Você está na página 1de 9

Breaking down Usability

RESUMO

5.
(A LAYERED MODEL)

A usabilidade pode ser dividida em três aspetos:


- Eficiência
- Eficácia
- Satisfação

Estes 3 “pilares” dependem de vastos indicadores


que irão determinar a coerência dos mesmos.
Por exemplo, um bom desempenho de um site
verifica-se quando este é rápido, isso indica uma
boa eficiência.

Contudo são usadas as “heurísticas” que


equilibram os efeitos dos indicadores de modo a
alcançar um uso ideal, pois estes por vezes
podem corresponder a cenários menos benéficos
para o site apesar de apresentarem,
aparentemente, um aspeto positivo.

Posto isto, são usados, pelo designer, três


domínios de conhecimento:
- Humanos
- Design
- Tarefa

Estes são utilizados para alcançar os níveis


apropriados para a avaliação.

5.1
(Comparing Definitions)

A lista de “Scapin”, lista de critérios ergonómicos,


é uma lista de meios agrupados.

Quando os meios e os indicadores se misturam


nesta lista, torna-se ambígua, o que dificulta a
avaliação e aumenta as suas limitações. Porem,
esta é facilmente usada dentro dos seus limites
6.
(USABILITY EVALUATION)

A avaliação da usabilidade pode ser feita


posteriormente e durante o design.

- Durante o design são usados os meios e é feita


uma estimativa.

- Posteriormente recorremos aos indicadores de


uso e por sua vez às heurísticas.

6.1
(Evaluating with Users)

A avaliação com usuários é necessária quando


não é percetível o porquê de o nível de
usabilidade ser insatisfatório, sendo que, os
indicadores de uso não ajudam nesta situação.
6.2
(Evaluating during Design)

A avaliação durante o design é mais problemática


do que avaliar posteriormente, visto que não é
possível obter dados concretos apenas com o uso
de orientações e cenários impostos pelos meios.

Uma das maneiras de garantir a usabilidade


durante o processo de design é recorrendo ao uso
dos modelos formais.

Estes modelos permitem idealizar um design


através do feedback de uma aparência e de uma
apresentação, o que por vezes torna-se limitado
devido à generalização feita por estes modelos
que impedem encontrar erros.
6.3
(Improving Usability)

A usabilidade pode sempre ser melhorada em


diversos aspetos que podem alterar-se para
diferentes casos e situações. Assim sendo,
verifica-se que este é um tópico que não será tão
eficaz quando generalizado, verificando-se a
necessidade da utilização dos diferentes meios,
domínios de conhecimento e modelos (modelos
de tarefas, modelos de usuário etc), de modo a
complementarem-se e constituírem um todo que
resultará numa avaliação mais precisa.
7.
(DISCUSSION)

Ainda é complicado atingir um certo nível de boa


usabilidade devido ao facto de depender do
conhecimento disponível, ou seja, mesmo que
haja modelos de tarefas disponíveis, estes não
têm contribuído para melhorar a usabilidade.

Nos dias de hoje, o conhecimento ainda é fraco no


que toca a maneiras de assegurar a usabilidade
durante o processo de design. Apesar das
técnicas usadas atualmente permitirem avanços e
um bom feedback, não significa que estas possam
garantir uma boa usabilidade, a não ser que sejam
remodeladas e se adaptem às circunstâncias
adversas.
7.1
(Addressing task models)

São utilizados métodos de modelagem como o


HTA para estabelecer a conformidade de tarefas,
mas não ajudam a melhorar a adaptabilidade e a
prevenção de erros.

O modelo de tarefa consegue ajudar a melhorar a


usabilidade no que toca os aspetos mencionadas
anteriormente, a prevenção de erros,
adaptabilidade e advertências.
Algumas das questões feitas para ajudar nestes
aspetos são:

- Quais são os erros mais esperados e como a


prevenção dos mesmos pode ser eficaz?

- Que tipo de usuários existem e quais são os


seus papéis?

- Quais são as tarefas críticas e com que


frequência são executadas?
7.2
(Addressing dialogue modeling)

Um dos maiores problemas dos métodos formais


é que estes são usados para descrever o
comportamento da interface e não permitir a
avaliação da usabilidade.

A modelagem de diálogo tem ganho um certo


interesse e tem vindo a contornar algumas dessas
limitações dos métodos formais. Esta modelagem
constitui conceitos como a consistência,
velocidade do desempenho, comentários e
advertências.
Algumas das questões feitas que abordam estes
conceitos são:

- Quando são emitidos avisos? (Advertências)

- Quantas etapas são necessárias para realizar


uma tarefa? (Velocidade do desempenho)
- Quando e como o feedback é dado?
(Comentários)

- O que são ações-tarefas decompostas?


(Consistência)

8.
(CONCLUSIONS)

Este artigo permite visualizar as várias definições


do conceito usabilidade, juntamente com as
heurísticas e diretrizes.

Foi discutida a avaliação da usabilidade durante e


após o design.

O modelo em camadas oferece uma visão prática


e teórica da usabilidade. Este incorpora vários
domínios de conhecimento que permitem
melhorar a usabilidade, no entanto são, por vezes,
difíceis de aplicar ou podem não conter as
informações mais apropriadas.

Você também pode gostar