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Índice

Criação de Personagem.................................................1 Burocracia..............................................................9


Atributos..........................................................................1 Conduzir................................................................9
Testes de Atributos........................................................2 Disciplina...............................................................9
Estrece e Insanidade......................................................4 Estrategia...............................................................9
Fadiga e Esforço.............................................................4 Furtividade............................................................9
Mutação...........................................................................4 Interrogar...............................................................9
Raças.................................................................................4 Liderança................................................................9
Humano [Praga!]......................................................4 Navegar................................................................10
Dvergar [Anão].........................................................5 Negociar...............................................................10
Laokin [Habbit]........................................................5 Oratória...............................................................10
Características.................................................................6 Pilotar..................................................................10
Perícia...............................................................................7 Rastrear................................................................10
Perícias Gerais..........................................................8 Sobrevivência.......................................................10
Acrobacia...............................................................8 Tratar Animais....................................................10
Analise...................................................................8 Perícias Cientifcas.................................................10
Artes......................................................................8 Habilidades...................................................................11
Artífice...................................................................8 Conhecimento..............................................................11
Astronavegação......................................................9 Focalizar.........................................................................12
Atletismo................................................................9 Combate.........................................................................13

Criação de Personagem

Atributos
Cada personagem possui dois conjuntos de atributos, Básicos e Táticos, que representam
as suas principais capacidades.
O valor inicial de cada atributo é defnido pela Raça do personagem. No decorrer do jogo
os valores dos atributos poderão aumentar ou diminuir, dependendo dos acontecimentos.
Os Atributos Básicos são relativos as capacidades físicas e psicológicas do seu
personagem: Força, Agilidade, Percepção, Vontade e Resistência.
Força [FOR]: Capacidade Muscular. FOR aumenta a Potencia de ataques corporais e a
capacidade de carga.
• Carga; Carregar: (FORxT)x2kg, Levantar: (FORxT)x5kg, Empurrar: (FORxT)x10kg.
• Potencia Base [PB] de ataques corporais: ¼FOR
Agilidade [AGI]: Capacidade Motora. AGI é utilizada para se esquivar de ataques e medir
a distância máxima que pode se mover em um turno.
• Movimento; Cautela: AGIx0,5m / Normal: AGIx1m / Veloz: AGIx2m
Percepção [PER]: Capacidade Cognitiva. PER indica o quão atento a detalhes você é, e
quão seus sentidos são confáveis. PER também é utilizada para calcular sua Área de
Controle.
Fome dado.s que combine dados normais e.s que combine dados normais e
• Área de Controle: área circular, com raio igual PERx2m, ao redor do personagem.
Vontade [VON]: Capacidade Psicológica. VON indica quão “decidido” você é, e quanto
sua mente é resistente ao Estrece. VON também é utilizada para determinar a sua Pilha de
Dados para testes de Focalizar e o seu Domínio.
• Domínio: área circular ao redor do personagem, com raio igual VONx2m, defne a
distância na qual o Adepto pode manifestar suas magias e detectar magias prestes a
serem manifestadas.
• Focalização; Restrito = ¼VON / Espontâneo = ½VON / Forçado = VON
• Limite de Estrece = VON
Resistência [RES]: Capacidade Biológica. RES é utilizada para resistir (!) a ferimentos,
venenos e similares. RES também indica quão resistente você é a atividades físicas.
• Limite de Fadiga: = RES
Os Atributos Táticos são relacionados com características utilizadas em situações muito
específcas: Combate Corporal, Combate a Distancia, Tamanho, Armadura e Vitalidade.
Combate Corporal [CC]: Capacidade de Combate. Combate desarmado, com armas
brancas e similares. Algumas armas de Combate a Distância podem ser disparadas
utilizando CC.
Combate a Distância [CD]: Capacidade de Disparo. Combate com armas de arremesso,
disparo e similares. Tecnicamente qualquer arma de Combate Corporal podem ser
arremessada utilizando CD.
Tamanho [ T ]: O tamanho é diferente de Altura, Tamanho representa uma área possível
de ser ocupada pela criatura. Tamanho aumenta a POT de ataques CC e modifca as
chances de acertar uma criatura de T diferente, além de interferir nas defnições de
Cobertura e Ocultação.
• Potência de Dano (em ataques CC): POT+2 para cada [ T ] MAIOR QUE O ALVO.
• Modificador de Ataque CC e CD: -2 para cada [ T ] MAIOR QUE O ALVO.
Armadura [ARM]: Redução da Potência de ataques sofridos. Quando receber um ataque,
reduza a potência do ataque pelo valor de ARM. Armas com alta penetração podem
ignorar completamente o valor de ARM.
Vitalidade / Estrutura [VIT / EST]: Indica quantos d20’s são utilizados em testes de RES.
Criaturas Vivas possuem Vitalidade e criaturas Não-Vivas e Objetos possuem Estrutura.

Testes de Atributos
Teste de Atributo: [ATRIBUTO] + [PERÍCIA] + [MOD. DE EQUIPAMENTO] + [OUTROS
MODS]>=d20.

Os Testes de Atributos se dividem em 2 tipos, os Testes Simples e os Testes Opostos.


Testes Simples são realizados somando [Atributo] + [Perícia, se necessário] +
[Modifcadores, se houver] para determinar o [Valor de Teste], então rola-se o d20 e
compara o resultado do dado com o valo de teste. Se o resultado for MENOR ou IGUAL
ao valor de teste, obtêm-se um sucesso, se for maior, uma falha.
Ex: Seu personagem faz um teste de Agilidade + Acrobacia para pular uma Cerca de Arame durante
uma fuga. [AGI 8] + [Acrobacia 2] = Valor de Teste 10, o obstáculo é uma Cerca de Arames, alta
(p-) mas com muitos pontos de apoio (p+) [não oferece modicador] ao teste, mantendo o Valor
de Teste 10. Rola-se o d20, se o resultado for MENOR ou IGUAL a 10 então o teste foi um
Sucesso e seu personagem supera o obstáculo sem dificuldades, se for MAIOR será uma Falha e
seu personagem tem dificuldades para superar o obstáculo, que pode ser interpretada como tropeçar
e perder velocidade, ficar engatado, etc.
É importante ter em mente que falhar em um teste não signifca necessariamente ser
incapaz de realizar a ação. Mais interessante que uma falha impeditiva é uma falha que
acrescente tensão a situação.
Os Modificadores são simplifcados para facilitar sua utilização e evitar cálculos
intermináveis durante o jogo. Somente a infuência mais relevante infuencia no teste, cada
Gral de Infuência determina o modifcador aplicado ao teste.
[Opcional] Testes Simples podem receber um Modificador Simples de FÁCIL (valor de
teste ×2), Normal (valor de teste sem alteração) ou DIFÍCIL (valor de teste ÷2). Esses
modifcadores agilizam a resolução de testes simples.
[Opcional] Infuencias iguais são somadas em uma infuência de gral maior, 2(p+) = 1(m+),
2(m+) = 1(g+), etc.

Gral de Influência Modificador ± (+ ou -)


Infuência Insignifcante Sem Modifcador
Infuência Pequena (p) ±2
Infuência Mediana (m) ±5
Infuência Grande (g) ± 10
Ao aplicar os modifcadores caso o Valor de Teste exceda 20 o excedente deve ser somado
ao resultado da rolagem.
Ex: Seu personagem faz um teste de Percepção + Negociar para conseguir um desconto (m-) ao
comprar um Kit de Exploração Comum (p+) de um Vendedor que é seu Amigo de Infância e por isso
está disposto a lhe ajudar (g+).
[PER 12] + [Negociar 4] + [(m-),(p+) e (g+), então utilizamos os maiores positivos e
negativos que são (m-) e (g+), -5 +10 = modifcador de +5] = Valor de Teste 21. Rola-se o
d20 e soma +1 ao resultado.
Note que nesse caso qualquer resultado no d20 será um sucesso com um acréscimo de +1,
de forma que uma falha se torna impossível… a não ser em Testes Opostos.
Testes Opostos são similar ao teste simples, mas o resultado deve ser maior que o
resultado da rolagem do oponente.
Ex: Seu Personagem faz um teste de Capacidade de Combate com uma Espada Longa (Laminas)
[CC 12] + [Arma -3] + [Laminas 2] = Valor de Teste 11, contra um oponente que faz um teste
de Agilidade e Acrobacia [AGI 10] + [Acrobacia 2], Valor de Teste 12, para se esquivar. Seu
personagem obtêm 8 na rolagem e o oponente obtêm 11 como resultado. Isoladamente ambos os
personagens obtiveram sucessos em suas rolagens, mas, por se tratar de um Teste Oposto, seu
personagem e o oponente comparam os seus resultados, como o seu personagem tem um valor de
sucesso menor que o oponente, o ponente é mais rápido que seu ataque e você erra o golpe.
Acertos Críticos são obtidos quando o resultado do d20+mod é IGUAL ou MAIOR que 20.
Erros Críticos só serão obtidos por personagens “Azarados” (para mais informações
consulte a Qualidade “Azarado”)
[Opcional] d20 = 1 → Erro Crítico / d20 = 20 → Acerto Crítico, como sempre...
Empates em Testes Opostos se anulam.

Estrece e Insanidade

Fadiga e Esforço

Mutação

Raças
Cada raça apresenta um perfl racial que representa a media dos valores de Atributos e
Características iniciais. A seguir estão as três raças jogáveis (por enquanto): Humano,
Dvergar e Laokin.

Humano [Praga!]
Os Reinos Humanos se estende por mais de mil mundos férteis. Dividido em nove reinos
distintos, os humanos estão constantemente em guerra entre si e contra a galáxia.
Gestação: 9 meses Prole: 1
Longevidade: 100~120 anos Maturidade: 25 anos
Altura: 1,70 Peso: 70 kg
Mutação Inicial: 1 Insanidade Inicial: 1
Básicos Táticos

FOR AGI PER VON RES CC CD T ARM VIT


●●●●● ●●●●● ●●●●● ●●●●● ●●●●●

8 10 8 8 8 4 4 4 0 1

Vantagens Desvantagens
1
2
3
4
5

Dvergar [Anão]
Apesar da evidente semelhança entre os Dvergar e os Humanos, os Dvergar são
considerados uma raça diferente que, teoricamente, compartilham um ancestral comum
com os Humanos. O Reino Dvergar é composto por pouquíssimos mundos férteis. Mesmo
que pequeno em tamanho o Reino Dvergar é grandes em poder e infuência dentro da
esfera humana.
Divididos em Clãs, os Dvergar não possuem reis, mas sim um conselho composto por um
membro de cada clãs.
Gestação: 15 meses Prole: 1
Longevidade: 200~250 anos Maturidade: 50 anos
Altura: 1,10~1,40 metro Peso: 75~120 kg
Mutação Inicial: 0 Insanidade Inicial: 1
Básicos Táticos

FOR AGI PER VON RES CC CD T ARM VIT


●●●●● ●●●●● ●●●●● ●●●●● ●●●●●

10 8 8 10 12 8 8 3 +2 1

Densidade Muscular Maior [

Laokin [Habbit]
Os Laokins são uma jovem raça que se adaptaram muito bem ao modo de vida humano.
Possuindo apenas um mundo para chamar de seu, os Laokins são facilmente encontrados
em mundos humanos e até em alguns mundos Dvergar.
Apesar do pouco desenvolvimento tecnológico de seu mundo natal, os Laokins
assimilaram rapidamente as tecnologias com as quais entraram em contato, possuindo um
talento natural para a eletrônica, mecânica, química e, especialmente para a agricultura,
oque os levaram até muitos dos mundos agrários pertencentes aos Humanos e Dvergar.
Gestação: 3 meses Prole: 1~3
Longevidade: 16~20 anos Maturidade: 7 anos
Altura: 0,60~1,0 metro Peso: 30~50 kg
Mutação Inicial: 0 Insanidade Inicial: 2
Básicos Táticos

FOR AGI PER VON RES CC CD T ARM VIT


●●●●● ●●●●● ●●●●● ●●●●● ●●●●●

6 12 10 8 8 6 8 2 0 1

Vantagens Desvantagens
Visão (350º) Inocente
Visão na Penumbra Vegano
Sentidos Ampliados (Audição) Vulnerável ao Calor
Sentidos Ampliados (Olfato) Metabolismo Acelerado
Vigilante

Características
#Nome (custo em pontos de criação): descrição
#Mecânica.
Características Positivas.
Bioma Familiar [1 p/bioma]: sem penalidades por Terreno Difícil / Testes de Rastrear
ampliados / Testes de Esgueirar ampliados. Você passou grande parte da sua vida nesse tipo de
ambiente, e sabe como tirar vantagem disso.
Densidade Muscular Maior [2]: FOR+2, RES+2 e AGI-2 / peso x1,2kg. Por algum motivo,
natural ou não, seus muculos possuem maior capacidade.
Duro de Matar [2]: adiciona um Nível de Ferimento extra.
Focus [2]: permite manifestar Magias. Acesso a Perícia Especial “Focus” nv1.
Resistente a Magia [1 / 2]: ignora [?] magia que é alvo, para o bem ou para o mau / subtrai
focus, se houver.
Veloz [2]: +1 ação por rodada.
Aparência de Inocente [1]: aparência de inocente. Vantagem em testes de Enganar, isso só
funciona com personagens que não lhe conheça muito bem.
Intuição [2]: uma intuição aguçada permite saber de coisas que não deveria. Os efeitos são
a cargo do mestre, converse com ele…
Brutamonte [2]: POT+2 em ataques CC / -10 em testes de AGI para manusear objetos
delicados.
Mira Certeira [2]: 1 vez por rodada amplia o primeiro disparo ao Mirar antes de um
ataque CD / Área de Controle x2.
Sentidos Ampliados [1 p/ sentido]:[Visão], [Audição], [Tato], [Olfato] e [Paladar]. Amplia
os testes de PER envolvendo o sentido que foi ampliado.

Características Negativas
Alucinações [-1 / -2]: o personagem sofre com alucinações recorrentes.
Azarado [-1 / -2]: defne a margem de Falha Crítica para 2 ou 5. Quando ocorrer uma falha
critica role 2d6+[2 ou 5] na tabela abaixo para defnir o resultado.
Cleptomania [-1 / -2]: o personagem é tentado a cometer pequenos furtos.
• Cleptomania [-1]:
• Cleptomania [-2]:
Densidade Muscular Menor [-2]: FOR-2, RES-2 e AGI+2. Por algum motivo, natural ou não,
seus muculos possuem menor capacidade.
Dupla Personalidade [-1 / -2]: uma segunda personalidade se manifesta quando…
• Dupla Personalidade [-1]: …O personagem excede o limite de estrece.
• Dupla Personalidade [-2]: …O personagem excede ½ do limite de estrece.
Esquizofrenia [-2]: o personagem vê e ouve coisas que não são reais.
• Esquizofrenia [-1]:
• Esquizofrenia [-2]:
Fanatismo [-2]: o personagem é afcionado em uma ideia e não admite que oposição a essa
ideia.
• Fanatismo [-1]:
• Fanatismo [-2]:
Fobia “Especificaa [-1 / -2]: Animais, Ambiente, Situação, Sangue/Injeção/Dano ou Outros.
Ao lidar com a fobia…
• Fobia [-1]: …
• Fobia [-2]: …
Inocência [-2]: Desvantagem em testes para identifcar mentiras.
Trauma [-1 / -2]: Animais, lugares, Objetos ou Situações despertam sensações ruins.
• Trauma [-1]:
• Trauma [-2]:
Vicio [-1 / -2]:
• Vicio [-1]:
• Vicio [-2]:

Perícia
Perícias são as aptidões e conhecimentos que um personagem desenvolve com o tempo. O
domínio de um personagem sobre uma perícia é medido pelo Nível da Perícia, que varia
de 0 a 5. É possível prender novas perícias ou aumentam o nível naquelas que já possuem
através da Progressão de Personagem.
O Nível de uma Perícias interfere diretamente na mecânica de testes de Atributos e testes
de Conhecimento no qual a Perícia é essencial.
Custo por Classificação do
Nível Testes Associados a Perícia
Nível e Total Personagem
Custo: 0pts Atributo: ½ do Valor do Atributo
0 Sem Perícia
Total: 0pts Conhecimento: 1d6
Custo: 20pts Atributo: Valor Inteiro do Atributo
1 Iniciante
Total: 20pts Conhecimento: 2d6
2 Custo: 20pts Praticante Atributo: Valor Inteiro do Atributo + Nv da Perícia
Total: 40pts Conhecimento: 2d6 + Nv da Perícia
Custo: 40pts Especial: Reduz a ½ o Estrece gerado ao falhar em testes
3 Profissional
Total: 80pts de Perícia no qual empregou Esforço.
Custo: 60pts Especial: Dobra o bônus por Esforço em Testes de
4 Especialista
Total: 140pts Perícia.
Custo: 100pts Especial: Não gera Estrece ao falhar em testes de Perícia
5 Mestre
Total: 240pts no qual empregou Esforço.

Corrente: exemplos de áreas em que ocorre o uso da perícia em questão.


[Opcional] Trata Corrente como Subgrupos; áreas diferentes dentro de uma mesma
Perícia, representando especializações dentro da Perícia que podem ser adquirida ao custo
de 20xp e garantindo +2 ao teste relacionado.
As Perícias são divididas em 3 listas para facilitar: Gerais, Acadêmicas e Bélicas.

Perícias Gerais
Lista de Perícias Gerais
Acrobacia Analise Artes Artífice Astronavegação
Atletismo Burocracia Conduzir Disciplina Estrategia
Furtividade Interrogar Liderança Navegar Negociar
Oratória Pilotar Rastrear Sobrevivência Tratar Animais

Acrobacia
Corrente: Esquivar, Escalar, Correr, Saltar, Cair e Rolar, etc.

Analise
Corrente: Avaliar, Procurar, Iniciativa, Investigar, Observar, Pesquisar, Detectar.

Artes
Corrente: Plásticas, Performáticas, Jogos.

Artífice
Corrente: Metal [Metalurgia], Couro [Curtume], Tecidos [Tecelagem], Bebidas [Destilação /
Fermentação].
Astronavegação
Corrente: Calcular Distancia, Ler/Escrever Mapa Astral, Pilotar Astronave
Leve/Pesado/Blindado, Traçar Curso.

Atletismo
Corrente: Escalar, Nadar, Saltar, Correr, Arremessar, etc.

Burocracia
Corrente: Logística, Direito, Nobreza.

Conduzir
Corrente: Calcular Distancia, Ler/Escrever Mapa Rodoviário, Comduzir Veiculo
Leve/Pesado/Blindado, Traçar Curso.

Disciplina
Corrente: Concentração, Educação, Realeza, Direito.

Estrategia
Corrente: xxx

Furtividade
Corrente: Roubar, Esgueirar.

Interrogar
Corrente: xxx

Liderança
Corrente: xxx
Navegar
Corrente: Calcular Distancia, Ler/Escrever Mapa Náutico, Pilotar Embarcação
Leve/Pesada/Blindada, Traçar Curso.

Negociar
Corrente: Barganhar, Enganar, Avaliar, Logística.

Oratória
Corrente: Seduzir, Enganar, Persuadir, Direito.

Pilotar
Corrente: Calcular Distancia, Ler/Escrever Mapa Topográfco, Pilotar Aeronave
Leve/Pesada/Blindada, Traçar Curso.

Rastrear
Corrente: Calcular Distancia, Ler/Escrever Mapa Geral, Traçar Curso.

Sobrevivência
Corrente: Alimento, Proteção, Abrigo.

Tratar Animais
Corrente: Domar, Montar.

Perícias Acadêmicas
Lista de Perícias Acadêmicas
Alquimia Cosmologia Física Medicina Química
Biologia Demonologia Historia Programação Tecnologia
Botânica Engenharia Linguística Psicologia Teologia

Alquimia
Corrente: Biologia*, Botânica *, Química*
Biologia*
Corrente:

Botânica*
Corrente:

Cosmologia
Corrente: Astrologia

Demonologia
Corrente:

Engenharia
Corrente: Física*, Mecânica

Física*
Corrente:

Historia
Corrente: Geologia, Sociologia, Realeza

Linguística
Corrente: Pronuncia [Ouvir e Falar], Escrita [Ler e Escrever]

Medicina
Corrente: “Primeiros Socorros”, Cirurgia, Veterinária

Programação
Corrente:
Psicologia
Corrente: Tratar, Manipular, Entender

Química *
Corrente:

Tecnologia
Corrente: Programação *, Manutenção.

Teologia
Corrente: Cosmologia, Demonologia, Realeza

Perícias Bélicas
Lista de Perícias Bélicas
Artilharia Escudo Haste Longa Pesada
Curta Explosivo Lamina Maça Punhos

Habilidades
As Habilidades se dividem em três categorias: Passivas, Ativas e Reativas.
Habilidades Passivas: modifcam determinados aspectos das Regras.
Ex: Anular Penalidade em AGI proveniente de Armaduras Medias / Concede +5 em testes
com a Perícia Alquimia, etc.
Habilidades Ativas: possuem regras próprias para serem utilizadas.
Ex: rolar 2d6+Perícia, com um resultado maior que “x” efeito acontece…
Habilidades Reativas: são ativadas quando determinado evento ocorre.
Ex: Quando Cair de um lugar alto, faça um teste de Agilidade+Acrobacia, para Evitar
[Resultado do Teste] dano de queda.

Conhecimento
Testes de conhecimento podem ser utilizados tanto para lembrar de uma informação já
conhecida, como para obter informação a partir de uma Fonte de Pesquisa (Livros, Pessoas,
Ambiente, etc.).
Os Testes de Conhecimento tem como base três fatores para serem realizados. O Nível da
Perícia relacionada a Área de Conhecimento Testada, o Nível de Esforço empregado no teste
e o Número de Sucessos obtidos no teste.
O Nível da Perícia defne que resultado será considerado Sucessos ou Falhas no teste.
Ex: um conhecimento testado a partir de uma perícia nv4, gerara sucessos com resultados
1,2,3 e 4 no d6. Comumente um resultado igual a 6 é considerado uma Falha Crítica, mas
sua infuência na narrativa depende do Nível de Esforço envolvido.
Testes Sem Perícia só podem ser realizadas sobre conhecimentos comuns ou se houver
uma Fonte de Pesquisa (Livros, Pessoas, etc.), nesses casos o Narrador deve estipular um
Nível de Conhecimento para substituir o Nível da Perícia.

Conhecimento Dificuldade
Comum 5 (Base)
Incomum 7 (+2)
Secreto 10 (+5)
Proibido 15 (+10)
O Nível de Esforço é determinado a partir do atributo Percepção [PER] e defne a
quantidade de d6’s que serão utilizados no teste, assim como as chances de Falhas Criticas.
• Restrito: utiliza ¼ do Atributo e desconsidera Erros. Isso representa um esforço para
obter informações confáveis.
• Espontâneo: utiliza ½ do Atributo e resultados iguais a 6 são tomados como Erros.
Isso representa informações obtidas sem esforço considerável.
• Forçado: utiliza o Atributo Completo e resultados iguais a 6 são tomados como 2
Erros. Isso representa um grande esforço para obter as informações desejadas, o que
pode gerar graves erros.
O número de Sucessos e Erros determinarão a qualidade da informação obtida.

Sucessos Qualidade da Informação Erros Qualidade da Informação


1 Informação Superfcial 1 Detalhe Errado
2~4 Informação Útil 2~4 Meio Errado
5~9 Informação Importante 5~9 Quase Tudo Errado
10 + Informação Completa 10 + Tudo Errado
Caso você consiga, por exemplo, 3 sucessos e 1 erro, o mestre poderá entregar uma
informação útil (3 sucessos) com um detalhe errado (1 Erro) ou somente uma informação
útil (3 sucessos - 1 erro = 2 sucessos)
Ex: PER 12, Ladinagem Nv. 3, fazendo um esforço restrito para saber onde fca a Guilda
dos Ladrões de uma Grande Cidade que ele não vê dez de pequeno.
Esforço Restrito, PER 12 = 3d6, Perícia Nv.3 = d>3.
Então, joga 3d6 e obtêm 2, 4 e 5. Sendo o “2” o único sucesso, 4 e 5 sendo falhas e não tendo
nenhuma erro, ele obtêm uma informação superfcial sobre a localização da Guilda dos
Ladões.
“Lembro que eu sempre corria na direção do cais quando me metia em problemas”

Focalizar
Um Teste de Focalizar segue o mesmo formato dos Testes de Conhecimento. Com algumas
modifcações…
• Usa-se Vontade para determinar o Nível de Esforço: Assim como em testes de
Conhecimento, o Nível de Esforço determina quantos d6’s serão utilizados no teste.
• Usa-se Focus para determinar os sucessos: O valor de Focus determina quais
valores, nos d6’s, serão Focalizados (considerados sucessos).
• Erros (resultado 6 no d6) são muito, muito mais perigosos: Quando obter um ou mais
6’s nos d6’s, role 2d6 na tabela abaixo somando a quantidade de Erros (6’s) ao
resultado para determinar a consequência...

2d6 + Erros Consequência

3 Nada acontece.

“Sussurros e vozes estranhas invadem a mente do Adepto”


4 -10 em VON por Erros/rodadas.

“Uma súbita onda de choque atinge todos ao redor do Adepto”


5 Tudo dentro do “Domínioa do Adepto, exceto o próprio Adepto, recebe um “empurrão”
de [POT = Erros], vindo do Adepto.

“Imagens desconexas e gritos horríveis inundam a mente do Adepto.”


6 Teste [VON - Erros x2], para não fcar “Atordoadoa por Erros/rodadas.

“O Adepto perde o autocontrole se debatendo de dor”


Teste [VON - Erros x2] na próxima rodada para retomar o controle de si. Enquanto o
7 Adepto estiver sem controle, todos no ALC da VON do Adepto devem fazer um teste de
[VON - Erros x2], em cada rodada para não fcar “Atordoadoa

“O Adepto futua no ar enquanto se contorce de dor”


8 Igual “7a + todos, incluindo o adepto, recebem um ataque [POT = Erros] por rodada.

10

11
12+

• A quantidade de Sucessos necessários depende da Manifestação pretendida.


A quantidade de Sucessos necessários para manifestar uma magia

Combate
O combate segue 4 etapas.
1. Ação/Reação: O atacante declara sua ação de ataque. O alvo declara sua reação ao
ataque, se puder.
2. Teste: O atacante testa seu ataque contra a reação do alvo. Atacante e alvo rolam os
dados simultaneamente quem obtiver sucesso com maior valor vence o teste.
3. Dano: calcula-se o “dano” com base na POT e PEN da arma do atacante e a ARM do
alvo. Se a PEN da arma for igual ou maior que a ARM do alvo, o valor do dano é
igual ao valor da POT. Se a PEN da arma for menor que a ARM, o valor do dano é
igual a POT - ARM. Se o dano for 0 (zero) ou menos, então o dano é não letal e não
causa Ferimento.
4. Resistência: O alvo testa sua resistência contra dano para saber se sofre um
ferimento.
Caso o atacante consiga um Critico em seu ataque, o alvo recebe 1 ferimento
automaticamente. [ou rola na tabela de criticos]
Dano localizado: como poso

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