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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Desenvolvimento de Jogos 2D
Criação e distribuição de jogos 2D

Projeto FEUP 2013/2014 -- MIEIC/MIEIG:


Armando Sousa Nuno Flores/Pedro Amorim

Equipa GI24:
Supervisor: Nuno Flores Monitor: Ricardo Teixeira

Estudantes & Autores:


João Alves mimed12236@med.up.pt Marta Lopes ei12106@fe.up.pt
João Coutinho up201306304@fe.up.pt Miguel Lopes up201303083@fe.up.pt
José Costa up201306427@fe.up.pt Miguel Pereira up201305998@fe.up.pt
Luis Oliveira up201304515@fe.up.pt

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Resumo

Este relatório tem como objetivo dissecar o processo de desenvolvimento de um jogo


digital 2D, desde a ideia original até à sua distribuição, com especial foco nesta última. Este
é um processo que envolve várias fases bem delineadas e, normalmente, um grupo de
pessoas cujo tamanho depende da dimensão do jogo.
Neste documento, serão expostas as diferentes vertentes da criação de um jogo,
incluindo a constituição e função de cada membro da equipa de desenvolvimento, as
ferramentas e processos mais utilizados, as plataformas para as quais os jogos podem ser
desenvolvidos e as formas de distribuição dos mesmos, procurando explicar de forma clara
um procedimento que é complexo.

Palavras-Chave

Jogos digitais 2D; desenvolvimento de jogos; ferramentas; equipas; formato físico;


formato digital.

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Agradecimentos

A realização deste relatório não teria sido possível sem a preciosa ajuda de algumas
pessoas, às quais pretendemos deixar uma palavra de apreço.
Em primeiro lugar, gostaríamos de agradecer ao professor supervisor Nuno Flores e ao
monitor Ricardo Teixeira, que nos orientaram ao longo deste período e sempre se
mostraram disponíveis para responder a quaisquer questões e cujos contributos foram
essenciais para o sucesso deste trabalho.
Queremos, também, mostrar a nossa gratidão a todos os responsáveis pelas palestras
da primeira semana. Os conhecimentos adquiridos não só tornaram possível a realização
deste projeto, como também irão ser, decerto, extremamente úteis para o resto do nosso
percurso académico.

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Índice
Lista de figuras ............................................................................................................... 5
1. Introdução................................................................................................................... 6
2. Fases do desenvolvimento de um jogo ....................................................................... 7

2.1 Conceito e pré-produção ....................................................................................... 7


2.2 Produção ............................................................................................................... 8

2.2.1 Produção áudio............................................................................................... 8


2.2.2 Produção de imagens 2D................................................................................ 9

2.3 Pós-produção ........................................................................................................ 9

3. Equipas de desenvolvimento .................................................................................... 10


4. Motores de jogo ........................................................................................................ 13

4.1 Selecionar um motor de jogo ............................................................................... 13


4.2 GameMaker: Studio ............................................................................................ 14
4.3 Construct 2 .......................................................................................................... 15

5. Plataformas .............................................................................................................. 17

5.1 PC’s .................................................................................................................... 17


5.2 Consolas ............................................................................................................. 17

5.2.1 Consolas portáteis ........................................................................................ 18

5.3 Telemóveis .......................................................................................................... 18

6. Distribuição de jogos digitais..................................................................................... 19


7. Discussão de resultados ........................................................................................... 24
8. Conclusões ............................................................................................................... 26
Bibliografia .................................................................................................................... 28

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Lista de figuras

Figura 1. Exemplo do design de uma interface ingame (extraído do jogo


METALmorphosis©). ............................................................................................................. 8
Figura 2. Logótipo do GameMaker: Studio.................................................................... 14
Figura 3. Logótipo do Construct 2. ................................................................................ 15
Figura 4. Uma Magnavox Odyssey, a primeira consola de jogos digitais do mundo. .... 17
Figura 5. Game Boy, lançado pela Nintendo................................................................. 18
Figura 6. O melhor para o maior número de pessoas. .................................................. 19
Figura 7. Venda a retalho em formato físico de jogos digitais desde 2001. ................... 20
Figura 8. Valor, em dólares, das vendas de jogos digitais nos E.U. .............................. 21
Figura 9. Número, em milhões, de utilizadores de telemóvel que jogam no seu
dispositivo móvel pelo menos uma vez por mês. ................................................................ 22
Figura 10. Em que plataforma jogas? ........................................................................... 24
Figura 11. Como compra os seus jogos? ...................................................................... 25

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1. Introdução

O desenvolvimento de jogos digitais é um dos principais responsáveis pela evolução da


Informática nos últimos anos, uma vez que requer técnicas sofisticadas – que muitas vezes
evocam os mais recentes avanços da tecnologia – e engloba uma multitude de ramos da
Informática, como a inteligência artificial, a computação gráfica, a simulação e muitos outros.
No entanto, um jogo deve proporcionar diversão e ser agradável de se jogar, uma vez que o
seu principal objetivo é entreter quem o joga. Os jogos digitais têm de combinar uma série
de elementos em ordem a criar uma sensação de imersividade nos utilizadores. Por essa
razão, desenvolver um jogo digital lida não só com a área da Informática, como também
com outras ciências, como a Psicologia, a Música e o Design Gráfico.
A indústria dos jogos digitais tem crescido exponencialmente nos últimos anos. A receita
gerada por esta indústria é da ordem dos milhares de milhão, competindo de igual para igual
com as indústrias da música e do cinema. Os jogos parecem cada vez mais reais,
simulando, muitas vezes de forma quase perfeita, fenómenos físicos como, por exemplo,
explosões e nuvens. A evolução dos jogos computorizados suscita a curiosidade de cada
vez mais pessoas, levando ao aumento de gamers ou jogadores, o que, por sua vez, explica
o crescimento desta indústria, que é mais relevante a cada dia.
No âmbito desta unidade curricular, foi proposto ao grupo a realização de um trabalho
com o tema “Criar e lançar Jogos 2D”. Numa fase inicial, analisar-se-á o processo de
desenvolvimento de um jogo digital e dividir-se-á o mesmo em fases. Depois, cada uma
destas fases será explicada, de modo a ser possível perceber a importância de cada uma
delas para o processo global de criação e lançamento de um jogo.

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2. Fases do desenvolvimento de um jogo

O desenvolvimento de um jogo digital, seja ele 2D ou 3D, pressupõe, de uma maneira


geral, a passagem por uma série de fases até à obtenção e lançamento do produto final.
Cada uma destas fases tem a sua própria equipa de peritos a trabalhar nela, uma vez que a
importância de cada uma delas é vital para a criação do jogo.

2.1 Conceito e pré-produção

Nesta fase é elaborada a Design Bible, que contém todo o material necessário para
desenvolver o jogo – é aqui que estão todas as ideias, imagens, personagens, definições,
cores ou outras conclusões que sejam precisas. Definem-se os conceitos que facilitam a
execução do projeto e que permitem que a equipa de desenvolvimento saiba a meta a que
se pretende chegar.
Esta “bíblia” é composta por vários elementos. O Guião define o tipo de jogo que se
está a desenvolver e transmite como se irá organizar a história do jogo. Neste documento,
encontra-se o nome do jogo, uma apresentação resumida, o público-alvo, o estilo do jogo, a
história, as especificações técnicas de hardware e do sistema operativo, os gráficos, e as
músicas/sons a serem utilizados.
É, ainda, um documento que possibilita perceber a relevância do jogo e o seu potencial
a nível de interesse do público, ou seja, é um elemento muito importante para convencer
investidores sobre o potencial de venda do jogo.
O Game Design é o conceito artístico do jogo. As principais características dos
cenários, os esboços das personagens, a descrição das texturas fundamentais, os mapas e
a descrição dos níveis podem ser encontrados neste capítulo.
No Game Play são definidas as regras do jogo e a sua jogabilidade. Os objetivos
apresentados no jogo devem ser sempre interessantes e a sua jogabilidade simples para o
jogador se adaptar bem ao jogo. É a partir daqui que o programador se irá guiar quando
estiver a escrever o código
A Interface Gráfica pode dividir-se em interface ingame e outgame. A primeira é
responsável pela entrada de dados do jogador para a aplicação. A segunda por introduzir o
jogo, a sua configuração, as instruções ou carregar um jogo que foi guardado anteriormente.
A interface deve ser algo discreta para não retirar o foco do jogador no desenrolar da
história e das ações do jogo.
Na figura 1, podemos ver um exemplo do esquema de uma interface ingame.

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Figura 1. Exemplo do design de uma interface ingame (extraído do jogo METALmorphosis©).

É ainda nesta fase que é feito um detalhado relatório técnico a explicar o tipo de
tecnologia necessária para fazer o jogo.

2.2 Produção

Esta é a fase mais importante, onde são necessárias mais competências e onde é gasto
mais dinheiro. Todos os departamentos trabalham simultaneamente no trabalho que lhes foi
atribuído.

2.2.1 Produção áudio


O áudio é uma caraterística muito importante num jogo digital. Apesar dos gráficos, da
história e da jogabilidade, se não houver uma banda sonora e efeitos sonoros atraentes
para acompanhar o jogo, este torna-se incompleto. Existem várias ferramentas comerciais
utilizadas na produção de áudio, existindo duas de uso mais habitual: o Cubase e o
Soundforge. O Cubase tem como função a mistura de canais MIDI (conjunto de instruções
que diz ao dispositivo eletrónico como gerar um certo som). Por outro lado, o Soundforge
possibilita a edição de áudio criando-se a partir daí faixas de música e efeitos sonoros. É
mais usado no cinema, na televisão ou até na rádio.
Nas ferramentas de acesso gratuito, o Audacity será aquela que é mais popular. Com
vários plugins e recursos, permite a criação de áudio, a combinação de diferentes canais de

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som e, apesar de não possuir todos os recursos oferecidos pelo Soundforge, permite a
importação e exportação de arquivos no formato WAV, MP3 e Ogg Vorbis.

2.2.2 Produção de imagens 2D


A parte visual de um jogo é, sem dúvida, uma das partes mais importantes, uma vez
que é o primeiro impacto que o utilizador tem com a aplicação. Como tal, existe uma série
de ferramentas para a edição e produção de imagens 2D. O Adobe Photoshop é um dos
programas mais populares para desempenhar a tarefa. Uma alternativa gratuita é o GIMP,
também muito utilizado.
O desenvolvimento de jogos digitais 2D introduziu padrões e conceitos bem definidos
deste tipo de jogo, como as superfícies, as sprites e as imagens vetoriais.
As superfícies consistem na composição do cenário de jogo, permitindo separar o
background ou fundo dos elementos principais na ação decorrente. Estas superfícies
representam camadas que são frequentemente utilizadas para dar uma ilusão de
profundidade.
As sprites ou mapas de bits são quem define os objetos a serem inseridos numa cena
para serem unicamente manipulados. Uma sprite consiste numa sucessão de imagens 2D
que representam os vários grafismos que um determinado objeto assume durante o jogo.
A imagem vetorial, ao contrário do mapa de bits que é constituído por uma descrição
dos pontos contidos, é formada a partir de um modelo matemático que vai descrever a
posição geométrica, no espaço bidimensional, dos pontos que a edificam. Assim, a imagem
vetorial pode ser alterada da mesma forma que qualquer modelo matemático, permitindo,
nos casos lineares, composições, rotações, zoom e outros que, se fossem feitos em mapa
de bits, dariam origem a imagens de má qualidade.

2.3 Pós-produção

Assim que o jogo acaba de ser desenvolvido, começa a fase de testes. São contratados
testers para jogar o jogo e apontar todos os erros existentes. Depois dos gráficos e a
jogabilidade serem “polidos”, o jogo está pronto para ser enviado para o fabricante.

Estas são as três principais fases no desenvolvimento de um jogo digital: primeiro, é


definida a “forma” do jogo – história e regras – e de que maneira o mesmo será
desenvolvido; depois, passa-se à produção do jogo em si, ou seja, o jogo é desenhado e
programado pela equipa de desenvolvimento; por último, corrigem-se eventuais erros, dão-
se os retoques finais e o jogo fica pronto para ser distribuído.

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3. Equipas de desenvolvimento

Devido à complexidade do processo de desenvolvimento de um jogo, estes são,


normalmente, elaborados por um grupo de pessoas e não apenas por uma pessoa. Isto trás
algumas vantagens, entre elas a diminuição do tempo demorado a realizar o projeto, mas
também algumas desvantagens, como um custo de desenvolvimento maior. O tamanho
destas equipas depende principalmente do tipo de jogo que se pretende criar e do
orçamento disponível. As grandes empresas chegam a empregar centenas de profissionais,
mas no desenvolvimento de jogos indie – com um orçamento mais baixo – é normal os
membros da equipa acumularem vários papéis. De uma maneira geral, a equipa
desenvolvimento é constituída pelos seguintes elementos:

1. Designer
O designer é a pessoa que projeta o Game Play, concebendo e definindo as regras e a
estrutura do jogo. Normalmente, as equipas têm um chefe de design que coordena o
trabalho dos outros designers, assegurando a comunicação dentro da equipa. Os designers
são os principais visionários do jogo. Ainda dentro desta categoria, existem designers
específicos para determinadas tarefas.
Os designers de ambiente ou de nível são os responsáveis por criar os níveis, as
missões e o ambiente do jogo.
Os designers da mecânica do jogo desenvolvem e ajustam/equilibram as regras do
jogo.
E, por último, os escritores, que trabalham, frequentemente, em part-time para
conceber a narrativa do jogo, os diálogos, os comentários, o conteúdo para a embalagem do
jogo, entre outros. Escrever para um jogo envolve um conjunto de capacidades diferentes
daquelas que são necessárias para trabalhos mais tradicionais como romances ou guiões,
já que o escritor tem de colaborar com os outros designers durante o processo de escrita.

2. Artista
O artista do jogo cria arte para o jogo. A produção é, regra geral, supervisionada por um
diretor de arte que se certifica que a sua visão está a ser seguida. Os artistas trabalham
muito perto dos designers. Na perspetiva dos artistas de jogos 2D, existem o concetual, o de
sprites, o de mapas e o de interface.

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O artista concetual trabalha com os designers e cria os esboços das personagens e
dos ambientes. O trabalho deste artista é seguir a visão do diretor de arte. A arte criada no
início da produção serve como guia para o resto do desenvolvimento do jogo.
O artista de sprites desenvolve as personagens, os objetos e as sprites não estáticas
(animações integradas num cenário maior).
O artista de mapas cria arte estática para os níveis e para os mapas.
O artista de interface produz a arte para a interface do jogo (os menus, por exemplo).

3. Programador
Os programadores escrevem o código do jogo, ou seja, são eles que “dão vida” à arte
criada pelos artistas. Normalmente, existe um chefe de programação que desenvolve e
implementa o código base do jogo e acompanha o resto desenvolvimento.
A programação de um jogo pode ser dividida em diferentes blocos, de modo a facilitar
este processo. O bloco da física inclui a programação do motor de jogo (normalmente,
utiliza-se um pré-existente), incluindo a simulação da física, colisões e o movimento de
objetos.
A programação da inteligência artificial diz respeito à criação de um sistema que se
aperceba do ambiente envolvente e tome ações de forma a maximizar as hipóteses de
sucesso.
Os grafismos do jogo também têm de ser programados. Aqui, gere-se a utilização do
conteúdo gráfico e da memória e a integração de modelos e texturas para que funcionem
com o motor de jogo.
O scripting é uma das partes mais importantes. Os programadores desenvolvem e
fazem a manuntenção de sistemas de comandos que automatizem a execução de várias
tarefas dentro do jogo, como a inteligência artificial.
Outra das partes fulcrais deste processo é o processamento de periféricos, onde se
faz o processamento e correlação de compatibilidade de vários dispositivos de entrada,
como o teclado, o rato, gamepad, entre outros.
As comunicações em rede gerem a entrada e saída de informação para jogos locais e
na Internet.
O som – colocação da música, discurso e efeitos sonoros nos locais e tempos certos –,
o game play – implementação das regras e caraterísticas do jogo – e a user interface (UI)
– produção de elementos da UI, como menus de opções e sistemas de ajuda – também
fazem parte integrante da programação de um jogo.
A produção de ferramentas para acompanhar o desenvolvimento do jogo,
especialmente para os designers e os scripters é, também, muito comum.

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4. Engenheiro de áudio
São os profissionais responsáveis pelos efeitos sonoros e o posicionamento do som.
Por vezes, também supervisionam a gravação das vozes para os personagens.

5. Tester
Os testers garantem a qualidade do produto. Eles analisam os jogos e documentam os
defeitos que encontrarem, sendo esta, portanto, uma que função requer experiência e
capacidade analítica. Estas pessoas asseguram-se que o objetivo do jogo é cumprido: não
só funcionar sem falhas como também entreter. Apesar dos testes ao jogo serem
constantes durante o processo de desenvolvimento, é na fase final do projeto que os testers
são mais utilizados.

Como foi possível perceber, a equipa de desenvolvimento de um jogo digital é composta


por uma série de profissionais, cada um deles com uma função bem definida, sendo que o
tamanho da mesma depende do tipo de jogo e do orçamento disponível. Entre os membros
integrantes desta equipa, existem os designers, que criam o jogo, isto é, são eles os
responsáveis por desenvolver a história, os níveis e as regras. Baseando-se no trabalho
desenvolvido pelos designers e seguindo as suas ideias originais, os artistas desenham o
jogo, o que inclui personagens, objetos e cenários. Os programadores, por sua vez, pegam
no conceito do jogo e na arte criada e juntam estas duas coisas, tornando as ideias e
desenhos em algo jogável. Aos engenheiros de aúdio cabe tratar da criação de todas as
músicas e sons e respetiva colocação no jogo. Por fim, os testers asseguram-se que o
trabalho dos profissionais mencionados anteriormente foi feito sem falhas.

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4. Motores de jogo

O motor de um carro é o principal responsável por o fazer andar. Depois de rodada a


chave na ignição, o condutor coloca o motor em funcionamento e move-se com o carro, sem
precisar de saber como funciona todo o complexo processo mecânico necessário para tal
acontecer.
Um motor de jogo segue o mesmo princípio, uma vez que é o que faz o jogo “andar”. O
conceito é relativamente simples: é uma plataforma concebida para abstrair os detalhes das
tarefas comuns na realização de um jogo, como renderização 2D e/ou 3D, motor de física,
suporte de áudio e inteligência artificial, para que as equipas de desenvolvimento se possam
focar nos detalhes que tornam o seu jogo único – o conteúdo de um jogo, isto é, os modelos
e texturas específicas e a forma como os objetos interagem com o mundo são o que fazem
o jogo em si.
Estes sistemas possuem inúmeras vantagens, razão pela qual são tão populares nos
dias de hoje. Disponibilizam todas as funcionalidades nucleares para desenvolver um jogo,
baixando os custos e reduzindo o tempo de produção. Outra grande vantagem é a
abstração de plataformas, permitindo que o mesmo jogo corra em várias plataformas com
poucas ou nenhumas mudanças no código base. Caso contrário, o jogo teria de passar por
um processo de conversão custoso e que, em muitos casos, não seria perfeito.
Durante muito tempo, as empresas de jogos fizeram os seus próprios motores de jogo,
sem os tornar públicos. No passar dos últimos anos, o custo de fazer estes motores cresceu
e cada vez mais empresas se têm especializado em fazer ou motores de jogo ou
componentes para motores de jogo para vender a outras empresas, em vez de desenvolver
jogos. Dizemos que estas empresas fornecem mediadores (softwares que ligam duas
aplicações separadas) e conseguem disponibilizá-los a preços muito razoáveis, o que faz
com que a maioria dos estúdios de desenvolvimento de jogos opte por utilizá-los.

4.1 Selecionar um motor de jogo

Existe um grande número de motores de jogo, cada um com as suas qualidades. E


selecionar o mais adequado nem sempre é uma decisão fácil. Ao realizar esta escolha,
devemos considerar alguns fatores importantes: o orçamento disponível, uma vez que
existem motores com licenças comerciais e com licenças livres; o tipo de jogo a ser
desenvolvido, visto que um motor de jogo pode adequar-se mais a um determinado tipo de
jogo; o tempo disponível para a produção do jogo (alguns motores permitem criar um jogo
em poucos dias, mas isto implicará mais soluções padrão, o que torna o jogo semelhante a

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outros jogos produzidos com aquele motor), as plataformas onde queremos que o jogo
funcione, a documentação oferecida pelo motor (uma boa e completa documentação levará
a uma resolução mais rápida dos problemas que possam surgir e a uma melhor aplicação
dos recursos oferecidos pelo motor) e as ferramentas disponíveis (compatibilidade com as
ferramentas que se pretende utilizar).

4.2 GameMaker: Studio

O GameMaker: Studio (numa primeira fase chamado Animo e, mais tarde, Game Maker)
é uma ferramenta de desenvolvimento de jogos originalmente criada pelo professor Mark
Overmars e disponibilizada ao público pela primeira vez em 1999. Atualmente, é
desenvolvido e distribuído pela YoYo Games, que adquiriu, em 2007, a sua licença.
A versão mais básica da aplicação pode ser transferida gratuitamente do site oficial,
uma das razões que a torna muito popular entre desenvolvedores amadores e/ou de jogos
freeware. É possível adquirir várias outras funcionalidades, mediante o pagamento de uma
quantia, como, por exemplo, gestão de texturas, configurações múltiplas e suporte às mais
variadas plataformas.

Figura 2. Logótipo do GameMaker: Studio.

O GameMaker foi construído para permitir que programadores novatos sejam capazes
de criar jogos de computador sem muito conhecimento de programação, fazendo uso do
ambiente integrado drag-and-drop. No entanto, também programadores mais experientes
podem usar este programa, uma vez que é possível controlar até o mais pequeno detalhe
do jogo – física, orientação de objetos, estrutura de dados, entre outros – com a linguagem
de scripting orientada a jogos embutida no Studio, a Game Maker Language (GML), que

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aumenta consideravelmente a produtividade. Existe ainda um editor de script que facilita a
escrita do código e a deteção e correção de eventuais erros.
Quando combinado com módulos de exportação adicional, o GameMaker: Studio é
capaz de pegar no código base e produzir executáveis prontos para correr e aplicações
prontas para ir para as lojas com um simples clique do rato. HTML5, iOS, Android e
Windows são apenas algumas das plataformas suportadas por esta ferramenta.

4.3 Construct 2

O Construct 2 é um poderoso criador de jogos em HTML5 desenhado especificamente


para jogos 2D. É desenvolvido pela Scirra Limited e foi lançado pela primeira vez em 2011.
Esta ferramenta tem uma versão gratuita que pode ser descarregada do site oficial e
duas versões pagas – Personal e Business –, que trazem funcionalidades adicionais, tais
como a exportação para outras plataformas para além do HTML5.

Figura 3. Logótipo do Construct 2.

Tal como o GameMaker, este programa não requer nenhum conhecimento prévio de
programação, sendo, por isso, uma excelente ferramenta para quem está a começar.
Fazendo uso do drag-and-drop, é possível fazer um jogo em apenas alguns dias, em vez de
semanas ou meses. O sistema de eventos que a aplicação trás permite ao utilizador pôr o
jogo a fazer aquilo que ele quer de uma forma humanamente legível, sem a necessidade de
aprender complicadas linguagens de programação – a programação é intuitiva. No
Construct 2, é possível pré-visualizar instantaneamente o jogo que está a ser desenvolvido
a qualquer momento, sem ter de esperar pelo processo de compilação – com o clique de um
botão é possível ter o jogo a correr numa janela do browser pronto para ser testado.

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Esta ferramenta permite exportar o jogo para a maioria das principais plataformas. As
criações feitas podem ser publicadas na web – Chrome Web Store, Facebook, Kongregate,
NewGrounds, Firefox Marketplace – ou então exportadas para PC, Mac, Linux, iOS ou
Android.

Concluindo, os motores de jogo facilitam em muito o trabalho dos programadores, uma


vez que estes se podem abstrair dos detalhes das tarefas comuns na realização de um jogo,
o que reduz não só o custo, como também o tempo de produção. Permitem, ainda, que o
jogo corra em várias plataformas, sem a necessidade de passar por grandes processos de
conversão. No entanto, existem muitos motores de jogo no mercado e a escolha do mais
adequado depende de uma série de fatores, como, por exemplo, o orçamento e o tipo de
jogo que queremos desenvolver. O GameMaker e o Construct 2 são exemplo de dois
motores de jogo. Ambos têm versões gratuitas e possuem uma ferramenta de drag-and-
drop que permite a criação de jogos de uma maneira relativamente simples. Tanto um como
o outro exportam os jogos para várias plataformas.

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5. Plataformas

Podemos definir uma plataforma de jogos de vídeo como a combinação de hardware e


software que, em conjunto, são capazes de correr jogos digitais. Existem várias plataformas
de jogos, cada uma com o seu mercado específico – PC’s, consolas e telemóveis são as
principais. Uma vez que nos primórdios do desenvolvimento de jogos apenas se
desenvolvia a duas dimensões, todas as plataformas têm capacidade para jogos 2D.

5.1 PC’s

Os primeiros computadores de jogos surgiram nos anos 50 e a maioria eram montados


e utilizados em universidades, desenvolvidos por entidades individuais. A falta de hardware
na data limitava o desenvolvimento dos mesmos. Os computadores de jogos para casa
surgiram apenas nos anos 70. No entanto, presentes na casa de praticamente qualquer
pessoa nos dias de hoje, os computadores pessoais são uma das plataformas de jogos
mais populares.
Sendo o mercado dos sistemas operativos para PC dominado pelo Microsoft Windows,
a grande maioria dos jogos digitais são desenvolvidos para este sistema.

5.2 Consolas

Desde a primeira consola de jogos lançada em 1972 – a Magnavox Odyssey – até à


atualidade, dezenas de consolas foram desenvolvidas e lançadas para o mercado.

Figura 4. Uma Magnavox Odyssey, a primeira consola de jogos digitais do mundo.

Atualmente, o mercado das consolas é dominado pela Sony, com a PlayStation 3 e a


Microsoft, com a XBOX 360. A Wii da Nintendo, também faz parte do lote das mais
vendidas, mas com um número de vendas consideravelmente menor.

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5.2.1 Consolas portáteis
Para além das consolas fixas, mencionadas anteriormente, existem, também, as
consolas portáteis. A primeira consola portátil foi lançada em 1989 no Japão pela Nintendo,
que lançou o Game Boy, com mais de 100 milhões de unidades vendidas.

Figura 5. Game Boy, lançado pela Nintendo.

As principais consolas portáteis atuais são a Nintendo 3DS, a PlayStation Portable, a


PlayStation Vita e a Nintendo DS, sendo este um mercado claramente dominado pela
Nintendo e pela Sony.

5.3 Telemóveis

Só num passado mais recente é que os telemóveis começaram a ser vistos como
plataformas de desenvolvimento de jogos – foi em 1997, quando a Nokia instalou o famoso
Snake na sua linha de telemóveis. A partir daí, todas as principais marcas de telemóveis
lançaram jogos para os seus aparelhos.
Hoje em dia, com a popularização dos smartphones, a indústria dos jogos para
telemóveis tem crescido a cada dia. Portanto, esta é uma plataforma cada vez mais
importante para os fabricantes de jogos.
Android, iOS e, mais recentemente, Windows Phone, são os principais sistemas
operativos para telemóveis.

As plataformas são, sem dúvida, um fator a ter em conta no desenvolvimento de um


jogo digital, uma vez que todas têm as suas particularidades – o que funciona bem numa,
pode não funcionar tão bem noutra. Por essa razão, muitas vezes, as empresas de jogos
são obrigadas a escolher um número limitado de plataformas.

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6. Distribuição de jogos digitais

A distribuição de um jogo 2D quer em formato digital, quer em formato físico (com a


venda a retalho do mesmo) é um processo essencial na elaboração e criação do mesmo.
Independentemente da qualidade de um determinado jogo, caso a distribuição do mesmo
seja pouco eficiente, este está destinado ao fracasso. Em poucas palavras, produzir um
bom jogo não é suficiente, é preciso saber lançá-lo no mercado. A distribuição ou marketing
comercial combinada com um software capaz de aliar prazer e lazer num jogo 2D acessível
a uma faixa etária com um intervalo de idades mais alargado possível, assegurará que o
jogo chega ao maior número de pessoas, com o máximo de entretenimento possível. Em
última análise, este é o principal objetivo na conceção de um jogo 2D. O melhor, distribuído
da melhor maneira, para o maior número de pessoas.

Figura 6. O melhor para o maior número de pessoas.

Ao longo da história dos jogos digitais, desde os primeiros softwares criados nos
departamentos informáticos das universidades, passando pelo primeiro jogo arcade que foi
comercializado – o Computer Space – até às consolas e computadores dos dias de hoje, as
plataformas e a forma como se dá a distribuição dos mesmos têm mudado. Atualmente,
estamos a assistir a um novo paradigma na forma como é feita a venda a retalho dos jogos
digitais.

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Segundo a ESA (Entertainment Software Association), organismo criado para avaliar a
forma como a indústria dos jogos digitais tem evoluído nos últimos anos, estamos a assistir
a uma transformação nesta indústria. A distribuição de jogos digitais cada vez mais é feita
de forma direta entre o comprador final e a empresa ou grupo que desenvolve o jogo.
O mercado de distribuição e venda de jogos de vídeo cada vez envolve menos
intermediários. O formato físico está a desaparecer à medida que o digital se torna a
principal plataforma de lançamento de jogos. Com o aumento progressivo do número de
smartphones e tablets, cada vez mais as lojas digitais como a Google Play, a App Store, a
Windows Store ou a PlayStation Network, suportadas por grandes empresas de produção
de software (Google, Apple, Microsoft, Sony, respetivamente), estão a lançar jogos no
mercado, quer 2D, quer 3D, através das suas plataformas de distribuição, levando a um
aumento significativo na oferta dos produtos na indústria e a uma diminuição na venda
física. Tem-se verificado uma quebra acentuada na venda a retalho devido a estas famosas
game stores.

Figura 7. Venda a retalho em formato físico de jogos digitais desde 2001.

Analisando o gráfico da figura 7, verifica-se que a venda a retalho em formato físico de


jogos digitais tem sofrido uma queda progressiva desde 2008. Com a possibilidade de
lançar diretamente o jogo nestas plataformas de distribuição, cedendo-lhes uma parte dos

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lucros, deixou de ser necessário uma logística de negociação com os retalhistas para a
distribuição de jogos. Assim, abriu-se o caminho para os produtores de jogos independentes
que viram uma oportunidade no mercado para fazerem dinheiro. Apenas bastava uma boa
ideia e capacidades de programação e qualquer um podia lançar um jogo. Foi desta
maneira que o mercado dos indie games se tornou um nicho de mercado que abalou a
indústria de jogos de vídeo e dinamizou a distribuição, apesar dos grandes frachisings
continuarem a ser campeões de vendas.

Figura 8. Valor, em dólares, das vendas de jogos digitais nos E.U.

Como podemos ver no gráfico da figura 8, as vendas (para ao período considerado) têm
diminuído de forma pouco significativa quando comparadas com a queda acentuada
verificada na venda de jogos de consola e de computador, o que indica que a tendência é o
abandono do formato físico para o digital. A indústria dos jogos será cada vez mais um
negócio que ocorrerá na cloud e o formato físico dos jogos digitais, como o conhecemos,
desaparecerá.
Quanto à distribuição específica de jogos 2D, apesar de não existirem dados que
permitam comparar com jogos 3D, com a passagem para o digital e o consequente
aparecimento novas oportunidades para lançar no mercado jogos de baixo custo, o 2D sai
beneficiado por ser, de uma maneira geral, mais fácil de desenvolver e ter baixos custos de
produção.
O aumento dos jogos de telemóvel que se tem verificado nos últimos tempos confirma
esta tendência.

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Figura 9. Número, em milhões, de utilizadores de telemóvel que jogam no seu dispositivo móvel
pelo menos uma vez por mês.

O negócio dos jogos em smartphones e tablets irá crescer de forma exponencial nos
próximos tempos e o 2D, por exigir menor capacidade de processamento e ocupar menos
espaço na memória dos dispositivos, acompanhará o crescimento destas plataformas e
aparecerão jogos 2D a um ritmo que poderá deixar o 3D para trás.
Um exemplo ilustrativo do que está a acontecer na indústria dos jogos encontra-se no
sucesso do Candy Crush Saga. Lançado pela King como aplicação para o Facebook, este
jogo 2D teve um sucesso estrondoso nas plataformas móveis, tal como nos diz Sebastian
Knutsson, cofundador da King e chefe criativo do grupo: “We knew it would be big on
Facebook but I think the mobile success is what really took us by surprise” (in:
http://bangordailynews.com/, 2013).
Um jogo que foi pensado para correr num computador acabou por ser um sucesso, com
100 milhões de pessoas a jogar todos os dias, devido aos utilizadores de smartphones e
tablets.
No entanto, depois de distribuído, por norma, o jogo tem de ser rentabilizado. Existem
diversas formas de o fazer, quer na distribuição digital, quer na distribuição em formato
físico. Na primeira, o processo é muito mais diversificado. No caso dos jogos em que o
utilizador pode jogar diretamente no browser, pode optar-se pela distribuição gratuita do
jogo e colocação posterior de anúncios ao longo da página – por cada clique nestes
anúncios o criador do site recebe uma determinada quantia. Tome-se por exemplo o site

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jogos2D.com que adotou esta filosofia como modelo de negócio. Outra forma de o fazer é o
que se passa no jogo online, também gratuito, TRAVIAN, no qual o utilizador pode pagar
para ter acesso a ferramentas e vantagens exclusivas que irão conferir uma vantagem
competitiva. Existem, ainda, os jogos em que é necessário efetuar o download dos mesmos,
no entanto, em alguns, apenas é possível fazer o download gratuito de versões incompletas,
os chamados “demos” que servem para atrair jogadores para que posteriormente estes
comprem a versão completa. Este é o caso do famoso jogo Angry Birds. Por fim, no caso da
distribuição física, a rentabilidade é obtida no momento da compra do jogo e, muitas vezes,
posteriormente, quando são libertadas atualizações, novos níveis e expansões.

Em conclusão, a distribuição digital acarreta diversas vantagens, dado que contribui


para o aumento da variedade dos jogos que podem ser lançados por freelancers sem
ligação a editoras e com possibilidade de pensar muito mais “outside the box” e ainda
proporciona um aumento do lucro final que os mesmos terão. Ainda assim, a distribuição
física continua a ter um papel preponderante pois permite o acesso aos jogos por
utilizadores sem possibilidades de se ligarem à rede e possibilita ainda a compra física dos
mesmos por colecionadores que gostem de guardar os jogos em casa e comprar as versões
que incluam o “making of” e níveis extra.

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7. Discussão de resultados

Foi sugerida às equipas de trabalho com o tema “Criar e lançar Jogos 2D” a realização,
em conjunto, de um inquérito direcionado aos estudantes do primeiro ano da FEUP. Nesta
secção, serão analisadas as respostas a algumas das perguntas desse inquérito, com o
intuito de comparar as conclusões retiradas dessas mesmas respostas com o que foi
possível concluir com a realização deste relatório.
Ao inquérito, responderam 228 estudantes do primeiro ano da FEUP, dos quais 219 têm
até 20 anos. Das 228 respostas, 171 foram dadas por estudantes do sexo masculino e as
restantes 57 por estudantes do sexo feminino.

Em que plataformas jogas?


200
182
180
160
136
140
120 108
99
100
74 78 75 74
80
55
60 49
40
12 17
20
0
Consolas Computador Consolas portáteis Outros dispositivos
portáteis

Às vezes Frequentemente Nunca

Figura 10. Em que plataforma jogas?

Como podemos ver na figura 10, apesar dos computadores pessoais liderarem as
preferências dos estudantes do primeiro ano como plataforma de jogos, podemos observar
que os outros dispositivos portáteis, onde se incluem os tablets e os smartphones,
aparecem logo atrás – muito perto das consolas, mas, ainda assim, ultrapassando-as –
confirmando a popularidade destes dispositivos nos dias de hoje.

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Como compra os seus jogos?
160
135
140

120 113
101 101
100

80 71
63
58
60
39 38
40 31 27
20 12

0
Formato digital Formato físico Por encomenda em Usado
formato físico

Às vezes Frequentemente Nunca

Figura 11. Como compra os seus jogos?

Observando a figura 11, é simples concluir que o formato físico é o formato de compra
de jogos digitais predileto pelos estudantes do primeiro ano. Apesar de não existirem dados
de anos anteriores para fazer uma comparação, é possível perceber que estes resultados
não corroboram o que foi concluído anteriormente. A compra no formato físico continua a
ser significativamente superior à compra no formato digital, quando devíamos estar a assistir
a uma aproximação da compra nestes dois formatos.

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8. Conclusões

A realização deste relatório permitiu-nos tirar várias conclusões acerca do processo de


desenvolvimento de um jogo digital 2D.
Numa primeira fase deste processo, define-se a ideia do jogo. Os criadores
desenvolvem a história, as regras, os níveis, os cenários e concluem quanto ao orçamento e
tecnologia que serão necessários para desenvolver o jogo idealizado. Assim que tudo isto
estiver definido, o jogo começa a ser produzido – as personagens e os cenários são
desenhados e o código é escrito. Na fase final, os jogos são testados intensivamente, numa
procura por eventuais falhas e erros que possam existir, de modo a que estes sejam
corrigidos antes do jogo ser enviado para o fabricante.
Cada fase é trabalhada por profissionais diferentes com funções bem definidas, que
consituem a equipa de desenvolvimento. De uma maneira geral, a equipa de
desenvolvimento de um jogo é formada por designers, artistas, programadores, engenheiros
de áudio e testers. Os designers trabalham, principalmente, durante a fase da pré-produção,
uma vez que são eles que desenvolvem a história, os níveis e as regras. Os artistas,
programadores e engenheiros de áudio trabalham na produção do jogo, respetivamente,
desenhando, programando e criando os sons e músicas. Apesar dos testes ao jogo serem
constantes durante o processo de desenvolvimento, os testers são mais requisitados na
pós-produção para procurarem por falhas no jogo e se assegurarem que não existem
problemas de jogabilidade ou continuidade. O tamanho da equipa dependerá do tipo de jogo
e do orçamento disponível – é normal nos jogos denominados indie uma só pessoa ou um
pequeno grupo de pessoas ter várias funções.
Durante a produção de um jogo digital, são utilizados vários softwares que facilitam o
trabalho de quem o desenvolve. Como exemplo, temos os motores de jogo. Estas
plataformas permitem que os programadores se abastraiam dos detalhes das tarefas
comuns na realização de um jogo (motor de física, renderização, entre outros). Para além
de disponibilizarem todas as funcionalidades nucleares para desenvolver um jogo,
reduzindo, assim, o custo e o tempo de produção, têm outra grande vantagem: a abstração
de plataformas. Estes softwares permitem que um jogo corra em várias plataformas sem a
necessidade de passar por longos e custosos processos de conversão.
Apesar de, atualmente, os motores de jogo facilitarem o processo de conversão para
diferentes plataformas, as mesmas não deixam de ser um fator a ter em conta tanto quando
se idealiza o jogo como quando se o desenvolve. Existe uma grande variedade de
plataformas, como PC’s, telemóveis e as mais diversas consolas, cada uma com
particularidades muito específicas, o que significa que o que funciona bem numa, pode não

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funcionar tão bem noutra. Por essa razão, é necessário definir inicialmente para que
plataformas se pretende que o jogo seja lançado.
Findado o processo de desenvolvimento do jogo, é preciso fazê-lo chegar aos clientes.
Pela análise dos dados disponíveis, foi possível concluir que estamos a assistir a uma
revolução nesta indústria. A distribuição no formato digital tem crescido de forma
exponencial nos últimos tempos devido às vantagens que acarreta, sendo a principal
qualquer um o poder fazer, sem ligações a editoras, o que leva, também, a um aumento do
lucro final. No entanto, o formato físico continua a ser importante no panorama da
distribuição de jogos digitais.
Através da análise dos resultados do inquérito, foi possível perceber que os estudantes
do primeiro ano da FEUP jogam, principalmente, no computador, mas que utilizam, cada
vez mais, os dispositivos portáteis, como smartphones, o que está de acordo com o
concluído acerca da popularidade dos dispositivos móveis, atualmente. Os mesmos
estudantes compram significativamente mais jogos no formato físico do que no formato
digital o que, por outro lado, não suporta as conclusões quanto à distribuição de jogos
digitais nos dias de hoje.

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