Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
3 KoduKupEurope - Regulamento - Recursos Do Professor PDF
3 KoduKupEurope - Regulamento - Recursos Do Professor PDF
REGULAMENTO
Acompanhe a Comunidade Kodu Kup Portugal
kodukup@microsoft.com
Índice
1
Sobre o Kodu Game Lab
O Kodu Game Lab é uma ferramenta gratuita desenvolvida pela Microsoft Research, de
iniciação à programação. Com uma forte componente visual, e uma linguagem extremamente
simples, é acessível a todos, desde crianças de 6 anos a adultos.
2
A programação do jogo obedece à lógica “quando-faz”, através da qual o utilizador, usando
os menus circulares pode estabelecer as condições e ações inerentes às personagens.
Sobre o concurso
Lançado pela primeira vez em Portugal, a Microsoft promove o Kodu Kup Portugal em parceria
com a Direção Geral da Educação/ERTE (Ministério da Educação e Ciência).
O Kodu Kup Portugal pretende desafiar os alunos para a criação de jogos, ao mesmo tempo
que dão os primeiros passos em linguagem de programação de uma forma divertida e
motivadora. Pretende igualmente promover o desenvolvimento de competências digitais, a
colaboração e o pensamento inovador.
O concurso é dirigido a crianças dos 6 aos 16 anos, organizados em equipas até 4 elementos
e um professor responsável.
Para o efeito foi criada a Comunidade Kodu Kup Portugal (pressupõe o registo no Microsoft
Educator Network) onde é possível aceder a todos os recursos do concurso, bem como a uma
galeria de vídeos com tutoriais sobre o programa Kodu.
Prazo de Candidatura
A data limite para submeter as candidaturas é dia 20 de setembro de 2014.
3
Temas do Jogo
Os jogos a concurso devem respeitar um dos seguintes temas:
Jogos Arcade
Recrear um jogo Arcade do passado com o Kodu! Alguns exemplos em
www.classicgamesarcade.com.
Consumo de Água
Criar um jogo que aborda a questão ambiental do consumo de água.
Exploração em Marte
Usar o personagem do Mars Rover do Kodu Game Lab para criar um jogo
centrado na exploração em Marte.
Regras
A candidatura deve resultar do trabalho da própria equipa.
A dimensão da equipa não pode ultrapassar os 4 alunos.
Todos os elementos da equipa devem pertencer à mesma escola.
Todos os membros da equipa devem ter idades compreendidas entre os 6 e os 16
anos.
Os materiais da candidatura devem ser submetidos em Inglês.
Os alunos podem adicionar elementos à capa, no entanto existem alguns que são obrigatórios.
Recomenda-se que o ficheiro seja convertido em .pdf para assegurar que as fontes utilizadas
se mantém até ao momento da avaliação do júri.
4
Esta área deve
permanecer intacta
com o fundo
branco.
No verso da capa é
A frente da capa
necessário escrever uma
deve ser
sinopse para explicar o
visualmente
jogo, adicionando alguns
atrativa com o
ecrãs do jogo para
nome do jogo e
evidenciar a sua
imagens relevantes
jogabilidade. Poderá ser
importante adicionar
instruções do jogo e
número de jogadores
previstos.
5
Orientação para usar a PEGI Rating
A PEGI (Pan European Game Information) Rating consiste num sistema europeu de classificação de
conteúdo de jogos eletrónicos, e outros programas de entretenimento para computador ou outras
plataformas. Entrou em vigor na primavera de 2003.
A participação é voluntária, a decisão cabe ao criador do jogo. Para obter as classificações de qualquer
programa, o criador do jogo completa um questionário, que é então avaliado e as classificações são dadas.
Há duas partes para a classificação de qualquer programa – uma idade mínima sugerida e até sete
descritores de conteúdo, como uso de linguagem pesada, violência, etc.
O conteúdo dos jogos com esta classificação é considerado adequado para todos os grupos
etários. É aceitável alguma violência num contexto cómico (normalmente formas de violência
como as dos desenhos animados Bugs Bunny ou Tom & Jerry). A criança não deverá conseguir
associar as personagens no ecrã a personagens da vida real; devem ser personagens totalmente
fantasiosas. O jogo não deve conter sons nem imagens que possam assustar ou amedrontar
crianças pequenas. Não deve ser utilizada linguagem inapropriada.
Neste grupo etário, as crianças podem ser expostas a um pouco mais de violência. Contudo, esta
violência tem ainda de ser direccionada para personagens fantasiosas não realistas. Qualquer
jogo que fosse normalmente classificado como 4, mas que contenha cenas ou sons
possivelmente assustadores, poderá ser considerado adequado nesta categoria.
Neste grupo etário, a criança pode ser exposta a violência de natureza ligeiramente mais explícita,
desde que seja direccionada para personagens fantasiosas. Contudo, qualquer violência contra
personagens de aspecto humano ou contra animais reconhecíveis deve continuar a ser não
explícita. Poderá ser apresentada nudez de natureza ligeiramente mais explícita. Eventual
linguagem inapropriada tem de ser suave e não pode conter expletivos sexuais.
Orientações retiradas de: http://www.pegi.info/pt/index/id/390/. As idades de 16 e 18 anos não estão listadas uma vez que não se
enquadram nos objetivos da competição.
Prémios
As candidaturas vão ser avaliadas segundo os critérios do júri, indicados de seguida.
Será selecionado e anunciado um finalista por país, no final de setembro de 2014.
Os finalistas irão receber um convite para ir à sede da Microsoft em Bruxelas, onde participarão no
European Coding Camp e serão convidados a apresentar o seu jogo a um júri. No final da
competição as três equipas vencedoras, designadamente cada um dos elementos da equipa, irá
receber uma Xbox 360 com Kinect, e os vencedores irão receber a Kodu Kup!
6
a paisagem, os personagens e o desenvolvimento da própria estória. A qualidade do trabalho
em equipa e o desenvolvimento do jogo em colaboração são particularmente importantes na
final europeia.
Critérios de Avaliação
A seguinte tabela será usada para avaliar cada uma das candidaturas. Cada critério deverá ser avaliado numa
escala de 1 a 3 (3 = Ultrapassa as expectativas, 2 = Corresponde às expectativas, 1 = Não cumpre as
expectativas)
TOTAL
Mark-scheme created in reference to Studio K (www.eriainteractive.com/pdfs/Kodu_CurriculumDoc.pdf)
7
Planeamento geral
O processo de criação do jogo deve seguir o seguinte sistema de ciclo de vida:
desenhar
avaliar criar
testar
Desenhar
Esta é uma fase extremamente importante na medida em que deverá ser definido tipo de jogo,
que personagens incluir e qual o seu objetivo. O professor deve acompanhar este processo de
planeamento de forma a auxiliar os alunos na criação de um jogo apelativo. O professor deve
por isso encorajar os alunos a fazerem um bom planeamento do que vai ser o mundo que
estes irão criar.
Criar
É importante que os alunos sigam o plano que criaram na fase anterior, para criarem o jogo,
porém, estes quererão sempre fazer pequenas alterações ao plano inicial. Para tomarem
contacto com a programação e com a criação dos mundos, é importante que os alunos
explorem os mundos-tutoriais disponíveis na secção Lições, selecionando a opção carregar
mundo, no menu principal.
Testar
Antes de submeterem o jogo, é importante que os alunos o testem, quer através da partilha
com os colegas, quer através da Comunidade Kodu, à qual é possível aceder também a partir
do menu principal. Na comunidade, podem obter feedback por parte de outros utilizadores
através de ratings e comentários.
8
Avaliar
Depois de testado os alunos poderão fazer melhorias ao seu jogo. É importante que haja uma
fase de reflexão, que permita aos alunos pensarem no que poderão fazer para tornar o seu
jogo melhor. Depois da reflexão feita, caso haja tempo, os alunos deverão efetuar as alterações
que idealizaram
Mundos Pré-Construídos
Através do menu principal, é possível carregar mundos pré-construídos e aconselhável que os
professores e alunos os usem como forma de compreender o programa e as suas funcionalidades.
Estes mundos estão disponíveis na secção Lições, no topo da página.
Instruções Básicas
Como foi referido, o Kodu obedece sempre à lógica “Quando-Faz”, o que quer dizer que devemos
sempre definir uma condição e uma ação, para cada personagem executar um determinado
movimento ou procedimento.
9
Controlar a personagem
Como a imagem de cima ilustra, é possível programar uma personagem para se movimentar através
dos cursores do teclado. Assim, sempre que o jogador pressionar as setas (cima, baixo, direita,
esquerda) a personagem movimentar-se-á neste sentido.
Também é possível programar a personagem para se movimentar através do comando da Xbox ou
com a função Touch.
Apanhar Objetos
Também é possível apanhar objetos sempre que a personagem choca contra um objeto.
Obter Pontos
A função de apanhar objetos pode ser articulada com a obtenção de pontos. Assim, de cada vez
que o jogador apanha um objeto, poderá obter uma determinada pontuação. Esta função é
extremamente útil quando pretendemos que os alunos explorem o cálculo mental. Neste caso, se
solicitarmos aos alunos que programem a personagem para obter 15 pontos sempre que apanhem
um objeto, eles terão de calcular quais os números que somados perfazem um total de 15 pontos.
Caminhos
A utilização dos caminhos é bastante útil quando pretendemos que as personagens se desloquem
por uma determinada área do jogo. Para isso, é importante definir quais os caminhos que queremos
que essas personagens utilizem. Através do menu inferior, é possível definir os caminhos que
pretendemos utilizar.
10
Depois de definido o caminho, é necessário programar a personagem para segui-lo, durante todo
o jogo.
Movimentos Aleatórios
Se, por outro lado, pretendermos que a personagem se desloque livremente pelo terreno de jogo,
a programação deverá ser ligeiramente diferente, como ilustra a seguinte imagem:
Disparos
11
Adicionar Elementos Neutrais ao Jogo
É ainda possível adicionar elementos neutrais ao jogo. Contudo, é importante que os alunos
privilegiem os elementos onde a programação é requerida e não se centrem demasiado naqueles
que servem apenas de complementos “decorativos”. Embora importantes na criação do mundo,
estes não assumem particular relevância em termos dos objetivos do jogo.
Adicionar Terreno
É possível escolher a cor e forma do pincel e esta decisão também pode ser importante em termos
de programação das personagens. Como é possível observar na imagem seguinte, programámos
o jogo para terminar quando a personagem estiver em cima de um determinado tipo de terreno:
12
Relevo
Para tornar o jogo mais apelativo, é ainda possível adicionar montanhas e vales ao nosso mundo.
Também aqui, podemos escolher que tipo de pincel utilizar.
Salvar o Mundo
Ao clicarmos no ícone Home, representado pela casa no menu inferior, podemos salvar o nosso
mundo. Quando salvamos o nosso mundo, este fica acessível através do Menu Principal, ao
clicarmos em carregar mundo. No topo da página, onde também é possível aceder às lições,
encontramos os Meus Mundos, onde estão localizados todos os mundos criados por nós.
Exportar
Para obter um ficheiro do Kodu, para partilhar ou para transferir para outro dispositivo, deve aceder
aos Meus Mundos e clicar no Mundo que pretende exportar. No menu que surgir, deve clicar em
“Exportar”. Depois de guardar o ficheiro, pode partilhar ou jogar noutro dispositivo onde o Kodu
Game Lab esteja instalado.
13