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VALLEY OF THE MIST

O Valley of the Mist é um universo, um conjunto de pessoas com


objetivos variados e valores em comum, um banco de potencial não plenamente
explorado.
O Manual Facilitado do Valley of the Mist surgiu porque construímos
coletivamente uma história. A maioria daqueles que a experienciaram – não
todos, isso seria mentira – foram atraídos por suas configurações e regras. Então
nos ocorreu uma coisa: e se os jogadores utilizassem esse arcabouço para
contarem histórias de fantasia, horror, ficção científica ou qualquer outra coisa?
Não seria sensacional se as engrenagens que fazem o mundo das brumas rodar
se expandisse metricamente no espaço infinito da imaginação? E fazer isso não
seria tão difícil. Por isso estamos aqui, te apresentar uma proposta idiossincrática
que alcance esse objetivo.
O que você tirar desse compilado depende da forma que se dará sua
leitura. Se essa é a primeira vez que você ouve a expressão Valley of the Mist,
não se assuste, seremos os mais didáticos possíveis para te entregar as
ferramentas que você, Mestre, poderá usar para contar qualquer história que
deseje.
As regras são simples, mas pode parecer estranho no começo, como
qualquer experiência nova. Lembre-se de que no sistema Valley of The Mist, a
história é o importante e, portanto, você não pode realmente errar as regras. Se
funciona para a sua narrativa, então funciona!
Num primeiro momento, estou conversando diretamente com os Mestres
– apesar de uma mesa não poder existir sem jogadores, é você quem precisa se
sentir confortável para guiar aqueles que irão viver sua história. O que você tem
em suas mãos é um pequeno guia. Você pode simplesmente sentar e começar
a jogar porque esse Manual deve ser usado dessa maneira. Não há cenário ou
mundo aqui, de forma que o que você quiser inserir vai se encaixar aqui. O
sistema foi projetado para ajudá-lo a retratar qualquer mundo ou cenário que
você possa imaginar. Pense neste Manual como um baú de brinquedos. Você
pode retirar o que quiser e brincar com ele da maneira que quiser. Você não
usará tudo nele, pelo menos não tudo de uma vez. Você usará partes dele para
criar o jogo que deseja jogar. Você tem toda a liberdade do mundo (muitos
mundos, na verdade). Falando em mundos, você decide qual configuração usar,
com base no gênero que deseja. Pode ser qualquer coisa. Seu livro, série, anime
ou filme favorito. E por quê não criar algo do zero?
Dificilmente você precisará modificar as coisas da forma como elas são
propostas aqui. E felizmente, caso seja necessário, esse material é feito para ser
manipulado, de forma que você não encontrará problemas. De fato, porque a
mecânica central do sistema é muito simples. Não é esse o tipo de jogo em que
mudar uma coisa cria um efeito cascata que tem muitas consequências não
intencionais.
Ao fazer alterações, preocupe-se menos com o equilíbrio do jogo e mais
com contar as histórias que deseja contar e permitir que os jogadores criem e
joguem os personagens que desejam jogar. Se você fizer essas duas coisas com
sucesso, todos ficarão felizes. E é disso que se trata o equilíbrio do jogo.

AS REGRAS DO SISTEMA

As regras do Valley são diretas e objetivas em seu núcleo, quer dizer,


toda a jogatina é construída em cima de algumas conceituações, as quais,
quando entendidas, podem ser utilizadas para qualquer coisa. Nós temos três
atributos básicos no sistema: Corpo, Mente/Destreza e Espírito. O primeiro
abrange as ações que envolvam força física, resistência e testes de constituição
em geral. O segundo se importa com atividades intelectuais ou de precisão. O
último se dá conta da subjetividade que preenche o que entendemos como
humano e guia sentimentos que não são intrinsicamente objetivos e racionais.
Perícia é uma categoria que abrange conhecimentos, habilidades e
atividades em que o personagem é especificamente bom, medíocre ou ruim. Um
personagem com pontos positivos numa determinada perícia tem mais chance
de suceder em atividades relacionadas ao seu núcleo do que outros que não
tem. Existem cinco conjuntos que concentram dezenas de perícias: habilidades
de combate, habilidades de movimento, habilidades sociais, habilidades de
sobrevivência e habilidades ocultas.
As habilidades de combate são: luta (COR), bloqueio/escudo (COR),
arma de contusão (COR), golpe sujo (MEN/DES), esquiva (MEN/DES), arma de
perfuração (MEN/DES), precisão (MEN/DES) e arma de corte (ESP). As
habilidades de movimento são: escalada (COR), natação (COR), salto (COR),
corrida (COR), furtividade (MEN/DES) e iniciativa (MEN/DES). As habilidades de
sobrevivência são: caçar (MEN/DES), localização (MEN/DES), noção do tempo
(MEN/DES), perceber (ESP), acampamento (ESP), rastreamento (ESP) e
primeiros socorros (ESP). As habilidades sociais são: intimidação física (COR),
intimidação mental (MEN/DES), pungar/roubar (MEN/DES), lábia/dissimulação
(MEN/DES), disfarce (MEN/DES), ocultamento (MEN/DES), carisma
(MEN/DES), diplomacia (ESP) e motivação/liderança (ESP). As habilidades
ocultas são: persistência/corpo puro (COR), vontade (ESP), fé (ESP) e sanidade
(ESP).
O Valley teve sua mecânica construída em cima de um dado de doze
faces. Existem quatro níveis de dificuldade para serem determinados ao seu
critério qual se encaixa melhor na situação em particular: fácil, moderado, difícil
ou extraordinário. Isso é um aspecto bastante importante porque incentivamos a
rolagem de dados apenas em situações inevitáveis, em que o acaso é
determinante para o desfecho da ação. Obviamente, se o contexto da situação
e o background do personagem o auxiliar ou atrapalhar na cena, isso deve ser
levado em conta pelo Mestre. A pontuação dos atributos e perícias, assim como
a coerência e esperteza das ações tomadas, vão te auxiliar a estipular de forma
orgânica o nível de dificuldade da situação e determinar as chances de o
personagem superá-la – sim, chances, pois nada é garantido de fato.
No nível fácil de dificuldade, é necessário que o jogador retire um valor
igual ou superior a oito no dado de doze faces. No nível moderado de dificuldade,
é necessário que o jogador retire um valor igual ou superior a dez no dado de
doze faces. No nível difícil de dificuldade, é necessário que o jogador retire um
valor igual ou superior a doze no dado de doze faces. No nível extraordinário de
dificuldade, é necessário que o jogador retire um valor igual ou superior a
dezesseis no dado de doze faces.
A distância é simplificada em três categorias: imediata, curta e longa. Na
distância imediata, o PJ se encontra defronte ao destino pretendido – no máximo,
há alguns passos de distância. Na distância curta, o destino se encontra mais
longe que alguns passos de distância, todavia, mais próximo de ser alcançado
que a distância longa. Nesta, o destino almejado está num local superior ao
abrangido pela distância curta. A partir desse nível, recomendamos especificar
numericamente ou ter uma maior precisão descrita, pois a quantidade de
possibilidades é infinita.
Os danos são divididos em três categorias: contusão, corte e perfuração.
O primeiro se baseia no resultado de um dado de quatro faces mais possíveis
bônus de acréscimo ou decréscimo. O segundo se baseia no resultado de um
dado de seis faces mais possíveis bônus de acréscimo ou decréscimo. O terceiro
se baseia no resultado de um dado de oito faces mais possíveis bônus de
acréscimo ou decréscimo. Nesse aspecto de sistema, incentivamos o Mestre a
abusar de sua liberdade, respaldada no bom senso médio, para modificar de
acordo com o cenário de sua narrativa e o estado dos PJs. Por exemplo, em um
cenário fantasioso, essas categorias podem se tornar inadequadas e você,
Mestre, deve adaptá-la da forma que achar conveniente.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Tipos de Cenas:

Lembrança  Responde perguntas sobre o passado do fantasma


“Eu gostaria de lembrar [pergunta]”
Visita  Responde perguntas sobre o que aconteceu após a morte do
fantasma
“Eu gostaria de visitar [pessoa ou lugar] para aprender [pergunta]”
Confronto  Confronta conflitos internos através de um demônio
“Eu gostaria de poder [meta emocional], mas [obstáculo emocional]
Conversa  Conversa através dos sonhos com uma pessoa viva
“Eu gostaria de conversar com [pessoa do passado]

Luck (Carlos, 19) Arrependimento, Perdão, Luz, Solidão


Kronos (Drake, 28)  Culpa, Paixão, Tristeza, Gentileza
Kinoko (Jonathan, 23)  Mistério, Chuva, Fogo, Suicídio
Dark (Matheus, 17)  Culpa, Desejo, Amor, Natureza

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