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Tempo previsto: 60 a 90 minutos


Aqui começa a parte específica do curso – em que os professores deverão ser
separados por grupos:
Educação Infantil
Ensino Fundamental – Anos Iniciais
Ensino Fundamental – Anos Finais

Explore o material impresso. Utilize os slides como apoio.

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A BNCC no Ensino Fundamental está organizada por “áreas do conhecimento”.

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Mostre como a proposta da Metodologia MenteInovadora contempla a visão de
Ensino Fundamental – Anos Finais expressos na BNCC.

As habilidades priorizadas em cada “passo” constam do documento teórico e


também podem ser consultadas no livro da coleção teórica ML “Habilidades
Priorizadas – Introdução”.

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Nas inter-relações entre o Programa MI, a BNCC e o ensino da Matemática, iremos
destacar algumas funções executivas. Trabalhe os conceitos por meio dos slides.

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Idem.

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Idem.

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Essas funções cognitivas também são trabalhadas nos Anos Iniciais. Entretanto, nos
Anos Finais são mais exploradas e exigidas. São funções cognitivas que necessitam de
outras como memória, compreensão, aplicação... Essas funções são aquelas que
aparecem, por exemplo, na Taxionomia de Bloom. Não há uma função melhor do que
outra. O que há são diferenças quanto à complexidade delas. As funções de análise,
síntese e criação mobilizam outras. Daí, a sua complexidade. A importância em se
trabalhar com as funções cognitivas de análise, síntese e criação está no fato de que a
competência 5 do ENEM, que exige a elaboração de uma proposta de intervenção, é
aquela em que os estudantes enfrentam maiores dificuldades, bem como na
competência 4, que se refere à construção de argumentações.

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Explore também como algumas Funções Executivas do cérebro são organizadas por
meio dos Métodos da Mind Lab.

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Os métodos do Equilibrista e do Alpinista aparecem a partir do documentos dos Anos
Finais. Consideramos ser bastante adequado em função da adolescência/juventude e
seus desafios...

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No Ensino Fundamental, as orientações da BNCC estão organizadas por área do
conhecimento. Nas páginas 22 a 26, são apresentadas as linhas gerais de cada uma
das 5 áreas (Linguagens, Matemática, Ciências da Natureza, Ciências Humanas e
Ensino Religioso), tecendo-se algumas considerações sobre como as aulas do
Programa MenteInovadora colaboram para o ensino e a aprendizagem dessas áreas.

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A taxionomia de Bloom é, sob certos aspectos, a base de fundamentação de
avaliações como o ENEM e o ENADE (Ensino Superior). Entretanto, ela pode ser usada
no âmbito do ensino na educação básica, uma vez que, por meio dela, o processo de
ensino-aprendizagem-avaliação pode ser pensado e criado.
Concretamente, a taxionomia de Bloom oferece subsídios para a escolha de verbos
usados nos objetivos educacionais. Os verbos, de certa forma, delineiam o caminho
didático (as aulas, as atividades de ensino, as situações didáticas mobilizadas) a ser
percorrido pelo professor e pelos estudantes.
Não se trata de ficarmos reféns da taxionomia, mas que ela sirva de trampolim para
pensar a tradução do currículo em didática.
A crítica que a taxionomia de Bloom recebe ainda hoje é que ela instituiu o
tecnicismo em educação, ou seja, a construção dos objetivos educacionais seria
muito mais uma questão de técnica (um modo técnico segundo o critério de Bloom)
e não segundo as dinâmicas da sala de aula, do currículo, do projeto pedagógico, por
exemplo.

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O destaque nessa nova proposta é o “Criar”. Nessa operação cognitiva o que está em
jogo é a capacidade do estudante reunir diferentes elementos para criar algo novo
(uma ideia, uma proposta, um projeto, um texto). Como já fora dito, a Competência 5
do ENEM (Proposta de Intervenção) é aquela na qual os jovens vêm demonstrando
mais dificuldade...
Assim, situações de ensino que contemplam o “Criar” em muito contribuem para a
formação de estudantes críticos e criativos, habilidades tão importantes nestes
tempos.

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A cola é uma atividade bem interessante para avaliar. Ela mostra a capacidade de
síntese do estudante. Entretanto, é necessário deixar muito clara a proposta, uma vez
que a “cola” remete a um ato considerado ilícito na escola...

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Na página que abre cada curso, há um descritivo explicitando o “racional” do curso...

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... são destacados alguns métodos, relacionando-os com algumas Competências
Gerais da BNCC...

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... os objetivos específicos e principais temas tratados no curso...

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Além das orientações curriculares com as ilustrações dos jogos.

ATENÇÃO: A análise do jogo do Kit do Aluno não está no começo do módulo (no lugar
onde seria a “aula introdutória”, mas quando ele aparece nas aulas. Por exemplo, o
jogo Lobo e Ovelhas, do primeiro ano, é o último jogo do segundo semestre.

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Escolha dois ou três jogos para explorar, por meio do material impresso, algumas das
inter-relações propostas.
Uma ideia interessante é pedir aos professores para escolherem que jogos analisar.
De preferência, explore um jogo de cada ano. Incluindo o Bloqueio no 3º ano, pois
será o jogo vivenciado.

Deixe muito claro que o material não esgota o tema, não pretende ser um “guia
pronto”. Na verdade, a intenção é trazer alguns pontos de partida para as reflexões de
todos nós, tanto formadores quanto educadores da escola.

Procure estimular os professores a ampliarem essas reflexões a partir de suas


experiências como professores de ML. É melhor trabalhar poucos jogos (mesmo que
seja apenas um) e conseguir a participação do professor do que apenas ler o que está
escrito em mais jogos. Eles poderão ler sobre os jogos que aplicam no material que
está sendo disponibilizado e trocar ideias entre eles ou durantes os encontros de
formação.

Valorize as experiências e cada uma das contribuições dos professores. Lembre-se


que aquilo que cada professor vive em sala de aula é um tesouro que mais ninguém

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tem, e que merece ser compartilhado.
Se possível, anote as relações que considerar mais relevantes para, quem sabe,
produzirmos um segundo volume (ou um book) com as sugestões dos professores.

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Use esse slide (sobre o jogo Bloqueio, que será explorado a seguir, na oficina) para
mostrar a estrutura das tabelas, que expressam, jogo a jogo do currículo, algumas das
possíveis inter-relações entre as habilidades priorizadas no trabalho que é realizado
com esse jogo, as Competências Gerais da BNCC, as áreas de Linguagens e
Matemática e o desenvolvimento das Funções Executivas.

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Escolha alguns jogos para explorar, por meio do material impresso, algumas das inter-
relações que podemos construir a partir das sugestões que constam da coleção
“Aproximações com a Matemática”. Uma ideia interessante é pedir aos professores
para escolherem que jogos analisar. Se houver tempo hábil, peça para escolherem um
jogo de cada ano.
NOS PRÓXIMOS SLIDES, HÁ UM EXEMPLO DE CADA ANO LETIVO.
Deixe muito claro que o material não esgota o tema, não pretende ser um “guia
pronto”. Na verdade, a intenção é trazer alguns pontos de partida para as reflexões de
todos nós, tanto formadores quanto educadores da escola.
Procure estimular os professores a ampliarem essas reflexões a partir de suas
experiências como professores de ML. É melhor trabalhar poucos jogos (mesmo que
seja apenas um) e conseguir a participação do professor do que apenas ler o que está
escrito em mais jogos. Eles poderão ler sobre os jogos que aplicam no material que
está sendo disponibilizado e trocar ideias entre eles ou durantes os encontros de
formação.
Valorize as experiências e cada uma das contribuições dos professores. Lembre-se
que aquilo que cada professor vive em sala de aula é um tesouro que mais ninguém
tem, e que merece ser compartilhado.
Se possível, anote as relações que considerar mais relevantes para, quem sabe,

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produzirmos um segundo volume (ou um book) com as sugestões dos professores.

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DESCRIÇÃO

Como a quantidade de sementes em cada cova varia durante as partidas, os alunos


podem fazer vários cálculos relacionados a configuração do tabuleiro.

Qual é a relação que podemos estabelecer entre o jogo Mancala e as


expressões numéricas? R: Sequência correta de movimentos.

Que Métodos são possíveis de identificar na resolução de expressões


numéricas? R: Semáforo (controlar a impulsividade), Tentativa e Erro
(localizar o erro e corrigi-lo), Detetive (pesquisar sistematicamente a
solução para encontrar um erro) e Escada (resolver um “degrau” de cada
vez).

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DESCRIÇÃO

Como a quantidade de sementes em cada cova varia durante as partidas, os alunos


podem fazer vários cálculos relacionados a configuração do tabuleiro.

Qual é a relação que podemos estabelecer entre o jogo Mancala e as


expressões numéricas? R: Sequência correta de movimentos.

Que Métodos são possíveis de identificar na resolução de expressões


numéricas? R: Semáforo (controlar a impulsividade), Tentativa e Erro
(localizar o erro e corrigi-lo), Detetive (Pesquisar sistematicamente a
solução para encontrar um erro) e Escada (resolver um “degrau” de cada
vez).

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O livro Aproximações inicia o assunto com um desafio mais simples: Suponha que você está
no palco, participando de um programa de TV. O apresentador mostra 3 portas. Dentro de
uma delas existe um prêmio. Qual é a sua chance de ganhar este prêmio, abrindo apenas
uma dessas portas? Ver no livro Aproximações a construção do raciocínio até chegar à
resposta (1/3), tecendo-se considerações sobre a leitura (1 para 3) e os diferentes tipos de
registro (porcentagem e números decimais).
O Jogo Let’s Go! facilita a exploração do conceito de probabilidade no lançamento de dois
dados quaisquer e não viciados.
Explora também as relações entre o tabuleiro do jogo e o cálculo de probabilidades. Sugere-
se a construção da tabela acima pelos alunos, mediada pelo professor, ressaltando-se a
importância de diferenciar os fenômenos (1,2) e (2,1). Em seguida, está descrito um processo
de mediação para a análise das relações entre a quantidade de casas do tabuleiro do jogo,
que é proporcional às chances da soma dos dados ocorrer. Ou seja, quanto maior for a
probabilidade de obter uma determinada soma com a combinação de um par de dados, mais
casas há na trilha correspondente a essa soma. Sabe-se, por exemplo, que no lançamento de
dois dados, a probabilidade de se obter a soma 7 é maior do que qualquer outra soma
possível nos dados.
No jogo, o aluno precisa tomar suas decisões com base no cálculo das probabilidades,
focando no objetivo que é ser o primeiro a conquistar 3 coqueiros. A configuração do
tabuleiro do jogo permite decidir se o jogador prefere caminhar por trilhas mais “seguras”,
embora mais longas, ou por trilhas mais curtas, porém com maior risco.

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As mediações sugeridas ajudam os alunos a perceberem que:
• A primeira coluna traz o número do coqueiro, que corresponde à soma de dois dados (no
coqueiro de número 2, a soma para entrar deve ser 2; no coqueiro nº 3, a soma para
entrar deve ser 3 etc.).
• A segunda coluna traz quantas maneiras há de se obter cada uma dessas somas.
• A terceira coluna traz a quantidade de casas em cada coqueiro.

Podemos afirmar que cada coluna da tabela representa uma “grandeza”. “Razão”, em
Matemática, diz respeito à comparação entre duas ou mais grandezas. No livro Aproximações
com a Matemática, são sugeridas mediações para comparar estas duas grandezas: a
quantidade de possibilidades de obtenção da soma e o número de casas nas trilhas
correspondentes.

Por exemplo, vamos comparar as grandezas referentes à linha que corresponde ao coqueiro
2: a primeira grandeza (possibilidade do evento) é 1 e a segunda grandeza (quantidade de
casas) é 2. Como dizemos isso matematicamente? Dizemos que a razão é de 1 para 2, fato
que pode ser representado pela fração 1/2.

Há várias razões presentes na tabela, como por exemplo: 2/4, 3/6, 4/8 etc.

A partir desta tabela o professor também poderá explorar o conceito de “razões


equivalentes” e de “razões inversas” (ver livro Aproximações).

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DESCRIÇÃO

Este é um exemplo de exercício com o Jogo Moonwalk, que envolve equações e área.

Como os métodos do Semáforo e do Detetive podem ajudar a resolver este


problema?

Etapas do Semáforo com sugestões de mediação:


ETAPA VERMELHA: coletar as informações do problema através de perguntas.
O que a questão pede? R: o valor de x.
Quais são os dados disponíveis? R: A base (5x – 4), a altura 18cm e a área das casas
ocupadas por peças (216cm2).
Qual é a figura geométrica delimitada por estas dimensões? R: retângulo.
Com o que é possível associar a base e altura de um retângulo? R: A área.

ETAPA AMARELA: analisar logicamente para definir um plano de ação. Analisar


como os dados do problema se relacionam com a pergunta.
De que forma eu posso relacionar a área das casas ocupadas por todas as peças do
jogo? R: existe uma relação de igualdade. As áreas dos dois retângulos são iguais (o

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retângulo rosa e o verde).

ETAPA VERDE: agir e montar e resolver a equação.


Como poderíamos unir todos os dados da questão? R: 2 x [18 x (5x – 4)] = 216.
Agora é só resolver a equação e encontrar o valor de x.

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DESCRIÇÃO

Ao ler um problema, muitas vezes “dá um nó na cabeça do aluno”. O uso do Método


do Semáforo contribui para que o aluno aja de maneira calma, não impulsiva, que é o
que qualquer problema, matemático ou não, exige de nós para que possamos
encontrarmos a solução.

Observação:
Existem vários sistemas de equações do 1º grau. Existem sistemas que possuem
muitas equações e muitas variáveis (x, y, z, w,...) e também pode ser chamado de
sistema de equações de 1º grau.
No slide, estamos nos referindo a um sistema de equações de 1º grau COM DUAS
INCÓGNITAS (que é o tipo de sistema estudado no 8º ano).

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É sugerida a utilização do Método da Tentativa e Erro no processo de resolução deste
problema, ou seja, realizar algumas tentativas para verificar se encontramos uma
regularidade que possa ser descrita por meio de uma função.
Ver no livro Aproximações as mediações sugeridas para a construção dos conceitos
matemáticos envolvidos.
Quais são as operações numéricas que, quando aplicadas a “1”, resultam no valor 6.
5+1=6
7-1=6
6.1=6
6÷1=6
Essas operações são escritas sob forma de função, em que “x” representa a variável e f(x)
representa o resultado da operação realizada com esta variável (o valor de “y”).
5+1=6 => f(x) = 5 + x
7-1=6 => f(x) = 7 - x
6.1=6 => f(x) = 6x
6÷1=6 => f(x) = 6/x
Para testar as hipóteses levantadas (essas funções), “x” deve ser substituído pelos valores do
conjunto X, verificando-se se resulta ou não nos valores correspondentes do conjunto Y.
Após encontrar a Lei de Formação, pode-se construir o gráfico da função (ver livro
Aproximações).

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Tempo previsto: 90 minutos
A intenção desta oficina é analisar a experiência com o jogo a partir das referências
exploradas teoricamente: como a exploração “Mind Lab” do que é vivido e aprendido
por meio do jogo atende o desenvolvimento:
• Das Competências Gerais expressas na BNCC
• Das habilidades socioemocionais (Big Five)
• Das Funções Executivas

Adeque o tempo ao seu grupo. Lembre-se de reservar pelo menos uns 15 minutos
para a retomada dos critérios de mediação à luz da experiência vivida e uns 5
minutos para a finalização do curso e preenchimento da pesquisa de percepção.

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Dando continuidade ao estudo das relações entre a Metodologia, a BNCC, as Funções
Executivas e o desenvolvimento de habilidades, vamos promover uma vivência com
um dos jogos da Metodologia, a partir da qual refletiremos sobre esse tema e
retomaremos os critérios de mediação.

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Esses são os conteúdos que iremos estudar por meio do jogo Bloqueio. As imagens
após os ícones dos Métodos representam as estratégias: Pavimentando o Caminho,
Autobloqueio e Gerenciamento de Recursos.

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Coloque os participantes em duplas ou quartetos (para jogar dois contra dois),
sentados frente a frente. Distribua o jogo.
Este é um jogo de oponentes, ou seja, um joga contra o outro. Relembre que na
Metodologia nunca chamamos os oponentes de adversário ou inimigo! Estamos
apenas, nesse momento, em lados opostos do tabuleiro. Questione sobre a intenção
dessa orientação e como se articula com a BNCC. Explore suas colocações,
ressaltando o caráter ético nas relações humanas e a cultura para a paz.
Diga que você irá explicar as regras como se ninguém conhecesse o jogo. Ressalte
que a forma como iremos apresentar o jogo é um modelo que ajuda na
compreensão das regras, especialmente importante quando elas são complexas,
com muitos elementos ou pouco usuais.
Para quem já conhecer o jogo, peça para recordarem como foi sua primeira
experiência com ele.
Explore seus componentes antes de explicar as regras.
Use a imagem para mostrar a posição inicial (peça que montem em seus tabuleiros).
Explique o objetivo do jogo: vence o jogador que chegar primeiro a qualquer uma das
casas da primeira fileira do oponente (mostre).

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Use as imagens para mostrar os dois tipos de movimento que podem ser feitos a
cada jogada.
Ressalte que só é permitido realizar um dos movimentos: ou o jogador move a peça
ou coloca uma barreira.

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Use o slide para mostrar a regra do jogo limpo.
Ressalte que não é permitido bloquear totalmente a passagem do oponente para o
seu objetivo. A barreira horizontal na frente da peça branca pôde ser colocada
porque havia um caminho aberto no outro extremo do tabuleiro (mostre).

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Use as figuras para demonstrar a regra do Cara a Cara.
Ressalte que não é permitido saltar a barreira, é como se a peça branca saltasse para
frente, batesse na barreira e caísse na casa ao lado. Não é considerado um
movimento em diagonal, que não é permitido neste jogo.

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Leia as regras, tirando dúvidas. Para quem trabalha com esse jogo em sala de aula,
pergunte quais são as dúvidas mais comuns na compreensão de suas regras.
Questione por que é importante deixar as regras expostas no primeiro contato com
o jogo.
Diga que deixará as regras expostas, para consultarem, e coloque-se à disposição para
eventuais dúvidas.
Retome a questão dos cumprimentos, que simbolizam a entrada e saída na relação
mediada pelo jogo. Enfatize que esta é uma ação “pequena” que atende às
orientações da BNCC em relação ao desenvolvimento de habilidades éticas e
socioemocionais. Ressalte o quanto esse tipo de “pequenas ações”, que vão
revestindo toda a prática pedagógica, promove o desenvolvimento global dos
estudantes, como a BNCC recomenda.
Avise que jogarão por cerca de 5 minutos, depois faremos uma pausa para estudar
novos métodos e estratégias.
Faça mediações no sentido do “jogar certo”, ou seja, relacionadas à compreensão das
regras. Mesmo que todos conheçam o jogo. Explique que essas mediações servirão
de pano de fundo para discutirmos os critérios de mediação, após o jogo.
Há algumas dúvidas frequentes na primeira experiência com o jogo Bloqueio:
• Achar que o objetivo é chegar à casa do meio da primeira linha do

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oponente.
• Acreditar que cada um coloca barreiras apenas no “seu campo”.
• Perguntar se pode mover uma barreira.
• Não colocar barreira na frente do oponente, mesmo havendo uma
passagem aberta do outro lado do tabuleiro (compreensão errône da Regra
do Jogo Limpo).
• Como funciona o Cara a Cara (tendo ou não uma barreira no caminho).

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Pare o jogo.
Peça para colocarem os tabuleiros de lado.
Explique que agora vamos estudar algumas ferramentas que ajudará no processo
decisório, tanto no jogo como na vida.
Apesar de todos já conhecerem os métodos, a intenção é oferecer um modelo para
ser discutido e analisado do ponto de vista da BNCC e Funções Executivas. Peça que
imaginem que não conhecem o conteúdo (e/ou que se lembrem de como foi o
primeiro contato com esses conteúdos).

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Relembre que a Mind Lab desenvolveu Métodos Metacognitivos nomeados por
metáforas.
Se isso não foi explorado ainda na primeira parte do curso, converse sobre as
vantagens da nomeação metafórica:
• facilita a compreensão em todas as faixas etárias
• concretiza conceitos abstratos relacionados às atitudes
• colabora na aplicação em diferentes situações
• pelo seu caráter polissêmico, abarca múltiplas interpretações, o que facilita a
atribuição de sentidos pessoais, personalizados, subjetivos
Explore a metáfora de um semáforo: o que é? Qual é a sua função?

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Sistematize as etapas do Método. Explore a importância de desenvolver essa atitude
no jogo e na vida.

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Convide os professores a usarem o Semáforo para analisar essa essa sequência de
jogadas: enquanto o jogador com a peça branca está colocando barreiras, o Preto
continua avançando.
Qual é a intenção do Branco ao colocar essas barreiras?
Mostre que as barreiras pontilhadas construíram uma estrada para o Branco. Por
causa da Regra do Jogo Limpo, o Preto não pode mais colocar barreiras para atrasar o
percurso da peça branca, que está a 7 casas da sua meta (na verdade, serão menos
jogadas, caso o branco salte o preto em algum momento.

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Sistematize a estratégia.

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Mais uma situação para ser explorada. E, para que isso seja viável, mas ima vez
usamos o Método do Semáforo:
Vermelho: vamos parar e coletar as informações relevantes... Pergunte se estamos
utilizando outro método... Sim, podemos usar o Método do Filtro para direcionar
nossa atenção e o Método do Detetive para elaborar as perguntas que orientam a
coleta de dados...
Amarelo: vamos analisar essas informações. Para isso, podemos recorrer ao
Método da Árvore do Pensamento e analisar as opções...
Ajude-os a perceber que no momento o Branco pode colocar uma barreira horizontal
na linha 1, à frente da peça preta, obrigando-a a voltar para trás. Se o Preto colocar
uma barreira vertical entre as colunas C e D ou D e E, o Branco não poderá fazer mais
nada...
Verde: a partir dos dados coletados e da análise, podemos executar a melhor
jogada para o momento.

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Sistematize a estratégia.

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Explore a metáfora de uma árvore. Foque no tronco que se ramifica em galhos, que
se ramificam em mais galhos...
Quando analisamos as opções disponíveis de jogada, utilizamos esse método,
mesmo que não percebamos... Mas tomar consciência e organizar esse processo
torna-o muito mais eficaz!

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Explore as etapas do Método.
Relembre que este método auxilia na tomada de decisões pois organiza o processo
de análise e avaliação das opções disponíveis.
Usar o método não implica necessariamente em tomar a “decisão correta” (inclusive,
há situações, tanto nos jogos como na vida, em que isso nem sequer existe!), mas
garante um processo decisório responsável e consciente.

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Explore a situação proposta. Ressalte as vantagens e desvantagens de cada um dos
jogadores neste momento de jogo.

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Sistematize a ideia de que não basta ter recursos, é preciso usá-los com sabedoria.

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Diga que este é o último Método que retomaremos no encontro de hoje.
Explore a metáfora do espelho: um instrumento que nos ajuda a olhar para nós
mesmos.

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Sistematize as etapas deste método de autoconhecimento.
Ressalte sua importância para o desenvolvimento socioemocional dos estudantes,
atendendo especialmente à Competência 8, que versa sobre o “conhecer-se e
cuidar de si mesmo”.

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Peça que voltem a jogar procurando utilizar todas as ferramentas estudadas: as três
estratégias deste jogo e os Métodos Metacognitivos.

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Neste e no próximo slide, elencamos alguns elementos do que foi estudado durante a
oficina para provocar transcendências.
Explique que as mediações de transcendências são sempre algumas sugestões para
provocar os alunos a refletir sobre suas experiências. Não é necessário explorar
todas elas. Dependendo do tempo, do envolvimento do grupo e do que ocorreu
durante o encontro, selecionamos as que parecem mais relevantes.

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Faça alguns registros coletivos das principais transcendências levantadas pelo grupo
(fotografe, para registro nosso).
Ressalte a importância desse registro para consolidar a autoria do grupo, sistematizar
o que foi vivido, capturar e evidenciar o que ficou mais forte em cada grupo.

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Tempo previsto: 15 minutos
Retome os critérios de mediação ilustrando com exemplos vividos durante a oficina.
Adeque a profundidade com que esta parte será explorada ao tempo que ainda resta,
lembrando de reservar alguns minutos para o preenchimento da avaliação de
percepção.

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Retome em cada critério a sua essência (algumas referências no quadro no canto
superior direito, que entretanto não esgotam o tema), explore algumas dicas
articulando com a BNCC e com a experiência com Mind Lab. Convide os professores
a ampliarem essas dicas... (Aves Migratórias em ação!)
Retome em cada critério a sua essência (algumas referências no quadro no canto
superior direito, que entretanto não esgotam o tema), explore algumas dicas
articulando com a BNCC e com a experiência com Mind Lab. Convide os professores
a ampliarem essas dicas... (Aves Migratórias em ação!)
Retome em cada critério a sua essência (algumas referências no quadro no canto
superior direito, que entretanto não esgotam o tema), explore algumas dicas
articulando com a BNCC e com a experiência com Mind Lab. Convide os professores
a ampliarem essas dicas... (Aves Migratórias em ação!)
Retome em cada critério a sua essência (algumas referências no quadro no canto
superior direito, que entretanto não esgotam o tema), explore algumas dicas
articulando com a BNCC e com a experiência com Mind Lab. Convide os professores
a ampliarem essas dicas... (Aves Migratórias em ação!)
Retome em cada critério a sua essência (algumas referências no quadro no canto
superior direito, que entretanto não esgotam o tema), explore algumas dicas
articulando com a BNCC e com a experiência com Mind Lab. Convide os professores
a ampliarem essas dicas... (Aves Migratórias em ação!)
Retome em cada critério a sua essência (algumas referências no quadro no canto
superior direito, que entretanto não esgotam o tema), explore algumas dicas
articulando com a BNCC e com a experiência com Mind Lab. Convide os professores
a ampliarem essas dicas... (Aves Migratórias em ação!)
Retome em cada critério a sua essência (algumas referências no quadro no canto
superior direito, que entretanto não esgotam o tema), explore algumas dicas
articulando com a BNCC e com a experiência com Mind Lab. Convide os professores
a ampliarem essas dicas... (Aves Migratórias em ação!)
Retome em cada critério a sua essência (algumas referências no quadro no canto
superior direito, que entretanto não esgotam o tema), explore algumas dicas
articulando com a BNCC e com a experiência com Mind Lab. Convide os professores
a ampliarem essas dicas... (Aves Migratórias em ação!)
Retome em cada critério a sua essência (algumas referências no quadro no canto
superior direito, que entretanto não esgotam o tema), explore algumas dicas
articulando com a BNCC e com a experiência com Mind Lab. Convide os professores
a ampliarem essas dicas... (Aves Migratórias em ação!)
Retome em cada critério a sua essência (algumas referências no quadro no canto
superior direito, que entretanto não esgotam o tema), explore algumas dicas
articulando com a BNCC e com a experiência com Mind Lab. Convide os professores
a ampliarem essas dicas... (Aves Migratórias em ação!)
Retome em cada critério a sua essência (algumas referências no quadro no canto
superior direito, que entretanto não esgotam o tema), explore algumas dicas
articulando com a BNCC e com a experiência com Mind Lab. Convide os professores
a ampliarem essas dicas... (Aves Migratórias em ação!)
Retome em cada critério a sua essência (algumas referências no quadro no canto
superior direito, que entretanto não esgotam o tema), explore algumas dicas
articulando com a BNCC e com a experiência com Mind Lab. Convide os professores
a ampliarem essas dicas... (Aves Migratórias em ação!)
Retome em cada critério a sua essência (algumas referências no quadro no canto
superior direito, que entretanto não esgotam o tema), explore algumas dicas
articulando com a BNCC e com a experiência com Mind Lab. Convide os professores
a ampliarem essas dicas... (Aves Migratórias em ação!)
Para finalizar, destaque que a mudança na escola envolve não só o professor, mas
também a direção escolar, os alunos, as famílias, a sociedade, o poder público.
É uma mudança paradigmática, de valores e crenças.

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No estudo produzido em 2014 para embasar o Conselho Nacional de Educação em
relação ao desenvolvimento das habilidades socioemocionais na escola, estão
propostas duas ações não excludentes para efetivar essa inserção: a transformação
da prática pedagógica em geral (em todas as disciplinas) e a inserção, na grade
curricular, de um momento voltado especialmente ao desenvolvimento das
habilidades dos alunos.
O Programa MenteInovadora, que é adotado pela escola, cumpre ambos os aspectos,
pois a um só tempo estrutura uma proposta curricular e promove a formação dos
professores e gestores da escola.

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Não se esqueça de promover alguma forma de construção coletiva para o
fechamento do encontro: uma palavra cada um, uma ou mais frases coletivas...
Escreva e fotografe, para registro.

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