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Eliane Schlemmer∗
RESUMO
ABSTRACT
Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 23, n. 42, p. 73-89, jul./dez. 2014 73
Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão
is able to speak “according to his/her own experience”, from his/her own learning
process. So, we have come to the conclusion that the design-cognition relationship in
teaching, mainly linked to the Hybrid and Multimodal Living Spaces configuration, in
the perspective of Gamification, occurs when the teacher configure with the students
these living spaces, recognizing each other as legitimate in the interaction and therefore
recognizing each student as someone from whom they can learn something.
Keywords: Gamification. Hybrid and Multimodal Living Spaces. Design. Cognition.
Teaching
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praticamente invisível. Para além da mobilidade, um fenômeno recente que propõe o uso de jogos
o conceito de ubiquitous learning indica que as digitais para resolver problemas sociais e envolver
tecnologias digitais potencializam a aprendizagem o público. A gamificação se propõe a criar uma
situada, disponibilizando ao sujeito informações camada de jogo numa aplicação ou produto, no
“sensíveis” ao seu perfil, necessidades, ambiente lugar de ser, na origem, um jogo.
e demais elementos que compõe seu contexto de A gamificação pode ser pensada a partir de pelo
aprendizagem em qualquer lugar e a qualquer menos duas perspectivas: enquanto persuasão,
momento. A essa possibilidade podem estar vin- estimulando a competição, tendo um sistema de
culadas tecnologias de localização,9 tecnologias de pontuação, de recompensa, de premiação etc., o
identificação,10 sensores, dentre outras. que do ponto de vista da educação reforça uma
A possibilidade do digital estar “embutido” em perspectiva epistemológica empirista; e enquanto
objetos e lugares torna possível também a “realida- construção colaborativa e cooperativa, instigada
de misturada” e a “realidade aumentada”, as quais por desafios, missões, descobertas, empoderamento
combinam uma cena presencial física, vista por um em grupo, o que do ponto de vista da educação nos
sujeito, com uma cena digital virtual, sendo que no leva à perspectiva epistemológica interacionista-
caso da realidade aumentada, o digital acrescenta -construtivista-sistêmica (inspirados, por exemplo,
informação à cena presencial física, ampliando- por elementos presentes nos Massively Multiplayer
-a, ou seja, “aumenta a cena”, potencializando o Online Role Play Games – MMORPG).
conhecimento a respeito de objetos, lugares ou No que se refere aos jogos, McGonigal (2011)
eventos. afirma que as pessoas preferem jogos de coopera-
ção. Ela comenta que se olharmos para o que acon-
O lugar da Gamificação na relação tece nos jogos, veremos que a maioria das pessoas
jogos e educação não quer competir, mas, sim, trabalhar com os seus
amigos para atingir um objetivo comum. De acordo
O termo gamificação (gamification) começou com a autora, se os jogadores estão dispostos a
a ser utilizado pela indústria de jogos em 2008 e realizar desafios que envolvem obstáculos muitas
se popularizou a partir de 2010. Desde então, vem vezes desnecessários, os jogos têm a capacidade
sendo amplamente utilizado em diversos contex- de mobilizar, então podem ser utilizados como
tos, entre eles a educação. Gamification pode ser tecnologia de transformação social.
compreendido como o uso de elementos de design No que se refere à relação jogos e educação, é
de jogos em contextos não jogo. Para Ziechermann possível pensar:
e Linder (2010), gamificação é o processo de usar a) o uso de jogos na educação, o qual pode
mecânica de games, estilo de games e o pensa- envolver as seguintes perspectivas:
mento de games, em contexto não game, como • jogos educacionais (jogos criados
meio para resolver problemas e engajar pessoas. com objetivos educacionais para
A gamificação se ocupa, então, de analisar os ele- trabalhar conteúdos específicos com
mentos presentes no design de jogo, que fazem-no os estudantes);
ser divertido, e adaptar esses elementos a situações • jogos cujo objetivo da criação não
que normalmente não são consideradas jogos. De é educacional, mas podem ser ex-
acordo com McGonigal (2011), a Gamificação é plorados em diferentes contextos
de aprendizagem, tal como os jogos
9 GPS, sistemas de navegação, sistemas de localização de pessoas,
jogos móveis que se utilizam de geolocalização. comerciais: Age of Empire, Civi-
10 RFID (Radio-Frequency IDentification) - método de identificação lization, entre outros, para estudar
automática através de sinais de rádio, recuperando e armazenando
dados remotamente através de dispositivos denominados etiquetas
história; Globetrotter XL e Carmen
RFID; e QRCode (Quick Response) - código de barras bidimen- Sandiego para geografia; Spore para
sional que pode ser escaneado utilizando telefones celulares com biologia; Guitar Hero para música;
câmera. Esse código pode se referir a um texto (interativo), um
endereço URL, um número de telefone, uma localização georre- Brain Age para matemática, entre
ferenciada, um e-mail, um contato ou um SMS. tantos outros;
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(SCHLEMMER, 2010b), foi possível identificar jetividade humana apontam para a necessidade de
que a imersão por avatar em ambientes 3D, quan- metodologias que possam acompanhar e registrar
do associada a desafios/problematizações/pistas,12 os percursos dos sujeitos e coletividades num de-
propicia um maior envolvimento dos estudantes terminado contexto.
com o objeto em estudo, o que foi manifestado em A Design Research, trazida para o campo da
relatos como: “parece um jogo, a gente aprende educação inicialmente por Brown (1992) e Collins
jogando, é divertido, nem vimos o tempo passar”.13 (1992), a partir do conceito de design experiments,
Outro resultado da pesquisa apontou a importância consiste numa metodologia para resolver proble-
salientada pelos estudantes de ter o ambiente em mas complexos em contextos reais, a partir da
3D, associado aos livros, laboratórios de anatomia colaboração entre diferentes atores, a fim de testar
e, principalmente, à presença do professor, o que e aperfeiçoar ambientes de aprendizagem inova-
indica que, na visão deles, a tecnologia digital não dores. De acordo com Brown (1992), esse método
substituí as tecnologias tradicionais, mas, sim, é adequado para analisar sistemas complexos e
ambas se complementam e podem coexistir no interativos envolvendo múltiplos elementos, de
universo educacional. Esses resultados indicam naturezas distintas, denominado por ela “ecologias
que experiências em Immersive Learning, vincu- de aprendizagem”.14 Segundo Edelson (2002),
ladas à gamificação, podem enriquecer contextos essa metodologia pode gerar três tipos de teorias:
de aprendizagem, compondo ambientes híbridos, Domínio das Teorias - descrevem as situações de
na perspectiva da multimodalidade. aprendizagem e suas interações; Quadro de Design
Esses indícios nos levaram a pensar na possibi- - fornece orientações para um projeto; Metodolo-
lidade de configuração de Espaços de Convivência gias do Design - diretrizes para a implementação do
Híbridos e Multimodais (ECHM), o que pressupõe projeto, podendo servir de base para novos projetos.
o imbricamento de ECODI com outros espaços Como instrumentos, a pesquisa utiliza obser-
analógicos, bem como a perspectiva da multimo- vação, registros fotográficos digitais, registros
dalidade, integrando mobile Learning, ubiquitous em filmadoras digitais, registros orais em áudio
Learning, immersive Learning, gamification Lear- digital e registros escritos, em diferentes espaços
ning e modalidade presencial física. A hipótese é a de interação no contexto do hibridismo e da mul-
de que nesse processo de configuração de ECHM timodalidade. Para as transcrições e análises dos
seja possível encontrar elementos que nos permitam vídeos é utilizado o software Transana.15
construir novas metodologias e práticas pedagógi- Como metodologia para a análise dos dados
cas no contexto do ensino superior. faz uso da análise textual discursiva (GALIAZZI;
MORAES, 2011), sendo os dados organizados
Metodologia em subsistemas de informações, categorizados e
armazenados, utilizando o software NVivo.16 A
O contexto metodológico utilizado neste artigo interpretação dos dados produzidos está sendo
é um recorte da metodologia da pesquisa na qual realizada considerando o referencial teórico que
está inserido. Portanto, trata-se de uma pesquisa de fundamenta a pesquisa.
natureza exploratória e abordagem qualitativa que 14 O uso da metáfora relativa à ecologia enfatiza a natureza intera-
utiliza, como método para o seu desenvolvimento, tiva dos contextos investigados e a importância de analisar seus
diversos elementos em conjunto e não separadamente.
a Design Research e a cartografia. 15 Desenvolvido pelo Madison Center for Education Research, da
O método cartográfico proposto por Deleuze Universidade de Wiscosin, EUA, permite a transcrição dos dados
e Guatarri (1995), e que tem sido explicitado e em áudio e vídeo e a criação de categorias de análise em banco
de dados, possibilitando a seleção de recortes do material digital
investigado no Brasil por Kastrup (2008) e Passos, para consolidação das análises.
Kastrup e Escóssia (2012), entre outros, surgiu 16 Esse software permite a categorização de múltiplos dados de
como um caminho possível para essa pesquisa, pesquisa de diferentes formatos e fontes digitalizadas, como
URL, imagens, textos, áudio, vídeo, tabelas, gráficos, entre outros.
justamente por entender que as dimensões da sub- Trata-se de uma ferramenta de análise importante na geração de
12 Elementos presentes na mecânica dos jogos. nexos e significância no inter-relacionamento de categorias de
13 Fala de um dos sujeitos da pesquisa. análise com base em diferentes fontes de dados.
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Os sujeitos-participantes dessa pesquisa são uma configuração possível para um modo de pensar
professores e estudantes da Atividade Acadêmica que reflecte sobre si próprio ao longo do processo de
Cognição em Jogos Digitais do curso superior de design e que assenta as suas opções naquilo que cada
Tecnologia em Jogos Digitais, da UNISINOS. problema apresenta de incerteza e desconhecido,
arriscando novas possibilidades para a configuração
A partir dessa contextualização e fundamenta-
das soluções. É uma dialéctica que ocorre entre o
ção teórico-metodológica, apresento o design da
designer e o problema e entre o problema e a solução.
experiência “Construção de espaços de convivência
híbridos e multimodais na perspectiva da Gamifica- Dessa forma, a compreensão de design nessa
ção” em processo de construção na ação-reflexão- pesquisa parte da perspectiva apresentada por
-ação docente, inspirada no método cartográfico de Schön (2000) e busca inspiração no conceito de
pesquisa-intervenção, enquanto possibilidade para Design Thinking, enquanto uma proposta para “de-
a ação docente e aprendizagem dos envolvidos no senhar o pensamento”, tendo como foco a maneira
processo (professores e estudantes). de pensar dos envolvidos no processo. A proposta
é centrar o projeto (aqui compreendido como a
Atividade Acadêmica Cognição em Jogos Digi-
Construção de espaços de convivência
tais) no pensamento dos atores participantes dessa
híbridos e multimodais na perspectiva
atividade. Nesse contexto, é possível compreender
da Gamificação: O design da experiência
que estamos falando de design cognitivo. No caso
em construção na ação-reflexão-ação
específico deste artigo, a análise será do ponto de
docente
vista dos docentes em processo de construção de
sua ação e, portanto, o foco está nas pessoas, suas
Na atualidade, há uma multiplicidade de teorias
de design, entre elas: design instrucional, design experiências e de que forma elas lidam com os pro-
educacional, design da interação, design afetivo, blemas que surgem ao longo do processo. Assim, a
codesign, design thinking, entre outros. partir do design inicial da atividade, os professores
Design, no contexto deste artigo, é entendido a elaboraram um planejamento inicial, contendo
partir de Schön (2000), que propõe a ideia de uma somente o detalhamento do primeiro encontro.17
prática reflexiva, intuitiva, onde os objetivos não No primeiro encontro da atividade foi iniciado
são fixos e o problema não está completamente um diálogo, a fim de melhor conhecer os sujeitos
definido. Nesse contexto, faz-se necessário pensar da aprendizagem, o que esperavam da atividade e
o que se está fazendo enquanto se está fazendo, o como gostariam que ela se desenvolvesse.18 Após
que configura um tipo de reflexão na ação, sendo esse momento, os professores apresentaram a pro-
que esta ocorre em situações únicas, incertas, posta inicial da atividade, bem como a pesquisa a ela
complexas, que precisam ser resolvidas, em que vinculada, as quais foram colocadas em discussão.
o problema não é dado e existe um problema em Ficou acordado que, para além dos encontros pre-
encontrar o problema. senciais físicos semanais, aos quais todos poderiam
A teoria de Schön (2000) apresenta uma visão trazer seus dispositivos móveis (BYOD), seria
do processo de design que possui uma prática criada uma comunidade no Moodle e um grupo no
reflexiva, intuitiva, fluida e com os objetivos em Facebook. Na sequência, deu-se início ao desenca-
aberto. Entretanto, o que acontece no processo de deamento dos projetos de aprendizagem, no caso,
“desenhar-e-pensar”? Para Maia (2011, p. 298), jogos ou situações gamificadas, os quais poderiam
ser de natureza analógica, digital ou, ainda, híbrida.
Existem aspectos inequívocos sobre a actividade de Os grupos foram formados a partir da afinidade de
design que determinam a sua configuração enquanto
interesses no tipo de jogo ou situação gamificada
dimensão de pensamento com particularidades exclu-
sivas. A natureza dos problemas de design determinam
a ser desenvolvida e temática, sendo definidas as
aprender sobre o problema numa abordagem por 17 É importante considerar que quando o planejamento inicial de uma
atividade acadêmica é desenvolvido, não se tem conhecimento de
tentativa e erro, onde a experiência acumulada é o
quem serão os sujeitos da aprendizagem que irão se matricular.
factor mais estabilizador e seguro do processo. Não 18 Também foi disponibilizado no Google formulário, um questio-
existe apenas um único modo de conceber, existe sim nário para conhecer o perfil dos estudantes.
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Figura 12 – III Pista Teórica – Teoria Ator-Rede Figura 13 – IV Pista Teórica – Epistemologia Ge-
e IV Pista Viva (esta pista viva esteve de forma nética de Jean Piaget e V Pista Viva – FASE VIII
presencial física com os estudantes) – FASE VIII – O EXPLORADOR
– O EXPLORADOR
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