Você está na página 1de 11

UMA PERDA em voz alta ou parafraseando quando considerar

apropriado.
ARREPIANTE
Caixas não sombreadas contêm informações
Uma breve aventura para quatro
importante para você, incluindo instruções
personagens de nível 13.
especiais. Os monstros e as estatísticas

dos NPCs são fornecidos de forma abreviada


INTRODUÇÃO
em cada reunião ou, quando apropriado,
Charasta, uma velha fêmea de dragão branco, não
refere-se à página do Manual do Monstro
atingiu a idade que se baseia na imprudência
onde eles aparecem
ou coisas estúpidas. Ela é, de fato, muito
Esta aventura usa um dos mapas de "Cavernas"
mais inteligente que a maioria dos dragões
Underwater ”de Dennis Kauth pertencente a
branco. Seu covil está bem protegido e é perfeito
Seção especial do mapa por semana do site
Para ajudá-la a se defender. Não é só isso, bem
Oficial de D&D (21 de setembro de 2000).
quando ele sai das cavernas para caçar, ele
geralmente usa GANCHOS PARA

mudança de aparência para ocultar sua verdadeira AS PERSONAGENS


cor.
Os confrontos com dragões são tradicionalmente
Este branco astuto é o inimigo perfeito para um
árduo em termos de preparação e tempo
rumo ao norte de Faerûn ou praticamente
investido neles, então usando este módulo
qualquer campanha
Você pode economizar muito tempo. É projetado
PREPARAÇÃO
ser um confronto complexo em um pequeno
Você, o Dungeon Master (DM), precisa de uma
cópia sistema de cavernas que você pode inserir

do manual do jogador, o guia DUNGEON praticamente qualquer aventura subterrânea

MASTER e o Manual do Monstro para usar este em qualquer ocasião que os PCs estejam
explorando
aventura Se você planeja localizar esse complexo de
cavernas uma área subterrânea perto de um rio. Por causa de

no norte de Faerûn, você precisará do novo cenário Cold Container (um objeto mágico que o dragão

da campanha Forgotten Realms. use para manter seu esconderijo a uma


temperatura
O texto que aparece nas caixas sombreadas
de 32 ou 33 graus Fahrenheit (0º C), não há
é informação para os jogadores, que você pode ler necessidade de usar esse encontro em uma zona do
Ártico -
poderia até funcionar em uma área tropical (e Verão no inverno
surpresa

verdadeiramente para os PCs). Ou então, Charasta

Poderia ser o clímax de uma aventura mais longa

Estilo de masmorra que você está planejando. Você


pode

até mesmo usar este módulo como um

aventura de caça ao dragão.

Use as seguintes reivindicações e rumores para


preparar

o encontro quando os PJs entram na região CARACTERISTICAS

Onde está o den? DA CAVERNA

• Um dragão - os relatórios variam quanto à sua A estrutura do complexo da caverna - e o fato

tamanho e cor - viva e caça na área. Embora que a maioria deles está debaixo d'água

todo o assunto é mantido em silêncio, os nobres a manobra para eles é extremamente difícil. De

os locais pagariam uma recompensa de 5000 peças De fato, um grupo não equipado com nenhuma das
seguintes
de ouro sobre a cabeça.
feitiços terão problemas: voar, respirar
• Muitas cavernas da região estão inundando
água, proteção contra os elementos, excursão
por causa de um poderoso fluxo subterrâneo de etérea, teleporte ou porta dimensional,
grandes
passagem, desintegração ou liberdade de ação.
escopo (o rio já havia ajudado a criar o
ÁGUA GELADA
cavernas)
Os personagens que estão na água com algum tipo
• Nos últimos anos, o clima se tornou um pouco
resistência mágica ao frio (suportar, resistir ou
Mais frio na região.
proteção contra ... os elementos) e liberdade de
• Uma caixa antiga foi perdida na região atrás
ação pode operar na água normalmente,
aproximadamente 300 anos Alguma reivindicação
exceto pelo fato de que os aumentos na
que possuíam a virtude de mudar a estação,
transformando armas de longo alcance e escopo de visibilidade,

corte ao meio. Os personagens têm que

prenda a respiração ou use a respiração aquosa

Ficar debaixo d'água. Qualquer personagem


é capaz de prender a respiração por um ataque sofre uma penalidade adicional de -2.

número de rodadas igual ao dobro da sua • Os personagens devem fazer testes de resistência
pontuação
por Fortaleza a cada 10 minutos, sofrendo
na Constituição. Após esse período, o personagem
1d6 de dano atenuado em cada teste que falhou.
você deve passar um rolo de constituição (CD 10) a Um
cada
personagem que sofre qualquer quantidade de
Vire para continuar prendendo a respiração. dano

Cada turno adicional em que o CD é aumentado em frio atenuado é afetado pelo congelamento
1.
ou para hipotermia (trate-a como fadiga: não pode
Quando o personagem finalmente falha no seu rolo
de correr ou carregar e sofrer uma penalidade efetiva

Constituição, comece a se afogar. No primeiro de -2 em Força e Destreza). Essas sanções

Turn fica inconsciente (0 pontos de vida). Para o termina quando o personagem recupera o dano
próximo
atenuado causado por frio e congelamento.
O turn passa para -1 pontos de vida e está
morrendo. Os personagens com liberdade de ação, mas sem

O terceiro turno se afoga. resistência mágica ao frio sofrem os seguintes

Os personagens sem liberdade de ação ou sanções:


resistência
• Personagens que fazem jogadas de ataque,
A magia do frio sofre as seguintes penalidades: jogadas

• Os caracteres devem passar com êxito de salvação por reflexos ou habilidades

Teste de natação (contra CD 12) a cada volta para que exigem movimento (fechaduras abertas, Mova-
se silenciosamente, etc.) sofre uma penalidade
mover (consulte o Manual do Jogador, p. 72, não se
esqueça de -2. O aumento de armas para

penalidades pela carga). Em combate, distância e alcance de visibilidade são reduzidos

o CD se torna 17. ao meio, e cada ataque sofre uma penalidade

• Os personagens que fazem jogadas de ataque, de -2 adicionais.

Salvando reflexos e habilidades que exigem • Os personagens devem fazer testes de resistência

movimento (fechaduras abertas, mover-se de Fortaleza a cada 10 minutos, perdendo 1d6 de


furtivamente,
dano atenuado em cada jogada que falhou. Quem
etc.) recebe uma penalidade de -4. O sofre

aumentos de armas de longo alcance e alcance qualquer dano atenuado pelo frio sofre
congelamento
visibilidade são reduzidas pela metade e cada
ou hipotermia (trate-a como se estivesse fatigada:
não pode correr ou carregar e sofre uma penalidade túneis (ou qualquer outro obstáculo que você
deseja descartar)
de -2 a Força e Destreza). Essas sanções
antes deste módulo). As passagens que saem
termina quando o personagem recupera o dano
das áreas 4 e 5 levam a um amplo rio subterrâneo
não é mortal que ele recebeu devido a frio e
congelamento. e finalmente para a superfície. Charasta eua

Personagens com resistência mágica ao frio estes últimos três túneis como rotas de fuga.

mas sem liberdade de ação sofrem os seguintes ÁREA 1: ENTRADA PARA LA GUARIDA

sanções: Leia ou parafraseie este texto para os PCs quando


eles entrarem
• Os personagens devem passar no teste de
natação para a caverna:

(contra CD 10) a cada turno para mover (consulte Uma caverna colossal, com 30 pés de largura, se
estende
Manual do Jogador, pág.72, sem esquecer o
para a frente e muito acima. O distante
multas por cobrança). Em combate, o CD
o fim da caverna está cheio de água: um grande
Torna-se 15. lago

• Os personagens que fazem jogadas de ataque, de de uma profundidade incalculável que abrange toda
a largura da caverna. Um telhado coberto com
salvação por reflexos e habilidades que requerem
Estalactites tem 40 pés de altura. O ar está
Movimento (Fechaduras Abertas, Mover
Gelidez muito fria, quase dolorosa.
Furtivamente, etc.) sofrem uma penalidade de -2.
Um feitiço de alarme, lançado na entrada de
Aumentos em armas de longo alcance e alcance
esta caverna no oeste, silenciosamente alerta para
visibilidade são reduzidas pela metade e cada
Charasta dos intrusos. Ela tentou fazer
ataque sofre uma penalidade adicional de -2.
que esta caverna não parecia nada além de uma
DISPOSIÇÃO DE caverna

AS CAVERNAS Não há saída com um lago.

Observe que o mapa é uma vista lateral que Táticas Charasta:

mostra um corte representativo dos diferentes Se Charasta for alertado pelo feitiço de alarme,

níveis da caverna. Cada descrição da área de use clariaudiência / clarividência para ver a

O encontro menciona a amplitude aproximada do Intrusos na caverna. Se você vir que eles pretendem

caverna A passagem na Área 1 leva à superfície Entrando na água, vai se apressar para ir para
aquela caverna
através de um complexo de cavernas sinuosas e
através da lagoa localizada na Área 2.
Espiando pela superfície, ele tentará elementos (fogo). Seus feitiços são tudo escrito em
pergaminhos à prova d'água (eles custam 5 peças
um ataque surpresa (bem agarrando em de ouro a mais do que um pergaminho normal).

alguém - submergindo alguém que não respira sob Como tática, se pressionada, Charasta volta para a
Área 1 e fica em fuga, lutando contra seus inimigos
água - ou usando a respiração como arma), das alturas. Sua última defesa é se teletransportar
retirando para a Área 7 e espero que os invasores nunca
apareçam Como segui-la
Depois para a água. Pense esperançoso de que
Charasta salva sua presa aqui, congelada em
Isso fará os intrusos irem. Se não, ele vai lutar com
eles as paredes da lagoa e no chão até o

debaixo d'água. necessidade. Um trabalho completo (que exigiria


horas)
ÁREA 2: ORGANISMOS CONGELADOS
pode libertar os corpos desses seres humanos,
Quando o grupo entrar na próxima câmera, leia
anões, orcs e monstros de tamanhos variados
o seguinte:
Médio. No entanto, eles não carregam nada de
Sob a superfície quase congelada, sob o
coragem (Charasta os roubou).
pedaços flutuantes de gelo, o lago de 8 metros
ÁREA 3: A CAVERNA ESCONDIDA (NE 5)
profundo é forrado com gelo junto
A próxima caverna está localizada no final de um
do chão e das paredes. Figuras sombrias estão longo poço.
congeladas
Um poço longo oferece uma saída de água entrando
Dentro deste gelo
No telhado desta caverna. As paredes do poço
Ações Charasta
eles brilham; fragmentos irregulares de gelo
Charasta está na Área 6 no início da reunião.
cobertura úmida de toda a superfície.
Ele se move muito, ficando móvel para ficar longe
de seus inimigos enquanto atrai-os cada vez mais No topo do poço, há uma caverna coberta
para dentro do seu esconderijo. (Como ele grupo
poderia encontrá-la em uma das muitas áreas, o de gelo. O telhado é densamente povoado
seu DV não está incluído no cálculo de cada
reunião NE) para estalactites particularmente longas.

Ela espera que o ambiente aquoso atrapalhe a As paredes do poço também estão cobertas de gelo
atacantes e que suas variadas barreiras,
armadilhas e guardiões. Eles podem derrotá-los ou que o CD de escalada é 30. Além disso, um
expulsá-los. Então ela vai lutar próximo aos caractere
elementais da água na Área 4 até que eles se
foram ou até que ela se machuque, e então você que toca qualquer uma das superfícies desta
retornará à Área 5 com o golem de pedra (e caverna,
algumas poções de cura), atrás do muro de força.
Suponha que Charasta tenha usado armadura de incluindo piso, paredes e teto, deve passar
mago e força do touro (puxando um 3) sobre si
mesmo, faça seu AC 35 e adicione +2 às suas um teste de resistência de Reflejos (contra CD
jogadas de ataque e dano Antes de entrar em
combate, ele usará um escudo e resistir a 20) ou deslizará por causa do gelo.
Armadilha A menos que os PCs localizem uma ÁREA 4: CAVERNA DA GUARDA (NE 10)
alavanca
Leia a descrição a seguir quando os personagens
de pedra escondida no fundo do poço
Entrarem na seguinte caverna:
(CD 30 para fazer isso) e empurre-o para baixo,
Esta caverna subaquática coberta de gelo,
as estalactites que estão na caverna, logo acima localizada

do poço, eles caem quando algo acontece dentro do complexo, mede 50 pés de largura

20 pés acima da superfície da água. Qualquer um e 60 de altura. A água aqui é levemente agitada,
talvez
alcançado por essas pedras ao subir
devido a uma corrente de um ou ambos
você deve fazer um rolo de escalada imediato com
um das saídas para o leste.

penalidade de -4 ou cairá. Criaturas Quatro elementais de água grandes

Estalactites em queda: VD 5; Massa de rochas que Eles habitam esta caverna. Charasta os trouxe aqui
com
queda (10d6); A salvação reflexa reduz os danos
a ligação soletra menor do que os planos que
ao meio (CD 15); Pesquisa (CD 28); Desativar
mecanismo Tem em seus pergaminhos. Eles usarão seus
conhecimentos
(CD 24).
habilidades aquáticas e rodopiantes com grande
Tesouro Dentro da estalactite maior que
efeitos enquanto luta até a morte para evitar
ainda preso ao teto da caverna há um
compartimento Deixe os intrusos atravessarem esta caverna.

segredo (CD 28 para encontrá-lo) que é Elementais Grandes da Água (4). página 60, 65

fechado (CD 30 para abri-lo, a chave pode ser 71, 79; (Manual do monstro, página 84).
encontrada
Táticas Charasta. Charasta se aposenta de
na área 7). Dentro deste compartimento,
Áreas 1 e 2 desta caverna para que os elementais
Charasta guarda um tesouro especial: um
Eles podem brigar com ela. Se estiver ameaçado
diamante branco no valor de 5000 peças de ouro,
a morte usará um dos túneis de saída
recebeu de sua mãe, que deu a sua própria
ir para o rio e de lá para a superfície. Por outra
coleção
parte, se os elementais da área são destruídos,
Táticas Charasta. Charasta pode aparecer
usará o teleporte para ir para a Área 5.
aqui em menor grau, mas não virá quando
Ajuste Ad Hoc PX: Recompense-os com um
ameaçada e, de fato, será teletransportada antes
25% de pontos de experiência adicionais a serem
de ser encurralado na caverna escondida. superados
aos elementais, devido à dificuldade de feridas graves no gelo (CD 20 para encontrar

Lute com eles neste ambiente. cada uma). Táticas Charasta. Charasta se retira de

ÁREA 5: ÚLTIMO GUARDIÃO (NE 12) Área 4 em direção a essa caverna, bebendo as
poções
Uma parede de força sela este túnel, impedindo a
(se você precisar deles) enquanto seus oponentes
passo para uma passagem que continua a partir do imaginam
seu ponto
Como passar através da parede de força. Se o
baixo. Charasta usa sua Braçadeira de
Teletransporte continuar, ela tenta manobrar seus oponentes para

para passar por isso quando você precisar. onde o golem de pedra pode atacá-los.

Através da água gelada, este túnel de 6 metros Configuração ad hoc do PX:

Wide leva para o oeste. No final, bifurca-se: um Recompense-os com um adicional de 25% de
pontos
a estrada leva para cima, a outra para baixo. A
corrente de experiência para superar o golem, devido à
dificuldade
Parece ir para a passagem que desce. Eles parecem
de lutar neste ambiente.
armas de todos os tipos congeladas nas laterais
ÁREA 6: O RECIPIENTE FRIO
do túnel, como troféus embutidos.
Esta seção descreve um recurso da magia de
Criaturas Um golem de pedra coberto de gelo
dragão
aguarde na passagem para a Área 6. Seu dever é
Inscrições estranhas decoram as paredes irregulares
mantenha os invasores afastados do contêiner
coberto de gelo desta caverna sem saída
Frio que Charasta mantém aqui. Se alguém que
40 pés de largura, onde se pode encontrar
diferente de Charasta entra neste túnel, começa a
superfície plana entre os blocos de rocha e gelo;
Use sua capacidade de desacelerar contra eles.
a parte de trás da caverna parece um buraco
Golem de pedra: página 77; (Manual do Monstro,
Apenas 5 pés de largura e altura. Dentro, há uma
página 113). pequena

Tesouro Ao lado de algumas armas mundanas de caixa de metal, com sua tampa amplamente

combate, uma espada de grande qualidade, um aberto Aparentemente está vazio.


urgrosh
Esta caixa é o Cold Container, o item mágico
anão de alta qualidade e um rapier de alta
qualidade que mantém a área desta reunião em um

Eles permanecem embutidos no gelo. Mais longe, temperatura aproximada de 32 ou 33 graus

Charasta escondeu cinco poções de cura Fahrenheit Se alguém a fechar, a água ficará quente
gradualmente até atingir a temperatura imune ao efeito da armadilha. Fechar a caixa é
dispersa a armadilha permanentemente.
natural (tendo em conta as condições de
Finalmente, 20 pontos de dano de fogo a um
a campanha) e o gelo derreterá lentamente. Isto
personagem congelada libertá-lo de gelo (mas sofre
Pode levar mais de 48 horas, dependendo do
dano de fogo).
clima.
Armadilha de congelamento: VD 6; Dano 3d6 além
Se alguém que fala dramaticamente estuda as
inscrições solidificação por congelamento; teste de resistência

com cuidado (ou se o entendimento for usado por reflexos a evitar (CD 22); Pesquisa (CD

idiomático), fica claro que eles representam um 30); Desativar mecanismo (CD 30).
elaborado
ÁREA 7: A GUARIDA REAL
plano do sistema de cavernas. As personagens
DE CHARASTA (NE 8)
descubra a existência da caverna escondida
A área descrita abaixo não aparece no mapa.
da área 3, bem como a de uma enorme caverna
Perfeitamente redonda, esta caverna se estende
que é de cerca de 100 pés para o oeste
45 mts de largura e 30 mts de altura. Está cheio de
(Área 7).
gelo e geada. Seis guerreiros em armadura
Armadilha O contêiner tem uma armadilha mágica permanecem

sobre ele, para que toda criatura sanguínea em um círculo no meio da caverna, circundando

quente a menos de 6 metros dele, o que parece ser muito tesouro de

deve fazer um lance de salvamento por Reflexes cerca de 9 mts de largura.

(CD 22) ou solidificará por congelamento. As Nesta câmara, Charasta dorme e guarda seu
tesouro
criaturas que falharem no teste de resistência
sofrerão escondido. Guerreiros são humanos mortos

3d6 pontos de dano a frio e congelam solidificado pelo congelamento, suas armas e
imediatamente. armaduras

Enquanto congeladas, as criaturas Eles são de qualidade normal (e em mau estado

eles permanecem vivos, mas não podem agir devido à antiguidade). Charasta usa-os

de qualquer tipo. Além disso, eles são pegos como decoração, dormindo no centro da pilha.

em uma massa de gelo que se estende 2 pés fora Armadilha Existe um baú fechado (CD 30 para

de seus corpos Esse gelo força a criatura congelada abra-o) no centro da pilha de tesouros. Um

afundar no fundo da caverna. Um rolo armadilha na fechadura dispara três agulhas


envenenadas
Reflexões de Sucesso (CD 22) torna o personagem
para quem tentar abri-lo sem usar o mo cada). Tudo isso ao redor do peito (veja
armadilha acima). Dentro do baú está a chave para
chave A chave do baú está enterrada sob todos o

as moedas (procure o CD 32 para encontrá-lo). É compartimento secreto na estalactite da área 3,

Além disso, se a tecla não virar à esquerda, vá para um cetro de maravilhas, um carrilhão de abertura,
o
e pergaminhos de rolagem de sugestão, localize
direita e depois deixada na fechadura antes
objeto e identifique.
se aberto, o baú emitirá uma explosão de energia
Táticas Charasta. Charasta escala até o teto e
sônico que não danifica objetos, mas afeta
use sua arma de respiração contra seus inimigos
muito ao tecido vivo. desde

Armadilha de agulha envenenada: DV 6; três +15 para cima, jogando para esmagá-los se

à distância (1 ponto de dano) mais veneno (2d6 pode (usando suas asas para diminuir sua descida

Foi / 2d6 Foi); teste de resistência de Fort para e não sofrer danos). Se os invasores chegaram
resistir
Aqui, ele defenderá seu tesouro até a morte.
(CD 19); Pesquisa (CD 26); Desativar mecanismo
O DRAGÃO
(CD 25).
Charasta, velha fêmea de dragão branco: VD
Armadilha de rajada sônica: VD 6; Dano 12d6
14; Dragão enorme (frio); DG 24d12 + 120; página
sônico em 20 pés; Lançamento de reflexão 281;

(CD 19) por metade dos danos; Pesquisa (CD 31); Iniciar +4; Vel: 60 p., Voo 200 p. (medíocre),
Desativar natação

mecanismo (CD 31). 60 p., Cavando 30 p.; CA 31 (toque 8, desavisado

Tesouro A pilha de tesouros consiste em 3.890 31); Atq: +31 c / c (2d8 + 9, mordida), +30 c / c

moedas de ouro, 22.345 prata, 45.987 cobre, (2d6 + 4, 2 garras), +29 c / c (1d8 + 4, 2 asas), +29 c /
c
um pacote de roupas com brocados de ouro
(avaliados em (2d6, coletazo); Frente / alcance: 10 p. x 20 p./10 p
.;
150 peças de ouro), uma fonte de cozinha prateada
AE: Arma de respiração, esmagamento, nuvem
(avaliado em 75 meses), uma harpa esculpida em enevoada, explosão
madeira
vento, nevoeiro congelante, CE: redução de danos
(avaliado em 300 meses), uma esteira laminada
longa 10 / + 1, RC 21, subtipo frio, imunidades,
caminhadas
(avaliado em 350 peças de ouro) e um par de cálices
pelo gelo, visão cega, sentidos aguçados; AL: CM;
bronze de grande habilidade (avaliado em 350
TS: Forte +19, Ref +14, Vol +16; Eram 29, Des 10,
Com 21, Int 15, Sáb 15, Carro 14. vire a menos que o dragão se mova

Habilidades e habilidades: Enganar +26, deles. Se o dragão escolher manter a presa, trate-a
Concentração
como dano de combate normal. Oponentes
+29, Escapismo + 24, Ocultar +24, Ouvir
preso sofrem danos por esmagamento a cada
+26, Pesquisa +26, Descubra intenções +26,
Vire se eles não puderem escapar.
Conhecimento ortográfico +26, Mira +26, Fenda,
Subtipo frio (Ext): imunidade a frio, dano duplo
Plano, Iniciativa Aprimorada, Multi-ataque,
pelo fogo, exceto com um teste de resistência bem
Ataque poderoso, agarrar, frouxidão com uma arma sucedido.

(garras). Caminhando no gelo (Ext): essa habilidade funciona

Breath Weapon (Sb): Um dragão branco tem como o feitiço para escalar qual aracnídeo, mas

como uma arma de ar frio Cone de 50 p., que as superfícies através das quais o dragão sobe
devem
causa 8d6 pontos de dano, com um teste de
resistência ser congelado Isso sempre funciona.

Reflexos (CD 27) para reduzir os danos Névoa Congelante (Ext): O dragão pode usar

a metade. Essa habilidade três vezes ao dia. É semelhante ao


feitiço
Esmagamento (Ext): Quando você voa, Charasta
pode névoa sólida, mas também causa uma camada de

aterrar em seus oponentes como uma ação padrão, gelo escorregadio em qualquer superfície que você
tocar
usando todo o seu corpo para esmagá-los. O
o nevoeiro, criando o efeito de um feitiço de
ataques de esmagamento são eficazes apenas gordura
contra os de
(CD 13). O dragão é imune ao efeito da gordura
Estatura pequena ou menor (embora você possa
tentar por causa de sua capacidade de "andar no gelo".

batendo ou agarrando oponentes maiores). Rajada de vento (Sb): O dragão pode usar

Um ataque de esmagamento afeta todas as essa habilidade três vezes ao dia (CD 15).
criaturas
Misty Cloud (Sb): O dragão pode usar isso
que pode caber no corpo do dragão. As
habilidade três vezes ao dia.
criaturas da área afetada devem fazer um teste
Presença Aterrorizante (Ext): Charasta pode
da salvação pelas Reflexões (CD 27) ou elas serão perturbar
imobilizadas,
aos seus adversários com sua mera presença. O
sofrendo automaticamente 2d8 + 13
capacidade entra em vigor automaticamente
pontos de dano contundente durante a próxima sempre
Deixe o dragão atacar, carregar ou voar acima feitiço): 0- reflexo, som fantasma, mão

Seus inimigos Criaturas dentro de um raio de 240 do mágico, consertando, lendo magia, resistência;
1-
pés estão sujeitos ao efeito se tiverem menos DG
do que alarme, mudança de aparência, armadura do mago,

o Dragão. escudo 2- resistir a elementos, força de touro.

Uma criatura potencialmente afetada que possui NOVOS OBJETOS MÁGICOS:

sucesso em um teste de resistência por Will (CD Braçadeiras dimensionais das portas: Esta
braçadeira de
24) permanece imune à presença aterradora
bronze aparentemente normal permite que o
do dragão por um dia. Com um bug, as criaturas usuário

com 4 DG ou menos, entre em pânico durante use a porta dimensional três vezes ao dia

4d6 turnos, e todos os que tiverem 5 DGs ou mais Uma ordem simples.

Eles serão "estremecidos" por turnos 4d6. Nível do iniciador: 7; Pré-requisitos: Manufatura

Imunidades (Ext): todos os dragões são imunes Objeto maravilhoso, porta dimensional; Preço

com a finalidade de paralisia e sono. Mercado: 30.000 po; Peso: 1 lb.

Visão cega (Ext): Um dragão pode perceber Cold Container: Quando um personagem é aberto

criaturas por meios não visuais (a maioria nesta caixa e diga a palavra de comando, o
contêiner
os tempos através do ouvido e cheiro, mas também
reduz a temperatura da área
capturando a vibração e guiado por outras faixas
em 200 pés ao redor, como uma emanação, para
ambiente) com um alcance de 240 pés.
cerca de 32 ou 33 graus Fahrenheit.
Sentidos aguçados (Ext): Charasta vê quatro vezes
Nível do iniciador: 5; Pré-requisitos: Manufatura
melhor do que os seres humanos em baixas
condições Objeto maravilhoso, tempestade de granizo; Preço

luminosidade e duas vezes melhor com luz normal. Mercado: 4.000 peças de ouro; Peso: 10 libras.

Ele também tem visão no escuro com um

alcance de 800 pés.

Posses: braçadeira tridimensional de porta

rolos de pergaminho clairaudience /

clarividência, um pergaminho para dissipar

magia e um verdadeiro impacto.

Feitiços conhecidos: (6/7/5; CD base = 12 + nível

Você também pode gostar