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apropriado.
ARREPIANTE
Caixas não sombreadas contêm informações
Uma breve aventura para quatro
importante para você, incluindo instruções
personagens de nível 13.
especiais. Os monstros e as estatísticas
MASTER e o Manual do Monstro para usar este em qualquer ocasião que os PCs estejam
explorando
aventura Se você planeja localizar esse complexo de
cavernas uma área subterrânea perto de um rio. Por causa de
no norte de Faerûn, você precisará do novo cenário Cold Container (um objeto mágico que o dragão
tamanho e cor - viva e caça na área. Embora que a maioria deles está debaixo d'água
todo o assunto é mantido em silêncio, os nobres a manobra para eles é extremamente difícil. De
os locais pagariam uma recompensa de 5000 peças De fato, um grupo não equipado com nenhuma das
seguintes
de ouro sobre a cabeça.
feitiços terão problemas: voar, respirar
• Muitas cavernas da região estão inundando
água, proteção contra os elementos, excursão
por causa de um poderoso fluxo subterrâneo de etérea, teleporte ou porta dimensional,
grandes
passagem, desintegração ou liberdade de ação.
escopo (o rio já havia ajudado a criar o
ÁGUA GELADA
cavernas)
Os personagens que estão na água com algum tipo
• Nos últimos anos, o clima se tornou um pouco
resistência mágica ao frio (suportar, resistir ou
Mais frio na região.
proteção contra ... os elementos) e liberdade de
• Uma caixa antiga foi perdida na região atrás
ação pode operar na água normalmente,
aproximadamente 300 anos Alguma reivindicação
exceto pelo fato de que os aumentos na
que possuíam a virtude de mudar a estação,
transformando armas de longo alcance e escopo de visibilidade,
número de rodadas igual ao dobro da sua • Os personagens devem fazer testes de resistência
pontuação
por Fortaleza a cada 10 minutos, sofrendo
na Constituição. Após esse período, o personagem
1d6 de dano atenuado em cada teste que falhou.
você deve passar um rolo de constituição (CD 10) a Um
cada
personagem que sofre qualquer quantidade de
Vire para continuar prendendo a respiração. dano
Cada turno adicional em que o CD é aumentado em frio atenuado é afetado pelo congelamento
1.
ou para hipotermia (trate-a como fadiga: não pode
Quando o personagem finalmente falha no seu rolo
de correr ou carregar e sofrer uma penalidade efetiva
Turn fica inconsciente (0 pontos de vida). Para o termina quando o personagem recupera o dano
próximo
atenuado causado por frio e congelamento.
O turn passa para -1 pontos de vida e está
morrendo. Os personagens com liberdade de ação, mas sem
Teste de natação (contra CD 12) a cada volta para que exigem movimento (fechaduras abertas, Mova-
se silenciosamente, etc.) sofre uma penalidade
mover (consulte o Manual do Jogador, p. 72, não se
esqueça de -2. O aumento de armas para
Salvando reflexos e habilidades que exigem • Os personagens devem fazer testes de resistência
aumentos de armas de longo alcance e alcance qualquer dano atenuado pelo frio sofre
congelamento
visibilidade são reduzidas pela metade e cada
ou hipotermia (trate-a como se estivesse fatigada:
não pode correr ou carregar e sofre uma penalidade túneis (ou qualquer outro obstáculo que você
deseja descartar)
de -2 a Força e Destreza). Essas sanções
antes deste módulo). As passagens que saem
termina quando o personagem recupera o dano
das áreas 4 e 5 levam a um amplo rio subterrâneo
não é mortal que ele recebeu devido a frio e
congelamento. e finalmente para a superfície. Charasta eua
Personagens com resistência mágica ao frio estes últimos três túneis como rotas de fuga.
mas sem liberdade de ação sofrem os seguintes ÁREA 1: ENTRADA PARA LA GUARIDA
(contra CD 10) a cada turno para mover (consulte Uma caverna colossal, com 30 pés de largura, se
estende
Manual do Jogador, pág.72, sem esquecer o
para a frente e muito acima. O distante
multas por cobrança). Em combate, o CD
o fim da caverna está cheio de água: um grande
Torna-se 15. lago
• Os personagens que fazem jogadas de ataque, de de uma profundidade incalculável que abrange toda
a largura da caverna. Um telhado coberto com
salvação por reflexos e habilidades que requerem
Estalactites tem 40 pés de altura. O ar está
Movimento (Fechaduras Abertas, Mover
Gelidez muito fria, quase dolorosa.
Furtivamente, etc.) sofrem uma penalidade de -2.
Um feitiço de alarme, lançado na entrada de
Aumentos em armas de longo alcance e alcance
esta caverna no oeste, silenciosamente alerta para
visibilidade são reduzidas pela metade e cada
Charasta dos intrusos. Ela tentou fazer
ataque sofre uma penalidade adicional de -2.
que esta caverna não parecia nada além de uma
DISPOSIÇÃO DE caverna
mostra um corte representativo dos diferentes Se Charasta for alertado pelo feitiço de alarme,
níveis da caverna. Cada descrição da área de use clariaudiência / clarividência para ver a
O encontro menciona a amplitude aproximada do Intrusos na caverna. Se você vir que eles pretendem
caverna A passagem na Área 1 leva à superfície Entrando na água, vai se apressar para ir para
aquela caverna
através de um complexo de cavernas sinuosas e
através da lagoa localizada na Área 2.
Espiando pela superfície, ele tentará elementos (fogo). Seus feitiços são tudo escrito em
pergaminhos à prova d'água (eles custam 5 peças
um ataque surpresa (bem agarrando em de ouro a mais do que um pergaminho normal).
alguém - submergindo alguém que não respira sob Como tática, se pressionada, Charasta volta para a
Área 1 e fica em fuga, lutando contra seus inimigos
água - ou usando a respiração como arma), das alturas. Sua última defesa é se teletransportar
retirando para a Área 7 e espero que os invasores nunca
apareçam Como segui-la
Depois para a água. Pense esperançoso de que
Charasta salva sua presa aqui, congelada em
Isso fará os intrusos irem. Se não, ele vai lutar com
eles as paredes da lagoa e no chão até o
Ela espera que o ambiente aquoso atrapalhe a As paredes do poço também estão cobertas de gelo
atacantes e que suas variadas barreiras,
armadilhas e guardiões. Eles podem derrotá-los ou que o CD de escalada é 30. Além disso, um
expulsá-los. Então ela vai lutar próximo aos caractere
elementais da água na Área 4 até que eles se
foram ou até que ela se machuque, e então você que toca qualquer uma das superfícies desta
retornará à Área 5 com o golem de pedra (e caverna,
algumas poções de cura), atrás do muro de força.
Suponha que Charasta tenha usado armadura de incluindo piso, paredes e teto, deve passar
mago e força do touro (puxando um 3) sobre si
mesmo, faça seu AC 35 e adicione +2 às suas um teste de resistência de Reflejos (contra CD
jogadas de ataque e dano Antes de entrar em
combate, ele usará um escudo e resistir a 20) ou deslizará por causa do gelo.
Armadilha A menos que os PCs localizem uma ÁREA 4: CAVERNA DA GUARDA (NE 10)
alavanca
Leia a descrição a seguir quando os personagens
de pedra escondida no fundo do poço
Entrarem na seguinte caverna:
(CD 30 para fazer isso) e empurre-o para baixo,
Esta caverna subaquática coberta de gelo,
as estalactites que estão na caverna, logo acima localizada
do poço, eles caem quando algo acontece dentro do complexo, mede 50 pés de largura
20 pés acima da superfície da água. Qualquer um e 60 de altura. A água aqui é levemente agitada,
talvez
alcançado por essas pedras ao subir
devido a uma corrente de um ou ambos
você deve fazer um rolo de escalada imediato com
um das saídas para o leste.
Estalactites em queda: VD 5; Massa de rochas que Eles habitam esta caverna. Charasta os trouxe aqui
com
queda (10d6); A salvação reflexa reduz os danos
a ligação soletra menor do que os planos que
ao meio (CD 15); Pesquisa (CD 28); Desativar
mecanismo Tem em seus pergaminhos. Eles usarão seus
conhecimentos
(CD 24).
habilidades aquáticas e rodopiantes com grande
Tesouro Dentro da estalactite maior que
efeitos enquanto luta até a morte para evitar
ainda preso ao teto da caverna há um
compartimento Deixe os intrusos atravessarem esta caverna.
segredo (CD 28 para encontrá-lo) que é Elementais Grandes da Água (4). página 60, 65
fechado (CD 30 para abri-lo, a chave pode ser 71, 79; (Manual do monstro, página 84).
encontrada
Táticas Charasta. Charasta se aposenta de
na área 7). Dentro deste compartimento,
Áreas 1 e 2 desta caverna para que os elementais
Charasta guarda um tesouro especial: um
Eles podem brigar com ela. Se estiver ameaçado
diamante branco no valor de 5000 peças de ouro,
a morte usará um dos túneis de saída
recebeu de sua mãe, que deu a sua própria
ir para o rio e de lá para a superfície. Por outra
coleção
parte, se os elementais da área são destruídos,
Táticas Charasta. Charasta pode aparecer
usará o teleporte para ir para a Área 5.
aqui em menor grau, mas não virá quando
Ajuste Ad Hoc PX: Recompense-os com um
ameaçada e, de fato, será teletransportada antes
25% de pontos de experiência adicionais a serem
de ser encurralado na caverna escondida. superados
aos elementais, devido à dificuldade de feridas graves no gelo (CD 20 para encontrar
Lute com eles neste ambiente. cada uma). Táticas Charasta. Charasta se retira de
ÁREA 5: ÚLTIMO GUARDIÃO (NE 12) Área 4 em direção a essa caverna, bebendo as
poções
Uma parede de força sela este túnel, impedindo a
(se você precisar deles) enquanto seus oponentes
passo para uma passagem que continua a partir do imaginam
seu ponto
Como passar através da parede de força. Se o
baixo. Charasta usa sua Braçadeira de
Teletransporte continuar, ela tenta manobrar seus oponentes para
para passar por isso quando você precisar. onde o golem de pedra pode atacá-los.
Wide leva para o oeste. No final, bifurca-se: um Recompense-os com um adicional de 25% de
pontos
a estrada leva para cima, a outra para baixo. A
corrente de experiência para superar o golem, devido à
dificuldade
Parece ir para a passagem que desce. Eles parecem
de lutar neste ambiente.
armas de todos os tipos congeladas nas laterais
ÁREA 6: O RECIPIENTE FRIO
do túnel, como troféus embutidos.
Esta seção descreve um recurso da magia de
Criaturas Um golem de pedra coberto de gelo
dragão
aguarde na passagem para a Área 6. Seu dever é
Inscrições estranhas decoram as paredes irregulares
mantenha os invasores afastados do contêiner
coberto de gelo desta caverna sem saída
Frio que Charasta mantém aqui. Se alguém que
40 pés de largura, onde se pode encontrar
diferente de Charasta entra neste túnel, começa a
superfície plana entre os blocos de rocha e gelo;
Use sua capacidade de desacelerar contra eles.
a parte de trás da caverna parece um buraco
Golem de pedra: página 77; (Manual do Monstro,
Apenas 5 pés de largura e altura. Dentro, há uma
página 113). pequena
Tesouro Ao lado de algumas armas mundanas de caixa de metal, com sua tampa amplamente
Charasta escondeu cinco poções de cura Fahrenheit Se alguém a fechar, a água ficará quente
gradualmente até atingir a temperatura imune ao efeito da armadilha. Fechar a caixa é
dispersa a armadilha permanentemente.
natural (tendo em conta as condições de
Finalmente, 20 pontos de dano de fogo a um
a campanha) e o gelo derreterá lentamente. Isto
personagem congelada libertá-lo de gelo (mas sofre
Pode levar mais de 48 horas, dependendo do
dano de fogo).
clima.
Armadilha de congelamento: VD 6; Dano 3d6 além
Se alguém que fala dramaticamente estuda as
inscrições solidificação por congelamento; teste de resistência
com cuidado (ou se o entendimento for usado por reflexos a evitar (CD 22); Pesquisa (CD
idiomático), fica claro que eles representam um 30); Desativar mecanismo (CD 30).
elaborado
ÁREA 7: A GUARIDA REAL
plano do sistema de cavernas. As personagens
DE CHARASTA (NE 8)
descubra a existência da caverna escondida
A área descrita abaixo não aparece no mapa.
da área 3, bem como a de uma enorme caverna
Perfeitamente redonda, esta caverna se estende
que é de cerca de 100 pés para o oeste
45 mts de largura e 30 mts de altura. Está cheio de
(Área 7).
gelo e geada. Seis guerreiros em armadura
Armadilha O contêiner tem uma armadilha mágica permanecem
sobre ele, para que toda criatura sanguínea em um círculo no meio da caverna, circundando
(CD 22) ou solidificará por congelamento. As Nesta câmara, Charasta dorme e guarda seu
tesouro
criaturas que falharem no teste de resistência
sofrerão escondido. Guerreiros são humanos mortos
3d6 pontos de dano a frio e congelam solidificado pelo congelamento, suas armas e
imediatamente. armaduras
eles permanecem vivos, mas não podem agir devido à antiguidade). Charasta usa-os
de qualquer tipo. Além disso, eles são pegos como decoração, dormindo no centro da pilha.
em uma massa de gelo que se estende 2 pés fora Armadilha Existe um baú fechado (CD 30 para
de seus corpos Esse gelo força a criatura congelada abra-o) no centro da pilha de tesouros. Um
Além disso, se a tecla não virar à esquerda, vá para um cetro de maravilhas, um carrilhão de abertura,
o
e pergaminhos de rolagem de sugestão, localize
direita e depois deixada na fechadura antes
objeto e identifique.
se aberto, o baú emitirá uma explosão de energia
Táticas Charasta. Charasta escala até o teto e
sônico que não danifica objetos, mas afeta
use sua arma de respiração contra seus inimigos
muito ao tecido vivo. desde
Armadilha de agulha envenenada: DV 6; três +15 para cima, jogando para esmagá-los se
à distância (1 ponto de dano) mais veneno (2d6 pode (usando suas asas para diminuir sua descida
Foi / 2d6 Foi); teste de resistência de Fort para e não sofrer danos). Se os invasores chegaram
resistir
Aqui, ele defenderá seu tesouro até a morte.
(CD 19); Pesquisa (CD 26); Desativar mecanismo
O DRAGÃO
(CD 25).
Charasta, velha fêmea de dragão branco: VD
Armadilha de rajada sônica: VD 6; Dano 12d6
14; Dragão enorme (frio); DG 24d12 + 120; página
sônico em 20 pés; Lançamento de reflexão 281;
(CD 19) por metade dos danos; Pesquisa (CD 31); Iniciar +4; Vel: 60 p., Voo 200 p. (medíocre),
Desativar natação
Tesouro A pilha de tesouros consiste em 3.890 31); Atq: +31 c / c (2d8 + 9, mordida), +30 c / c
moedas de ouro, 22.345 prata, 45.987 cobre, (2d6 + 4, 2 garras), +29 c / c (1d8 + 4, 2 asas), +29 c /
c
um pacote de roupas com brocados de ouro
(avaliados em (2d6, coletazo); Frente / alcance: 10 p. x 20 p./10 p
.;
150 peças de ouro), uma fonte de cozinha prateada
AE: Arma de respiração, esmagamento, nuvem
(avaliado em 75 meses), uma harpa esculpida em enevoada, explosão
madeira
vento, nevoeiro congelante, CE: redução de danos
(avaliado em 300 meses), uma esteira laminada
longa 10 / + 1, RC 21, subtipo frio, imunidades,
caminhadas
(avaliado em 350 peças de ouro) e um par de cálices
pelo gelo, visão cega, sentidos aguçados; AL: CM;
bronze de grande habilidade (avaliado em 350
TS: Forte +19, Ref +14, Vol +16; Eram 29, Des 10,
Com 21, Int 15, Sáb 15, Carro 14. vire a menos que o dragão se mova
Habilidades e habilidades: Enganar +26, deles. Se o dragão escolher manter a presa, trate-a
Concentração
como dano de combate normal. Oponentes
+29, Escapismo + 24, Ocultar +24, Ouvir
preso sofrem danos por esmagamento a cada
+26, Pesquisa +26, Descubra intenções +26,
Vire se eles não puderem escapar.
Conhecimento ortográfico +26, Mira +26, Fenda,
Subtipo frio (Ext): imunidade a frio, dano duplo
Plano, Iniciativa Aprimorada, Multi-ataque,
pelo fogo, exceto com um teste de resistência bem
Ataque poderoso, agarrar, frouxidão com uma arma sucedido.
Breath Weapon (Sb): Um dragão branco tem como o feitiço para escalar qual aracnídeo, mas
como uma arma de ar frio Cone de 50 p., que as superfícies através das quais o dragão sobe
devem
causa 8d6 pontos de dano, com um teste de
resistência ser congelado Isso sempre funciona.
Reflexos (CD 27) para reduzir os danos Névoa Congelante (Ext): O dragão pode usar
aterrar em seus oponentes como uma ação padrão, gelo escorregadio em qualquer superfície que você
tocar
usando todo o seu corpo para esmagá-los. O
o nevoeiro, criando o efeito de um feitiço de
ataques de esmagamento são eficazes apenas gordura
contra os de
(CD 13). O dragão é imune ao efeito da gordura
Estatura pequena ou menor (embora você possa
tentar por causa de sua capacidade de "andar no gelo".
batendo ou agarrando oponentes maiores). Rajada de vento (Sb): O dragão pode usar
Um ataque de esmagamento afeta todas as essa habilidade três vezes ao dia (CD 15).
criaturas
Misty Cloud (Sb): O dragão pode usar isso
que pode caber no corpo do dragão. As
habilidade três vezes ao dia.
criaturas da área afetada devem fazer um teste
Presença Aterrorizante (Ext): Charasta pode
da salvação pelas Reflexões (CD 27) ou elas serão perturbar
imobilizadas,
aos seus adversários com sua mera presença. O
sofrendo automaticamente 2d8 + 13
capacidade entra em vigor automaticamente
pontos de dano contundente durante a próxima sempre
Deixe o dragão atacar, carregar ou voar acima feitiço): 0- reflexo, som fantasma, mão
Seus inimigos Criaturas dentro de um raio de 240 do mágico, consertando, lendo magia, resistência;
1-
pés estão sujeitos ao efeito se tiverem menos DG
do que alarme, mudança de aparência, armadura do mago,
sucesso em um teste de resistência por Will (CD Braçadeiras dimensionais das portas: Esta
braçadeira de
24) permanece imune à presença aterradora
bronze aparentemente normal permite que o
do dragão por um dia. Com um bug, as criaturas usuário
com 4 DG ou menos, entre em pânico durante use a porta dimensional três vezes ao dia
4d6 turnos, e todos os que tiverem 5 DGs ou mais Uma ordem simples.
Eles serão "estremecidos" por turnos 4d6. Nível do iniciador: 7; Pré-requisitos: Manufatura
Imunidades (Ext): todos os dragões são imunes Objeto maravilhoso, porta dimensional; Preço
Visão cega (Ext): Um dragão pode perceber Cold Container: Quando um personagem é aberto
criaturas por meios não visuais (a maioria nesta caixa e diga a palavra de comando, o
contêiner
os tempos através do ouvido e cheiro, mas também
reduz a temperatura da área
capturando a vibração e guiado por outras faixas
em 200 pés ao redor, como uma emanação, para
ambiente) com um alcance de 240 pés.
cerca de 32 ou 33 graus Fahrenheit.
Sentidos aguçados (Ext): Charasta vê quatro vezes
Nível do iniciador: 5; Pré-requisitos: Manufatura
melhor do que os seres humanos em baixas
condições Objeto maravilhoso, tempestade de granizo; Preço
luminosidade e duas vezes melhor com luz normal. Mercado: 4.000 peças de ouro; Peso: 10 libras.