Você está na página 1de 14

Convenção Batista de Pernambuco

União Missionária de Homens Batistas de Pernambuco


Departamento Convencional de Embaixadores do Rei de Pernambuco
DCERPE

REGULAMENTO
Convenção Batista de Pernambuco
União Missionária de Homens Batistas de Pernambuco
Departamento Convencional de Embaixadores do Rei de Pernambuco
DCERPE

27º CONERPE
Preâmbulo
O DCER Pernambucano, realizará no dia 10 de Junho de 2017 (sábado), na cidade de Olinda/PE, o
27º CONGRESSO DE EMBAIXADORES DO REI DE PERNAMBUCO, doravante denominado 27º CONERPE, o
qual será regido pelo presente regulamento.

Sobre o CONERPE

Item 01 - O 27º CONERPE será realizado em Rio Doce na Associação Olindense na PIBCORD –
Primeira Igreja Batista no Coração de Rio Doce, situada na Av. Brasil, 601, 2° Etapa - Rio Doce - Olinda
O início do Congresso será de 08:00hs (Culto de Abertura) até as 17:30hs (Culto de
Encerramento/Premiações).

Item 02 – O 27º CONERPE terá um Tema e uma Divisa que serão desenvolvidos em todo o Congresso,
principalmente no Culto de Abertura e no Culto de Encerramento/Premiações.
Tema: “Embaixadores do rei que não se contaminam com as coisas desse mundo.”
Divisa: “E Daniel propôs no seu coração não se contaminar com a porção das iguarias do rei, nem
com o vinho que ele bebia; portanto pediu ao chefe dos eunucos que lhe permitisse não se
contaminar.” (Daniel 1:8)

Item 03 - Além das Pontuações das Modalidades Bíblicas, Esportivas e Jogos Eletrônicos, teremos algumas
Tarefas que somarão pontos na Classificação Geral.
a) Pontualidade: A Embaixada deve chegar com todos os Conselheiros e Embaixadores do Rei
inscritos até o horário de 08:00hs. O Cumprimento dessa tarefa valerá 1.000 Pontos;
b) Uniformizado: A Embaixada que tiver os Conselheiros e Embaixadores usando CAMISA com
emblema dos ER, CALÇA cumprida e TÊNIS ou sapato, vai ganhar 50 Pontos por Conselheiro ou
Embaixador Uniformizado.
c) Maior Caravana: A Embaixada que tiver o maior número de Conselheiros e Embaixadores do Rei
inscritos. O Cumprimento dessa tarefa valerá 1.000 Pontos.
d) Todos com a Bíblia: TODOS os Conselheiros e Embaixadores do Rei inscritos deverão estar com
a Bíblia. O Cumprimento dessa tarefa valerá 1.000 Pontos.
e) Permanência: TODOS os Conselheiros e Embaixadores do Rei inscritos, devem ficar do Início
até o Encerramento do Congresso. OBSERVAÇÕES: O Encerramento do Congresso está previsto
para as 17:00hs, mas devido as Competições das Modalidades Esportivas: Jogos de Salão, possa
ser que alterem o horário de Encerramento do Congresso, tanto para ANTES ou DEPOIS de
17:30hs, caso isso aconteça, o horário de Encerramento válido para validar o ponto dessa
tarefa, será o horário que de fato terminar o Congresso. O Cumprimento dessa tarefa valerá 500
Pontos.

Item 04 - Caso alguma Embaixada termine empatado com outra na Classificação Geral, seguira os seguintes
critérios de desempate.
a) maior pontuação no módulo bíblico.
b) maior quantidade de primeiros lugares no módulo bíblico e assim sucessivamente.
Convenção Batista de Pernambuco
União Missionária de Homens Batistas de Pernambuco
Departamento Convencional de Embaixadores do Rei de Pernambuco
DCERPE

Das disposições preliminares


Item 01 - Poderão participar da 27º CONERPE todos as Embaixadas que, previamente realizarem suas
inscrições.

Item 02 - O encontro será em nível Associacional, ficando cada Embaixada responsável pela formação das
suas caravanas.

Item 03 - As inscrições deverão ser feitas globalmente, pelas Embaixadas através do seu Conselheiro; e não
será aceita inscrição individual solicitada por nenhum outro meio.

Item 04 - Cada Embaixada deverá inscrever o seus Embaixadores até o dia 05 de Junho de 2017,
impreterivelmente, pagando a inscrição na opção abaixo, por cada ER.
R$ 10,00 (dez reais) por pessoa, sem refeição e sem hospedagem;
Obs1: Conselheiro fará a Inscrição na Ficha, mas NÃO vai pagar o Congresso.
Obs2: As inscrições deverão ser feitas através de depósito bancários, abaixo descritos:
Caixa Econômica Federal Agencia: 2346 Operação: 013 Conta Poupança: 40728-2
Em nome de: Alcidesio Mauricio dos Santos CPF: 387.184.644-91

Item 05 – Cada Embaixada poderá inscrever a quantidade que desejar de participantes ER, até que
complete todas as vagas e Modalidades. Solicita-se as Embaixadas que indique 02 voluntários para boa
execução do evento tendo em vista ser uma programação de nível estadual.

Item 06 – O 27º CONERPE tem o objetivo precípuo de promover a integração dos Embaixadores do Rei de
todo estado de Pernambuco, estreitando os laços fraternos de amizade entre os seus participantes. Além
disso, utiliza-se da oportunidade para promover competições de jogos de salão e bíblicas com
características de olimpíadas, onde as Embaixadas de cada associação poderão inscrever-se e participar nas
mais diversas modalidades.

Item 07 – O 27º CONERPE terá 3 (três) módulos de competições:


a) Módulo Bíblico
b) Módulo Esportivo (Jogos de Salão)
c) Jogos Eletrônicos

Item 08 – Das regras gerais:

8.1 - Só poderá participar do Módulo Bíblico e Módulo Jogos de Salão no 27º CONERPE o ER que estiver
com documento que contenha a foto tipo RG ou Carteira de Estudante atualizada e cópia da Certidão de
nascimento apenas para os juniores até 11 anos.

8.2 – O ER poderá participar de até 3 (três) modalidades, sendo elas: 2 Modalidades Bíblicas (Observar no
Quadro os horários das Modalidades); 1 Modalidade Jogos de Salão ou a 1 Modalidade de Jogos
Eletrônicos.
Convenção Batista de Pernambuco
União Missionária de Homens Batistas de Pernambuco
Departamento Convencional de Embaixadores do Rei de Pernambuco
DCERPE

O MODULO BÍBLICO SERÁ CONSTITUÍDO DAS SEGUINTES COMPETIÇÕES:


Nº Sigla Competição Descrição
01 CGB Conhecimentos Gerais da Bíblia Prova Escrita
02 CGO Conhecimentos Gerais da Organização ER. Prova Escrita
03 EB Esgrima Bíblica. Debate
04 MB Montagem Bíblica Prova Escrita
05 VRB Versículos com Referência Bíblica Debate
06 PRE Pregador do Evangelho. Prova de Explanação
07 LB Livro Bíblico Prova Escrita
08 DB Detetive Bíblico Prova Escrita
09 BM Biografia Missionária Prova Escrita

As provas serão feitas em três categorias.

Junior Até 11 anos


Adolescente 12 – 14 anos
Juvenil 15 – 17 anos

O MÓDULO ESPORTIVO SERÁ CONSTITUIDO DAS SEGUINTES COMPETIÇÕES:


JOGOS DE SALÃO
 Dama: (Junior, Adolescente e Juvenil) - Individual
 Dominó: (Junior, Adolescente e Juvenil) - Dupla
 Futebol de Botão: (Junior, Adolescente e Juvenil) - Individual
 Tênis de Mesa (Junior, Adolescente e Juvenil) - Individual
 Xadrez (Junior, Adolescente e Juvenil) - Individual

O MÓDULO DE JOGOS ELETRONICOS SERÁ CONSTITUIDO DA SEGUINTE


COMPETIÇÃO

 FIFA 17: ( LIVRE ) - Dupla

QUADRO DE HORÁRIOS DAS COMPETIÇÕES:


Nº Competição Categorias Horários Local
JUNIOR
01 CONHECIMENTO GERAL DA BÍBLIA ADOLESCENTE 10h SALA 01
JUVENIL
JUNIOR
02 CONHECIMENTO DA ORGANIZAÇÃO ER ADOLESCENTE 10h SALA 02
JUVENIL
JUNIOR
03 MONTAGEM BÍBLICA ADOLESCENTE 10h SALA 03
JUVENIL
JUNIOR
04 LIVRO BÍBLICO ADOLESCENTE 10:30h SALA 01
O Livro a ser estudado é o Livro de DANIEL
JUVENIL
BIOGRAFIA MISSIONÁRIA JUNIOR
05 O Livro a ser estudado é o Livro ADOLESCENTE 10:30h SALA 02
“O GIGANTE QUE DORME ” JUVENIL
Convenção Batista de Pernambuco
União Missionária de Homens Batistas de Pernambuco
Departamento Convencional de Embaixadores do Rei de Pernambuco
DCERPE

JUNIOR
06 DETETIVE BÍBLICO ADOLESCENTE 10:30h SALA 03
JUVENIL
JUNIOR
07 VERSÍCULOS COM REFERÊNCIA BÍBLICA ADOLESCENTE 10:30h SALA 04
JUVENIL
JUNIOR
08 ESGRIMA BÍBLICO ADOLESCENTE 10 às 12h TEMPLO
JUVENIL
JUNIOR 10 às 12h
09 PREGADOR DO EVANGELHO ADOLESCENTE 10 às 12h SALA 05
JUVENIL 10 às 12h
OBSERVAÇÃO: Conselheiros, verifiquem os horários quando forem fazer a inscrição dos seus Embaixadores,
no caso dos Embaixadores que desejam participar de 2 (duas) Modalidades Bíblicas. O DCERPE não será
responsabilizado se caso o Embaixador estiver competindo em outra Modalidade no mesmo horário que
ele fez a inscrição de uma Modalidade.

Da premiações
Item 01 - Em todas as competições os ER serão premiados até o terceiro lugar com medalhas douradas,
prateadas e bronzeadas, respectivamente.

Item 02 - Serão premiados com troféus as Embaixadas que conquistarem os 1º, 2º e 3º lugares, na
classificação geral, incluindo os 3 módulos, Maior Embaixada Inscrita, Embaixada mais Distante.

Item 03 - As medalhas conquistadas serão dos ER e os troféus das Embaixadas.

Item 04 – No Módulo Bíblico o 1º lugar receberá 500 pontos, o 2º lugar 300 pontos e o 3º lugar 100 pontos.

Item 05 – No Módulo Esportivo o 1º lugar receberá 250 pontos, o 2º lugar 150 pontos e o 3º lugar 50 pontos.

Item 06 - No Módulo Jogos Eletrônicos o 1º lugar recebera 100 pontos, 2º lugar 50 pontos e o 3º lugar 25
pontos.

NOTAS IMPORTANTES:
- Para todas as provas só serão premiados os competidores que alcançarem, no mínimo, 50% de
acertos, considerando as 03 primeiras colocações.

- Em caso de empate, será observado o tempo de realização da prova.

- Os ER de categoria inferior poderá competir em categoria de maior idade, sendo que, ER de maior
idade não poderá retroagir às categorias inferiores.

- O ER que completar 12, ou 15 ou 18 anos no dia do Congresso, poderá participar normalmente,


na sua respectiva categoria.

Da forma de disputa
Convenção Batista de Pernambuco
União Missionária de Homens Batistas de Pernambuco
Departamento Convencional de Embaixadores do Rei de Pernambuco
DCERPE

As competições bíblicas serão disputadas considerando os seguintes critérios:

COMPETIÇÕES BÍBLICAS

I - ESGRIMA BÍBLICA – Tem como objetivo principal a verificação da agilidade do competidor em


encontrar e ler textos bíblicos ditados por um líder. Deve ser assim disputada:
a) A Bíblia deverá estar com a sua parte encadernada voltada para cima e a parte paralela a esta
perfeitamente encaixada entre o polegar e o indicador do competidor, com a posição do braço que estiver
segurando a Bíblia formando um ângulo de, no mínimo, 90º e o outro, paralelo ao corpo;
b) O líder, sempre que for possível, deverá tratar a Bíblia como uma espada, ordenando, antes de
ditar a passagem bíblica, que os competidores “desembainhem a sua espada”;
c) O líder deverá ditar uma passagem bíblica completa (Livro, capítulo e versículo) e, após certificar-
se que todos os competidores ouviram e entenderam a passagem ditada, ordenar que a localizem,
utilizando um comando que uniformizaremos através da palavra CARREGAR;
d) Marcará o ponto aquele competidor que conseguir ler a passagem ditada antes dos demais, não
necessitando de quaisquer outras manifestações (passo à frente, mão na Bíblia...) para validar a sua atitude;
e) Em caso de dois competidores começarem ler a passagem ao mesmo tempo, o líder deverá
observar aquele que leu a passagem completa, não importando o que o fez mais rápido e, sim, até que
ponto leu;
f) Se após a verificação da alínea anterior persistir o empate, a passagem ditada deverá ser anulada,
não se computando ponto para qualquer dos competidores;
g) O vencedor da competição será aquele que conseguir ler, antes dos demais, um número de
passagens pré-estabelecido pelo líder.

Parágrafo Único. O Embaixador que vai participar dessa Modalidade, deve trazer a sua própria
Bíblia, ou seja, o DCERPE NÃO estará fornecendo Bíblias para essa Competição.

II - DEBATE DE VERSÍCULOS – Tem como objetivo verificar qual dos competidores conhece, de cor,
o maior número de versículos bíblicos e suas respectivas referências (livro, capítulo e versículo). Deve ser
assim disputado:
a) Para que o debate seja disputado da maneira mais correta possível, faz-se necessário, sempre
que possível, que além do diretor do debate, que deverá coordenar todas as ações e dar a decisão final
sobre eventuais dúvidas, forme-se uma comissão de debate, que observará as eventuais irregularidades
cometidas pelos competidores e, imediatamente, as relatará ao diretor do debate;
b) O competidor deverá, preferencialmente, recitar a referência bíblica antes do versículo
propriamente dito para que facilite o trabalho de localização e conferência do mesmo pela comissão de
debate;
c) Ao começar a recitar a referência bíblica o competidor não poderá modificar a parte já recitada.
Assim, se recitar somente o nome de um livro, o versículo a ser recitado deverá estar contido,
obrigatoriamente, neste;
d) O competidor terá um tempo de 10 segundos, cronometrados pelo diretor do debate, para que
comece a recitar a referência do versículo a ser recitado, contados a partir do momento em que o
competidor anterior concluir o versículo ou, na impossibilidade, a partir de ordem do diretor do debate;
e) O competidor poderá corrigir o versículo falado, caso perceba alguma falha, desde que não tenha
sido atentado para o fato por qualquer pessoa que não esteja participando do debate, tendo, a partir do
momento em que começar a corrigi-lo, um tempo de 10 segundos, cronometrados pelo diretor do debate,
para concluí-lo. Não o fazendo dentro do tempo estipulado, estará eliminado;
f) Tanto as referências quanto os versículos só poderão ser citados uma vez, sendo punido com a
eliminação do debate o competidor que repetir quaisquer deles;
g) Se decorrido o prazo da alínea (d) deste inciso o competidor não tiver iniciado a recitação da
referência ou do versículo bíblico será punido com a eliminação do debate;
Convenção Batista de Pernambuco
União Missionária de Homens Batistas de Pernambuco
Departamento Convencional de Embaixadores do Rei de Pernambuco
DCERPE

h) Se o competidor falar o versículo incompleto ou em divergência com a referência citada deverá


ser eliminado do debate;
i) Para fins de conferência dos versículos e referências citadas a comissão de debate deverá utilizar-
se de tantas versões bíblicas quantas tiverem em suas mãos naquele momento, não sendo aceita a
apresentação, por qualquer pessoa, de uma versão compatível com o que foi citado pelo competidor, após
a decisão de eliminação, pela razão citada na alínea anterior (h);

j) O versículo deverá ser falado “exatamente” conforme consta na Bíblia, sob pena de eliminação
para o competidor que não o fizer, devendo a comissão de debate utilizar para conferência os mesmos
critérios da alínea anterior (i);
k) Será vencedor do debate aquele competidor que após a eliminação de todos os demais recitar
uma referência e um versículo, que não desrespeite quaisquer das alíneas anteriores;
l) Se na hipótese da alínea anterior (k) o competidor incorrer em desrespeito das demais, deverá
ser resgatado o competidor que foi eliminado por último, que será o próximo a recitar a referência e o
versículo, e o debate terá prosseguimento levando em consideração todos os versículos recitados até
então;
m) O critério ditado pela alínea anterior (l)poderá ser utilizado por, no máximo, três vezes. Caso
seja necessária outra utilização, o debate recomeça com os competidores envolvidos na disputa naquele
momento, descartando todos os versículos citados.

III - MONTAGEM BÍBLICA – Tem como objetivo verificar se o competidor conhece todos os livros
da Bíblia, na ordem em que eles se apresentam nela, bem como, conforme o caso, o número de capítulos
que tem cada um deles e as divisões em que eles se apresentam. Deve ser assim disputada:
a) São divisões dos livros da Bíblia: Divisões Maiores: Velho Testamento e Novo Testamento;
Divisões Menores: Pentateuco, Históricos, Poéticos, Profetas Maiores, Profetas Menores, Evangelhos,
Cartas Paulinas, Cartas Gerais e Profético;
b) A Montagem Bíblica pode ser apresentada de três modalidades, a saber: Montagem Bíblica
Incompleta, Montagem Bíblica Completa e Montagem Bíblica Super Completa;
§ 1º Quando for cobrada a Montagem Bíblica Incompleta o competidor deverá demonstrar que
sabe os livros da Bíblia e a ordem em que eles se apresentam nela;
§ 2º Quando for cobrada a Montagem Bíblica Completa o competidor deverá demonstrar que sabe
os livros da Bíblia, a ordem em que eles se apresentam nela e o número de capítulos que tem cada um
deles;
§ 3º Quando for cobrada a Montagem Bíblica Super Completa o competidor deverá demonstrar
que sabe os livros da Bíblia, a ordem em que eles se apresentam nela, o número de capítulos que tem cada
um deles e as divisões (Maiores e Menores) em que eles se apresentam.
c) Cada competidor terá um tempo máximo de 10 (dez) minutos, se a Montagem for Incompleta ou
15 (quinze) minutos, se a Montagem for Completa ou 20 (vinte) minutos, se a Montagem for Super
Completa, para escrever, na prova, distribuída pela organização do concurso, aquilo que dele se espera, de
acordo com a modalidade de Montagem Bíblica escolhida para o caso, devendo, ao fim do tempo limite,
entregar a prova como estiver, naquele momento;
d) Os competidores que terminarem a prova antes do fim do tempo limite deverão chamar a
atenção do Diretor do Concurso para o fato e entregarem a ele a prova;
e) O Diretor do Concurso, ao receber a prova do competidor, deverá anotar na prova a ordem em
que este a entregou, devendo tomar como entrega o momento em que foi chamado à atenção por ele,
levando em consideração quantos competidores já entregaram antes dele. Assim, o primeiro que entregar
será o número um, o segundo, o número dois e, dessa forma, sucessivamente;
f) Para a correção da prova e classificação dos competidores dever-se-á levar em conta os seguintes
critérios, nesta ordem:
1. Maior Número de Acertos;
2. Ordem em que o competidor entregou a prova.
g) É considerado 1 (um) acerto:
Convenção Batista de Pernambuco
União Missionária de Homens Batistas de Pernambuco
Departamento Convencional de Embaixadores do Rei de Pernambuco
DCERPE

§ 1º Na Montagem Bíblica Incompleta – Cada Livro colocado na ordem correta;


§ 2º Na Montagem Bíblica Completa – Cada Livro colocado na ordem correta e com o respectivo
número de capítulos correto;
§ 3º Na Montagem Bíblica Super Completa:
1. Cada Livro colocado na ordem correta e com o respectivo número de capítulos correto;
2. Cada Divisão (Maior ou Menor) colocada na ordem correta.
h) No caso de dois ou mais competidores entregarem a prova ao mesmo tempo e conseguirem o
mesmo número de acertos, uma outra prova, nos mesmos moldes da primeira, deverá ser aplicada para os
competidores empatados.

IV - CONHECIMENTOS GERAIS DA BÍBLIA – Tem como objetivo levar o competidor a responder


perguntas gerais da Bíblia, que podem abranger perguntas sobre a própria Bíblia, fisicamente falando ou o
seu conteúdo. Deve ser assim disputada:
a) A organização distribuirá uma prova com, 20 (vinte) questões, com perguntas que esperem
respostas objetivas ou de múltipla escolha;
b) O tempo para a realização da prova deverá ser de no máximo, 30 (trinta) minutos;
c) A classificação dar-se-á levando-se em consideração o maior número de acertos;
d) Cada resposta certa corresponde a um acerto;
e) Os competidores que terminarem a prova antes do fim do tempo limite deverão chamar a
atenção do Diretor do Concurso para o fato e entregarem a ele a prova;
f) O Diretor do Concurso, ao receber a prova do competidor, deverá anotar na prova a ordem em
que este a entregou, devendo tomar como entrega o momento em que foi chamado à atenção por ele,
levando em consideração quantos competidores já entregaram antes dele. Assim, o primeiro que entregar
será o número um, o segundo, o número dois e, dessa forma, sucessivamente;
g) Caso haja empate no número de acertos, o desempate será feito pelo tempo (quem entregou
primeiro a prova tem vantagem com relação a(os) outro(s) competidor(es);
h) No caso de dois ou mais competidores entregarem a prova ao mesmo tempo e conseguirem o
mesmo número de acertos, uma outra prova, nos mesmos moldes da primeira, deverá ser aplicada para os
competidores empatados.

V - CONHECIMENTOS GERAIS DA ORGANIZAÇÃO EMBAIXADORES DO REI – Tem como objetivo


levar o competidor a responder perguntas que tenham como fonte todos os manuais dos postos que
compõem a Organização Embaixadores do Rei.

Manual de Candidato;
JUNIORES
Manual de ER Arauto.
Manual de Candidato;
ADOLESCENTES Manual de ER Arauto;
Manual de ER Escudeiro;
JUVENIS Todos os Manuais

Parágrafo Único. Aplica-se a este Inciso todas as alíneas do inciso IV como forma de disputa desta
competição.

VI – PREGADOR DO EVANGELHO - Consiste da apresentação de um sermão no tempo máximo de


10 minutos, onde será julgada a aptidão do ER na pregação da palavra de Deus.

a) O ER será avaliado nos seguintes requisitos:


1. Postura - é a forma como ele se apresenta e se comporta no púlpito;
2. Noções de Homilética - é a forma como que ele divide o sermão e expõe o seu pensamento
sobre a mensagem;
Convenção Batista de Pernambuco
União Missionária de Homens Batistas de Pernambuco
Departamento Convencional de Embaixadores do Rei de Pernambuco
DCERPE

3. Destreza no manuseio da bíblia - Ele encontra rápido o texto bíblico? Ele consulta as
referências bíblicas citadas na mensagem?
4. Conteúdo da mensagem
b) para cada minuto além do estabelecido será descontado 1 ponto da nota final;

c) O corpo de jurado será formado por 5 (cinco) pessoas capacitadas independente de igreja ou
DCER.
d) A pontuação será de 1 a 10 por quesito;
e) O Critério de desempate obedecerá à ordem de maiores notas nos seguintes quesitos:

1. Conteúdo da mensagem;
2. Noções de Homilética;
3. Destreza no manuseio da bíblia;
4. Postura.
5. Votação dos jurados

VII - DETETIVE BÍBLICO – Tem como objetivo levar o competidor a responder perguntas sobre
história e contexto bíblico. A prova consiste em citar um texto bíblico ou narrar uma história em forma de
charadas. Deve ser assim disputada:
a) A organização distribuirá uma prova com, 20 (vinte) questões, com perguntas que esperem
respostas objetivas ou de múltipla escolha;
b) O tempo para a realização da prova deverá ser de no máximo, 30 (trinta) minutos;
c) A classificação dar-se-á levando-se em consideração o maior número de acertos;
d) Cada resposta certa corresponde a um acerto;
e) Os competidores que terminarem a prova antes do fim do tempo limite deverão chamar a
atenção do Diretor do Concurso para o fato e entregarem a ele a prova;
f) O Diretor do Concurso, ao receber a prova do competidor, deverá anotar na prova a ordem em
que este a entregou, devendo tomar como entrega o momento em que foi chamado à atenção por ele,
levando em consideração quantos competidores já entregaram antes dele. Assim, o primeiro que entregar
será o número um, o segundo, o número dois e, dessa forma, sucessivamente;
g) Caso haja empate no número de acertos, o desempate será feito pelo tempo (quem entregou
primeiro a prova tem vantagem com relação a(os) outro(s) competidor(es);
h) No caso de dois ou mais competidores entregarem a prova ao mesmo tempo e conseguirem o
mesmo número de acertos, uma outra prova, nos mesmos moldes da primeira, deverá ser aplicada para os
competidores empatados.

VIII - LIVRO BÍBLICO – Tem como objetivo levar o competidor a responder perguntas sobre o livro
da Bíblia divulgado previamente pela organização do Congresso. O Livro Bíblico a ser estudado é Daniel.

Parágrafo Único. Aplica-se a este Inciso todas as alíneas do inciso VII como forma de disputa desta
competição.

IX - BIOGRAFIA MISSIONÁRIA – Tem como objetivo levar o competidor a responder perguntas


sobre um livro de uma biografia missionária divulgado previamente pela organização do Congresso. O Livro
Missionário a ser estudado é “O Gigante que Dorme” Biografia do Missionário Willian Buck Bagby.

Parágrafo Único. Aplica-se a este Inciso todas as alíneas do inciso VII como forma de disputa desta
competição.
Convenção Batista de Pernambuco
União Missionária de Homens Batistas de Pernambuco
Departamento Convencional de Embaixadores do Rei de Pernambuco
DCERPE

COMPETIÇÕES ESPORTIVAS

1 – DAMA:
1. Não vale soprar é obrigatório comer a pedra do adversário;
2. A comida será sempre com a pedra maior;
3. Considera-se pedra maior, aquela que comer o maior número de pedras do adversário;
4. Quando houver 02 ou mais opções de comidas, de um mesmo número de pedras, e uma delas for
uma dama, terá que ser usada a dama, mesmo que com Isso o ER venha perdê-la, na jogada seguinte, para
seu adversário;
5. Se um ER ficar com uma só dama e o outro com duas ou uma dama e uma pedra, o Jogo será nulo;
6. Se um ER ficar com uma só dama e o outro com três damas ou duas damas e uma pedra, conta-se
10(dez) lances de cada ER, se não houver vencedor, o jogo será nulo;
1. Cada vitória vale 02 pontos.

2 – DOMINÓ:
1. Cada partida constará de 03 (três) jogos,
2. Cada jogo vale até 03(três) pontos de acordo com o tipo de batida;
3. Vencerá a partida a dupla que fizer 03(três) pontos;
4. O jogo só será considerado fechado, se não houver alternativa para o ER que tiver na vez de jogar;
5. O jogo fechado será nulo, mas a nova saída seguirá a seqüência;
6. No primeiro jogo da partida, sai o ER que tiver o gabão (dublê) da sena (seis);
7. A partir do segundo jogo, as saídas serão seqüenciais, a partir do ER que estiver à direita daquele
que deu a saída no primeiro jogo.
8. Se um ER pegar quatro ou mais gabões (dublês), cancela-se aquela divisão. Misturam-se,
novamente as pedras e proceda a nova divisão;
9. Nenhum jogo poderá começar, tendo um ER, quatro ou mais gabões (dublês);
10. Antes do inicio de cada jogo, o árbitro deve conferir as pedras de todos os ER para certificar-se
sobre a exigência do item anterior;
11. Batida com uma pedra simples, em uma só ponta, vale um ponto,
12. Batida com uma pedra simples, em duas pontas iguais, vale um ponto,
13. Batida com uma pedra simples, em duas pontas diferentes, vale dois pontos,
14. Batida com gabão (dublê), numa só ponta, vale dois pontos;
15. Batida com gabão (dublê), nas duas pontas, vale três pontos. Neste caso as duas pontas serão
obrigatoriamente iguais;
16. Qualquer tipo de comunicação, perceptível pelo árbitro, desclassificará a dupla infratora;
17. Havendo desclassificação de uma dupla, por ato de infração, o resultado da partida será de 03(três)
pontos para a outra dupla, contra os pontos que a dupla infratora já tiver conseguido, no ato da
infração. Exemplo: Joga a dupla “A" contra a dupla "B". O placar é de 2x0 para a dupla "A". A dupla foi
desclassificada por ter cometido um ato de infração. O Placar final será de 3x2 para a dupla "B".

3 – FUTEBOL DE BOTÃO:
O torneio de Futebol de Mesa será realizado conforme regra oficial da modalidade "Dadinho 9 por 3"
da FEFUMERJ (Federação de Futebol de Mesa do Estado do Rio de Janeiro) e também levará em conta o 1º
Termo de Interpretação da Regras disponível no site www.fefumerj.com.br.

As seguintes considerações e adaptações serão levadas em consideração:

1. Tamanho da(s) mesa(s): 1,20m x 0,80m, sendo preferencialmente usada para a categoria
Adolescente a mesa de 1,80m x 1,20m;
2. Tamanho do Goleiro: Altura de 35mm, largura de 80mm e espessura de 15mm;
Convenção Batista de Pernambuco
União Missionária de Homens Batistas de Pernambuco
Departamento Convencional de Embaixadores do Rei de Pernambuco
DCERPE

3. Tamanho do Botão: entre 35mm e 40mm de diâmetro com altura máxima de 4mm;
4. O jogador de Futebol de Mesa é conhecido como Botonista ou Técnico;
5. A duração das partidas são de dois tempos de 7(sete) minutos com 1(um) minuto de intervalo;
6. Os "chutes" são realizados após o meio de campo e são permitidos 3(três) toques individuais e
9(nove) coletivos sendo o último sempre o chute a gol;
7. Os botonistas que não apresentarem as mínimas condições técnicas e conhecimentos mínimos de
regras não poderão participar da competição.

4 – TÊNIS DE MESA:
1 - Cada partida constará de até 03 (três) “sets”;
2 - Cada “set terá 21 pontos”,
3 - Havendo empate em 20 pontos. Ganhará o “set" o ER que abrir uma diferença de 02(dois) pontos
sobre o outro,
4 - Cada ER terá direito de sacar por 05(cinco) vezes seguidas;
5 - Vencerão a partida o ER que vencer 02(dois) “sets",
6 - O ER que tocar na mesa com qualquer parte do corpo ou com a raquete, perderá um ponto para o
outro ER.
7- O ER poderá trazer sua própria raquete.

5 – XADREZ:
1. O torneio de Xadrez será realizado conforme regra oficial, aqui chamado de ‘Leis do Xadrez’
(disponível no site http://www.clubedexadrez.com.br). Existe a possibilidade de serem feitas
adaptações à realidade do local e da organização ER;
2. ‘Relógio de xadrez’ designa um relógio com dois mostradores, conectados um ao outro de modo
a funcionar um só de cada vez. ‘Relógio’ nas Leis do Xadrez designa um dos dois mostradores de
tempo. ‘Queda de seta’ significa o término do tempo estipulado para um jogador;
3. Ao usar-se um relógio de xadrez, cada jogador deve completar um certo número ou todos os
lances, num período determinado; ou pode receber uma quantidade adicional de tempo após
cada lance. Isso deve ser especificado previamente;
4. O tempo não gasto por um jogador durante um controle de tempo é adicionado ao controle
seguinte, exceto no modo ‘tempo adicional’;
5. No modo ‘tempo adicional’ ambos jogadores recebem um ‘tempo principal’ pré-determinado.
Eles também recebem um ‘tempo extra’, constante, para cada lance. A contagem regressiva do
‘tempo principal’ começa somente depois que se esgotar o ‘tempo extra’. Se o jogador pare seu
relógio antes de esgotar-se o ‘tempo extra’, o ‘tempo principal’ não muda, não sendo contato o
‘tempo extra’ usado;
6. Cada relógio tem uma ‘seta’. Imediatamente após a queda de uma seta, as exigências do Artigo
8.1 das ‘Leis do Xadrez’ devem ser controladas;
7. O árbitro decide onde o relógio deve ser colocado;
8. Na hora marcada para o começo da partida, o relógio do jogador com as peças brancas deve ser
iniciado;
9. O jogador perde a partida se chegar ao tabuleiro mais de uma hora depois do horário previsto
para o início da partida (a menos que as regras da competição especifiquem ou o árbitro decida,
de outro modo);
10. Durante a partida cada jogador, tendo feito a sua jogada, deve parar seu próprio relógio e iniciar
o de seu adversário. A um jogador sempre deve ser permitido parar seu tempo. Seu lance não é
considerado completo até que ele o tenha feito, a menos que o lance termine a partida (Veja os
Artigos 5.1, 5.2 e 5.3 das regras);
Convenção Batista de Pernambuco
União Missionária de Homens Batistas de Pernambuco
Departamento Convencional de Embaixadores do Rei de Pernambuco
DCERPE

11. O tempo entre executar o lance no tabuleiro e parar o próprio relógio e iniciar o do adversário, é
considerado como parte do tempo destinado ao jogador;
12. Um jogador deve parar seu relógio com a mesma mão com que executou seu lance. É proibido
manter a mão sobre o botão ou pairar sobre ele;
13. Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez apropriadamente. É proibido acioná-lo com
muita força, levantá-lo ou derrubá-lo. O manuseio inapropriado do relógio deve ser penalizado de
acordo com o Artigo 13.4 das Leis do Xadrez.
14. Uma seta é considerada caída, quando o árbitro observa o fato ou, quando um recurso
procedente é interposto por um dos jogadores.
15. À exceção de quando se aplicam os Artigos 5.1, 5.2 e 5.3 das Leis do Xadrez, um jogador que não
completar o número prescrito de lances em seu tempo, perderá a partida. No entanto, a partida
está empatada, se a posição não permitir a execução do mate pelo adversário por qualquer
sequência de lances possíveis (i.e. pelo mais absurdo contra jogo);
16. Cada indicação dada pelos relógios é considerada conclusiva na ausência de qualquer defeito
evidente. Um relógio de xadrez com um defeito evidente deve ser substituído. O árbitro deve
usar o melhor discernimento ao determinar os tempos atribuídos no relógio substituto;
17. Se ambas as setas tiverem caído e for impossível determinar qual caiu primeiro, a partida deve
continuar;
18. Se um jogo precisar ser interrompido, o árbitro deve parar o relógio;
19. Um jogador pode parar os relógios para procurar a assistência do árbitro;
20. O árbitro deve decidir quando a partida será reiniciada;
21. Se uma irregularidade ocorrer e/ou as peças devam ser recolocadas numa posição anterior, o
árbitro deve usar o melhor discernimento para determinar os tempos atribuídos nos relógios;
22. Telas, monitores ou tabuleiros murais, mostrando a posição atual do tabuleiro, os lances e o
número de lances feitos, e relógios que também mostrem o número de lances, são permitidos no
salão de jogos. No entanto, o jogador não pode fazer nenhuma reclamação baseada em algo
evidenciado dessa maneira.

Jogos Eletrônicos

1. O Console: XBOX 360, Jogo: FIFA 2017.


2. Atualizações dos Times Serão de Fábrica.
3. Só Poderá Utilizar Times Padrão.
4. A Câmera será Transmissão TV.
5. Tempo de jogo será de 5 Minutos.
6. Cada Dupla terá que levar seus Próprios Controles.
7. Antes de Começar o jogo a dupla terá 1 minuto pra montar seu time, caso ultrapasse esse tempo
a dupla será punida (Ficará fora do jogo o tempo que foi ultrapassado).
8. Cada Dupla terá direito a 3 pausas de 30 segundos Durante o jogo.
9. Caso a Dupla aperte a pausa acidental a mesma contara nas 3 que o mesmo tem pra usar.
10. Caso a Dupla já tenha usado as 3 e aperte a pausa:

- 1º Vez Recebera uma Advertência e se estiver com a bola terá que devolver a bola.
- 2º Vez Recebera Outra Advertência e ficara 30 segundos fora do jogo 1 dos dois.
- 3º Vez Recebera a Ultima Advertência e a dupla ficara 30 segundos fora do jogo.
- 4º Vez a Dupla perdera por W.O
11. Qualquer tipo de insulto ao seu adversário ou a seu companheiro e o mesmo reclamar ao fiscal
Convenção Batista de Pernambuco
União Missionária de Homens Batistas de Pernambuco
Departamento Convencional de Embaixadores do Rei de Pernambuco
DCERPE

ou o próprio fiscal perceber será punido o mesmo:

- 1º Vez Recebera uma Advertência e ficara 30 segundos fora do jogo o que falou.
- 2º Vez Recebera a Segunda Advertência e a dupla ficara 30 segundos fora do jogo.
- 3º Vez a Dupla perdera por W.O.
12. A Forma de Disputa será decidida mediante as Inscrições Efetuadas.

Recife, 17 de Junho de 2017

DCERPE
Comissão 27º CONERPE
Convenção Batista de Pernambuco
União Missionária de Homens Batistas de Pernambuco
Departamento Convencional de Embaixadores do Rei de Pernambuco
DCERPE

ANEXO I - MONTAGEM BÍBLICA


Novo Testamento
Velho Testamento
Evangelhos
Pentateuco Mateus 28
Gênesis 50 Marcos 16
Êxodo 40 Lucas 24
Levítico 27 João 21
Números 36
Deuteronômio 34 Histórico
Atos dos Apóstolos 28
Históricos
Josué 24 Cartas Paulinas
Romanos 16
Juízes 21
Rute 4 1 Coríntios 16
I Samuel 31 2 Coríntios 13
II Samuel 24 Gálatas 6
I Reis 22 Efésios 6
II Reis 25 Filipenses 4
I Crônicas 29 Colossenses 4
II Crônicas 36 1 Tessalonicenses 5
Esdras 10 2 Tessalonicenses 3
Neemias 13 1 Timóteo 6
Ester 10 2 Timóteo 4
Tito 3
Poéticos Filemon 1
Jó 42
Salmos 150 Cartas Gerais
Provérbios 31 Hebreus 13
Eclesiastes 12 Tiago 5
1 Pedro 5
Cantares de Salomão 8
2 Pedro 3
Profetas Maiores 1 João 5
Isaías 66 2 João 1
Jeremias 52 3 João 1
Lamentações de Jeremias 5 Judas 1
Ezequiel 48
Profético
Daniel 12
Apocalipse 22
Profetas Menores
Oséias 14
Joel 3
Amós 9
Obadias 1
Jonas 4
Miquéias 7
Naum 3
Habacuque 3
Sofonias 3
Ageu 2
Zacarias 14
Malaquias 4

Você também pode gostar