O documento apresenta as regras básicas para o sistema de jogo Valley of the Mist, incluindo os três atributos (Corpo, Mente/Destreza e Espírito), perícias, níveis de dificuldade para rolagens e categorias de dano. Também fornece exemplos de tipos de cenas e personagens fantasmas para inspirar histórias no universo do Valley of the Mist.
O documento apresenta as regras básicas para o sistema de jogo Valley of the Mist, incluindo os três atributos (Corpo, Mente/Destreza e Espírito), perícias, níveis de dificuldade para rolagens e categorias de dano. Também fornece exemplos de tipos de cenas e personagens fantasmas para inspirar histórias no universo do Valley of the Mist.
O documento apresenta as regras básicas para o sistema de jogo Valley of the Mist, incluindo os três atributos (Corpo, Mente/Destreza e Espírito), perícias, níveis de dificuldade para rolagens e categorias de dano. Também fornece exemplos de tipos de cenas e personagens fantasmas para inspirar histórias no universo do Valley of the Mist.
O Valley of the Mist é um universo, um conjunto de pessoas com
objetivos variados e valores em comum, um banco de potencial não plenamente explorado. O Manual Facilitado do Valley of the Mist surgiu porque construímos coletivamente uma história. A maioria daqueles que a experienciaram – não todos, isso seria mentira – foram atraídos por suas configurações e regras. Então nos ocorreu uma coisa: e se os jogadores utilizassem esse arcabouço para contarem histórias de fantasia, horror, ficção científica ou qualquer outra coisa? Não seria sensacional se as engrenagens que fazem o mundo das brumas rodar se expandisse metricamente no espaço infinito da imaginação? E fazer isso não seria tão difícil. Por isso estamos aqui, te apresentar uma proposta idiossincrática que alcance esse objetivo. O que você tirar desse compilado depende da forma que se dará sua leitura. Se essa é a primeira vez que você ouve a expressão Valley of the Mist, não se assuste, seremos os mais didáticos possíveis para te entregar as ferramentas que você, Mestre, poderá usar para contar qualquer história que deseje. As regras são simples, mas pode parecer estranho no começo, como qualquer experiência nova. Lembre-se de que no sistema Valley of The Mist, a história é o importante e, portanto, você não pode realmente errar as regras. Se funciona para a sua narrativa, então funciona! Num primeiro momento, estou conversando diretamente com os Mestres – apesar de uma mesa não poder existir sem jogadores, é você quem precisa se sentir confortável para guiar aqueles que irão viver sua história. O que você tem em suas mãos é um pequeno guia. Você pode simplesmente sentar e começar a jogar porque esse Manual deve ser usado dessa maneira. Não há cenário ou mundo aqui, de forma que o que você quiser inserir vai se encaixar aqui. O sistema foi projetado para ajudá-lo a retratar qualquer mundo ou cenário que você possa imaginar. Pense neste Manual como um baú de brinquedos. Você pode retirar o que quiser e brincar com ele da maneira que quiser. Você não usará tudo nele, pelo menos não tudo de uma vez. Você usará partes dele para criar o jogo que deseja jogar. Você tem toda a liberdade do mundo (muitos mundos, na verdade). Falando em mundos, você decide qual configuração usar, com base no gênero que deseja. Pode ser qualquer coisa. Seu livro, série, anime ou filme favorito. E por quê não criar algo do zero? Dificilmente você precisará modificar as coisas da forma como elas são propostas aqui. E felizmente, caso seja necessário, esse material é feito para ser manipulado, de forma que você não encontrará problemas. De fato, porque a mecânica central do sistema é muito simples. Não é esse o tipo de jogo em que mudar uma coisa cria um efeito cascata que tem muitas consequências não intencionais. Ao fazer alterações, preocupe-se menos com o equilíbrio do jogo e mais com contar as histórias que deseja contar e permitir que os jogadores criem e joguem os personagens que desejam jogar. Se você fizer essas duas coisas com sucesso, todos ficarão felizes. E é disso que se trata o equilíbrio do jogo.
AS REGRAS DO SISTEMA
As regras do Valley são diretas e objetivas em seu núcleo, quer dizer,
toda a jogatina é construída em cima de algumas conceituações, as quais, quando entendidas, podem ser utilizadas para qualquer coisa. Nós temos três atributos básicos no sistema: Corpo, Mente/Destreza e Espírito. O primeiro abrange as ações que envolvam força física, resistência e testes de constituição em geral. O segundo se importa com atividades intelectuais ou de precisão. O último se dá conta da subjetividade que preenche o que entendemos como humano e guia sentimentos que não são intrinsicamente objetivos e racionais. Perícia é uma categoria que abrange conhecimentos, habilidades e atividades em que o personagem é especificamente bom, medíocre ou ruim. Um personagem com pontos positivos numa determinada perícia tem mais chance de suceder em atividades relacionadas ao seu núcleo do que outros que não tem. Existem cinco conjuntos que concentram dezenas de perícias: habilidades de combate, habilidades de movimento, habilidades sociais, habilidades de sobrevivência e habilidades ocultas. As habilidades de combate são: luta (COR), bloqueio/escudo (COR), arma de contusão (COR), golpe sujo (MEN/DES), esquiva (MEN/DES), arma de perfuração (MEN/DES), precisão (MEN/DES) e arma de corte (ESP). As habilidades de movimento são: escalada (COR), natação (COR), salto (COR), corrida (COR), furtividade (MEN/DES) e iniciativa (MEN/DES). As habilidades de sobrevivência são: caçar (MEN/DES), localização (MEN/DES), noção do tempo (MEN/DES), perceber (ESP), acampamento (ESP), rastreamento (ESP) e primeiros socorros (ESP). As habilidades sociais são: intimidação física (COR), intimidação mental (MEN/DES), pungar/roubar (MEN/DES), lábia/dissimulação (MEN/DES), disfarce (MEN/DES), ocultamento (MEN/DES), carisma (MEN/DES), diplomacia (ESP) e motivação/liderança (ESP). As habilidades ocultas são: persistência/corpo puro (COR), vontade (ESP), fé (ESP) e sanidade (ESP). O Valley teve sua mecânica construída em cima de um dado de doze faces. Existem quatro níveis de dificuldade para serem determinados ao seu critério qual se encaixa melhor na situação em particular: fácil, moderado, difícil ou extraordinário. Isso é um aspecto bastante importante porque incentivamos a rolagem de dados apenas em situações inevitáveis, em que o acaso é determinante para o desfecho da ação. Obviamente, se o contexto da situação e o background do personagem o auxiliar ou atrapalhar na cena, isso deve ser levado em conta pelo Mestre. A pontuação dos atributos e perícias, assim como a coerência e esperteza das ações tomadas, vão te auxiliar a estipular de forma orgânica o nível de dificuldade da situação e determinar as chances de o personagem superá-la – sim, chances, pois nada é garantido de fato. No nível fácil de dificuldade, é necessário que o jogador retire um valor igual ou superior a oito no dado de doze faces. No nível moderado de dificuldade, é necessário que o jogador retire um valor igual ou superior a dez no dado de doze faces. No nível difícil de dificuldade, é necessário que o jogador retire um valor igual ou superior a doze no dado de doze faces. No nível extraordinário de dificuldade, é necessário que o jogador retire um valor igual ou superior a dezesseis no dado de doze faces. A distância é simplificada em três categorias: imediata, curta e longa. Na distância imediata, o PJ se encontra defronte ao destino pretendido – no máximo, há alguns passos de distância. Na distância curta, o destino se encontra mais longe que alguns passos de distância, todavia, mais próximo de ser alcançado que a distância longa. Nesta, o destino almejado está num local superior ao abrangido pela distância curta. A partir desse nível, recomendamos especificar numericamente ou ter uma maior precisão descrita, pois a quantidade de possibilidades é infinita. Os danos são divididos em três categorias: contusão, corte e perfuração. O primeiro se baseia no resultado de um dado de quatro faces mais possíveis bônus de acréscimo ou decréscimo. O segundo se baseia no resultado de um dado de seis faces mais possíveis bônus de acréscimo ou decréscimo. O terceiro se baseia no resultado de um dado de oito faces mais possíveis bônus de acréscimo ou decréscimo. Nesse aspecto de sistema, incentivamos o Mestre a abusar de sua liberdade, respaldada no bom senso médio, para modificar de acordo com o cenário de sua narrativa e o estado dos PJs. Por exemplo, em um cenário fantasioso, essas categorias podem se tornar inadequadas e você, Mestre, deve adaptá-la da forma que achar conveniente.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Tipos de Cenas:
Lembrança Responde perguntas sobre o passado do fantasma
“Eu gostaria de lembrar [pergunta]” Visita Responde perguntas sobre o que aconteceu após a morte do fantasma “Eu gostaria de visitar [pessoa ou lugar] para aprender [pergunta]” Confronto Confronta conflitos internos através de um demônio “Eu gostaria de poder [meta emocional], mas [obstáculo emocional] Conversa Conversa através dos sonhos com uma pessoa viva “Eu gostaria de conversar com [pessoa do passado]