Você está na página 1de 1

PREPARAÇÃO p.

3
• Cada jogador inicia a partida com 1 tabuleiro de Maravilha e 3
Resumo Das Regras
Moedas de valor “1”.
• Para cada um dos 3 baralhos, coloque de volta na caixa todas as
ESTRUTURA DA CARTA p.3
cartas que não serão usadas de acordo com o número de jogadores. Custo da Carta
Efeito
• Além disso, para o baralho da Era III, selecione aleatoriamente e Gratuita
(Encadeamento)
embaralhe as Guildas (cartas roxas) com o restante das cartas
para formar o baralho da Era III.
3 jogadores : 5 Guildas  4 jogadores : 6 Guildas
5 jogadores : 7 Guildas  6 jogadores : 8 Guildas Encadeamento
Nome da Estrutura
7 jogadores : 9 Guildas Gratuito no
Número de jogadores futuro

ANDAMENTO DO JOGO p.5 REGRAS DE CONSTRUÇÃO p.4 FIM DE UMA ERA p.5
Uma partida começa com a Era I, segue para a Era II e termina com a Cada Era termina após o seu sexto turno.
Era III. Estruturas Os jogadores devem então proceder para a resolução de Conflitos
Os Pontos de Vitória são somados apenas no final da Era III. • Custo em Moedas: o custo deve ser pago ao banco. militares. Cada jogador compara o número total de Escudos
• Construção Gratuita: a estrutura é colocada em jogo presente em suas estruturas militares (cartas vermelhas)
Funcionamento de uma Era gratuitamente. com o total de cada uma de suas cidades vizinhas:
No início de cada uma das Eras, cada jogador recebe 7 cartas do • Custo em Recursos: os Recursos correspondentes devem ser • Se um jogador tiver um número de Escudos maior
baralho correspondente, distribuídas aleatoriamente (todas as cartas produzidos pela cidade do jogador E/OU comprados de uma de do que uma cidade vizinha, ele recebe uma ficha de
da pilha daquela Era são distribuídas). suas cidades vizinhas. Vitória correspondente à Era em questão (Era I: +1,
Cada Era é dividida em 6 turnos. A cada turno, os jogadores colocam • Construção Gratuita (Encadeamentos): Se o jogador tiver Era II: +3, ou Era III: +5).
em jogo uma única carta, simultaneamente. construído a estrutura denominada em uma Era anterior, ele • Se um jogador tiver um número de Escudos menor
poderá construir a estrutura gratuitamente do que uma cidade vizinha, ele recebe uma ficha de
1. Escolha uma carta Derrota (-1 Ponto de Vitória).
Cada jogador olha a sua mão de cartas sem mostrá-la aos demais
jogadores, escolhe uma carta e a coloca à sua frente, voltada para
Maravilha • Se um jogador tiver o mesmo número de Escudos que uma
• Custo em Recursos: os Recursos correspondentes devem ser cidade vizinha, nenhuma ficha é recebida.
baixo. produzidos pela cidade do jogador E/OU comprados de uma de Assim, cada jogador recebe, dependendo da situação, 0, 1 ou 2 fichas,
Uma vez que todos os jogadores tiverem escolhido uma carta, eles suas cidades vizinhas. que devem ser colocadas sobre o seu tabuleiro de Maravilha.
realizam a sua ação simultaneamente.

2. Ação Produção FIM DA PARTIDA E PONTUAÇÃO p.6


• os Recursos de uma cidade são produzidos por seu tabuleiro
Três ações podem ser realizadas com a carta escolhida: Ao final da Era III, após as fichas de Conflito terem sido distribuídas, os
de Maravilha, suas cartas marrons, suas cartas cinza e algumas
• Construir a estrutura: representada pela carta (um jogador jogadores somam os Pontos de Vitória de sua cidade:
cartas amarelas.
nunca poderá construir duas estruturas idênticas): a carta é 1. Conflitos Militares: Pontos de Vitória das fichas de Vitória e Derrota.
• para construir uma estrutura ou o estágio de uma Maravilha
colocada na cidade do jogador, voltada para cima. 2. Conteúdo do Tesouro: 1 Ponto de Vitória para cada conjunto de 3 Moedas (moedas
sem utilizar o Comércio, a cidade de um jogador precisa
• Construir um estágio da Maravilha (em ordem, isto é, da restantes não recebem pontos).
produzir os Recursos indicados, seja na carta de estrutura ou
esquerda para a direita): a carta é colocada, voltada para 3. Maravilhas: Pontos de Vitória indicados em seu tabuleiro de Maravilha.
no tabuleiro de Maravilha.
baixo, parcialmente escondida sob o tabuleiro de Maravilha. 4. Estruturas Civis: Pontos de Vitória indicados em suas cartas.
• os Recursos não são perdidos durante a construção. Eles
• Pegar 3 Moedas do banco: descartar a carta escolhida com a 5. Estruturas Comerciais: Pontos de Vitória indicados em suas cartas.
podem ser usados a cada turno durante toda a partida. A
face voltada para baixo. 6. Guildas: Pontos de Vitória indicados em suas cartas.
produção de uma cidade nunca diminui.
7. Estruturas Científicas:
3. Passe suas cartas para o jogador ao seu lado Comércio
Cada jogador passa sua mão de cartas para o seu jogador vizinho. 7
A direção em que as cartas se movem muda a cada Era: • um jogador só pode comprar os Recursos das duas cidades
sentido horário na Era I, vizinhas.
sentido anti-horário na Era II e • para cada Recurso comprado, o jogador deve pagar 2 Moedas
ao proprietário do Recurso (os jogadores não podem recusar +
sentido horário novamente na Era III.
No início do sexto turno de cada Era, a última carta não é passada: será a venda).
descartada, com a face voltada para baixo. • Vender um Recurso para uma cidade vizinha não impede que
o seu proprietário o use, no mesmo turno, para construir suas (1)2 + (3)2 + (2)2 = 14
próprias estruturas.
Total : 21 pontos

Você também pode gostar