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Inato Ou Adquirido
Inato Ou Adquirido
Desenvolvimento de Jogos 2D
Criação e distribuição de jogos 2D
Equipa GI24:
Supervisor: Nuno Flores Monitor: Ricardo Teixeira
Palavras-Chave
A realização deste relatório não teria sido possível sem a preciosa ajuda de algumas
pessoas, às quais pretendemos deixar uma palavra de apreço.
Em primeiro lugar, gostaríamos de agradecer ao professor supervisor Nuno Flores e ao
monitor Ricardo Teixeira, que nos orientaram ao longo deste período e sempre se
mostraram disponíveis para responder a quaisquer questões e cujos contributos foram
essenciais para o sucesso deste trabalho.
Queremos, também, mostrar a nossa gratidão a todos os responsáveis pelas palestras
da primeira semana. Os conhecimentos adquiridos não só tornaram possível a realização
deste projeto, como também irão ser, decerto, extremamente úteis para o resto do nosso
percurso académico.
5. Plataformas .............................................................................................................. 17
Nesta fase é elaborada a Design Bible, que contém todo o material necessário para
desenvolver o jogo – é aqui que estão todas as ideias, imagens, personagens, definições,
cores ou outras conclusões que sejam precisas. Definem-se os conceitos que facilitam a
execução do projeto e que permitem que a equipa de desenvolvimento saiba a meta a que
se pretende chegar.
Esta “bíblia” é composta por vários elementos. O Guião define o tipo de jogo que se
está a desenvolver e transmite como se irá organizar a história do jogo. Neste documento,
encontra-se o nome do jogo, uma apresentação resumida, o público-alvo, o estilo do jogo, a
história, as especificações técnicas de hardware e do sistema operativo, os gráficos, e as
músicas/sons a serem utilizados.
É, ainda, um documento que possibilita perceber a relevância do jogo e o seu potencial
a nível de interesse do público, ou seja, é um elemento muito importante para convencer
investidores sobre o potencial de venda do jogo.
O Game Design é o conceito artístico do jogo. As principais características dos
cenários, os esboços das personagens, a descrição das texturas fundamentais, os mapas e
a descrição dos níveis podem ser encontrados neste capítulo.
No Game Play são definidas as regras do jogo e a sua jogabilidade. Os objetivos
apresentados no jogo devem ser sempre interessantes e a sua jogabilidade simples para o
jogador se adaptar bem ao jogo. É a partir daqui que o programador se irá guiar quando
estiver a escrever o código
A Interface Gráfica pode dividir-se em interface ingame e outgame. A primeira é
responsável pela entrada de dados do jogador para a aplicação. A segunda por introduzir o
jogo, a sua configuração, as instruções ou carregar um jogo que foi guardado anteriormente.
A interface deve ser algo discreta para não retirar o foco do jogador no desenrolar da
história e das ações do jogo.
Na figura 1, podemos ver um exemplo do esquema de uma interface ingame.
É ainda nesta fase que é feito um detalhado relatório técnico a explicar o tipo de
tecnologia necessária para fazer o jogo.
2.2 Produção
Esta é a fase mais importante, onde são necessárias mais competências e onde é gasto
mais dinheiro. Todos os departamentos trabalham simultaneamente no trabalho que lhes foi
atribuído.
2.3 Pós-produção
Assim que o jogo acaba de ser desenvolvido, começa a fase de testes. São contratados
testers para jogar o jogo e apontar todos os erros existentes. Depois dos gráficos e a
jogabilidade serem “polidos”, o jogo está pronto para ser enviado para o fabricante.
1. Designer
O designer é a pessoa que projeta o Game Play, concebendo e definindo as regras e a
estrutura do jogo. Normalmente, as equipas têm um chefe de design que coordena o
trabalho dos outros designers, assegurando a comunicação dentro da equipa. Os designers
são os principais visionários do jogo. Ainda dentro desta categoria, existem designers
específicos para determinadas tarefas.
Os designers de ambiente ou de nível são os responsáveis por criar os níveis, as
missões e o ambiente do jogo.
Os designers da mecânica do jogo desenvolvem e ajustam/equilibram as regras do
jogo.
E, por último, os escritores, que trabalham, frequentemente, em part-time para
conceber a narrativa do jogo, os diálogos, os comentários, o conteúdo para a embalagem do
jogo, entre outros. Escrever para um jogo envolve um conjunto de capacidades diferentes
daquelas que são necessárias para trabalhos mais tradicionais como romances ou guiões,
já que o escritor tem de colaborar com os outros designers durante o processo de escrita.
2. Artista
O artista do jogo cria arte para o jogo. A produção é, regra geral, supervisionada por um
diretor de arte que se certifica que a sua visão está a ser seguida. Os artistas trabalham
muito perto dos designers. Na perspetiva dos artistas de jogos 2D, existem o concetual, o de
sprites, o de mapas e o de interface.
3. Programador
Os programadores escrevem o código do jogo, ou seja, são eles que “dão vida” à arte
criada pelos artistas. Normalmente, existe um chefe de programação que desenvolve e
implementa o código base do jogo e acompanha o resto desenvolvimento.
A programação de um jogo pode ser dividida em diferentes blocos, de modo a facilitar
este processo. O bloco da física inclui a programação do motor de jogo (normalmente,
utiliza-se um pré-existente), incluindo a simulação da física, colisões e o movimento de
objetos.
A programação da inteligência artificial diz respeito à criação de um sistema que se
aperceba do ambiente envolvente e tome ações de forma a maximizar as hipóteses de
sucesso.
Os grafismos do jogo também têm de ser programados. Aqui, gere-se a utilização do
conteúdo gráfico e da memória e a integração de modelos e texturas para que funcionem
com o motor de jogo.
O scripting é uma das partes mais importantes. Os programadores desenvolvem e
fazem a manuntenção de sistemas de comandos que automatizem a execução de várias
tarefas dentro do jogo, como a inteligência artificial.
Outra das partes fulcrais deste processo é o processamento de periféricos, onde se
faz o processamento e correlação de compatibilidade de vários dispositivos de entrada,
como o teclado, o rato, gamepad, entre outros.
As comunicações em rede gerem a entrada e saída de informação para jogos locais e
na Internet.
O som – colocação da música, discurso e efeitos sonoros nos locais e tempos certos –,
o game play – implementação das regras e caraterísticas do jogo – e a user interface (UI)
– produção de elementos da UI, como menus de opções e sistemas de ajuda – também
fazem parte integrante da programação de um jogo.
A produção de ferramentas para acompanhar o desenvolvimento do jogo,
especialmente para os designers e os scripters é, também, muito comum.
5. Tester
Os testers garantem a qualidade do produto. Eles analisam os jogos e documentam os
defeitos que encontrarem, sendo esta, portanto, uma que função requer experiência e
capacidade analítica. Estas pessoas asseguram-se que o objetivo do jogo é cumprido: não
só funcionar sem falhas como também entreter. Apesar dos testes ao jogo serem
constantes durante o processo de desenvolvimento, é na fase final do projeto que os testers
são mais utilizados.
O GameMaker: Studio (numa primeira fase chamado Animo e, mais tarde, Game Maker)
é uma ferramenta de desenvolvimento de jogos originalmente criada pelo professor Mark
Overmars e disponibilizada ao público pela primeira vez em 1999. Atualmente, é
desenvolvido e distribuído pela YoYo Games, que adquiriu, em 2007, a sua licença.
A versão mais básica da aplicação pode ser transferida gratuitamente do site oficial,
uma das razões que a torna muito popular entre desenvolvedores amadores e/ou de jogos
freeware. É possível adquirir várias outras funcionalidades, mediante o pagamento de uma
quantia, como, por exemplo, gestão de texturas, configurações múltiplas e suporte às mais
variadas plataformas.
O GameMaker foi construído para permitir que programadores novatos sejam capazes
de criar jogos de computador sem muito conhecimento de programação, fazendo uso do
ambiente integrado drag-and-drop. No entanto, também programadores mais experientes
podem usar este programa, uma vez que é possível controlar até o mais pequeno detalhe
do jogo – física, orientação de objetos, estrutura de dados, entre outros – com a linguagem
de scripting orientada a jogos embutida no Studio, a Game Maker Language (GML), que
4.3 Construct 2
Tal como o GameMaker, este programa não requer nenhum conhecimento prévio de
programação, sendo, por isso, uma excelente ferramenta para quem está a começar.
Fazendo uso do drag-and-drop, é possível fazer um jogo em apenas alguns dias, em vez de
semanas ou meses. O sistema de eventos que a aplicação trás permite ao utilizador pôr o
jogo a fazer aquilo que ele quer de uma forma humanamente legível, sem a necessidade de
aprender complicadas linguagens de programação – a programação é intuitiva. No
Construct 2, é possível pré-visualizar instantaneamente o jogo que está a ser desenvolvido
a qualquer momento, sem ter de esperar pelo processo de compilação – com o clique de um
botão é possível ter o jogo a correr numa janela do browser pronto para ser testado.
5.1 PC’s
5.2 Consolas
5.3 Telemóveis
Só num passado mais recente é que os telemóveis começaram a ser vistos como
plataformas de desenvolvimento de jogos – foi em 1997, quando a Nokia instalou o famoso
Snake na sua linha de telemóveis. A partir daí, todas as principais marcas de telemóveis
lançaram jogos para os seus aparelhos.
Hoje em dia, com a popularização dos smartphones, a indústria dos jogos para
telemóveis tem crescido a cada dia. Portanto, esta é uma plataforma cada vez mais
importante para os fabricantes de jogos.
Android, iOS e, mais recentemente, Windows Phone, são os principais sistemas
operativos para telemóveis.
Ao longo da história dos jogos digitais, desde os primeiros softwares criados nos
departamentos informáticos das universidades, passando pelo primeiro jogo arcade que foi
comercializado – o Computer Space – até às consolas e computadores dos dias de hoje, as
plataformas e a forma como se dá a distribuição dos mesmos têm mudado. Atualmente,
estamos a assistir a um novo paradigma na forma como é feita a venda a retalho dos jogos
digitais.
Como podemos ver no gráfico da figura 8, as vendas (para ao período considerado) têm
diminuído de forma pouco significativa quando comparadas com a queda acentuada
verificada na venda de jogos de consola e de computador, o que indica que a tendência é o
abandono do formato físico para o digital. A indústria dos jogos será cada vez mais um
negócio que ocorrerá na cloud e o formato físico dos jogos digitais, como o conhecemos,
desaparecerá.
Quanto à distribuição específica de jogos 2D, apesar de não existirem dados que
permitam comparar com jogos 3D, com a passagem para o digital e o consequente
aparecimento novas oportunidades para lançar no mercado jogos de baixo custo, o 2D sai
beneficiado por ser, de uma maneira geral, mais fácil de desenvolver e ter baixos custos de
produção.
O aumento dos jogos de telemóvel que se tem verificado nos últimos tempos confirma
esta tendência.
O negócio dos jogos em smartphones e tablets irá crescer de forma exponencial nos
próximos tempos e o 2D, por exigir menor capacidade de processamento e ocupar menos
espaço na memória dos dispositivos, acompanhará o crescimento destas plataformas e
aparecerão jogos 2D a um ritmo que poderá deixar o 3D para trás.
Um exemplo ilustrativo do que está a acontecer na indústria dos jogos encontra-se no
sucesso do Candy Crush Saga. Lançado pela King como aplicação para o Facebook, este
jogo 2D teve um sucesso estrondoso nas plataformas móveis, tal como nos diz Sebastian
Knutsson, cofundador da King e chefe criativo do grupo: “We knew it would be big on
Facebook but I think the mobile success is what really took us by surprise” (in:
http://bangordailynews.com/, 2013).
Um jogo que foi pensado para correr num computador acabou por ser um sucesso, com
100 milhões de pessoas a jogar todos os dias, devido aos utilizadores de smartphones e
tablets.
No entanto, depois de distribuído, por norma, o jogo tem de ser rentabilizado. Existem
diversas formas de o fazer, quer na distribuição digital, quer na distribuição em formato
físico. Na primeira, o processo é muito mais diversificado. No caso dos jogos em que o
utilizador pode jogar diretamente no browser, pode optar-se pela distribuição gratuita do
jogo e colocação posterior de anúncios ao longo da página – por cada clique nestes
anúncios o criador do site recebe uma determinada quantia. Tome-se por exemplo o site
Foi sugerida às equipas de trabalho com o tema “Criar e lançar Jogos 2D” a realização,
em conjunto, de um inquérito direcionado aos estudantes do primeiro ano da FEUP. Nesta
secção, serão analisadas as respostas a algumas das perguntas desse inquérito, com o
intuito de comparar as conclusões retiradas dessas mesmas respostas com o que foi
possível concluir com a realização deste relatório.
Ao inquérito, responderam 228 estudantes do primeiro ano da FEUP, dos quais 219 têm
até 20 anos. Das 228 respostas, 171 foram dadas por estudantes do sexo masculino e as
restantes 57 por estudantes do sexo feminino.
Como podemos ver na figura 10, apesar dos computadores pessoais liderarem as
preferências dos estudantes do primeiro ano como plataforma de jogos, podemos observar
que os outros dispositivos portáteis, onde se incluem os tablets e os smartphones,
aparecem logo atrás – muito perto das consolas, mas, ainda assim, ultrapassando-as –
confirmando a popularidade destes dispositivos nos dias de hoje.
120 113
101 101
100
80 71
63
58
60
39 38
40 31 27
20 12
0
Formato digital Formato físico Por encomenda em Usado
formato físico
Observando a figura 11, é simples concluir que o formato físico é o formato de compra
de jogos digitais predileto pelos estudantes do primeiro ano. Apesar de não existirem dados
de anos anteriores para fazer uma comparação, é possível perceber que estes resultados
não corroboram o que foi concluído anteriormente. A compra no formato físico continua a
ser significativamente superior à compra no formato digital, quando devíamos estar a assistir
a uma aproximação da compra nestes dois formatos.
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