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Universidade​ ​do​ ​Estado​ ​do​ ​Rio​ ​de​ ​Janeiro

Centro​ ​de​ ​Tecnologia​ ​e​ ​Ciências


Escola​ ​Superior​ ​de​ ​Desenho​ ​Industrial
Programa​ ​de​ ​Pós-Graduação​ ​em​ ​Design

PROJETO​ ​PRELIMINAR​ ​DE​ ​PESQUISA


Candidatura​ ​ao​ ​Mestrado​ ​em​ ​Design

1 IDENTIFICAÇÃO
1.1 Título do Projeto: Modelo de Interação em Ambientes Virtuais
Tridimensionais​ ​com​ ​Estereoscopia
1.2 Nome​ ​do(a)​ ​Candidato(a):​ ​Caio​ ​Henriques​ ​Sica​ ​Lamas
1.3 Nomes​ ​de​ ​três​ ​possíveis​ ​orientadores:​​ ​André​ ​Soares​ ​Monat;​ ​André
Ribeiro​ ​de​ ​Oliveira;​ ​Fernando​ ​Reiszel​ ​Pereira.

2 INTRODUÇÃO
Professor da Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica,
freelancer e empreendedor. Antes de ingressar no serviço público atuei na
criação de conteúdos multimídia em empresas de computação gráfica no Rio
de Janeiro, entre elas a Plano Z produções e Skyline Arquitetura. Sou
graduado em análise e desenvolvimento de sistemas, especialista em
engenharia​ ​de​ ​software​ ​com​ ​métodos​ ​ágeis.
Objetivo agora ingressar no Programa de Pós-Graduação em Design para
atuar na linha de pesquisa Design e Tecnologia, onde acredito que poderei
contribuir para a construção de conhecimento e proposta de técnicas voltadas
para​ ​a​ ​realidade​ ​virtual​ ​e​ ​suas​ ​interfaces​ ​com​ ​o​ ​usuário.
O interesse no desenvolvimento de técnicas e tecnologias de realidade virtual
foi renovado nos últimos anos, nos encontramos portanto em um momento
oportuno para pesquisar ferramentas que auxiliem o uso da realidade virtual
nos meios de produção ou nos produtos finais do Design. O enfoque deste
projeto será o de pesquisar e propor um modelo de interface e interação com
ambientes​ ​virtuais​ ​tridimensionais​ ​com​ ​o​ ​uso​ ​de​ ​óculos​ ​estereoscópicos.

3 JUSTIFICATIVA​ ​E​ ​RESULTADOS​ ​ESPERADOS


O desenvolvimento e pesquisa em Realidade Virtual objetiva produzir
interfaces interativas mais próximas aos sentidos humanos (KIRNER, 2004),
diversos aparatos de hardware e tecnologias de apoio em software buscam
prover meios de interação entre usuário e máquina dentro de um ambiente
simulado, sejam capacetes (​Head Mounted Displays​), óculos estereoscópicos
de realidade virtual, fones de áudio, luvas de dados, mouse 3D, joysticks
personalizados entre outros (BURDEA, 2003). Entretanto vale notar que essa
diversidade de aparatos, cada um buscando solucionar um aspecto específico
de uma interação que idealmente será multisensorial, cria um problema prático
de difusão em sua implementação e também nas formas de apresentação para
o​ ​usuário​ ​final,​ ​uma​ ​vez​ ​que​ ​cada​ ​dispositivo​ ​apresenta​ ​interfaces​ ​próprias.
Os óculos estereoscópicos são um dos supracitados aparatos, que faz uso da
estereoscopia para a imersão em ambientes virtuais tridimensionais, vamos
considerar a estereoscopia nesse contexto como a disposição de duas
imagens para criar a sensação ocular de tridimensionalidade para um
observador. Ocorre neste momento a popularização desses óculos
estereoscópicos, visando em grande parte a sua exploração comercial
(TOMOYOSE, 2010). Isso foi tornado possível especialmente através da
disponibilização de bibliotecas livres e proprietárias com foco em dispositivos
móveis (GOOGLE, 2017) e em Interfaces de programação de aplicações (APIs)
comerciais​ ​acompanhadas​ ​de​ ​hardware​ ​próprio​ ​(OCULUS,​ ​2015).
Naturalmente, de maneira análoga aos aparatos de realidade virtual em geral,
quando se trata de aplicações interativas com estereoscopia, as formas de
interação e apresentação ao usuário final são bastante divergentes entre uma
tecnologia e outra, gerando frustração tanto para desenvolvedores, que
buscam consolidar produtos multiplataforma, quanto para usuários finais.
Essas diferenças se encontram em todos os níveis, desde suas APIs e suas
formas de implementação, suas interfaces com aparatos de hardware próprios
ou genéricos, até as diversas interfaces com o usuário final, com especial
interesse​ ​nas​ ​interfaces​ ​gráficas​ ​e​ ​as​ ​interações​ ​disponíveis​ ​através​ ​delas.
Dessa forma faz-se necessário conhecer o arcabouço ferramental disponível
para o uso de estereoscopia em realidade virtual, avaliar de maneira crítica as
diversas tecnologias e suas características do ponto de vista do Design e da
interação e avaliar também inovações, tendências e práticas observadas no
mercado, ao final deste processo será possível sumarizar e relacionar esse
levantamento e análise na construção de um modelo que consolide
características desejadas por desenvolvedores e usuários nos diversos casos
de​ ​uso.

4 BIBLIOGRAFIA​ ​PRELIMINAR
KIRNER, Claudio; TORI, Romero. Introdução à realidade virtual, realidade
misturada e hiper-realidade. ​Realidade Virtual: Conceitos, Tecnologia e
Tendências.​​ ​1ed.​ ​São​ ​Paulo,​ ​v.​ ​1,​ ​p.​ ​3-20,​ ​2004.
BURDEA, Grigore C.; COIFFET, Philippe. ​Virtual reality technology. John
Wiley​ ​&​ ​Sons,​ ​2003.
TOMOYOSE, Alexandre Nascimento. ​Comparação e classificação de
técnicas de estereoscopia para realidade aumentada e jogos. 2010. Tese
de​ ​Doutorado.​ ​Universidade​ ​de​ ​São​ ​Paulo.
GOOGLE, V. R. ​Google VR. 2017. Disponível em: <https://vr.google.com>.
Acesso​ ​em:​ ​17​ ​de​ ​Setembro​ ​de​ ​2017.
OCULUS, V. R. ​Oculus rift. 2015. Disponível em:
<http://www.oculusvr.com/rift>.​ ​Acesso​ ​em:​ ​17​ ​de​ ​Setembro​ ​de​ ​2017.

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