvez já prevendo o que viria. bitada quase exclusivamente por humanos. Elfos, anões e
outras raças humanoides são quase desconhecidas aqui, e no
O leão, o morcego, o crocodilo, a serpente, a hiena e
geral são forasteiros.
o lobo lançaram aos demais um último olhar de despedi-
da, e seguiram na direção da escuridão. A história da colonização humana aqui é controversa.
Sabe-se da existência de terras distantes, civilizadas, a algu-
— Não queremos ser monstros — disse o gato, em
mas semanas de viagem por mar — de onde antigos colo-
nome dos seis animais restantes. — Mas queremos as mãos
nos poderiam ter chegado. No entanto, o Mito dos Irmãos
que fazem e empunham armas. Queremos a voz que invoca
Selvagens é aceito pela grande maioria da população como
magia. Queremos a mente que cria, inventa e dá nomes.
verdade absoluta.
Em outro lugar, os animais que seguiram o irmão
violento da Dama faziam exatamente os mesmos pedidos.
Nem a Dama Altiva, nem o Indomável ficaram sa- Morte Branca
tisfeitos com os desejos. A Rainha e o Rei das Feras eram
opostos em quase tudo. Ela amava a vida, ele queria a ma- ao Povo das Torres
tança. Ela criava harmonia, ele a destruição. Ela perdoava De acordo com o mito, em Moreania havia apenas
e suportava, ele caçava e matava. Mas eram irmãos. animais selvagens, as crianças da Dama Altiva. Eles vi-
A Dama da Floresta perdoaria os assim chamados viam seguindo suas normas simples, desconhecendo o
“povos civilizados” que atacavam suas crianças. O Rei- Bem ou o Mal, a Ordem ou o Caos. Obedeciam apenas
-Monstro preferia devorá-los. ao Ciclo da Vida.
Agora, os doze animais pediam para ser civilizados. Um dia, nascidas das lágrimas de deuses sem nome, vie-
Ser humanos. ram as criaturas de duas pernas chamadas darash. Vieram
com suas mãos e vozes e mentes, trazendo fogo e morte.
A Dama, que também era Allihanna, chorou. O In-
domável, que também era Megalokk, urrou. Suas crias Eles invadiram o extremo leste, espalhando-se como
haviam sido corrompidas para sempre. Haviam sido rou- um incêndio. Ao longo dos anos o povo humanoide ergueu
badas de sua pureza selvagem. muitas aldeias, que cresceram como cidades, que por sua
vez cresceram como um reino. De suas fornalhas nasciam
Mesmo assim, seu desejo foi atendido. monstros de vapor e aço, que cortavam árvores e matavam
E o povo de Moreania nasceu. animais para alimentar as chamas, para gerar mais monstros.

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Introdução

Suas torres e fortalezas esmagavam a selva. Grande parte da enfim o aço. Eram agora um povo de espadas, armaduras
região leste da Ilha Nobre foi devastada, sufocada pela fuma- e castelos, como outros tantos que habitavam terras lon-
ça negra, tomada pelo Reino das Torres. gínquas. Um povo movido por aventura, ambição, con-
Os animais sobreviventes cruzaram a ilha, refugiando-se quista e felicidade.
nas terras a oeste. Mas a fumaça avançava inclemente sobre À primeira vista, os moreau pareciam destinados a
a brancura das montanhas — toda a Ilha Nobre logo seria construir um novo Reino das Torres, seguindo os passos
tomada pelo calor e metal. Os animais farejavam a própria que levariam aos mesmos progressos técnicos — os mesmos
extinção. A Dama lamentava o sofrimento de suas crianças, monstros mecânicos e não-vivos, que devastavam e mata-
mas não ousava reagir. Ela suportava, como uma corça ferida. vam. Mas os horrores do passado nunca foram esquecidos.
Tentava manter-se orgulhosa, contendo o choro.
Não conseguiu.
Seu irmão ouviu.
As montanhas sacudiram, rugindo com a ferocidade
do Deus Monstro. Abriram-se asas de brancura cegante,
varrendo a fumaça pestilenta. Muitas patas e muitas man-
díbulas emergiram das profundezas. Era Morte Branca, o
dragão de marfim.
Inúmeras cabeças expeliram chamas terríveis, varrendo
o Reino das Torres. Máquinas de guerra tentaram detê-lo,
mas fizeram pouco além de irritá-lo. Em seis dias, Morte
Branca havia destruído todos os seres de duas pernas, e
suas máquinas, e suas construções. Nada restou além de
ruínas. Aquele pestilento e nocivo povo darash teve fim. E
o Indomável sorriu um sorriso de dez mil presas.
Mas o mal estava feito. As crianças da Dama, atemo-
rizadas, pediram para nunca mais sofrer tanto. Pediram
para possuir aqueles mesmos atributos, aqueles mesmos
corpos e mentes. Pediram para ser capazes de andar ere-
tos, falar e lutar com armas. Mais ainda, eles que sempre
haviam sido neutros, harmoniosos, pediram pela liber-
dade de escolher entre o Bem e o Mal.
Aqueles que pediram à Dama escolheram o Bem.
Aqueles que pediram ao Indomável escolheram o Mal.
Ambos foram transformados em humanos.

Um pequeno passo
para o Homem
Séculos passaram. O povo de Moreania
— também conhecido como os moreau (pro-
nuncia-se “morrô”) — começou sua lenta esca-
lada rumo à civilização, seguindo os passos que todos
os humanos devem seguir. Primeiro foram bárbaros nô-
mades, extraindo seu sustento da natureza. Aprenderam
a agricultura, não mais precisando viajar e erguendo
suas primeiras aldeias. Dominaram o fogo. Descobri-
ram como modelar o barro, depois o bronze, o ferro, e

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Introdução

Os moreau jamais cometeram crimes contra seus irmãos


selvagens, fosse por amor à Dama Altiva, fosse por respei- Oeste:
to ao Indomável — afinal, Morte Branca poderia retornar
para destruí-los. Os Três Reinos
Os moreau inventaram línguas faladas e escritas. A parte oeste da Ilha Nobre é a mais densamente
Aprenderam a dominar a magia, desenvolveram artes e povoada, pois aqui nasceu e cresceu a sociedade more-
ciências. Ergueram cidades magníficas, radiantes, que au. Ainda que sua origem seja controversa, os registros
adornavam a paisagem em vez de feri-la. Cultivaram a mais antigos deste povo datam de pelo menos três mil
terra sem profaná-la, domesticaram animais sem fazê-los anos, época em que os antigos humanos descobriram a
sofrer. E transformaram Moreania em uma civilização agricultura e a escrita.
fantástica, sempre demonstrando o devido respeito às As cidades mais antigas situam-se ao longo do Ipeck-
criações dos deuses. -Akuanya, o maior rio da Ilha Nobre, que nasce nas Mon-
Mas os moreau são humanos e, como tais, muitas ve- tanhas de Marfim e atravessa grande parte dos Três Reinos,
zes pensam diferente de seus semelhantes. Aqueles com desaguando no mar a oeste. Muitas estão abandonadas e
ideias parecidas decidiram viver juntos. Aqueles que cul- hoje são exploradas por estudiosos e aventureiros. Outras,
tivavam opiniões opostas escolheram manter distância. como a antiquíssima Wellshan em Luncaster, são habitadas
Como resultado, hoje o oeste de Ilha Nobre é formado até hoje — mas preservando muito pouco de sua arquitetura
por três reinos: Laughton, Luncaster e Brando. original, exceto em suas áreas mais profundas e esquecidas.

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Introdução

Os Três Reinos apresentam milhares de vilas e aldeias, cen- As montanhas e vulcões dificultam imensamente a tra-
tenas de cidades e um pequeno número de metrópoles, cerca- vessia entre leste e oeste. Além do terreno difícil, viajantes
das de áreas rurais, que por sua vez são cercadas de território também são obrigados a lidar com feras e monstros de muitos
selvagem. Os moreau erguem seus lares em planícies, manten- tipos — monstros que também podem ser encontrados em
do distância das florestas e até mesmo evitando atravessá-las. outras partes da ilha, mas são muito mais numerosos aqui.
Como é padrão em mundos medievais, o transporte entre
Muitos desfiladeiros permitem fazer a travessia entre
cidades é feito por estradas ou rios: o Ipeck-Akuanya e seus
as montanhas. Alguns levam a pequenos vales, sendo que
afluentes oferecem uma vasta rede de navegação fluvial. De
os maiores abrigam lagoas, planícies e às vezes bosques, que
fato, quase qualquer cidade moreau fica à margem de um rio.
proporcionam boas paradas para descanso (ou não, pois
Os Três Reinos a Oeste de Moreania são: muitas vezes são habitadas por feras). Grande parte das
Luncaster. A maior, mais antiga e tradicional das na- montanhas (e alguns vulcões) esconde vastas redes de túneis.
ções. Terra de gente honesta e esforçada, mas também des- Um viajante experiente sabe utilizar estes atalhos para cruzar
confiada de estranhos. São intensamente religiosos, devota- as montanhas com mais rapidez, embora o risco de encon-
dos a prestar homenagem aos Irmãos Selvagens, preservar tros com monstros seja maior.
tradições ancestrais, e evitar que a pureza da Ilha Nobre seja A fauna é composta principalmente por animais atrozes
maculada por qualquer corrupção estrangeira. Um país de — versões maiores e mais agressivas, pré-históricas, de ani-
bárbaros, rangers, druidas e monges. mais comuns. O mais conhecido representante desta família
Brando. Fundado pelos vencedores de um antigo tor- é o lobo medonho, que também existe em outras regiões da
neio, este é um país de campeões, uma terra de disputas e ilha. Ratos, leões e ursos atrozes também são recorrentes.
jogos. Aqui, acredita-se que espada e magia devem andar
Por incrível que pareça, feras atrozes estão entre as cria-
juntas como um casal inseparável. É uma terra de castelos
turas menos perigosas na região. Insetos e lagartos gigantes
orgulhosos e torres de magos, ordens de cavalaria e escolas de
perambulam pelas montanhas e túneis em busca de presas,
magia, armaduras brilhantes e mantos arcanos. Uma nação
e por sua vez servem de alimento para bichos ainda maiores.
de guerreiros, magos, paladinos e feiticeiros.
Monstros sobrenaturais como quimeras, mantícoras, medu-
Laughton. A menor e mais jovem das nações foi er- sas, trolls e até dragões fazem aqui seus covis.
guida por aventureiros audaciosos, que não temem o des-
Povos humanoides monstruosos — kobolds, goblins,
conhecido. Eles exploram terras distantes, resgatam e usam
orcs e gigantes — infestam as montanhas. Muitos for-
artefatos proibidos, fazem contato com povos estrangeiros
— e preocupam muito aos demais países com sua impru- mam grupos de saqueadores, matando e pilhando todos
dência! Neste lugar sem lei, é preciso contar com a própria em seu caminho. Outros erguem aldeias fortificadas, en-
força e habilidade. Esta terra vibrante abriga bardos, ladinos quanto outros ainda habitam cavernas e túneis. Raramen-
e piratas. te formam grandes cidades ou nações, pois vivem sempre
em guerras tribais.

Centro: As Leste:
Montanhas de Marfim O Reino em Ruínas
Esta cordilheira situada no centro da Ilha Nobre é for-
mada por montanhas de branco cegante, que à primeira A parte leste da Ilha Nobre foi outrora verdejante e
vista podem ser confundidas com picos nevados — mas na selvagem como a região oeste. Hoje, quase toda a sua ex-
verdade são quentes, vulcânicas. Minerais exóticos são res- tensão é formada por ruínas gigantescas, de uma civiliza-
ponsáveis pela cor branca. Em alguns pontos, as formações ção felizmente extinta.
de cumes afiados lembram mandíbulas dentadas. Como humanos que eram, os darash cresceram, guer-
O ponto mais alto da ilha, o Ninho da Morte, é um rearam e conquistaram. Seus vilarejos bárbaros logo eram
imenso vulcão ativo com uma cratera medindo quilômetros castelos murados, e logo mais cidadelas fortificadas. Desco-
de diâmetro. Este inferno de lava seria o covil do lendário briram a força do vapor e o poder destruidor da pólvora,
dragão Morte Branca, sendo considerado lugar sagrado en- erguendo uma vasta civilização industrial. Inventaram armas
tre adoradores do Indomável. Muitos druidas fazem peregri- de fogo, engenhos mecânicos e máquinas de guerra, muitas
nações ao vulcão abençoado; é uma jornada perigosa, nem delas na forma de grandes monstros metálicos. Então des-
todos retornam com vida. truíram ou escravizaram todas as raças e povos vizinhos.

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Introdução

Os darash jamais aprenderam a conjurar magia, pois


acreditavam que esse poder vinha dos deuses — e eles odia- Como usar este livro
vam deuses, demônios e quaisquer outros seres mágicos. Reinos de Moreania é um acessório para o jogo Tor-
Motores a vapor moviam sua sociedade, derrubando árvores menta RPG. Você precisará usá-lo em conjunto com o li-
e erguendo blocos de pedra para suas torres. Servos mecâni- vro Tormenta RPG (em qualquer uma de suas edições).
cos de muitos tipos circulavam pelas ruas, realizando traba- Você não precisa de quaisquer outros títulos; embora
lho braçal ou atuando como guardas e soldados. alguns conteúdos necessários já tenham sido publicados
em outros acessórios, eles estão reproduzidos aqui.
Mas a sociedade darash cresceu de forma desordenada,
gananciosa. Sem respeito aos deuses e suas criações, levaram Este livro oferece um novo mundo para sediar campa-
todos os outros seres à extinção. Os recursos naturais de suas nhas de Tormenta, uma terra distante do Reinado de Ar-
terras estavam escasseando. Os animais estavam morrendo, ton, diferente e exótica. Ela contém seu próprio povo, seus
as florestas definhavam, as águas eram contaminadas. próprios reinos, que fizeram contato com Arton apenas
em tempos recentes. Hoje, heróis de Moreania cruzam o
Os darash precisavam de novas terras para sugar. Vie-
Grande Oceano para viver aventuras no vasto continente,
ram para Moreania, ocupando sua porção leste. O Povo das
enquanto nativos de Arton fazem o caminho inverso para
Torres avançou como uma praga, devastando e conspurcan-
desbravar a nova terra.
do, cobrindo planícies e matas com suas cidades. Logo suas
fronteiras tocavam as inóspitas Montanhas de Marfim. O Para jogadores, este acessório oferece novas opções de
Reino das Torres ameaçava vencer as montanhas e devorar as personagens — sobretudo a raça moreau e a classe artífice,
macias áreas selvagens que sabia-se existir a oeste. com seus inúmeros aprimoramentos. Esta raça e classe po-
dem ser combinadas livremente com aquelas já existentes
Antes que isso pudesse acontecer, veio o apocalipse. O
em Tormenta, seja para campanhas em Arton ou Moreania.
dragão de marfim ergueu-se em meio às montanhas e atacou
os darash. Para mestres, Reinos de Moreania oferece todo um
novo e vasto mundo de campanha, completo com uma ri-
Mesmo com suas tropas armadas com fuzis, seus ca- quíssima geografia, culturas detalhadas, novos monstros
nhões imensos e suas máquinas de combate, o Povo das Tor- e vilões. Você pode conduzir aventuras apenas com heróis
res não foi adversário para o Deus-Monstro em pessoa. De moreau nativos, ou heróis estrangeiros do Reinado de Arton,
suas muitas cabeças vinham baforadas de chamas brancas ou até mesmo grupos mistos.
que varriam cidades inteiras — aqueles abrigados em forti-
ficações apenas levaram mais alguns momentos para morrer.
Em seis dias, os darash estavam extintos.
Hoje, embora a natureza esteja aos poucos retomando
Coisas a Saber
Moreania será familiar a jogadores de Tormenta em
seu território, o Reino das Torres é considerado um lugar quase todos os aspectos. Não há diferenças mecânicas —
amaldiçoado. Estruturas imensas dividem espaço com estra- as regras são iguais, combate e magia funcionam exata-
das arruinadas que cortam o antigo país. Pedaços de mura- mente da mesma forma. Como Arton, este é um cenário
lhas e chaminés recortam o horizonte. de fantasia medieval para jogos de RPG. Contém todos
A maior parte dos moreau prefere manter distância do os elementos comuns ao gênero, como aventureiros que
lugar funesto... mas nem todos. Apesar das advertências dos formam grupos para explorar masmorras, enfrentar
religiosos, muitos acadêmicos estudam os darash e sua cul- monstros e conquistar tesouros. Mesmo assim, a Ilha
tura — seja para evitar seus erros, seja para aprender com Nobre tem sua própria identidade.
sua ciência. Aos poucos, estudiosos estão desvendando os se- • Antigo vs. Novo. Todo moreau sabe que a beleza na-
gredos de suas armas de pólvora e servos mecânicos. Alguns tural de sua terra foi quase destruída pelos darash, com sua
artífices insistem que tais instrumentos podem ser empre- imundice e seus engenhos mecanizados. Por esse motivo,
gados com sabedoria para tornar o mundo melhor; outros, existe entre eles grande respeito por antigas tradições que
temendo enfurecer os deuses, rejeitam com todas as forças o reverenciam seu passado selvagem — proteger a natureza,
“conhecimento maldito”. louvar os deuses, praticar artes marciais. Mas também há
As ruínas darash escondem segredos sem fim. Muitos aqueles que anseiam pelo novo, tentam dominar as tecnolo-
moreau, sobretudo os adoradores dos Irmãos Selvagens, con- gias proibidas, ou fazem alianças com povos estrangeiros. O
cordam que esses segredos são terríveis e devem continuar en- conflito entre tradição e inovação é constante.
terrados. Mesmo assim, aventureiros armados com pistolas ou • Mundo Tropical. Terra de clima quente, rios cauda-
obedecidos por homens mecânicos são cada vez mais comuns... losos, selvas, praias ensolaradas e incontáveis ilhas menores,

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Introdução

a Ilha Nobre oferece geografia e cultura diferentes da Arton


padrão. Antigas tradições europeias — ordens druidas, tor-
neios de cavalaria, magos em mantos estrelados — mistu-
ram-se com mitos caribenhos, nativos do Pacífico, piratas e
reis da selva. Aventureiros moreau, mesmo os mais tradicio-
nais, tendem a ser mais coloridos, vibrantes e exagerados que
suas contrapartes clássicas.
• Uma Raça, Treze Raças. Enquanto Arton é habi-
tada por humanos, anões, elfos e inúmeros outros povos,
Moreania contém apenas uma raça para personagens joga-
dores — os moreau. Membros de outras raças só existem
aqui como forasteiros. No entanto, mesmo em campa-
nhas exclusivamente com heróis nativos, essa raça
única não limita os personagens. Muito pelo con-
trário, os moreau podem ser humanos normais,
ou então herdeiros de qualquer dos Doze Ani-
mais míticos, sendo que cada herdeiro pode
ainda ter traços raciais customizados.
• Orelhas de Gato. Muitos nativos de
Moreania apresentam traços ferais que po-
dem ser apenas estéticos, ou então efetiva-
mente oferecem habilidades especiais. Esta
é uma tradição de anime/mangá conheci-
da como nekomimi, ou catgirls — um ter-
mo popular para garotas ou mulheres huma-
nas com orelhas e cauda de gato. A palavra
quer dizer “orelha de gato”, mas também é usa-
da para outras combinações mulher/animal, como
coelhos, raposas e (mais raramente) cães. Nekomimi mascu-
linos, mais raros, costumam ser associados a cães (como o
cão-demônio Inuyasha) e lobos.
• Panteão Dualista. Em seu Módulo Básico, Tor-
menta apresenta vinte deuses que compõem o intrinca-
do Panteão artoniano. Em Moreania, no entanto, apenas
duas dessas divindades são cultuadas: Allihanna e Mega-
lokk, aqui conhecidos como a Dama Altiva e o Indomá-
vel, os Irmãos Selvagens. Estes deuses têm um relaciona-
mento complicado — às vezes aliados, às vezes inimigos.
São venerados por vários cultos diferentes, cada um com
sua visão particular. Os outros deuses de Arton são vistos
aqui apenas como cultos estrangeiros.
• Perigos Moderados. Diferente de Arton, com seus
dragões-reis e Lordes da Tormenta, Reinos de Moreania
não é um mundo de poderes extremos. Aqui, um herói de
16º nível é praticamente épico, capaz de derrotar a maioria
dos monstros e vilões. Ainda que a Ilha Nobre certamente
contenha desafios para grupos poderosos, esta não é
sua proposta; pelos menos em suas primeiras aventu-
ras, recomendamos apenas personagens jogadores de
níveis baixos ou médios.

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Capitulo 1:
Os Herdeiros
O s Doze Animais pediram aos deuses para Exceto pela aparência, os moreau são totalmente humanos
ser humanos. Receberam então três gran- em cultura e comportamento. Em sua terra natal existem cida-
des, torres e palácios tão impressionantes quanto no Reinado
des poderes, três habilidades que separam hu-
de Arton — e seus aventureiros adotam as mesmas carreiras.
manos e animais. De fato, a descoberta da Terra Desconhecida (como eles cha-
A mão que faz e empunha armas. A mente que in- mam Arton) tem motivado muitos de seus heróis a atravessar o
venta e dá nomes. A magia que cura e invoca maravilhas. oceano em busca de oportunidades, desafios e aventuras.
A Mão. A Mente. A Magia. Personalidade. Os moreau pensam e agem como os
Alguns dizem que são Três Dons. Outros preferem humanos do Reinado, demonstrando a mesma adaptabili-
chamá-las Três Pecados. dade, determinação e ambição do povo de Valkaria — com
algumas pequenas diferenças culturais.
Todo moreau tem o potencial para dominar qual-
quer destas habilidades. Cada um de nós segue um destes Uma dessas diferenças, por exemplo, é que quase todos
caminhos. os moreau demonstram grande amor ou respeito à natureza;
até os mais urbanos entre eles ficam à vontade na presença
xorn14xxorn15xxorn14xxorn15xxorn14xxorn15xxorn14x de animais. Em sua terra, é comum conviver com animais
diversos no ambiente familiar, mesmo entre membros da
nobreza. O típico moreau considera-se civilizado, sofistica-
Nova Raça: Moreau do, mas mesmo assim não vê grande distância entre sua raça
e os animais de que vieram.
Nascido no distante arquipélago de Moreania, o povo
conhecido como moreau fez contato com Arton apenas Aparência. Os moreau podem apresentar quase qual-
recentemente, e seus representantes ainda são novidade quer aspecto exótico, como pés parecidos com patas, olhos e
no Reinado. De acordo com sua própria mitologia, esta cabelos em cores estranhas, grandes orelhas, caudas, cristas,
raça teria se originado dos Doze Animais míticos, que há manchas, listras e assim por diante — mas é raro que esses
milhares de anos pediram aos deuses para ser humanos. traços ofereçam qualquer utilidade prática. O moreau me-
Seu desejo foi atendido, mas muitos moreau apresentam diano não tem asas ou barbatanas funcionais, por exemplo:
traços anatômicos animais — como grandes orelhas, pre- seus traços animais são puramente cosméticos, sem qualquer
sas pronunciadas, garras, patas, focinhos... serventia prática.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

Muitos moreau têm aparência quase humana. Trazem Religião. Os vinte deuses do Panteão artoniano não
apenas traços bestiais mínimos, como orelhas levemente são conhecidos pelos moreau. Sua religião é baseada no
pontiagudas, dentes caninos salientes, unhas um pouco Mito dos Irmãos Selvagens — a Dama Altiva e o Indo-
escuras, manchas leves sobre a pele, olhos ou cabelos de mável, que os clérigos do Reinado consideram ser faces
cores incomuns... Detalhes perceptíveis apenas com um de Allihanna e Megalokk. Eles teriam sido os responsáveis
exame atento. pela transformação dos Doze Animais míticos na raça hu-
Quanto ao vestuário, são facilmente reconhecíveis por mana de Moreania.
suas vestes incomuns, chamativas e muito coloridas — à pri- Para eles, personagens como Khalmyr, Nimb, Valkaria
meira vista, todos parecem swashbucklers! e outros são apenas mitologia; não há relatos de qualquer
Tendência. Quando pediram aos deuses para ser huma- moreau nativo que tenha escolhido devotar-se aos deuses
nos, os moreau — que até então eram Neutros, como todos estrangeiros. Ainda.
os animais — também pediram para ser capazes de escolher Idioma. Existe apenas uma língua falada em More-
entre o bem e o mal, a ordem e o caos. Seus deuses, mesmo ania; um idioma comum, equivalente ao valkar, mas di-
entristecidos, atenderam ao pedido. Portanto, membros do ferente daquele falado em Arton. Sendo o contato entre
povo de Moreania podem adotar qualquer tendência, exata- os povos ainda recente, poucos moreau falam a língua
mente como os humanos. padrão do Reinado sem auxílio mágico — e mesmo estes
Relações. Não há outros humanoides em Moreania. têm forte sotaque.
Por esse motivo, seres como elfos, anões, halflings e outros No idioma moreau não existem os sons /lh/ (como em
ainda são novidade para os moreau. Mas, por sua própria “abelha”) e /nh/ (como em “ninho”). Eles pronunciam estes
diversidade de feições, esta gente dificilmente julga alguém sons como /li/ e /ni/, respectivamente, sendo muito difícil
pela aparência. Tratam humanos, minotauros, centauros, para eles dominar a pronúncia verdadeira.
sprites e elfos-do-mar com a mesma naturalidade.
Nomes. São estranhamente parecidos com os nomes
Goblins são um caso especial: em Moreania existem humanos de Arton, mas nunca usando os sons /lh/ ou /nh/.
apenas goblinoides selvagens, malignos — idênticos aos go- Em seu idioma nativo, muitos nomes remetem aos Doze
blins assassinos de Lamnor, mas bem diferentes do goblin Animais; é comum que traduzam seus nomes para a língua
urbano do Reinado. Um moreau tem grande dificuldade em do Reinado quando estão lá.
confiar nestas criaturas, mantendo as armas sempre por per-
Aventuras. Os moreau têm alma aventureira, assim
to em sua presença.
como os humanos do Reinado — especialmente aqueles
Terras dos Moreau. Os Reinos de Moreania são de- que fazem a travessia oceânica até lá. São raros os que ado-
talhadamente descritos mais adiante neste livro. A distan- tam vidas pacatas como camponeses ou comerciantes; eles
te Moreania é formada por centenas de pequenas ilhas, a preferem formar grupos de heróis e desbravar os perigos da
maior delas sendo a Ilha Nobre. Grande para uma ilha, Terra Desconhecida.
pequena para um continente, ela forma a massa principal
do amplo arquipélago. Sua extensão territorial supera todas Nenhuma classe é particularmente comum para os mo-
as outras ilhas reunidas. reau, mas alguns de seus reinos nativos têm profundas tra-
dições de druidas (onde atuam como clérigos e, em alguns
Moreania é um mundo em si mesmo, isolado pela vas- casos, como regentes), monges, guerreiros e magos.
tidão do oceano. Desde o início dos tempos sua história se-
guiu rumos diferentes daqueles traçados pelos outros conti-
nentes. Animais e monstros comuns em mundos fantásticos
também existem aqui, mas em cores e formas próprias, às
Traços Raciais
• +2 em uma habilidade à escolha do jogador. Moreau
vezes bastante exóticas.
também podem receber +2 em uma habilidade (que pode
Nesta terra distante, os moreau inventaram línguas ser a mesma) conforme seu talento Moreau escolhido (veja
faladas e escritas. Aprenderam a conjurar magias, desen- a seguir).
volveram artes e ciências. Ergueram cidades magníficas,
radiantes, que adornam a paisagem em vez de ferir. Cul- • 2 talentos adicionais à escolha do jogador. Um deles
tivam a terra sem profaná-la, domesticam animais sem pode ser um talento Moreau (veja em “Talentos Moreau”,
fazê-los sofrer. E transformaram Moreania em uma civili- na página ao lado).
zação fantástica, sempre demonstrando o devido respeito • 1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida
às criações dos deuses. entre suas perícias de classe.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

Talentos Moreau Herança da Coruja


A coruja é sua ancestral. Você tem olhos
Membros da raça moreau podem adquirir certos ta-
lentos especiais, disponíveis apenas para eles. Esses talentos grandes e redondos, e penas em vez de cabelos.
representam uma ligação maior com os Doze Animais míti- Benefício: você recebe +2 em Sabedoria. Além disso,
cos. Podem ser escolhidos apenas no 1º nível, e um mesmo escolha duas habilidades entre as seguintes:
personagem nunca pode escolher mais de um. • +2 em jogadas de ataque para agarrar.
Estes talentos oferecem um bônus permanente de +2 • Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos
em uma habilidade básica, ligada ao animal escolhido, além (este bônus não é dobrado por qualquer razão).
de alguns poderes menores e mudanças cosméticas.
• +4 em testes de Furtividade.
Nem todos os moreau têm estes talentos — na verdade,
apenas uma pequena parte deles os possui. Uma vez que os • Visão no escuro. Você ignora camuflagem (incluindo
talentos Moreau elevam uma habilidade básica, estas pessoas camuflagem total) por escuridão.
especiais têm uma aptidão acima da média, sendo comum • Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um
que sigam carreira como aventureiros. Mas não é raro en- ataque adicional por rodada com as garras, mas sofre penali-
contrar tais talentos em pessoas comuns como plebeus, co- dade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
merciantes, artesãos ou aristocratas.

Herança do Crocodilo
Herança do Búfalo O crocodilo é seu ancestral. Você tem pele
O búfalo é seu ancestral. Você tem pele verde, com escamas nos ombros, peito e outras
negra e pequenos chifres vestigiais. partes do corpo. Apenas mulheres têm cabelo.
Benefício: você recebe +2 em Força. Além disso, escolha Benefício: você recebe +2 em Constituição. Além dis-
duas habilidades entre as seguintes: so, escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para atropelar e empurrar. • Classe de armadura +1.
• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando faz • +2 em jogadas de ataque para derrubar.
investidas.
• +4 em testes de Furtividade.
• +4 em testes de Intimidação.
• Deslocamento de natação 6m.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em
testes de Sobrevivência para rastrear. • Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar
um ataque adicional por rodada com a mordida, mas sofre
• Arma natural de chifres (1d6). Você tem chifres maio- penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
res e pode executar um ataque adicional por rodada com
os chifres, mas sofre penalidade de –4 em todos os ataques
(incluindo este). Herança do Gato
O gato selvagem é seu ancestral. Você tem
Herança do Coelho dentes caninos salientes, orelhas e cauda de gato.
O coelho é seu ancestral. Você tem longas Benefício: você recebe +2 em Carisma. Além disso, es-
orelhas de coelho. colha duas habilidades entre as seguintes:
Benefício: você recebe +2 em Destreza. Além disso, • +2 em jogadas de ataque para agarrar.
escolha duas habilidades entre as seguintes: • Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos
• +4 em testes de Percepção. (este bônus não é dobrado por qualquer razão).
• +4 em testes de Iniciativa. • +4 em testes de Acrobacia.
• +4 em testes de Intuição. • +4 em testes de Atletismo.
• Deslocamento +3m. • +4 em testes de Furtividade.
• Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas • Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas
não camuflagem total) por escuridão. não camuflagem total) por escuridão.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

• Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um • +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando está
ataque adicional por rodada com as garras, mas sofre penali- flan­queando.
dade de –4 em todos os ataques (incluindo este). • +4 em testes de Enganação para fintar.
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em
Herança da Hiena testes de Sobrevivência para rastrear.
A hiena é sua ancestral. Você tem grandes • Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar
orelhas e manchas negras sobre a pele. um ataque adicional por rodada com a mordida, mas sofre
penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
Benefício: você recebe +2 em Sabedoria. Além disso,
escolha duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para derrubar. Herança do Morcego
• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando está O morcego é seu ancestral. Você tem pele
flan­queando. negra e grandes orelhas de morcego.
• +4 em testes de Enganação para fintar. Benefício: você recebe +2 em Destreza. Além disso,
escolha duas habilidades entre as seguintes:
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em
testes de Sobrevivência para rastrear. • +4 em testes de Percepção.
• Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar • +4 em testes de Furtividade.
um ataque adicional por rodada com a mordida, mas sofre • +4 em testes de Intimidação.
penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
• Visão no escuro. Você ignora camuflagem (incluindo
camuflagem total) por escuridão.
Herança do Leão • Patágio. Você tem uma membrana ligando seus
O leão é seu ancestral. Você tem dentes membros. Pode planar como se estivesse sob efeito de que-
caninos salientes, unhas negras, olhos amarelos da suave, e percorrer uma distância horizontal igual ao do-
e juba. bro da altura que estiver caindo, mas apenas se não usar
nenhuma armadura.
Benefício: você recebe +2 em Força. Além disso, escolha
duas habilidades entre as seguintes:
• +2 em jogadas de ataque para agarrar. Herança da Raposa
• +4 em testes de Atletismo. A raposa é sua ancestral. Você tem gran-
des orelhas e a cauda densamente peluda de
• +4 em testes de Intimidação.
uma raposa.
• Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas
Benefício: você recebe +2 em Inteligência. Além disso,
não camuflagem total) por escuridão.
escolha duas habilidades entre as seguintes:
• Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar
um ataque adicional por rodada com a mordida, mas pro- • +4 em testes de Acrobacia.
voca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este). • +4 em testes de Furtividade.
• Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um • +4 em testes de Iniciativa.
ataque adicional por rodada com as garras, mas sofre penali- • Deslocamento +3m.
dade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em
testes de Sobrevivência para rastrear.
Herança do Lobo
O lobo é seu ancestral. Você tem dentes
caninos salientes, orelhas e cauda de lobo.
Herança da Serpente
A serpente é sua ancestral. Você tem pele
Benefício: você recebe +2 em Carisma. Além disso, de cores brilhantes (amarelo, verde, vermelho,
escolha duas habilidades entre as seguintes: branco e/ou preto), com padrões de serpente, e
• +2 em jogadas de ataque para derrubar. olhos com pupilas verticais.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

Benefício: você recebe +2 em Inteligência. Além disso, em grandes cidades, bárbaros são admirados por sua força
escolha duas habilidades entre as seguintes: e pureza; de todos, eles são os mais próximos dos antigos
• +2 em jogadas de ataque para agarrar. Doze Animais.

• Margem de ameaça +2 contra alvos desprevenidos • Bardo. Em Moreania, a tradição do menestrel aven-
(este bônus não é dobrado por qualquer razão). tureiro quase não difere de Arton. Bardos são respeitados
como contadores de histórias, portadores de notícias por
• Deslocamento de escalada 6m. longas distâncias, e fornecedores de entretenimento. Com
• +4 em testes de Furtividade. seu talento ele fortalece a determinação dos aliados e desmo-
raliza os inimigos. Em aldeias e vilarejos distantes das gran-
• +4 em testes de Iniciativa.
des cidades, a simples passagem de um bardo será motivo de
• +4 em testes de Intimidação. festa. É comum que sejam acolhidos em estalagens e casas de
• Visão na penumbra. Você ignora camuflagem (mas família, recebam cama e comida, apenas em troca de algu-
não camuflagem total) por escuridão. mas boas canções ou histórias.
• Clérigo. Esta classe quase não existe nos Reinos de
Moreania. Uma vez que suas duas maiores divindades re-
Herança do Urso presentam aspectos da natureza, aqui a liderança espiritual
O urso é seu ancestral. Você tem pelagem é exercida pelos druidas, considerados seus sacerdotes. Tam-
marrom, orelhas redondas e um focinho curto. bém são eles que atuam como conjuradores divinos em gru-
Benefício: você recebe +2 em Constituição. Além disso, pos de aventureiros. Em geral, os únicos clérigos na Ilha No-
escolha duas habilidades entre as seguintes: bre são aqueles devotados aos deuses menores (veja adiante),
ou vindos de outras terras.
• +2 em jogadas de ataque para agarrar.
• Druida. Ainda que apresentem os mesmos poderes e
• +4 em testes de Intimidação. habilidades de classe, os druidas em Moreania são muitíssi-
• Faro. Você percebe criaturas a até 9m e recebe +4 em mo diferentes de Arton. Esqueça o eremita selvagem e reclu-
testes de Sobrevivência para rastrear. so, escondido na escuridão da floresta, falando apenas com
os animais; aqui, druidas são os mais importantes membros
• Arma natural de mordida (1d6). Você pode executar
da sociedade! Ocupam o papel dos clérigos, exercendo a
um ataque adicional por rodada com a mordida, mas pro-
autoridade espiritual, representando os Irmãos Selvagens.
voca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).
Também pertencem a uma igreja colegiada, o Conselho
• Arma natural de garras (1d4). Você pode executar um Druida, a mais antiga e intrincada organização nos Reinos.
ataque adicional por rodada com as garras, mas sofre penali- Essa vasta congregação druídica praticamente comanda a so-
dade de –4 em todos os ataques (incluindo este). ciedade moreau, sobretudo no reino de Luncaster.
Sujeitos a uma rígida hierarquia, estes conjuradores co-

Classes meçam sua carreira como iniciados, apenas mais tarde sen-
do considerados druidas verdadeiros. Ainda que mantendo
Quase todas as classes vistas em Tormenta RPG Mó- certa aura de mistério, druidas são altivos, cultos, elegantes,
duloBásico também existem em Moreania, utilizando as portadores de grande nobreza. Outros, pertencentes a ordens
mesmas regras, com poucas exceções. secretas dentro do Conselho, são furtivos e enigmáticos.
• Bárbaro. Nascidos da natureza, descendentes de ani- • Feiticeiro. Feiticeiros ocorrem em Arton e Moreania
mais, os moreau existiram como bárbaros durante longos pelas mesmas razões. Muitos descendem de alguma criatura
séculos em sua jornada rumo à civilização. Antigos clãs tra- mágica poderosa, enquanto outros podem ter sido expostos
vavam guerras, motivados por raiva ou medo. Hoje são um a algum fenômeno sobrenatural. Sua maneira de lidar com
povo civilizado, abrigado em cidades e castelos, mas nunca tais poderes será muito influenciada pela região onde vive;
esqueceram suas raízes. enquanto o Velho Mundo é intolerante com a magia arcana,
Assim, o bárbaro moreau não é necessariamente mem- o País dos Campeões a abraça em toda a sua glória, e o Novo
bro de uma cultura tribal, primitiva. É um lutador pode- Mundo aceita todo tipo de loucura.
roso, ainda apegado aos modos dos antigos clãs, mas bem • Guerreiro. A nação militarista de Brando cultiva os
ajustado à convivência em sociedade — simplesmente não melhores guerreiros nos Reinos, sediando as mais prestigia-
há qualquer razão para que sejam discriminados. Mesmo das academias e torneios, mas eles existem em praticamen-

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Capítulo 1: Os Herdeiros

por guerreiros e magos, é um país de rica e profunda tradi-


Outras Classes ção arcana, especialmente a magia orientada para combate.
No reino de Laughton, tudo é tão estranho e colorido que
Se você tem acesso a outros suplementos de Tor- ninguém realmente se incomoda com arcanos. Além disso,
menta RPG, deve estar se perguntando sobre acres- nesta terra vasta e selvagem, não faltam lugares isolados
centar suas opções a Reinos de Moreania. De fato,
onde qualquer mago pode erguer sua torre e pesquisar seus
algumas se ajustam bem aos aventureiros da Ilha Nobre.
rituais sem ser molestado.
• Manual do Arcano. Todos os magos especialistas;
• Monge. Os moreau vieram dos animais. Receberam
todas as linhagens sobrenaturais de feiticeiros, exceto
mãos, mentes e vozes, mas também perderam suas armas
diabólica e ordeira.
naturais. Sabem forjar armas e armaduras, mas ficam indefe-
• Manual do Combate. A classe básica cavaleiro e sos sem elas. Meditando sobre o problema, antigos lutadores
a variante guerreiro inovador. buscaram uma forma de recuperar essa pureza, recuperar
• Manual do Devoto: a classe básica abençoado a habilidade de lutar apenas com o próprio corpo. Assim,
(apenas Allihanna ou Megalokk); as classes variantes criando estilos que copiam os movimentos dos animais, os
druida metamorfo, druida senhor das feras e paladino monges inventaram as artes marciais — tão ricas e variadas
caçador de horrores. quanto os estilos da distante Tamu-ra.
• Manual do Malandro: a classe básica nobre e Os monges moreau podem ser treinados em monas-
todas as classes variantes. térios, como acontece no Reinado. No entanto, alguns
aprendem suas técnicas sem professores ou mestres, ape-
• Mundos dos Deuses: as linhagens sobrenaturais
nas retomando contato espiritual com seu animal interior.
elemental e selvagem.
Conta-se histórias de lutadores fabulosos cujos poderes
Em geral, quaisquer classes não mencionadas aqui apenas despertam em momentos de crise, sem nenhum
são consideradas estrangeiras, tão raras quanto os sa- treino anterior!
murais (ou mais!).
• Paladino. Em Moreania, paladinos são raros e dife-
rentes. Enquanto um paladino do Reinado é proibido de
cultuar entidades malignas, o campeão sagrado de Moreania
te todos os lugares. Sempre avançando rumo à civilização,
é livre para escolher a Dama Altiva, o Indomável ou mes-
muitos moreau enxergam os guerreiros como a alta elite
mo ambos. Estudiosos de Arton acreditam que isso ocorre
do combate, mestres das grandes técnicas e estilos, exímios
devido à estranha relação local entre Allihanna e Megalokk,
com as armas mais elegantes e sofisticadas. Desnecessário
deuses rivais mas também mutuamente protetores — de-
dizer, combatentes rústicos como bárbaros e rangers os
votando-se ao maligno Deus dos Monstros, na verdade um
acham um bando de esnobes, totalmente inúteis quando
paladino está assumindo a missão de proteger sua irmã e suas
perdem suas armas e armaduras brilhantes. Não faltam crias. Entre aqueles que possuem montarias sagradas, não é
guerreiros dispostos a provar o contrário. incomum encontrar paladinos que cavalgam grandes feras,
• Ladino. Entre os vários atributos humanos recebidos monstros ou mesmo dragões.
pelos moreau, muitos escolhem praticar a esperteza. Como Em termos de jogo, o paladino de Moreania é idêntico
no Reinado de Arton, aqui existem ladinos que roubam ao normal, mas sua habilidade de classe devoto é alterada.
bolsas, e também ladinos que acompanham aventureiros Você deve escolher servir à Dama Altiva, ao Indomável ou a
para destrancar fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, ambos, e atuar como seu devoto. Independentemente dessa
achar passagens secretas... enfim, coisas úteis em exploração escolha, você ainda deve respeitar as restrições de tendência
de masmorras. Grandes guildas criminosas, no entanto, são e código de conduta dos paladinos.
quase inexistentes nos Reinos. Quando desejam ingressar no
• Ranger. Os moreau descendem de animais, vivem
crime organizado, ladinos moreau preferem se arriscar na
próximos dos animais, mas (quase todos) ainda são preda-
travessia oceânica e atuar em Arton.
dores. Mesmo matando apenas o estritamente necessário,
• Mago. Embora a magia seja amplamente aceita como ainda matam para comer. Quanto à maneira de conseguir
uma dádiva dos deuses, muitos moreau — especialmente essa comida, existe muita divergência. Alguns, raramente
os druidas — pregam que isso se aplica apenas à conjura- ouvidos, afirmam que comer carne é um hábito bestial que
ção divina. Nem todos têm opiniões positivas sobre feiti- seres civilizados deveriam abandonar. Outros criam ani-
ceiros e magos. Mas, como muita coisa em Moreania, isso mais em cativeiro, provendo-lhes vidas confortáveis e dig-
depende da nação onde você está; Brando, reino fundado nas até o abate. E para outros, caçar animais selvagens —

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Capítulo 1: Os Herdeiros

oferecendo-lhe a chance justa de lutar pela sobrevivência jovem e audacioso dos reinos. Ainda assim, vivendo em ter-
— é o único modo realmente honrado, o único aprovado ras tropicais, é mesmo verdade que os moreau são mais “co-
pelos deuses. Desnecessário dizer, os rangers pertencem a loridos” que suas contrapartes artonianas, o que perpetua o
este último grupo. mito. Quanto aos verdadeiros swashbucklers, eles são abun-
O ranger moreau não caça apenas por dinheiro, esporte dantes apenas no Novo Mundo, mas podem ser vistos em
ou mesmo para sobreviver; sua caça é um ato cerimonial, um quase qualquer ponto da Ilha Nobre e além — afinal, eles
rito em honra aos Irmãos Selvagens. Cada presa abatida, seja vão aonde bem entendem!
animal, monstro ou criminoso com cabeça a prêmio, é uma
oferenda respeitosa aos deuses.
• Samurai. Esta classe não existe nos Reinos de Morea-
nia. Os únicos samurais por aqui vieram de muito longe: de
Nitamu-ra ou mesmo da recém reocupada ilha de Tamu-ra.
Se algum moreau foi bem-sucedido em
trilhar os caminhos da honra e empu-
nhar as espadas ancestrais, ninguém ou-
viu falar. Ainda.
• Swashbuckler. Quando os na-
vegantes moreau chegaram a Arton,
correram boatos de que todos em
Moreania eram pistoleiros ou
espadachins fanfarrões! Claro,
essa ideia equivocada surgiu por-
que as primeiras expedições more-
au partiram de Laughton, o mais

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Capítulo 1: Os Herdeiros

Nova Classe: Artífice Aventuras. Os leigos imaginam que um artífice se


mantenha sempre recluso em seu laboratório, perdido em
No Reinado de Arton, objetos mágicos são conside- meio a fórmulas e ferramentas. Alguns realmente adotam
ravelmente raros. Aqueles que existem foram forjados no esse estilo de vida — mas esses são os mais limitados. Os
passado remoto, ou em mundos extraplanares. Fabricar melhores artífices acompanham (ou contratam) grupos de
itens encantados é ofício restrito a poucos. Mas o mesmo aventureiros, buscando segredos escondidos nas profundezas
não acontece nos Reinos de Moreania. das masmorras. Outros estão sempre ansiosos para colocar
Os moreau receberam dos deuses a mente que cria, a suas invenções em prática; afinal, uma espada mágica só
mão que fabrica e a voz que conjura. Ansiosos por colocar existe para ser usada!
em prática esses dons, logo desenvolveram artes e ciências Tendência. Muitos artífices têm objetivos nobres, ro-
— alguns, com muito mais avidez. Aprenderam a invocar gando que suas realizações tragam paz, progresso e bem-estar
poderosa magia arcana e divina. Desvendaram artefatos dei- à humanidade. Outros buscam apenas alimentar o próprio
xados por povos antigos. Conheceram a sofisticada tecnolo- ego, obsessão ou glória, pouco se importando com as conse-
gia darash. Após tudo isso, forjar seus próprios itens mágicos quências de seus inventos. E outros são verdadeiros “cientis-
foi apenas o passo seguinte. tas loucos”, construindo engenhos insanos com propósitos
O artífice se considera o pináculo da civilização — e impossíveis de explicar.
isso pode ser verdade. Unindo magia e tecnologia, ele do- Religião. Poucos artífices adoram deuses. De fato,
mina e aprimora técnicas esquecidas há séculos, forjando muitos acreditam que os deuses já fizeram sua parte, agora
engenhos fabulosos. Desde itens “comuns” como anéis e cabendo aos mortais o trabalho duro de avançar rumo à evo-
varinhas, até os mais impressionantes construtos, nada de- lução. No Reinado, alguns devotam-se a Tanna-Toh e Valka-
tém o artífice em seu avanço rumo a novos inventos. Nada, ria. Em Tamu-ra, oram a Lin-Wu que traga honra às suas
nem mesmo a prudência. criações. E em Moreania, os artífices acreditam que utilizar

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Capítulo 1: Os Herdeiros

ao máximo seus dons divinos — mão, mente e magia — é a


melhor forma de homenagear os Irmãos Selvagens. Artífice
Histórico. Em Arton existem pouquíssimos artífices, Nível BBA Habilidades de Classe Magias
quase todos sediados no reino de Wynlla — a única nação Chave sônica (+2),
do Reinado que produz itens mágicos com regularidade. conhecimento de artífice,
No distante Império de Jade, estes renomados artesões são 1º +0 0, 1º
fabricar itens (1/4),
membros da nobreza, responsáveis pela criação e manuten- infundir magias
ção dos incríveis construtos vivos mashin. Na verdade, os
próprios mashin às vezes adotam esta classe, com a intenção 2º +1 Criar itens mágicos
de aprimorar seus corpos. (2d6+1 dias), criar varinhas
Nos Reinos de Moreania, artífices surgem por toda parte. 3º +2 Árvore de natal,
Muitos são treinados pelos Maquinistas, uma guilda de ar- infundir poderes
tífices situada em Erbah, a Cidade Engrenagem. Outros são 4º +3 Companheiro autômato, 2º
totalmente autodidatas, desenvolvendo fórmulas que fazem chave sônica (+4)
sentido apenas para eles mesmos. Muita gente considera os 5º +3 Criar itens maravilhosos
artífices um risco para a humanidade, especialmente por sua (acessórios menores),
temível disposição em lidar com a ciência proibida darash. fabricar itens (1/6)
Raças. Desnecessário dizer, o maior número de artífi- 6º +4 Criar itens mágicos
ces no mundo conhecido pertence à raça moreau, sobretu- (1d10+1 dias)
do herdeiros da raposa e serpente. No Reinado de Arton,
7º +5 Ativação metamágica, 3º
humanos são aqueles que mais frequentemente adotam esta
chave sônica (+6)
classe. Anões têm sentimentos conflitantes quanto a com-
binar a nobre arte da forja e a suspeita magia arcana. Elfos 8º +6 Criar armas e
seguem este caminho em uma tentativa de recriar os antigos armaduras mágicas
tesouros mágicos de seu povo. Por sua curiosidade intensa (e 9º +6 Economia de recursos (1/3)
irresponsável), halflings também seguem este caminho. Ape-
10º +7 Criar itens mágicos (1d8+1 4º
sar de sua inabilidade com magia, alguns goblins conseguem
dias), chave sônica (+8),
ser artífices-engenhoqueiros.
fabricar itens (1/8)
Outras Classes. O artífice está sempre pronto a pro-
11º +8 Criar itens maravilhosos
ver grupos de aventureiros com seus itens — seja por sin-
(acessórios médios)
cero desejo de ajudar, ou para testar seus inventos sem risco
pessoal. Por sua vez, um aliado habilidoso em lidar com 12º +9 Reciclagem de recursos
tesouros mágicos será companhia valiosa para quase qual- 13º +9 Criar cajados, 5º
quer equipe. Desapegados de bens materiais, monges tal- chave sônica (+10)
vez sejam os únicos indiferentes (ou mesmo intolerantes) 14º +10 Criar itens mágicos
quanto a colegas artífices. (1d6+1 dias)
15º +11 Transfusão de cargas
Características de Classe 16º +12 Fabricar itens (1/10), 6º
Pontos de Vida: um artífice começa com 12 pontos de chave sônica (+12),
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. economia de recursos (1/4)
Con) por nível seguinte. 17º +12 Criar itens maravilhosos
Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência. (acessórios maiores)
Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Diplomacia 18º +13 Criar itens mágicos
(Car), Identificar Magia (Int), Intuição (Sab), Obter Infor- (1d4+1 dias)
mação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab). 19º +14 Controlar construtos,
Talentos Adicionais: Criar Obra-Prima, Usar Arma- chave sônica (+14)
duras (leves, médias), Usar Armas (simples), Usar Escudos, 20º +15 Artesão lendário
Vontade de Ferro.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

Habilidades de Classe de 3º nível, e assim por diante até o 16º nível, quando você
pode infundir magias de 6º nível.
Chave Sônica: todo artífice tem uma ferramenta
mágica pessoal multiuso de funcionamento complicado, Habilidade-chave: sua habilidade para infundir magias
impossível de entender, exceto para ele próprio. Este item é Inteligência.
substitui kits de ferramentas para testes de perícias. Além Magias Conhecidas: você conhece um número de magias
disso, com a chave em mãos, você recebe +2 em todos os de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada
testes de Ofício e de Ladinagem para abrir fechaduras, ope- vez que avança de nível, você aprende uma nova magia de
rar mecanismo e usar instrumento mágico, e pode fazer qualquer nível que possa lançar.
todos estes testes sem treinamento. Você só pode aprender magias dos descritores abjuração
O bônus da chave muda para +4 no 4º nível e aumenta e transmutação, que tenham como alvo você, um objeto ou
em +2 a cada três níveis seguintes. Se a chave sônica for per- criatura (voluntária), e com duração diferente de instantâ-
dida ou destruída, você pode criar outra como se fosse um nea, permanente ou concentração.
kit de artesão obra-prima. Pontos de Magia: você tem um número de pontos de
Conhecimento de Artífice: como um ávido estudioso magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada
da manufatura de itens mágicos, o artífice é praticamente uma vez que avança de nível, recebe 3 PM.
enciclopédia do assunto. Você pode fazer testes de qualquer Preparação de Magia: sua preparação de magias envol-
Conhecimento como se fosse treinado, sempre que relacio- ve infundir magias em seus itens com antecedência. A cada
nado a itens mágicos. Por exemplo, reconhecer uma espada dia, deve trabalhar durante uma hora, e então gastar seus PM
mágica específica e sua origem (História), ou saber onde en- lançando as magias sobre os objetos escolhidos. Um mesmo
contrar certo minério para forjar armas mágicas (Geografia). objeto não pode receber mais de uma magia, e você não pode
Esse teste recebe ainda um bônus igual a seu nível nesta classe. infundir itens que já sejam mágicos. Uma magia infundida
Fabricar Itens: você é perito em produzir itens munda- fica ativa no objeto alvo durante um dia, ou até a próxima vez
nos, muito mais habilidoso que qualquer artesão ou forjador que você preparar magias. Itens infundidos não contam no
normal. Você ainda segue as regras normais de fabricação de limite de itens mágicos do personagem que os estiver usando.
itens não-mágicos (Tormenta RPG, Capítulo 4: Perícias), Criar Itens Mágicos: você pode fabricar diversos ti-
com as seguintes diferenças: pos de itens mágicos, conforme seu nível (veja as habilidades
• Para o artífice, fabricar um item exige 1/4 do valor ori- seguintes). Atenção: as habilidades do artífice substituem,
ginal do item em matérias-primas (em vez de 1/3). Esse valor apenas para esta classe, as regras para criação de itens mági-
cai para 1/6 no 5º nível, 1/8 no 10º nível, e 1/10 no 16º nível. cos vistas no Manual do Arcano.
• Para o artífice, o tempo de fabricação necessário é 1 • Para o artífice, fabricar um item mágico exige metade
dia para cada 100 TO do item (em vez de 1 semana). Ao do valor original do item em matérias-primas.
final desse período o artífice faz seu teste de Ofício. Se tiver • O artífice pode fabricar um item mágico em 2d6+1
sucesso, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais um dias, não importando seu valor. Esse tempo se reduz para
dia para tentar de novo. 1d10+1 dias no 6º nível, 1d8+1 no 10º nível, 1d6+1 no 14º
• O artífice pode escolher 10 se estiver em ambiente segu- nível e 1d4+1 no 18º nível.
ro e confortável, onde seja possível trabalhar sem interrupções. • Graças a suas técnicas avançadas (ou loucas), o artífice
Infundir Magias: o artífice é um tipo de conjurador — ignora qualquer custo em XP para criar itens mágicos.
mas, em vez de lançar magias, ele infunde poder mágico em Criar Varinhas: você pode criar varinhas contendo
roupas, armaduras e outros acessórios, criando itens mágicos qualquer magia de um nível que consiga lançar, mesmo sem
temporários. Uma criatura vestindo o item recebe os efeitos conhecê-la. Por exemplo, você não precisa conhecer a magia
normais da magia. O artífice também pode infundir ma- bola de fogo para criar uma varinha de bola de fogo, basta ser
gias em construtos. Magias infundidas podem ser dissipadas capaz de lançar magias de 3º nível. Suas varinhas podem
normalmente. Ele também pode encerrar o efeito quando conter magias de até 6º nível.
desejar, mas precisa estar em posse do objeto infundido. Infundir Poderes: a partir do 3º nível, você pode usar
Tipo e níveis de magia: no 1º nível o artífice pode infun- seus PM para infundir poderes especiais em armas, armadu-
dir magias arcanas e divinas de 1º nível. A cada três níveis ras e escudos — por exemplo, pode transformar uma espada
seguintes, seu nível de magia aumenta: no 4º nível pode in- longa temporariamente em uma espada longa +2 congelante.
fundir magias de 2º nível, no 7º nível pode infundir magias Durante sua preparação de magias, você pode conceder bô-

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Capítulo 1: Os Herdeiros

nus mágico e qualquer poder especial à sua escolha para um Criar Itens Maravilhosos: você pode criar qualquer
equipamento comum (não mágico), gastando PM de acordo: acessório menor (até 9.000 TO). A partir do 11º nível você
• Bônus +1: 1 PM pode criar acessórios médios (até 29.000 TO), e a partir do
17º nível pode criar acessórios maiores (acima de 30.000
• Bônus +2: 3 PM TO). Você não pode criar elixires, tomos e manuais.
• Bônus +3: 6 PM Ativação Metamágica: você pode aplicar os efeitos de
• Bônus +4: 10 PM quaisquer talentos metamágicos que possua em magias lan-
çadas a partir de varinhas e cajados, gastando os PM arma-
• Bônus +5: 15 PM
zenados no item. Por exemplo, para aplicar os benefícios de
Os bônus e poderes ficam ativos no item durante um Estender Magia em uma varinha de voo você precisa ter o ta-
dia, ou até a próxima vez em que você preparar os objetos in- lento e gastar 1 PM adicional na ativação.
fundidos do dia. Melhorias de artífice não se acumulam com
Criar Armas e Armaduras Mágicas: você pode criar
nenhum outro tipo de melhoria. O bônus máxi-
armas, armaduras e escudos mágicos. O bô-
mo que você pode infundir em um item é igual
nus total do item não pode ultrapas-
ao nível máximo de magia que você pode lançar.  
sar metade de seu nível de ar-
Árvore de Natal: no 3º nível o artífice não tífice, arredondado para baixo.
está mais limitado a apenas quatro itens mágicos
Economia de Recursos: a
entre armaduras, escudos e acessórios. Ele
partir do 9º nível, você consegue
pode equipar-se com qualquer número
fabricar itens mágicos por 1/3
de itens.
do valor em matérias-primas.
Companheiro Autômato: no 4º No 16º nível, passa a precisar de
nível você adquire um companheiro apenas 1/4 do valor.
autômato Pequeno ou Médio, de
Reciclagem de Recur-
4º nível, como no talento Cons-
sos: você consegue desmon-
truir Autômato (veja adian-
tar itens mágicos e aprovei-
te), sem custos.
tar seus componentes para
Por sua dedicação criar novos itens mágicos.
constante à manuten- Em termos de jogo, ao
ção de seu compa- criar um item mági-
nheiro, sempre que co, você pode usar
você avança nes- itens do mesmo
ta classe, o autôma- tipo para “pa-
to também ganha um gar” pelo valor
nível (sem custos). Você das matérias pri-
ainda precisa pagar por qual- mas. Por exemplo,
quer melhoria que deseje instalar você pode desmontar
em seu autômato, seguindo as regras uma varinha de curar
normais do talento. ferimentos leves para criar
Você pode escolher o corpo e as ar-
mas naturais de seu autômato como
alvo para suas habilidades de infundir
magias e infundir poderes.
Caso o autômato seja destru-
ído, você fica atordoado por 1d4
rodadas. Você pode construir um
substituto idêntico, sem custos, após
um dia de trabalho por nível do au-
tômato. Caso escolha construir um
autômato diferente, deve arcar com
os custos normalmente.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

uma varinha de curar ferimentos moderados, reduzindo o cus- • Núcleo. Este é o motor central do autômato, que o ali-
to de matérias-primas em 750 TO. Se o valor do item des- menta com energia mágica. O núcleo contém uma ou mais
montado for maior que o valor gasto no novo item, o exce- gemas contendo a essência de um elemental vivo. O núcleo
dente é perdido. determina o nível do autômato e seu custo básico: um núcleo
Criar Cajados: você pode criar qualquer cajado como de 1º nível custa 1.000 TO, +2.000 TO por nível adicional.
se conhecesse todas as magias necessárias. Seu nível de artí- Aprimorar um autômato para aumentar seu nível exige uma
fice deve ser igual ou superior ao dobro do nível da magia semana por nível — o processo envolve remover o núcleo,
mais poderosa no cajado. Por exemplo, criar um cajado da então o autômato fica desativado durante esse período.
passagem exige ser um artífice de 18º nível (a magia de nível Um autômato recebe BBA +3/4 e 5 PV por nível, além
mais alto no cajado é projeção astral, de 9º nível).    de todos os benefícios da tabela “Benefícios por Nível do
Transfusão de Cargas: você pode transferir PM entre Personagem” (Tormenta RPG, Capítulo 3). Quando um
varinhas e cajados. A partir do 15º nível você pode, com uma autômato chega a zero PV, seu núcleo é destruído e precisa
ação completa, segurar duas varinhas ou cajados e transferir ser substituído.
até 5 PM entre os itens. Quando estiver preparando suas • Chassi. Este é o corpo do autômato, o que define
magias, pode escolher usar seus PM para recarregar varinhas sua forma e tamanho. Sua postura (bípede ou quadrúpede)
ou cajados, em vez de infundir magias. PM utilizados dessa e tamanho determinam seus PV extras, valores iniciais de
maneira são recuperados normalmente após descanso. Força e Destreza, dano, deslocamento e custo de constru-
Controlar Construtos: você tem meios para acessar ção. Autômatos recebem ajustes normais conforme a tabela
os sistemas internos de um construto e tomar seu controle. Tamanho de Criaturas (Tormenta RPG Módulo Básico,
Você pode conjurar a magia dominação total em construtos, Capítulo 9). A forma e tamanho do chassi também atuam
sem gastar PM, um número de vezes por dia igual a 1 + como pré-requisitos para instalar modificações.
mod. de Inteligência. Você pode transferir um núcleo para um novo chassi,
Artesão Lendário: você atingiu o ápice de suas capa- e vice-versa. O procedimento requer um dia de trabalho
cidades e conhecimentos como artífice. Você não precisa de por nível do autômato. Não é possível transferir um nú-
testes de Ofício para fabricar itens mundanos. Você também cleo para um chassi com mais modificações instaladas que
pode forjar qualquer item mágico em apenas um dia. Ainda, o dobro do nível do núcleo. Transferir uma modificação de
você pode descobrir tudo sobre um item mágico (como na um chassi para outro custa um quinto do preço e leva um
magia identificação) instantaneamente, apenas ao tocá-lo. dia de trabalho.
PV Extras: um autômato recém-criado recebe pontos de
vida adicionais conforme o tamanho do chassi.
Novo Talento: Perícias: o autômato possui 2 perícias treinadas. Ele
Construir Autômato não pode ser treinado em perícias baseadas em Inteligência
ou Carisma.
Através do estudo de técnicas extremamente sofistica-
das, você é capaz de fabricar um construto semi-inteligente Força, Destreza: os valores iniciais de Força e Destreza
sob seu comando. de um autômato são determinados pelo tamanho do chassi.

Pré-requisitos: treinado em Ofício (engenharia), Criar Constituição: autômatos têm valor nulo de Constituição.
Obra-Prima, Foco em Perícia (Ofício [engenharia]). Inteligência, Sabedoria, Carisma: autômatos recém-
Benefício: você pode construir, animar e aprimorar um -criados têm Int 2, Sab 11, Car 1.
autômato conforme as regras a seguir. Arma Natural: um autômato bípede tem uma arma na-
Construir um autômato demora um dia para cada tural de pancada. Um autômato quadrúpede tem dois ata-
1.000 TO de seu preço total. No final do processo, você ques de pancada, e pode utilizar ambos na mesma rodada,
vincula sua própria energia mágica ao autômato; ele passa a sofrendo penalidade de –4 em todos os ataques.
obedecer apenas a você, ou aqueles que você autorizar. Você Armadura Natural: um autômato tem CA+2. Algumas
pode estar vinculado a apenas um autômato por vez. modificações aumentam esse valor de armadura.
Um autômato completo é composto por um núcleo e Outras habilidades: um autômato é imune a atordoa-
um chassi. Uma vez escolhidos, esses componentes básicos mento, dano de habilidade, dano não letal, doença, encanta-
não podem ser substituídos, mas você pode adicionar modi- mento, enjoo, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
ficações livremente. Não precisa respirar, se alimentar e dormir. Não recupera

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Capítulo 1: Os Herdeiros

Chassi Bípede
Dano da
Tamanho Força, Destreza PV Extras Arma Natural Desl. Custo
Pequeno For 9, Des 15 10 1d6 6m 2.000 TO
Médio For 15, Des 13 20 1d8 9m 4.500 TO
Grande (alto) For 24, Des 11 30 2d6 12m 12.500 TO
Enorme (alto) For 30, Des 9 40 3d6 12m 25.000 TO

Chassi Quadrúpede
Dano da
Tamanho Força, Destreza PV Extras Arma Natural Desl. Custo
Pequeno For 6, Des 18 10 1d4/1d4 9m 2.000 TO
Médio For 12, Des 16 20 1d6/1d6 12m 4.500 TO
Grande (comprido) For 21, Des 14 30 1d8/1d8 15m 12.500 TO
Enorme (comprido) For 27, Des 12 40 2d6/2d6 15m 25.000 TO

pontos de vida com descanso ou curas mágicas, mas pode ser mando, o autômato pode expelir qualquer item como uma
consertado. Consertar um autômato requer um teste de Ofí- ação livre. 2.500 TO.
cio (engenharia) com CD igual a 15 + nível do autômato, e • Corpo Maciço: por sua construção sólida, o autômato
uma hora de trabalho para cada 5 PV restaurados. recebe redução de dano 5/mágica. 9.000 TO.
• Modificações: quase todos os autômatos trazem, em • Disparador: o autômato é equipado com uma arma
seu chassi, uma ou mais modificações para melhor desem-
de ataque à distância com alcance e dano iguais a uma besta
penhar suas tarefas. O número máximo de modificações
leve. A arma pode carregar até 20 virotes ou 5 itens de arre-
permitidas é igual a 1 + ½ do nível do núcleo. Instalar uma
messo como frascos de ácido, fogo alquímico e até granadas.
modificação requer um dia de trabalho para cada 1.000 TO
Recarregar a arma é uma ação completa. 750 TO.
de custo. Um autômato precisa cumprir todos os pré-requi-
sitos para ter uma modificação instalada. Cada modificação • Escudo Arcano: cria um disco de força invisível à frente
só pode ser instalada uma vez, a menos que sua descrição do autômato, provendo CA+4 e imunidade a mísseis mágicos.
diga o contrário. Pré-requisito: núcleo nível 5. 3.750 TO.
• Escudo Áureo: o chassi é tratado para resistir a dano por
Modificações Passivas energia, recebendo resistência a ácido, fogo, frio, elétrico e
Os efeitos destas modificações estão sempre ativos, a sônico 10 (4.000 TO), 20 (9.000 TO) ou 30 (25.000 TO).
menos que sua descrição diga o contrário. • Esmagador: o dano das armas naturais do autômato
• Ascensão: o autômato recebe deslocamento de voo aumenta em uma categoria de tamanho. 250 TO.
12m. Pré-requisito: núcleo nível 9 ou maior. 11.250 TO. • Iluminação: um conjunto de faróis mágicos no cons-
• Blindagem: o corpo do autômato é reforçado com pla- truto ilumina toda a área em volta a até 18m, ou como um
cas metálicas que aumentam o bônus de armadura natural. único holofote com 1,5m de raio a até 120m. 250 TO.
CA +3 (1.000 TO), CA+4 (4.000 TO), CA+5 (9.000 TO), • Máquina Viva: o chassi contém partes orgânicas in-
CA+6 (16.000 TO). tegradas, que permitem ao autômato recuperar pontos de
• Combatente: o autômato sabe usar armas simples e vida com magias de cura e descanso. Um autômato com essa
marciais. Pré-requisito: chassi bípede. 750 TO. modificação perde suas imunidades a doença, enjoo, fadiga,
• Compartimento de Carga: o construto tem um com- necromancia, sono e veneno. 16.500 TO.
partimento mágico com as mesmas propriedades de uma • Rodas: o autômato tem rodas em vez de pés ou patas,
mochila de carga, mas comportando até 250kg. A um co- aumentando seu deslocamento em +9m. 3.750 TO.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

• Runas Defensivas: o chassi contém runas que conce- • Modo Armadura: o autômato pode se transformar
dem bônus em testes de resistência contra magias. +2 (4.000 em uma armadura própria para um usuário de mesmo ta-
TO), +4 (9.000 TO), +6 (25.000 TO). manho ou menor. Nesta condição o autômato não pode
realizar ações (exceto voltar ao normal), tornando-se um
Modificações Ativas equipamento. O usuário é considerado sob cobertura total,
pode usar as armas naturais do autômato, e recebe todas as
Estas modificações usam energia do núcleo para sua ati-
suas melhorias. O autômato ainda pode ser alvo de ataques
vação. Todas podem ser usadas um número de vezes por dia
e magias, sofrendo dano normalmente. Remover a arma-
igual a 2 + nível do núcleo. Todas também exigem uma ação
dura exige uma ação livre do autômato. O modo armadura
padrão, a menos que sua descrição diga o contrário.
pode ser mantido durante 1 minuto para cada ativação. Se
• Canhão Arcano: instala um poderoso canhão mágico o autômato é destruído, o usuário precisa de um teste de
capaz de disparar um raio de pura energia arcana, causan- Força (CD 15) para se libertar. Pré-requisito: chassi bípede
do 8d10 pontos de dano de essência em uma explosão em Médio ou maior. 4.000 TO (Médio), 8.000 TO (Grande),
linha de 30m a partir do autômato (Reflexos CD 22 evita 12.000 TO (Enorme).
o dano). Cada disparo exige uma ação completa. Após cada
• Modo Escudo: o autômato pode se transformar em um
disparo o canhão precisa de 1d4+1 rodadas para recarregar.
escudo próprio para um usuário uma categoria de tamanho
Pré-requisito: núcleo nível 9 ou maior. 11.350 TO.
maior. Nesta condição o autômato não pode realizar ações
• Detecção Mágica: um conjunto de sensores especiais (exceto voltar ao normal), tornando-se um equipamento.
reproduz o efeito de uma entre as seguintes magias, esco- Retornar ao modo normal exige uma ação livre.  O usuá-
lhida na instalação: detectar animais, detectar armadilhas, rio empunhando o escudo recebe seu bônus por armadura
detectar magia, detectar mortos-vivos, detectar portas secretas. natural e as modificações blindagem, corpo maciço, escudo
Custo: 1.250 TO. arcano e polimento protetivo, se houver. 1.000 TO.
• Eletrificar: como uma reação, o autômato descarre- • Modo Veículo: o autômato pode se transformar em um
ga uma poderosa carga elétrica, causando 3d8+4 pontos de veículo com capacidade para um único passageiro de mesmo
dano de eletricidade a qualquer criatura tocando-o (incluin- tamanho, ou 2 passageiros que sejam uma categoria meno-
do ataques corpo-a-corpo). Pré-requisito: núcleo nível 3 ou res, ou 4 passageiros que sejam 2 categorias menores, e assim
maior. 1.500 TO. por diante. Mudar de forma exige uma ação livre (e expulsa
• Garra Extensora: o autômato pode disparar uma qualquer passageiro). 3.750 TO.
garra presa a um sistema de cabos, para tentar agar- • Porta-Varinhas: um suporte especial no autômato
rar uma criatura ou objeto. Em termos de regras, ela pode acomodar uma varinha mágica. Uma vez por rodada,
funciona como uma rede, que o autômato o usuário pode ativar e usar essa varinha como se a estivesse
sabe usar e pode ser recarregada como empunhando, como uma ação livre (ataques de toque à dis-
uma ação completa. 750 TO. tância usam a Destreza do autômato, em vez da sua). Cada
ativação consome um uso da modificação por nível da
magia na varinha. Os PMs da varinha são gastos normal-
mente. Pré-requisito: núcleo nível 5 ou maior. 3.750 TO.
• Pulso Estridente: o autômato emana um pulso
sônico que afeta todas as criaturas vivas a até 6m.
Cada alvo faz um teste de Fortitude (CD 14) ou fica
atordoado por 1d4+1 rodadas. Pré-requisito: núcleo
nível 3 ou maior. 1.500 TO.
• Punho Voador: o autômato pode disparar um
de seus punhos como um míssil, fazendo um ata-
que à distância com sua arma natural, com distância
9m. O punho retorna imediatamente após o ata-
que. Pré-requisito: chassi bípede. 750 TO.
• Raio Inferno: o autômato pode disparar um raio
quente como ferro em brasa, como um ataque de to-
que à distância (alcance 30m) e dano 4d6+4 de fogo.
Pré-requisito: núcleo nível 3 ou maior. 1.500 TO.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

Novos Talentos Faro Discriminatório Destino


Você identifica muita coisa através do cheiro.
Os seguintes talentos são relacionados à raça moreau, à
classe artífice, ou outros elementos dos Reinos de Moreania. Pré-requisitos: faro, Sab 15.
Benefício: quando percebe a presença de criaturas, você
Asas de Aço Destino pode dizer seu tipo (animal, construto, espírito, humanoide,
Você tem asas anormalmente rígidas, que podem ser monstro ou morto-vivo), mas apenas tipos que já tenha fa-
empregadas como armas ou escudos. rejado antes.
Pré-requisito: asas. Você percebe criaturas daquele tipo ao alcance de seu
faro, mas não pode dizer quantas ou quais. Você pode tentar
Benefício: suas asas são como escudos. Você pode usá-
identificar o tipo de uma criatura específica (por exemplo,
-las como proteção (elevando sua CA em +1 para cada asa)
um monstro disfarçado de humano) com um exame cuida-
ou para golpear (dano de 1d4 + mod. For para cada asa). As
doso. Isso exige uma ação completa, um teste de Percepção
asas são consideradas armas leves para propósitos de Comba-
(CD 15) e a criatura deve estar adjacente.
ter com Duas Armas, e não podem segurar objetos.
Você também recebe +4 em testes de Intuição e +2 em
Você não pode se proteger e atacar com a mesma asa ao
mesmo tempo (mas pode se proteger com uma e atacar com testes de Ofício para avaliação.
a outra). Naturalmente, você também não pode atacar ou se
proteger com as asas enquanto está voando. Faro para Magia Destino
Especial: personagens com este talento podem escolher Você sente cheiro de magia.
o talento Ataque com Escudo Aprimorado, podendo atacar Pré-requisitos: faro, Sab 15, Faro Discriminatório.
com as asas sem perder seu bônus na CA.
Benefício: você pode farejar auras mágicas, como se es-
tivesse sob efeito constante de detectar magia.
Asas de Morcego Destino
Você tem asas verdadeiras e pode voar. Grande Autômato Magia
Pré-requisitos: Herança do Morcego, patágio. Vamos lá, grandalhão!
Benefício: você recebe asas que oferecem deslocamento Pré-requisito: artífice 4º nível.
de voo 15m.
Benefício: você pode escolher um companheiro autô-
mato Grande.
Craque Gu-On Combate
Você é um fenômeno. Normal: um artífice pode escolher apenas um compa-
nheiro autômato Pequeno ou Médio.
Pré-requisitos: Usar Arma Exótica (bola gu-on), Foco
em Arma (bola gu-on).
Ginga das Ondas Perícia
Benefício: ao errar um ataque, você não precisa de uma
ação de movimento para recuperar a bola. Ao rolar 1 natural, Você está acostumado a viver em navios, e ri daqueles
você pode recuperar a bola com uma ação de movimento. que perdem o equilíbrio e vomitam com o balanço do mar.

Normal: se o ataque erra, a bola ainda retorna na dire- Benefício: você recebe +1 em testes de Reflexos. Além
ção do usuário, mas exigindo uma ação de movimento para disso, em uma embarcação, nunca precisa fazer testes de
ser recuperada. Se rolar 1 natural, a bola erra totalmente, Acrobacia para ficar de pé devido às condições do mar, e nun-
caindo a 12m do alvo em uma direção aleatória. ca sofre penalidades em testes apenas por estar navegando.

Faro Aprimorado Destino Herdeiro Aprimorado Destino


Você tem olfato ainda mais aguçado. Você tem uma ligação ainda maior com seu ancestral
animal.
Pré-requisito: faro.
Pré-requisito: qualquer talento moreau.
Benefício: você percebe criaturas a até 15m, e recebe
+6 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro. Benefício: você pode escolher mais duas habilidades da
Normal: raças com faro percebem criaturas a até 9m e lista de seu talento moreau.
recebem +4 em Sobrevivência para rastrear usando o faro. Normal: você escolhe apenas duas habilidades da lista.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

Mandíbula de Aço Combate Pré-requisito: artífice 1º nível ou capaz de lançar magias


arcanas de 3º nível.
A hiena tem uma das mordidas mais fortes do reino ani-
mal. Você não fica atrás. Benefício: você recebe +2 em ataques de toque à dis-
tância com varinhas.
Pré-requisitos: gnoll ou Herança da Hiena, bônus
base de ataque +2.
Benefício: quando ataca com a mordida, você recebe
+2 em rolagens de dano e +2 em testes de agarrar e separar.
Poderes Concedidos
Em adição aos Poderes Concedidos presentes em
Tormenta RPG, devotos de Allihanna (a Dama Altiva)
Marrada Poderosa Combate e Megalokk (o Indomável) podem também escolher os
Sua cabeçada é digna de respeito. seguintes talentos. Além disso, devotos de alguns deuses
Pré-requisitos: arma natural (chifres), Ataque Podero- menores podem encontrar seus talentos de poder conce-
so, bônus base de ataque +1. dido exclusivo a seguir.
Benefício: quando você faz um ataque de investida
com os chifres, aplica o dobro de seu modificador de Força Amigo dos Animais
ao dano. Os animais entendem que você não oferece perigo.
Pré-requisito: devoto de Allihanna.
Marrada Ligeira Combate Benefício: você recebe a habilidade de classe empatia
Você pode arremeter contra seus alvos e, ao mesmo tem- selvagem, como um druida de nível igual a seu nível de per-
po, realizar outras ações. sonagem. Caso já possua esta habilidade, recebe +4 em seus
Pré-requisitos: arma natural (chifres), Ataque Podero- testes.
so, bônus base de ataque +4.
Benefício: quando você faz um ataque de investida Companheiro Dracônico
com os chifres, pode também fazer um segundo ataque com Você foi premiado com um servo dracônico.
outra arma, à sua escolha. Ambos recebem o bônus normal Pré-requisitos: 5º nível de personagem, devoto de
de +2 por investida. Kallyadranoch, Megalokk ou Wynna, companheiro animal
ou familiar.
Mestre em Customização Magia Benefício: o companheiro animal ou familiar escolhido
Seu autômato é cheio de melhorias. adquire o modelo meio-dragão (veja em “Criaturas”).
Pré-requisito: artífice 4º nível.
Benefício: você reduz em 20% todos os custos relacio- Dom da Profecia
nados a seu companheiro autômato, incluindo modificações. Você recebe visões de sua divindade.
Pré-requisito: devoto de Allihanna ou Thyatis.
Pequeno Moreau Destino Benefício: você pode lançar augúrio uma vez por dia,
Por descender de um animal de pequeno porte, você é sem gastar PM. Além disso, uma vez por dia, você recebe +2
menor e mais ágil que outros moreau. em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ou
Pré-requisito: Herança da Coruja, Coelho, Gato, resistência. Você pode usar este bônus depois da rolagem,
Morcego, Raposa ou Serpente. mas antes que o mestre diga o resultado.
Benefício: você tem tamanho Pequeno. Recebe CA+1,
+1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas Domínio das Ondas
precisa usar armas menores e recebe –4 em testes de manobra. Você é mais habilidoso nas tábuas e cordames de uma
Especial: você pode escolher este talento apenas no 1º embarcação.
nível. Pré-requisito: devoto de Oceano ou Sorinda.
Benefício: você recebe +2 na classe de armadura e tes-
Pontaria com Varinha Magia tes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Ofício
Cuidado para onde aponta essa coisa! (marinheiro) se estiver em uma embarcação.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

Escamas do Dragão Forma Selvagem Adicional


Sua pele torna-se couro escamoso. A fera em você se manifesta mais vezes.
Pré-requisito: devoto de Allihanna, Kallyadranoch ou Pré-requisitos: devoto de Allihanna, Megalokk ou
Megalokk. Oceano, habilidade de classe forma selvagem.
Benefício: você recebe CA +2. Benefício: você pode utilizar a habilidade de classe for-
ma selvagem duas vezes adicionais por dia.
Faca nas Costas
Um ataque traiçoeiro vale por todos os outros.
Garras de Fera
Suas mãos podem se transformar em garras mortais.
Pré-requisito: devoto de Holleen., Hyninn ou Sszzaas.
Pré-requisitos: devoto de Allihanna, Megalokk ou
Benefício: você recebe a habilidade de classe ataque Oceano.
furtivo (1d6). Caso já a possua, aumenta o dano da habili-
dade em +1d6. Benefício: você recebe duas armas naturais de garras,
que causam dano de corte equivalente a uma espada curta
para seu tamanho. Você pode atacar com ambas ao mesmo
Força da Fé tempo, mas sofre penalidade de –4 nas jogadas de ataque.
Você pode canalizar seu poder da fé em violência pura. Usar este talento é uma ação livre, seu efeito dura uma hora
Pré-requisitos: bônus base de ataque +3, capacidade e ele pode ser usado uma vez por dia.
de preparar magias divinas, devoto de Kallyadranoch, Ke-
enn, Megalokk, Ragnar ou Tauron. Herbanário
Benefício: como uma ação livre, você pode converter Você sabe convencer as plantas a crescerem como você
uma magia divina preparada em uma súbita explosão de quiser.
energia muscular, aumentando sua Força em +2 por nível da Pré-requisitos: devoto de Allihanna, capacidade de
magia (por exemplo, Força +8 para uma magia de 4º nível) lançar magias divinas de 3º nível, Car 13.
durante uma rodada.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

Benefício: você aprende as magias ampliar plantas e fa- Benefício: ao usar o talento Presença Aterradora, as ví-
lar com plantas. Além disso, você pode entrar em um transe timas que falharem no teste de resistência ficam apavoradas
especial se estiver em contato com uma planta e convencê-la ao invés de abaladas.
a crescer da forma que você desejar (a duração é decidida
pelo mestre; mínimo 1 semana). Saliva Venenosa
Durante o transe, você não sofre os efeitos de fome Seus lábios gotejam veneno. Literalmente.
ou sede e recupera a quantidade normal de PV por dia
Pré-requisito: devoto de Kallyadranoch, Megalokk ou
de descanso. Ao sair do transe, você fica exausto por um
Sszzaas.
número de dias igual a 20 menos seu valor de Constituição
(mínimo um dia), e essa condição não pode ser removi- Benefício: uma vez por dia, com uma ação padrão,
da (exceto por medidas extremas como desejo ou milagre). você pode cuspir veneno em uma criatura adjacente. A ví-
Você também precisa se alimentar vorazmente (no mínimo tima deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + ½ do seu
o triplo do normal diário) para compensar o tempo que nível + seu mod. de Con) ou sofre 1d4 pontos de dano de
esteve em transe. Con após 1 minuto. Esse dano aumenta em 1d4 para cada 8
níveis que você possuir (1d4 do 1º ao 7º, 2d4 do 8º ao 15º,
Invocação de Monstros 3d4 do 16º em diante). A critério do mestre, esse veneno
também pode ser aplicado com um beijo...
Você pode fazer surgir um monstro para ajudá-lo.
Especial: se você possuir o talento Usar Venenos, pode
Pré-requisito: devoto de Megalokk. usar a ação padrão para cuspir o veneno em uma arma de
Benefício: você pode lançar invocar monstro III uma corte ou perfuração. O veneno permanece ativo na arma por
vez por dia. 1 minuto.

Memória Racial Vencedor de Limites


Você pode acessar lembranças de seus ancestrais selva- Você pode realizar uma demonstração de habilidade so-
gens para superar desafios na luta pela sobrevivência. brenatural.
Pré-requisito: devoto de Allihanna ou Megalokk. Pré-requisito: devoto de Champarr.
Benefício: você recebe +4 em testes de Sobrevivência e Benefício: uma vez por dia, como uma ação livre, você
CA+1 em ambientes naturais. pode somar seu nível de personagem a uma habilidade bá-
sica à sua escolha (por exemplo, Destreza +4 se você é um
Presença Aterradora personagem de 4º nível). Este bônus dura um minuto.
Você pode abalar seus inimigos.
Pré-requisitos: Car 15, 5º nível de personagem, devo-
Voz de Allihanna
to de Kally­adranoch, Megalokk, Ragnar ou Tenebra. Você pode dominar animais.
Benefício: ativar este talento exige uma ação livre (que Pré-requisitos: Domínio dos Animais, devoto de
envolve algum ato dramático, como exibir as garras, abrir Allihanna.
as asas ou rosnar), mas ele pode ser usado apenas uma vez Benefício: você pode lançar dominar animal uma vez por
por rodada. dia, sem gastar PM (CD 10 + 1/2 do seu nível + mod. Car).
Inimigos a até 9m devem fazer um teste de Vontade
(CD 10 + ½ do seu nível + mod. Car). Em caso de falha, a Voz de Megalokk
vítima fica abalada por 1 minuto. Uma criatura bem-suce- Você pode falar com monstros.
dida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. Este Pré-requisito: devoto de Megalokk.
poder não afeta criaturas de nível superior ao seu, e é um
Benefício: você conhece os idiomas de todos os mons-
efeito de medo.
tros inteligentes (criaturas do tipo monstro com Int 3 ou
mais). Você também pode se comunicar com monstros não
Presença Aterradora Aprimorada inteligentes (Int 1 ou 2) livremente, como a magia falar
Você pode apavorar seus inimigos. com animais.
Pré-requisitos: Presença Aterradora, 10º nível de Especial: você não pode usar este talento para se comu-
personagem. nicar com lefeu.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

Equipamentos retorne ao usuário na mesma rodada. Se o ataque erra, a bola


ainda retorna na direção do usuário, mas exige uma ação de
Os moreau desenvolveram um sistema monetário movimento para ser recuperada (se o personagem já gastou
similar àquele usado no Reinado, baseado em peças de suas ações, não consegue recuperar a bola). Se rolar um 1
cobre, prata, ouro e platina — esses metais existem em natural no ataque, a bola erra totalmente, caindo a 12m do
quantidades normais na Ilha Nobre. Sua moeda chama- alvo em uma direção aleatória.
-se localmente “Tinnát” (mesmo nome do deus menor
Todo o dano causado pela bola de gu-on é considera-
local associado ao comércio e prosperidade). Exceto por
do não letal. Se você consegue causar dano letal com seus
esse fato, conversões de valores Reinado/Moreania são
ataques desarmados, também pode causar dano letal com a
diretas, funcionam normalmente.
bola de gu-on. Um monge pode usar seu dano desarmado
De modo geral, quase todos os itens encontrados no em vez do normal ao atacar com a bola. A bola de gu-on é
capítulo “Equipamentos” em Tormenta RPG também exis- considerada uma arma de monge.
tem em Moreania, em versões locais, pelo custo normal. En-
Canhão: usados principalmente em naus piratas ou
tre as poucas exceções estão as armas e outros itens raciais,
pertencentes à marinha de Laughton, canhões são pesados
como a espada táurica e o tai-tai; ou originários de outras
e lentos, mas oferecem grande poder de destruição. Assim
terras, como a katana e wakizashi.
como uma balista, um canhão só pode ser usado instala-
Armas de pólvora existem em Moreania — de fato, são do em uma plataforma (em termos de jogo, um canhão
mais populares aqui que no Reinado de Arton. Ainda que que possa ser carregado por um personagem na verdade é
proibidas em Luncaster e desencorajadas em Brando, o “rei- um mosquetão Grande). Disparar um canhão é uma ação
no aventureiro” de Laughton oferece um número crescente completa; recarregá-lo exige quatro ações completas, mas
de pistoleiros, bem como forjadores e artífices especializados até duas pessoas podem recarregá-lo ao mesmo tempo (de
em armas de fogo. Artonianos interessados em adquirir esse modo que duas pessoas gastando suas ações completas po-
tipo de armamento muitas vezes fazem a travessia oceânica dem recarregá-lo em duas rodadas). Se as duas pessoas tive-
para negociar com os moreau. rem o talento Rapidez de Recarga, a recarga demora apenas
Balista: basicamente uma espécie de besta gigante, a uma ação completa.
balista fica instalada em torres giratórias e dispara arpões

Navios &
enormes (em termos de jogo, uma balista que possa ser car-
regada por um personagem na verdade é uma besta pesada

Combate Naval
Grande). Disparar uma balista exige uma ação completa;
recarregá-la exige duas ações completas (se você possuir o
talento Rapidez de Recarga, apenas uma ação completa). A navegação oceânica era pouco praticada no Reina-
Bola de Gu-On: apreciadas em vários tipos de jogos, do de Arton, até a chegada dos navegantes moreau. Em-
estas esferas de material elástico podem ser usadas como ar- barcações de todos os tipos são comuns em suas ilhas;
mas, através de técnicas desenvolvidas pelos monges de gu- eles fizeram a travessia do Grande Oceano e descobriram
-on. Com o devido treino, pode-se chutar a bola com força e Arton. Hoje, piratas de ambos os continentes desafiam
velocidade surpreendentes, fazendo com que atinja o alvo e aventureiros — ou são aventureiros!

Novas Armas
Armas Exóticas Preço Dano Crítico Distância Peso Tipo
Corpo-a-Corpo – Leves
Bola de gu-on 2 TO 1d6 x2 12m 1kg E
Ataque à Distância
Balista 500 TO 5d8 19-20 45m 150kg P
Munição de balista (1) 20 TO — — — 10kg —
Canhão 2.000 TO 5d12 x3 60m 200kg E
Munição de canhão (1) 50 TO — — — 5kg —

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Capítulo 1: Os Herdeiros

Tamanho e Estrutura Magias podem auxiliar o processo de reparos. A critério


do mestre, uma magia lançada em conjunto com o teste de
Tamanho: o tamanho de uma embarcação varia de Ofício fornece um bônus igual ao dobro do nível dela no
Grande (botes e canoas) a Colossal (naus, galeões) e define teste. Exemplos de magias que podem ser usadas com esse
sua tripulação, deslocamento, classe de armadura, pontos de propósito incluem: animar corda, ao alcance da mão, compor,
vida e armamento. extinguir fogo, madeira-ferro, moldar madeira, reparar obje-
Tripulação: toda embarcação requer uma equipe para tos*, reparar objetos maior*, tornar inteiro. É possível receber
funcionar, de acordo com seu tamanho. bônus por mais de uma magia diferente, mas usos múltiplos
Deslocamento: o deslocamento da embarcação sobre de uma mesma magia não se acumulam.
a água. * Magias disponíveis no Manual do Arcano.
Classe de Armadura: a CA de uma embarcação é igual Armamento: embarcações de tamanho Grande não
a 10 + redução de dano + modificador de tamanho. Um carregam armas próprias. Embarcações maiores têm certo
piloto manobrando a embarcação pode adicionar seu modi- número de espaços para balistas ou canhões em seu convés;
ficador de Destreza à CA do navio. balistas ocupam um espaço cada, e canhões ocupam dois
Redução de Dano: a maioria das embarcações oceâ- espaços cada. Uma embarcação Descomunal, por exemplo,
nicas de Arton é feita de madeira (dureza 5), enquanto os pode conter até oito balistas ou quatro canhões. Um navio
moreau preferem madeira reforçada (6). Antigos navios él- também pode ser equipado com um aríete ou esporão na
ficos eram de madeira-ferro (10), e certas raças monstruosas proa, para ataques de carga (veja adiante).
constroem suas naus com cerâmica magicamente tratada (8,
imunidade ao fogo).
Pontos de Vida: também variam conforme o tamanho.
Pilotagem e Combate
Manobrar um navio exige testes da perícia Ofício (ma-
Reparos: consertar requer uma hora de trabalho, 10 TO rinheiro). A CD do teste varia: 15 para águas calmas, 20
em suprimentos de reparo, e um teste de Ofício para águas agitadas ou 25 para águas tempestuosas. Condi-
(engenharia) CD 15. Se você for bem-sucedido, ções ruins (correntes desconhecidas, vento contrário, nevo-
a embarcação recupera 1d8 PV, +1d8 para cada eiro, etc.) fornecem uma penalidade de –4 no teste.
5 pontos pelos quais o teste exceder a CD. Em
caso de falha, metade dos supri-
mentos utilizados se per-
dem, mas é possível tentar
novamente.

32 André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Capítulo 1: Os Herdeiros

O tamanho da embarcação modifica o teste de Ofício o navio continua se movimentando no mesmo sentido e
(marinheiro) do piloto. velocidade da rodada anterior.
• Embarcação Grande: –1. O piloto também pode usar uma ação completa para
• Embarcação Enorme: –2. manobrar seu navio defensivamente, substituindo a CA
normal da embarcação pelo resultado de um teste de Ofício
• Embarcação Descomunal: –4. (marinheiro).
• Embarcação Colossal: –8. Ataques de Carga: uma embarcação pode fazer um
A qualidade da tripulação também modifica o teste. ataque de carga, investindo contra um alvo. Isso exige uma
ação completa e um teste de Ofício (marinheiro) do piloto,
• Tripulação verde (sem treinamento em Ofício): –2.
com CD igual à CA do alvo. Um ataque de carga causa dano
• Tripulação treinada (personagens de níveis 1–3): +0. conforme o tamanho do agressor: 4d6 para Grande, 8d6
• Tripulação veterana (personagens de níveis 4–6): +2. para Enorme, 16d6 para Descomunal e 32d6 para Colossal.
Tanto o atacante quanto o alvo sofrem o mesmo dano. Em-
• Tripulação de elite (personagens acima de 6º nível): +4.
barcações equipadas com aríetes ou esporões (como algumas
Por fim, um piloto manobrando uma embarcação com embarcações piratas) sofrem apenas metade do dano quando
tripulação abaixo do total sofre uma penalidade de –4 nos fazem um ataque de carga.
testes de Ofício (marinheiro). Não é possível manobrar uma Abordagem: após um ataque de carga, ou mesmo se
embarcação com tripulação abaixo da mínima. dois navios estiverem próximos o bastante, ganchos e pran-
Em Viagem: o piloto deve fazer um teste de Ofício chas de abordagem podem ser lançados. Isso exige uma ação
(marinheiro) a cada dia/semana/mês (a critério do mestre). completa e um teste de Ofício (marinheiro) contra CD 20
Ele também deve fazer um teste sempre que encontrar um para cada gancho ou prancha de abordagem lançados. Na-
obstáculo, como uma tempestade ou monstro marinho. Em vios presos desse modo estão efetivamente agarrados: –2 nas
caso de sucesso, a embarcação avança sem problemas; em jogadas de ataque, –4 na classe de armadura, não podem se
caso de falha, deve enfrentar o obstáculo ou avança apenas mover e ataques à distância não podem ser usados sem cau-
1/4 da distância normal para o período. sar dano a ambos os navios.
Ataques a Navios: combate entre navios é muito pare- Personagens em Navios: lutar a bordo de uma em-
cido com qualquer combate normal. Os tripulantes podem barcação em movimento é difícil. Como regra opcional,
atacar navios próximos com seus próprios ataques à distância você pode exigir testes de Acrobacia contra CD 5 a cada
(seja com armas ou magia), ou então com as armas do pró- rodada quando os personagens estiverem lutando em uma
prio navio (balistas e canhões). Estas armas são descritas na embarcação em movimento. Personagens que falhem nos
seção “Equipamento”. testes caem no chão. A CD baixa significa que quase todos
serão bem-sucedidos. Contudo, todos os personagens que
Iniciativa: uma embarcação se movimenta durante a
não forem treinados em Acrobacia ficam desprevenidos
ação de seu piloto, ou no fim da rodada, se não houver nin-
(–4 na classe de armadura) quando precisam fazer testes
guém pilotando.
para ficar de pé! Assim, meramente exigir o teste irá difi-
Dano em Navios: embarcações são imunes a ator- cultar a vida dos heróis de terra firme. Esta CD presume
doamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, uma embarcação em boas condições, com uma tripulação
encantamentos, fadiga, paralisia, necromancia, sono e ve- que joga areia ou serragem no convés de vez em quando
nenos. Elas sofrem apenas metade do dano por armas de para tornar o piso menos escorregadio. Durante uma tem-
ataque à distância e ataques de frio (divida o dano por 2 pestade a CD aumenta para 10; se a embarcação estiver
antes de aplicar a RD). Uma embarcação reduzida à meta- com ¼ de seus PV ou menos a CD aumenta para 15. A
de de seus pontos de vida impõe uma penalidade de –2 nos melhor maneira de evitar estas penalidades é escolher o
testes de Ofício (marinheiro). Caso perca todos os seus PV, talento Ginga das Ondas.
a embarcação é destruída e afunda ou se despedaça rapida-
• Lançando Magias: lançar uma magia em uma embar-
mente (1d6 rodadas). cação que sofreu dano na rodada anterior exige um teste de
Movimentação: manobrar um navio em combate é Vontade (CD 15 + nível da magia), devido ao balanço. Um
uma ação de movimento. Com um teste bem-sucedido, navio com 1/4 de seus PV ou menos aumenta a CD em
o piloto pode parar a embarcação ou movimentá-la a até +5. Além disso, condições climáticas e o próprio movimento
seu deslocamento máximo, uma vez por rodada. Se o pi- natural do navio podem exigir testes do conjurador, como
loto não gastar nenhuma ação na rodada para manobrar, explicado no Capítulo 8 de Tormenta RPG.

André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com 33


Capítulo 1: Os Herdeiros

Embarcações na popa imitando a cauda da criatura. É usado por salteado-


res, e tem essa aparência para assustar suas vítimas.
Canoa: construída a partir um único tronco de árvore, Embarcação Descomunal: Tripulação mínima 5, total
talvez seja a embarcação mais simples de todas. Use estas 40; Desl. 9m; CA 11 (–4 tamanho, +5 natural); PV 260; RD
estatísticas também para botes. 5; armamento: nenhum; Custo 15.000 TO. Todos os inimi-
Embarcação Grande; Tripulação mínima 1, total 4; gos que puderem ver o drácar sofrem uma penalidade de –1
Desl. 3m; CA 14 (–1 tamanho, +5 natural); PV 70; RD 5; na CA e nos testes de resistência. Este é um efeito de medo.
armamento: nenhum; Custo 50 TO.
Junco: navio rápido e estável, graças às suas velas divi-
Jangada: barco típico de pescadores, com uma vela e didas horizontalmente por ripas de pau. Muito usado pela
remos. marinha e mercadores de Tamu-ra; ainda hoje, alguns es-
Embarcação Grande; Tripulação mínima 1, total 4; combros de juncos podem ser vistos perto da ilha...
Desl. 4,5m; CA 14 (–1 tamanho, +5 natural); PV 70; RD 5; Embarcação Descomunal; Tripulação mínima 5, total
armamento: nenhum; Custo 1.050 TO. 30; Desl. 9m; CA 11 (–2 tamanho, +5 natural); PV 220;
Barcaça: este pequeno navio tem um único mastro, de armamento: nenhum; Custo 11.500 TO. O piloto recebe
vela quadrangular, e alguns remos para suplementar a força um bônus de +2em testes de Ofício (marinheiro).
da vela. Pode navegar em rios e mar aberto. Nau: embarcação grande, com três mastros e castelo de
Embarcação Enorme; Tripulação mínima 1, total 10; proa e de popa.
Desl. 6m; CA 13 (–2 tamanho, +5 natural); PV 120; RD 5; Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total 100;
armamento: nenhum; Custo 3.000 TO. Desl. 12m; CA 7 (–8 tamanho, +5 natural); PV 400; RD 5;
Veleiro: com três mastros de velas quadrangulares, é armamento: nenhum; Custo 30.000 TO.
o típico navio de viagem, muito popular entre mercadores. Quinquirreme: versão maior do trirreme. Também tem
Embarcação Descomunal; Tripulação mínima 5, total três linhas de remos, mas os remos de cima são maiores, e
30; Desl. 9m; CA 11 (–4 tamanho, +5 natural); PV 220; impulsionados por três escravos cada. Além disso, o quin-
RD 5; armamento: nenhum; Custo 10.000 TO. quirreme tem uma torre para canhões no centro do convés.
Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total 130;
Galé: esta embarcação comprida e estreita tem um mas-
Desl. 15m; CA 7 (–8 tamanho, +5 natural); PV 480; RD 5;
tro, mas é impelida basicamente por remos. Típico navio de
armamento: 4 canhões, aríete; Custo 50.000 TO.
guerra, usado tanto pela marinha quanto por piratas.
Embarcação Descomunal; Tripulação mínima 5, total Galeão: uma evolução da nau, possui seis conveses e
40; Desl. 9m; CA 11 (–4 tamanho, +5 natural); PV 260; quatro mastros. Não há embarcação maior ou mais durona
RD 5; armamento: 4 balistas; Custo 16.000 TO. nos oceanos de Arton!
Embarcação Colossal; Tripulação mínima 15, total
Caravela: seus três mastros usam grandes velas trian-
150; Desl. 13,5m; CA 8 (–8 tamanho, +6 natural); PV 560;
gulares, que são melhores para regiões onde os ventos são
RD 6; armamento: 8 canhões; 10 botes salva-vidas; Custo
desconhecidos. Por essa razão a caravela é favorita para des- 72.500 TO.
bravar mares inexplorados.
Embarcação Descomunal; Tripulação mínima 5, total
30; Desl. 9m; CA 12 (–4 tamanho, +6 natural); PV 220;
RD 6; armamento: nenhum; Custo 16.000 TO. O piloto
Seu Próprio Navio
Para construir sua própria embarcação, primeiro esco-
não sofre penalidades em testes de Ofício (marinheiro) por
lha o tamanho e pague seu preço básico (veja na tabela).
condições ruins.
Escolha então entre as seguintes modificações:
Trirreme: com um mastro e três linhas de remos em
Cordames de boa qualidade: o piloto recebe um bônus
cada lado, é muito usado na marinha do Império de Tauron
de +2 em seus testes de Ofício (marinheiro). Custo: 1.500 TO.
em Arton. Os remadores normalmente são escravos, acor-
rentados aos remos. Leme confiável: o piloto não sofre a penalidade de –4
Embarcação Descomunal: Tripulação mínima 5, total em seus testes de Ofício (marinheiro) por condições ruins.
40; Desl. 10,5m; CA 11 (–4 tamanho, +5 natural); PV 260; Custo: 1.000 TO.
RD 5; armamento: aríete; Custo 16.000 TO. Casco bem desenhado: aumentar o deslocamento em
Drácar: o drácar se parece com uma galé (comprido e +1,5m ou +3m. Custo: 1.000 TO ou 3.000 TO.
estreito, com um mastro e remos), mas apresenta uma cabe- Robustez: aumenta os pontos de vida em +10. Você
ça de dragão ou outro monstro na proa, e um alongamento pode aumentar os PV de uma embarcação até o dobro da

34 André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Capítulo 1: Os Herdeiros

Embarcações
Tripulação Tripulação
Tamanho Mínima Total Desl. CA* PV Armas Preço
Grande 1 4 3m 14 70 — 50 TO
Enorme 1 10 6m 13 120 2 espaços 3.000 TO
Descomunal 5 30 9m 11 220 8 espaços 10.000 TO
Colossal 15 100 12m 7 400 16 espaços 30.000 TO

quantidade inicial (logo, uma embarcação Colossal pode ter Botes salva-vidas: botes acoplados à embarcação prin-
até 800 PV). Para cada 10 PV adicionais, aumente a tripula- cipal, capazes de carregar até 4 pessoas cada. Só podem ser
ção total em três. Para cada 20 PV adicionais, aumente um acrescentados a embarcações Enormes ou maiores. Custo:
espaço disponível para armas (uma embarcação Descomunal 50 TO cada.
com 300 PV, por exemplo, tem 12 espaços para
armas). Custo: 1.000 TO por cada 10 PV.
Material alternativo: o casco de sua em-
barcação pode ser feito de madeira reforçada, o
que muda sua RD para 6. Os segredos de ou-
tros materiais não são conhecidos em Arton ou
em Moreania. Custo: multiplique o preço bási-
co, definido pelo tamanho, por 1,5.
Aríete ou esporão na proa: um navio
com um aríete ou um esporão sofre apenas me-
tade do dano quando faz um ataque de carga.
Custo: 1.000 TO.
Acrostólio: adorno esculpido em forma
de cabeça ou corpo de uma criatura fantástica,
colocado na proa da embarcação para aumen-
tar o moral da tripulação (ou baixar o dos ini-
migos). Existem muitos acrostólios — cabeça
de dragão, corpo de sereia, anjo, etc. — mas to-
dos se encaixam em um de três tipos: assustador,
motivador ou protetor.
Um acrostólio assustador impõe uma pe-
nalidade de –1 na CA e nos testes de resistência
de todos os inimigos que possam ver a embar-
cação. Este é um efeito de medo.
Um acrostólio motivador fornece um
bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano da
tripulação (apenas enquanto os tripulantes es-
tiverem no próprio navio ou abordando uma
embarcação inimiga).
Por fim, um acrostólio protetor funciona
como um motivador, mas o bônus fornecido
para a tripulação é de +1 na CA e nos testes
de resistência.
Cada navio só pode ter um acrostólio.
Custo: 5.000 TO.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

Deuses A Dama Altiva


Os habitantes da Ilha Nobre veneram duas divindades Deusa da Natureza
principais. A Dama Altiva, Deusa da Natureza; e o Indo- Também conhecida por nomes
mável, Deus dos Monstros. Os Irmãos Selvagens são os como Mãe Natureza, Dama das Flo-
maiores deuses cultuados em Moreania. Mas não os únicos. res, Allihannatantala ou Allihanna.
Uma profusão de divindades menores — também cha- Ela é a Deusa da Natureza, protetora
mados de “grandes espíritos” — tem seu lugar no coração do dos animais e povos selvagens. Sua
povo moreau, formando numerosos pequenos cultos. Mui- mão moldou o coelho manso e o
tos são conhecidos apenas em certas regiões, ou dentro de leão feroz, mas sua índole é bondosa
certos círculos. Outros nem mesmo são deuses verdadeiros, e — suas crianças não ferem ou ma-
sim entidades poderosas, épicas, mas ainda mortais. Outros tam, exceto para sobreviver.
ainda são aspectos menores de deidades estrangeiras, uma
Quando visita o mundo dos mortais, a Dama adota a
pálida sombra de seu verdadeiro poder.
aparência de uma bela dríade usando um vestido florido. Ela
Os deuses apresentados aqui não são os únicos grandes sempre carrega uma cesta, cujo conteúdo pode variar: flores,
espíritos em Moreania; o mestre é encorajado a inventar seus hortaliças, frutas frescas, ou mesmo filhotes de animais.
próprios deuses menores.
Druidas e xamãs estrangeiros muitas vezes entram em
Poderes Concedidos. A Dama Altiva e o Indomável conflito com os devotos moreau, pois eles claramente têm
seguem as regras normais para Allihanna e Megalokk vistas uma visão “distorcida” da Mãe Natureza. Essa discordância
em Tormenta RPG. Os outros deuses, por serem divin- em geral fica restrita a simples debates, mas em alguns casos
dades menores, oferecem uma única opção de talento de pode resultar em violência.
poder concedido.
Motivações: a Dama é a protetora dos animais e dos
recursos naturais de Moreania. Ela reconhece que parte deles
precisa ser consumida pelo bem das raças civilizadas, e que
muitas vezes é preciso matar para viver, mas apenas como
último recurso. Ela defende a paz, e até mesmo o sofrimento
e sacrifício, se necessário para preservar vidas.
Relações: a Dama tolera a crueldade eterna de seu ir-
mão maligno, suportando com orgulho. Ele gosta de humi-
lhar e castigar sua irmã, por pura crueldade — seja pertur-
bando-a diretamente, seja atacando e matando suas crias.
Mesmo assim, a paciente Dama não esmorece ou deixa de
amá-lo. Allihanna tem uma boa relação com quase todos os
outros deuses de Moreania, com a notável exceção de La-
mashtu, a quem odeia por sua sana assassina.
Tendência: Neutra e Bondosa.
Adoradores Típicos: bárbaros, druidas, rangers e her-
deiros do búfalo, coelho, coruja, gato, raposa, urso.
Símbolo Sagrado: uma cesta contendo flores, frutas e/
ou filhotes.
Arma Preferida: bordão.
Poderes Concedidos: Amigo dos Animais, Compa-
nheiro Dracônico, Dom da Profecia, Domínio da Cura,
Domínio das Plantas, Domínio do Bem, Domínio dos
Animais, Escamas do Dragão, Forma Selvagem Adicio-
nal, Garras de Fera, Herbanário, Memória Racial, Pre-
sença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Voz
de Allihanna.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

O Indomável Barão Samoieda


Deus dos Monstros Deus da Morte
Mais poderoso e cruel que a Bem diferente do clássico Cei-
Dama, o Indomável (também co- fador de foice e rosto cadavérico co-
nhecido como o Rei-Monstro, nhecido em outros mundos, o Barão
Destruidor, Typhon, Fin-Horak, Samoieda é uma divindade caótica,
Megalokk e outros nomes) é sua brincalhona e alegre. Em vez de co-
contraparte maligna. Enquanto os mandar legiões de mortos-vivos, ou
seres da Natureza vivem em equi- morar em sinistros castelos assom-
líbrio, obedecendo ao ciclo da vida, brados, ele prefere participar de fes-
os monstros existem apenas para romper esse ciclo. Matam e tas, beber, dançar e namorar!
destroem sem necessidade, sem discrição, sem motivo. Eles Samoieda tem a aparência de um homem negro, careca,
apenas matam, matam e seguem matando. de óculos e cartola. Veste um paletó aberto que exibe o peito
O Indomável poderia infestar Moreania com quimeras, nu, uma grande saia de palha, e pés descalços. É comum que
hidras e outras feras, como já fez em eras ancestrais. Naque- traga no rosto a pintura de um crânio, e ossos pelo corpo.
les tempos as crias da Dama eram pequenas, viviam sempre Ao contrário de outros deuses da morte, Samoieda não
escondidas em tocas, sempre com medo. Então, um dia, seu é temido pelos habitantes de Moreania — muito pelo con-
irmão recolheu os monstros aos limites das Montanhas de trário. Este deus alerta que a morte vem para todos, portanto
Marfim, permitindo aos “fracos” animais comuns prosperar. aproveite sua vida enquanto puder! É costume em Morea-
O Indomável visita o mundo dos mortais como um nia, antes de qualquer festividade, deixar um convite para o
monstro lendário, que pode ser diferente em cada ocasião. Barão no cemitério mais próximo.
Morte Branca é apenas uma de suas muitas formas. O Barão gosta muito de crianças, porque são jovens de-
Motivações: as razões que levaram o Indomável a contro- mais para morrer. É comum entre as crianças moreau dormir
lar suas crias perversas, poucos sabem. Alguns afirmam que ele com um boneco de pano que representa o Barão, para pedir
foi forçado a isso por deuses desconhecidos. Outros dizem que sua proteção. Os adultos gostam de disfarçar-se como Barão
o Indomável demonstrou compaixão, ou recuou intimidado para alegrar as crianças em festas (muito embora, em alguns
perante a altivez da Dama. De qualquer forma, o Rei-Monstro casos, o “disfarçado” talvez seja o verdadeiro Samoieda).
não acredita em harmonia ou equilíbrio, mas em conflito. Estudiosos da terra de Arton declaram haver semelhan-
Relações: como qualquer irmão mais velho, o Indomá- ças notáveis entre o Barão Samoieda e Nimb, o Deus do
vel não perde uma oportunidade de importunar a Dama, às Caos. É possível até que sejam a mesma entidade.
vezes com crueldade extrema. No entanto, sua selvageria é Motivações: o Barão guia as almas dos mortos para o
ainda maior contra aqueles que a magoam — seja por preocu- além-túmulo. No momento da passagem, ele desafia o mor-
pação legítima com a irmã, seja por simples ferocidade territo- to para um duelo de charadas; conforme o resultado, sua
rial. Ninguém tem o direito de machucar a Dama, exceto ele. alma terminará em um lugar melhor ou pior. Ele não é um
inimigo da vida — muitas vezes concordará em adiar uma
Tendência: Caótico e Maligno.
morte, ou mesmo ressuscitar alguém, se acreditar que ainda
Adoradores Típicos: bárbaros, druidas, rangers e her- não é o momento de cavar uma cova.
deiros do crocodilo, hiena, leão, lobo, morcego e serpente.
Relações: enganador e inconstante, o Barão não é um
Em Moreania, todos os monstros servem ao Indomável, mes-
aliado confiável, nem um inimigo ferrenho. A Dama aprecia
mo aqueles que em Arton possuem outro deus criador.
sua alegria e amor pelas crianças. O Indomável quer apenas
Símbolo Sagrado: o crânio de um dragão. garantir que o Deus da Morte tenha muito trabalho...
Arma Preferida: maça. Tendência: Caótico e Neutro.
Poderes Concedidos: Companheiro Dracônico, Do- Adoradores Típicos: bardos, feiticeiros, swashbucklers
mínio da Destruição, Domínio das Plantas, Domínio do e herdeiros do coelho, coruja, gato, lobo, raposa e urso.
Mal, Domínio dos Animais, Escamas do Dragão, Força da Símbolo Sagrado: um boneco de pano usando cartola.
Fé, Forma Selvagem Adicional, Garras de Fera, Invocação de
Monstros, Memória Racial, Presença Aterradora, Presença Arma Preferida: clava.
Aterradora Aprimorada, Saliva Venenosa, Voz de Megalokk. Poder Concedido: Domínio da Sorte.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

Champarr Gojan
Deus dos Jogos Deus dos Bardos e Viajantes
Patrono dos torneios, conflitos Aventureiros dificilmente con-
e jogos, Champarr é a divindade fa- seguem se manter no mesmo lugar.
vorita dos atletas, duelistas, jogado- Viajar faz parte da busca por emo-
res e guerreiros moreau. É o juiz de ções, tesouros e aventuras. Por outro
todas as disputas, desde duelos de lado, nada disso vale a pena se tais
espadas a guerras entre reinos, jogos feitos não são contados e registrados
de cartas a corridas de cavalos. Ele na história de Moreania. Patrono de
abençoa os vencedores e perdoa (ou viajantes e bardos, Gojan é o deus
amaldiçoa) os perdedores. que personifica estes princípios.
Os adoradores de Champarr conseguem traçar sua ori- Baixinho, gordo e bonachão, Gojan vaga incessante-
gem até os mais distantes domínios extraplanares. Há milhares mente pelas ilhas, explorando novos lugares e auxiliando
de anos ele teria participado de um torneio cósmico promo- grupos de aventureiros. Diz-se que ele é capaz de tocar todos
vido por um poderoso Deus da Guerra. Vitória após vitória, os tipos de instrumento musical, além de carregar dezenas de
ele chegou à grande final e duelou contra o deus guerreiro em mapas de todas as localidades conhecidas nos Reinos e além.
pessoa, mas foi derrotado. No entanto, por sua tenacidade, De acordo com uma antiga lenda, um feito heroico pre-
teria recebido a imortalidade e o título de Deus dos Jogos. senciado por Gojan jamais é esquecido pelo povo de Mo-
Champarr tem a aparência de um poderoso gladiador, reania. Justamente por isso, sua presença em um grupo de
usando um elmo fechado que mantém suas emoções indeci- heróis é tida como sinal de vitória iminente (embora nem
fráveis. Está sempre armado com duas espadas curtas idên- sempre isso seja verdade).
ticas: uma delas concede a bênção da vitória, e a outra, a Motivações: Gojan é um viajante, explorador e artista
maldição da derrota. nato, e admira outros como ele, tendo um carinho especial
Champarr é especialmente querido no reino de Brando, por bardos. Seus devotos costumam se reunir em festas onde
onde flâmulas em sua homenagem são hasteadas antes de histórias são contadas e canções são tocadas em sua home-
cada grande torneio, e seus clérigos atuam como juízes. Pes- nagem. Viajantes perdidos também oram por sua ajuda,
soas diante de provações muitas vezes rogam seu nome, para recebendo algum tipo de sinal indicando a direção correta
assegurar a vitória. a seguir (uma andorinha voando baixo, o brilho de uma fo-
Motivações: o Deus dos Jogos promove o avanço da gueira ao longe...). Bardos em busca de inspiração também
humanidade através da disputa, premiando os vencedores e apelam ao deus.
punindo perdedores. A natureza da disputa não é importan- Relações: o Indomável acha Gojan fraco e inofensi-
te: da rivalidade camarada à guerra sangrenta, todo conflito vo, mas o tolera, porque mesmo um deus precisa de his-
é bem-vindo. Champarr também acredita na vitória sobre si tórias para ser lembrado. A Dama Altiva admira o deus
mesmo, superando os próprios limites, e assim derrotando o viajante, pois seus esforços permitem que os habitantes de
mais difícil adversário. Moreania conheçam cada vez mais as maravilhas naturais
Relações: o Indomável é aliado de Champarr, pois ambos que ela criou.
prezam o conflito e a supremacia do mais forte. Mas a Dama Tendência: Caótico e Bondoso.
também entende que, mesmo entre os seres da natureza, o Símbolo Sagrado: uma flauta sobre um pergaminho.
forte deve se alimentar do fraco.
Adoradores Típicos: bardos, ladinos, rangers, swa-
Tendência: Leal e Neutro. shbucklers e herdeiros do búfalo, coelho, coruja, gato,
Adoradores Típicos: guerreiros, monges, swashbucklers morcego e raposa.
e herdeiros do búfalo, crocodilo, leão, lobo, raposa e urso. Arma Preferida: arco curto.
Símbolo Sagrado: um troféu. Poder Concedido: Domínio do Conhecimento.
Arma Preferida: espada curta.
Poder Concedido: Vencedor de Limites.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

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Capítulo 1: Os Herdeiros

Holleen Lamashtu
Príncipe da Mentira Rainha dos Massacres
Contam as lendas que Holleen Uma das divindades mais te-
vagou por Moreania há muitas eras. midas nos Reinos, Lamashtu é tam-
Alto e esguio, de cabelos curtos e bém conhecida como a Rainha La-
espetados e vestindo peças justas de charel, Deusa da Matança, Senhora
couro negro, Holleen circulava pelas do Genocídio e outros títulos. Ve-
ilhas corrompendo aventureiros e nerada por cultos secretos, é des-
treinando discípulos. Seus olhos eram crita como uma belíssima mulher-
díspares (um púrpura, outro doura- -serpente com seis braços, cada um
do) e dotados de poderes mágicos. empunhando uma arma mortífera.
De acordo com as canções dos bardos, a dominação de Lamashtu é uma divindade de morte, mal e destrui-
Holleen terminou graças às ações do bárbaro aventureiro ção, a mãe e líder de todos os demônios do Inferno. Criatu-
Colliasheenn. O herói enfrentou o deus e, após uma longa e ras de coração negro fazem cerimônias e oferendas profanas
árdua batalha sob uma tempestade torrencial, arrancou seus à deusa-serpente, buscando atrair suas graças a qualquer
olhos — e fugiu em um barco para nunca mais voltar. Cego, preço — os cultistas de Lamashtu estão entre os vilões mais
e sem metade de seu poder, Holleen também desapareceu. odiados em Moreania.
Mesmo assim, o Deus Cego (como passou a ser conhe- A Rainha Lacharel se deleita com sacrifícios humanos,
cido) jamais deixou de ser admirado e idolatrado por habi- mas também pode ser seduzida por belas joias, sua única fra-
tantes malignos dos Reinos. Assassinos costumam gravar o queza conhecida. Entre aventureiros, como forma de bravata
símbolo de Holleen em suas armas para garantir proteção. exagerada, é comum dizer que “posso até mesmo roubar o
Alguns cultos promovem sacrifícios cerimoniais, acreditan- tesouro de Lamashtu”.
do que Holleen recuperará seu poder quando certo número Viajantes planares experientes afirmam que Lamashtu é
de vítimas morrer em seu nome. uma marilith, um tipo poderoso de demônio. Ela comanda
Outros, entretanto, acham que o Deus Cego só retorna- legiões demoníacas nos domínios de Werra, um mundo de
rá quando recuperar seus olhos. Justamente por isso, alguns guerra e matança. Avançando diante das tropas, sua fúria em
de seus devotos estão empenhados em buscas para encontrar batalha não pode ser igualada, exceto pelo próprio Indomável.
estes raros tesouros... Motivações: Lamashtu é apaixonada por guerra e
Motivações: Holleen dedicou sua vida à disseminação morte, recompensando aqueles que matam em seu nome
da mentira e morte. Hoje, cego e com poderes limitados, — seja em batalha, seja através de um sacrifício cerimonial.
ele continua vagando por Moreania (na maioria das vezes Em troca de tais oferendas, ela conjura demônios para ser-
escondendo sua identidade), ajudando secretamente seus vir seus adoradores.
devotos. Seu maior objetivo, entretanto, é descobrir pistas Relações: após uma batalha selvagem em que o Indo-
do paradeiro de Colliasheenn ou seus descendentes, e recu- mável é sempre vitorioso, o Deus dos Monstros acasala com
perar seus olhos. Lamashtu, despejando sua prole nociva sobre os Reinos na
Relações: por motivos óbvios, a Dama Altiva despreza forma de monstros e demônios diversos. A Dama Altiva e seus
Holleen e, dizem, pode ter sido a verdadeira responsável por devotos têm repulsa absoluta pela Rainha dos Massacres.
sua queda. Já o Indomável, enquanto não o considera digno Tendência: Caótica e Maligna.
de ser um aliado, aprecia sua insaciável sede de sangue.
Adoradores Típicos: bárbaros, guerreiros, ladinos e
Tendência: Neutro e Maligno. herdeiros do crocodilo, hiena, leão, lobo, morcego e serpente.
Símbolo Sagrado: uma adaga de lâmina negra. Símbolo Sagrado: uma joia contendo um rubi, ou ou-
Adoradores Típicos: ladinos e herdeiros do gato, hiena, tra gema cor de sangue.
morcego e serpente. Arma Preferida: machado de batalha.
Arma Preferida: adaga. Poder Concedido: Domínio da Guerra.
Poder Concedido: Faca nas Costas.

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Capítulo 1: Os Herdeiros

Sorinda Tamagrah
Deusa dos Piratas A Ilha Viva
O mar cercando as ilhas que Em Moreania há criaturas enor-
compõem os Reinos de Moreania mes — mas poucas se comparam a
sempre foi lar de piratas ganancio- Tamagrah. O monstro se assemelha
sos, sempre em busca das riquezas a um peixe achatado, com boca de
transportadas pelos comerciantes. bagre e olhos esbugalhados. Possui
Sorinda foi a maior destes piratas. seis nadadeiras e uma cauda cur-
Com seus navios Destemido, ta, porém vigorosa. Suas costas são
Audaz e Invencível, a bela pirata protegidas por uma grossa carapaça,
de longos cabelos ruivos cacheados trouxe terror e morte às guarnecida por longos espinhos.
ilhas, saqueando vilarejos e atacando embarcações. Duran- Apesar da aparência demoníaca, Tamagrah é ainda mais
te trinta anos a temível capitã carregou sozinha o título de assustador por seu tamanho: seu casco atinge 12km de diâ-
“Rainha dos Mares”. metro, mantendo uma superfície de 8km emersa. Uma vez
Mas todo reinado um dia encontra seu fim. Graças a que a criatura flutua lentamente pelos mares, sem jamais
um cerco realizado por várias armadas de diferentes ilhas, submergir, vegetação floresceu em sua carapaça e vida ani-
Sorinda foi derrotada e morta. Seus barcos foram queimados mal passou a habitar Tamagrah como se fosse uma ilha.
e afundados, a tripulação foi enforcada em praça pública — Nem todos conhecem a verdadeira natureza de Tama-
mas Sorinda se tornou mártir, uma lenda entre os piratas. grah: a maioria das pessoas acredita ser apenas uma ilhota
Sua imagem passou a ser cultuada. Enfim, o amor e saudade peculiar. Mas aqueles que conhecem seu segredo cultuam o
de seus companheiros terminou por trazê-la de volta, como monstro como um deus... E são correspondidos.
uma divindade. Tamagrah concede poderes a seus devotos — mas, ex-
Sorinda e seus navios voltaram a navegar pelos mares ceto por esse fato, pouco interfere em assuntos dos mortais.
de Moreania, agora em formas etéreas, fantasmagóricas — Sua existência é milenar, suas preocupações são mistérios
protegendo navios piratas em apuros e atacando as guardas profundos como os mares: o monstro tanto ajuda aos que
navais das ilhas. Para garantir sua proteção, os capitães cos- pedem seu auxílio em orações, como causa maremotos e ca-
tumam amarrar junto à bandeira do navio uma bandana tástrofes com um simples movimento de nadadeira.
vermelha, o símbolo de Sorinda quando viva.
Motivações: talvez Tamagrah seja a criatura mais antiga
Até hoje, o covil e o tesouro de Serinda jamais foram de Moreania. Mas suas motivações são um mistério, e seus
encontrados. Talvez seja pela simples dificuldade de localizar atos incompreensíveis, tal como a calmaria ou fúria do mar.
seu esconderijo... mas também existe a questão de desagra-
Relações: por seu caráter puramente neutro e quase de
dar à deusa (que com certeza não ficaria nada feliz ao ver seus
alienação perante o mundo, Tamagrah não incomoda nenhum
pertences surrupiados).
outro deus ou entidade poderosa. Seus seguidores, no entanto,
Motivações: para Sorinda, o mar pertence aos piratas dividem-se em três vertentes: uns são inclinados para a pro-
e deve ser mantido assim. Cada navio inimigo destruído re- teção e ajuda que o monstro proporciona, aliando esse culto
presenta, para ela, um ato de vingança contra os responsáveis à crença na Dama Altiva; outros, como os monges quellons,
por sua morte e de seus comandados. seguem o exemplo de sua inabalável neutralidade; e alguns,
Relações: a Dama despreza a Deusa dos Piratas, por tin- prezando seu lado destrutivo de força bruta e tamanho des-
gir de sangue as águas de Moreania. O Indomável simpatiza comunal, mesclam seu credo com os dogmas do Indomável.
com o caráter mortal das ações de Sorinda e, fascinado por Tendência: Neutro.
sua beleza, espera um dia tê-la como uma de suas consortes.
Símbolo Sagrado: casco de tartaruga com nadadeiras
Tendência: Neutra e Maligna. de peixe.
Símbolo Sagrado: uma bandana vermelha. Adoradores Típicos: druidas, monges, magos e herdei-
Adoradores Típicos: ladinos, swashbucklers e herdei- ros do búfalo, coelho, coruja e urso.
ros do crocodilo, hiena, leão e serpente. Arma Preferida: alabarda.
Arma Preferida: florete. Poder Concedido: Domínio da Proteção ou Domínio
Poder Concedido: Domínio das Ondas. da Destruição.

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Capitulo 2:
Ilhas de
Aventura
Este capítulo descreve a geografia dos Reinos de Mo-
reania. Traz informações completas sobre as três nações
História
civilizadas — Luncaster, Brando e Laughton —, e tam- Dentre os três grandes reinos que formam Moreania,
bém sobre as Montanhas de Marfim, o Reino das Torres e Luncaster é o maior e mais antigo. Também conhecido
as ilhas menores do arquipélago. como Velho Mundo, é considerado o berço da civilização,
ponto de origem dos habitantes de todo o arquipélago. Foi
aqui que a humanidade nasceu.
Luncaster Todos sabem, tudo começou com a chegada do ma-
ligno povo humano darash, há pelo menos dois mil anos.
O Velho Mundo Durante os séculos seguintes suas torres de rocha e metal
Quando os moreau pediram para ser humanos, fi- cresceram, tomaram toda a região leste da Ilha Nobre, di-
zeram os deuses infelizes. A bondosa Mãe Natureza e zimando florestas e atraindo a ira do Indomável. O dragão
seu maligno irmão Destruidor choraram pela inocência Morte Branca emergiu de seu ninho vulcânico nas Monta-
perdida de suas crianças. Este teria sido o pecado origi- nhas de Marfim e exterminou os darash em seis dias. E os
nal dos moreau, e muitos deles agora servem aos deuses Doze Animais, com medo, desejaram a livre-escolha. De-
como uma forma de retribuição. sejaram poder optar pelo Bem ou o Mal. Isso teria aconte-
Cada religião nos Reinos de Moreania enxerga for- cido há cerca de mil anos.
mas diferentes de atingir essa mesma meta. Alguns agra- Durante os séculos seguintes, os moreau viveram como
decem pela graça obtida, homenageando a generosidade bárbaros nômades. Ainda sem conhecer a agricultura, tira-
dos Irmãos Selvagens. Outros vivem em penitência, ex- vam seu sustento das árvores e caça, colhendo e matando
piando o pecado de seus ancestrais. Mas quase todos con- somente o necessário. Viajavam em bandos, sem estabelecer
cordam, a melhor forma de comunhão com os deuses é comunidades. Quando os recursos de uma região escassea-
abraçando sua natureza animal — levando vidas simples, vam, eles migravam para outra, enquanto o lugar anterior se
respeitando a natureza, e rejeitando avanços técnicos. renovava. Assim vivam em paz com a natureza.
Em nenhum outro reino este modo de vida é tão Mas não viviam em paz entre si. Surgiram doze grandes
valorizado quanto em Luncaster, o berço da civilização tribos. Seus integrantes, embora humanos, tinham traços
moreau. Terra de druidas, bárbaros, rangers e monges. dos animais que um dia foram. Eram búfalos, leões, coelhos,

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

morcegos, ursos, crocodilos, raposas, serpentes, corujas, hie- Luncaster, homem e natureza andam de mãos dadas. Seus
nas, gatos e lobos. Agora humanos, eles temiam o que era templos abraçam as florestas, em vez de esmagá-las. Árvo-
diferente, temiam o desconhecido. res enlaçam muralhas e estátuas. Animais selvagens circulam
Sempre vagando em busca de novas terras, as tribos livremente pelas ruas e habitações. O bárbaro e o civilizado
muitas vezes lutavam por territórios. Conflitos tribais eram são indistinguíveis.
travados entre bárbaros e rangers, enquanto druidas e mon-
ges buscavam a reclusão, afastando-se da violência.
Dividida, a humanidade era presa fácil para os mons-
Clima e Terreno
Como ocorre na maior parte da Ilha Nobre, Luncaster
tros humanoides que infestavam a Ilha Nobre. Orcs, ogros,
tem clima tropical, quente e úmido. Quase não há variação
goblinoides... sua origem até hoje permanece incerta. Al-
de temperatura ao longo do ano — as tradicionais quatro es-
guns sábios dizem que estes monstros são os últimos rema-
tações eram desconhecidas em Moreania até seus primeiros
nescentes do povo darash, que regrediram para um estágio
contatos com o Reinado de Arton, cujos visitantes trouxe-
primitivo por obra da Dama Altiva. Outros afirmam que os
ram essa “ideia interessante”.
humanoides são muito mais antigos — eles teriam sido uma
civilização avançada, responsável pela construção de cidades O ano moreau na verdade é marcado por períodos
e templos. Essa teoria explicaria a existência de tantas ruínas de chuvas fortes ou estiagem. Boa parte de Luncaster está
desconhecidas, não moreau, no território de Luncaster. sujeita a enchentes, que formam vastos pantanais durante
longos meses.
Os moreau estavam em perigo, não sabiam aproveitar a
dádiva do livre-arbítrio. Embora humanos, ainda eram guia- Grande parte do terreno é formada por planícies en-
dos por instintos animais — agiam pela força, reagiam com trecortadas por colinas baixas e adensamentos de florestas.
medo. Seus líderes eram escolhidos entre os guerreiros mais Estas últimas são ricas em espécies, como é normal em
fortes e brutais. matas oceânicas.
Nesse cenário, homens e mulheres sábios conhecidos As regiões litorâneas, ao norte, são formadas por praias
como druidas decidiram agir. paradisíacas de areia fina e água quente, intercaladas por
rochedos íngremes.
O Conselho Druida teria sido a mais antiga congrega-
ção moreau. Seus membros pertenciam a todas as tribos,
mas reuniam-se secretamente para louvar os Irmãos Selva-
gens em cerimônias ocultas nas profundezas das florestas.
Fronteiras
Luncaster é limitado ao norte pelo próprio Oceano, e a
Durante seus cultos, aprenderam a praticar todas as formas
leste pelas Montanhas de Marfim. Mas suas fronteiras com
de magia divina hoje conhecidas.
os demais reinos não são balizadas com exatidão.
Os druidas também inventaram a agricultura e a pe-
Embora o rio Ipeck–Akuanya sirva como demarcação
cuária. Plantando sua própria comida, criando seu próprio
clara entre Luncaster e Brando, os Reinos de Moreania não
gado, os moreau não precisariam mais viajar o tempo todo.
têm bordas bem definidas. Os dois reinos mais novos, Bran-
Poderiam estabelecer-se em suas próprias terras, sem esgo-
do e Laughton, foram constituídos por gente que não se en-
tar seus recursos naturais. Construir muralhas e fortifica-
quadrava no modo de vida tradicional.
ções como proteção contra os monstros. Enfim, poderiam
viver em paz. Conforme a lei decretada pelo Conselho Druida, qual-
quer comunidade a até 21 dias de cavalgada da capital Well-
Como poder mágico, conhecimentos e sabedoria, os
shan (cerca de 1000km) está subordinada ao reino de Lun-
druidas conquistaram o respeito de suas respectivas tribos,
caster. Devido a essa falta de exatidão, um grande número
assumindo o papel de líderes.
de aldeias e vilarejos fica em territórios indefinidos — seus
O Conselho trabalhou devagar, ao longo de gerações, próprios habitantes não sabem dizer em qual reino estão.
para unificar as tribos. Guerras cediam lugar a jogos e tor- Em termos práticos, isso não faz muita diferença: a verda-
neios. Casamentos eram arranjados entre noivos de dife- deira “nacionalidade” de uma comunidade tem mais ligação
rentes tribos. Após séculos de esforços, enfim seria fundada com sua cultura e costumes, e menos com o lugar onde fica.
Wellshan, a Cidade Primeva. As autoridades de Luncaster são severas quanto a estran-
Sob a orientação dos druidas, o povo moreau prospe- geiros maculando suas terras, desrespeitando suas tradições.
rou. Numerosas outras cidades seriam fundadas — cidades No entanto, o território do reino é vasto demais para permi-
muito diferentes das odiosas torres darash. No reino de tir uma patrulha rigorosa das fronteiras.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

População Os habitantes de Luncaster preservam muito dos cos-


tumes bárbaros de seus ancestrais, levando vidas conserva-
Embora seja o reino de maior extensão territorial, doras. Suas casas são bucólicas, sua arquitetura é modesta e
Luncaster não tem uma população proporcional superior a sincera, quase nunca ostentando riqueza. Mesmo os palácios
Brando ou Laughton. Todas as comunidades espalhadas por mais ricos são despojados, valorizando espaços abertos e jar-
suas terras somam cerca de 800.000 habitantes, e metade dins. Sua arte é agradável, harmoniosa: estrangeiros dizem
dessa gente reside na capital e suas vizinhanças.
que seu artesanato lembra muito o povo élfico.
Assim, Luncaster tem uma única metrópole (Wellshan),
Peças decorativas, quando existem, quase sempre
três grandes cidades (com mais de 25 mil habitantes cada) e
exaltam a adoração local aos deuses: as maiores estruturas
uma dúzia de cidades pequenas (mais de 12 mil habitantes).
arquitetônicas no reino são seus templos e estátuas, dedi-
Todas as demais comunidades do reino são vilas, aldeias, po-
cados à Dama Altiva, ao Indomável ou ambos. Também
voados ou lugarejos, afastados dezenas de quilômetros entre
existem inúmeros templos para os Doze Animais, unidos
si. Existem também algumas tribos errantes, que ainda vi-
ou separados.
vem de forma nômade como seus ancestrais, rejeitando a
autoridade do Conselho Druida. A incidência de humanos com traços animais é ligei-
ramente maior neste reino. Forasteiros e membros de raças
O povo de Luncaster é simples. Gente esforçada, com
exóticas (como minotauros, elfos e qareen, chamados aqui
grande amor pela natureza e sem apego a bens materiais.
de semi-humanos) são vistos com desconfiança.
Vestem trajes sóbrios e confortáveis, de cores neutras, pre-
ferindo o branco, verde e castanho. Camponeses tipica- O Velho Mundo é onde as pessoas têm contato mais
mente trazem o torso nu, e usam chapéus de palha como íntimo com os animais — eles são aceitos com naturalidade
proteção contra o sol. As mulheres locais não gostam mui- no ambiente familiar, até mesmo nas habitações da nobreza.
to de joalheria, preferindo colares e coroas de flores. Diz Os Doze Animais são considerados sagrados; molestar ou
um ditado local: “Quem julga pelas vestes não enxerga o matar qualquer deles é crime punido com severidade (mas
valor, pois fica ofuscado pelas joias”. raramente com a morte).

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Por tudo isso, em Luncaster não há espaço para desejos Sophia não comenta que motivo teria levado uma druida
frívolos ou ilusões de grandeza. Magia arcana é considerada guerreira a abandonar suas aventuras em troca de uma vida
antinatural, profana. Novas tecnologias — especialmente os tediosa, burocrática, como membro do Conselho. Às vezes,
artefatos darash — são temidas e proibidas. Os devotos dos ela apenas baixa os olhos e comenta com voz sumida: “Há
Irmãos Selvagens consideram essas coisas malditas. Acredi- coisas que a humanidade nunca deveria conhecer. Nunca...”
tam que a simples presença desses objetos atrai a ira dos
deuses (e podem estar certos).
Cidades de Destaque
Regente Wellshan (capital)
A atual regente de Luncaster é Sophia Raziel [humana, Wellshan recebe a alcunha de Cidade Primeva por ser
druida (Dama Altiva) 16, NB]. Ela é também a Druida Vene- a mais antiga de Luncaster (portanto, a mais antiga cidade
rável, autoridade máxima do Conselho Druida de Luncaster. de Moreania). É também a cidade mais populosa nos reinos,
com mais de 400 mil habitantes. Wellshan tem esse nome em
Como acontece com muitas pessoas em cargos impor-
homenagem ao primeiro arquidruida na história dos reinos.
tantes, Sophia viveu boa parte de sua juventude como aven-
tureira. Viajava com colegas através dos reinos, explorando Fundada pelo Conselho Druida, foi erguida em uma
masmorras, protegendo vilas e destruindo monstros. Um dia, grande clareira natural atravessada pelo rio Sulun, um braço
o grupo de heróis desbravou uma antiga estrutura subterrâ- do Ipeck-Akuanya. A planície é conhecida por suas sequoias
nea, de origem desconhecida — aquilo que encontraram, gigantes, árvores com centenas de metros de altura, troncos
ninguém sabe. Então, por alguma razão misteriosa, Sophia robustos e folhagem majestosa. Várias destas árvores ocupam
retornou à cidade-natal e ingressou nas fileiras da ordem. a cidade, com parques à sua volta.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Nenhuma sequoia foi removida para a construção de es-


truturas — elas evitam ou circundam os troncos, abrigando-
-os em jardins internos. Os maiores prédios foram erguidos
Talentos Nativos
Se você tem acesso à caixa O Mundo de Arton,
à volta das grandes árvores, para protegê-las e também ficar
pode oferecer os seguintes talentos nativos para perso-
sob sua sombra. Outros prédios altos têm vastos jardins sus-
nagens nativos de Luncaster:
pensos em sua cobertura.
Amigo das Árvores, Apóstata, Arma de Madeira
Em Wellshan fica o Templo dos Irmãos, a maior igreja
Mágica, Barbarismo, Conhecimento de Fadas, Co-
em toda Moreania, quase uma cidadela completa — onde
nhecimento de Lendas, Faro para Magos, Fúria Leal,
residem os membros mais graduados do Conselho Druida.
Paciente, Pacifismo, Pioneiro.
Aqui também existem templos para a Dama Altiva, para
o Indomável e para os Doze Animais, além de numerosos
deuses menores. Grandes bibliotecas e museus também são
dedicados aos deuses. A cidade abriga religiões com mesmo
Bullton
embasamento e dogmas díspares. Deixar de prestar ofere- Entre Wellshan e as Montanhas de Marfim situa-se Bullton,
cimentos, rituais ou orações nos lugares certos é tomado reduto da mais famosa ordem de paladinos nos reinos.
como falta de respeito, e pode gerar confusão (um teste Após a Unificação das Doze Tribos, a Ordem de Bullton
de Conhecimento (religião) com CD 10 é suficiente para posicionou-se estrategicamente para proteger Wellshan dos
evitar problemas). monstros vindos das montanhas. O antigo forte, com o tem-
Wellshan abriga o melhor artesanato dos reinos, passado po, tornou-se uma academia militar, então um quartel, e en-
de geração a geração sem alterações. São peças feitas com fim uma cidade. A atual Bullton é autossuficiente — produz
cuidado e paciência, sem pressa — os artesãos locais são ca- seu alimento, cria seus animais, forja suas armas e oferece
prichosos, levam o tempo que acham necessário para produ- treinamento em combate. Os melhores soldados são aceitos
zir uma obra perfeita. Graças a esse fato, todos os itens de na antiga academia e podem se tornar paladinos.
madeira, couro e outros materiais naturais à venda na cidade Por sua natureza bélica, Bullton é considerada rústica,
são de qualidade obra-prima. quase desconfortável. As leis são severas, intimidando qual-
Wellshan é a própria imagem de Luncaster; tradicional, quer habitante que não siga uma carreira militar. As patru-
devota, simples e harmoniosa. lhas são ostensivas, e os paladinos, impressionantes em suas
montarias poderosas. Bullton está sempre pronta para aten-
der pedidos de socorro, seja de Luncaster ou outro reino.
Alliha
Um projeto recente prevê a construção de torres altís-
No centro de Luncaster, a cerca de 100km de Wellshan,
simas, encimadas por grandes piras, e percorrendo as prin-
uma planície abriga a assim chamada Cidade Jardim.
cipais cidades de Luncaster. Uma pira acesa em uma torre
Diz a lenda que Alliha fica no ponto exato onde a Dama pode ser avistada pela torre seguinte: em caso de perigo, as
Altiva recostou e ouviu as lamúrias dos Doze Animais, antes chamas queimam uma a uma até avisar os paladinos. A pri-
que transformá-los em humanos. Tocada pelos pés da pró- meira torre já teve suas obras iniciadas, e o próprio General
pria Mãe Natureza, esta é a região mais fértil nos reinos — Mox Urtor [herdeiro do búfalo, Paladino (Dama Altiva) 14,
qualquer vegetação floresce exuberante e magnífica. A planí- LB], chefe da ordem, deve inaugurá-la.
cie inteira parece um vasto jardim florido.
Os habitantes de Alliha são devotados ao cultivo de flo- Gar’Tak
res, ervas, frutas, raízes e sementes com os melhores sabores e Por volta de 300km ao sul de Wellshan se encontra
propriedades. Uma ordem especial de druidas, as Semeado- Gar’Tak. Esta pequena cidade existe dentro de uma vasta flo-
ras da Dama, cuida dos jardins sagrados e promove cultos à resta — sua estrutura esférica fica suspensa entre as árvores,
deusa com amor e dedicação. As sacerdotisas da ordem usam como um imenso ninho de pássaros. Cabos e pontes ligam
vestimentas floridas e trazem cajados de madeira. a estrutura central a vários “ninhos” menores, que abrigam
Viajantes procuram a cidade em busca de frutas exóti- grandes famílias. Quase nenhum ponto da cidade toca o chão.
cas, ervas raras, flores preciosas ou apenas apreciar a beleza Acostumados às alturas, seus habitantes colhem água da
e perfume das planícies. A cidade não conta com guardas chuva depositada em folhas, e vivem de frutos e ovos de pás-
ou soldados: conforme diz a lenda local, o perfume das saros — muitos deles criados em grandes viveiros. Conhece-
flores acalma qualquer emoção hostil, amansando até os dores dos segredos da floresta, eles percorrem galhos e cipós
piores monstros. tão naturalmente quanto outros caminham pela estrada. Di-

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

zem, inclusive, que as pessoas de Gar’Tak enjoam e perdem raça moreau. Aqui foram sediados os primeiros jogos entre
o equilíbrio quando pisam em terra firme... as Doze Tribos, no início da Unificação.
Encontrar a cidade é bem difícil caso seus habitantes À primeira vista, parece um vale comum. Uma planície
não o desejem. Feitas de argila e galhos, suas construções rochosa, sem relva, onde pedregulhos e cascalho formam um
misturam-se às copas das árvores quando vistas do chão (Per- piso duro e uniforme. Quatro colinas cercam a área, cada
cepção, CD 16). A maior parte dos habitantes de Gar’Tak uma em um ponto cardeal. O lugar forma um anfiteatro
é formada por herdeiros do morcego, embora membros de natural, acomodando espectadores nas colinas e permitindo
outras etnias também sejam comuns. que eventos públicos sejam realizados na área central.
Durante séculos, todos os anos, representantes das Doze
Ferr-Bah Tribos travaram aqui a prova dos Noivos Campeões —
No oeste de Luncaster, na fronteira com Laughton, quando um casal de cada tribo desafiava outros casais pela
encontra-se uma das comunidades mais primitivas no reino. liderança. O torneio ancestral acabou se tornando o Festival
Seus habitantes na maioria são bárbaros e caçadores, dos Noivos, comemorado em todas as grandes cidades, e a
muitos deles herdeiros do urso. São fortes, truculentos e antiga arena foi abandonada.
odeiam palavras ou assuntos que não entendem. Eles se- No entanto, uma antiga lei ainda prevalece. Quando um
guem as tradições, mais por temor que por respeito. duelo ou combate ocorre neste vale, os lutadores são total-
Durante a Unificação, uma tribo nômade de herdeiros mente responsáveis por seu próprio destino. Mesmo que um
do urso preferiu não viver em nenhuma das cidades que flo- dos combatentes morra, o assassino não será tocado pela lei.
resciam no reino. Eram um povo acostumado à liberdade, a Por isso o Vale da Arena ficou famoso como lugar perfeito
grandes territórios, noites ao relento e lutas amigáveis. Pessoas para resolver discórdias, brigas, rancores e apostas.
sem paciência para cultivo e outros “costumes de gente fraca”. Pelo menos um druida de 8º nível vigia o vale e atua
Os bárbaros viajaram para o oeste e reivindicaram uma como árbitro. Pode-se optar por matar o oponente, desa-
grande porção de terra. Ali ergueram quatro acampamentos, cordá-lo ou fazê-lo pedir misericórdia. O vencedor tem
cada um reservado para um dos meses do ano (o calendário direito a todas as posses do oponente derrotado. Qualquer
moreau tem apenas quatro meses). pessoa na parte central do vale pode ser desafiada: em caso
de desistência, deve-se pagar como tributo 20% da riqueza
Assim, a área sul — com frutas suculentas e lagos re- carregada consigo (para aqueles sem dinheiro ou itens, até
frescantes cheios de peixes — eles nomearam de Ferr-Aus. as roupas são confiscadas, deixando desistentes em situação
A leste, onde havia caça, cogumelos e ervas comestíveis, era ainda mais embaraçosa).
Ferr-Ori. Ao norte, onde havia cavernas em colinas, pinhas,
sementes e castanhas, seria Ferr-Bor. E a oeste, colheriam
raízes, frutos, flores, mel e animais pequenos em Ferr-Set.
Bosque Selvagem
Este bosque fica no extremo sul de Luncaster, próximo
Assim, Ferr-Bah ficou conhecida como a Cidade dos Nô-
à fronteira com Brando. Conta-se que ele cresce em uma das
mades. Seus habitantes vivem como faziam os antigos bárba-
pegadas do Indomável, sendo conhecido por sua natureza
ros, sem nunca esgotar totalmente suas terras. Para eles, nada
mais selvagem e primitiva.
é melhor que usufruir da terra, lutar e construir uma família.
Qualquer outra coisa os irrita, e sua paciência é curta... Suas árvores são mais altas, nodosas, espinhentas, ro-
bustas e resistentes. Os arbustos são maiores, com cores vi-
Os acontecimentos recentes no vizinho reino de Lau-
brantes, venenosos e densos. E seus animais são mais ferozes,
ghton, como cidades flutuantes, raças estranhas, artefatos
inteligentes, rápidos e vigorosos.
mágicos e outras bizarrices causam grande nervosismo. Os
bárbaros de Ferr-Bah não hesitam em atacar intrusos, prin- O bosque é o que se chamaria de natureza crua, intoca-
cipalmente aqueles que bisbilhotam algum de seus acampa- da, selvagem e perigosa. Bestas atrozes, fungos pestilentos e
mentos em desuso. plantas carnívoras tornam tudo mais mortífero. Há boatos
de que, se alguém permanecer (vivo) no bosque muito tem-
po, também apresentará sinais selvagens. moreaus que sejam
Geografia herdeiros ganharão traços ainda mais acentuados, enquanto
aqueles sem este talento tornam-se mais primitivos de algu-
Vale da Arena ma outra forma (mestres com acesso ao suplemento Mundos
Bem próximo a Ferr-Bah (cerca de 10km a leste), este dos Deuses podem considerar usar as regras da Bênção de
antigo vale tem grande importância histórica para toda a Megalokk, p. 15).

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Mangue do Barão
Ao norte de Luncaster, próximo às praias, há
um grande manguezal. Um charco denso de terra
escura, cheiro forte e muitos mosquitos. O local
é evitado não apenas pela aparência, mas também
por ser a moradia do Barão Samoieda, uma figura
lendária associada à morte.
Os crustáceos encontrados na área lodosa atra-
em um ou outro pescador audacioso, que sempre
retorna com uma história para contar. Alguns falam
de homens com pinturas corporais que lembram
ossos. Outros falam de zumbis e esqueletos sob o
controle do Barão.
Verdade ou não, ninguém explorou muito a
região e não há relatos de qualquer bravo herói que
tenha mergulhado nas águas escuras e aziagas.

Bosque do Florescimento
Situado próximo da cidade de Alliha, este bos-
que está cercado de lendas estranhas. Dizem que
qualquer coisa plantada aqui vai germinar e produ-
zir frutos, mesmo que não seja um vegetal.
Por exemplo, se enterrar uma adaga no bos-
que, em algumas semanas nascerá um pé de ada-
gas! Plante uma moeda, e logo terá uma árvore de
moedas!
Dizem que esta história foi inventada apenas
para caçoar de estrangeiros gananciosos. Verdadeira
ou falsa, a história atrai curiosos até o bosque, que
está sempre protegido por um ou mais druidas.

Guildas e Organizações
les no Conselho. Cada um destes druidas é servido por três
O Conselho Druida iniciados, cujo nível depende de sua posição na hierarquia
O Conselho Druida comanda Luncaster desde os pri- (o druida mais antigo é servido por iniciados de 2º nível,
mórdios da civilização. Na verdade, os próprios druidas tor- enquanto o druida mais novo tem iniciados de 1º nível).
naram a civilização possível. Acima dos druidas estão três arquidruidas (8º nível), to-
Considerados homens e mulheres santos por sua liga- dos servidos por três iniciados de 4º nível. Acima deles está
ção mágica com a natureza, quase todos os druidas estão de o Grande Druida (9º nível), que é servido pelos três arqui-
alguma forma ligados ao Conselho. Seus membros até hoje druidas. E acima de todos eles está o Druida Venerável (10º
fazem grandes reuniões e cultos privados, abertos apenas a nível), o líder máximo do Conselho. O Druida Venerável
outros druidas. Durante esses encontros, os sacerdotes fazem pode requisitar druidas de qualquer nível para servi-lo — e
relatórios sobre suas respectivas comunidades e também rea- ele geralmente escolhe seus servos entre personagens de ní-
lizam oferendas aos Irmãos Selvagens. veis baixos, respeitando as aspirações humildes.
O Conselho é uma organização intrincada, com nume- Quando o Druida Venerável atinge o 16º nível, ele se
rosas camadas. Seus membros mais inferiores na hierarquia torna um Hierofante e abandona o Conselho. Seu destino
são os iniciados. Atingindo o 5º nível, um iniciado adquire então é incerto: dizem que os Hierofantes tornam-se emissá-
o título de druida, sendo que pode haver apenas nove de- rios ou companheiros pessoais dos Irmãos Selvagens.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

vezes confundidos com bárbaros, tomados por


ignorantes ou selvagens. Mas sua infâmia é exa-
gerada: estes guerreiros santos são intimidadores,
com certeza, mas têm o coração dourado dos pa-
ladinos. Eles gargalham dos “fidalgos reluzentes”
de Brando, acusando-os de fracos e esnobes.
Embora estejam sediados em Bullton, os Pa-
ladinos-Búfalos podem ser encontrados em todo
o reino, patrulhando fronteiras, respondendo a
pedidos de ajuda, ou mesmo integrando grupos
de aventureiros.
A ordem é relutante em admitir membros que
não tenham traços de búfalo: quase todos os tes-
tes de admissão são baseados em força física (que
os herdeiros do búfalo possuem acima da média).
Uma vez aceitos, os novos paladinos são treinados
em montaria e combate sobre os búfalos-de-guer-
ra criados em Bullton.

Os Monges de Gu-On
Sediados em um monastério próximo de Lun-
caster, estes monges praticam a coleta da seiva de
uma árvore especial. Seca e tratada de forma corre-
ta, essa seiva produz um curioso material elástico.
Com esse material os monges fabricam bolas
duras que saltam quando jogadas no chão. Co-
nhecidas em todo o reino, as “bolas de gu-on” são
apreciadas como brinquedos ou para disputar di-
versos tipos de jogos.
Poucos sabem que, secretamente, os monges
utilizam essas bolas como armas. Com chutes e
Em geral não há disputas de poder entre os membros arremessos poderosos, eles conseguem atingir seus adversá-
do Conselho: os próprios druidas abdicam de suas posições rios em pontos vitais e atordoá-los sem matar. Os maiores
e escolhem um sucessor entre seus servos, quando estão can- mestres nesta arte marcial conseguem derrubar portas e pa-
sados ou não se sentem mais aptos para comandar. Todo redes com a bola.
druida entende que, na natureza, tudo tem seu alvorecer e
seu anoitecer.
A atual Druida Venerável e regente de Luncaster é So- Encontros
phia Raziel, que assumiu o posto ainda jovem. Em muitos Luncaster é um país vasto. Suas comunidades são iso-
anos, Sophia é a primeira druida humana (não herdeira) a ladas, separadas por muitos quilômetros de terras selvagens.
ocupar este cargo. A maior parte do território do reino ainda permanece inex-
plorada, repleta de florestas escuras e cavernas misteriosas.
Os Paladinos de Bullton Em vários pontos do reino, sobretudo na região oeste,
Esses guerreiros sagrados formam a milícia protetora do existem ruínas desconhecidas. Algumas parecem vestígios
Velho Mundo e outros reinos. São paladinos que cavalgam de grandes cidades, enquanto outras, muito menores, não
búfalos, em vez de cavalos. mostram nenhuma função aparente. Todas têm algo em
Apenas os melhores alunos da academia militar de comum: são repletas de entalhes e inscrições em baixo rele-
Bullton podem se tornar membros da ordem. Por suas ati- vo, formando algum tipo de escrita antiga. São os mesmos
tudes violentas e rudes, os Paladinos de Bullton são muitas sinais existentes na misteriosa Cidade Suspensa de Prendik,

50 André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Capítulo 2: Ilhas de Aventura

no reino de Laughton. Ninguém faz ideia de quem


teria construído tais estruturas. Mas é verdade que
muitas delas, hoje, servem de covil para goblinoides
e outros monstros.
A leste, muitos tipos de monstros oriundos das
Montanhas de Marfim invadem o reino. Ao sul exis-
te grande concentração de animais selvagens e peri-
gosos, exigindo cuidado e conhecimento das matas
e estradas. Mais para leste os encontros corriqueiros
ocorrem com tribos primitivas, desconfiadas e terri-
toriais. E ao norte, animais brejeiros e até mortos-
-vivos podem ser problemas.
Encontros mais raros envolvem fadas, elemen-
tais e aberrações. Relatos sobre a aparição de mons-
tros são logo investigados pelos Paladinos de Bullton,
ou aventureiros enviados pelo Conselho Druida.

Aventureiros
Com seus modos despojados e harmoniosos,
os monges prosperam no Velho Mundo. Alguns vi-
vem enclausurados em monastérios, mas a maioria
prefere estar em contato com outras pessoas, parti-
lhando sua sabedoria e técnica com todos aqueles
dispostos a ouvir. As artes marciais são amplamente
ensinadas, vistas como uma forma de contato com
a natureza, com a pureza primordial dos animais.
Estilos de luta milenares, esquecidos por habitantes
de outros reinos, são preservados e praticados aqui
por muitos adeptos. Existe pelo menos um estilo
para cada um dos Doze Animais míticos.
Luncaster também oferece muitos vilarejos bár-
baros, que vivem em harmonia com os povos das
cidades — aqui não existe grande diferença entre o
“primitivo” e o “civilizado”. Bárbaros podem ser en-
contrados vivendo em cidades, e algumas tribos são
grandes e ricas como metrópoles.
Por tudo isso, em Luncaster há um grande nú-
mero de bárbaros, clérigos, druidas, rangers e mon-
ges. Bardos são muito queridos como contadores de
fábulas. Os paladinos mais conhecidos pertencem à
Ordem de Bullton.
Conjuradores arcanos existem, mas são inco-
muns; o reino não oferece instituições para ensi-
no, exceto por alguns mestres isolados que aceitam
aprendizes. Honesto e despojado, Luncaster tam-
bém não atrai muitos ladinos — exceto como ex-
ploradores de masmorras e ladrões de tumbas, que
invadem as ruínas locais e negociam suas relíquias
em outros reinos.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Brando Migraram para o sul e, após uma longa jornada, esta-


beleceram seu território na outra margem do rio Ipeck-
-Akuanya. Ali fundaram Brando, nome do primeiro filho
País dos Campeões de Faernal e Sathia.
O País dos Campeões nasceu de uma separação, e
também de uma união. Uma tradição foi quebrada, para Hoje em dia, com o lento desaparecimento dos clãs e
o nascimento de outra mais forte. A mágica arcana, tão a unificação humana, o antigo rancor foi deixado de lado
estranha e perigosa aos olhos conservadores, caminha de (embora não esquecido). Para muitos, os Noivos Campe-
mãos dadas com a força do aço. ões são apenas uma lenda, que explicaria o grande número
de herdeiros da raposa e herdeiros do lobo nas cidades de
Em tempos remotos, a Tribo da Raposa e a Tribo do Brando. Mas há quem relembre o passado para assegurar sua
Lobo uniram-se pelo amor de seus líderes. O Clã da Ma- nobreza — como a orgulhosa e poderosa família Wolfgang,
tilha, nova alcunha do grupo, afastou-se dos demais po- que hoje governa o reino. Outras famílias também alegam
vos e seguiu seu próprio caminho. Aquele casal pioneiro descender dos Noivos Campeões originais, mas os Wolfgang
teve um filho chamado Brando, que também deu nome garantiram o comando.
a um novo país. Um país onde machado e magia trotam
juntos com lobos e raposas. A lenda ainda é influente em todas as cidades do reino,
evocando um sentimento de austeridade. O povo de Bran-
Esta terra de guerreiros e magos é independente e do se considera o mais forte de Moreania, o mais guerreiro,
confiante, sua força militar de longe a mais poderosa dos mestres no uso das armas e magias em combate. Sua tradição
reinos. A proximidade das ameaçadoras Montanhas de militar é antiga e rigorosa. Sua arquitetura e costumes evi-
Marfim mantém todos atentos. Armada com o aço e o ar- denciam a união entre espada e magia, lobo e raposa, dois
cano, vigilante contra qualquer perigo, Brando é a nação amantes — estes são temas recorrentes em suas estátuas,
mais orgulhosa no continente. construções e festas típicas. Não há povo moreau mais cora-
joso, orgulhoso, agressivo e romântico.

História
Os moreau vieram de doze animais míticos, que logo se Clima e Terreno
organizaram em tribos para seguir a nova vida como huma- Brando segue o mesmo padrão climático básico do res-
nos. Isso remonta há mais de 1.000 anos, quando somente to de Moreania, mas apresenta uma conformação geográfica
existia o reino de Luncaster, com suas tradições e conserva- particular que provoca algumas alterações. Cercado de co-
dorismos característicos. linas entrecortadas, e próximo das imensas Montanhas de
As leis antigas regiam uma disputa de força entre as doze Marfim, o reino na verdade lembra um vale imenso.
tribos, uma espécie de batalha ritualística. Um torneio que Esse terreno, aliado ao vento forte vindo dos mares do
elegia o casal mais forte em cada tribo, os Noivos Campeões. sul — e a ausência de correntes marítimas quentes em sua
Após vencer, os dois se casariam e governariam até o torneio região litorânea —, reduz a temperatura e provoca muita
seguinte. A cada ano o comando mudava de tribo, mas um chuva. Comparado a Luncaster, tem uma temperatura mé-
dia tudo mudaria. dia 5oC mais baixa (com quedas ainda mais bruscas e, em
Há cerca de 600 anos o Clã da Raposa saiu vitorioso. dias quentes, refrescantes). Seu índice pluviométrico anual
Os noivos eram o guerreiro Faernal e a maga Sathia — fica entre 1600 e 2000mm, quase o dobro do Velho Mundo
conjuradores de magia eram incomuns no festival, mas (que já é elevado). Isso leva a tempestades tropicais violentas,
não proibidos. Poucas vezes a arma e magia lutaram de chuvas fortes e ventos laterais velozes. Tufões e até ressacas
forma tão gloriosa, ele brandindo o machado e ela conju- elevadas ameaçam as cidades mais ao sul.
rando feras. Seu casamento seria uma das maiores festas A presença quase integral do rio Ipeck-Akuanya e al-
do mundo antigo... quando, durante a cerimônia, um pe- guns afluentes (sendo o rio Fend um dos principais), as
queno descuido de Faernal revelou suas orelhas de lobo. chuvas, a predominância de planícies e a forma de bacia
Apaixonado por Sathia, o guerreiro viveu em segredo no natural contribuem para enchentes volumosas. Na época
Clã da Raposa durante anos, para que juntos fossem os das cheias, vilarejos inteiros ficam submersos e seus habi-
Noivos Campeões. tantes migram para áreas mais altas. Viajantes inexperien-
Os clãs do casal foram banidos para sempre do tor- tes que visitam o mesmo local podem não reconhecê-lo,
neio. Ressentidos, lobos e raposas uniram-se para formar devido à constante mudança no desenho dos lagos entre
o Clã da Matilha e abandonaram suas antigas terras. estiagens e cheias.

52 André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Fronteiras Suas quatro cidades principais podem ser todas consi-


deradas metrópoles: Kil’mer, a capital (80 mil habitantes);
As fronteiras de Brando se resumem a Luncaster ao oeste Skulldia, ao sul (50 mil); Ax’aria, a leste (40 mil) e Vallaria,
e norte, as Montanhas de Marfim a leste e o Oceano a sul. Os a oeste (35 mil). Seus demais moradores vivem em cidades,
limites do reino são marcados por uma antiga lei de Luncaster assentadas em locais mais altos como colinas ou montanhas
(21 dias de cavalgada da primeira cidade de Moreania, Well- — sendo que comunidades menores como vilas, aldeias, po-
shan) e algumas barreiras naturais — o rio Ipeck-Akuanya a voados ou lugarejos são incomuns.
oeste e cadeias de montanhas a leste e norte.
O povo de Brando é orgulhoso, confiante e algo arro-
Restando ainda algum ressentimento entre Brando e o gante. Consideram-se mais sofisticados que os vizinhos do
Velho Mundo, não há muitos povoados próximos da fron- Velho Mundo, e também mais fortes e sábios que os “lou-
teira, evitando contatos frequentes que possam causar desa- cos” de Laughton. Desde pequenos são ensinados sobre o
venças. A grande exceção é a cidade de Vallaria, grande foco valor da independência, liberdade, esforço e perseverança. A
de conhecimento, estudo e magia. Esta metrópole procura, harmonia entre força física e inteligência aguçada é a meta
acima de tudo, disseminar a magia arcana e apagar seu estig- de todos os membros da Matilha.
ma de “arte proibida”, através de diplomacia com Luncaster.
Armas, armaduras, equipamentos e itens mágicos são
Brando é o reino mais próximo das Montanhas de Mar- mais acessíveis, melhores e abundantes. Brando respeita e
fim, notoriamente habitadas por monstros. Mais uma razão protege a natureza como todo povo moreau, mas aqui não
para que seus habitantes se mantenham sempre prontos para há lugar para simplicidade e humildade — todos sonham
a luta, protegendo os reinos contra qualquer invasão. com grandes castelos e flâmulas, todos querem viver grandes
festas, bailes e torneios. Enquanto Luncaster é um lugar de
cores neutras, de gente pacata, Brando é vibrante como uma
População marcha militar.
Embora menos populoso que Luncaster, com meio mi- As vestes locais são glamorosas, em cores vivas, lembran-
lhão de habitantes, Brando tem um maior número de gran- do uniformes ou trajes de gala — mesmo os plebeus tentam
des comunidades. seguir essa estética. Torneios e jogos de todos os tipos também

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

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são parte do cotidiano, todos estão sempre prontos para algum base de montanhas mais distantes, e a oeste e leste percebe-
tipo de disputa, aposta ou duelo. Para tanto, o reino dispõe de -se o grande vale de Brando (com as fronteiras de Luncaster
muitas arenas, ginásios e parques para sediar contendas. e das Montanhas de Marfim). Nesta posição privilegiada,
Kil’mer é o ponto estratégico mais importante do reino.
Para facilitar a vigília existe a Torre de Argos, uma es-
Regente trutura cilíndrica com mirantes apontando várias direções.
Brando na verdade tem dois regentes: o Rei Isgard Wolf- Um efeito mágico garante que sentinelas na torre consigam
gang [herdeiro do lobo, Mago 13, LB] e a Rainha Sadine Wol- enxergar a grandes distâncias. A torre também serve de
fgang [herdeira da raposa, Guerreira 14, LB]. Ambos alegam quartel-general para a principal academia militar de Kil’mer,
descender dos Noivos Campeões originais, demonstrando pu- treinando membros da Cavalaria Batedora e os patrulheiros
blicamente suas semelhanças com Faernal e Sathia — exceto místicos conhecidos como “A Visão”.
pelo fato de ser ele um lobo mago, e ela uma raposa guerreira. A Guarda Gladiadora constitui a milícia da cidade. Seu
Claro, outras famílias nobres sempre fizeram a mesma comandante, subordinado ao Casal Real, conquista o cargo
alegação. Para não deixar dúvidas, um grande torneio foi após vencer um grande circuito de torneios de lutas (em Mo-
realizado entre casais da nobreza, sendo que a família Wolf- reania, não existem gladiadores escravos). Colocações mais
gang vem conquistando a vitória nas últimas décadas. baixas no circuito garantem cargos mais baixos na Guarda.
O casal demonstra pulso firme, justiça e determina-
ção, além de grande superioridade. Nos dias de hoje não há Skulldia
quem desafie Isgard e Sadine. O único filho do casal (com A parte sul de Brando sofre as piores cheias, ressacas e
o conveniente nome de Brando II) é um jovem e destemido tempestades tropicais. No entanto, também abriga as únicas
membro da Cavalaria Batedora, prestigiada ordem de ma- praias do reino. Aqui, os habitantes da cidade de Skulldia
gos-guerreiros que cavalgam hipossauros. superam provações climáticas por amor ao mar.
Comenta-se à boca-miúda sobre um possível romance Seu fundador Carvac Harpon, mais que qualquer pes-
entre Brando II e Elenah — uma regente do vizinho reino de soa, merecia a alcunha de “lobo-do-mar” — seja por seus
Laughton, e também descendente da lendária maga Khariat. traços lupinos, seja por sua experiência como capitão e nave-
Esse boato afeta o prestígio dos Wolfgang, uma vez que os gador. Há mais de três séculos ele trouxe sua tripulação para
habitantes do Novo Mundo são tidos como inconsequentes o extremo sul, 700 km distante de Kil’mer. Juntamente com
e insanos. A história estaria se repetindo...? seus marujos, foi responsável pela realização de um grandio-
so trabalho: a Cidade Galeão.
Harpon sonhava com um navio imenso, do tamanho de
Cidades de Destaque uma cidade, que poderia viajar por toda a costa da Ilha No-
bre. Muitos riram de sua loucura, mas seu mestre constru-
Kil’mer (capital) tor de barcos aceitou o desafio. O grande projeto consumiu
A maior e mais importante cidade de Brando é também muitos anos, e toda a fortuna acumulada pelo capitão Har-
conhecida como Cidade Arena, por sediar o maior palco de pon em uma vida de aventuras. Conforme crescia o imenso
batalhas de toda Moreania — além de ginásios, academias, esqueleto de madeira e metal, famílias vinham morar à sua
estádios e praças de esportes. Tudo aqui é grandioso, as tor- volta, estabelecendo uma comunidade em balsas e barcos.
res são imponentes, as flâmulas são coloridas, os parques ex-
Skulldia, a Cidade Galeão, foi um dia concluída — mas
tensos e magníficos. Essa imponência demonstra a força e
nunca flutuou. Era simplesmente pesada demais! Encalhada
habilidade da nação.
ali como um grande naufrágio, existe até hoje como monu-
Em sua arquitetura grandiosa, chama atenção a Vitória mento ao sonho desfeito de Carvac Harpon, que desapare-
da Matilha, uma gigantesca estátua que representa Faernal ceu sem deixar pistas.
e Sathia (embora apenas conceitualmente). O casal aparece
Embora não seja capaz de navegar, Skulldia de fato tor-
aqui com traços animais marcantes, o homem lupino em
nou-se um navio imenso como uma metrópole, habitado
vestes guerreiras, a mulher raposa em trajes arcanos. Sob os por mais de 50 mil pessoas — que vivem no casco principal
colossos está o palácio real e sede do governo. ou em uma rede de balsas à volta. Esta vasta cidade pesqueira
Cerca de 80km ao sul da capital erguem-se os Mon- abastece Brando com frutos do mar e outros produtos, além
tes Noivos, que por sua grande altitude podem ser vistos da de servir como ponto de partida para aventureiros que ex-
cidade facilmente. Ao norte, uma densa floresta esconde a ploram os perigosos Mares do Sul.

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Vallaria varreram os monstros e conquistaram o espaço necessário


para transformar a fortaleza em cidade. Darbaran recebeu o
Fica no extremo oeste de Brando, a quase 600 km da
perdão real e terminou seus dias como um guerreiro honra-
capital. Esta posição a coloca em contato próximo com os
do, no comando da cidade.
povos de Luncaster — um contato perigoso, levando em
conta a atividade principal em Vallaria: magia arcana. Devido a esse fato, Ax’aria ficou conhecida como um
lugar de redenção para heróis caídos. A vida é dura nesta
Vallaria é uma metrópole marcada pelo estudo e ensi-
no das artes arcanas, povoada principalmente por magos, metrópole-fortaleza sob constantes ataques de monstros, ba-
feiticeiros, bardos e artífices especialistas em itens mágicos. talhas de vida ou morte são travadas a intervalos de poucos
Aqui estão alguns dos maiores laboratórios, bibliotecas, dias. Viver aqui durante algum tempo, protegendo Brando,
observatórios, astrolábios, academias de magia e ateliês al- permite expiar a vergonha por atos passados.
químicos nos reinos. Mas, apesar de sua reputação como
centro de ciências e conhecimento, a Cidade Arcana é fa- Aqvarivm
mosa por produzir magos prodigiosos — aqui, dizem, há Esta pequena comunidade foi construída sobre os restos
poder mágico suficiente para explodir a Ilha Nobre (ou boa de um antigo castelo, pertencente a um rico grupo de heróis,
parte dela). hoje desaparecido. Os atuais moradores ergueram seus case-
Claro, a própria existência da cidade provoca tensão bres no pátio principal, aproveitando a proteção parcial das
com a regência de Luncaster, reino onde a magia arcana é muralhas em ruínas.
tida como perigosa e profana. Mas Vallaria consegue manter Afastado de cidades maiores e rotas comerciais, Aqvarivm
a paz graças aos Lexicais, estudiosos e diplomatas que usam é autossuficiente, vivendo de sua própria pesca e agricultura.
a magia das palavras. Ainda que precariamente, a Cidade Ar- Como em outras regiões de Brando, o rio próximo ganha cor-
cana vem mantendo relações cordiais com o Velho Mundo. po durante as cheias e inunda boa parte das terras próximas:
Mágica de combate não é a única prática em Valla- por essa razão as casas são altas, erguidas sobre palafitas.
ria. Em Brando, este é também um centro de literatura, Exemplo de feudalismo comum em muitas outras co-
música, dança, pintura, escultura e teatro, com célebres munidades de Brando, Aqvarivm vinha sendo governada por
conservatórios e casas de espetáculo. Todos os anos, a ci- Lorde Betta, um conjurador poderoso e — apesar da perigosa
dade realiza sua Festa dos Céus, projetando nos céus um proximidade com as Montanhas de Marfim — bem-sucedido
espetáculo de imagens, cenas e histórias que podem ser vis- em manter quaisquer monstros afastados. Em retribuição,
tas a dezenas de quilômetros. É uma visão impressionante, Betta exigia lealdade e devoção completas de seus vassalos
inesquecível (especialmente para o povo supersticioso do (aqui, o culto a outros deuses era terminantemente proibido).
reino vizinho...).
Os habitantes locais sempre foram proibidos de portar ar-
mas; fazê-lo era considerado uma ofensa a Betta, que enfrenta-
Ax’aria va pessoalmente quaisquer invasores, criminosos e monstros.
Brando considera-se protetor dos reinos contra atacan- Correm rumores de que Betta teria sido derrotado por
tes das Montanhas de Marfim. Assim sendo, a metrópole de um herdeiro do lobo, de origem desconhecida. Caso isso seja
Ax’aria é a primeira linha de defesa. verdade, a ausência de seu protetor pode causar um vácuo de
A cidade nasceu a partir de um posto avançado estabe- poder na região, atraindo monstros e outras ameaças.
lecido nos limites do reino, cerca de 400km a leste da ca-
pital, em terras bem próximas aos perigos das montanhas.
Atacada incessantemente por goblins, orcs e gigantes, a torre Geografia
caiu diversas vezes — e diversas vezes foi reconstruída, cada
vez maior e mais forte. Mesmo nos dias de hoje, a imensa Montes Noivos
fortaleza de Ax’aria recebe constantes ataques de hordas hu- Os Montes Noivos são dois picos isolados no centro
manoides, mas suas muralhas e guerreiros resistem. de Brando, e também os pontos mais elevados na região.
Foi fundada por Rorx Darbaran, antigo chefe da guarda São protegidos por cadeias de colinas a sul, mas abrem-se ao
de Kil’mer, que havia caído em desgraça após falhar em pro- norte mirando a capital Kil’mer, distante algumas dezenas
teger um membro da Família Real. Guerreiro imbatível no de quilômetros.
uso do machado, ele veio a este forte em busca de redenção, Têm esse nome porque são conhecidos como a mo-
desejando prestar um grande serviço a seu reino. Ele e seus rada final de Faernal e Sathia. No topo de cada monte há
homens — todos especialistas em armas de lâmina larga — santuário com um mausoléu para cada fundador, trans-

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formando as montanhas em um túmulo grandioso. Ga- Campo das Estátuas de Hera


lerias escavadas nas montanhas abrigam os tesouros dos
Este descampado fica bem a leste do reino, um pouco a
Noivos Campeões, e uma ordem de guerreiros foi desig-
sul de Ax’aria. As Estátuas de Hera são estruturas imensas,
nada para proteger o casal.
entre 5 e 10m de altura, recobertas de matéria vegetal. Sua
Mas a lenda conta que as almas de Faernal e Sathia quantidade e aparência exata são indefinidas; parece haver
não estão satisfeitas — afinal, seus túmulos estão separa- pelo menos uma dúzia delas, e uma sensação poderosa de
dos! Angustiados, eles retornaram como fantasmas e assas- perigo impede a aproximação da maioria das criaturas.
sinaram seus guardas. Hoje, uma legião de mortos-vivos
assombra as galerias nas montanhas, enquanto os noivos As “estátuas” são, na verdade, antigos golens dos darash
ainda tentam se reunir... — o povo industrial que aterrorizou a Ilha Nobre em tem-
pos remotos. Como chegaram aqui, tão longe do Reino das
Torres, ainda é um mistério. Ainda mais preocupante são
Rio Fend relatos de que, há pouco tempo, havia mais destas estátuas
Este braço do grande Ipeck-Akuanya tem água barrenta, no campo (sugerindo que um ou mais golens podem ter sido
porém potável. Sua velocidade e sinuosidade fazem a lama reativados, e agora rondam pelos reinos...).
revirar tanto. O trajeto irregular passa por Kil’mer, segue até
Ax’aria e Skulldia e finalmente desemboca no oceano.
Para viajantes, o Fend é uma boa opção de transporte. Guildas e Organizações
Conta com variados portos e serviços de canoagem. Mas seu
percurso passa perigosamente perto das Montanhas de Mar- Cavalaria Batedora
fim, e apenas o sentido norte-sul é navegável: a correnteza Orginários de Kil’mer, a Cavalaria Batedora é uma or-
forte impede que uma embarcação “suba” o rio. Essa condi- dem de guerreiros aventureiros que cavalgam hipossauros e
ção só muda quando, em tempos de alagamento, o volume dominam a arte da espada e magia. Dentre seus membros
de água aumenta e suas corredeiras acalmam. mais ilustres, Brando II [humano, Guerreiro 3/Mago 3/

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Guerreiro Mágico 3, LB], sucessor da família Wolfgang, é Lexicais descobriram que para tudo existe uma designação
o mais destemido. — um nome verdadeiro que é a própria essência das cria-
A função destes guerreiros é chegar o mais rápido possí- turas e objetos. Os Lexicais compreendem a força dos jura-
vel até locais onde ocorram problemas. Eles usam a Torre de mentos, dos votos, promessas e maldições. Eles dominam
Argos na capital para visualizar terras distantes e partir para qualquer coisa ou criatura cujo nome verdadeiro conheçam.
a ação. Além disso, grupos fazem reconhecimento de terre- Não há em Moreania melhores diplomatas que os Le-
nos à frente de outros exércitos e exploram áreas desconheci- xicais. Suas palavras podem acalmar monstros ou separar
das. Essa coragem cria laços de respeito com outros grupos, casais apaixonados. Por isso são muito admirados e também
como a Visão (parceiros na vigia de Brando) e a Ordem de temidos. Em termos de regras, são magos especialistas em
Bullton — os paladinos de Luncaster. São muitos os casos de encantamento (Manual do Arcano).
empreitadas em que os grupos agiram juntos.
Para se tornar um membro da Cavalaria Batedora é Escamas de Aço
necessário ser perito nas artes de combate e também conju- Lobos e raposas existem em quantidade no reino, mas
rações arcanas. Esses guerreiros usam a mescla tão comum estão longe de ser os únicos lutadores habilidosos em Bran-
em Brando, de espada e mágica como união perfeita para do. Aqui também prospera a ordem de cavaleiros conhecidos
o combate. como Escamas de Aço, formados por artífices e guerreiros
moreau com traços reptilianos — especialmente crocodilos
A Visão e serpentes.
A estranha Torre de Argos em Kil’mer tem proprie- Sempre trajando proteção corporal pesada, os Escamas
dades mágicas fantásticas. Seus construtores foram auxi- de Aço orgulham-se de forjar e vergar as melhores armaduras
liados por um grupo místico conhecido como a Visão: nos reinos. Embora esteja sediada na capital, membros da
homens e mulheres que alegam enxergar além dos limites ordem percorrem todos os lugares em busca de novos e me-
conhecidos. lhores metais para suas couraças, além de segredos arcanos
Entre outras coisas, estes místicos seriam capazes de ver para fortificá-las e garantir propriedades especiais.
o passado e futuro, o longínquo ou microscópico, o escon- As melhores armaduras e escudos mágicos fabricados
dido ou invisível, o etéreo ou ofuscante. Todos possuem o pelos Escamas ficam reservados para seu uso pessoal. No en-
“Olho da Alma”, como chamam seu cajado mágico carac- tanto, eles são razoáveis ao aceitar ofertas em dinheiro por
terístico — que também lhes serve de arma mágica, manu- suas peças.
seada com treinamento próprio. Chamados por alguns de
monges, eles simplesmente se dizem guerreiros que usam a Exército da Acha
magia de Argos para proteger seu reino.
São os guerreiros mais leais e vorazes. Formados por an-
O grupo é atualmente comandado por Karod Hoaram tigos proscritos e excluídos sociais, a vontade de dar a volta
[herdeiro do leão, Mago Adivinho 10, LN], o “Leão Vigia”, por cima os fez a milícia mais devastadora de Brando e dos
sediado na capital. Correm rumores que Hoaram, de tem- outros dois reinos. Sediados na cidade fortaleza de Ax’aria,
pos em tempos, convoca grupos de aventureiros para caçar esses combatentes usam o machado como única arma de
determinado tipo de monstro — uma aberração com deze- combate e nele confiam suas vidas.
nas de olhos, que atua como guardião de portas infernais
Cada guerreiro tem seu próprio machado, feito especial-
ou logradouros aziagos. Os olhos do monstro seriam usados
mente para ele com o apoio de ferreiros e magos que servem
para forjar os cajados especiais da ordem, e também para
ao exército. São machados de guerra, machadinhas, cutelos,
abastecer os poderes da própria Torre de Argos.
machados duplos e outros tipos que impregnados com ma-
gia podem cortar melhor, serem arremessados a enormes dis-
Lexicais tâncias, produzir fogo, gelo ou ácido e até decepar inimigos
Os Lexicais, sediados em Vallaria (mas também atuantes com um só golpe.
em outros pontos do reino), acreditam no poder da palavra. Essa especialização tão focada faz o guerreiro manejar
Esta ordem de sábios preza pelo estudo, conhecimento e ma- seu machado de modo incomum e a cada combate me-
gia; ao longo dos anos, desenvolveram domínio sobre tudo lhorar sua arte e conquistar mais magias para banhar tais
que é escrito, ouvido ou falado. lâminas. O machado para o membro do Exército da Acha
Mestres da etimologia (origem das palavras) e linguísti- é como a montaria de um paladino ou o familiar de um
ca, além de conhecedores dos símbolos e rituais arcanos, os feiticeiro, são inseparáveis. Caso perca sua arma ou ocorra

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

sua destruição em combate, o guerreiro terá que procurá-la


ou reconstruí-la a partir dos seus pedaços. Não é possível
uma substituição; caso o faça, terá que recomeçar seu trei-
Talentos Nativos
namento com a arma nova, mesmo que essa seja pratica- Se você tem acesso à caixa O Mundo de Arton,
mente igual à antiga. pode oferecer os seguintes talentos nativos para perso-
nagens nativos de Brando:
Arma de Família, Armeiro Dedicado, Bairrista,
Encontros Colecionador de Armas, Conhecimento de Magia,
Os encontros mais frequentes em Brando são na parte Inimigo da Aliança Negra (muda o nome para Inimi-
leste do reino, pela proximidade com as Montanhas de Mar- go de Ghob-kin), Inimigo de Dragões, Lutar em For-
fim. Orcs, goblinoides e outros monstros são abundantes na mação, Mago Nato, Patriota, Valoroso.
área. Mas o resto do reino também oferece perigo: animais,
bestas e feras são comuns, alguns monstros
se escondem em antigas ruínas ocultas, e até
construtos milenares podem ser avistados
mais raramente.
Para estrangeiros, as próprias comu-
nidades de Brando podem ser um desafio.
Embora não sejam conservadores como o
povo de Luncaster, os habitantes locais po-
dem ser severos e arrogantes. Para o povo
do País dos Campeões, nada valem aqueles
que se acovardam, ou são intolerantes com
magia. E esta gente é bastante propensa a
resolver seus problemas com violência.

Aventureiros
Os aventureiros mais comuns em Bran-
do são guerreiros, magos e feiticeiros — seja
em suas formas puras, seja combinando clas-
ses. É muito raro encontrar, aqui, qualquer
aventureiro sem pelo menos um nível em
uma destas classes básicas.
Druidas e paladinos existem em menor
número, venerando velhos e novos deuses, e
também tolerando a mágica arcana. Ladinos
se escondem nas grandes cidades e aprovei-
tam o descuido de seus moradores, mas ob-
viamente são malvistos — pois não recorrem
nem ao combate honrado, nem à mágica.
Bárbaros e monges são raros, não se ajustan-
do bem à sociedade “sofisticada” local.
Os traços moreau na população são
menos acentuados que no Velho Mundo,
com maior incidência de herdeiros do lobo
e da raposa. No entanto, todos os outros
animais míticos também estão presentes.

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Laughton História
Dos três Reinos de Moreania, Laughton é aquele que
O Novo Mundo menos se apega ao passado, aquele que menos recorda as
Um reino nascido de uma descoberta, onde tudo é tradições do continente. Os deuses ainda são amados, e os
possível, novo e excitante. Fundado por aventureiros, o druidas, respeitados. No entanto, estes habitantes não vivem
Novo Mundo abriga os destemidos, curiosos e ambiciosos. apenas para adorar deuses e animais míticos — porque são
Com menos de um século, Laughton é o mais jovem humanos, e humanos estão destinados a saborear o presente
dos Reinos de Moreania. Por isso a história de sua origem e rumar para o futuro.
é bem conhecida, alardeada em cantigas de bardos expe- Nativos de Laughton não se intimidam diante do des-
rientes — alguns, ainda vivos desde a fundação do reino. conhecido, não se deixam deter por antigas histórias ou te-
Eram Seis Heróis, que percorreram os confins da Ilha mores de druidas. Essa atitude audaciosa, progressista, com
Nobre em busca de desafios. Em sua jornada, chegaram a certeza provém de seus fundadores originais.
uma região inexplorada. Encontraram maravilhas desco- Há pouco mais de cem anos, havia um grupo de aven-
nhecidas: artefatos assombrosos, magia intensa, constru- tureiros similar a tantos outros em Moreania. Era formado
ções espantosas. De seus construtores, nem sinal. por seis integrantes: o paladino Sandoram, a bárbara Zara, o
A novidade alarmou os mais cautelosos, que até hoje clérigo Dorovan, a maga Khariat, o ladino Zasnem e a barda
temem um possível retorno desses misteriosos construto- Thori. Curiosamente, nenhum destes heróis possuía qual-
res. Mas os moreau são, acima de tudo, um povo huma- quer traço animal — tinham aparência humana completa.
no — atraído pela novidade, movido pela curiosidade. Essa coincidência (ou destino, para alguns) apenas prova que
Cidades cresceram à volta dos estranhos monumentos e Laughton olha para o futuro.
estruturas. Um novo mundo nascia. Uma terra de explo- O Sexteto partiu rumo às Montanhas de Marfim, em
radores ousados, audaciosos, que desbravam o desconhe- busca de tesouros proibidos situados no Reino das Torres.
cido sem temor... Nem qualquer prudência! Essa jornada de dois anos foi marcada por explorações de

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

masmorras, combates contra criaturas estranhas, e conquis-


ta de tesouros mágicos. Os Seis Heróis teriam enfrentado o
Clima e Terreno
Marechal Hecatom, derrotado antigas máquinas darash, e Laughton segue a descrição mais fiel de um clima e ter-
escapado de uma prisão subterrânea nas Profundezas. Ape- reno tropicais. A temperatura e umidade relativa do ar são
nas estes fatos bastariam para marcar seus nomes entre as elevadas, com pouca variação ao longo do ano — as quatro es-
lendas, mas seu maior feito ainda estava por vir. tações são marcadas apenas pela chuva mais ou menos intensa.

Em seu regresso, o Sexteto teria sido apanhado por um Laughton é pequeno, formado por planícies, um gran-
vórtice mágico (ou, segundo alguns, apenas trilhado um ca- de pântano, poucas colinas ou montanhas, e adensamentos
minho errado). O fenômeno acabou levando-os ao extremo vegetais esparsos. Embora boa parte da costa seja acidentada,
oeste da ilha, bem perto da costa, em terras ainda desconhe- as elevações são mais parcas e baixas — tudo banhado por
cidas. Ali, fizeram a segunda maior descoberta na história dias ensolarados, criando uma terra muito fértil. São condi-
recente da Ilha Nobre. ções perfeitas para o plantio e pecuária, apesar da pequena
extensão de terreno. O Novo Mundo também oferece mui-
Estavam diante de uma cidade misteriosa, mágica. Era tas praias, possibilitando pesca em grande escala.
formada por seis gigantescos discos de pedra e metal pai-
rando nas alturas. Sua exploração consumiu semanas. Havia Estes fatores estão tornando Laughton um produtor de
ruas, edifícios e parques. Havia redes de túneis e câmaras alimentos exóticos, capaz de abastecer todos os reinos com
secretas, portais mágicos levando de um disco a outro. Ins- iguarias tropicais (que muitos em Luncaster e Brando consi-
crições em idiomas estranhos e esqueletos de seres desconhe- deram “frivolidades”). Seus habitantes ainda estão aprenden-
cidos. Mas nenhum habitante vivo. do como cultivar certas frutas, como capturar certos peixes.
Mesmo para os não-aventureiros, as descobertas, novidades
Diante de tamanho tesouro, os Seis Heróis tomaram e oportunidades estão em todo lugar. Com apenas um sécu-
posse da cidade, que foi nomeada Prendik. Segundo a histó- lo de idade, boa parte de suas terras não foi mapeada ainda.
ria oficial, a palavra significa “magnífica” em um antigo idio-
ma arcano conhecido pela maga Khariat. (Mas alguns ale-
gam que esse seria apenas o nome de seu rato de estimação.) Fronteiras
Tenha sido uma atitude sensata ou não, a Cidade Sus- Laughton é limitado apenas por Luncaster a leste, e
pensa foi proclamada capital da futura nação de Laughton. pelo Oceano nas demais direções. O Novo Mundo, embo-
Aventureiros e seus familiares vieram prestar homena- ra tenha a menor extensão territorial nos Reinos, é aquele
gem aos Seis Heróis, que então viviam em um palácio flu- com mais praias e portos naturais. Algumas montanhas no
tuante acima da cidade. Durante as décadas seguintes os extremo nordeste e sudeste marcam a divisão aduaneira e
pavimentos aéreos seriam rapidamente ocupados pelos cora- também a junção dos Rios Gêmeos.
josos, audazes e sonhadores, assim como as terras à sua volta. Devido a essa disposição, o Novo Mundo tem pouco
Abrigando mais de 300 mil almas, fervilhante de po- contato com os habitantes do Velho Mundo — quase não
vos e culturas, Prendik é hoje a segunda maior metrópole existem comunidades próximas das fronteiras com Luncas-
em toda Moreania. Seus moradores dizem: “Se existe, então ter. Fora de suas terras, a aldeia mais próxima é Ferr-bah,
você pode achar aqui”. Novas cidades surgiram à sua volta, habitada por bárbaros embrutecidos e pouco pacientes, que
fazendo Laughton crescer em economia e poder. Suas famí- são mantidos a uma distância segura.
lias reais e instituições patrocinam grupos de aventureiros, Os povos insulares, habitantes das ilhotas que circun-
oferecendo suporte para suas missões. dam a Ilha Nobre, promovem muito mais permuta com
Por muito tempo, Luncaster e Brando nem mesmo Laughton. O mesmo vem acontecendo com os forasteiros de
consideravam Laughton uma nação verdadeira, apenas Arton, que visitam o reino para trocar mercadorias. Cada vez
um bando pretensioso e irritante. Hoje, contudo, seu po- mais artonianos chegam para ficar (muitos deles fugindo de
der e atitude são impossíveis de ignorar. Seus habitantes algo que chamam “Tormenta”). Por sua vez, também vem
enviam expedições constantes ao proibido Reino das Tor- ocorrendo êxodo dos moreau para a Terra Desconhecida.
res, atitude condenada pelos reinos mais velhos. O Novo
Mundo é tido como um país de loucos imprudentes, que
buscam problemas e brincam com o perigo. Mas o pior População
ainda estava por vir. Laughton é o menos populoso dos Reinos, com pouco
Os exploradores de Laughton encontraram Arton. A mais de 420 mil habitantes, sendo que quase toda essa gente
primeira maior descoberta na história recente da Ilha Nobre. se amontoa em suas quatro maiores cidades.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

A capital Prendik, sozinha, abriga três quartos da popu- como ingênuos. Muitos deles são astutos, malandros e menti-
lação total do reino. Zenkridah, Erbah e Kholl-Taril são pra- rosos incorrigíveis, mesmo quando bem-intencionados.
ticamente gêmeas em tamanho, cada uma com 40 mil almas. “Não compre gato por lebre, nem confie em qualquer dos
Aldeias ou vilas menores são raridade por aqui — todos que- dois” dizem aqueles do Velho Mundo, em alusão a Laughton.
rem fazer parte da agitação, viver em metrópoles coloridas.
Viver no Novo Mundo é despertar todas as manhãs com
espírito aventureiro, livre de obrigações mundanas, sonhan- Regente
do com um destino de riqueza e glória. As ruas das cidades Laughton tem pouquíssimas leis — quase um incentivo
são plenas de novidade: a abertura de um mercado, taverna ao crime ou corrupção. Taxas, impostos e eleições são mu-
ou estalagem, a inauguração de uma estátua, a visita de per- dados a todo momento. Qualquer regulamento exercido há
sonalidades interessantes, a ativação de um invento, o anún- mais de uma semana é considerado “tradição secular”.
cio público de uma nova expedição, o retorno de aventurei- O reino é governado pelo Conselho dos Seis, gerido pe-
ros com histórias fantásticas. A cada raiar de sol, forasteiros los descendentes dos antigos heróis e fundadores da nação.
ou imigrantes enchem mais ainda as metrópoles. Eles são: Albikor [humano, Guerreiro 8, LB], bisneto de
Claro, nem todas as surpresas são boas. Ânimos exaltados, Sandoram; Talulla [humana, Nobre 4/Ladina 4, N], bisneta
choques culturais, itens mágicos desconhecidos, jogos de azar, de Zasnem; Elenah, tataraneta de Khariat [humana, Feiti-
criaturas escapando das jaulas... confusão e combate chegam ceira Caótica 8, CB]; Breno, neto de Thori [humano, Bardo
a ser comuns nas cidades do reino. E todos correm para ver! Menestrel 8, NB]; Gronto, tataraneto de Zara [humano,
O povo de Laughton é extravagante ao extremo. Vestem Bárbaro 1/Guerreiro 5/Gigante Furioso 2, CN]; e Elureus
cores vibrantes, falam e agem com audácia — um violento con- [humano, Clérigo (Gojan) 8, CB], bisneto de Dorovan. To-
traste com a moderação cultivada em Luncaster. Fazem tudo dos estão sediados na capital.
de forma exagerada, épica. Cantam e bradam em vez de falar, O Conselho é renovado por descendentes diretos do
dançam e saltam em vez de andar. Entram pela janela, ignoram Sexteto, e sua interferência em assuntos oficiais é mínima.
muros baixos. E raramente percebem quando seus modos ex- Seus membros conversam com chefes e mestres de guildas
pansivos incomodam alguém (ou não se importam com isso). para deliberar sobre medidas necessárias. Raramente são vis-
tos em público, mesmo em festas ou proclamações reais.
Esta gente é considerada descuidada, imprudente, e
existe alguma justificativa na acusação — desconfiança, cau- (Na verdade, rumores dizem que todos os seis membros
tela e precaução são virtudes cultivadas em outros reinos. do Conselho formam seu próprio grupo de aventureiros. De
Aqui vive-se o momento. Ruma-se para o futuro, mas nin- tempos em tempos, secretamente, eles abandonam o Palácio
guém se preocupa muito com ele. Confiança vem rápida, Real para caçar tesouros, deixando seus subordinados em
amizades nascem todos os dias, e apaixona-se por estranhos pânico total...)
à primeira vista. Casamentos, claro, não duram muito. Dê Em verdade, Laughton é governada com desleixo. Sua
uma oportunidade a um laughtoniano, qualquer uma, e ele milícia é displicente e corrupta, não tem o respeito do povo.
agarrará sem pensar. Diante de alguma crise grave, o procedimento normal do
Laughton não tem tabus. Eles aceitam, abraçam tudo Conselho é contratar grupos de aventureiros para resolver o
que encontram. Membros das estranhas raças de Arton são problema. Famílias nobres fazem o mesmo, sem confiar na
bem-vindos. Mistérios mágicos são desvendados e pronta- justiça local para proteger seu patrimônio.
mente colocados em uso — sejam artefatos ghob-kin, apa- Os demais, que solucionem suas crises com as próprias
ratos darash, grimórios encontrados em ruínas locais, ou mãos. Vale a lei do mais esperto. Não adianta chorar suas
mesmo itens trazidos da Terra Desconhecida. perdas, e sim ganhar experiência para, quem sabe, preparar
Por seu vasto litoral, Laughton tem uma grande po- uma vingança.
pulação de pescadores, marinheiros e também piratas. Sua
intimidade com os mares promove contato com povos dife-
rentes, das ilhas menores e terras ainda mais distantes. Sua
Cidades de Destaque
miscigenação e sincretismo racial são intensos, enriquecendo Prendik (capital)
culturalmente o reino. Na costa oeste da Ilha Nobre, a Cidade Suspensa é a
O Novo Mundo vive em ebulição. Para alguns é a energia maior e também mais diversificada cidade nos Reinos. Des-
da curiosidade e criatividade, para outros é apenas um caos coberta e conquistada pelos Seis Heróis, tem sido o ponto de
de sonhos tolos — mas engana-se que julga os laughtonianos partida para a colonização de Laughton.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

A cidade é constituída por seis discos gigantescos de ro- seguir com seus negócios em uma cidade de leis escassas. Em
cha e metal, que pairam um acima do outro, em constante muitos sentidos, são estes mestres artesãos, chefes comerciais
e lenta dança giratória. A origem dessa grandiosa estrutura e líderes de ofício que realmente governam. Aqui também
é desconhecida — quem teria sido capaz de levitar peças estão as Casas de Aventura — tavernas e estalagens patro-
tão descomunais, e ainda interligá-las por meio de portais cinadas pela nobreza, onde o objetivo é entreter e contratar
mágicos? Algumas inscrições e antigas ossadas sugerem um aventureiros de elite.
povo humanoide. Exceto por esse fato, o mistério é comple- O Piso Khariat abriga um setor industrial, com forjas,
to. De qualquer forma, a cidade foi explorada e considerada marcenarias, laboratórios de alquimia, lojas de itens má-
inofensiva — e suas centenas de edificações, adaptadas às gicos e todo tipo de estabelecimento para manufatura de
necessidades dos moreau. bens — bem como as moradas de seus artífices e artesãos.
Demonstrando pouca ou nenhuma modéstia, os Seis Aqui também fica o Museu Narvhal de Peças Misteriosas
Heróis deram seus próprios nomes aos seis pavimentos. To- (que, em vez de antiguidades, exibe artefatos estranhos
maram a plataforma mais alta como sua habitação pessoal, originários de várias partes do mundo). A administração
estabelecendo ali o Palácio Dorovan — atual morada de seus do museu contrata aventureiros regularmente para caçar
descendentes e sede do governo. Logo abaixo, no Piso Thori, novos artefatos.
situam-se as residências das famílias mais antigas em Pren- No Piso Zara, mais arborizado, temos imensas praças e
dik, que vivem em mansões e possuem comércios finos e jardins, além de estabelecimentos voltados para o lazer. São
grandiosos. Tudo resguardado pela milícia real, que também tavernas, estalagens, teatros, saunas, casas de ópera, banhos
mantém seu quartel general aqui. públicos, arenas de esportes e outros. Mesmo descrentes e
No Piso Zasnem estão sediadas bases de guildas e cor- desleixados em relação à sua fé, os laughtonianos conservam
porações de ofício. Estas casas “controlam” o caos, tentando aqui um templo em honra aos Irmãos Selvagens.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

O disco maior e mais baixo é o Piso Sandoram, o mais nidade totalmente erguida por foras-da-lei, afastada da au-
densamente urbanizado, abrigando a maior parte das re- toridade de regentes. Zenkridah vive de assaltos a navios,
sidências — e o famoso Mercado de Prendik em seu cen- caravanas comerciais e carruagens de nobres — sua própria
tro. É o pavimento mais movimentado, as ruas tomadas de existência piora ainda mais a reputação de Laughton perante
caos e correria. Infelizmente, é também aquele com maior seus vizinhos.
criminalidade: becos, vielas e clubes secretos escondem la- Sua origem é curiosa. Em tempos passados, o pirata
dinos e saqueadores. Um intrincado mercado negro é abas- Carvac Harpon desapareceu sem deixar pistas. Seu aprendiz,
tecido por furtos e pirataria. Para um visitante desavisado, Morris Littell, tornou-se então o maior pirata dos reinos, co-
alguns pontos deste piso podem ser tão perigosos quanto nhecido por pilhar mais de cem navios sem derramar uma só
qualquer masmorra... gota de sangue. Após acumular um tesouro incrível, Morris
A cidade não termina aqui. Prendik continua no chão partiu em busca de seu mestre, deixando um mapa com a
logo abaixo, suas construções se alastrando abaixo dos dis- localização de seu esconderijo.
cos, margeando a costa. Docas, trapiches, faróis e galpões
O lendário Mapa de Carvac passou pelas mãos de nu-
são as estruturas mais comuns. Este é o principal ponto de
merosos caçadores de tesouros, que caíram vítimas das arma-
desembarque para estrangeiros da Terra Desconhecida, os
dilhas deixadas pelo caminho. O tesouro, enfim, foi encon-
chamados “artonianos” — a grande novidade da metrópole.
trado pelos piratas conhecidos como os Nove Crânios. Eles
Apesar de sua densa população, Prendik ainda tem se- assentaram no local, e usaram aquela riqueza para erguer sua
tores inexplorados. Seus discos escondem redes de túneis e própria cidade.
câmaras secretas, talvez contendo tesouros e perigos.
Zenkridah cresceu, como um porto seguro para pi-
ratas e outros fora-da-lei. Corsários são contratados para
Zenkridah proteger a Cidade Pirata de olhares cobiçosos. E assim, na
Também conhecida como Cidade Pirata, Zenkridah curiosidade e desconfiança, a cidade tomou proporções de
situa-se a cerca de 600km leste de Prendik. É uma comu- metrópole, gerida por piratas experientes. Aqui, os fortes
e espertos prosperam com atos ilícitos e arti-
manhas inescrupulosas.
Um pântano próximo abriga dissidentes
dos Nove Crânios, que formaram uma comu-
nidade própria. Os infames Espíritos do Char-
co praticam magia ritualística, fazendo pactos
com totens poderosos, esquecidos no tempo.

Erbah
Situada no centro de Laughton, 400 km
sudeste da capital, Erbah é possivelmente a
cidade mais estranha de Moreania. Tal como
Prendik, também foi erguida sobre uma es-
trutura antiga e misteriosa. É conhecida como
Cidade Engrenagem.
Como diz seu nome, a cidade fica sobre
uma gigantesca roda dentada, com cerca de 1
km de diâmetro, encravada horizontalmente
na encosta de uma montanha. A peça abriga
numerosas engrenagens menores, de tipo e
tamanho variados, formando um conjunto in-
trincado: não resta dúvida, tudo faz parte de
alguma grande máquina, enguiçada e enferru-
jada há séculos. Pelo menos, assim se espera...
Entre suas rodas, dentes e eixos, os mo-
reau ergueram suas habitações. Erbah é uma

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

profusão de telhados coloridos, paredes enferrujadas e árvo- De qualquer forma, por sua variedade e tolerância,
res-de-sangue (uma conhecida vegetação local, com folhas Kholl-Taril cresceu rápido. Tem boa reputação como lu-
de cor avermelhada). gar de harmonia entre corpo, mente e alma; natureza, ci-
Por sua natureza, Erbah vem atraindo estudiosos e ência e magia. Aqui também estão sediados os Excelsiors,
curiosos, dispostos a desvendar os segredos de seu funciona- misteriosos agentes da Ordem de Kholl-Taril que viajam
mento. Estão sediados aqui os Maquinistas, uma guilda de pelos reinos em missões pessoais, incompreensíveis aos
artífices especializados no estudo e construção de máquinas. outros moreau.
Dominando as técnicas de construção e controle de golens
darash, eles são admirados por alguns, temidos pela maioria.
O aspecto mais perturbador da cidade, com certeza, fica
Geografia
em seu centro exato. No interior de uma ampla catedral, Os Rios Gêmeos
um estranho pedestal abriga uma cavidade pequena, vazia, Laughton é a única nação de Moreania que não se serve
em formato de engrenagem. Parece um espaço destinado a do Ipeck-akuanya ou seus afluentes. Sua água fluvial vem
encaixar um objeto com cerca de 5cm de diâmetro. Alguns dos Rios Gêmeos, que afloram das montanhas a norte e sul,
acreditam ser apenas uma marca ou símbolo; para outros, é e desembocam no mar, perto de Prendik.
o ponto de ajuste para uma peça perdida, uma chave para o
funcionamento da máquina inteira. Membros deste segundo As poucas comunidades menores do reino, quando não
grupo pensam seriamente em mudar-se da cidade, antes que ficam à beira-mar, situam-se às margens destes rios. Infeliz-
algum grupo de aventureiros acabe encontrando a coisa e mente, suas águas são habitadas por uma considerável po-
decida encaixar no lugar... pulação de animais e monstros ferozes — sem mencionar
que criaturas terrestres também vêm beber em suas margens,
ocasionando confrontos com aldeões. Por esse motivo, cada
Kholl-Taril vila mantém pelo menos um grupo de aventureiros capazes
Embora chamados por alguns de loucos e hereges, os de lidar com monstros.
habitantes de Kholl-Taril são na verdade um exemplo para
o reino. A Cidade Apogeu fica ao sul, cerca de 1.000km
da capital.
Lugares Antigos
É certo, algum povo avançado habitou Moreania mui-
Kholl-Taril teve início como um mosteiro remoto, já
to antes que seus animais se tornassem humanos. Estas
existente séculos antes da fundação de Laughton. Forma-
pessoas ergueram a fantástica Prendik, e também um sem-
da por clérigos, monges e outros homens santos, a Ordem
-número de construções menores — algumas do tamanho
de Kholl-Taril ensina que tolerância, versatilidade e mente
de cidadelas e templos, outras bem menores, simples está-
aberta são as maiores virtudes dos humanos — as únicas
tuas ou monólitos.
criaturas na existência que podem tornar-se todas as coisas,
até mesmo deuses. Eles existem em todos os reinos, mas parecem muito
mais frequentes aqui em Laughton — que parece ter sido o
Colonos construíram seus lares próximos ao mosteiro,
lugar mais povoado por estas pessoas antigas. Sua arquitetu-
buscando a proteção dos monges nesta terra ainda estranha.
ra com certeza não combina com as ruínas darash existentes
A Ordem aceitou o papel de proteger seus novos vizinhos, e
no outro extremo da ilha. Além disso, até onde se sabe, o
também ensiná-los em seus modos. Assim, a cidade busca o
Povo das Torres jamais alcançou este lugar: foram dizimados
equilíbrio entre todas as virtudes humanas — a sabedoria e
vigor de Luncaster, a força e inteligência de Brando, a agili- muito antes disso.
dade e carisma de Laughton. Ao mesmo tempo, Kholl-Taril Outro mistério reside no fato de que estas ruínas muitas
luta contra a estagnação do Velho Mundo, a arrogância do vezes escondem itens mágicos poderosos. É fato conhecido
País dos Campeões, e a leviandade do Novo Mundo. Assim, que os darash dominavam técnicas e ciências avançadas, mas
Kholl-Taril procura reunir o melhor dos três reinos. não praticavam qualquer forma de magia. Então, quem for-
Alguns acreditam que esse fato torna a Cidade Apogeu jou estes poderosos objetos encantados?
um lugar perfeito, sem pontos fracos, onde todas as artes, Uma teoria audaciosa diz que estes misteriosos constru-
técnicas e ciências podem ser dominadas. Outros, mais in- tores seriam os ghob-kin — os povos goblinoides. Goblins,
crédulos, dizem que isso é impossível. Apelidam Kholl-Taril hobgoblins e bugbears teriam comandado um poderoso im-
de “Cidade dos Patos” (cavalos correm, águias voam, peixes pério, muito antes do surgimento dos moreau. Então, um
nadam; patos fazem todas essas coisas, mas nenhuma delas destino terrível abateu-se sobre o povo antigo, reduzindo
tão bem). seus poucos sobreviventes a tribos bestiais.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

“Império Ghob-kin” afirmam ser um hobgo-


blin). Quando descoberta por aventureiros, a
estátua era venerada como divindade por um
pequeno bando de goblinoides, chamada por
eles “Tulgük-Namat”. Não há qualquer tradu-
ção conhecida para estas palavras.
Uma entrada leva para uma grande câma-
ra no subsolo, que abriga centenas de túmulos
lacrados com magia. Alguns poucos destes se-
pulcros, quando abertos, revelaram múmias
humanoides — são até agora os exemplares do
povo antigo em melhor estado de conservação,
atualmente sendo estudados no Museu Narvhal
de Peças Misteriosas em Prendik.
O mausoléu parece esconder outros corre-
dores e câmaras, ainda não exploradas.

Guildas e Organizações
Os Nove Crânios
Após uma trilha de aventuras e armadilhas
seguindo o Mapa de Carvac, nove piratas chega-
ram ao esconderijo de seu pupilo e encontraram
seu tesouro. Desconfiados uns dos outros, mas
também incapazes de abrir mão da riqueza, for-
maram um grupo hoje conhecido como Nove
Crânios e governam a cidade de Zenkridah.
Estes nove piratas e seus grupos têm força
equivalente, e estão sempre competindo. São
conhecidos como: Bandeiras Negras, os mais
violentos e sanguinários; Selvagens do Mar, to-
dos com traços moreau marcantes; Domadores
das Ondas, dotados de poderes sobrenaturais
ligados às águas; Velas Mágicas, navegadores
A verdadeira natureza e origem do Povo Antigo resiste
com conhecimento arcano; Quellonautas, membros da raça
como um dos maiores mistérios dos reinos. Mas uma coisa
quellon e adoradores de Tamagrah; Bucaneiros de Erbah,
é certa: expedições de aventureiros revelam cada vez mais
usuários de tecnologia; Discípulos de Morris Littell, espada-
destes lugares estranhos. Muitos abrigam tesouros mágicos,
chins que não matam, tentando igualar a façanha do capitão
mas também servem de covil para monstros diversos.
Littell; os Piratas das Torres, saqueadores que usam antigas
embarcações darash; e os Novos Artonianos — antigamente
Mausoléu de Tulgük-Namat chamados de Viajantes Incansáveis, são famosos por cruzar
Dentre os lugares antigos, um dos mais conhecidos é o Grande Oceano e agir também em Arton, reunindo mem-
o Mausoléu de Tulgük-Namat. Esta grande edificação fica bros de ambos os mundos em sua tripulação.
cerca de 100km ao sul de Prendik, em um ponto difícil de Qualquer aspirante à pirataria pode tentar uma posição
ser encontrado em meio à mata. em um dos grupos; como desejam manter seus contingen-
Tulgük-Namat é um edifício piramidal, de rocha acin- tes equiparados, os Nove Crânios estão abertos a novatos.
zentada, com uma imensa estátua à sua frente. Embora este- Já aqueles que planejam formar seu próprio grupo pirata,
ja quase destruída, a estátua parece pertencer a uma criatura devem ter grande dificuldade — porque os Crânios sempre
humanoide em trajes militares (que os defensores da teoria unem-se contra qualquer concorrência.

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Espíritos do Charco
Dissidentes dos piratas Velas Mágicas, os Espíritos do Talentos Nativos
Charco descobriram uma nova (ou talvez antiga) forma de Se você tem acesso à caixa O Mundo de Arton,
magia. Seus métodos são temidos e odiados por quase todos pode oferecer os seguintes talentos nativos para perso-
que os conhecem. nagens nativos de Laughton:
Ocultos nos grandes pântanos de Laughton, os Espí- Aventureiro Nato, Comerciante Nato, Contador
ritos são muitas vezes confundidos com zumbis, aparições de Histórias, Cosmopolita, Esperteza, Histórias de
ou selvagens de ilhas distantes (embora alguns deles sejam Pescador, Hospitalidade, Independente, Prosperidade,
realmente assim). Este grupo sinistro aprendeu a fazer con- Pulmões de Aço, Trapaceiro.
tato com entidades poderosas e receber poderes delas. Em
troca cedem suas próprias almas, ofertadas de bom grado, e
também sofrem transformações monstruosas. seja a versão correta, estes moreau são muito imponentes;
sua presença marcante não é esquecida por onde passam.
Por enquanto os Espíritos são um grupo recluso, e sua
estranha magia, ainda inacessível para qualquer outra pessoa.
Encontros
Em Laughton, qualquer lugar é passível de encontros
Maquinistas problemáticos. Suas numerosas áreas inexploradas escon-
Grupo formado por cientistas, alquimistas, artífices ou dem ruínas e monstros até hoje desconhecidos: neste reino,
simplesmente curiosos, os Maquinistas consideram-se espe- um grupo de aventureiros tem grandes chances de enfren-
cialistas no estudo e aplicação de qualquer nova tecnologia tar criaturas jamais vistas por olhos moreau — especial-
— entenda-se como “nova” qualquer coisa que os moreau mente aberrações.
ainda não dominam. Isso inclui artefatos darash (especial-
As metrópoles locais também não se encontram livres
mente seus golens), peças mágicas do povo antigo, e também
de perigo, repletas de ladrões, assassinos e duelistas impe-
itens trazidos de Arton.
tuosos. Os mares são infestados de piratas, que cobiçam as
Além de compreender estes objetos, os Maquinistas novas rotas para Arton. O extremo leste do reino, habitado
tentam reproduzi-los, fabricando versões melhores (mais por ursos bárbaros, é também outro ponto que exige cautela.
raramente) ou piores (muito mais frequentemente). Seus Temos ainda raras invasões de povos insulares, que almejam
experimentos trouxeram aos reinos um grande número de fixar moradia na Ilha Nobre.
aparatos úteis — e um número bem maior de acidentes.
Neste reino de autoridade relapsa, e distante da ajuda de
Desnecessário dizer, este grupo é considerado uma ameaça
outras nações (como os Paladinos de Bullton ou a Cavalaria
pelo Conselho Druida de Luncaster.
Batedora de Brando), aventureiros devem estar preparados
para cuidar de si mesmos.
Excelsiors
Considerados a elite da Ordem de Kholl-Taril, estes
poucos homens e mulheres são considerados o ápice da raça Aventureiros
humana. São mais fortes, ágeis, vigorosos, inteligentes, sá- Os aventureiros mais comuns em Laughton são guer-
bios e carismáticos que a maioria — e utilizam essas habili- reiros, ladinos e bardos, seguidos em menor número por
dades em benefício dos reinos. feiticeiros e magos. Um bom número de rangers atua nos
Sua própria existência é considerada um plano dos deu- mares. Ainda mais numerosos são os swashbucklers — es-
ses, uma precaução contra eventos terríveis que devem ocor- tes fanfarrões coloridos praticamente representam o reino.
rer no futuro. Somente os mais aptos, os mais poderosos São também aqueles que mais frequentemente viajam para
humanos seriam capazes de desafiar essa ameaça. Assim, os Arton (levando consigo uma imagem meio deturpada dos
Excelsiors percorrem o mundo participando de missões para demais moreau).
aperfeiçoar suas capacidades, rumo ao poder épico. Laughtonianos são os mais “humanos” entre os reinos,
Nem todos, é claro, concordam com essa teoria. Para apresentando poucos traços animais em relação a seus vi-
muitos, os Excelsiors não passam de uma fraude. São char- zinhos. Mesmo assim, a incidência de herdeiros do gato e
latões que aproveitam-se de sua beleza física, lábia e carisma herdeiros do coelho é consideravelmente superior.
para enganar o povo, dizendo-se “escolhidos dos deuses” Este reino tem poucos clérigos, druidas, paladinos,
para conquistar o respeito dos supersticiosos. Qualquer que monges e bárbaros.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Montanhas de Marfim Os moreau temem as Montanhas e seus habitantes, mas


também demonstram respeito. Sabem que sua força e feroci-
Diante da ameaça darash, suas máquinas movidas a dade preservaram as crias da Dama contra a invasão darash.
fumo e vapor que avançavam sobre as terras selvagens, o Sabem, também, que o Indomável é um deus territorial,
Indomável se enfureceu. Libertou Morte Branca, o dra- irascível, que não admite intrusos ou profanadores. Embora
gão de marfim, para dizimar o povo pestilento. No entan- tenha concordado em atender o desejo dos moreau, transfor-
to, muito antes dessa época, as Montanhas de Marfim já mando-os em humanos, o Deus dos Monstros odeia povos
eram consideradas o lugar mais perigoso da Ilha Nobre. civilizados. Assim, grande parte dos moreau — sobretudo os
Em um arquipélago inteiro de terras selvagens, mo- druidas — acredita que as Montanhas devem ser evitadas.
rada de predadores e presas que lutam diariamente pela Claro, essa opinião não é partilhada por todos. Confor-
sobrevivência, estes picos de brancura mortal são ainda me avançava a sociedade moreau, também crescia sua cora-
mais violentos e brutais. Uma região árida, onde a água gem, ousadia e ambição — dizem, as maiores qualidades e
é escassa, e a comida mais ainda. Onde bestas titânicas também os piores defeitos da raça humana. Com o Reino
são abatidas por feras ainda maiores, que por sua vez são das Torres no lado oposto, pleno de tesouros e artefatos da-
dizimadas por dragões, demônios e coisas piores. Onde rash a serem descobertos, cada vez mais expedições de aven-
ventos quentes carregam o cheiro de morte e o trovejar de tureiros realizam a longa e perigosa travessia. Invariavelmen-
urros. Onde governa a lei do mais forte. te, deparam-se com bestas e seres malignos.
As Montanhas de Marfim dividem a Ilha Nobre, iso- O inverso também ocorre. Vez por outra, as próprias
lando suas duas regiões principais — os Reinos de Morea- montanhas despejam suas bestas sobre os Reinos, na forma
nia a oeste, e o Reino das Torres a leste. Quando os darash de hordas goblinoides, bandos de licantropos, ou mesmo um
esgotaram totalmente sua porção da ilha, tentaram vencer ocasional demônio, gigante ou dragão. Aqueles que vivem
as montanhas para alcançar as selvas virgens que sabiam próximos às fronteiras, sobretudo os habitantes de Brando,
existir além. Mas as armas e engenhos do homem civili- devem estar sempre preparados para incursões de monstros.
zado nada puderam contra a selvageria crua deste lugar. As Montanhas de Marfim são, e sempre foram, lugar de
perigo e mau agouro. Monstros lutam e matam pela sobrevi-
vência, ou por pura crueldade. Dragões e gigantes urram no
História topo das montanhas, bestas colossais rastejam das cavernas,
As Montanhas de Marfim sempre preencheram a região demônios governam feudos de devassidão. Os mais pruden-
central da Ilha Nobre. Uma vasta e rigorosa cordilheira, de tes e tementes aos deuses ficam longe, enquanto os mais bra-
difícil travessia, praticamente isolando as regiões oeste e leste. vos ou loucos atrevem-se a desbravá-las.
Mesmo antes da invasão darash, a vida animal nativa seguia
rumos evolutivos diferentes em cada extremo da ilha; muitos
animais de uma região não podiam ser encontrados na outra. Clima e Terreno
Essa barreira natural deteve o avanço darash durante A brancura das Montanhas de Marfim é enganadora;
longos anos, impedindo o antigo Povo das Torres de des- sugere um clima glacial, picos nevados e névoas geladas,
truir a ilha por completo. Suas máquinas não apenas eram quando na verdade estas terras são quentes e áridas. Nuvens
danificadas pelo terreno rochoso difícil, como também ata- de vapor escaldante cozinham os picos, também aquecidos
cadas por feras e monstros que ali espreitavam. Mas os da- por intensa atividade vulcânica. Para a maioria dos moreau,
rash eram insistentes, e a paciência do Indomável, restrita. estas montanhas são o inferno. E essa maioria tem razão.
Quando ousaram tentar cruzar as montanhas para levar seu Mais que uma região inóspita, as Montanhas de Mar-
veneno ao outro extremo da ilha, despertaram a fúria do fim são uma barreira quase intransponível. Picos altíssimos,
Deus dos Monstros. E foram extintos. escarpados, intercalados por desfiladeiros, penhascos e vales.
Desde tempos imemoriais, enquanto os campos, praias Em seus pontos mais elevados o ar é rarefeito, difícil de res-
e florestas à volta eram deixadas para as crianças da Dama pirar — mas ainda quente. Seus abismos mais profundos
Altiva, as Montanhas de Marfim sempre foram território do levam às Profundezas, onde rastejam antigos horrores.
Indomável, o covil de suas bestas. São terras tão impregnadas A Cordilheira de Marfim tem aspecto perene, eterno,
de crueldade que monstros de todos os tipos infestam seus irremovível. De fato, suas maiores elevações existem desde
picos e vales. Alguns reproduzem-se naturalmente; outros tempos imemoriais, talvez estejam ali desde antes do nasci-
apenas brotam de pântanos, cavernas e vulcões, trazidos à mento dos deuses. Mas também é verdade que estas monta-
vida pela cólera crua do Monstro-Rei. nhas estão sempre em mutação, furiosas, sacudidas por força

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

geológica interior. Terremotos, desmoronamentos, furacões arbustiva e bromélias: plantas rombudas com folhas grossas,
e erupções vulcânicas mudam sua face; em algum ponto, um serreadas e pesadas.
grande desastre natural sempre está ocorrendo. Raramente chove aqui e, quando acontece, muitas
A brancura da paisagem é quase cegante. Minerais pre- vezes é motivo para desespero. Chuvas corrosivas ou fer-
sentes na rocha, sobretudo sódio e cálcio, são responsáveis ventes são comuns. Ainda mais perigosas são as “chuvas
pela cor característica. Horrendas formações lembrando os- explosivas”, ocorridas quando água incide sobre certos ter-
sos, dentes e garras gigantescas, crescem a olhos vistos — há renos reativos.
quem diga que a cordilheira inteira é formada pela mandíbu- O grande rio Ipeck-Akuanya, que cruza os Reinos, nas-
la do Indomável. Outra visão impressionante são os crânios ce nestas montanhas. No entanto, devido à natureza salina
ou esqueletos de criaturas gigantescas, maiores que navios ou do terreno, perto de sua nascente a água tem gosto salgado.
castelos. Não é raro que povos locais utilizem tais estruturas O mesmo vale para quase todos os rios e lagos na região.
como abrigo, ou mesmo como alicerce para suas cidades. Animais e monstros locais são adaptados para consumir essa
A maior parte do terreno, como seria esperado, é mon- água, enquanto outros habitantes precisam tratá-la primei-
tanhosa. Mas a vastidão da cordilheira oferece muitas outras ro, ou lutam pelas escassas fontes de água potável.
formações geográficas, abrigadas em meio a imensos vales,
desfiladeiros e crateras de vulcões extintos. Desde rios cau-
dalosos a grandes dunas de cascalho, passando por florestas Fronteiras
espinhosas, pântanos ferventes e lagos salgados. As montanhas marcam o centro da ilha. Sua fronteira
As matas que surgem entre os vales são de árvores bai- oeste é marcada por uma pequena extensão de Luncaster, ao
xas, retorcidas e espinhosas. A vegetação mais presente é a norte; e por Brando, ao sul. Ambas as nações evitam cons-
truir grandes comunidades próximas à cordilheira
agourenta; apenas cidades-fortalezas, como Bullton
(em Luncaster) e Ax’aria (em Brando), cuja função
principal é justamente proteger os Reinos contra in-
vestidas de monstros.
A leste, as montanhas são limitadas pelo Rei-
no das Torres. Bem diferente das nações moreau,
suas construções sinistras avançam até bem perto
dos montes alvejados, atacadas pela erosão. Per-
cebe-se que os darash ocuparam cada quilômetro
quadrado de seu lado da ilha, até não sobrar espa-
ço algum — restando apenas o avanço inexorável
contra as montanhas. Este foi o último erro de sua
raça inteira.
Os extremos norte e sul das Montanhas de Mar-
fim tocam o oceano. Quase não há praias nestes pon-
tos, apenas rochedos de navegação extremamente
perigosa. Apesar da conhecida perícia moreau como
marinheiros, uma tentativa de contornar as monta-
nhas por mar é considerada quase tão suicida quanto
sua travessia por terra.

População
Por sua extensão e desolação, muitos pensavam
que as Montanhas de Marfim eram habitadas apenas
por ocasionais tribos nômades ou monstros errantes.
Não podiam estar mais errados.
Todos os tipos de monstros, conhecidos ou des-
conhecidos, vivem aqui. Muitos vieram de longe,

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

atraídos pelo caos e maldade que emanam da própria rocha. dades próprias. Encarnações profanas do caos violento, eles
Outros brotam da própria essência divina do Rei-Monstro, são gerados em hordas a partir da própria essência maligna
erguendo-se de pântanos, grutas e crateras. Os mais nume- do Indomável. Em outras terras, seriam considerados seres
rosos entre eles formam comunidades. extraplanares, invasores de infernos ou abismos profundos
É difícil fazer estimativas: tentar contar os monstros na — mas aqui, nas montanhas, os demônios estão em seu pró-
Cordilheira seria o mesmo que contar as conchas nas praias prio terreno nativo. Suas contrapartes ordeiras, os diabos,
do arquipélago. No entanto, baseados em relatos de aventu- são raras aqui.
reiros, estudiosos suspeitam que a raça mais numerosa é for- Dragões. Embora nunca formem comunidades, eles são
mada pelos kobolds. Embora fracos como indivíduos, este numerosos. Praticamente cada montanha, vulcão, floresta
povo de natureza dracônica prospera em grandes bandos, ou vale é território de um dragão. Muitos vivem isolados
enxameando montanhas inteiras feito pragas, sobrevivendo em covis remotos, protegendo seus tesouros com egoísmo,
pela força dos números. São bem-sucedidos em sobreviver enquanto outros atuam como governantes (ou tiranos) de
onde outros apenas rastejam sedentos e famintos. Erguem aldeias ou cidades inteiras. Por sua fertilidade, a incidência
suas próprias aldeias, mas também atuam como servos e sol- de meio-dragões nas Montanhas de Marfim é excepcional;
dados para seus mestres dragões e meio-dragões. eles existem em meio a praticamente todos os povos e raças.
Orcs são, provavelmente, a segunda raça monstruosa Por fim, existem os humanos. Pequenas tribos aqui e
mais abundante. A história de sua verdadeira origem é dú- ali, mas nenhuma tão vasta e conhecida quanto os Korrd
bia: clérigos da Dama Altiva dizem que eles são remanescen- — formada principalmente por homens bárbaros e mu-
tes dos darash. Seus ancestrais, em uma tentativa desespe- lheres druidas. São ainda mais primitivos e rústicos que os
rada de sobreviver à fúria de Morte Branca, esconderam-se bárbaros dos Reinos, em luta constante pela sobrevivência,
nas montanhas — onde foram lentamente transformados, vivendo da água escassa e caçando insetos gigantes. Co-
revertidos a formas grotescas, seu exterior refletindo o in- rajosos e orgulhosos de sua força, recusam-se a habitar os
terior. Outra teoria diz que eles simplesmente brotam de Reinos, onde “qualquer fraco consegue viver”. Enfrentam
árvores malditas, por obra do Indomável. Ambas devem ser os monstros em igualdade, encarando o Indomável e suas
verdadeiras, e deve haver outras mais. crias em seu próprio terreno.
Para a surpresa de muitos, povos goblinoides não são
nativos destas montanhas. Goblins, hobgoblins e bugbe-
ars — conhecidos coletivamente como ghob-kin — teriam Regente
prosperado em grandes populações na região oeste da Ilha Uma vez que as Montanhas de Marfim não estão sob
Nobre, onde atualmente existem os Reinos. Certos achados um governo unido, não existe uma regência oficial para esta
arqueológicos sugerem que os ghob-kin foram, um dia, tão região. Também não há reinos ou fronteiras internas demar-
avançados quando os próprios moreau, mas caíram vítimas cadas; aldeias e cidades isoladas reivindicam os territórios
de algum destino terrível. Hoje, após uma caçada épica que vizinhos, enquanto dragões e gigantes simplesmente matam
ficaria conhecida como o Grande Expurgo, muitos goblinoi- aqueles que chegam perto demais de seus covis.
des foram banidos para as Montanhas de Marfim.
No entanto, quase todos os moreau concordam que as
Gigantes moreau rondam pelas montanhas. Brutos e montanhas têm um único e inconteste regente, que tudo
massivos, vivem sozinhos ou formam pequenas tribos — são fareja de seu ninho vulcânico: o próprio Indomável.
praticamente como forças da natureza, a mente minúscula
movida por instinto. Os maiores e mais fortes chegam a riva-
lizar com os dragões; praticamente cada montanha, vulcão,
floresta ou vale que não pertença a um dragão, é controlado
Cidades de Destaque
por um ou mais gigantes. Lopernicus
Por influência do Indomável e seus dragões, além de ko- A maior comunidade humana nas Montanhas de Mar-
bolds, muitas outras raças reptilianas e dracônicas proliferam fim não é conhecida como Cidade dos Bárbaros sem motivo.
nas montanhas. Homens-lagarto e trogloditas formam vas- Por mais contraditório que seja este título.
tas tribos, às vezes reunindo ambas as espécies. Gnolls e trolls Lopernicus (um nome curioso para uma comunidade
também são comuns, mas em números reduzidos. bárbara, muitos concordam) é abrigada no interior oco de
Entretanto, a população da cordilheira está longe de um pico esbelto, possivelmente um antigo vulcão extinto.
ficar restrita a humanoides monstruosos. Demônios pro- Suas vastas câmaras atuam como imensos salões comunais,
liferam em abundância, até mesmo constituindo comuni- interligadas por redes de túneis. Das aberturas emergem

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Lopernicus é governada pelo rei bárbaro Rowlben


Brighteye [herdeiro da coruja, Bárbaro do Totem 12, N].
Talvez o mais forte e sábio entre os Korrd, este herdeiro
da coruja é conhecido por não dormir há quase dez anos!
A rainha, Celliden Brighteye [herdeira da coruja, Druida
(Dama Altiva) 9, N], não é esposa de Rowlben — e sim
sua irmã mais nova, como manda a tradição local. Celliden
é uma druidisa com vastos conhecimentos sobre cavernas,
casada com um herdeiro do morcego.

Obassa
As cidades de Obassa são aquelas de maior altitude em
toda a Ilha Nobre, pois foram construídas no vulcão Ninho
da Morte.
Obassa é formada por cinco cidadelas que circundam o
vulcão, encravadas em suas faces mais íngremes (obassa de-
riva da palavra “cinco” em idioma dracônico). Cada uma é
governada por um dragão; todos alegam ser descendentes do
próprio Morte Branca — um fato que ninguém ousa con-
testar, se pretende continuar vivo. Eles são, muito provavel-
mente, os dragões mais antigos e poderosos na Ilha Nobre.
árvores gigantescas, cultivadas por druidisas Korrd. Seus A arquitetura de cada cidade reflete as feições particula-
galhos poderosos sustentam plataformas, pontes e caba- res de cada dragão regente, na forma de numerosas estátuas,
nas. A cidade é também abastecida por um rio subterrâneo gárgulas e mosaicos. As cidadelas são colossais, encravadas
de água potável, verdadeira dádiva da Dama Altiva nesta nas bordas a intervalos iguais, formando um pentágono
terra desolada. sinistro. O interior de cada uma abriga uma infinidade de
torres e palácios.
Por sua posição elevada, Lopernicus não é para aqueles
que temem alturas. Mas este não é o caso dos Korrd, com- As cidadelas Obassa são habitadas principalmente por
postos em sua maioria por herdeiros da coruja e morcego; kobolds, que atuam como servos e guardas. Sua população
suas habitações refletem as características destes animais, é incontável, eles lotam as cidades, enxameiam o Ninho da
algumas apoiadas acima dos galhos como corujas, outras Morte. Não praticam nenhuma produção para subsistência;
penduradas como morcegos. Os habitantes preferem viver alimento e conforto são conseguidos por meio de roubos e
nestas cabanas, abrigando-se nas cavernas apenas durante invasões a povoados próximos. Na falta de sustento para to-
eventos especiais — festivais, cerimônias, tempestades ou dos, canibalismo é uma prática comum, os fortes devorando
ataques de monstros. os fracos. Graças a essa terrível “seleção natural”, apenas os
kobolds mais fortes e aptos sobrevivem em Obassa.
Outra qualidade de Lopernicus é sua excelente posição
defensiva. A escalada difícil desencoraja a maioria dos huma- Pouco é conhecido a respeito dos dragões regentes. Eles
noides monstruosos, enquanto as cavernas oferecem abrigo pertencem, cada um, a uma espécie maligna: o dragão ver-
contra dragões e outros monstros voadores. melho Kurennay, o dragão verde Mi-Dhorih, o dragão azul
A Cidade dos Bárbaros é um oásis de conforto e segu- Aoih, o dragão negro Kur-roi, e o dragão branco Shiromllas.
rança em meio à aridez das montanhas. No entanto, mesmo Histórias locais dizem que eles travam constantes disputas
suas árvores frutíferas não podem prover sustento durante de poder com seus supostos irmãos. Outros afirmam que
muito tempo, e qualquer agricultura ou pecuária é impos- os cinco são, na verdade, partes de uma única fera de cinco
sível. Assim, a maior parte da população Korrd vive em cabeças. E uma lenda parecida diz que os cinco dragões, uni-
Lopernicus apenas poucos meses por ano; durante outras dos, transformam-se no próprio Morte Branca.
épocas, eles vagam como nômades através da cordilheira, Os cinco também são responsáveis pelo grande núme-
acampando e caçando como verdadeiros bárbaros. Dessa ro de meio-dragões em Obassa e nas vizinhanças do vul-
forma, a cidade é mantida com uma população reduzida, cão. Não apenas kobolds, mas também outros humanoides
sem esgotar seus recursos naturais. monstruosos, e até humanos. É sabido que bandos de assalto

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

são enviados a pontos longínquos para capturar escravos de de humanos, herdeiros e meio-orcs. Também é permitida a
raças diversas — mantidos em haréns ou mortos em lutas de visita de estrangeiros, desde que tragam presentes. Os orcs
arena, para o divertimento cruel dos dragões. aceitam trocar comida ou itens com povoados bárbaros vizi-
nhos, embora poucos tenham coragem de negociar com eles.
Morgaat e Yill’Den Yill’Den é governada pelo meio-orc Thokk Ruge-trovão
Orcs infestam as montanhas em incontáveis variantes. [meio-orc, Bárbaro 1/Bardo 6, CN], um líder de grande ca-
Embora a maior parte organize-se em pequenos bandos ou risma que não governa pela força, mas sim por contar his-
tribos, existem duas grandes cidades orcs. tórias impressionantes. Este estranho personagem seria o
Uma delas, Morgaat, ergue-se imponente sobre o cume responsável pela conduta “quase civilizada” dos orcs locais.
de uma cordilheira ao norte. Sua estranha forma cilíndri-
ca lembra uma imensa colmeia, não sem razões: os orcs de Flamewater
Morgaat são cavaleiros de insetos alados gigantes, monstros Por mais incrível que pareça, existe uma cidade “tecno-
terríveis com quem dividem a cidade. Enxameando em lógica” nas Montanhas de Marfim. Ainda mais incrível é que
grandes bandos, eles escurecem os céus e atingem longas dis- esta cidade seja habitada e governada por ogros.
tâncias — até mesmo lançando assaltos ocasionais contra os
Flamewater é uma estrutura massiva, erguida na borda
Reinos. Como uma nuvem de gafanhotos, eles devoram ou
de um vale às margens de Tening, um vasto lago salgado.
roubam tudo aquilo que podem, para então retornar com
Atravessando um desfiladeiro entre as montanhas como uma
o produto do saque. Às vezes, aventureiros são contratados
muralha, e controlando a passagem da água através de imen-
para resgatar tesouros roubados ou vítimas raptadas pelos
sos portões, Flamewater atua como uma gigantesca barra-
orcs de Morgaat. Poucos retornam.
gem ou represa. Esse fato leva a crer que Tening na verdade
Os túneis e câmaras da cidade-colmeia mergulham pro- seja um lago artificial: ele simplesmente não existia em tem-
fundamente na montanha, escondendo infindáveis segredos. pos anteriores à construção da cidade-barragem.
Sabe-se, por exemplo, que muitos orcs nascidos aqui têm tra-
O colosso arquitetônico abriga estranhos engenhos de
ços insetoides. Existe a suspeita de que Morgaat é governada
funcionamento misterioso, que sugam e destilam a água,
por algum tipo horrendo de rei ou rainha-mãe inseto, respon-
extraindo o excesso de minerais que a torna salobra. Ao
sável pelo fenômeno. Outras histórias falam de um grande
longo de semanas, o lago fica cada vez mais limpo, até que
chefe-guerreiro, Huiragon Um-dente [orc, Bárbaro 2/Guer-
o processo atinge um perigoso auge; no solo carregado de
reiro 8, CM], exímio lutador que controla os insetos graças a
sódio nas montanhas, apenas a água salgada permanece es-
um item mágico encontrado em suas viagens às Profundezas.
tável. Removendo do lago seus minerais naturais, em certo
Yill’Den, bem diferente, situa-se centenas de quilôme- momento o lugar inteiro ferve, expelindo vapor e chamas,
tros distante — no extremo sul das montanhas. Encravada no e praticamente matando qualquer coisa na região — exceto
coração de um vale profundo, aonde chegam poucos e finos aqueles abrigados nas câmaras mais profundas da cidade.
raios de sol, a cidade é formada por casebres que escondem
Nesse momento crucial, o lago produz a água mais pura
entradas de túneis, que levam a grandes cavernas comunais.
em todo o mundo conhecido. Processos automáticos esto-
Enquanto membros de outras comunidades apresen- cam água na cidade e então abrem as comportas, libertan-
tam alguma deformidade física que os diferencia, os orcs do a água fervente e interrompendo o “incêndio”, para que
de Yill’Den são peculiares por seu comportamento. Eles mais tarde o processo recomece.
também lançam ataques contra povoados vizinhos — mas
demonstram ser mais sociáveis. Preparam grandes fogueiras
onde assam carne e entoam animados cânticos de guerra Talentos Nativos
com suas vozes guturais. Contam vantagem sobre seus fei- Se você tem acesso à caixa O Mundo de Arton,
tos, gargalham sobre como pretendem governar os outros pode oferecer os seguintes talentos nativos para perso-
povos da montanha. Um observador desatento pode acredi- nagens nativos das Montanhas de Marfim:
tar que Yill’Den planeja uma grande investida; na verdade,
estes orcs apenas gostam de uma boa bravata. Barbarismo, Berço de Fogo, Caminho para Do-
herimm (só recebe os bônus), Herdeiro do Dragão,
Nem todos os habitantes de Yill’Den são orcs: seus sa- Inimigo da Aliança Negra (mudar o nome para Inimi-
ques às vezes incluem crianças de outras raças, que acabam go de Ghob-kin), Inimigo de Dragões, Intolerância,
ensinadas nas tradições orcs e transformadas em membros Resoluto, Sangue Goblin, Sangue Orc, Supersticioso.
da tribo. Como resultado, a cidade abriga um bom número

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

O maior feudo demoníaco nas Montanhas de Marfim


Outras Raças é sediado na fortaleza Bladess. Pertence a ninguém menos
A raça dominante nos Reinos de Moreania são que Lamashtu, a Rainha dos Massacres, venerada como
os moreau. Essa é uma verdade incontestável. Ainda deusa em vários pontos do multiverso. Uma marilith —
assim, jogadores podem preferir opções diferentes. As grande mulher-serpente com seis braços, todos portando
seguintes raças podem ser encontradas em Moreania; armas —, esta monstruosidade é provavelmente o demônio
aquelas não citadas só existem como estrangeiros. mais poderoso na Ilha Nobre.
• Manual das Raças: aggelus, anões, bugbears, A fortaleza Bladess é cercada de casebres habitados por
elfos, finntroll, gnolls, goblins, halflings, hobgoblins, seres miseráveis, depravados, que prestam tributo à Rainha
humanos, medusas, meio-dríades, meio-orcs, orcs, Tanar’ri em troca de piedade e proteção. Quase nada aqui
sulfure, trogs. é humano: orcs e trolls meio-abissais dividem espaço com
córnuden e jhumariel. De tempos em tempos, hordas san-
• Mundos dos Deuses: kobolds, homens-lagarto.
guinárias emergem dos portões de Bladess para levar guerra
e matança aos povoados vizinhos. Apesar dos castigos cons-
Os arquitetos da obra são desconhecidos. Alguns acadê- tantes, cada habitante do feudo obedece à sua Deusa da
micos de Luncaster supõem que o lugar é obra de invasores Matança sem hesitação, sabendo que o castigo pela desobe-
darash, durante suas primeiras tentativas para vencer os do- diência será bem pior...
mínios do Indomável. Outros, mais radicais, sugerem os an-
tigos mestres de Flamewater foram os mesmos responsáveis
pela construção de outras estruturas misteriosas encontradas Geografia
nos Reinos, como a própria Cidade Suspensa de Prendik. De
qualquer forma, em algum momento a cidade foi conquista-
Ninho da Morte
da por uma grande tribo de ogros. O ponto mais alto da Ilha Nobre é um imenso vulcão
ativo, com uma cratera medindo quilômetros de diâmetro.
Os gigantes, obviamente, não dominam os segredos Covil do dragão Morte Branca, avatar do Deus dos Mons-
necessários para manter o bom funcionamento dos enge- tros, a mais perigosa fera deste lado do mundo. Considerado
nhos locais. A cada ano, as chamas explodem mais intensas,
sítio sagrado entre adoradores do Deus Monstro. Seus drui-
e a posterior libertação das águas é mais violenta. Na me-
das mais audaciosos fazem peregrinação ao vulcão sagrado
lhor das hipóteses, em algum momento Flamewater deixará
— uma jornada da qual poucos retornam vivos.
de produzir água doce; na pior, um dia a coisa inteira vai
explodir e desmoronar, deixando o rio correr livre e esva- Impossível contar quantas histórias, tratados e canções
ziando o lago para sempre. Essa suposição leva aventureiros existem a respeito de Morte Branca, cada um relatando po-
a conduzir arriscadas expedições à cidade, na tentativa de deres e habilidades diferentes. Todos concordam, claro, que
descobrir seus segredos e resgatar artefatos antes que tudo trata-se de um dragão branco. Esse fato confunde alguns es-
venha abaixo. tudiosos, que classificam o branco como mais fraco entre
os dragões— mas faz muito sentido para devotos do Indo-
Bladess mável: dragões brancos são os mais primitivos, selvagens e
irascíveis entre as espécies dracônicas.
Não sem motivo, muitos moreau acreditam que as Mon-
tanhas de Marfim são o inferno — ou, pelo menos, um lugar Outra teoria, mais aceita, diz que Morte Branca perten-
bem próximo dali. De fato, o mal e caos impregnado nestes ce a uma espécie dracônica totalmente diversa — o dragão
picos malditos atraem demônios. Ou até mesmo os produz. de marfim, ligado aos elementos fogo e terra. Defensores
desta corrente apontam que o avatar do Indomável não ex-
Criaturas de caos profano, demônios existem em infi-
pele baforadas de gelo, como um dragão branco faria; mas
nitas formas e tamanhos — por sua natureza caótica, alea-
sim chamas cáusticas de calor inigualável, brancas e intensas
tória, chega a ser difícil classificá-los. De demônios inferio-
como o fogo que queima nas estrelas. De fato, o verme de
res e rastejantes como os coxos, aos poderosos flamantes e
marfim é comum (e temido) nestas montanhas, nascido das
marilith, passando por súcubos sedutoras, sapos jhumariel,
assassinos funestos e tantos outros. Isso sem mencionar ou- próprias crateras vulcânicas.
tros tipos de monstros, transmutados em criaturas abissais A exata natureza de Morte Branca permanece um
pela própria energia maléfica da região. Famintos por po- enigma, e muitos preferem que continue assim. Mas nin-
der e crueldade, todos vivem em constante busca de víti- guém com um pingo de juízo duvida que o próprio Indo-
mas para atormentar. mável dorme no interior do vulcão. Sua selvageria divina

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

crua, de tempos em tempos, expele dragões e demônios Estudiosos do Conselho Druida dizem que esse compor-
cratera afora — não raro, horrores gigantescos emergem tamento não parece natural. Teorizam que o Vale de Espinhos
do vulcão e avançam através das montanhas, devastando é habitado por uma grande colônia de plantas inteligentes,
tudo em seu caminho. sem dúvida controladas por um druida poderoso e maligno.
Por sua imensidão, o Ninho da Morte serve de território Outros, mais ousados, afirmam que o vale inteiro é formado
para os cinco maiores dragões nos Reinos, que governam por uma única e gigantesca planta, que ataca outras criaturas
cinco cidadelas dracônicas encravadas nas faces da mon- para extrair a preciosa água de seus corpos. Caso esta última
tanha: Kurennay, Mi-Dhorih, Aoih, Kur-roi e Shiromllas. teoria seja verdadeira, deve existir em algum ponto do vale
Além das vastas populações de kobolds (que brotam da pró- algum tipo de centro nervoso, que controla todos os cipós.
pria rocha, pela força da vitalidade dos dragões), as cidadelas Em ambos os casos, esse “Senhor dos Espinhos” é com certeza
Obassa abrigam meio-dragões de espécies variadas. uma ameaça a ser temida.

Embora ninguém tenha ainda retornado com vida


para confirmar o fato, muitos sábios acreditam — não sem
As Profundezas
boas razões — que o vulcão atua como Esse vasto reino subterrâneo é conhecido por poucos,
um portal, vigiado por Morte Bran- mas se alastra sob
ca. Esse portal leva a um mundo as montanhas.
de crueldade e barbárie inimaginá- Sua imensidão
veis, governado pelos mais poderosos cavernosa é
monstros e demônios na existência. ainda maior do
Visitantes da distante terra de que dizem as
Arton dão a esse terrível lugar lendas: algumas
hipotético o nome de Chacina; de suas câmaras
entre muitos moreau, o rei- poderiam comportar
no do Indomável é chamado cidades inteiras. Alguns
simplesmente de Inferno. viajantes acreditam que
cruzar as montanhas
através deste reino é
Vale dos Espinhos mais seguro — mas
Existem muitos vales nas eles estão errados. Monstros des-
Montanhas de Marfim, mas ne- conhecidos rastejam na escuridão,
nhum como o Vale dos Espi- rosnando e odiando, esperando
nhos. Ele não se destaca por ta- para atacar intrusos. Há relatos
manho ou posição, mas por sua sobre povos antigos e malignos,
vegetação. É repleto de arbustos não humanos, que fizeram das
retorcidos, entrelaçados com espi- Profundezas seu território, mas
nheiros cruéis; cipós duros, vesti- nada é conhecido sobre eles.
dos com espinhos afiados, pulsando
Ou melhor, quase nada era
como veias de algum animal titânico.
conhecido. Uma recente expedi-
Viajantes que tentam a traves- ção sob comando da aventurei-
sia conseguem, após algum tempo ra Faustine Crafford [humana,
de procura, encontrar trilhas mais ou Swashbuckler 7, CB] trouxe no-
menos amplas. Mas os bárbaros lo- tícias intrigantes — e perturba-
cais sabem sobre a armadilha; quan- doras — sobre uma raça maligna
do suas vítimas já penetraram fundo que comanda as Profundezas. Um
no vale, as trilhas se fecham, as clarei- povo astuto e cruel, de pele bran-
ras comprimem. Cipós atacam como ca, formado por conjuradores sinis-
serpentes ou tentáculos. E quase tros que governam vastas cidades
sempre o fazem quando suas víti- subterrâneas. Eles são chama-
mas dormem, transformando um dos finntroll, ou “trolls nobres”.
acampamento de aventurei- Faustine e seus companheiros
ros em um matadouro. por pouco não escaparam à

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

captura. Embora sejam fisicamente fracos, os finntroll utili- ma finllae. De alguma forma eles controlam trolls comuns,
zam trolls comuns como soldados e força de trabalho. usando-os como guardas e soldados para capturar escravos
Outra história intrigante sobre as Profundezas, é que em entre os povos humanoides.
sua escuridão hibernam os Paragons — os primeiros monstros Estes habitantes das Profundezas parecem humanos,
de cada espécie, muito maiores e mais fortes que uma criatu- mas na verdade são seres-planta descendentes de fungos.
ra comum. No entanto, sua existência é baseada apenas em Altos e esguios, atingem facilmente 1,90m, e mesmo os in-
escrituras, e nenhum monstro assim foi encontrado até hoje. divíduos fortes (algo muito incomum) não têm musculatura
volumosa. A pele pálida exibe uma rede de vasos sanguíneos
azu­lados — fazendo com que sejam facilmente confundidos
Guildas e Organizações com pessoas muito doentes, ou até zumbis. Olhos, cabelos
e unhas são de um profundo azul-escuro. Os homens prefe-
Os Korrd rem raspar a cabeça, enquanto as mulheres cultivam pentea-
Nos Reinos, especialmente em Luncaster, a distância dos elaborados. O dimor­fismo sexual é marcante: as mulhe-
entre o selvagem e o civilizado é muito pequena — ou mes- res parecem mais humanas, quase sempre belas, enquanto os
mo não existente. Bárbaros ferozes e incultos, trajados com homens têm narizes e orelhas enormes (sem dúvida demons-
peles e portando machados ou lanças, podem ser encon- trando seu parentesco troll).
trados circulando nas ruas de grandes cidades, convivendo
Arrogantes e prepotentes ao extremo, os finntroll con-
com magos, cavaleiros e paladinos. A maior parte do povo
sideram a si mesmos como o ápice da perfeição, as criatu-
moreau ergueu castelos e muralhas, mas jamais afastou-se
ras mais poderosas e belas moldadas pelos deuses. Portanto,
totalmente dos antigos costumes tribais.
sob seu olhar egocêntrico, todos os outros seres na Criação
Os Korrd talvez sejam os únicos moreau considerados existem apenas para servi-los — seja como escravos, como
“bárbaros” na verdadeira essência da palavra. Não que sejam comida, ou destinos ainda piores.
desajustados ou proscritos entre os moreau; eles poderiam
A cultura e sociedade finntroll são ricas, embora de-
ser aceitos na maioria das comunidades dos Reinos, se qui-
pravadas. Suas cidades são formadas por torres e palácios
sessem. No entanto, este povo orgulhoso (e algo arrogante)
de arquitetura sem igual. Lamentavelmente, essa riqueza é
escolheu viver nas Montanhas de Marfim como demonstra-
voltada para propósitos egoístas e cruéis — os finntroll são
ção de força e coragem. Lutando pela sobrevivência nesta
tiranos escravagistas, seu império foi erguido ao longo dos
terra hostil, eles orgulham os deuses, seus ancestrais e — aci-
séculos com trabalho escravo. Capturados entre os povos da
ma de tudo — a si mesmos.
superfície, ou criados como animais de carga, milhares de
Embora estejam sediados principalmente na cidade de humanoides formam uma população servil, vivendo e mor-
Lopernicus, os Korrd levam uma vida nômade, habitando nu- rendo apenas para alimentar a superioridade de seus mestres.
merosos acampamentos temporários. São amigos das grandes
As maiores cidades finntroll são gigantescas, abrigando
alturas, formados principalmente por herdeiros da coruja e
populações de milhares, e um número ainda maior de es-
morcego, embora existam na tribo membros de praticamente
cravos e soldados trolls. Anões da longínqua terra de Arton
todas as etnias. Por tradição, a maioria dos homens são bárba-
dizem que, no passado, estes mesmos seres tentaram invadir
ros, enquanto as mulheres tornam-se druidisas.
seu próprio reino subterrâneo, Doherimm. Caso seja verda-
Apesar de sua escolha, os Korrd não odeiam os povos de, essa afirmação pode levar a uma descoberta fantástica: a
dos Reinos; apenas os consideram “muito fracos”, jamais existência de passagens subterrâneas ligando a Ilha Nobre e
perdendo uma chance de demonstrar sua superioridade. a terra estrangeira de Arton.
Chega a ser fácil contratar um destes bárbaros como guia
nas montanhas (“Seus tolos, vocês nunca viveriam muito
tempo por aqui sem minha ajuda!”). Embora os Korrd não Encontros
usem dinheiro, estão sempre interessados em armas e outros
Poucos lugares no mundo — em vários mundos! — são
utensílios metálicos.
mais selvagens ou violentos que as Montanhas de Marfim.
A luta pela sobrevivência é brutal, qualquer coisa pode ser
Os Finntroll devorada por alguma coisa maior. Quando você visita esta
Assim como os ogros seriam uma versão primitiva e região, esteja pronto para ser atacado a qualquer momento
brutal dos humanos, os finntroll acreditam ser uma “forma por animais e monstros famintos.
evoluída” dos trolls comuns — daí seu título como trolls O tipo exato de ameaça esperada depende da região
nobres, tradução literal da palavra “finntroll” em seu idio- visitada. Nas proximidades do covil de um grande dragão,

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

haverá hordas de kobolds e monstros meio-dragões. Um


feudo demoníaco por perto é sinal de demônios e abissais.
Aventureiros
Em território de gigantes, haverá ogros e outros humanoides Exceto pelos bárbaros Korrd, praticamente não há aven-
brutais. Trolls e seus mestres finntroll vagam pelos arrabaldes tureiros nativos desta região.
de uma passagem para as Profundezas, e assim por diante. No entanto, heróis raramente surgem em condições
Longe destas áreas “habitadas”, existe a luta por terri- rotineiras. Apesar de breve e violenta, a vida é variada nas
tório travada por animais atrozes, insetos gigantes, lagartos- Montanhas de Marfim. Um escravo nascido em um feudo
-trovão e outras bestas gigantescas. Monstros grandes como demoníaco, cidadela kobold ou metrópole finntroll, talvez,
montanhas travam batalhas titânicas, destroçam seus rivais, venha a tornar-se um aventureiro — até mesmo levando
reinando supremos até que algo ainda pior venha a nascer de consigo alguma herança abissal ou dracônica. Orcs, ghob-
um vulcão, ou erguer-se do Oceano. -kin, gnolls, kobolds, homens-lagarto, meio-orcs, trogs, ou
até meio-ogros, podem sentir-se impelidos a abandonar suas
De modo geral, exceto por seres poderosos que gover-
sociedades brutais em busca de algo mais grandioso. O pró-
nam pela força ou terror (dragões, demônios ou gigantes),
prio caos do Indomável pode fazer brotar, dos pântanos ou
quase todos os monstros locais têm pouca ou nenhuma inte-
cavernas escuras, praticamente qualquer coisa imaginável. E
ligência. São movidos por instinto, atacam por fome ou raiva
irracional. Por um lado, é fácil prever seu comportamento. para estes seres não totalmente humanos, um grupo de aven-
Por outro, é quase impossível negociar ou dialogar com eles; tureiros talvez seja a única família que vão conhecer.
quase nada nestas montanhas tem disposição para diplomacia, Bárbaros, druidas e rangers são os aventureiros mais
exceto quando você demonstra ser ainda mais perigoso. comuns nesta região.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

O Reino das Torres contraram a Ilha Nobre. Sua colonização foi, em verdade,
uma infecção. Eles queimaram as árvores, ergueram torres,
Longe dos Reinos de Moreania há uma terra devas- escureceram os céus. Estradas, muralhas e metrópoles sufo-
tada, de muralhas caídas e cidades em ruínas, que um dia cavam as paisagens. Em poucos séculos, toda a terra, ar e
abrigaram um povo terrível, imundo. Os darash foram água eram pura pestilência.
dizimados antes de causar destruição maior. Mas estarão Os darash sabiam existir áreas selvagens ainda puras
eles realmente extintos...? mais a oeste, além das Montanhas de Marfim. Os picos ri-
Muito além das Montanhas de Marfim, o extremo leste gorosos frearam o avanço das estradas e torres por algum
da Ilha Nobre certa vez abrigou florestas luxuriantes e planí- tempo — mas, com o esgotamento total das matas locais,
cies infindáveis, onde os filhos da Dama Altiva pastavam e as máquinas forçaram seu avanço inexorável contra a cor-
caçavam. Poderia ser assim para sempre. Mas, um dia, a terra dilheira. Ao longe, os animais farejaram a vinda da morte e
selvagem viu a chegada de humanos. Sugando toda a vida tiveram medo. A Dama Altiva chorou por eles.
da região com suas máquinas, os darash avançaram sobre as O Indomável ouviu seu choro. Percebeu a invasão de
montanhas centrais, cobiçando as terras virgens no extremo seu território. E sua paciência era nenhuma.
oposto da ilha-continente. Mas essa ousadia despertou a fú-
ria de Morte Branca. O Dragão de Marfim ergueu-se de seu Um dragão-deus-monstro abriu asas sobre o Ninho da
vulcão e exterminou os darash. Morte, o maior vulcão de Moreania, que explodiu em um
holocausto de chamas purificadoras. Morte Branca cobria
Hoje, as antigas e gigantescas cidades estão reduzidas a os céus com suas asas, urrava com muitas mandíbulas —
escombros. Um lugar maldito, que deveria ser evitado por era fúria divina encarnada. Quando sua sombra caiu sobre
todos. Mas também um lugar que esconde tesouros fantás- as metrópoles darash, o povo das torres percebeu seu erro.
ticos, desde ouro e joias a estranhos artefatos darash, como Tarde demais.
seus poderosos golens. Assim, aventureiros moreau realizam
expedições regulares ao Reino em Ruínas. Não há como descrever o ataque de Morte Branca. Suas
bocarras expeliam fogo branco de brilho cegante, que re-
Mas existe uma verdade sobre os povos humanos: é im- duzia cidades a escória quente. O bater de suas asas lançava
possível acabar totalmente com eles. destroços a dezenas de quilômetros. Durante os dias seguin-
tes, o dragão arrasou as maiores metrópoles e indústrias, sua
simples visão fulminando cada ser vivente.
História Os darash lutaram. Eram um povo experiente em exter-
A parte leste da Ilha Nobre foi, em tempos antigos, ver- mínio, acreditavam ser capazes de matar uma única criatura,
dejante e selvagem como a região oeste. Hoje, quase toda a por mais forte que fosse. Lançaram contra o monstro seus
sua extensão é formada por ruínas gigantescas, de uma civi- exércitos de soldados mecânicos, suas frotas de máquinas
lização felizmente extinta. ambulantes, rastejantes e voadoras. Golens do tamanho de
Eram os darash. Um povo cruel, egoísta, sem respeito castelos lutaram com massivos punhos de ferro. Canhões
pelos deuses ou suas criações. Sedentos por riqueza e poder, colossais despejaram chamas, projéteis e venenos, suficientes
sugavam as riquezas da terra com suas máquinas, erguiam para arrasar nações inteiras. As mais temíveis armas foram
cidades titânicas de pedra e metal. Por odiarem os deuses, empregadas, bombas de doença e pestilência que poderiam
lançavam suas torres aos céus como que em desafio, tentan- dizimar os próprios humanos.
do perfurar seus ventres com pontas afiadas. Nada disso teve efeito contra a besta-fera catastrófica.
Suas nações gigantescas, caóticas e superpopulosas, cobi- Os bombardeios causavam mais dano às próprias cidades,
çavam os recursos de seus vizinhos. Travavam jogos políticos, que ao monstro. Em seis dias, com sua fúria saciada, o dra-
forjavam máquinas de guerra, dizimavam seus semelhantes. gão-deus retornou a seu vulcão.
Cada novo conflito libertava exércitos de criaturas anima- Nem todos os darash foram dizimados durante o ata-
das por vapor e fumo. Cada nova guerra exauria ainda mais que. Muitos sobreviveram para enfrentar um horror maior
a água, comida e outros presentes dos deuses — ao mesmo — os venenos e pragas libertadas por suas próprias armas.
tempo em que conspurcava suas terras com peste e imundície. O Reino das Torres não podia mais sustentar vida. Água e
O mundo seria melhor se estes povos movidos por ga- solo haviam sido conspurcados para sempre. Mesmo os pou-
nância fossem mutuamente exterminados. Mas os darash cos animais sobreviventes, atacados por moléstias e toxinas,
sobreviveram, e não tiraram lição alguma de sua desgraça. eram agora monstros deformados e devoradores de homens.
Após esgotar suas próprias nações nativas, procuraram e en- Nenhum humano podia viver naquele ambiente.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Em meio a quilômetros de ruínas, pequenas comunida- vida natural consegue crescer aqui sem deformidades, sem
des existem aqui e ali. Os atuais darash são monstros grotes- mácula. As matas são formadas por árvores retorcidas e fo-
cos — mortos-vivos, aberrações ou meio-golens. Eles odeiam lhagens que lembram papel queimado e cheiram a carvão. E
toda a vida, odeiam aquilo que são. Muitos não têm mente, seus animais, que um dia poderiam ser chamados assim, hoje
nem lembrança de seu antigo império. Outros sonham em são monstros antinaturais feitos de olhos, tentáculos e gosma.
restaurar a glória perdida. E outros, ainda, tramam vingança Mesmo com o fim das antigas fornalhas, os céus perma-
contra os deuses e seus herdeiros: o povo moreau. necem escurecidos pela fumaça negra que parece emanar dos
Apesar do perigo, o Reino das Torres é também um ímã depósitos de detritos; grande parte do Reino das Torres ainda
para aventureiros. Seus artefatos — servos mecânicos, veícu- queima, e vai queimar para sempre. O sol eternamente enco-
los voadores, máquinas de todos os tipos... — prometem aos berto torna a região fria. Ventos fortes podem causar tempes-
Reinos uma nova era de progresso, caso sejam usadas com sa- tades de poeira, cinzas ou mesmo brasas incandescentes. As
bedoria. Seus cofres guardam ouro e joias acumuladas durante chuvas, raras, são também oleosas e fétidas.
séculos de ganância. Para heróis habi-
lidosos, capazes de cruzar as Monta-
nhas de Marfim e alcançar estas terras
malditas, as recompensas podem ser
vastas. Mas será prudente contrariar
a vontade dos deuses? Será prudente
irritar o Indomável outra vez...?

Clima e Terreno
A maior parte do Reino das
Torres é formada por ruínas. Quilô-
metros e quilômetros de estradas ar-
ruinadas, muralhas em escombros,
tubulações cavernosas e cidades va-
zias. Chega a ser difícil crer que um
povo consiga ocupar, substituir, toda
a paisagem natural de uma região.
Os lugares onde os darash não
construíam nada, foram usados
como vastos depósitos de seus detri-
tos mortais. Há montanhas de lixo e
materiais estranhos, que nunca apo-
drecem, nunca retornam ao ciclo
natural que alimenta as coisas vivas.
Grandes lagos e pântanos oleosos,
venenosos, formados por dejetos
de suas indústrias. Vales enevoa-
dos com fumaça pegajosa que quei-
ma nas narinas. Praias onde pulsam
ondas repelentes de limo gorduro-
so. Não raro, monstros antinaturais
emergem destes sítios de pestilência
e atacam qualquer coisa à vista.
Em alguns pontos, a natureza
ainda luta para retomar sua terra.
Florestas e selvas tentam renascer em
meio aos destroços. Mas nenhuma

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Fronteiras ar fumacento queima nos olhos e pulmões. Cidades intei-


ras abrigam moléstias dormentes, prontas para despertar,
É correto dizer que o Reino das Torres ocupa totalmen- contaminar e matar qualquer criatura viva. Mesmo assim,
te a região leste da Ilha Nobre. Os poucos lugares que suas a região é assolada por numerosos seres não-viventes ou
construções não alcançam, sua imundície trata de preencher. não-naturais.
As Montanhas de Marfim formam uma barragem na- Mortos-vivos são os mais comuns. Os darash odiavam
tural entre as ruínas e os Reinos de Moreania, mantendo-os seus deuses, recusavam-se a fazer qualquer preparação para
milhares de quilômetros afastados — uma distância mais o pós-vida. Talvez por essa razão, quando morreram de for-
que saudável. Nas proximidades das montanhas, tremendas ma violenta com o ataque de Morte Branca, tiveram sua
forças erosivas destruíram as maiores construções, reduzindo entrada para o outro mundo proibida — ou pior, recusaram
tudo a esqueletos de metal enferrujado. a entrada por vontade própria. Um incrível número deles
O restante do reino é limitado pelo próprio oceano, e ergueu-se novamente como zumbis, esqueletos, carniçais e
algumas ilhas vizinhas. As praias locais dificilmente podem ser outros seres profanos.
chamadas assim: suas águas são densas, pegajosas feito cola, Existem mortos-vivos em quase todas as cidades darash,
quase vivas em sua determinação de agarrar e arrastar qualquer escondidos em estruturas ou vagando em grandes bandos
coisa. Há quem diga (embora seja uma teoria horrível demais pelas ruas. Algumas metrópoles abrigam populações intei-
para se acreditar) que a podridão dos darash transformou suas ras, autênticas hordas destas criaturas malditas. Quase todos
águas costeiras em uma criatura, uma gosma gigantesca, ou rastejam sem mente, sem destino, preocupados apenas em
até uma colônia de gosmas. Desnecessário dizer, esse fato tor- destroçar sua próxima vítima. Outros agarram-se a resquí-
na difícil e perigoso alcançar o Reino das Torres por mar. cios de sua antiga existência, torturados por memórias quase
perdidas. E alguns, inacreditavelmente, conservam a mesma
mente aguçada que tinham em vida — agora governam seus
População “semelhantes”, controlando verdadeiros exércitos. O flame-
Não há ser vivente capaz de existir por muito tempo jante Marechal Hecatom é, com certeza, o mais poderoso
no Reino das Torres. Não há comida ou água potável. O morto-vivo conhecido na Ilha Nobre.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Outro tipo de criatura que não requer nutrição, nem


pode ser afetada por doenças, são os golens. Embora nunca te-
nham sido praticantes de magia verdadeira, os darash tinham
acesso a materiais e técnicas que permitiam a construção de
S ou vida. E a vida muda. Sempre.
Minha memória é antiga, mas tênue, quase
um sonho. Quem eu era? O que era?
poderosas estátuas animadas, servos mecânicos que realizavam
trabalhos braçais e lutavam em guerras. Espantosos em varie- Uma mulher humana, com uma missão. Líde-
dade, podiam ser pequenos como ratos ou imensos como cas- res vinham a mim, queriam curar, queriam matar,
telos. Deslocavam-se com pernas, rodas, esteiras ou asas. Eram então queriam curar de novo. Queriam viver para
movidos a vapor, carvão, óleo, veneno — ou gemas estranhas, sempre, queriam o fim das pestes, mas também que-
luminescentes, cujo toque cáustico causa doença a seres vivos. riam pestes para dizimar seus inimigos. Queriam
matar as feras, mas também queriam comandar
Tremendamente resistentes, muitos golens darash ainda
suas próprias feras.
estão operacionais. Alguns apenas esperam para ser ativados
e obedecer às ordens de seus novos mestres. Outros, danifi- Que povo louco, nós fomos! Ainda bem que mu-
cados ou insanos, atacam tudo que se mova. Aventureiros damos. Ainda bem que tudo muda, toda a vida muda.
moreau sonham em incluir um golem darash na equipe, Eu era uma mãe? Lembro-me de dar à luz
como companheiro, servo, ou meio de transporte. muitos filhos. Não eram humanos, não eram da-
Muito mais sinistros são os meio-golens, ou yidishan: rash. Eram melhores, eram perfeitos. Acusaram-me
em suas constantes tentativas de trapacear a morte e as do- de louca, blasfema. Tentaram matar meus filhos.
enças trazidas por sua própria indústria, os darash testaram Antes que pudessem matá-los, eu os libertei.
inúmeras formas de unir homem e máquina, usando par-
O que aconteceu depois? Dormi um sono com
tes de golens para substituir membros e órgãos naturais. O
sonhos pulsantes, molhados. Sonhos de loucura ras-
procedimento transforma uma criatura humanoide em um
tejante e viscosa. Sonhei com um verme branco, um
meio-construto, imune a doenças, envelhecimento, fome ou
deus-monstro raivoso, que varreu toda a vida deste
sede — mas também irremediavelmente louco e maligno.
lado do mundo. Tudo era morte e ruína. Mas, onde
Nessa condição artificial entre a vida e não-vida, grandes
o humano comum não podia mais viver, minhas
bandos yidishan sobreviveram à extinção darash e reúnem-
crias podiam. Eu também podia. Porque mudamos.
-se em tribos depravadas.
Toda a vida muda.
Exceto por ocasionais aberrações inteligentes, não há
Por quanto tempo dormi? Será que estou mes-
outros habitantes conhecidos no Reino das Torres. Mas exis-
mo acordada? Ou ainda durmo em meu casulo, mi-
te ainda muito a ser descoberto neste lugar.
nha crisálida, mudando para algo ainda melhor?
Esperando para despertar como uma forma de vida
Regente suprema, perfeita? Serei a mãe de uma nova huma-
nidade darash? Serei a criadora da raça eleita?
Ninguém governa este reino em ruínas. O mais próxi-
Este novo mundo, estas belas e perfumadas
mo que podemos chamar de comunidades ou sociedades,
paisagens, apenas esperam para ser povoadas. Mi-
são grupos formados por zumbis sem mente ou meio-golens
nhas crianças brincam onde outros morrem. Minha
yidishan insanos. Um ocasional fantasma, múmia ou lich
vontade faz brotar filhotes vigorosos, macios, com-
controla seu próprio castelo ou cidadela. No entanto, três
pletos. Tenho orgulho deles.
figuras poderosas exercem influência significativa sobre o
reino em ruínas. Existe um morto-vivo em chamas. Existe um
homem-máquina. Eles não mudam, não podem
Ameena Anom’lie, a Doutora Louca, governa a cidade-
mudar. Não são vida. São blasfêmia.
la Zuggt. Décadas de experimentos perigosos distorceram
corpo e mente da pesquisadora depravada, transformando-a Existe um deus-monstro poderoso, selvagem,
em algo mais (ou menos) que humano. Verdadeira fonte de viril. Ele demonstrou sua força. Demonstrou sua
infecção, seu simples toque transforma qualquer criatura na- supremacia.
tural em um monstro aberrante. Hoje, Ameena cerca-se de Eu fui darash. Os darash odiavam deuses.
aberrações monstruosas como soldados e servos.
Toda vida muda.
Marechal Hecatom, antigo comandante de tropas
darash, liderou um ataque frontal contra Morte Branca — — Doutora Ameena Anom’lie
quando seu aparato voador recebeu uma baforada de cha-

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

G uerra. Eu existo para a guerra, os darash existem para a guerra. Eu gostava da vida,
porque podia lutar por ela. Precisava lutar para mantê-la. Matar para mantê-la. Caso
contrário, não poderia continuar vivendo.
Hoje, ainda posso ir à guerra. Ainda posso lutar e matar. Mesmo sem uma vida. Por que precisaria de
uma vida, então?
Libertei-me da vida, porque perdi uma guerra. Era uma guerra diferente; milhares contra um. Todo o pro-
gresso darash, todo o avanço de nossas armas não valeram nada contra nosso oponente. Ele era um deus. E deuses,
como sabe qualquer criança, trapaceiam. Eles não podem ser mortos. Mas matam. Mataram todos nós.
Que dia formidável! Nossos automatrons escureciam os céus, nossos canhões alcançavam os confins do mun-
do. Nada podia vencer nossa frota, nossa armada. Mas o inimigo era um deus. Deuses trapaceiam. Usam mágica.
Odiada, desgraçada, amaldiçoada bruxaria.
Meus exércitos tombaram, dizimados pela chama infernal. Os golpes de garras abriam abismos, o farfalhar
de asas derrubava muralhas. Cavalguei meu autômato pessoalmente contra o verme branco. Ele olhou para mim.
E veio a baforada queimante. Expulsou minha carne dos ossos, que por sua vez viraram cinzas. Mas minha
vontade, minha determinação, era darash. Não somos detidos por nada. Para meus ossos, tomei o metal negro
retorcido das máquinas arruinadas. Para minha carne, tomei a escória quente. Agora existo como um espectro
flamejante, um esqueleto imerso em lava.
Ainda posso odiar. Ainda posso queimar com o desejo de vingança. Ainda posso lutar, matar, fazer guerra.
Isso é tudo que importa.
— Marechal Herr’ec Hecatom

mas dracônicas. O guerreiro teve morte instantânea, mas sua pendem entre suas torres e chaminés. Um olhar atento revela
vontade era férrea: ele retornou como um vulto flamejante, detalhes ainda mais perturbadores — tubulações pulsando
um esqueleto envolto em chamas sobrenaturais. Sediado na como vermes imensos, ferrugem viva devorando metais, ár-
cidade-fortaleza Argondar, hoje ele comanda a maior legião vores monstruosas que “frutificam” grandes olhos bulbosos.
de mortos-vivos no continente. Enquanto toda a vida parece inexistir nas ruínas darash,
Bunkman Berenwocket controla a cidade-máquina de Zuggt é uma doentia exceção. Aqui, vermes e aberrações ras-
Steelcog, cujas chaminés imensas ainda expelem imundície tejam pelas estradas, crescem em jardins macabros, brotam
negra. A sobrevivência desta cidade ao ataque de Morte Bran- de cada fenda ou bueiro. Fungos agressivos espreitam em
ca é ainda um mistério; suspeita-se que a cidade inteira seja cada esquina. Enxames e limos varrem as ruas, impregnando
um golem gigantesco. Em seu interior, o artífice Berenwocket tudo com veneno e doença. As torres, povoadas de horrores
governa uma grande população de meio-golens — possivel- invertebrados, não oferecem segurança muito melhor.
mente o mais próximo que resta da sociedade darash original. As estruturas centrais da cidade servem como laborató-
Os três “Lordes das Torres” são todos muito antigos e po- rio e morada para sua líder: a Doutora Louca — ou Ame-
derosos, possivelmente os seres mais perigosos em toda a Ilha ena Anom’lie, como era conhecida séculos atrás. Pouco é
Nobre. Loucos ou sedentos por poder, eles travam constantes conhecido sobre seu passado, mas Ameena possivelmente
disputas de território entre si, o que é uma felicidade para os era considerada depravada mesmo entre os darash. Ela criou
Reinos; unidos, estes vilões jamais poderiam ser derrotados. e cultivou armas de pestilência responsáveis pelo extermí-
nio de raças e espécies inteiras. Seus experimentos também
mostraram ser capazes de mudar criaturas vivas, transformar
Cidades de Destaque seres naturais em monstros.
Após o ataque de Morte Branca, a Doutora Louca de-
Zuggt sapareceu. Deveria ter morrido com sua raça maldita. Mas,
Esta cidade e suas torres parecem tomadas por muitos sem explicação conhecida, Ameena não apenas ressuscitou
tipos de fungo. Camadas de material esponjoso crescem e — ela transformou-se em outra coisa. Uma aberração revol-
rastejam sobre suas estruturas a olhos vistos. Teias gotejantes tante, capaz de sobreviver nesta terra contaminada.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Ameena esteve inativa durante longos séculos desde o posse da nova terra e declarando guerra contra seus antigos
Apocalipse. Especula-se que ela ficou adormecida em um mestres. Os canhões de Argondar possivelmente afundaram
casulo ou crisálida, passando por uma lenta mutação. Sua muitos navios de guerra darash, e talvez até mesmo refugia-
forma atual é desconhecida, mas dificilmente deve lembrar dos famintos das antigas terras esgotadas.
uma mulher humana. Centenas de canhões não foram capazes de deter a che-
Nas profundezas de sua cidade, a Doutora Louca cultiva gada de Morte Branca, que já havia arrasado grande parte
e comanda legiões de monstros aberrantes, escolhendo os do reino quando alcançou Argondar. Igualmente inúteis fo-
mais poderosos como seus servos e guardas pessoais. Não há ram as frotas de máquinas voadoras lançadas contra o deus-
como saber quais seriam seus objetivos, mas Ameena parece -monstro — estranhas montarias metálicas que despejavam
obviamente muito interessada em repovoar o Reino das Tor- inferno sobre suas vítimas. Os engenhos voadores caíam
res com suas criaturas. como moscas, fulminados pelas baforadas candentes do
dragão. Incluindo o veículo operado por Herr’ec Hecatom,
Argondar marechal e líder militar darash.
À primeira vista, Argondar parece uma cidade com Milhares de soldados morreram naquele ataque. Ao
muitas torres e chaminés inclinadas ou caídas em ângulos longo dos séculos, milhares retornaram como mortos-vivos
variados, emprestando-lhe o aspecto de um imenso ouriço- de muitos tipos, marchando pelas ruínas da fortaleza. Mas
-do-mar. Um olhar mais próximo descortina uma aterradora nenhum deles tão perigoso quanto o próprio Hecatom; hoje
verdade: o que parecem chaminés caídas, são na verdade ca- ele existe como um grande esqueleto negro, lava incandes-
nhões. Incontáveis barragens de canhões. cente servindo-lhe de carne, emanando chamas infernais
cujo toque derrete até mesmo o aço.
Argondar foi erguida em um penhasco à beira-mar, no
extremo leste da Ilha Nobre. A necessidade de tão formidável O Marechal Hecatom controla vastas tropas de esque-
cidade-fortaleza naquele ponto é desconhecida: suspeita-se letos e zumbis, muitos deles ainda pilotando suas máquinas
que, em algum momento de sua história, os colonos darash — agora movidas por forças sobrenaturais. Um zumbi fla-
declararam independência de sua pátria-natal — tomando mejante sem mente, movido por antigos deveres? Ou uma

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

inteligência militar brilhante, com séculos de experiência, destes seres, os últimos darash ainda vivos (embora não pos-
tramando a reconquista de seu reino? Nenhum aventureiro samos realmente chamá-los assim), parecem ocupados em
viveu para descobrir. manter a cidade funcionando.
O responsável pela sobrevivência de Steelcog, bem
Steelcog como seus habitantes, é o antigo cientista conhecido como
Em meio a incontáveis ruínas darash, arrasadas pelo Bunkman Berenwocket. Como outros membros de seu
fogo dracônico ou devoradas pelo tempo, pelo menos uma povo, ele pesquisou meios para prolongar a vida humana,
cidade ainda está em atividade. O som de suas máquinas é meios para assegurar a sobrevivência darash mesmo em meio
audível a quilômetros, centenas de chaminés expelem escu- ao ambiente insalubre gerado por suas próprias atividades.
ridão imunda, rios de espuma oleosa escorrem de suas tubu- O próprio Berenwocket não existe mais como um ser
lações como cachoeiras viscosas. humano. Gradualmente substituindo membros e órgãos por
Como poderiam máquinas tão complexas sobreviver a partes mecânicas, hoje ele é mais construto que criatura viva,
séculos, até milênios de estagnação? Chegando mais perto, irreversivelmente mesclado à própria infraestrutura da cida-
conhecemos pelo menos parte da resposta; hordas de seres de. Venceu a velhice, as doenças, a necessidade de água e co-
mecânicos percorrem a cidade, reparando e reconstruindo mida — mas sacrificou muito de sua sanidade. Após séculos
estruturas, zelando pela manutenção de fábricas — que de experimentos, ele vem construindo autômatos cada vez
constroem mais e mais golens. mais poderosos e gigantescos.
Olhando ainda mais de perto, descobrimos uma ver- Os planos de Berenwocket são obscuros, sua mente
dade pior. Nem todos os habitantes da cidade-máquina são não pode mais ser compreendida por humanos. Mas é certo
construtos — pelo menos, não inteiramente. Muitos pare- que ele vive em conflito com dois grandes rivais: a Doutora
cem humanos, ou foram humanos algum dia. Partes de seus Louca e o Marechal Hecatom. Aberrações, mortos-vivos e
corpos são feitas de barro, pedra, metal ou mesmo pedaços construtos parecem ocupados demais lutando pelo controle
de cadáveres. São antigos darash, remodelados através de ci- das terras devastadas, para tramar qualquer coisa contra os
ência maldita, transformados em meio-golens. Populações Reinos de Moreania. Pelo menos, por enquanto...

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

E u persisto. Vejo a morte e a entropia, inevitáveis, inexoráveis. Calamidade! Vejo a renovação,


poderosa e necessária. Mas persisto. Meu corpo mutilado, amparado por minha ciência, é
apenas uma sombra do que fui. Mas minha mente é maior, infinitamente maior, que qualquer
outra mente nesta terra maldita.
Minha memória é vasta, rica. A grande jornada de meu povo até esta ilha selvagem, esperando para ser do-
mada, civilizada. Um novo alicerce para nosso avanço. Porque somos humanos, e humanos existem para avançar.
Nunca detidos. Por nada.
Nossas cidades eram maravilhas, nossos servos autômatos eram criações perfeitas. Os criamos à nossa imagem
e semelhança, homens e mulheres reluzentes para saciar nossas vontades. Também forjamos ferramentas capazes
de obedecer a nossas ordens. Porque somos humanos, aqueles que criam, aqueles que constroem. Somos a perfeição.
Mas o holocausto caiu sobre nós. A besta-fera sauroide de muitas cabeças e chamas candentes. O verme bran-
co de raiva bestial primitiva e cérebro minúsculo. Dizimou o que levamos séculos, milênios, para forjar. Reduziu-
-nos a cinza e ferrugem e pó. Calamidade!
Era um deus. Um deus monstro. Um monstro, como todos os deuses são. Calamidade!
Deus algum nunca nos destruirá. Ainda somos darash, ainda somos senhores da carne e metal. Em meu
esconderijo, minha fortaleza autômata, sobrevivi ao Apocalipse. Abraçado pelo metal, venci a velhice e doenças.
Sou eterno. Os darash são eternos.
Meus yidishan são minha obra-prima. Eles são os novos darash, os novos humanos. Melhores, mais fortes,
mais inteligentes.
A Doutora Louca e o Marechal Morto colocam-se em meu caminho. Pensam ainda ser darash. Não percebem
que traíram nossas fundações, nossa real natureza. Calamidade!
Precisam ser destruídos. Então, serei livre para tramar vingança contra o deus-monstro e suas crias macias.
— Bunkman Berenwocket

Geografia tão impressionantes que caberiam vilarejos moreau inteiros


sobre elas. Em outros, há infindáveis labirintos de tubula-
Ruínas Darash ções por onde passariam baleias. Algumas cidades parecem
Mesmo em ruínas, as estruturas darash são colossais, qua- quase inteiramente tomadas por máquinas arruinadas, devo-
se como moradias de gigantes. Salões com dez metros de altu- radas pela ferrugem; outras demonstram ter sido antigas ha-
ra, torres metálicas alcançando as nuvens, muralhas capazes de bitações, com torres capazes de abrigar milhares de pessoas.
barrar rios, florestas de tubulações emaranhadas, estradas onde O senso estético darash diz muito sobre esse povo. Sua
vinte homens poderiam marchar lado a lado. Há estátuas do arquitetura era opulenta, ambiciosa, formada por constru-
tamanho de castelos, castelos do tamanho de cidades, cidades ções muito maiores que suas (prováveis) necessidades. Suas
do tamanho de montanhas. Um viajante pode caminhar entre torres tentavam alcançar os céus — ou tomá-los, diriam al-
as ruínas durante dias, semanas ou meses, sem jamais perder guns. Suas inscrições parecem contar histórias de progresso
de vista uma estrutura feita pela mão do homem. e guerras. Suas estátuas, invariavelmente imensas, retratam
Estudiosos moreau não conseguem entender onde os humanos que empunham armas ou ferramentas. É comum
darash conseguiram tanta matéria-prima — simplesmente também encontrar estátuas dedicadas a inimigos vencidos,
não havia rocha e metal suficientes na região. É evidente que humilhados, acorrentados ou torturados: a raça maligna ti-
o Povo das Torres dominava técnicas de construção que nem nha prazer em observar o sofrimento de suas vítimas.
imaginamos. Mas, se o preço para erguer tais colossos arqui- Cidades darash destroçadas formam a maior parte da “ge-
tetônicos é a devastação total do mundo ao redor, é melhor ografia” no Reino das Torres. Independente de sua função no
que essas técnicas sejam esquecidas para sempre. passado, hoje elas não passam de masmorras imensas, com
As ruínas mudam de aparência conforme a região. Em quilômetros de extensão, abrigando todos os tipos de mons-
alguns pontos encontramos muralhas mais altas e espessas, tros e tesouros em suas incontáveis câmaras e corredores.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Colinas de Detritos pelas represas e outros obstáculos, os grandes rios cessaram


de correr. Os poucos riachos e cachoeiras ainda existentes
Onde os darash não construíram cidades, eles jogavam
fora seus dejetos. Ninguém sabe como eles preparavam sua criam, com sua agitação, grandes massas de espuma mal-
comida, fabricavam suas poções, forjavam seus metais... mas cheirosa que às vezes engolfam cidades inteiras. Levadas pelo
é certo que os processos industriais de sua sociedade resul- vento, as “tempestades de espuma” são uma ameaça aos via-
tavam em grandes quantidades de lixo venenoso. Séculos de jantes, capazes de sufocar e envenenar.
detritos foram acumulados em terrenos onde a vida nun- Peixe algum vive no Reino das Torres. Suas águas são
ca mais voltará a florescer, onde qualquer ser vivente morre habitadas por horrores com tentáculos, vindos de profun-
após poucas horas de exposição. dezas cósmicas inimagináveis, antigos como o tempo — ou
Os campos de detritos existem na forma de colinas fé- apenas gerados pela sujeira antinatural em poucos instantes,
tidas, estendendo-se por quilômetros, formadas por mate- abominações nascidas da pestilência. Monstros asquerosos
riais que nenhum estudioso moreau sabe classificar. Muitas de todos os tamanhos emergem de tempos em tempos, le-
vezes esses materiais são combustíveis, queimam com facili- vando terror e matança às terras emersas.
dade — resultando em incêndios violentos, que escurecem
ainda mais os céus. Em outros casos, a combustão ocorre
muito lentamente, sem chamas, mas ainda emanando calor Encontros
e fumaça pestilenta. O viajante que percorre o Reino das Torres deve estar
Colinas de detritos são instáveis, em muitos sentidos. pronto para enfrentar uma variada infestação de monstros.
Sem nenhuma firmeza, podem desmoronar e soterrar víti- Em comum, quase todos têm sua incompatibilidade com-
mas distraídas. Podem desabar sob os pés de viajantes, fa- pleta com a vida natural, seja humana ou animal.
zendo-os cair em câmaras e túneis habitados por horrores Mortos-vivos são praticamente uma infestação local.
rastejantes. Podem ainda queimar, ou até mesmo explodir, Toda a raça darash morreu de forma violenta nas chamas de
sem qualquer aviso! Morte Branca, ou pereceu em agonia lenta por fome, sede
Uma variedade de criaturas vasculha os detritos em ou doença. Em qualquer dos casos, o povo maligno que
busca de comida. Outras, mais perigosas, usam o lixo odiava os deuses não teve sua passagem para o além-túmulo
como camuflagem para emboscar suas presas. E algumas permitida (ou desejada); é possível que existam milhões de
colinas de entulho ganham vida profana, transformando-se mortos-vivos darash em meio às ruínas.
em monstros gigantescos. Além de esqueletos, zumbis, carniçais e outros mons-
tros mais “fracos”, também encontramos aparições, múmias,
Pântanos Venenosos vampiros, fantasmas... de todos os tipos conhecidos, e mui-
Ainda existe água líquida no Reino das Torres. No entan- tos desconhecidos. Existe até mesmo o ocasional lich, cuja
to, todos os rios e lagos foram conspurcados além da imagi- verdadeira origem é um mistério, uma vez que os darash não
nação, transformados em pura podridão cremosa. Qualquer praticavam qualquer forma de magia.
fossa ou esgoto moreau cheira melhor que os pântanos darash. Golens são outra ameaça constante. Antigos servos dos
Sujeira lançada nos rios e lagos ao longo dos séculos darash, foram feitos para durar e muitos deles ainda são ope-
transformou toda a água em veneno gorduroso, sua super- racionais. São extremamente cobiçados por aventureiros,
fície borbulhando ou emanando gases tóxicos. Beber dessa devido aos altíssimos preços que atingem em alguns pontos
água é morte quase certa. Tocá-la, pode resultar em uma dos Reinos. Infelizmente, a reação de um golem reativado é
variedade de moléstias — uma coceira inofensiva, uma sempre imprevisível. Meio-golens, por outro lado, são qua-
queimadura ácida, ou contágio por antigas pragas darash. se sempre assassinos insanos — resultado do processo que
Por sua consistência estranha, é muito difícil nadar nes- transformou seres humanos em construtos.
tas águas, mesmo para uma criatura bem protegida contra Quase todos os demais habitantes da região são mons-
seus efeitos. tros aberrantes, antinaturais, criados por outros monstros
A maior parte dos grandes rios neste lado do continen- (como a Doutora Louca) ou formados a partir da imundí-
te foi barrada por muralhas revestidas com máquinas; es- cie. Limos e gosmas são comuns, formando grandes colônias
tudiosos dos Reinos acreditam que tais máquinas serviam, ou atingindo quilômetros de extensão. Plantas monstruosas
de alguma forma, para roubar a força das águas correntes crescem nas escassas florestas. Horrores com tentáculos e
— transformando essa força em alimento para as máquinas e mandíbulas gotejantes de muco aguardam nas ruínas, espe-
fábricas. Quando o ciclo natural das águas foi interrompido rando pela chegada do próximo grupo de aventureiros.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Os Seis Arquipélagos tras são aberrações marinhas gigantescas, vivas ou mortas.


Ou mortas-vivas.
A vasta Ilha Nobre abriga uma variedade de terrenos Ilhas Dominique. No extremo sudoeste da Ilha Nobre,
e povos comparável a um verdadeiro continente. Mesmo também foram nomeadas em honra à sua desbravadora, uma
assim, ela não contém todas as terras e povos moreau. É herdeira do búfalo (coisa que muitos acham surpreendente).
apenas a porção central, maior, de um vasto arquipélago Poucas destas belas ilhas tropicais foram colonizadas pelos
— são literalmente milhares de ilhas menores. Algumas Reinos; muitas apresentam grande concentração de ruínas,
tão pequenas que mal abrigam poucos ninhos de gaivota, onde os selvagens ghob-kin se escondem.
outras do tamanho de pequenos países. Micro-mundos
com suas próprias comunidades e criaturas. Ilhas Atrozes. Entranhado ao litoral sul da ilha-con-
tinente, este arquipélago vulcânico poderia oferecer uma li-
A necessidade de alcançar e conectar tantas ilhas tornou gação mais segura entre a costa sul de Brando e o Reino das
os moreau um povo exímio em navegação. Desde remadores Torres. No entanto, como seu nome indica, as ilhas são habi-
solitários que atravessam as ondas em caiaques e canoas, a tadas por bestas ferozes e primitivas. Seriam, também, a con-
capitães habilidosos em evitar recifes mesmo no comando troversa terra-natal dos elfos, anões e halflings de Moreania.
de grandes navios, ou ainda cavaleiros de criaturas marinhas.
Ainda assim, incontáveis ilhas permanecem isoladas. Algu- Ilhas Darash. Este pequeno agrupamento oferece pis-
tas valiosas sobre o Povo das Torres — porque é quase to-
mas esperando descoberta, outras escondendo ameaças que
talmente formado por ruínas e máquinas imensas. Devido
é melhor deixar em paz.
a esse fato, é bem possível que os darash tenham alcançado
Muitas coisas importantes em Moreania são baseadas a Ilha Nobre pela costa sudeste, mais tarde espalhando-
no número três (e seus múltiplos). A Ilha Nobre tem três -se por toda a região. Artefatos importantes podem estar
regiões principais. Os Reinos são formados por três nações. escondidos aqui, mas poucas expedições a estas ilhas foram
Três atributos diferenciam os moreau dos animais — mão, bem-sucedidas.
mente e magia. Seis heróis descobriram a Cidade Suspensa
Como qualquer explorador experiente dirá, esta é uma
de Prendik, que tem seis imensos pavimentos. Três grandes
classificação grosseira. Julgar uma ilha apenas pelo grupa-
vilões governam o Reino das Torres, e três raças goblinoides
mento ao qual pertence é um erro; cada ilha de Moreania é
formam os ghob-kin.
única, reserva suas próprias surpresas, perigos e peculiarida-
Assim, talvez não por coincidência, as ilhas são congre- des. Uma fortaleza sahuagin pode estar sediada no coração
gadas em seis grandes grupos. das Colônias, enquanto uma população de fadas enxameia
As Colônias. Próximas à costa noroeste da Ilha Nobre, uma das Ilhas Drake.
são aquelas mais densamente povoadas. Têm esse nome por- Além disso, um sem-número de ilhas menores, mais
que quase todas são colônias de Luncaster; algumas querem distantes e separadas, não pertence a nenhum dos grandes
independência, enquanto outras partilham seus bens com o grupos. Nem todas as ilhas foram descobertas, e menos ain-
reino-capital sem maiores conflitos. Ainda existem, no en- da mapeadas. Algumas são separadas entre si por poucas
tanto, muitas ilhas selvagens no arquipélago. centenas de metros — podem ser literalmente alcançadas a
Ilhas Drake. Um denso e vasto agrupamento vizinho à nado —, enquanto outras requerem semanas de navegação.
costa norte. Próximas às Montanhas de Marfim, apresentam Por seu isolamento, cada ilha pode abrigar animais e
o mesmo tipo de terreno rochoso, inóspito e instável — no- monstros únicos, exóticos, não encontrados em nenhum
vas ilhas vulcânicas nascem todos os anos, enquanto outras outro lugar do mundo. Tais criaturas talvez tenham sido
são engolidas pelo oceano. São território de homens-lagarto, esculpidas pela Mãe Natureza, vomitadas pelo Indomável,
que existem aqui em vastos reinos, muitas vezes governados nascidas de deuses menores, moldadas por conjuradores
por dragões, gigantes e outros monstros. Todos estes fatos, insanos, ou ainda geradas por algum fenômeno sobrena-
somados a uma extrema concentração de recifes, tornam tural. Algumas ilhas são até mesmo habitadas por povos
quase impossível a navegação. moreau que não descendem dos Doze Animais — sua ori-
Ilhas Bernard. Trazem o nome de um antigo aven- gem é um completo mistério, explicada apenas por seus
tureiro moreau, líder dos aventureiros que descobriram e próprios mitos.
exploraram grande parte destas ilhas na costa nordeste — Algumas ilhas de Moreania notáveis são descritas a se-
antes de seu misterioso desaparecimento. Quase todas são guir. Não são as maiores, nem as mais conhecidas, importan-
habitadas por aberrações marinhas, que rastejam para fora tes ou estranhas; apenas exemplos da variedade estonteante
das águas contaminadas à volta do Reino das Torres. Ou- que estes pequenos mundos podem demonstrar.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

DeepGate curar seus feridos. Forjadores de armas e armaduras. Nego-


ciantes de itens mágicos. Alquimistas. Bardos. Escudeiros.
A Ilha que Leva à Morte Batedores. Mercenários.
Localização: Colônias. Antes uma porta de entrada para horrores indizíveis,
Morfologia: esta ilha quase circular não tem mais DeepGate é agora uma grande e fervilhante cidade, entre
que 10km de extensão. Não apresenta grandes florestas as maiores de Moreania. Uma cidade cuja economia é ba-
ou montanhas, apenas riachos correndo de colinas baixas. seada na atividade de aventureiros — eles fazem aqui seus
Mesmo assim, é uma das mais extraordinárias e perigosas preparativos para desafiar as profundezas, e gastam aqui seus
ilhas de Moreania. tesouros conquistados quando retornam.

No centro exato de DeepGate existe um fosso, que DeepGate abriga pessoas e grupos peculiares. A Legião
empresta à ilha seu nome. Uma abertura vertical, com pelo Escarlate é formada por heróis trajados de vermelho, com
menos vinte metros de diâmetro, e descendo centenas de asas artificiais emplumadas, coriáceas ou membranosas;
metros até a escuridão desconhecida. Mesmo ao meio-dia atuam como escolta e guarda-costas contratados para os
o sol não atinge seu fundo. Nem poderia: a gruta sinistra exploradores das masmorras. Há também os Cartógrafos,
apenas serve de entrada para um complexo subterrâneo, um especialistas em mapas e orientação nas masmorras. Elri-
infindável labirinto de túneis, passagens e câmaras. Muitas ck Singlesword [herdeiro do gato, Bardo 4, CB] e Nash
são naturais, formadas por milênios de infiltração das chu- Dribbs, um humano [humano, Ladino 3, CN] são, res-
pectivamente, proprietários da Taverna do Gato e do Bar
vas. Outras, escavadas por mãos desconhecidas.
do Rato, reconhecidas estalagens onde a iguaria mais va-
História: as Masmorras de DeepGate seriam descober- liosa é a informação. Há a família Cantrel, parentes dos
tas e desafiadas. Ao longo dos anos, numerosos heróis ousa- antigos companheiros de Santira, que detém o poder na
ram desbravar suas entranhas. Muitos pereceram, vitimados ilha. DeepGate também sedia o porto Modugno, principal
por monstros, armadilhas e outros horrores desconhecidos. ancoradouro local; antes, um covil de piratas sanguinários,
Mas outros emergiram vitoriosos, trazendo consigo tesouros hoje uma vila pitoresca e alegre, ao modo dos marujos e
mágicos e histórias fantásticas. Tais histórias levariam cada homens do mar.
vez mais heróis — novatos e veteranos, nobres e ganancio-
Encontros e Aventuras: a verdadeira extensão das
sos, solitários e unidos — às entranhas escuras da ilha.
Masmorras de DeepGate é desconhecida. Ninguém jamais
O fosso sinistro sempre foi ponto de interesse para aven- conseguiu mapear totalmente o complexo — e relatos de
tureiros, mas sua atmosfera aziaga e relatos de heróis que nun- seus exploradores sugerem que isso nunca acontecerá. Os
ca voltaram eram suficientes alerta para manter os moreau túneis parecem seguir muito além das fronteiras da ilha,
afastados. Isso até a chegada de Santira, a ladina, e os irmãos descendo sob o leito oceânico. Alguns sugerem até mesmo
Cantrel (um guerreiro e um druida). O destemido grupo de uma ligação com as Profundezas, o reino cavernoso que di-
exploradores enveredou nas profundezas de DeepGate. Da zem existir sob as Montanhas de Marfim. Suspeita-se tam-
jornada, somente Santira retornou, aleijada de um braço. bém da existência de entradas secundárias para a masmorra
Santira passou de aventureira a comerciante. Suas histó- em ilhas vizinhas.
rias e tesouros conquistados na empreitada trouxeram curio- A natureza dos monstros que habitam o lugar também
sos. Era a prova de que DeepGate poderia ser explorada, e é um mistério. Heróis sobreviventes falam de goblins, orcs
que havia recompensas. Não demorou até sua estalagem, o e ogros. Falam também de lagartos colossais, insetos imen-
Buraco sem Fundo, estar cercada de acampamentos tempo- sos e aranhas grandes como casas. E não faltam relatos so-
rários; primeiro eram tendas, depois cabanas, e finalmente bre gigantes, hidras, quimeras e seres ainda piores — como
torres. Ali os desafiadores de DeepGate faziam planos para o Shiamorck, uma criatura horrível e poderosa, adorme-
iniciar suas incursões subterrâneas, e tratavam de seus feri- cida nos subterrâneos (descrita em pergaminhos trazidos
mentos ao retornar. do fosso por Santira, a fundadora). Parece não existir, em
Personalidades e Pontos de Interesse: as masmor- toda a criação, um único tipo de fera que não exista nas
ras eram certamente vastas e perigosas, mas nenhum mons- Masmorras de DeepGate.
tro jamais escapou pela abertura. Suas vizinhanças eram As criaturas não intimidam os heróis — apenas os in-
seguras. Esse fato, somado ao ouro dos heróis, trouxe para citam. Acima do fosso, um sistema de vagões movidos com
DeepGate numerosos estabelecimentos comerciais. Estala- trilhos e cabos transporta os desbravadores com segurança
gens onde exploradores poderiam descansar antes da jorna- para as áreas consideradas ainda seguras. Dali em diante, o
da. Tavernas onde festejar suas conquistas. Templos onde perigo aguarda.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Corealis
A Ilha da Estrela
Talentos Nativos
Se você tem acesso à caixa O Mundo de Arton,
Localização: Colônias. pode oferecer os seguintes talentos nativos para perso-
Morfologia: Corealis é uma ilha de 120km de compri- nagens nativos dos Seis Arquipélagos:
mento por 90km de largura, situada no coração das Colô- Amigo das Águas, Amigo Invisível, Arma Dupla,
nias. Apresenta clima tropical, como as demais ilhas à volta, Autônomo, Caminho para Doherimm (só recebe os
mas a forte ressaca e ventos constantes tornam a temperatura bônus), Comerciante Nato, Conhecimento de Fadas,
ligeiramente mais baixa. Histórias de Pescador, Lógica Labiríntica, Pulmões de
Embora não seja uma das maiores ilhas nas Colônias, Aço, Resoluto.
Corealis é com certeza uma das mais agitadas. Além de in-
tensa atividade comercial, a ilha ficou famosa por seu artesa-
nato e arquitetura em coral (na verdade, o único material de tos mudariam para povoados, que mudariam para vilas, e
construção abundante na ilha); na verdade, algumas de suas finalmente pequenas cidades. Sua posição estratégica entre
estruturas são restos de antigas habitações sahuagin, adap- as ilhas também incentivava o crescimento — antes um obs-
tados às necessidades humanas. A ilha oferece um grande táculo, agora Corealis era um ponto de parada obrigatório,
número de cavernas e túneis naturais; uma imensa caverna um valioso entreposto comercial.
costeira é usada como porto, capaz de abrigar os maiores Protegida pela Estrela-das-Marés, Corealis é hoje em
navios das piores intempéries. dia uma joia dos mares. Abrigando comunidades jovens e
Um número incrível de cavernas e túneis permanece vibrantes, fervilhando com comércio e oportunidades.
desconhecido — pelo menos, aos olhos da capital. Piratas Personalidades e Pontos de Interesse: a maior cida-
e outros criminosos fazem ali seus esconderijos, enquanto de de Corealis tem esse mesmo nome, e situa-se na costa.
monstros antigos rastejam na escuridão. E não podemos Este porto gigantesco foi construído próximo a uma vasta
esquecer dos sahuagin, tramando sua vingança em algum caverna natural que abriga os navios, enquanto a maior parte
lugar nas profundezas... da própria cidade é feita de coral. Além de Corealis e algu-
História: Corealis abrigava um vasto império submer- mas comunidades menores, o local mais importante na ilha
so, uma intrincada rede de cavernas, habitadas por seres in- é com certeza a Torre da Estrela, situada no topo de um pico
teligentes e cruéis conhecidos como sahuagin. Estas criaturas bem próximo da cidade Corealis. A torre abriga o artefato
não vinham à superfície com frequência, viviam reclusas na que mantém o recife inteiro emerso.
escuridão profunda. Mas em certo momento foram atraídos O regente de Corealis é um druida escolhido pelo Con-
pelo crescente comércio marítimo, que despertou sua cobiça selho do Velho Mundo. Embora tenha considerável auto-
pelas riquezas dos humanos. O ambicioso Tetraodon, rei dos nomia dos Reinos, o druida-chefe faz viagens periódicas ao
sahuagin, passou a comandar ataques contra as embarcações continente para reportar os acontecimentos e discutir sobre
para pilhar suas cargas. a política local. O atual regente é Jundo Sharkbane [hu-
A guerra não seguia bem para a frota de Luncaster — os mano, Druida (Dama Altiva) 5, N], recém-nomeado após
homens-peixe estavam em seu elemento, e existiam em gran- a morte trágica do antigo druida, assassinado durante um
de número. A vitória sobre os monstros veio graças a três an- ataque sahuagin.
tigos aventureiros: o guerreiro Alock Veinhaud, o mago Mo- Encontros e Aventuras: no passado, Corealis foi um
vrian Trewar, e a ladina Greiph. Após uma série espetacular recife submerso que abrigava monstros — e algumas de suas
de missões, os heróis conquistaram os meios para realizar um regiões ainda são muito perigosas. Grandes redes de túneis e
ritual mágico poderoso, capaz de erguer o recife inteiro — a câmaras levam a profundezas ainda submersas, e escondem
lendária Estrela-das-Marés. Enquanto ela estivesse em seu todo tipo de monstro marinho.
lugar, no topo da ilha, Corealis permaneceria emersa e nun- Mesmo longe destes túneis sinistros, o perigo espreita.
ca mais serviria como habitação para os demônios do mar. Nas últimas semanas vem aumentando a incidência de ata-
Postos de vigília seriam estabelecidos para proteger a ques sahuagin contra as comunidades da ilha; os demônios
Estrela, no início habitados apenas por soldados. Mas Co- do mar haviam sido expulsos, mas não destruídos. O pró-
realis havia se tornado um território vasto; apesar do solo prio Tetraodon escapou com a maior parte de seus tesouros
rochoso e repleto de grutas, ainda assim podia abrigar uma mágicos. Reunindo os sahuagin sobreviventes, ele recons-
grande população. Com os passar das décadas, acampamen- truiu seu reino em águas mais profundas, tramando sua vin-

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

gança contra os humanos. Os monstros procriaram rápido. Estudiosos moreau que estiveram na ilha afirmam: há
Os jovens aprendiam com os mais velhos sobre a covarde evidências de que ela submerge de tempos em tempos, cau-
vitória humana, sobre como matariam os malditos intrusos sando uma catástrofe que expulsa ou extermina toda a vida
e retomariam seu lar. em seu dorso. Outros dizem que a criatura vive em estado
Novamente em grande número, bandos de sahuagin letárgico, como fazem muitos répteis aquáticos; seu meta-
voltaram a saquear não apenas as embarcações que che- bolismo é tão lento que quase não podemos perceber sinais
gam e partem, mas também suas aldeias mais próximas da de vida (seu coração imenso bate poucas vezes por semana).
costa. A matança esconde um fato que parece sem impor- Seja qual for a verdade, Tamagrah manteve-se estável o
tância, mas logo provará sua gravidade: as marés parecem bastante para oferecer poderes divinos a seus devotos, e tam-
cada vez mais altas... bém ser habitada por seus próprios povos.
Personalidades e Pontos de Interesse: três tribos fa-
zem da Ilha Viva seu lar: os amistosos e gentis aruhana, de-
Tamagrah votados a adorar Tamagrah e sua mãe, a Dama Altiva; os cru-
A Ilha Viva éis e intolerantes holok, dissidentes maléficos dos Aruhana,
adoradores do Indomável; e os estranhos quellons, compos-
Localização: variável; veja adiante.
tos por uma raça solene e reclusa de homens-tartaruga.
Morfologia: muitos acreditam que Tamagrah é uma
Tamagrah apresenta quatro grandes praias principais.
ilha especial, por estar sempre em movimento, quase nunca
A Praia da Vigia fica em sua parte frontal, logo acima da
encontrada duas vezes no mesmo lugar. Na verdade ela é
cabeçorra submersa — é dominada pelos holok, que es-
muito mais especial por outra razão: a ilha é na verdade uma
tabeleceram ali seu território. A Praia do Trovão, na late-
imensa criatura aquática. ral esquerda, é habitada pelos aruhana; ali eles podem sen-
Também chamada Terra Derivante, Zaratan ou Ilha tir os raros e poderosos batimentos cardíacos de Tamagrah.
Viva, esta criatura lembra uma tartaruga marinha gigan- A Praia dos Iguanas, na lateral esquerda, é o melhor lu-
tesca. Talvez seja uma criatura única, ou membro de uma gar para caçar estes lagartos marinhos. E na Praia Reversa,
espécie rara, ninguém sabe ao certo — mas Tamagrah é na região traseira, as ondas muitas vezes correm em dire-
venerada como divindade protetora por seus próprios ha- ção contrária (devido ao movimento propulsor das imen-
bitantes, e também acolhe devotos em outros lugares por sas nadadeiras).
onde passa. A região central é pontuada por picos íngremes, pontia-
Tamagrah permanece eternamente submersa, apenas a gudos — na verdade, projeções da carapaça — que emergem
porção superior de sua carapaça aflorando acima d’água. E acima da vegetação. Aqui é onde os reclusos quellons tipica-
mesmo essa pequena parte de seu corpo — uma porção qua- mente se escondem, afastados dos conflitos entre as outras
se circular com 8km de diâmetro — é mais que suficiente tribos. Existem ainda os perigosos campos de cracas, onde
para suportar vida animal e vegetal em ecossistemas inteiros. uma queda pode resultar em cortes profundos causados pe-
História: a crença comum roga que Tamagrah nasceu las conchas cortantes; e o rio Quelonaqua, de gosto salobro,
em uma época muito anterior ao surgimento dos moreau. mas suficiente para hidratar os habitantes.
Certa tarde, vários ovos de uma tartaruga marinha choca- Encontros e Aventuras: rumores dizem que, em cer-
ram em uma praia. Dúzias de filhotes correram apressados tos pontos da ilha, há passagens que levam ao interior da
para o mar, mas quase todos foram apanhados por gaivo- criatura. Estas masmorras orgânicas são extremamente pe-
tas, lagartos, caranguejos e outros predadores. Apenas um rigosas, habitadas por seres que o mundo exterior nunca
alcançou as ondas em segurança. conheceu — monstros escondidos ou defesas naturais de
A Dama Altiva, orgulhosa de suas criações, caminha- Tamagrah, ninguém sabe. Histórias ainda mais fantásticas
va ali perto. Ela apanhou o pequeno sobrevivente, pre- (ou absurdas) falam de órgãos internos grandes o bastante
miou-o com um beijo e devolveu-o ao mar. Desde então, para abrigar cidades, habitadas por seres aberrantes.
aquela que seria Tamagrah viveu incontáveis milênios, Uma ameaça muito mais real e imediata que a própria
crescendo cada vez mais, até atingir seu tamanho titânico ilha são são os conflitos tribais que ocorrem sobre ela. En-
atual. Com o tempo, gaivotas vieram fazer ninhos, crus- quanto os aruhana plantam, constroem e aceitam visitantes
táceos vieram roubar seus ovos, iguanas vieram devorar os de bom grado, os holok apenas saqueiam, destroem e atacam
crustáceos, gaivotas devoravam os ovos dos iguanas, e o forasteiros. Em meio a tudo isso os quellons permanecem
ciclo da vida instalou-se. distantes, cultivando uma arrogante neutralidade.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Tricurse Personalidades e Pontos de Interesse: Orgoth Fla-


mefoot [jhumariel, espírito 14, CM] é com certeza a “perso-
A Ilha dos Magos Malditos nalidade” mais importante em Tricurse. Sua forma enorme
Localização: Ilhas Dominique. lembra um sapo-gorila com 6m de altura, como outros de-
mônios de seu tipo. Furioso com seu confinamento, o mons-
Morfologia: uma ilha alongada e estreita, com 44km tro divide seu tempo entre planejar uma nova tentativa de
de comprimento e 24km de largura. Dividindo seu sentido fuga, ou atormentar os demais habitantes da ilha, que ele
longitudinal, o grande rio Devorador nasce de um pico cen- considera seus escravos. Ou presas.
tral. É a única fonte aparente de água doce local, margeada
por mata densa e úmida. Caos encarnado, Orgoth muda de comportamento com
o passar dos anos. Às vezes ele governa pela força os poucos
História: Tricurse é conhecida como um dos lugares moreau sobreviventes, chafurdando em crueldade e devas-
mais agourentos de Moreania. Já era uma terra de proscritos, sidão (é quando muitos meio-abissais são concebidos). Em
exilados de Luncaster, desde muito antes da fundação dos outras ocasiões, irrompe em fúria incontrolável para caçar e
outros dois Reinos. matar todos aqueles que não conseguem se esconder.
Luncaster era um único reino, vasto e sem fronteiras É comum as mães lançarem ao mar seus recém-nascidos
— mas não muito diferente de hoje em sua intolerância (ainda livres da maldição) em cestas, esperando que sejam
aos magos e feiticeiros. Mesmo nos tempos dos antigos clãs levados pelas ondas para longe desta terra maldita. Por esse
bárbaros, os líderes druidas já temiam seus possíveis rivais, motivo, existem feiticeiros e meio-demônios moreau nasci-
acusando-os de praticar “magia negra” ou “artes proibidas”. dos em Tricurse, mesmo que não saibam disso.
Aqueles que nasciam capazes de feitos sobrenaturais, ou des-
cobriam seus segredos em templos e tumbas, eram banidos Encontros e Aventuras: desnecessário dizer, este lugar
para uma ilha afastada. é infestado de criaturas abissais, produtos da libidinagem de
Orgoth. Desde descendentes dos antigos arcanos moreau,
Uma das poucas Ilhas Dominique colonizadas pelos até animais e monstros, praticamente tudo na ilha carrega
moreau, a agourenta Tricurse passaria a abrigar numerosos sangue demoníaco nas veias. E quase ninguém é gentil...
magos e feiticeiros. Sua população crescia, assim como seu
ressentimento e revolta. Com o passar das décadas, os con- Orgoth é insano e caótico como todos os demônios,
juradores arcanos planejaram uma vingança contra o reino. mas também muito astuto e cheio de recursos. Ele acompa-
Invocariam, através de um ritual profano, um demônio in- nhou, à distância, o crescimento dos Reinos e sua população
vencível que arrasaria toda Luncaster. de aventureiros ousados, ambiciosos e imprudentes. Sabe
que, cedo ou tarde, heróis virão para tentar derrotá-lo ou
Mas os líderes druidas, avisados por sua magia divinató- tomar seus incríveis tesouros.
ria, já previam a ameaça. Em um conclave, rogaram aos Ir-
mãos Selvagens por proteção contra o ataque iminente. Não O demônio não tenta impedir a vinda de heróis, muito
foram capazes de impedir a invocação do monstro — mas pelo contrário — ele faz tudo a seu alcance para espalhar bo-
transformaram a ilha em cativeiro para o mal. Suas matas, atos, lendas, até mesmo mapas. Ele suspeita que a maldição
águas e trilhas sempre levam a caminhos errados, impedindo que prende aqui as criaturas malignas pode ser, de alguma
qualquer criatura maligna de abandonar Tricurse. forma, quebrada por uma pessoa de bom coração. Mas nin-
guém (talvez nem o próprio Orgoth) sabe como isso poderia
Essa maldição, claro, não apenas aprisionou os próprios acontecer. A simples presença de uma boa alma? Uma magia
arcanos, mas também o demônio conjurado. E a criatura, divina específica? Um sacrifício aos deuses?
furiosa, passaria a caçar seus antigos mestres.
Muitos séculos se passaram desde então, e poucos sabem
qual a situação atual de Tricurse. Alguns dizem que os arca- Ilha do Barão
nos conseguiram subjugar ou aprisionar o demônio. Outros
dizem que o ser profano agora governa os magos — a atual O Último Refúgio
população da ilha é totalmente formada por meio-demônios Localização: desconhecida; veja adiante.
ou criaturas abissais. Morfologia: a Ilha do Barão certamente é uma das
Outros sussurram uma história ainda mais audaciosa, mais estranhas formações de terra em Moreania. Assemelha-
uma versão distorcida (e talvez verdadeira?) da lenda original: -se a uma imensa caixa torácica humana, com doze “penín-
os mestres druidas não eram assim tão bondosos, e os arcanos sulas” recurvadas que lembram costelas. Nas regiões entre as
não eram realmente malignos. Na verdade, a maldição de Tri- “costelas” o mar é raso, formando grandes mangues e pân-
curse aprisiona todos os seres dotados de poder mágico! tanos salgados.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

A localização exata da ilha é incerta; os poucos aventu- Por incrível que pareça, algumas pessoas vivas habitam
reiros que a visitaram (e voltaram com vida) fazem decla- este lugar. Necromancia é uma prática muito incomum e
rações conflitantes. Alguns suspeitam que seja na verdade temida nos Reinos — a Ilha do Barão é um bom lugar onde
um semiplano, acessível apenas através de magia específica. praticar o controle sobre os mortos, e também manter-se
Outros dizem que a ilha desaparece e surge em lugares diver- longe de heróis. Aqui, magos erguem torres magicamente
sos, de forma sobrenatural. Mas quase todos acreditam em protegidas contra a investida dos monstros. Madame Ruí-
uma verdade simples: ninguém visita (ou abandona) a Ilha na [herdeira do morcego, Maga Necromante 13, NM] é a
do Barão sem permissão de seu senhor, o Deus da Morte. mais conhecida praticante de artes necromânticas presente
História: a Ilha do Barão recebe esse nome por ser o lar na ilha, senhora de numerosos fantasmas e zumbis (curio-
de Samoieda, o Deus da Morte. Aqui é onde ele recebe as samente, um grupo de aventureiros alega ter destruído esta
almas dos falecidos, antes de sua jornada final para os jardins mesma vilã anos atrás...).
da Dama Altiva ou o abismo do Indomável. Encontros e Aventuras: nenhuma lei governa a Ilha
Mas o Barão é um Deus da Morte desleixado, e nem um do Barão. Aqueles capazes de alcançá-la são livres para fazê-
pouco apressado; sua ilha é infestada de mortos-vivos que -lo quando quiserem, se tiverem os meios. São também li-
vres para levar consigo as almas que encontrarem; o Barão
aguardam pelo julgamento, vagando sem destino ou descan-
admira heróis leais que desafiam grandes perigos para resga-
so pelos pântanos. O próprio Samoieda não permanece aqui
tar alguém da morte (e nestes casos, o “generoso” Barão se
muito tempo — embora tenha o poder de manifestar-se na
encarrega de fornecer os grandes perigos...).
ilha sempre que quiser. Dizem que, para chegar à Ilha do
Barão, basta cavar uma cova suficientemente funda.
Na falta de seu mestre, a ilha é um dos lugares mais peri-
gosos do mundo, onde hordas de zumbis, esqueletos e carni-
Allesia
çais rastejam famintos por vítimas. Mas a presença do Barão, A Ilha dos Semi-humanos
ironicamente, enche o lugar de “vida”; os mortos ignoram Localização: Ilhas Atrozes.
quaisquer intrusos e entregam-se a loucas festas e danças!
Morfologia: Allesia fica no extremo sul do arquipélago
Nestas ocasiões o Barão desafia seus escolhidos para duelos
Atroz, afastada do continente mais de 700km — partindo
de charadas, quando o destino de suas almas será decidido.
da costa sudeste de Brando, são ao menos de 10 dias de via-
Personalidades e Pontos de Interesse: exceto pelo gem por mar. É uma jornada difícil, através de numerosas
próprio Samoieda, pouca gente “vive” na ilha. Mesmo seu ilhas menores e recifes.
bem-humorado senhor é raras vezes visto por aqui.
É uma das maiores Ilhas Atrozes, arredondada, medin-
Criaturas inteligentes falecidas em Moreania ressurgem do cerca de 150km de diâmetro. Sua formação é vulcânica,
aqui, emergindo dos pântanos nas mesmas condições em mas — como ocorre com quase todas as outras ilhas no ar-
que foram enterradas (os moreau enterram seus mortos, jus- quipélago — não apresenta qualquer atividade sísmica há
tamente, para assegurar que cheguem ao Barão e recebam muitos séculos. Seu vulcão central está extinto, uma mata
seu julgamento). Estas criaturas, caso sejam levadas da ilha, luxuriante tomando o fértil terreno vulcânico à volta.
simplesmente voltam à vida.
História: a procedência do povo de Allesia talvez seja
No entanto, aqueles que desejam salvar seus entes que- a mais mítica, controversa e cheia de polêmicas em toda a
ridos devem ser apressar. Os mortos na ilha preservam a in- história dos Reinos. O Conselho Druida apenas considera a
teligência e memórias que tinham em vida, mas deterioram história “absurda”, enquanto devotos mais fanáticos dos Ir-
com o tempo; perdem 1 ponto de Inteligência permanente mãos Selvagens chegam a reagir com violência. Porque, caso
a cada mês. Quando sua Int chega a 0, tornam-se monstros seja verdadeira, esta lenda conflita com as próprias origens
sem mente e não podem mais ser levados de volta (removi- do povo moreau.
dos da ilha, continuarão sendo mortos-vivos). Diz a fábula que, quando os Doze Animais míticos foram
Os mortos podem adiar a deterioração devorando car- transmutados em humanos, a notícia do milagre alcançou as
ne humana! Matar e devorar uma criatura inteligente (Int terras e mares mais distantes. Outros animais também fizeram
3 ou mais) impede a perda de inteligência durante mais um esse pedido aos deuses, desejaram possuir a mão, a mente e a
mês — obviamente, este é um ato Maligno! Por esse moti- magia. Seu pedido foi prontamente negado; a Dama Altiva e
vo, todo ser vivo que entra na ilha é prontamente atacado o Indomável, ambos, arrependiam-se pela criação dos more-
por seus habitantes, exceto quando o Barão vem distraí-los au. Não queriam ver, maculados, mais de seus filhos selvagens.
com sua folia... Eles permaneceriam inocentes e instintivos.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Certa vez, a Mãe Natureza visitou a ilha Allesia — O resultado, muitos já poderiam prever. Por suas dife-
muito antes que houvesse ali quaisquer seres falantes para renças extremas, estes três povos logo formaram suas próprias
dar-lhe este nome. Na ocasião, ela vestia um rosto e corpo comunidades isoladas, afastando-se gradualmente de seus
diferentes de sua elegância habitual; era uma pequena fada, “irmãos”. Tomaram três grandes ilhas próximas, erguendo ali
as asas brilhantes de inseto zumbindo alegria. Foi recebida suas próprias cidades. E brigam entre si pelo controle de Alle-
por um guaxinim, um tatu, e um lince. Os três pediram sia, a “terra santa” onde tudo começou.
para ser humanos. Ela disse “não”. A imensa maioria dos moreau rejeita totalmente essa
Mas a Dama, conhecida por sua bondade, ficou de história. Claro, existem semi-humanos nos Reinos, não há
coração partido. Então decidiu: eles não poderiam ser hu- dúvidas sobre isso — mas todos sabem que eles são estran-
manos como os demais, não poderiam ser moreau. Mas geiros, nativos da distante terra de Arton. Foram criados por
poderiam ser algo diferente. Não algo novo, mas antigo. seus próprios deuses, e chegaram até aqui de formas diversas.
Raças que a Dama sabia existir em terras distantes, convi- A Dama nunca criou semi-humanos. Nunca!
vendo com os humanos de lá. Personalidades e Pontos de Interesse: existe, entre
O pequeno e furtivo guaxinim, ela tornou um halfling. os estudiosos do mito, uma suspeita. Talvez a Dama não
O forte e rigoroso tatu, tenha, realmente, tornado estes três animais em novas raças.
ela tornou um anão. Talvez tenha sido uma divindade menor, local.

E o elegante e É difícil confirmar qualquer coisa. Os povos semi-hu-


astuto lince, ela tor- manos são misteriosos, reclusos — muito poucos entre eles
nou um elfo. visitam os Reinos e, quando o fazem, raramente partilham
os segredos de suas origens. Sabe-se, no entanto, que eles
veneram uma face desconhecida da Dama Altiva, a princesa-
-fada Allesia’nalla.
Talvez esta fada, séculos atrás, tenha criado os semi-
-humanos como seus adoradores ou vassalos, para tornar-
-se deusa. Talvez seja uma impostora. Ou uma face legítima
da Dama. Ou ainda sua própria filha, uma semideusa. Seja
como for, Allesia’nalla é considerada uma legítima deusa
menor em Moreania, oferecendo poder mágico divino
para seus devotos. Ela pode ser encontrada nas florestas
de Allesia, cercada de animais e criaturas mágicas, es-
pecialmente outras fadas.
Apesar de suas diferenças — e suas constantes dis-
putas pelo favoritismo da deusa —, os semi-humanos
vivem em relativa harmonia. Não competem por terreno:
os halflings vivem em tocas nas planícies, os anões esca-
vam túneis nas montanhas, e os elfos cultivam
vilarejos acima das árvores. Também não fazem
guerra entre si, pois ferir ou matar seus irmãos
faria Allesia’nalla triste. Mesmo assim, conside-
ram-se grandes rivais e embrenham-se em todo
tipo de disputa e competição.
Encontros e Aventuras: os semi-huma-
nos são desconfiados (talvez invejosos?) quanto
aos moreau. Preferem manter distância, bem
escondidos em suas tocas, montanhas ou flores-
tas — muito poucos decidem se aventurar em
terras distantes. Visitantes normalmente não são
bem-vindos; nestas ocasiões de emergência, elfos,
anões e halflings esquecem suas próprias diferenças e
trabalham juntos contra os estrangeiros.

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Capítulo 2: Ilhas de Aventura

Embora os moreau sejam respeitosos com a natureza, os ousou penetrar nas cavernas escuras e gotejantes de Isle-
semi-humanos são ainda mais. Suas habitações são realmen- thid. Talvez fosse louco desde sempre, ou talvez o delírio
te ocultas, mescladas à paisagem natural, muito difíceis de tenha despedaçado seu bom-senso, levando à demência.
encontrar (mais uma razão para que muitos duvidem de sua O fato é que, antes de conseguir alcançá-lo, seus compa-
origem polêmica). Algumas, abandonadas, oferecem mas- nheiros ouviram com terrível nitidez os sons de sua mor-
morras que podem esconder mistérios e tesouros. te. Nunca haviam escutado nada parecido, mas de alguma
Aventureiros também podem esperar encontros com vá- forma tinham certeza sobre a natureza dos ruídos: um
rios tipos de fadas e — assim como no resto do arquipélago crânio perfurado, e um cérebro sugado.
— animais atrozes. O corpo nunca foi encontrado. Nem mesmo procurado.
Ninguém nunca teve quaisquer dúvidas que precisassem ser
confirmadas.
Islethid Personalidades e Pontos de Interesse: com certe-
Ilha dos Pesadelos za, algum tipo de criatura aberrante vive em Islethid. Uma
inteligência malévola, intensa, cujos tentáculos alcançam e
Localização: Ilhas Darash.
torturam as mentes de qualquer moreau nas proximidades.
Morfologia: Islethid é uma ilha pequena, tenebrosa, Um monstro único, ou uma raça inteira? Talvez a própria
em meio a tantas outras ilhas tenebrosas no arquipélago. ilha? Não se sabe. Na falta de termo melhor, a criatura é
Está sempre envolta em névoas oleosas, as ondas rastejando chamada apenas de “devorador de mentes”.
lentas e pegajosas em suas praias, como se fossem coisa viva.
Ainda mais misteriosa que sua natureza, são suas
Talvez sejam, ninguém tem certeza.
origens. Seria o devorador um remanescente da raça da-
A maior parte da ilha é cercada por escarpas sinistras, de rash, transmutado pela corrupção e pestilência que até
rocha escura e cortante, com a aparência perturbadora de os- hoje emanam do Reino das Torres? Seria outra criação de
sos imensos, quebrados. Em suas áreas mais internas, o solo Ameena Anom’lie, a Doutora Louca, mãe das aberrações?
viscoso serve de substrato para uma vegetação estranha, bul- Ou sua procedência seria ainda mais distante no tempo
bosa e gotejante de muco fétido. Árvores desfolhadas, com e espaço? Um segredo terrível, que moreau algum deve
cascas petrificadas e úmidas, parecem pulsar e brilhar em rit- jamais conhecer?
mo muito lento. Aqui e ali, cavernas segmentadas que mais Poucos, muito poucos, viajam voluntariamente até Is-
parecem gargantas levam às profundezas desconhecidas. lethid. No entanto, aqueles que vivem de rastejar em mas-
História: como numerosas outras ilhas darash, Islethid morras conhecem histórias sobre pessoas atacadas por pesa-
é uma agressão aos sentidos de qualquer criatura dos deuses, delos, lentamente levadas à loucura por visões de paisagens
uma ofensa ao próprio mundo natural. Se ela emergiu das e criaturas revoltantes. Estas infelizes vítimas são levadas a
águas pestilentas como uma carcaça de baleia, ou foi trans- procurar pela ilha, mergulhar em suas cavernas, e nunca
mutada por forças aberrantes, ninguém sabe dizer. mais são vistas.
Poucos exploradores ousaram pisar no lugar repulsivo, Está claro, o devorador de mentes tem planos e inten-
e mesmo estes tiveram experiências horrendas. Mais tarde, ções que não entendemos. Ele expulsa certas pessoas, en-
descreveram uma presença antinatural, proibida, que pene- quanto atrai outras para a morte (ou destino pior).
trava em suas mentes. Eram atacados por ilusões e pesadelos, Encontros e Aventuras: sem qualquer pista sobre a
esmigalhando sua determinação. Após alguns dias e noites natureza e poderes dos senhores de Islethid, apenas os mais
de pavor, com os nervos reduzidos a pasta rala, nenhum mo- imprudentes aventureiros ousam desbravar a ilha. Aqueles
reau consegue permanecer na ilha por muito mais tempo. que o fazem, em geral não buscam tesouros; eles tentam res-
Entre as alucinações que atacavam os exploradores, um gatar alguma vítima insana, atraída pelo enlouquecedor cha-
tema recorrente: humanoides altos, macabros, olhos de in- mado mental. Ou então suspeitam que a escuridão esconde
teligência aguda em meio à massa de tentáculos que usam uma ameaça terrível e urgente que precisa ser desvendada.
como rosto. O devorador de mentes é, por certo, a maior ameaça
Certa vez, um aventureiro — membro de uma expe- na ilha. No entanto, suas águas e terras emersas são também
dição patrocinada pelo Museu Narvhal de Prendick — habitadas por numerosas aberrações.

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Capitulo 3:
´
Bestiario
Este capítulo traz descrições e fichas de criaturas que Pontos de Vida: 42.
habitam os Reinos de Moreania. Resistências: Fort +7, Ref +7, Von +7, redução de dano
5/mágica.

Barghest ND 4 Deslocamento: 9m.


Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +9 (1d6+6) ou 2
Os barghest são nativos do Abismo do Indomável, onde
garras +7 (1d4+6) e mordida +7 (1d6+6).
são considerados pragas, assim como os habitantes de More-
ania tratam os goblins. Habilidades: For 17, Des 15, Con 15, Int 14, Sab 14,
Car 14.
Em sua forma natural, estas monstruosidades lembram
uma combinação de goblin e lobo; um humanoide grotesco Perícias: Atletismo +12, Enganação +11, Furtividade
e peludo com feições animalescas, longas orelhas, boca re- +11, Intimidação +11.
pleta de presas afiadas e patas com garras. Um barghest pode Devorar: se o barghest matar uma vítima humanoide,
caminhar sobre duas ou quatro patas. pode devorar o cadáver gastando uma ação completa. Quan-
do um barghest devora três humanoides de nível igual ou
Barghests preferem atacar vítimas em Moreania, onde
superior ao seu, avança um nível, e recebe um bônus de +1
os seres inteligentes são mais fracos que em seu mundo natal.
na Força, Destreza e Constituição.
Costumam se infiltrar em comunidades goblins, tomando
rapidamente a liderança. Os mais astutos até mesmo usam Magias (M): 2º — confundir detecção; 3º — fúria; 4º
seu poder de mudar de forma para aliar lobos e goblins. — desespero esmagador, enfeitiçar monstro, porta dimensional.
PM: 20. CD: 12 + nível da magia.
Mas a habilidade mais perigosa de um barghest é a ca-
pacidade de devorar a vítima. Quando o monstro vence um Mudar de Forma: o barghest pode assumir a forma de
oponente, pode consumir sua carne e força vital, aumentan- um goblin, lobo ou de volta para barghest como uma ação pa-
do sua própria força. drão. Na forma de goblin, seu tamanho muda para Pequeno
(com todos os bônus e penalidades), e não pode atacar com
Espírito 6, Médio, Neutro e Maligno
mordida ou garras — mas pode usar armas simples e marciais
Iniciativa +11 e vestir armaduras leves e médias. Na forma de lobo, não pode
Sentidos: Percepção +11, visão no escuro, faro. atacar com garras, mas seu deslocamento muda para 15m.
Classe de Armadura: 17 (+3 nível, +2 Des, +2 Con). Tesouro: padrão.

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Capítulo 3: Bestiário

Cão Abissal ND 3 Esta é a verdade sobre os construtos. Mesmo com a fan-


tástica ciência darash, criar vida é impossível para humanos
Este monstro flamejante e maligno lembra um grande cão — então eles a roubavam. Capturavam seres extraplanares
vermelho e negro, com labaredas emanando pela bocarra fe- de energia pura, trancafiando-os em suas máquinas. Usavam
roz. Cães abissais às vezes escapam do Abismo do Indomável e sua energia elemental como força propulsora para o corpo,
escondem-se em masmorras, onde vagam em busca de presas, e sua quase-consciência como uma mente rudimentar, capaz
sozinhos ou em pequenas matilhas. Às vezes também podem de obedecer a ordens simples.
ser encontrados a serviço de servos do Indomável, oferecidos
como recompensa por um sacrifício ou missão bem-sucedida. Populações inteiras de construtos serviam aos darash
Eles não falam, mas compreendem o idioma abissal. como trabalhadores, soldados ou veículos. Existiam em to-
dos os tamanhos e formas; muitos eram humanoides, para
Cães abissais são caçadores eficientes. Um ou dois deles melhor usar as armas e ferramentas existentes em sua socie-
distraem a presa, enquanto os restantes atacam pelas costas. dade, mas também havia os quadrúpedes como cavalos, os
Quando suas vítimas fogem, os cães seguem sua pista. grandes cargueiros, os destruidores de florestas, as montarias
Espírito 4, Médio, Caótico e Maligno aladas. Havia até mesmo pequenos ajudantes, para serviços
Iniciativa +10 domésticos ou simples entretenimento.
Sentidos: Percepção +12, faro, visão no escuro. Os darash morreram, mas seus construtos eram resis-
tentes. Muitos aguardam, pacientes, novas ordens de seus
Classe de Armadura: 18 (+2 nível, +3 Des, +3 Con).
mestres. Outros vagam através das ruínas, imprevisíveis, ata-
Pontos de Vida: 28. cando qualquer coisa que se mova.
Resistências: Fort +7, Ref +7, Von +5, imunidade a Os moreau mais religiosos rejeitam tudo ligado aos da-
fogo, vulnerabilidade a frio. rash, consideram os construtos como artefatos malditos. Mas
Deslocamento: 12m. outros tantos avaliam os golens como um tesouro sem igual
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +8 (1d6+5 mais (muitas vezes sem conhecer sua verdadeira natureza), movi-
1d6 de fogo). mentando todo um mercado. Aventureiros viajam ao Reino
Habilidades: For 17, Des 17, Con 17, Int 6, Sab 12, das Torres para resgatar construtos, sejam contratados por
Car 6. patronos poderosos, seja para equipar (ou integrar, conforme
o caso) suas próprias equipes. E os artífices, ainda mais auda-
Perícias: Sobrevivência +8 (+12 para rastrear). ciosos (ou tolos), pesquisam técnicas para recriar esses seres.
Sopro: com uma ação padrão, o cão abissal pode cuspir
Além de poder criar seus próprios construtos com as
fogo em um cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 2d6+2
regras para autômatos vistas no talento Construir Autô-
pontos de dano de fogo. Um teste de Reflexos (CD 15) re-
mato, os seguintes construtos podem ser encontrados em
duz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará
Moreania: golem de ferro, soldado mecânico (Bestiário de
disponível novamente em 1d4 rodadas.
Arton Vol. 1; dançarino da água, dínamo, golem de bronze,
Tesouro: nenhum. golem de espelhos, horror blindado, sala da morte (Bestiário
de Arton Vol. 2).

Construtos
Autômatos, golens, homúnculos... Eles têm muitos no- Chuul ND 7
mes, e existem em muitos tipos, mas em essência são a mes- Esta abominação aquática infesta não apenas o Reino
ma coisa. Criaturas artificiais, forjadas pela mão mortal que das Torres, mas também pode ser encontrada em outras par-
tenta — em vão — imitar os deuses. tes de Moreania, sobretudo rios e lagos subterrâneos — onde
Os darash eram mestres na fabricação de construtos. aguarda a aproximação de vítimas para devorá-las. Pântanos
Sem qualquer respeito ou temor pelos deuses, este povo ja- e praias também são terreno de caça para este grotesco devo-
mais permitiu que limites morais ou éticos refreassem suas rador de seres inteligentes.
pesquisas. Aprenderam a reconhecer e capturar as misterio- Sua aparência lembra uma horrível combinação de crus-
sas criaturas elementais, semi-inteligentes, que habitam ou- táceo, inseto e serpente. O corpo é revestido com uma cara-
tros planos. Descobriram formas de processar essas entida- paça segmentada. Tem duas grandes garras frontais, quatro
des de energia bruta, transformando-as em gemas e cristais patas, e uma boca de onde pendem pequenos tentáculos.
crepitantes de força. E usaram essa força para mover suas Sabe falar aquan, mas raramente vai dialogar com suas presas,
máquinas, veículos e servos mecânicos. exceto para tentar enganá-las e devorá-las.

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Capítulo 3: Bestiário

Monstro 11, Grande (alto), Caótico e Maligno governados por um único demônio, enquanto outros abrigam
Iniciativa +16 populações inteiras em constantes disputas pelo poder.
Sentidos: Percepção +15, visão no escuro. Nos domínios do Indomável, assim como em outros abis-
Classe de Armadura: 26 (+5 nível, +2 Des, –1 tama- mos planares, demônios existem em hordas incalculáveis. Em
nho, +10 natural). Moreania, são encontrados mais facilmente nas Montanhas
de Marfim, brotando da própria essência crua do Deus dos
Pontos de Vida: 110.
Monstros — ou nascidos de Lamashtu, a Rainha dos Massa-
Resistências: Fort +11, Ref +9, Von +6, redução de cres, deusa-mãe dos demônios. Seu aparecimento nos Reinos
dano 10/perfuração e mágica. é mais raro, talvez obra de algum ritual profano.
Deslocamento: 9m, natação 9m.
Existem também os diabos, contrapartes ordeiras e tirâ-
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 pinças +15 (2d8+10) e nicas dos demônios, que preferem fazer pactos com mortais
mordida +15 (1d6+10 mais 2d6 de ácido). e roubar suas almas. Diabos, no entanto, são quase desco-
Habilidades: For 20, Des 15, Con 18, Int 8, Sab 12, Car 4. nhecidos em Moreania.
Agarrar Aprimorado: se o chuul acerta um ataque de Habilidades Comuns: todo demônio é imune a ácido e
mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre venenos, e possui resistência a fogo e frio 10.
(bônus de +20). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas
de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mo- Coxo ND 2
ver. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um
teste de manobra oposto. Menor e mais fraco dos demônios, se arrasta sobre per-
nas ou patas disformes. Raramente age sozinho, servindo
Anfíbio: embora o chuul seja uma criatura marinha, ele apenas como capanga para demônios mais poderosos ou
pode permanecer na superfície indefinidamente. conjuradores malignos.
Constrição: no início de cada rodada, o chuul causa o
Espírito 2, Pequeno, Caótico e Maligno
dano de um ataque de mordida (1d6+10 mais 2d6 de ácido)
em qualquer criatura que estiver agarrando. Iniciativa +1
Dilacerar: se o chuul acertar os dois ataques de pin- Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
ça em uma mesma criatura na mesma rodada, causa mais Classe de Armadura: 14 (+1 nível, +1 nível, +2 natural).
4d8+10 pontos de dano. Pontos de Vida: 12.
Tesouro: padrão. Resistências: Fort +5, Ref +3, Von +3, imunidade a
ácido e venenos, redução de dano 5/Bondosa, resistência a
fogo 10 e frio 10.
Demônios Deslocamento: 6m.
Encarnações do caos maligno, demônios são máquinas
insanas de crueldade e destruição. Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +3 (1d4+3).
Habilidades: For 14, Des 10, Con 14, Int 6, Sab 10, Car 6.
Por sua própria natureza inconstante, demônios existem
em muitas formas. A maior parte é humanoide, mas nenhum Perícias: Furtividade +9.
será igual ao outro, em aparência ou poderes. Claro, alguns Invocar (M): o coxo pode tentar invocar outro coxo,
traços em comum persistem — asas coriáceas, pele vermelha, com 25% de chance de sucesso. Usar esta habilidade é uma
cascos e chifres... —, mas o caos em sua essência é tamanho ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.
que praticamente não existe um demônio padrão. Muitos são Tesouro: padrão.
horripilantes, porque sentem prazer com o medo e sofrimen-
to alheio; outros são belos, sedutores, para corromper outros Córnuden ND 4
seres e fazê-los tão malignos quanto eles próprios.
Por ser o mais comum dos demônios guerreiros, sua
Apesar de sua extrema inteligência, demônios não fazem aparência remete ao demônio “clássico”: corpo humanoide
planos, não seguem esquemas. Pensam apenas em satisfazer coberto de pelos, cabeça de bode, cascos e machado. Conhe-
seus prazeres doentios imediatos. Quando governam outros cido em Arton como “carvarel”.
seres, o fazem pela força e intimidação. Os mais fortes co-
Espírito 8, Médio, Caótico e Maligno
mandam seus próprios feudos demoníacos: aldeias, vilas ou
cidades depravadas, onde servos (ou escravos) são mantidos Iniciativa +12
para o prazer sádico de seus mestres. Alguns feudos podem ser Sentidos: Percepção +4, faro, visão no escuro.

André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com 99


Capítulo 3: Bestiário

Classe de Armadura: 21 (+4 nível, +1 Des, +6 natural). Funesto ND 6


Pontos de Vida: 64. Assassino furtivo com lâminas no lugar dos braços,
Resistências: Fort +9, Ref +7, Von +6, imunidade a sempre procura atacar em emboscadas ou na escuridão,
ácido e venenos, redução de dano 5/Bondosa, resistência a onde leva vantagem.
fogo 10 e frio 10. Espírito 8, Médio, Caótico e Maligno
Deslocamento: 9m. Iniciativa +20
Ataques Corpo-a-Corpo: machado grande +12 Sentidos: Percepção +13, visão no escuro.
(1d12+13, x3) ou machado grande +10 (1d12+13, x3) e
Classe de Armadura: 25 (+4 nível, +5 Des, +6 natural).
chifres +10 (1d6+13).
Pontos de Vida: 48.
Habilidades: For 20, Des 12, Con 17, Int 6, Sab 11, Car 8.
Resistências: Fort +8, Ref +11, Von +8, imunidade a
Perícias: Atletismo +16.
ácido e venenos, redução de dano 10/Bondosa, resistência a
Marrada Poderosa e Ligeira: quando faz uma inves- fogo 10 e frio 10.
tida com seus chifres, o córnuden também pode atacar com
Deslocamento: 12m.
seu machado grande (ambos recebem o bônus de +2 da in-
vestida), e causa 1d6+18 de dano com os chifres. Ataques Corpo--a-Corpo: 2 lâminas +12 (1d8+9, 19-20).
Equipamento: machado grande. Habilidades: For 21, Des 20, Con 15, Int 14, Sab 15,
Car 10.
Tesouro: padrão.
Perícias: Acrobacia +16, Atletismo +16, Furtividade
+16, Ladinagem +16.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido
ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo, o funesto
causa +3d6 pontos de dano.
Invocar (M): o funesto pode tentar invocar um córnu-
den, com 50% de chance de sucesso. Usar esta habilidade é
uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Magias (M): 2º — detectar pensamentos, escuridão,
ver o invisível. PM: 24. CD: 10 + nível da magia.
Tesouro: padrão.

Súcubo ND 7
Demônio sedutora, que gosta de abu-
sar de suas vítimas antes de matá-las.
Prefere não entrar em combate pessoal-
mente, enfeitiçando outros para que lutem
em seu lugar.
Espírito 6, Médio, Caótico e Maligno
Iniciativa +11
Sentidos: Percepção +11, visão no
escuro.
Classe de Armadura: 23 (+3 nível, +2
Des, +8 Car).
Pontos de Vida: 78.
Resistências: Fort +6, Ref +7, Von +7, imunidade a
ácido e venenos, redução de dano 10/Bondosa, resistência a
fogo 10 e frio 10.
Deslocamento: 9m, voo 15m.

100 André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Capítulo 3: Bestiário

Ataques Corpo--a-Corpo: garra +7 (1d6+4).


Habilidades: For 12, Des 15, Con 12, Int 16, Sab 15,
Car 26.
Perícias: Diplomacia +17, Enganação +21, Intimida-
ção +17, Intuição +11, Obter Informação +17.
Atraente: a súcubo recebe +4 em testes de Diplo-
macia e Enganação contra qualquer um que possa se
sentir fisicamente atraído por ela.
Drenar Energia: um personagem que beije
uma súcubo sofre um nível negativo e um efeito
de sugestão (CD 21), que faz com que ele peça
outro beijo (que gera outro nível negativo e ou-
tro efeito de sugestão, e assim por diante). Um
personagem que acumule tantos níveis negativos
quanto seus níveis de personagem morre.
Um personagem que seja bem-sucedido no tes-
te de resistência pode se soltar da súcubo. Entretanto,
a súcubo pode beijar um personagem mesmo contra sua von-
tade sendo bem-sucedida num teste de agarrar (bônus +7).
Invocar (M): a súcubo pode tentar invocar 1d4 córnu-
den, ou um funesto, com 75% de chance de sucesso. Usar
esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma
vez por dia.
Magias (M): 1º — detectar o bem; 2º — alterar-se; 3º
— sugestão; 4º — enfeitiçar monstro. PM: 26. CD: 18 + nível
da magia.
Tesouro: padrão.
Ataques à Distância: cuspe +10 (2d8+5 de ácido, 18m).
Jhumariel ND 10 Habilidades: For 29, Des 14, Con 29, Int 12, Sab 13,
Um sapo humanoide gigantesco, que secreta ácido e po- Car 14.
dridão por onde passa. Sargentos e comandantes de campo Perícias: Atletismo +22, Intimidação +15, Sobrevivên-
das legiões demoníacas, amam o combate e incitar a discórdia. cia +14.
Espírito 10, Enorme (alto), Caótico e Maligno Dilacerar: se o jhumariel acerta uma criatura com as
Iniciativa +15 duas garras na mesma rodada, além do dano normal, vai
Sentidos: Percepção +14, faro, visão no escuro. rasgar sua carne e causar mais 2d6+18 pontos de dano.

Classe de Armadura: 28 (+5 nível, +2 Des, –2 tama- Invocar (M): o jhumariel pode tentar invocar 1d10 cór-
nho, +13 natural). nuden, com 75% de chance de sucesso. Usar esta habilidade é
uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.
Pontos de Vida: 140.
Mau Cheiro: a pele dos jhumariel secreta um líquido
Resistências: Fort +16, Ref +9, Von +8, imunidade a tóxico e fétido. Qualquer criatura a até 6m do jhumariel
ácido e venenos, redução de dano 10/Bondosa, resistência a (exceto outros demônios) deve ser bem-sucedida num teste
fogo 10 e frio 10. de Fortitude (CD 24) ou ficará enjoada enquanto ficar na
Deslocamento: 12m. área do fedor e por um minuto depois que sair. Uma cria-
Ataques Corpo--a-Corpo: mordida +15 (4d4+18 mais tura bem-sucedida no teste de resistência fica imune a esta
1d8 de ácido) ou mordida +13 (4d4+18 mais 1d8 de ácido) habilidade por um dia.
e 2 garras +12 (1d6+18). Tesouro: padrão.

André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com 101


Capítulo 3: Bestiário

Flamante ND 16 O dragão nos Reinos difere das espécies conhecidas em


terras estrangeiras. Em geral, a cor de suas escamas depende
Este monstro alado e flamejante é um dos maiores e
do tipo de sopro: dragão azul (eletricidade), branco (frio), ne-
mais poderosos demônios conhecidos, inferior apenas à pró-
gro (ácido), verde (sô­ni­co), vermelho (fogo) — dragões ma-
pria Lamashtu.
rinhos são praticamente desconhecidos. Porém, os brancos
Espírito 16, Enorme (alto), Caótico e Maligno não são necessariamente mais fracos e nem os vermelhos mais
Iniciativa +23 fortes. Muitos podem soprar duas ou mais formas diferentes
Sentidos: Percepção +25, visão da verdade, visão no escuro. de energia. Por isso é difícil para os heróis moreau combater
dragões, uma vez que seus verdadeiros poderes e fraquezas
Classe de Armadura: 35 (+8 nível, +4 Des, –2 tamanho não podem ser totalmente revelados apenas pela cor.
+15 natural).
O dragão de Moreania também não apresenta tendência
Pontos de Vida: 320.
específica. Eles têm moral e ética variada — podem ser bons,
Resistências: Fort +22, Ref +14, Von +16, imunida- maus, leais ou inconstantes, como as pessoas. Infelizmente,
de a ácido, fogo e venenos, redução de dano 15/Bondosa e quase todos são muito parecidos com seu deus criador: em
adamante, resistência a eletricidade 10 e frio 10, resistência geral são de tendência Neutra e Maligna, Caótica e Maligna,
a magia +4. ou Caótica e Neutra. Dragões Bondosos são muito raros.
Deslocamento: 12m, voo 24m. O dragão moreau partilha um traço comum com outras
Ataques Corpo-a-Corpo: espada de chamas +31 espécies de dragão, uma ganância e necessidade irracional
(3d8+36, mais 4d6 de fogo, 17-20). de acumular riquezas. A maioria dos dragões tem um co-
Habilidades: For 39, Des 19, Con 35, Int 22, Sab 22, vil secreto, onde escondem moedas de ouro, joias, gemas e
Car 26. objetos mágicos. Esse tesouro pode ser adquirido de formas
inofensivas, honestas (por exemplo, como oferendas de ado-
Perícias: Conhecimento (arcano) +25, Conhecimento
radores), mas a maioria prefere usar de força e intimidação
(história) +25, Conhecimento (religião) +25, Diplomacia
para roubar ou exigir aquilo que deseja.
+27, Enganação +27, Identificar Magia +25, Intimidação
+33, Intuição +25. Dragões são mais comuns nas Montanhas de Marfim,
Acelerar Magia: uma vez por rodada, o flamante pode onde estabelecem vastos territórios ou governam populações
lançar uma magia como uma ação livre, com custo de +4 de kobolds. Mas eles também podem ser encontrados nos
PM. A magia não pode ter tempo de execução maior que Reinos, onde suas relações com os moreau variam. Em muitos
casos são louvados, venerados como criaturas sagradas. Outros
uma ação completa.
tratam os dragões com respeito, e outros ainda os caçam para
Aura de Fogo: no início do turno do flamante, cada proteger os humanos de seus ataques, ou pilhar seus tesouros.
criatura a até 6m dele sofre 4d6+8 pontos de dano de fogo.
Exceto pelos detalhes já mencionados, dragões de Mo-
Magias (M): 3º — bola de fogo; 5º — metamorfose,
reania usam as mesmas estatísticas vistas em Tormenta
telecinesia; 6º — dissipar magia maior; 7º — teletransporte RPG Módulo Básico e no suplemento Bestiário de Arton.
maior; 8º — aura profana, palavra de poder: atordoar, tempes-
tade de fogo. PM: 56. CD: 18 + nível da magia.
Magias em Combate: um flamante não fica despreveni- Ghob-kin
do quando lança uma magia.
Este é o nome pelo qual são conhecidos os membros
Equipamento: um flamante possui uma espada de cha- das três grandes raças goblinoides: goblins, hobgoblins e bu-
mas, que conta como uma arma mágica de adamante que gbears. Certos estudos dizem que eles poderiam ter sido os
desaparece quando ele morre. senhores da Ilha Nobre, em lugar dos moreau. O mais extra-
Tesouro: dobro do padrão. ordinário é que talvez eles tenham realmente sido.
Embora existam numerosas tribos formadas por apenas
uma raça, estes três povos na verdade são um. Altamente
Dragões especializados, desempenham funções específicas em sua so-
A origem dos dragões nos Reinos de Moreania é clara. Eles ciedade. Em muitos aspectos, os ghob-kin podem ser consi-
são descendentes diretos do Indomável, foram criados à sua derados iguais (até superiores) aos próprios moreau: goblins
imagem e semelhança, a mais perfeita expressão da selvageria. pequenos e ágeis, hobgoblins astutos e habilidosos, bugbears
O próprio Deus-Monstro, quando se manifesta no mundo dos fortes e vigorosos — todos mais inteligentes do que sua apa-
mortais, quase sempre escolhe a forma de um dragão. rência demonstra. Juntos, funcionam com espantosa eficácia.

102 André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Capítulo 3: Bestiário

Todos sabem: quando os Doze Animais desejaram ser


humanos, a Dama Altiva e o Indomável atenderam esse pe-
Gigantes Moreau
dido com evidente relutância. Muitos acham que os deuses Em Moreania estes monstros existem em quatro tipos,
não queriam ver seus filhotes maculados, corrompidos pela cada um ligado a um herdeiro de grande força ou vigor: bú-
humanidade. Mas existe uma lenda mais atrevida, quase fan- falo, leão, crocodilo, urso. Isso pode ser evidência de que
tástica: talvez os moreau não tenham sido os primeiros. Tal- gigantes seriam moreau vitimados por alguma maldição.
vez os Irmãos Selvagens tenham criado humanoides antes. E Como suas contrapartes do Reinado, gigantes moreau
talvez isso tenha sido um erro. são solitários, mau-humorados e territoriais, dominando
Os ghob-kin teriam sido esse erro. vales ou montanhas inteiras. Consideram qualquer criatu-
ra menor como comida, e qualquer criatura de mesmo ta-
Esse fato explicaria a origem de tantas construções an- manho ou maior como um invasor — especialmente outro
tigas, fantásticas, encontradas em vários pontos dos Reinos gigante. Quase todos os são estúpidos e brutais; falam seu
— como a própria Cidade Suspensa de Prendik, cujos ver- próprio idioma gutural, e apenas aqueles com Inteligência
dadeiros arquitetos são até hoje desconhecidos. Talvez os 10 ou mais sabem falar a língua moreau. Enganá-los é fá-
ghob-kin tenham sido senhores de uma poderosa civilização, cil, mas também arriscado; um gigante confuso ou frustrado
muito anterior aos moreau. pode explodir em raiva cega a qualquer momento.
Caso isso seja verdade, o que aconteceu aos ghob-kin? Nas Montanhas de Marfim, gigantes são inimigos na-
Como um povo tão avançado, capaz de tantas maravilhas, turais dos dragões — mas não se interessam em governar
teria revertido a escassos povoados bárbaros? Esse misterioso criaturas mais fracas. Nos Reinos, um gigante pode dominar
destino também estaria reservado aos moreau? Essa teoria uma vasta, destruindo vilarejos em busca de comida. Em
assustadora leva aventureiros à escuridão das antigas ruínas, terras distantes, sem heróis protetores, os camponeses prepa-
em busca de respostas. ram oferendas (em comida ou vítimas) para aplacar a fome
Independentemente de sua origem enigmática, os atuais do monstro. É comum que pequenas aldeias vivam sob esse
ghob-kin são monstros sempre em busca de comida e te- terror durante anos, até que aventureiros viajantes apareçam.
souros, em geral obtidos através de matança e pilhagem em
povoados moreau. Gigante Búfalo ND 3
Goblins. Como em Arton, são humanoides de pequena Exceto pela presença de chifres, são muito parecidos
estatura e olhos ver­melhos, que brilham na escuridão. Suas com os ogros do Reinado. Estúpidos e primitivos, lutam
tribos são lideradas por um líder ou rei que cavalga um lobo com grandes clavas.
atroz ou outra criatura. Em comunidades ghob-kin, seu pe- Humanoide 4, Grande (alto), Caótico e Maligno
queno tamanho e furtividade natural são valorizados: atuam
Iniciativa +1
como rastreadores, caçadores e espiões.
Sentidos: Percepção +1, faro.
Hobgoblins. Felizmente, esta raça militarista não existe
em número suficiente na Ilha Nobre para formar exércitos. Classe de Armadura: 17 (+2 nível, –1 Des, –1 tamanho,
Tribos totalmente formadas por hobgoblins são raras; em +3 armadura, +4 natural).
geral eles são encontrados liderando outros ghob-kin, usan- Pontos de Vida: 28.
do sua inteligência, instinto guerreiro e maestria em forjar Resistências: Fort +5, Ref +1, Von +1.
armas para manter o comando. De fato, um dos mais infa- Deslocamento: 9m.
mes vilões nos Reinos pertencia a esta raça: era Brachian, um
Ataques Corpo-a-Corpo: tacape +9 (2d8+8) ou tacape
poderoso hobgoblin guerreiro com três braços. Supõe-se que
+5 (2d8+8) e chifres +5 (1d8+8).
esteja morto, e seus seis artefatos — hoje conhecidos como
as Relíquias de Brachian —, desaparecidos. Habilidades: For 23, Des 8, Con 16, Int 6, Sab 9, Car 7.
Bugbears. Assim como ocorre com outros ghob-kin, o Perícias: Sobrevivência +6.
aspecto animalesco destes monstros pode levar a uma conclu- Equipamento: gibão de peles, tacape.
são equivocada sobre sua inteligência. Bugbears são astutos, Tesouro: padrão.
capazes de tecer táticas e estratégias impressionantes. Aliados Atropelar: como uma ação completa, o gigante búfalo
a batedores goblins e equipados com armas hobgoblins, são pode percorrer até 18m, passando por qualquer personagem
oponentes temidos por qualquer aventureiro prudente. Médio ou menor. Um personagem atropelado sofre 1d8+14
Goblins, hobgoblins e bugbears de Moreania usam as pontos de dano e fica caído. Um teste de Reflexos (CD 18)
mesmas estatísticas vistas em Tormenta RPG. reduz o dano à metade e evita a queda.

André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com 103


Capítulo 3: Bestiário

Gigante Leão ND 6 Gigante Urso ND 10


São os gigantes mais agressivos e territoriais. Embora O maior e mais forte gigante moreau não usa armas,
também sejam um pouco mais espertos, podem ser engana- preferindo desferir golpes poderosos com as próprias garras,
dos por quem saiba explorar seu orgulho e vaidade. ou esmagá-las com seu abraço de urso. Sua pelagem é co-
Humanoide 10, Grande (alto), Caótico e Maligno berta de profundas cicatrizes, certamente resultado de lutas
contra outros ursos ou gigantes.
Iniciativa +12
Humanoide 17, Enorme (alto), Caótico e Maligno
Sentidos: Percepção +5, visão na penumbra.
Iniciativa +7
Classe de Armadura: 21 (+5 nível, +2 Des, –1 tamanho,
Sentidos: Percepção +8, faro.
+5 natural).
Classe de Armadura: 27 (+8 nível, –1 Des, –2 tamanho,
Pontos de Vida: 70.
+12 natural).
Resistências: Fort +9, Ref +7, Von +5. Pontos de Vida: 170.
Deslocamento: 12m. Resistências: Fort +14, Ref +7, Von +8, redução de dano 5.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada grande +12 (3d6+23, Deslocamento: 15m.
19-20) e mordida +10 (2d6+16).
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +20 (2d6+19, 19-
Habilidades: For 25, Des 14, Con 19, Int 8, Sab 11, Car 8. 20) e mordida +19 (2d6+19).
Trespassar: quando o gigante leão derruba uma criatu- Habilidades: For 33, Des 8, Con 23, Int 6, Sab 11, Car 7.
ra com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0
Perícias: Atletismo +31.
ou menos), pode realizar um ataque adicional contra outra
criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus Abraço de Urso: se o gigante urso acertar um alvo com
de ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rola- suas duas garras irá apertar a vítima, o que causa 3d6+19 pontos
dos novamente. O gigante leão pode usar este talento uma de dano automaticamente (além do dano normal das garras).
vez por rodada. Separar Aprimorado: o gigante urso recebe +4 em jo-
Equipamento: espada grande. gadas de ataque para separar (bônus total +34). Além disso,
causa dano dobrado contra objetos.
Tesouro: padrão.
Trespassar: quando o gigante urso derruba uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou
Gigante Crocodilo ND 8 menos), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura
Por sua preguiça, é o tipo de gigante que mais frequen- adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque e
temente ameaça povoados, exigindo grandes quantidades de dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente.
comida como tributo. O gigante urso pode usar este talento uma vez por rodada.
Humanoide 14, Enorme (alto), Neutro e Maligno Tesouro: padrão.
Iniciativa +18
Sentidos: Percepção +18. Harpia ND 4
Classe de Armadura: 26 (+7 nível, +1 Des, –2 tamanho, Diz a lenda que havia uma cabala de bruxas formada
+10 natural). apenas por herdeiras da coruja. Elas sentiam-se injustiçadas
Pontos de Vida: 140. pelos Irmãos Selvagens — pois, transformadas em humanas,
haviam perdido mais que os outros herdeiros. Perderam sua
Resistências: Fort +13, Ref +9, Von +10.
habilidade de voar. E queriam suas asas de volta.
Deslocamento: 15m, natação 6m.
Durante anos a Cabala das Harpias realizou os atos mais
Ataques Corpo-a-Corpo: tacape +15 (3d8+25) e mor- inomináveis, os rituais mais depravados, tentando chamar
dida +15 (3d6+25). a atenção de entidades que atendessem seu desejo. Então,
Habilidades: For 29, Des 12, Con 19, Int 6, Sab 9, Car 7. durante certa noite terrível, foram ouvidas pelo Indomável.
Irritado, ele atendeu-lhes o pedido: transformou as bruxas
Equipamento: tacape. em criaturas de rosto e torso feminino, mas com pernas, asas
Tesouro: padrão. e cauda de ave de rapina.

104 André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Capítulo 3: Bestiário

No entanto, em seu mau-humor, o Deus Monstro tra-


paceou as bruxas; sem mãos, agora elas não podiam mais
Homem-Lagarto ND 1
conjurar suas magias. Os herdeiros do lagarto não fazem parte do mito da
criação moreau. Na verdade, eles estão entre as poucas ra-
Hoje a Cabala das Harpias é formada por cultistas es- ças inteligentes que não possuem nenhuma história para
condidas em vários pontos dos Reinos. Elas continuam explicar sua própria origem.
tentando recuperar o que perderam, fazendo sacrifícios san-
grentos para qualquer deus ou demônio disposto a ouvir. Homens-lagarto são maiores que humanos comuns,
Usam sua canção mágica para atrair vítimas, e então torturá- medindo até 2,20m e pesando pouco mais de 100kg. Têm
-las de maneiras horríveis. escamas por todo o corpo, com cores que variam do verde
ao marrom, passando por cinza e amarelo. Têm uma cauda
Embora sejam monstros raros, podem aparecer em qua- curta, que os ajuda a pular e nadar.
se qualquer região — até em grandes cidades, onde escon-
dem-se em torres e ruínas. Algumas conseguem se disfarçar Bons nadadores, preferem habitar ilhas e costas — as
como herdeiras da coruja, pelo menos por curtos períodos. tribos mais numerosas são encontradas nas Ilhas Drake —,
mas também podem ser encontrados no interior da Ilha No-
Humanoide 7, Médio, Caótico e Maligno bre, em rios e pântanos. Lendas dizem que algumas ilhas
Iniciativa +5 abrigam vastos reinos formados por estes monstros.
Sentidos: Percepção +9, visão no escuro. Homens-lagarto são predadores cruéis. Caçam quais-
Classe de Armadura: 17 (+3 nível, +3 Des, +1 natural). quer criaturas como alimento, incluindo outros moreau.
Pontos de Vida: 21. Como armas eles preferem lanças e clavas. Também são
bastante primitivos — não usam armaduras ou roupas,
Resistências: Fort +3, Ref +6, Von +4.
embora alguns usem escudos de madeira ou cascos de
Deslocamento: 6m, voo 24m. tartaruga. Quando lutam, o fazem sem organização ou
Ataques Corpo-a-Corpo: garras +7 (1d6+4). estratégia — preferem ataques diretos, às vezes tentando
Habilidades: For 12, Des 17, Con 10, Int 7, Sab 12, Car 17. empurrar os inimigos para a água, onde levam vantagem.
Recorrem a armadilhas, emboscadas e outras táticas para
Perícias: Enganação +13.
apanhar os inimigos de surpresa.
Canção Hipnótica: a mais perigosa habilidade da harpia
é sua canção. Quando uma harpia canta, todas as criaturas Humanoide 3, Médio, Caótico e Maligno
(exceto harpias) a até 30m devem ser bem-sucedidas em um Iniciativa +3
teste de Vontade (CD 16) ou ficam hipnotizadas. Uma víti- Sentidos: Percepção +2, visão no escuro.
ma bem-sucedida não pode ser afetada pelo canto da mesma
harpia por 24 horas. Este é um efeito de encantamento. Classe de Armadura: 18 (+1 nível, +2 Des, +3 Con,
+1 escudo).
Uma vítima hipnotizada anda em direção à harpia com
metade de seu deslocamento normal, até ficar adjacente a Pontos de Vida: 18.
ela. Em caso de perigo (fogo, um penhasco...) a vítima pode Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +2, vulnerabilidade
fazer um segundo teste de Vontade. Criaturas hipnotizadas a frio.
não fazem nada além de se defender (portanto, não ficam Deslocamento: 9m, natação 9m.
desprevenidas), mas não oferecem nenhuma resistência ao
ataque da harpia (a harpia acerta automaticamente). Cantar Ataques Corpo-a-Corpo: lança +5 (1d6+4) ou lança +1
é uma ação livre, e o efeito da canção dura pelo tempo que a (1d6+4) e mordida +1 (1d4+4).
harpia canta, e mais uma rodada. Ataques à Distância: lança +4 (1d6+4).
Grito Aterrorizante: uma vez por dia, com uma ação Habilidades: For 16, Des 14, Con 17, Int 8, Sab 13, Car 8.
completa, a harpia emite um uivo que atormenta seus opo-
Perícias: Atletismo +8 (+9 sem escudo), Furtividade +8,
nentes. Todas as criaturas a até 12m da harpia devem fazer
Sobrevivência +2.
um teste de Vontade (CD 16). Aquelas que forem bem-
-sucedidas ficam abaladas pelo resto da cena. Aquelas que Prender a Respiração: um homem-lagarto pode ficar
falharem ficam apavoradas por 1d4 rodadas. sem respirar por (mod. Con x 10 minutos). Depois disso,
começa a sufocar.
Rasante: quando a harpia realiza uma investida contra
um oponente que está no solo, ela causa dano dobrado. Equipamento: lança, escudo leve.
Tesouro: padrão. Tesouro: padrão.

André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com 105


Capítulo 3: Bestiário

Kobolds A forma animal corresponde a um animal adulto, de gran-


de porte, quase indistinguível de um animal comum. Nesta for-
Estes pequenos monstros dracônicos são uma praga nos ma um licantropo não pode falar, usar armas ou lançar magias.
Reinos. Druidas afirmam que eles são minúsculas manifesta-
ções do Indomável — a presença do Deus dos Monstros é tão Um licantropo conserva seus valores de habilidade em
selvagem e poderosa, que faz os pequenos monstros brotarem todas as formas, mas seu deslocamento muda, e ele recebe
do chão. Outros mitos sugerem que, na verdade, kobolds são armas naturais de acordo.
algo equivalente às pulgas do Indomável. Ou caspa. A mudança de forma é uma ação completa. Um lican-
Nos Reinos, kobolds são encontrados em colônias de 10 tropo pode mudar de forma quantas vezes quiser, e manter-
a 100 indivíduos, vivendo em subterrâneos e outros lugares -se em cada forma por quanto tempo quiser. Um licantropo
de difícil acesso. Nas Montanhas de Marfim eles formam morto reverte à forma humanoide.
verdadeiros enxames, milhares deles varrendo colinas e vales.
Também podem ser encontrados servindo dragões, as únicas Lobisomem ND 1
criaturas capazes de mantê-los sob controle. O mais conhecido e comum entre os licantropos. Devido
Kobolds de Moreania usam as mesmas estatísticas vistas às características sociais dos lobos, também é o mais propenso
em Tormenta RPG. a ignorar sua natureza feral e viver entre os humanos. No en-
tanto, aqueles em estado selvagem são muito perigosos, pois
vivem em matilhas formadas por outros lobos ou lobisomens.
Licantropos Herdeiro do Lobo, Plebeu 6, Médio, Leal e Maligno
Doze animais pediram aos Irmãos Selvagens para serem Iniciativa +10
humanos. Seis deles fizeram seu pedido à Dama Altiva. Os Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
outros seis, ao cruel Indomável. Todos foram transformados
Classe de Armadura: 17 (+3 nível, +3 armadura, +1 Des).
em humanos. Mas, dentre aqueles atendidos pelo Deus dos
Monstros, uns poucos preservaram mais de sua natureza bes- Pontos de Vida: 24.
tial. São eles: leão, morcego, crocodilo, serpente, hiena, lobo. Resistências: Fort +4, Ref +4, Von +3.
Os licantropos são os mais selvagens moreau, capazes de Deslocamento: 9m.
reverter para suas versões primitivas originais. Eles têm apa- Ataques Corpo-a-Corpo: espada longa +5 (1d8+4, 19-20).
rência de humanos ou herdeiros, mas podem assumir uma Habilidades: For 12, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 10.
forma animal, ou uma forma híbrida monstruosa.
Empatia com Lobos: o lobisomem pode fazer testes de
Por sua maior afinidade com o Indomável, todos os li- Diplomacia com lobos, com um bônus de +6.
cantropos são malignos e existem à margem da sociedade, Mudança de Forma: como uma ação completa, o lobi-
em áreas selvagens, longe de qualquer civilização. Eles não somem pode alternar entre suas três formas: forma huma-
podem absorver ou usar qualquer vestimenta, arma ou equi- noide, híbrida ou animal. As estatísticas acima se referem à
pamento quando adotam formas animais, por isso é raro que forma humanoide.
usem qualquer outra coisa além de peles rústicas. Um lican-
tropo em forma híbrida pode ser muito facilmente confun- Forma Híbrida: em forma híbrida, as estatísticas do lo-
dido com um herdeiro (Percepção CD 20, ou resistido pelo bisomem se tornam espada longa +3 (1d8+4, 19-20) e mor-
teste de Enganação do licantropo). dida +3 (1d6+4).
Forma Animal: em forma de lobo, as estatísticas do lobi-
Devotos da Dama Altiva, especialmente os paladinos, ca-
somem se tornam desl. 15m; mordida +5 (1d6+4).
çam e destroem licantropos. A licantropia moreau está direta-
mente ligada ao mal: um licantropo que adote uma tendência Equipamento: couro batido, espada longa.
não Maligna perde a habilidade mudança de forma, sendo Tesouro: padrão.
esta a única cura conhecida. Assim, os mais puros e bondosos
devotos da Dama Altiva acreditam em levar estes seres amaldi- Homem-Crocodilo ND 2
çoados à redenção. Até hoje, poucos tiveram sucesso. Talvez os mais irracionais e primitivos entre os licantro-
Mudança de Forma: todo licantropo pode assumir uma pos, são movidos pela voracidade, atacando e devorando qual-
forma animal ou híbrida. Sua forma híbrida é bípede, com quer coisa que se mova. São mestres em emboscadas, capazes
cerca de 1,80m. Tem cabeça quase totalmente animal, e de ficar imóveis durante horas (ou até dias) enquanto esperam
grandes mãos com garras. Um licantropo pode falar, usar pela passagem de uma presa. É comum que se organizem em
armas e lançar magias na forma híbrida. bandos de assaltantes, espreitando à beira das estradas.

106 André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Capítulo 3: Bestiário

Herdeiro do Crocodilo, Plebeu 6, Médio, Caótico Empatia com Leões: o homem-leão pode fazer testes de
e Maligno Diplomacia com leões, com um bônus de +6.
Iniciativa +3 Mudança de Forma: como uma ação completa, o ho-
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra. mem-leão pode alternar entre suas três formas: forma huma-
Classe de Armadura: 16 (+3 nível, +3 armadura). noide, híbrida ou animal. As estatísticas acima se referem à
forma humanoide.
Pontos de Vida: 30.
Forma Híbrida: em forma híbrida, as estatísticas do
Resistências: Fort +5, Ref +3, Von +3.
homem-leão se tornam bordão +4 (1d6+5) e mordida +4
Deslocamento: 9m. (1d6+5).
Ataques Corpo-a-Corpo: clava +5 (1d6+3). Forma Animal: em forma animal, as estatísticas do ho-
Habilidades: For 12, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 9. mem-leão se tornam tamanho Grande; CA 13; desl. 15m;
Perícias: Furtividade +9. mordida +5 (1d8+5).
Empatia com Crocodilos: o homem-crocodilo pode fazer Equipamento: bordão.
testes de Diplomacia com crocodilos, com um bônus de +5. Tesouro: padrão.
Mudança de Forma: como uma ação comple-
ta, o homem-crocodilo pode alternar entre suas três
formas: forma humanoide, híbrida ou animal. As
estatísticas acima se referem à forma humanoide.
Forma Híbrida: em forma híbrida, as esta-
tísticas do homem-crocodilo se tornam clava +3
(1d6+4) e mordida +3 (1d6+4).
Forma Animal: em forma animal, as estatís-
ticas do homem-crocodilo se tornam desl. 6m,
natação 9m; mordida +5 (1d6+4).
Equipamento: clava, gibão de peles.
Tesouro: padrão.

Homem-Leão ND 2
Habitante de campos e montanhas, tende a
ser um eremita solitário e territorial, muito pe-
rigoso, atacando todos aqueles que invadem seus
domínios. Alguns comandam bandos formados
por outros leões (apenas fêmeas e filhotes), mas
nunca aceitam a presença de outro licantropo.
Herdeiro do Leão, Plebeu 6, Médio, Leal
e Maligno
Iniciativa +9
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na pe-
numbra.
Classe de Armadura: 14 (+3 nível, +1 Es-
quiva).
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +2.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: bordão +6 (1d6+5).
Habilidades: For 14, Des 11, Con 12, Int 9,
Sab 8, Car 10.

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Capítulo 3: Bestiário

Homem-Hiena ND 2 Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +6 (1d4+3, 19-20).


Vivem em pequenos bandos nômades, conservando os Ataques à Distância: adaga +6 (1d4+3, 19-20).
hábitos necrófagos de seus ancestrais; são os licantropos com Habilidades: For 10, Des 14, Con 8, Int 11, Sab 12, Car 9.
apetite menos exigente, capazes de comer quase qualquer Empatia com Morcegos: o homem-morcego pode fazer
coisa, incluindo carniça. Mesmo assim, quase nunca perdem testes de Diplomacia com morcegos, com um bônus de +5.
a oportunidade de emboscar e matar presas indefesas — seja
na companhia de outros licantropos ou hienas comuns. Mudança de Forma: como uma ação completa, o ho-
mem-morcego pode alternar entre suas três formas: forma
Herdeiro da Hiena, Plebeu 6, Médio, Caótico e Maligno humanoide, híbrida ou animal. As estatísticas acima se refe-
Iniciativa +4 rem à forma humanoide.
Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra. Forma Híbrida: em forma híbrida, as estatísticas do ho-
Classe de Armadura: 15 (+3 nível, +1 Des, +1 Esquiva). mem-morcego se tornam adaga +4 (1d4+3, 19-20) e mor-
Pontos de Vida: 18. dida +4 (1d6+3).
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +2. Forma Animal: em forma animal, as estatísticas do ho-
Deslocamento: 9m. mem-morcego se tornam tamanho Pequeno; CA 17; desl.
6m, voo 12m; mordida +7 (1d6+3); Furtividade +9.
Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +4 (1d4+3, 19-20).
Equipamento: adaga.
Ataques à Distância: arco curto +5 (1d6+3).
Tesouro: padrão.
Habilidades: For 11, Des 12, Con 10, Int 9, Sab 13, Car 8.
Perícias: Sobrevivência +10.
Homem-Serpente ND 2
Empatia com Hienas: o homem-hiena pode fazer testes
Os mais sinistros licantropos demonstram ser também
de Diplomacia com hienas, com um bônus de +5.
os mais inteligentes e traiçoeiros. São muito astutos em dis-
Mudança de Forma: como uma ação completa, o ho- farçar sua verdadeira natureza, assumindo identidades falsas,
mem-hiena pode alternar entre suas três formas: forma hu- misturando-se aos moreau em suas próprias cidades, para
manoide, híbrida ou animal. As estatísticas acima se referem atacá-los quando menos esperam: assassinatos cometidos na
à forma humanoide. calada da noite são muitas vezes perpetrados por estes mons-
Forma Híbrida: em forma híbrida, as estatísticas do ho- tros de literal sangue frio.
mem-hiena se tornam adaga +2 (1d4+3, 19-20) e mordida
Herdeiro da Serpente, Plebeu 6, Médio, Neutro e
+2 (1d6+3).
Maligno
Forma Animal: em forma animal, as estatísticas do ho-
mem-hiena se tornam desl. 15m; mordida +4 (1d6+3). Iniciativa +3
Equipamento: adaga, arco curto, 20 flechas. Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Tesouro: padrão. Classe de Armadura: 15 (+3 nível, +1 Des, +1 Esquiva).
Pontos de Vida: 18.
Homem-Morcego ND 2 Resistências: Fort +3, Ref +4, Von +2.
Embora sejam os menores licantropos, são também os Deslocamento: 9m.
únicos capazes de voar, enchendo suas vítimas de terror. Es- Ataques Corpo-a-Corpo: adaga +5 (1d4+3, 19-20).
preitam fazendas para atacar o gado e matar camponeses,
mas também podem ser encontrados em cidades, escondi- Ataques à Distância: adaga +5 (1d4+3, 19-20).
dos nas torres de templos, esperando pela proteção da noite. Habilidades: For 8, Des 13, Con 10, Int 12, Sab 9, Car 11.
Herdeiro do Morcego, Plebeu 6, Médio, Neutro e Empatia com Serpentes: o homem-serpente pode fazer
Maligno testes de Diplomacia com serpentes, com um bônus de +6.
Iniciativa +3 Mudança de Forma: como uma ação completa, o ho-
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra. mem-serpente pode alternar entre suas três formas: forma
humanoide, híbrida ou animal. As estatísticas acima se refe-
Classe de Armadura: 16 (+3 nível, +2 Des, +1 Esquiva).
rem à forma humanoide.
Pontos de Vida: 12.
Forma Híbrida: em forma híbrida, as estatísticas do
Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +4. homem-serpente se tornam adaga +3 (1d4+2, 19-20) e mor-
Deslocamento: 9m. dida +3 (1d6+2).

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Capítulo 3: Bestiário

Forma Animal: em forma animal, as estatísticas do Cubo Gelatinoso ND 5


homem-serpente se tornam desl. 6m, escalada 6m, natação
Esta criatura quase transparente vaga lentamente pelos
6m; mordida +5 (1d6+2).
corredores das masmorras e cavernas, absorvendo seres vi-
Equipamento: adaga. vos, corpos em decomposição, lixo e o que mais encontrar.
Tesouro: padrão. Materiais inorgânicos, como pertences de suas antigas víti-
mas, podem ser vistos suspensos dentro do cubo.

Limos Um cubo gelatinoso típico mede 3m de lado, e pesa


pouco mais de 5 toneladas, embora possa haver espécimes
Limos são criaturas amorfas sem qualquer inteligên- maiores, ou até em outras formas. Ele pode atacar com um
cia, que existem apenas para rastejar em busca de comida. pseudópode, mas prefere mover-se sobre seus oponentes
Muitos acreditam que estes monstros foram gerados pela para engolfá-los.
pestilência e poluição do Reino das Torres, mas também é
Monstro 5, Grande (alto), Neutro
possível que antigos magos tenham inventado a criatura para
percorrer masmorras e livrá-las de detritos. E intrusos. Iniciativa –3
Todo limo é imune a acertos críticos, ácido, encanta- Sentidos: Percepção –3, percepção às cegas 18m.
mento, paralisia, sono e venenos, e não pode ser flanqueado. Classe de Armadura: 11 (+2 nível, –1 tamanho).
Um limo é cego, mas todo o seu corpo funciona como um Pontos de Vida: 80.
órgão sensorial primitivo, capaz de sentir outras criaturas.
Resistências: Fort +10, Ref –1, Von –3, imunidade a
Limos não dormem.
acertos críticos, ácido, eletricidade, encantamento, paralisia,
sono, venenos.
Limo Cinzento ND 3 Deslocamento: 4,5m.
Esta criatura amorfa é quase inteiramente feita de líqui-
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +4 (1d8+2 mais
do, composta por massa gelatinosa e ácida, contida por uma
1d8 de ácido).
membrana. Em repouso, lembra uma poça d’água ou lama
inofensiva — mas é extremamente perigosa, bastando um Habilidades: For 10, Des 1, Con 26, Int —, Sab 1, Car 1.
toque para corroer qualquer material orgânico. Engolfar: o cubo avança rapidamente e tenta envolver
Monstro 4, Médio, Neutro totalmente uma criatura Média ou menor, fazendo um ata-
que de toque. Se vencer, causa o dano da pancada e passa
Iniciativa –3
a ocupar a mesma posição da vítima. Uma criatura dentro
Sentidos: Percepção –3, percepção às cegas 18m. do cubo sofre 1d8+2 pontos de dano de ácido no início de
Classe de Armadura: 12 (+2 nível). seus turnos e começa a se afogar imediatamente. Ela deve
Pontos de Vida: 44. ser bem-sucedida em um teste de Fortitude por rodada (CD
Resistências: Fort +9, Ref –1, Von –4, imunidade a acer- 15, +1 por teste anterior) ou ficará inconsciente. Um perso-
tos críticos, ácido, encantamento, paralisia, sono, venenos. nagem inconsciente por falta de ar sofre 1 ponto de dano de
Constituição por rodada, até morrer (quando chega a Cons-
Deslocamento: 3m. tituição 0) ou respirar novamente. Enquanto a vítima não
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +6 (1d6+4 mais estiver inconsciente, pode gastar uma ação completa para
1d6 de ácido). tentar um teste de Reflexos (CD 20), escapando para um
Habilidades: For 14, Des 1, Con 21, Int —, Sab 1, Car 1. quadrado adjacente se bem-sucedida. O cubo comporta até
Transparência: o limo cinzento é difícil de enxergar quatro criaturas Médias ou menores.
nas masmorras e túneis onde vive, mesmo sob iluminação Transparência: o cubo gelatinoso é difícil de enxergar
normal. Uma criatura a 9m ou menos do limo pode fazer nas masmorras e túneis onde vive, mesmo sob iluminação
um teste de Percepção contra CD 15 para detectar a sua normal. Uma criatura a 9m ou menos do cubo pode fazer
posição. Uma vez tendo detectado a posição, esta criatura um teste de Percepção contra CD 25 para detectar a sua
não precisa fazer mais testes, e pode indicar sua posição para posição. Uma vez tendo detectado a posição, esta criatura
seus aliados, concedendo um bônus de +8 nos testes de Per- não precisa fazer mais testes, e pode indicar sua posição para
cepção deles. Uma criatura que não tenha detectado o limo seus aliados, concedendo um bônus de +8 nos testes de Per-
pode caminhar sobre ele, sendo automaticamente atingida cepção deles. Uma criatura que não tenha detectado o cubo
por um ataque de pancada. pode ser engolfada automaticamente.
Tesouro: nenhum. Tesouro: padrão.

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Capítulo 3: Bestiário

Gosma Ocre ND 6 Monstro 8, Grande (comprido), Leal e Maligno


Este monstro sem forma lembra uma massa amarela ras- Iniciativa +13
tejante. Apesar do tamanho — que atinge até 3m de diâmetro, Sentidos: Percepção +12, faro, visão no escuro.
com 15 cm de espessura —, a gosma consegue espremer-se Classe de Armadura: 21 (+4 nível, +2 Des, –1 tama-
através de aberturas estreitas, como frestas de portas e janelas. nho, +6 natural).
Monstro 8, Grande (comprido), Neutro Pontos de Vida: 88.
Iniciativa –1 Resistências: Fort +10, Ref +8, Von +5.
Sentidos: Percepção –1, percepção às cegas 18m. Deslocamento: 9m, voo 15m.
Classe de Armadura: 13 (+4 nível, –1 tamanho). Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +12 (2d4+9) ou
Pontos de Vida: 96. mordida +10 (2d4+9) e 2 garras +10 (1d6+9).
Resistências: Fort +12, Ref +1, Von –1, imunidade a Ataques à Distância: 6 espinhos +10 (1d8+9, 19-20).
acertos críticos, ácido, eletricidade, encantamento, paralisia, Habilidades: For 21, Des 15, Con 19, Int 7, Sab 12, Car 9.
sono, venenos. Espinhos: como uma ação padrão, a mantícora pode
Deslocamento: 4,5m, escalada 3m. estalar a cauda e disparar até seis espinhos em um alvo a até
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +10 (2d4+7 mais 27m. A mantícora pode disparar até 24 espinhos por dia.
1d4 de ácido). Tesouro: padrão.
Habilidades: For 17, Des 1, Con 22, Int —, Sab 1, Car 1.
Divisão: a gosma ocre é imune a dano por corte, per-
furação ou eletricidade. Em vez de sofrer dano, a criatura
Monstro Ferrugem ND 3
Este monstro se parece com um gafanhoto enorme e
se divide em duas partes iguais e adjacentes, cada uma com
avermelhado, com duas grandes antenas e uma cauda com-
metade dos pontos de vida da gosma original. Uma gosma
prida, terminada em uma curiosa hélice. O toque de suas an-
com 10 PV ou menos não poderá mais se dividir.
tenas não causa dano a seres vivos, mas transforma qualquer
Tesouro: nenhum. arma, escudo ou armadura metálica em ferrugem — da qual
o monstro se alimenta.
Mantícora ND 6 Também chamado monstro da ferrugem, existe em
grandes bandos no Reino das Torres, alimentando-se das ru-
A origem deste monstro é tão execrável, tão repelente, ínas. No entanto, alguns druidas do Indomável aprenderam
que jamais é contada — mesmo os servos do Indomável a a invocá-los nos Reinos, para destruir instrumentos de metal
consideram revoltante. Certa vez, tomado pelo impulso pri- (que eles consideram “malditos”).
mitivo de acasalar, o Deus dos Monstros possuiu a própria
irmã. Como resultado, a Dama Altiva deu à luz uma ninha- Monstro 5, Médio, Neutro
da de abominações. Mais tarde estas mantícoras primais aca- Iniciativa +5
salaram entre si, gerando a atual população destes monstros. Sentidos: Percepção +13, faro, visão no escuro.
Uma mantícora tem corpo de leão, asas de dragão, cabe- Classe de Armadura: 20 (+2 nível, +3 Des, +5 natural).
ça humana com presas, e uma longa cauda espinhosa capaz Pontos de Vida: 40.
de disparar acúleos. Pesam até 500kg.
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +3.
O ressentimento da Dama Altiva, somado à crueldade do Deslocamento: 12m.
Indomável, tornou estes monstros cruéis e rancorosos. Man-
tícoras se alimentam de humanoides, caçando-os em áreas Ataques Corpo-a-Corpo: antena +6 toque (ferrugem)
selvagens, mas tipicamente fazem seus ninhos em masmorras. ou mordida +5 (1d6+2).
Em combate, sobrevoam os adversários para atacar pelo alto Habilidades: For 10, Des 17, Con 13, Int 2, Sab 13, Car 8.
com uma saraivada de espinhos. Quando os acúleos acabam, Ferrugem: a antena do monstro ferrugem corrói qualquer
pousam para lutar corpo-a-corpo com os sobreviventes. objeto de metal atingido, quebrando-o em pedaços e tornan-
Paladinos e druidas acreditam que matar as mantícoras é do-o inútil imediatamente. Itens mágicos têm direito a um
seu dever sagrado — mesmo que a própria deusa, em sua bon- teste de Fortitude (CD 15) para resistir ao efeito. Artefatos são
dade infinita, jamais peça tal coisa a seus devotos. No entanto, imunes a esta habilidade. Uma arma de metal que cause dano
as mantícoras primais são muito maiores e mais poderosas que a um monstro ferrugem também é corroída imediatamente.
a espécie comum, e nenhuma delas foi encontrada até hoje. Tesouro: nenhum.

110 André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Capítulo 3: Bestiário

Mortos-Vivos
Mortos-vivos são cadáveres, moreau ou não,
animados através de forças sobrenaturais. Magos
necromantes costumam transformar cadáveres
em mortos-vivos, para usá-los como servos ou
soldados — no entanto, essa prática é considera-
da criminosa nos Reinos de Moreania. Mortos-
-vivos também podem surgir naturalmente, em
cemitérios assombrados, templos profanos, ce-
nas de crime e outros lugares malditos. Por fim,
grandes hordas destes monstros vagam pelo Rei-
no das Torres, remanescentes do antigo massacre
do povo darash.
Carniçais, esqueletos e zumbis de Moreania
usam as mesmas estatísticas vistas em Tormenta
RPG. Além disso, a região possui uma “espécie”
nativa de mortos-vivos, o zumbi verde.

Zumbi Verde ND 4
Também conhecidos como zumbis juju,
estes mortos-vivos parecem brotar naturalmen-
te do solo de áreas naturais, malditas ou não.
Embora sejam relativamente comuns em toda
a Ilha Nobre, são uma verdadeira praga na Ilha
do Barão, onde hordas compostas por dezenas
ou mesmo centenas de indivíduos brotam dos
pântanos e charcos. Zumbis verdes não são ne-
cessariamente malignos, e às vezes tudo o que
fazem é dançar e cantar, numa paródia macabra
de festivais que viveram em vida. Nesses casos,
pode ser possível até mesmo dialogar com eles.
Infelizmente, outras vezes só conseguem perse-
guir incessantemente criaturas vivas que estejam
por perto, para manter sua inteligência e as me-
mórias de sua época em vida.
0, se torna um zumbi comum (com as mesmas estatísticas
Morto-Vivo 5, Médio, Caótico e Neutro
vistas em Tormenta RPG: Módulo Básico). Ele recupera 1
Iniciativa +9 ponto de Inteligência ao consumir o cérebro de uma criatu-
Sentidos: Percepção +9 ra viva e inteligente (Int 3+). Se puder perceber a presença
Classe de Armadura: 13 (+2 nível, +1 Des). de uma criatura viva e inteligente a até 30m, deve fazer
Pontos de Vida: 40. em um teste de Vontade (CD 15). Em caso de falha, sua
tendência muda imediatamente para Caótica e Maligna, e
Resistências: Fort +2, Ref +2, Von +5, redução de dano
ele deve atacar a criatura percebida até a morte, para então
5/corte, cura acelerada 5/fogo.
consumir seu cérebro.
Deslocamento: 12m.
Zumbi Corredor: o zumbi verde é muito mais male-
Ataques Corpo-a-corpo: pancada +4 (1d6+4). molente que seus “parentes”. Ele pode rolar outra vez um
Habilidades: For 13, Des 13, Con —, Int 10, Sab 13, Car 8. teste de Atletismo para corrida que tenha recém realizado.
Perícias: Atletismo +9, Acrobacia +9. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior
Fome de Memórias: a cada mês, o zumbi verde perde 1 que a primeira.
ponto de Inteligência de seu valor máximo. Se chegar a Int Tesouro: nenhum.

André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com 111


Capítulo 3: Bestiário

Orcs ND 1/2 Reptiliano: com escamas e cauda, é muito parecido com


um homem-lagarto (talvez ele seja um homem-lagarto!).
A origem dos orcs nos Reinos é alvo de muitas teorias Tem CA 17 e +8 em testes de Atletismo (total +13).
e controvérsias. Alguns dizem que eles nascem de árvores
Sensibilidade à Luz: orcs ficam ofuscados (–1 em
malditas nas Montanhas de Marfim, como frutos profanos
ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia.
do Indomável. Outros teorizam que orcs são uma espécie
de matéria bruta da natureza: seres bestiais com o potencial Equipamento: couro batido, escudo leve, machado de
oculto para tornarem-se qualquer outra criatura humanoide. batalha.
Por sua origem sinistra, combinada com o fato de que Tesouro: padrão.
costumam cruzar com outras criaturas, orcs variam muito
em aparência. Praticamente cada bando tem uma peculia-
ridade própria, que os diferencia: enquanto uma tribo tem Otyugh ND 4
escamas e caudas de lagarto, outra apresenta indivíduos de Outra aberração nascida da pestilência darash, otyughs
duas cabeças, e uma terceira é formada por orcs com chifres. são habitantes grotescos de cavernas, túneis, esgotos e ruínas.
Existem em grande número no Reino das Torres, mas — de
Orcs sabem usar muitas armas, mas preferem machados.
alguma forma — alguns podem ser encontrados nos Reinos,
Vivem em guerra constante com os moreau, ghob-kin e até ou-
espreitando em masmorras, pântanos e esgotos.
tros orcs; valorizam a conquista de territórios acima de tudo.
É difícil descrever um otyugh. Seu bulboso e pustulen-
Plebeu 2, Médio, Caótico e Maligno
to corpo central, com quase 2m de diâmetro, é sustentado
Iniciativa +1 por três patas dispostas de forma estranha. Dois longos
Sentidos: Percepção +4, visão no escuro. tentáculos com 3m cada terminam em formações espi-
Classe de Armadura: 15 (+1 nível, +1 escudo, +3 nhosas, usadas para golpear vítimas, enquanto um terceiro
armadura). tentáculo contém órgãos sensoriais. Uma bocarra infecta,
Pontos de Vida: 10. que parece grande demais para o próprio corpo, completa
a ameaça.
Resistências: Fort +3, Ref +1, Von +0.
Deslocamento: 9m. Otyughs chafurdam na sujeira, alimentando-se de detri-
tos, mas também emboscando criaturas menores. Aguardam
Ataques Corpo-a-Corpo: machado de batalha +5 imersos em escombros, com o tentáculo sensorial emerso,
(1d8+5, x3). esperando pela chegada de vítimas. Apesar da baixa inteli-
Habilidades: For 18, Des 11, Con 14, Int 7, Sab 9, Car 8. gência, otyughs sabem falar e formular estratégias de com-
Perícias: Intimidação +4. bate — por exemplo, preferem lutar imersos em lama ou
Mutação Assombrosa: cada bando ou tribo orc apre- sujeira, enquanto alcançam as vítimas com os tentáculos.
senta algum tipo de deformidade física. Escolha uma das Monstro 6, Grande (comprido), Caótico e Maligno
habilidades a seguir, ou nenhuma delas. Iniciativa +3
Bicéfalo: este orc de duas cabeças ataca com dois ma- Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.
chados de batalha, um em cada mão, com penalidade de
–2 em cada ataque; tem +4 em testes de Percepção e não Classe de Armadura: 21 (+3 nível, –1 Des, –1 tamanho,
pode ser flanqueado. +10 natural).
Chifres ou presas: causam 1d6+5 pontos de dano. Pode Pontos de Vida: 60.
atacar com a arma natural e machado na mesma ação padrão Resistências: Fort +8, Ref +5, Von +4.
com penalidade de –4. Deslocamento: 6m.
Gigante: com 3m de altura, suas estatísticas mudam Ataques Corpo-a-Corpo: tentáculo +8 (1d6+5, 4,5m)
para tamanho Grande (alto); CA 14; desl. 12m; machado de ou 2 tentáculos +4 (1d6+5, 4,5m) e mordida +3 (1d4+5
batalha +5 (2d6+6, x3). mais doença).
Insetoide: tem uma carapaça quitinosa e um par de pe- Habilidades: For 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.
quenos braços extras com garras, que servem apenas para Perícias: Furtividade –1 (+7 em seu refúgio).
escalar. Tem CA 18 e deslocamento de escalada de 9m.
Agarrar Aprimorado: se o otyugh acerta um ataque de
Nanico: com até 1,20m de altura, suas estatísticas mu- tentáculo, pode fazer a manobra agarrar como uma ação li-
dam para tamanho Pequeno; CA 16; desl. 6m; machado de vre (bônus de +12).
batalha +6 (1d6+5, x3).

112 André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Capítulo 3: Bestiário

Constrição: no início de cada turno, o otyugh causa Humanoide 3, Médio, Neutro e Maligno
o dano de um ataque de tentáculo (1d6+5) em qualquer Iniciativa +9
criatura que esteja agarrando.
Sentidos: Percepção +7, visão no escuro.
Doença: uma criatura atingida pela mordida do otyu-
Classe de Armadura: 18 (+1 nível, +3 Des, +4 natural).
gh deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 14)
ou irá contrair a doença febre do esgoto (Tormenta RPG, Pontos de Vida: 18.
Capítulo 10). Resistências: Fort +4, Ref +4, Von +3, imunidade a
Tesouro: padrão. medo, resistência a eletricidade e frio 10.
Deslocamento: 9m, natação 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: lança +3 (1d6+4) e mordida
Sahuagin ND 1 +3 (1d6+4).
Os sahuagin, ou homens-tubarão, são criaturas-peixe Habilidades: For 16, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 13, Car 9.
de duas pernas. Exceto por este fato, variam muitíssimo em
Anfíbio: um sahuagin pode respirar tanto na água
aparência, especialmente aqueles encontrados próximos às
quanto na terra.
costas de Moreania. A cor da pele escamosa vai do verde-
-escuro ao cinza-azulado e azul-marinho, quase sempre com Falar com Tubarões: os sahuagin conseguem se comu-
listras. Suas barbatanas — que podem mudar em número, nicar telepaticamente com tubarões a até 30m de distância. A
tamanho e disposição — são negras ou vermelho-escuro. comunicação é limitada a conceitos simples, como “perigo”,
Mãos e pés têm dedos longos, unidos por membranas. “comida” e “abrigo”.
O povo sahuagin é violento e cruel. Compaixão é algo Sensibilidade a Água Doce: um
desconhecido em sua cultura — os fracos, feridos ou doen- sahuagin imerso em água doce deve
tes são eliminados sem hesitação. Sádicos, encontram prazer ser bem-sucedido num teste
no sofrimento de outras criaturas, dedicando longas horas a de Fortitude (CD 15) ou fi-
atormentar e torturar suas vítimas antes de matá-las. cará fatigado enquanto per-
manecer imerso. Mesmo que
São gananciosos, famintos por joias e gemas preciosas, seja bem-sucedido, deverá re-
que eles consideram símbolos de status. O povo sahuagin petir o teste a cada 10 minutos
é também profundamente vingativo, jamais esquecendo em que permanecer imerso.
uma ofensa ou ferimento: eles são capazes de
Equipamento: lança.
transmitir seu ódio aos próprios descendentes,
quase de forma genética, para que estes persi- Tesouro: padrão.
gam e destruam antigos inimigos.
Embora vivam em áreas profundas dos
oceanos, os sahuagin formam bandos para
saquear navios e comunidades costeiras,
em busca de vítimas e tesouros. Preferem
atacar à noite, pois a luz do dia fere seus
olhos habituados à escuridão das profun-
dezas. Embora consigam permanecer
fora d’água durante períodos razoavel-
mente longos, eles quase nunca se afas-
tam muito do mar, para garantir sua fuga
em caso de problemas.
Os únicos amigos dos sahuagin são os tu-
barões, muitas vezes domesticados como bes-
tas de carga ou guerra. Alguns sahuagin,
inclusive, têm o poder sobrenatural de se
transformar em tubarões.

André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com 113


Capítulo 3: Bestiário

Barnabeh, O Kobode ND 6 Ataques à Distância: funda +9 (1d4+8).

“Dois passos pra frente e um pra trás são aceitáveis; Habilidades: For 18, Des 12, Con 18, Int 10, Sab 17,
mas se forem simultâneos, pode ser queda.” Car 18.

— Barnabeh alertando sobre os perigos dos desfila- Perícias: Acrobacia +17, Atletismo +20, Conhecimen-
deiros das Montanhas de Marfim to (natureza) +11, Cura +14.

Localizado no Morro do Bode, em Luncaster, próxi- Talentos: Ataques Múltiplos, Ataque Poderoso, Ata-
mo à fronteira com as Montanhas de Marfim, uma peque- que Atordoante, Casca Grossa, Surto Heróico, Magias em
na criatura de muito carisma e sabedoria costuma ajudar Combate, Domínio dos Animais.
aventureiros e viajantes que transitam pela região. Conhe- Ataque Atordoante: até 4 vezes por dia, Barnabeh
cido como “kobode”, não se sabe ao certo se ele é uma pode usar este talento antes de fazer um ataque desarmado.
criatura única ou se existem comunidades espalhadas ao Em caso de acerto, a vítima deve fazer um teste de Fortitude
longo da Ilha Nobre. De toda forma, Barnabeh, como é (CD 17). Se falhar, fica atordoada por uma rodada.
conhecido na região, denomina-se um herdeiro do bode, Domínio dos Animais: Barnabeh está permanentemente
animal relativamente comum na região. Por causa do seu sob efeito da magia falar com animais.
tamanho pequeno, em mais de uma oportunidade foi con-
fundido com os kobolds que costumam surgir vindos das Magias de Clérigo Preparadas: 1º — benção, constrição,
Montanhas de Marfim. curar ferimentos leves, santuário; 2º — força do touro, curar feri-
mentos moderados. PM: 10. CD: 13 + nível da magia.
Aventureiros costumam procurar Barnabeh em busca
de orientações sobre como vencer as montanhas, quais as Marrada Ligeira: quando o Moreau do Bode faz um
criaturas ali presentes, melhores rotas para viajar, locais pe- ataque de investida com seus chifres, pode também fazer um
rigosos para escalar — e alguns até mesmo em busca de segundo ataque com outra arma à sua escolha. Ambos rece-
treinamento, já que Barnabeh é versado na “arte de lutar bem o bônus normal de +2 por investida.
com as mãos vazias”. Segundo o próprio, “é melhor ver Tesouro: nenhum.
a mãe do inimigo chorando do que a
minha”.
Em geral, Barnabeh é receptivo
com aqueles que o procuram. Apesar de
ser um pouco desconfiado, fará o possí-
vel para ajudar a quem não demonstrar
intenções malignas.
Kobode (?), Monge 5/Clérigo
(Dama Altiva) 3, Pequeno, Leal e
Bondoso
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +14, faro.
Classe de Armadura: 24 (+4 nível,
+1 tamanho, +1 Des, +4 Con, +4 Sab).
Pontos de Vida: 76.
Resistências: Fort +10, Ref +7,
Von +9, evasão.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: ataque
desarmado +12 (1d6+8) ou +10/+10
(1d6+8) com rajada de golpes; ou ata-
que desarmado +8/+8 (1d6+8) e chifre
+8 (1d6+8) com rajada de golpes e Ata-
que Múltiplo.

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Capítulo 3: Bestiário

Animais Animal 12, Descomunal (comprido), Neutro


Iniciativa +7
Todas as criaturas descritas a seguir pertencem ao tipo
Sentidos: Percepção +16.
animal. Um personagem pode influenciar um animal com
empatia selvagem. Animais comuns podem proporcionar Classe de Armadura: 17 (+6 nível, –4 tamanho, +1
desafios razoáveis para grupos de nível baixo, ou acompa- Des, +4 natural).
nhar licantropos de mesmo tipo. No entanto, considere Pontos de Vida: 132.
aplicar modelos (veja adiante) para produzir monstros Resistências: Fort +14, Ref +9, Von +6.
realmente perigosos. Deslocamento: natação 18m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +18 (4d6+18).
Águia ND 1/2 Habilidades: For 35, Des 13, Con 22, Int 3, Sab 13, Car 7.
Encontrada em locais de grande altitude, esta enorme Agarrar Aprimorado: se a baleia acerta um ataque de
ave predadora habita praticamente todos os terrenos e cli- mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre
mas. Uma águia comum mede cerca de 1m de comprimento (bônus de +30). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas
e atinge 2,5m de envergadura. Águias têm excelente visão, de ataque, fica desprevenida (–4 na CA) e não pode se mo-
e atacam mergulhando de grande altura para rasgar a presa ver. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um
com suas garras poderosas. As estatísticas a seguir também teste de manobra oposto.
valem para outras grandes aves de rapina, como condores. Engolir: se a baleia começar seu turno agarrando uma
Animal 2, Pequeno, Neutro criatura Grande ou menor, poderá realizar um teste de
agarrar contra ela. Se for bem-sucedida, engolirá a criatura.
Iniciativa +4
Uma vez dentro do monstro, a criatura sofre 2d6+6 pontos
Sentidos: Percepção +15, visão na penumbra. de dano de ácido no início de cada rodada. Uma criatura
Classe de Armadura: 15 (+1 nível, +3 Des, +1 natural). engolida pode escapar causando 40 pontos de dano ao es-
Pontos de Vida: 10. tômago da baleia (CA 15). Se alguma criatura conseguir
sair, a baleia morre.
Resistências: Fort +3, Ref +5, Von +2.
Rabada: como uma ação padrão, a baleia pode desferir
Deslocamento: 3m, voo 24m.
uma poderosa rabada, que atinge todas as criaturas num raio
Ataques Corpo-a-Corpo: garras +5 (1d3+1) ou bicada de 6m. Todas as criaturas atingidas sofrem 1d12+18 pontos
+5 (1d4+1). de dano (Reflexos CD 28 reduz à metade).
Habilidades: For 10, Des 16, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 6. Prender a Respiração: a baleia pode ficar sem respirar por
Tesouro: nenhum. (mod. Con x 10 minutos). Depois disso, começa a sufocar.
Tesouro: nenhum.
Baleia ND 7
Baleias são mamíferos marinhos, abrangendo tantos ti- Búfalo-de-Guerra ND 2
pos diferentes que fica difícil classificar todos em um único Também conhecido como búfalo-cafre, este nobre e
tópico. Seu tamanho pode variar dos três metros de um ba- poderoso animal vive em imensas manadas junto a grandes
leote até os mais de trinta metros da gigantesca baleia azul. rios como o Ipeck-Akuanya e seus afluentes. Os machos
Baleias são animais gregários, viajando dezenas de qui- maiores atingem 1,60m de altura e pesam até 900kg. São
lômetros por dia em grupos de três a sete indivíduos. Muitas animais poderosos e temidos, com poucos inimigos naturais
se alimentam filtrando plâncton (vida microscópica presente — mesmo os leões e ursos só atacam filhotes, ou búfalos que
na água do mar) e pequenos crustáceos, através de cerdas estejam muito velhos ou feridos. As maiores manadas são
especiais dentro da boca. Têm pele grossa e borrachuda, com lideradas por um imenso macho atroz.
muitas camadas de gordura para resistir ao frio dos mares. Agressivos e mal-humorados, búfalos-de-guerra são
Alguns povos moreau, especialmente aqueles que habi- quase impossíveis de domesticar. Eles aceitam servir apenas
tam as Colônias, caçam e pescam baleias. O Conselho Drui- aos Paladinos de Bullton, como uma dádiva oferecida pela
da procura regulamentar a atividade, proibindo que baleias Dama Altiva a estes guerreiros sagrados (eles podem ser es-
sejam molestadas em épocas de reprodução. Mesmo assim, a colhidos no lugar de um cavalo de guerra). Ocasionalmente
pesca clandestina existe. também atuam como companheiros para druidas e rangers.

André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com 115


Capítulo 3: Bestiário

Animal 5, Grande (comprido), Neutro Cavalo de Montaria ND 1


Iniciativa +2 Animal 3, Grande (comprido), Neutro
Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra. Iniciativa +3
Classe de Armadura: 15 (+2 nível, –1 tamanho, +4 Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
natural).
Classe de Armadura: 15 (+1 nível, +2 Des, +2 natural).
Pontos de Vida: 35.
Pontos de Vida: 18.
Resistências: Fort +7, Ref +4, Von +2.
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +2.
Deslocamento: 12m.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: chifres +9 (1d8+8).
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +3 (1d8+3).
Habilidades: For 22, Des 10, Con 16, Int 2, Sab 11, Car 4.
Habilidades: For 14, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Estouro: uma manada com dez ou mais búfalos pode
atropelar qualquer coisa de tamanho Grande ou menor que Tolerância: o cavalo de montaria recebe +4 em testes de
esteja em seu caminho, causando 1d12+8 pontos de dano para Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou
cada cinco búfalos na manada (Ref CD 18 reduz à metade). sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Investida Taurina: o búfalo recebe um bônus adicional Tesouro: nenhum.
de +2 em jogadas de ataque durante uma investida (para um
total de +4). Cavalo de Guerra ND 2
Tesouro: nenhum. Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra.
Cão ND 1
Classe de Armadura: 14.
O cachorro doméstico comum não existe nos Reinos
como animal nativo, mas alguns foram trazidos da distante Pontos de Vida: 28.
terra de Arton. A novidade tem sido excitante para os cida- Resistências: Fort +7, Ref +5, Von +3.
dãos de Laughton. Habitantes de Luncaster e Brando, no Deslocamento: 15m.
entanto, reagem a eles com medo ou mau-humor. Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +6 (1d8+6).
Animal 3, Médio, Neutro Habilidades: For 18, Des 13, Con 17, Int 2, Sab 13, Car 6.
Iniciativa +3 Tolerância: o cavalo de guerra recebe +4 em testes de
Sentidos: Percepção +11, faro, visão na penumbra. Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou
Classe de Armadura: 15 (+1 nível, +2 Des, +2 natural). sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Pontos de Vida: 21. Tesouro: nenhum.
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +2.
Deslocamento: 12m. Cavalo-Marinho ND 2
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1d6+3). A maior parte dos cavalos-marinhos não ultrapassa os
Habilidades: For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. quinze centímetros de comprimento. Em Moreania, contu-
Perícias: Atletismo +7. do, alguns atingem até 3m e podem efetivamente ser usa-
Tesouro: nenhum. dos como montaria, como seus equivalentes terrestres. Sob
muitos aspectos, podem ser tratados e domados exatamente
como os cavalos comuns.
Cavalos Cavalos-marinhos são peixes — os únicos que possuem
Apesar da grande variedade de montarias exóticas dis- a cabeça perpendicular ao corpo. Têm cabeça alongada e
poníveis para aventureiros — desde lobos atrozes até búfalos com filamentos que lembram a crina de um cavalo. Nadam
de montaria, hipossauros e cavalos-marinhos —, o cavalo na vertical, vibrando rapidamente as nadadeiras dorsais. A
comum ainda é a escolha mais tradicional em Moreania. cauda longa e preênsil permite que se agarrem a plantas sub-
Embora existam numerosas raças, eles dividem-se em duas marinas enquanto se alimentam de pequenos crustáceos; a
categorias básicas: cavalos de montaria e cavalos de guerra. cauda também pode ser usada para atacar.

116 André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Capítulo 3: Bestiário

Os cavalos-marinhos possuem sob a pele uma forte arma- Perícias: Furtividade +9.
dura óssea. Eles podem mudar de cor como camaleões, tor- Agarrar Aprimorado: se a jiboia acerta um ataque de
nando difícil vê-los em meio aos recifes onde se alimentam. mordida, pode fazer a manobra agarrar como ação livre
Também como camaleões, os cavalos-marinhos têm olhos sal- (bônus +10).
tados e independentes, podendo olhar em direções diferentes. Constrição: no início de cada turno, a jiboia causa
Animal 4, Grande (comprido), Neutro 1d4+4 pontos de dano de esmagamento em qualquer criatu-
Iniciativa +4 ra que esteja agarrando.
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra. Tesouro: nenhum.
Classe de Armadura: 17 (+2 nível, +2 Des, +3 natural).
Pontos de Vida: 28.
Sucuri ND 5
Também conhecida como anaconda, habita rios e pân-
Resistências: Fort +6, Ref +6, Von +3. tanos. Como o crocodilo, aguarda submersa para atacar
Deslocamento: natação 18m. criaturas que se aproximam para beber. Às vezes também
Ataques Corpo-a-Corpo: cauda +5 (1d8+5). fica pendurada em galhos baixos, esperando para cair sobre
Habilidades: For 16, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 13, Car 2. a presa. Mede até 10m.
Perícias: Furtividade +5 (+13 em recifes). Animal 11, Enorme (comprido), Neutro
Olhos Saltados: cavalos marinhos podem mover seus Iniciativa +7
olhos independentemente. Eles não podem ser flanqueados. Sentidos: Percepção +6, faro, visão na penumbra.
Tesouro: nenhum. Classe de Armadura: 19 (+5 nível, +2 Des, –2 tamanho,
+4 natural).
Pontos de Vida: 99.
Cobras Resistências: Fort +10, Ref +9, Von +6.
Cobras existem em praticamente toda Ilha Nobre, e são
Deslocamento: 9m, escalar 9m, natação 9m.
divididas em constritoras e venenosas.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +16 (1d8+14).
Constritoras são cobras não venenosas de grande porte,
Habilidades: For 29, Des 15, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2.
que atacam primeiro mordendo com força para prender a
vítima, e depois enroscando-se em seu corpo e apertando até Perícias: Furtividade +8.
esmagar todos os seus ossos. Agarrar Aprimorado: se a sucuri acerta um ataque de
Venenosas normalmente caçam apenas pequenos ani- mordida, pode fazer a manobra agarrar como ação livre (bô-
mais, e não atacam humanos ou animais maiores a menos nus +32).
que se sintam ameaçadas — o que costuma acontecer quan- Constrição: no início de cada turno, a sucuri causa
do alguém se aproxima demais ou pisa nelas por acidente. 1d8+14 pontos de dano de esmagamento em qualquer cria-
Após esse primeiro ataque, tendo ele acertado ou não, a ser- tura que esteja agarrando.
pente tenta fugir. Tesouro: nenhum.

Jiboia ND 2 Cascavel ND 1/2


Tem até 4m de comprimento, e dorso amarelo, casta- A mais comum entre as serpentes venenosas, encontra-
nho ou cinza. da em campos, montanhas e desertos. Tem cerca de 1,5m de
comprimento. Felizmente, quando ameaçada, usa o guizo
Animal 3, Médio, Neutro em sua cauda como sinal de aviso — e só ataca na rodada
Iniciativa +4 seguinte, caso o agressor não se afaste.
Sentidos: Percepção +2, faro, visão na penumbra. Animal 1, Pequeno, Neutro
Classe de Armadura: 16 (+1 nível, +3 Des, +2 natural). Iniciativa +3
Pontos de Vida: 18. Sentidos: Percepção +1, faro, visão na penumbra.
Resistências: Fort +4, Ref +6, Von +2. Classe de Armadura: 16.
Deslocamento: 6m, escalar 6m, natação 6m. Pontos de Vida: 5.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +6 (1d4+4). Resistências: Fort +3, Ref +5, Von +1.
Habilidades: For 17, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2. Deslocamento: 6m, escalar 6m, natação 6m.

André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com 117


Capítulo 3: Bestiário

Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +4 (1 mais veneno). Pontos de Vida: 64.


Habilidades: For 6, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2. Resistências: Fort +8, Ref +9, Von +5.
Perícias: Furtividade +11. Deslocamento: 9m, escalar 9m, natação 9m.
Veneno: ferimento, Fort CD 15, 1d12 PV. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +13 (1d6+11 mais
Tesouro: nenhum. veneno).
Habilidades: For 25, Des 17, Con 15, Int 1, Sab 12, Car 2.
Cuspideira Perícias: Furtividade +10.
Ao contrário das outras serpentes, que injetam peço- Agarrar Aprimorado: se a cobra-rei acerta um ataque
nha através das presas, esta cobra consegue cuspir veneno de mordida, pode fazer a manobra agarrar como ação livre
a grandes distâncias. Use as mesmas estatísticas da cascavel, (bônus +21).
exceto que a cuspideira tem um ataque à distância: cuspe +4
Constrição: no início de cada turno, a cobra-rei causa
(veneno, 4,5m).
1d6+11 pontos de dano de esmagamento em qualquer cria-
tura que esteja agarrando.
Naja ND 2 Veneno: ferimento, Fort CD 20, 2d12 PV por minuto
Pode ser identificada por um tipo de “capuz” na cabeça.
durante 5 minutos.
Seu veneno é letal.
Tesouro: nenhum.
Animal 4, Médio, Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +2, faro, visão na penumbra. Crocodilos
Classe de Armadura: 18 (+2 nível, +3 Des, +3 natural). Répteis predadores aquáticos que confiam no elemento
Pontos de Vida: 20. surpresa para apanhar suas vítimas — em geral animais her-
bívoros que se aproximam para beber água. Muito difíceis de
Resistências: Fort +5, Ref +7, Von +3.
serem vistos, seja na água ou em terra, pois são incrivelmente
Deslocamento: 6m, escalar 6m, natação 6m. parecidos com um velho tronco de árvore. Existem duas es-
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +7 (1d4+2 mais pécies: crocodilos do pântano e crocodilos marinhos.
veneno).
Habilidades: For 11, Des 17, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2. Crocodilo do Pântano ND 2
Perícias: Furtividade +10. A espécie mais comum, vive em pântanos e rios lentos por
Veneno: ferimento, Fort CD 17, 2d12 PV por minuto toda Moreania. Em geral não ultrapassa 2m de comprimento.
durante 2 minutos. Animal 3, Médio, Neutro
Tesouro: nenhum. Iniciativa +2
Sentidos: Percepção +2, faro, visão na penumbra.
Serpente Marinha Classe de Armadura: 16 (+1 nível, +1 Des, +4 natural).
Encontrada nos oceanos (em lugares rasos), seu veneno
Pontos de Vida: 21.
é muito perigoso. Use as mesmas estatísticas da naja, exceto
desl. 4,5m, natação 12m. Resistências: Fort +6, Ref +4, Von +2.
Deslocamento: 6m, natação 9m.
Cobra-Rei ND 5 Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +6 (1d8+5) ou cau-
A maior serpente venenosa de Moreania, atinge até 5m da +6 (1d12+5).
de comprimento. Sendo tão grande, também pode atacar Habilidades: For 19, Des 12, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2.
por esmagamento como uma serpente constritora. Costuma Perícias: Furtividade +11.
caçar humanos.
Agarrar Aprimorado: se o crocodilo acerta um ataque
Animal 8, Grande (comprido), Neutro de mordida, pode fazer a manobra agarrar como ação livre
Iniciativa +7 (bônus +10).
Sentidos: Percepção +5, faro, visão na penumbra. Prender a Respiração: um crocodilo pode ficar sem
Classe de Armadura: 20 (+4 nível, +3 Des, –1 tamanho, respirar por (mod. Con x 10 minutos).
+4 natural). Tesouro: nenhum.

118 André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Capítulo 3: Bestiário

Crocodilo Marinho ND 5 Gambá ND 1/3


Encontrado em áreas costeiras. Muito maior que o cro- O gambá é um pequeno mamífero medindo não mais
codilo do pântano, pode atingir até 10m de comprimento. de um metro, sendo meio metro de cauda, com pelagem
Animal 8, Enorme (comprido), Neutro preta e branca. Necrófago, alimenta-se apenas de pequenos
Iniciativa +5 invertebrados e animais mortos. Não ataca criaturas maio-
res, a menos que se sinta ameaçado.
Sentidos: Percepção +11.
Quando isso acontece, o gambá primeiro volta sua tra-
Classe de Armadura: 22 (+4 nível, +1 Des, –2 tama-
seira para o alvo e ergue a cauda em sinal de aviso. Caso o
nho, +9 natural).
atacante não se afaste, no turno seguinte ele expele um jato
Pontos de Vida: 72. de almíscar que não causa dano, mas é extremamente fétido.
Resistências: Fort +10, Ref +7, Von +4.
Gambás podem ser encontrados em praticamente todo
Deslocamento: 9m, natação 12m. tipo de terreno, exceto áreas costeiras ou geladas. São espe-
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (2d6+11) ou cialmente temidos por criaturas que possuam faro aguçado.
cauda +11 (1d12+11). Animal 1, Mínimo, Neutro
Habilidades: For 24, Des 12, Con 18, Int 1, Sab 10, Car 4. Iniciativa +5
Agarrar Aprimorado: se o crocodilo gigante acerta um Sentidos: Percepção +1, faro, visão na penumbra.
ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma
Classe de Armadura: 13 (+2 tamanho, +1 Des).
ação livre (bônus de +23).
Pontos de Vida: 4.
Cauda Esperta: uma vez por rodada, sempre que alguém
se mover para tentar flanquear o crocodilo gigante, ele pode Resistências: Fort +2, Ref +3, Von +1.
atacar este oponente com sua cauda, como uma reação. Se o Deslocamento: 6m, escalada 6m.
crocodilo acertar o ataque, o alvo deve terminar sua ação de Ataques Corpo-a-Corpo: mordida –4 (1).
movimento 1,5m para longe do crocodilo, sem conseguir ficar
Habilidades: For 2, Des 12, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 6.
adjacente a ele (e assim, sem conseguir flanqueá-lo).
Cheiro Fétido: como uma ação padrão, o gambá pode
Prender a Respiração: um crocodilo gigante pode ficar
expelir um líquido que cria uma nuvem de cheiro ruim com
sem respirar por (mod. Con x 10 minutos). 3m de raio ao redor dele. Criaturas que entrem na área ou co-
Tesouro: nenhum. mecem seus turnos nela devem ser bem-sucedidas em um teste
de Fortitude (CD 12) ou ficarão enjoadas por 1 minuto (ape-
nas um teste por rodada). A nuvem se dispersa após 5 rodadas.
Falcão ND 1/3 Esta habilidade pode ser usada uma vez por minuto.
Estes pássaros predadores são semelhantes a águias, mas Criaturas com faro falham automaticamente no teste de
menores: 30 a 60cm de comprimento, com envergadura resistência e, além de ficarem enjoadas, sofrem –2 em todas
de 1,8m ou menos. Atacam mergulhando de grande altura as jogadas e testes. O gamba é imune a este efeito.
e rasgando a presa com suas garras em um único ataque.
Tesouro: nenhum.
Sua ficha também vale para outras aves de rapina pequenas,
como corujas e gaviões.
Animal 1, Mínimo, Neutro Hiena ND 1
Iniciativa +3 Hienas são carnívoros com cabeças grandes em relação
Sentidos: Percepção +14, visão na penumbra. ao corpo, mandíbulas poderosas e grandes orelhas. As patas
dianteiras são mais longas que as traseiras, fazendo com que
Classe de Armadura: 15 (+2 tamanho, +3 Des).
o animal pareça desequilibrado. Embora sejam caçadoras
Pontos de Vida: 4. eficazes, hienas preferem alimentar-se de carcaças deixadas
Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +2. por outros predadores, ou então roubá-las. Caso raro entre
Deslocamento: 3m, voo 24m. mamíferos, as fêmeas são mais agressivas que os machos.
Ataques Corpo-a-Corpo: garras +5 (1). Animal 3, Médio, Neutro
Habilidades: For 6, Des 17, Con 10, Int 2, Sab 14, Car 6. Iniciativa +3
Tesouro: nenhum. Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra.

André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com 119


Capítulo 3: Bestiário

Classe de Armadura: 14 (+1 nível, +2 Des, +1 natural).


Leão ND 3
Pontos de Vida: 18. O maior felino nos Reinos é símbolo de orgulho e poder.
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +3. Um grande macho comanda um harém de fêmeas, que caçam
de forma bem coordenada; quando desempenham sua tática
Deslocamento: 15m.
mais comum, o macho espanta as presas na direção de onde
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +4 (1d8+5). as fêmeas estão escondidas para o abate.
Habilidades: For 14, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 14, Car 6. Muitos poderiam pensar que, em terras habitadas por
Tesouro: nenhum. mantícoras, gigantes e dragões, um leão comum tem pouca
chance de reinar. No entanto, pela força dos números, um
leão e suas leoas podem desafiar e vencer monstros maiores.
Hipossauro ND 3 Também é comum que um harém seja liderado por um po-
deroso leão atroz (veja a seguir).
O hipossauro — mais conhecido como “hippo”, ou
apenas “hip” — parece uma combinação de cavalo, ave e Animal 5, Grande (comprido), Neutro
dinossauro. Ele é forte, rápido e bastante esperto. Suas garras Iniciativa +5
desafiam terrenos que nenhum cavalo seria capaz de percor- Sentidos: Percepção +9, faro, visão na penumbra.
rer. São também melhor equipados para lutar: uma única Classe de Armadura: 17 (+2 nível, +3 Des, –1 tamanho,
patada ou mordida pode decepar um braço, e seu couro re- +3 natural).
siste a flechas e lanças. No entanto, uma vez domesticados,
Pontos de Vida: 30.
são extremamente obedientes a seus mestres.
Resistências: Fort +6, Ref +7, Von +3.
Um hipossauro tem o mesmo tamanho e porte de um
cavalo de guerra, atingindo entre 1,60 e 1,70m de altura Deslocamento: 18m.
na cernelha (base do pescoço). O corpo é revestido de pe- Ataques Corpo-a-Corpo: garra +8 (1d6+7) ou 2 garras
nugem fina, muito macia ao toque — exceto no focinho +6 (1d6+7) e mordida +5 (1d8+7).
e pernas, onde a pele é escamosa. A cauda é muito curta, Habilidades: For 21, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
mas adornada com penas longas e coloridas, que também Perícias: Furtividade +11.
aparecem vistosas na crina.
Agarrar Aprimorado: se o leão acerta um ataque de
Hipossauros podem ser cavalgados da mesma forma que mordida, pode fazer a manobra agarrar como ação livre
cavalos comuns, e aceitam os mesmos equipamentos. Os lá- (bônus +16).
bios ossudos podem receber rebites próprios para prender Bote: se o leão faz uma investida, pode atacar o mesmo
arreios, sem ferir o animal. alvo com todas as suas armas naturais. Todos os ataques re-
Animal 4, Grande (comprido), Neutro cebem o bônus de +2.
Iniciativa +5 Dilacerar: se o leão acerta o mesmo alvo com dois ata-
Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra. ques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa
2d6+7 pontos de dano extra com as patas traseiras.
Classe de Armadura: 16 (+2 nível, +3 Des, –1 tamanho,
+2 natural). Tesouro: nenhum.

Pontos de Vida: 28.


Resistências: Fort +7, Ref +7, Von +3. Lobo ND 1
Deslocamento: 18m. Lobos são caçadores astutos e persistentes. Costumam
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +6 (1d8+7, x3) e caçar em bandos, podendo atacar grupos de aventureiros
bicada +6 (1d8+7). que viajam através de florestas, montanhas e outras áreas
selvagens. Também é comum que escolham parte de uma
Habilidades: For 20, Des 17, Con 17, Int 2, Sab 12, Car 8.
masmorra como sua toca.
Perícias: Sobrevivência +8.
Uma das táticas preferidas da alcateia é fazer com que
Tolerância: o hipossauro recebe +4 em testes de Consti- alguns indivíduos ataquem pela frente, distraindo a presa
tuição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e enquanto o resto do bando ataca de surpresa pelos lados e
em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. retaguarda. Lobos são eventualmente usados como monta-
Tesouro: nenhum. rias por goblins.

120 André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Capítulo 3: Bestiário

Animal 2, Médio, Neutro Animal 1, Diminuto, Neutro


Iniciativa +3 Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +6, faro, visão na penumbra. Sentidos: Percepção +6, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15 (+1 nível, +2 Des, +2 natural). Classe de Armadura: 15 (+1 Des, +4 tamanho).
Pontos de Vida: 14. Pontos de Vida: 4.
Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +2. Resistências: Fort +2, Ref +3, Von +2.
Deslocamento: 15m. Deslocamento: 6m, natação 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +3 (1d6+3). Habilidades: For 1, Des 12, Con 11, Int 1, Sab 14, Car 4.
Habilidades: For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Anfíbio: um sapo pode respirar tanto na água quanto
Derrubar Aprimorado: se o lobo acerta um ataque de na terra.
mordida, pode fazer a manobra derrubar como ação livre Toxinas: um sapo que receba um ataque corpo-a-corpo
(bônus +7). bem-sucedido deixa seu atacante enjoado por 1 minuto se
Tesouro: nenhum. ele falhar em um teste de Fortitude (CD 11).
Tesouro: nenhum.

Rato ND 1/4
Ratos são muitíssimo comuns em masmorras e ruínas; Texugo ND 1/2
será difícil encontrar um único túnel ou aposento sem al- Texugos são pequenos animais peludos, com corpo
gumas destas pestes. Eles normalmente fogem de qualquer achatado e bem constituído. Seus membros posteriores são
criatura maior, mas quando assustados ou encurralados (por fortes e armados com garras longas, usadas para escavar. Um
um incêndio ou um predador, por exemplo), podem atacar texugo adulto tem de 60 a 90cm e pesa de 12 a 14kg. Te-
e morder. Ratos também são bons nadadores. xugos se enfurecem com facilidade, e não temem lutar com
Animal 1, Mínimo, Neutro criaturas maiores. Atacam mordendo e arranhando.
Iniciativa +3 Animal 1, Pequeno, Neutro
Sentidos: Percepção +5, faro, visão na penumbra. Iniciativa +3
Classe de Armadura: 15 (+3 Des, +2 tamanho). Sentidos: Percepção +5, faro, visão na penumbra.
Pontos de Vida: 4. Classe de Armadura: 14 (+3 Des, +1 tamanho).
Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +1. Pontos de Vida: 6.
Deslocamento: 9m, escalada 6m, natação 4,5m. Resistências: Fort +4, Ref +5, Von +1.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +4 (1 mais doença). Deslocamento: 6m, escavar 3m.
Habilidades: For 2, Des 17, Con 10, Int 1, Sab 12, Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +3 (1d4–1) ou gar-
Car 2. ras +3 (1d3–1).
Perícias: Furtividade +11. Habilidades: For 8, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Doença: ser mordido por um rato exige um teste de Perícias: Acrobacia +11.
Fortitude (CD 14). Em caso de falha, a vítima contrai febre Tesouro: nenhum.
do esgoto (Tormenta RPG Módulo Básico, Capítulo 10).
Tesouro: nenhum.
Tubarões
Os mais temidos predadores dos mares, tubarões são
Sapo ND - grandes peixes com várias fileiras de dentes afiados na boca e
Sapos e rãs são anfíbios pequenos e inofensivos, que uma pele dura e áspera. Podem ser encontrados em pratica-
alimentam-se de insetos. Não conseguem fazer ataques ou mente todos os mares do planeta.
causar qualquer dano. São mestres na camuflagem, por sua Tubarões normalmente não atacam criaturas maiores
cor, textura e pequeno tamanho, sendo muito difícil encon- que eles. No entanto, tubarões de guarda treinados pelos
trá-los. Alguns secretam toxinas irritantes ao serem tocados sahuagin podem fazê-lo quando ordenados. Em Arton, são
ou feridos. conhecidos como “selakos”.

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Capítulo 3: Bestiário

Tubarão-Touro ND 3 Ursos
O mais perigoso para os moreau, por viver perto da cos- Ursos são predadores muito fortes e, apesar da aparên-
ta. Tem em média 3m de comprimento. cia desajeitada, muito rápidos — um homem normal não
Animal 7, Grande (comprido), Neutro poderia vencê-los em uma corrida. Em geral eles evitam as
Iniciativa +12 pessoas, mas podem ser atraídos por acampamentos de aven-
tureiros para roubar sua comida.
Sentidos: Percepção +15, faro aprimorado, visão na
penumbra.
Classe de Armadura: 16 (+3 nível, –1 tamanho, +2
Urso Negro ND 2
Des, +2 natural). O tipo mais comum, encontrado em florestas de clima
temperado. Mede quase 2m de comprimento e pesa 300kg.
Pontos de Vida: 35.
Resistências: Fort +6, Ref +7, Von +4. Animal 3, Médio, Neutro
Deslocamento: natação 18m. Iniciativa +2
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +8 (1d12+6). Sentidos: Percepção +7, faro, visão na penumbra.
Habilidades: For 17, Des 15, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2. Classe de Armadura: 14 (+1 nível, +1 Des, +2 natural).
Faro Aprimorado: um tubarão-touro detecta automa- Pontos de Vida: 21.
ticamente a presença de criaturas a até 60m e o odor do Resistências: Fort +5, Ref +4, Von +2.
sangue na água num raio de 1,5 km. Deslocamento: 12m.
Tesouro: nenhum. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +6 (1d6+5) ou
mordida +4 (1d6+5) e 2 garras +4 (1d4+5).
Tubarão Branco ND 5 Habilidades: For 19, Des 13, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
O maior (até 7,5m de comprimento), mais feroz e
Agarrar Aprimorado: se o urso negro acerta um ata-
agressivo dos tubarões.
que de garra, pode fazer a manobra agarrar como ação livre
Animal 10, Enorme (comprido), Neutro (bônus +10).
Iniciativa +14 Tesouro: nenhum.
Sentidos: Percepção +18, faro aprimorado, visão na
penumbra. Urso Marrom ND 4
Classe de Armadura: 18 (+5 nível, –2 tamanho, +1 Maior e mais musculoso que o urso negro, este carnívo-
Des, +4 natural). ro mal-humorado e territorial gosta de dormir em cavernas.
Pontos de Vida: 80. Atinge mais de 3m de altura, e pesa mais de 600kg.
Resistências: Fort +10, Ref +8, Von +6. Animal 6, Grande (alto), Neutro
Deslocamento: natação 18m. Iniciativa +4
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +12 (3d6+11 mais Sentidos: Percepção +10, faro, visão na penumbra.
sangramento). Classe de Armadura: 18 (+3 nível, +1 Des, –1 tama-
Habilidades: For 23, Des 13, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2. nho, +5 natural).
Faro Aprimorado: um tubarão branco detecta automa- Pontos de Vida: 60.
ticamente a presença de criaturas a até 60m e o odor do Resistências: Fort +9, Ref +6, Von +4.
sangue na água num raio de 1,5 km.
Deslocamento: 12m.
Frenesi das Águas Sangrentas: para cada criatura san-
grando a até 60m, o tubarão branco pode fazer uma ação Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +11 (1d8+11) ou
adicional (padrão ou de movimento). mordida +9 (1d8+11) e 2 garras +9 (1d6+11).
Sangramento: uma criatura que sofra dano da mordida Habilidades: For 27, Des 13, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6.
do tubarão branco sofre 1d4 pontos de dano por rodada até Agarrar Aprimorado: se o urso marrom acerta um ata-
o sangramento ser estancado, o que exige um teste de Cura que de garra, pode fazer a manobra agarrar como ação livre
(CD 15) ou uma magia de cura qualquer. (bônus +19).
Tesouro: nenhum. Tesouro: nenhum.

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Capítulo 3: Bestiário

Modelos Lobo Medonho ND 3


Um lobo tão grande quanto um cavalo, com grossa pe-
Em Moreania, nem sempre uma criatura existe em
lagem cinzenta e olhos flamejantes.
sua forma natural. Demônios e dragões acasalam com vá-
rias outras espécies e produzem descendentes com poderes Animal 4, Grande (comprido), Neutro
próprios. Versões maiores e mais ferozes de animais comuns Iniciativa +4
vagam pelas Montanhas de Marfim. Antigos darash combi- Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra.
navam homem e máquina. A podridão do Reino das Torres
Classe de Armadura: 16 (+2 nível, +2 Des, +2 natural).
deforma e corrompe, resultando em monstros aberrantes.
Pontos de Vida: 36.
Modelos são conjuntos de modificações mecânicas apli-
cadas a uma criatura. Use as estatísticas normais da criatura, Resistências: Fort +8, Ref +6, Von +3.
acrescentando as mudanças do modelo. Personagens jogado- Deslocamento: 15m.
res só podem possuir modelos com a autorização do mestre. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +9 (1d8+8).
Cada modelo a seguir inclui um ou mais exemplos de Habilidades: For 23, Des 15, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6.
criaturas que o utilizam. Derrubar Aprimorado: se o lobo medonho acerta um
ataque de mordida, pode fazer a manobra derrubar como ação
livre (bônus +17).
Animal Atroz Tesouro: nenhum.
Um animal atroz é uma versão maior, mais feroz e pri-
mitiva de um animal comum. Seu aspecto é violento, pré- Rato Gigante ND 1/2
-histórico: tem garras, presas e chifres maiores, formações ós-
seas de aspecto ameaçador, e comportamento mais agressivo. Estes ratos imensos atingem até 1,5m de comprimento
e pesam 25kg. São mais ferozes que ratos comuns; embora se
Animais atrozes são remanescentes de tempos antigos, alimentem de carniça e restos, podem atacar criaturas maiores
brutais, quando a Ilha Nobre era infestada de gigantes e lagar- para defender seus ninhos e territórios.
tos-trovão. Um dia, quando o Indomável recolheu suas crias
ao território das Montanhas de Marfim, as crianças da Dama Animal 2, Pequeno, Neutro
Altiva enfim puderam deixar suas tocas. Hoje, eles existem na Iniciativa +4
natureza apenas em áreas remotas, distantes da civilização — Sentidos: Percepção +6, faro, visão na penumbra.
nos Reinos, é raro que sejam encontrados próximos de cidades Classe de Armadura: 14 (+3 Des, +1 tamanho).
e aldeias. Às vezes, nasce um filhote atroz em meio a uma
Pontos de Vida: 10.
ninhada de animais comuns. Druidas do Indomável também
conhecem rituais específicos para “despertar a fúria interior” Resistências: Fort +4, Ref +6, Von +2.
de um animal, transformando-o em atroz. Deslocamento: 9m, escalada 6m, natação 4,5m.
Animais atrozes são muito difíceis de domesticar. No en- Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1d4+1 mais
tanto, podem ocasionalmente atuar como companheiros ou doença).
montarias para druidas, rangers e paladinos. Habilidades: For 10, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 2.
• Criatura-base: deve ser do tipo animal, com Int 1 ou 2. Perícias: Furtividade +8.
• Tamanho: aumenta em categoria, o que inclui todos Doença: ser mordido por um rato gigante exige um
os modificadores relevantes (veja a tabela “Tamanho de teste de Fortitude (CD 14). Em caso de falha, a vítima
Criaturas”, no Capítulo 9 de Tormenta RPG). Isso tam- contrai febre do esgoto (Tormenta RPG, Capítulo 10).
bém aumenta o dano das armas naturais e modifica testes Tesouro: nenhum.
de manobra.
• Nível: dobre os níveis de animal possuídos pela cria- Urso das Cavernas ND 6
tura, o que inclui os benefícios normais (pontos de vida, au- Versão enorme e pré-histórica do urso marrom, encon-
mento nas perícias treinadas, ½ do nível nas resistências, CA e trado na Ilhas Atrozes e Montanhas de Marfim. Mede 6m
perícias não treinadas, aumento do BBA, talentos e aumentos e pesa até 3 toneladas. Extremamente agressivo, ataca seres
de habilidades em níveis ímpares e pares, respectivamente). humanos sem hesitar.
• Habilidades: For +8, Con +4. Animal 12, Enorme (alto), Neutro
• ND: +2. Iniciativa +7

André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com 123


Capítulo 3: Bestiário

Sentidos: Percepção +16, faro, visão na penumbra. Troll Aberrante ND 8


Classe de Armadura: 20 (+6 nível, +1 Des, –2 tamanho, Este troll é um monstro assustador, com tentáculos em
+5 natural). meio ao seu cabelo de ervas e folhas. Seu corpo secreta um
Pontos de Vida: 144. líquido pegajoso, parecido com resina, mas mais gosmento.
Resistências: Fort +16, Ref +9, Von +9. Monstro 6, Grande (alto), Caótico e Maligno
Deslocamento: 12m. Iniciativa +5
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +19 (2d6+18) ou Sentidos: Percepção +8, visão no escuro.
mordida +17 (2d6+18) e 2 garras +17 (1d8+18). Classe de Armadura: 19 (+3 nível, +2 Des, +4 natural).
Habilidades: For 35, Des 13, Con 23, Int 2, Sab 12, Car 6. Pontos de Vida: 72.
Agarrar Aprimorado: se o urso das cavernas acerta um Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada
ataque de garra, pode fazer a manobra agarrar como ação 5/ácido ou fogo, redução de dano 5, imunidade a doenças
livre (bônus +31). e venenos.
Tesouro: nenhum. Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: tentáculo +12 (1d8+9) ou
Criatura Aberrante garra +12 (1d6+9) ou 2 garras +10 (1d6+9) e mordida +10
(1d6+9) e tentáculo +10 (1d8+9).
Peste e doença infestam o Reino das Torres, maculam a
Habilidades: For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.
vida, contaminam tudo que existe. Nenhum animal natural
consegue viver ali. No entanto, seres deformados rastejam em Aparência Horripilante: qualquer criatura a até 9m do
meio à pestilência, transmutados pela podridão local — ou troll aberrante deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade
pior, manipulados por seres de inteligência alienígena. Podem (CD 19) ou ficará enjoada por 1d6 rodadas. Uma criatura bem-
ainda ser resultado de experimentos realizados por conjurado- -sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia.
res loucos, em busca de novas formas de vida. Dilacerar: se o troll aberrante acerta uma criatura com
as duas garras na mesma rodada, além do dano normal, vai
Uma criatura aberrante tem aparência monstruosa, gro-
rasgar sua carne e causar mais 2d6+9 pontos de dano.
tesca, saída de pesadelos. Olhos bulbosos e mandíbulas sali-
vantes estão onde não poderiam estar. Ossos saltam fora da Tesouro: padrão.
pele em pontas afiadas, carne transparente exibe a pulsação
dos órgãos internos, antenas e tentáculos chicoteiam o ar.
Quase todas as criaturas aberrantes são insanas, vivendo
Criatura Abissal
O Reino do Indomável é habitado por muitos seres
uma existência torturada, e odiando todos os outros seres.
demoníacos. Impregnados com o caos maligno, são muito
• Criatura-base: deve ser do tipo animal, monstro ou mais cruéis que suas contrapartes mundanas — enquanto
humanoide. um cavalo comum é dócil, lutando apenas quando forçado,
• Tendência: muda para Caótica e Maligna. um cavalo abissal será um sádico devorador de carne crua.
• Tipo: muda para monstro. Isso altera retroativamente Criaturas abissais surgem nos Reinos de muitas formas.
PV e BBA recebidos por níveis de tipo, mas não perícias Podem ser invocadas por magos, através de rituais proibidos.
treinadas ou talentos recebidos pelo tipo. Podem atravessar portais mágicos, abertos durante a execu-
• Visão no Escuro: a criatura recebe esta habilidade. ção de um ato profano. Ou podem apenas nascer natural-
• Redução de Dano: a criatura ganha redução de dano 5. mente, em lugares de emanação maligna poderosa — como
muitos pontos das Montanhas de Marfim.
• Aparência Horripilante: qualquer criatura a até 9m deve
ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + ½ nível Uma criatura abissal é mais sombria e sinistra que sua
+ mod. Con) ou ficará enjoada por 1d6 rodadas. Uma criatura versão normal. Normalmente também apresenta chifres,
bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. presas, olhos vermelhos e outros traços demoníacos.
• Imunidade Biológica: a criatura fica imune a doenças • Criatura-base: qualquer não Bondosa.
e venenos. • Tendência: muda para Maligna.
• Tentáculo: a criatura ganha uma arma natural de pan- • Visão no Escuro: a criatura recebe esta habilidade.
cada, que causa dano igual a uma clava para seu tamanho. • Redução de Dano: a criatura ganha redução de dano
• ND: +2. 5/mágica.

124 André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Capítulo 3: Bestiário

• Resistência a Energia: a criatura ganha resistência a Nos Reinos, meio-abissais muitas vezes tentam escon-
fogo 5 e frio 5. der sua verdadeira natureza. No entanto, quando revelados,
• Destruir o Bem: uma vez por dia, a criatura abissal podem ser vítimas de preconceito ou até perseguição por
pode fazer um ataque corpo-a-corpo que causa 2 pontos de parte do Conselho Druida. Personagens jogadores que dese-
dano adicional por nível contra uma criatura Bondosa. jem jogar com meio-abissais podem escolher a raça sulfure,
vista em detalhes no Manual das Raças. A critério do mestre,
• ND: +1.
eles também podem escolher talentos moreau.
Carniçal Abissal ND 2 • Criatura-base: deve ser do tipo animal, monstro ou
humanoide.
Este carniçal tem pele carbonizada e olhos de um verme-
lho vivo. Seu rosto arruinado expressa apenas ódio e fome. • Tendência: muda um passo em direção à Maligna.
• Habilidades: For +2, Des +2, Int +2, Car +2.
Morto-Vivo 2, Médio, Caótico e Maligno
• Visão no Escuro: a criatura recebe esta habilidade.
Iniciativa +7
• Redução de Dano: a criatura ganha redução de dano
Sentidos: Percepção +3, visão no escuro. 5/mágica.
Classe de Armadura: 14 (+1 nível, +2 Des, +1 natural). • Resistência a Energia: a criatura ganha resistência a
Pontos de Vida: 12. ácido, eletricidade, fogo e frio 5.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +5, redução de dano • Armadura Natural: a criatura recebe CA+1.
5/mágica, resistência a fogo 5 e frio 5. • Destruir o Bem: uma vez por dia, o meio-abissal pode
Deslocamento: 9m. fazer um ataque corpo-a-corpo que causa 2 pontos de dano
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +2 (1d6+2 mais adicional por nível contra uma criatura Bondosa.
paralisia) ou mordida +0 (1d6+2 mais paralisia) e 2 garras • Obscurecer (M): uma vez por dia, o meio-abissal
+0 (1d4+2). pode lançar a magia escuridão, sem gastar PM.
Habilidades: For 13, Des 15, Con –, Int 10, Sab 14, Car 12. • ND: +2.
Perícias: Furtividade +7.
Destruir o Bem: uma vez por dia, o carniçal abissal
Lobo Medonho Meio-Abissal ND 5
Os caninos deste lobo medonho são ainda maiores que
pode fazer um ataque corpo-a-corpo que causa +4 pontos de
o normal, parecendo estar sempre gotejando sangue.
dano adicional contra uma criatura Bondosa.
Animal 4, Grande (comprido), Neutro e Maligno
Febre do Carniçal: ferimento; 1d3 Des, 1d3 Con; Fort
CD 18. Um humanoide morto por esta doença se erguerá Iniciativa +5
como um carniçal abissal na próxima meia-noite. Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra, visão
Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carni- no escuro.
çal abissal deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude Classe de Armadura: 18 (+2 nível, +3 Des, +3 natural).
(CD 12) ou ficará paralisada por 1d4+1 rodadas. Elfos são Pontos de Vida: 36.
imunes a esta habilidade. Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +3, redução de dano
Tesouro: padrão. 5/mágica, resistência a ácido, eletricidade, fogo e frio 5.
Deslocamento: 15m.
Meio-Abissal Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +10 (1d8+9).
Habilidades: For 25, Des 17, Con 19, Int 4, Sab 12, Car 8.
Devassos além de quaisquer limites, demônios cruzam
com quase qualquer criatura que encontram — através de Derrubar Aprimorado: se o lobo medonho meio-abis-
violência ou disfarces sedutores. Em geral preferem copular sal acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra der-
com vítimas inocentes, mas não é raro que cultistas ou drui- rubar como ação livre (bônus +18).
das malignos conjurem demônios para rituais de luxúria. Destruir o Bem: uma vez por dia, o lobo medonho
Como resultado dessas uniões, nascem os meio-abissais, meio-abissal pode fazer um ataque corpo-a-corpo que causa
trazendo no sangue parte do poder demoníaco. Muitos su- +8 pontos de dano adicional contra uma criatura Bondosa.
cumbem à natureza maligna, tornando-se monstros e vilões. Obscurecer (M): uma vez por dia, o lobo medonho
Outros, mais raros, resistem ao chamado do mal e tentam meio-abissal pode lançar a magia escuridão, sem gastar PM.
levar vidas honestas, pacíficas. Tesouro: nenhum.

André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com 125


Capítulo 3: Bestiário

Meio-Dragão de pode ser usada um número de vezes por dia igual a seu
mod. Con (mínimo 1).
Dragões são seres de incrível fertilidade. Eles assumem
• ND: +2 (mínimo ND 3) para criaturas com até 10
outras formas para acasalar com membros de raças varia-
níveis; +4 para criaturas com 11 niveis ou mais.
das. Devido à potência de seu sangue, seus filhos quase
sempre serão meio-dragões, seres que herdam parte do po-
der elemental dos grandes répteis. Em certos trechos das Gigante Urso Meio-Dragão ND 14
Montanhas de Marfim, praticamente tudo que se move Uma verdadeira força de destruição, este gigante urso
será meio-dragão. tem o corpo coberto de escamas vermelhas e músculos in-
chados. Ele perambula pelas montanhas, destruindo tudo
Meio-dragões não chegam a ser raros entre os moreau,
que não sair de seu caminho.
especialmente nos lugares onde dragões governam comuni-
dades. Entre servos do Indomável, um meio-dragão — tam- Monstro 17, Enorme (alto), Caótico e Maligno
bém chamado herdeiro do dragão — é tratado como por- Iniciativa +7
tador de uma grande honra. Já os devotos da Dama Altiva
Sentidos: Percepção +8, faro, visão na penumbra, visão
os consideram “pobres filhos maculados”, fazendo o possível
no escuro.
para conduzi-los ao caminho da pureza e bondade. Normal-
mente, personagens jogadores só podem obter este modelo Classe de Armadura: 31 (+8 nível, –1 Des, –2 tamanho,
através de opções avançadas, como a classe de prestígio discí- +16 natural).
pulo do dragão (Manual de Classes de Prestígio), ou o talento Pontos de Vida: 272.
Alma do Dragão (O Mundo de Arton).
Resistências: Fort +17, Ref +7, Von +8, redução de
• Criatura-base: deve ser do tipo animal, monstro ou dano 5, imune a fogo, paralisia, esono.
humanoide. Deslocamento: 15m, voo 30m.
• Tipo: muda para monstro. Isso altera retroativamente
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 garras +29 (2d6+23, 19-20)
PV e BBA recebidos por níveis de tipo, mas não perícias
e mordida +28 (2d6+23).
treinadas ou talentos recebidos pelo tipo.
Habilidades: For 41, Des 8, Con 29, Int 8, Sab 11, Car 9.
• Habilidades: For +8, Con +6, Int +2, Car +2.
• Visão na Penumbra, Visão no Escuro: a criatura re- Perícias: Atletismo +35.
cebe estas habilidades. Abraço de Urso: se o gigante urso meio-dragão acertar
• Imunidades: a criatura ganha imunidade a paralisia um alvo com suas duas garras irá apertar a vítima, o que
e sono. Além disso, escolha um tipo de energia entre ácido, causa 3d6+23 pontos de dano automaticamente (além do
eletricidade, fogo, frio e sônico; você é imune a ele e causa dano normal das garras).
esse tipo de dano com seu sopro. Separar Aprimorado: o gigante urso meio-dragão rece-
• Armadura Natural: a criatura recebe CA+4. be +4 em jogadas de ataque para separar (bônus total +43).
Além disso, causa dano dobrado contra objetos.
• Asas Dracônicas: a criatura ganha deslocamento de
voo igual ao dobro de seu deslocamento em terra, a menos Sopro: como uma ação padrão, o gigante urso meio-
que já tenha deslocamento de voo melhor. -dragão pode cuspir um cone de 9m de fogo. Todas as criatu-
• Garras e Presas: a criatura ganha duas armas natu- ras na área sofrem 17d6+8 pontos de dano de fogo (Reflexos
rais de garras, que causam dano igual a uma adaga para seu CD 27 reduz à metade). Ele pode usar essa habilidade 9
tamanho e uma arma natural de mordida, que causa dano vezes por dia.
igual a uma espada curta para seu tamanho, a menos que já Trespassar: quando o gigante urso meio-dragão derru-
tenha garras ou mordida com dano melhor. ba uma criatura com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo
• Sopro: como uma ação padrão, o meio-dragão pode seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicional
cuspir um cone de 9m de ácido, fogo ou frio; ou uma linha contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os
de 18m de eletricidade ou sônico. Todas as criaturas na área mesmos bônus de ataque e dano do primeiro, mas os dados
sofrem dano igual a 1d6 por nível do meio-dragão (mais o devem ser rolados novamente. O gigante urso meio-dragão
bônus normal de ½ nível). Um teste de Reflexos (CD 10 + pode usar este talento uma vez por rodada.
½ nível + mod. Con) reduz o dano à metade. Essa habilida- Tesouro: padrão.

126 André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com


Capítulo 3: Bestiário

Meio-Golem Classe de Armadura: 21 (+1 nível, +2 Des, +3 armadura,


+2 escudo, –1 tamanho, +4 natural).
Tentando sobreviver à própria pestilência e prolongar a
longevidade, os darash desenvolveram formas de substituir Pontos de Vida: 18.
seus órgãos naturais por partes mecânicas. O resultado final, Resistências: Fort +7, Ref +5, Von +0, imune a ator-
os yidishan, foi um sucesso parcial. Os meio-golens são real- doamento, dano não letal, doenças, envelhecimento, fadiga,
mente imunes a doenças, envelhecimento, fome ou sede — paralisia, sono e venenos.
mas são também insanos e malignos, enlouquecidos pela dor Deslocamento: 9m.
da transformação.
Ataques Corpo-a-Corpo: maça +8 (1d8+7).
Meio-golens são seres bizarros, com peças de metal pre-
Ataques à Distância: azagaia +3 (1d6+7).
sas à carne com grampos, cravos e arames, de formas muito
dolorosas. Suas partes mecânicas oferecem grande força e Habilidades: For 23, Des 15, Con 16, Int 6, Sab 9, Car 2.
resistência, mas a agonia constante sufoca qualquer pensa- Perícias: Furtividade +3, Intimidação +11.
mento racional. A maior parte deles vaga pelo Reino das
Equipamento: azagaia, couro batido, escudo pesado,
Torres em bandos, muitos a serviço do vilão Bunkman Be-
maça.
renwocket, aquele que criou a maior parte destes monstros.
Tesouro: padrão.
• Criatura-base: deve ser do tipo animal, monstro ou
humanoide.
• Tendência: muda para Caótica e Maligna.
• Habilidades: For +6, Des +2, Con +2,
Int –4, Car –4.
• Visão no Escuro: a criatura re-
cebe esta habilidade.
• Imunidades: a criatura ganha
imunidade a atordoamento, dano
não letal, doenças, envelhecimen-
to, fadiga, paralisia, sono e venenos.
Além disso, não precisa
se alimentar, respirar ou
dormir.
• Peças Pro-
tetoras: a criatura
recebe CA+4, e +2
em testes de Forti-
tude e Reflexos.
• ND: +2.

Bugbear
Meio-Golem ND 3
Este ghob-kin tem um braço metáli-
co no lugar de seu braço esquerdo normal,
e várias placas de aço enxertadas no dorso.
A dor causada pelo metal preso à sua carne o
enlouqueceu.
Humanoide 3, Médio, Caótico
e Maligno
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +0, faro, visão no escuro.

André Siano de Almeida Mello 24511 andresiano@protonmail.com 127


Introdução

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Espada e magia.
Garras e presas. Neste mundo
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