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Atenção - Para se jogar The King of Fighters 3D&T, você precisará ter em mãos, os seguintes ma-

nuais: Manual 3D&T Alpha Revisado, Manual Megacity, Manual Megacity Aventureiro e o Com-
pêndio de Vantagens Alpha (encontrado no blog Non Plus RPG).
EDITORIAL
Este ebook foi feito de fã para fãs, sem fins lucrativos. Em nenhuma hipótese você deverá obter
qualquer vantagem financeira seja direta ou indiretamente sobre este material.
Material produzido por Vagner “Kaine” Oliveira, criador do blog Acerto Crítico Alpha. Visite-nos no
endereço: www.acertocriticoalpha.blogspot.com
AGRADECIMENTOS
À equipe da revista digital Tokyo Defender, que me incentivou na produção dessa adaptação.
Aos grupos de 3D&T no Facebook 3D&T Brasil e 3D&T World, pelo entusiasmo e carinho com que
tratam o sistema Defensores de Tóquio 3° Edição.
E à todos que vierem a baixar e utilizar esse material e o utilizarem em suas campanhas de The King
of Fighters, pois é pra vocês que o resultado de todo esse trabalho é destinado.
REGRAS
Para se jogar uma campanha de The King of Fighters, não é preciso nenhuma regra especial, basta
seguir as regras normais vistas no Manual 3D&T Alpha.
Se desejarem, podem também complementar com algumas regras de combate encontradas no Manual
do Defensor, principalmente a regra de agarrão, que seria perfeita para se jogar KOF.
Para a criação de personagens, sugerimos que os personagens jogadores iniciem com no mínimo, 10
pontos, mas nada impede que sua campanha inicie com personagens mais fracos. Caberá ao Mestre
apenas moderar os encontros do grupo com personagens conhecidos da série.
Essa sugestão se dá pelo fato de que a maioria dos NPCs que estão sendo construídos para o cená-rio
ultrapassam a marca dos 20 pontos.
Em King of Fighters, NÃO adotamos a regra de escalas de poder, pois praticamente todos os per-
sonagens da série são lutadores marciais (poderosos, mas ainda assim, lutadores marciais). A única
exceção poderia ser para Orochi e ainda assim, sem ultrapassar a escala Sugoi (mesmo ele sendo
tratado na série como um deus).
Nota: Para essa adaptação, desconsideramos a mecânica vista nos games conhecida como "Danger
Moves", por se tratar de uma adaptação do cenário de The King of Fighters e não do jogo em si.

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VANTAGENS E DESVANTAGENS
A seguir, apresentaremos todas as Vantagens e Desvantagens permitidas nas campanhas de The King
of Fighters. Todas as Vantagens e Desvantagens que não constarem dos manuais oficiais de 3D&T,
você encontrará sua descrição no Compêndio de Vantagens Alpha, que pode ser baixado gra-
tuitamente no site Non Plus RPG.
Além disso, temos uma Vantagem e uma Desvantagem exclusiva do Acerto Crítico Alpha, cujas
descrições constam nessa seção.
VANTAGENS PERMITIDAS: Aceleração, Adaptador, Afilhado, Aliado, Aparência inofensiva, Apa-
rência Deslumbrante, Armadura Extra, Arma Improvisada, Arena, Assustador, Ataque Especial, A-
taque Múltiplo, Base de Operações, Boa Fama, Carisma, Contatos, Controle de Metabolismo, Cora-
ção de Pedra, Cura, Deflexão, Domínio de Elemento, Dupla Identidade, Duro de Matar, Energia
Extra, Energia Vital, Enfraquecer, Equilíbrio de Energias, Escudo, Falação Chateadora, Forma
Alternativa, Fusão, Genialidade, Identidade Alternativa, Imitar, Impostor, Imunidade Legal,
Incorpóreo, Iniciativa Aprimorada, Instrutor, Intuição, Inventor, Invisibilidade, Invulnera-bilidade,
Liderança*, Ligação Natural, Medicina de Combate, Membros Elásticos, Membros Extras, Memória
Expandida, Mentor, Mo-tivador, Movimento Especial, Objetivo, Paralisia, Parceiro, Patrono, Perito,
Plano Genial, Poderes Legais, Poder Oculto, Pontos de Vida Extras, Pontos de Magia Extra,
Possessão, Reflexão, Reflexos de Combate, Regeneração, Riqueza, Sentidos Especiais, Separação,
Sortudo, Status, Superação, Técnica de Luta, Telepatia, Teleporte, Transformação de Batalha*, Tiro
Carregável, Tiro Múltiplo, Toque de Energia, Torcida, Vigoroso, Voo, Xamã.
* Transformação de Batalha: Esta Vantagem foi vista pela 1° vez na Dragão Brasil n°128.
Ela também pode ser encontrada em nossa adaptação de Yu Yu Hakusho.
*Liderança (2 pontos): Você tem a habilidade natural de liderar e inspirar as pessoas, seja pelo seu
carisma, pelas suas atitudes, por uma luta marcante, etc...
Ao exercer sua liderança em situações sociais, você recebe um bônus igual a sua Resistência em testes
de perícias para impor sua opinião sobre qualquer outro personagem, incluindo personagens
jogadores.
Em combate, gastando uma ação e 2 PMs por companheiro, o líder concede um bônus de FA+1 e
FD+1 aos companheiros escolhidos e também a si próprio até o fim da cena.
NOVA VANTAGEM
Clã Orochi (2 pontos): Você é um escolhido de Orochi como portador do mal. Recebe um bônus de
+1 em três Características à sua escolha, podendo inclusive exceder o limite de 5 para personagens
recém-criados.
Possuir a Vantagem Clã Orochi é um pré-requisito para um dos kits de The King of Fighters.

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DESVANTAGENS PERMITIDAS: Alergia, Amnésia, Apaixonado, Assombrado, Azarado, Aziago,
Ca-beça de Vento, Código de Honra, Criança, Covarde, Deficiente Físico, Desequilíbrio de Energias,
De-voção, Efeito Colateral, Facção, Frágil, Fraqueza, Fúria, Guia, Hemofilia, Hiperalgia, Identidade
Se-creta, Inculto, Ingênuo, Insano, Interferência, Lento, Ligação Vital, Maldição, Modelo Especial,
Mons-truoso, Nanismo, Notívago, Oponente, Pacifista, Pobreza, Poder Vergonhoso, Poder Vingativo,
Ponto Fraco, Preguiçoso, Procurado, Protegido Indefeso, Restrição de Poder, Rival*, Sanguinário,
Segredo, Trapalhão, Vaia, Vínculo, Vulnerabilidade
*Rival (-1 ponto): É o contrário de Aliado. Você tem um rival que está sempre tentando te derrotar,
mas não necessariamente queira te matar ou seja uma pessoa ruim (ele pode até mesmo te salvar da
morte, algumas vezes), ele somente não consegue aceitar o fato de que você tem ou teve mais
destaque que ele em algum momento.
Esse rival é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer (caso ele
não faça parte do seu grupo). Se o rival fizer parte do mesmo grupo que você, pelo menos, uma vez
por aventura, vocês se enfrentarão e mesmo que ele vença, achará que a luta não foi justa, que algo o
impediu de ter a vitória perfeita e continuará te desafiando.
Um Rival possui o poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos).
NOVA DESVANTAGEM
Pacto com Orochi (-2 pontos): Você possui um pacto com Orochi, porém, não tem controle do pró-
prio poder.
Uma vez a cada 2 dias, o Mestre irá rolar um dado em segredo: um 5 ou 6 significa que a Revolta do
Sangue ocorrerá em algum momento (e pode ter certeza, que algum Rei Celestial estará envolvido
nesse processo).
Quando a Revolta de Sangue acontecer, o jogador deverá fazer um teste de Resistência. Se tiver su-
cesso, sofrerá os efeitos de Assombrado por 1d +1 horas.
Mas se falhar, torna-se um NPC e sofre uma transformação terrível: receberá +1 em suas cinco Ca-
racterísticas, Aceleração, Ataque Múltiplo, Devoção (destruir tudo), Monstruoso e Sanguinário.
Nessa postura, você tentará destruir tudo e todos à sua volta, até que seja detido de alguma forma.
Sempre que passar no teste para resistir à Revolta de Sangue, você adquirirá o direito de recomprar a
Desvantagem. Quando ela chegar a 0 pontos, significará que você já não é mais suscetível à Re-volta
de Sangue, porém o Pacto permanecerá ativo (somente o próprio Orochi ou um Rei Celestial poderá
desfazê-lo), mas também não poderá usufruir dos poderes que o Pacto concede.

NOVAS VANTAGENS ÚNICAS


Nota: Talvez alguns Mestres e jogadores se perguntem porque os clãs estão sendo classificados nessa
adaptação como Vantagens Únicas e não como Vantagens ou apenas kits.

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A resposta é simples: Os 3 clãs tratam de famílias tradicionais que possuem poderes únicos, que são
transmitidos apenas por seus membros ao longo das gerações por intermédio de herança genética, não
podendo ser replicados de nenhuma outra forma (a não ser através de clonagem, como foi feito com
Kyo Kusanagi, pela organização NEST). Sendo assim, nada mais natural do que em termos de regras
no 3D&T, tratar esses 3 clãs, como sendo Vantagens Únicas.
Clã Yata (2 pontos): Você é um descendente do clã Yata. Juntamente com o clã Yagami e Kusanagi,
os Yata são os responsáveis por manter Orochi em seu selo.
- Chuva de ataques: uma vez por dia, você pode usar a vantagem Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo
sem gastar PMs.
- Equilibrar a Aura: com um simples olhar, um membro do Clã Yata logo percebe quando um pa-
ciente não está bem. E sabe como curar os desequilíbrios mais simples. Com uma ação e um teste
Médio bem-sucedido da perícia Medicina, ele restaura 1d PMs de um paciente.
- Magia sutil: você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las, pelo seu custo
normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Você ainda deve atender quais-quer
outras exigências das magias.
- Proteger o Selo: Ser um Kusanagi implica em proteger com a própria vida, se for preciso, o selo que
prende Orochi. Você recebe a Devoção (proteger o selo de Orochi) sem receber pontos por ela.
Clã Yagami (4 pontos): Você é um descendente do poderoso clã dos Yagami e com isso, herdou a
capacidade de manipular as poderosas chamas púrpuras e também carrega uma terrível maldição,
resultado do pacto dos Yagami com Orochi.
Juntamente com o clã Kusanagi e Yata, os Yagami são os responsáveis por manter Orochi em seu selo
(apesar do pacto feito no passado).
Além disso, os Yagami são inimigos mortais dos Kusanagi, devido a um incidente ocorrido séculos
atrás.
- Chama interior: você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próxi-
mo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo;
- Chamas púrpuras: como resultado do pacto com Orochi, as chamas púrpuras dos Yagami tem a
poderosa capacidade de colocar os adversários em um estado de estase por alguns momentos. Você
recebe gratuitamente a Vantagem Paralisia;
- Dança das chamas: você pode usar as magias Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão mesmo que
não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto, não será
considerado mágico;
- Obliterar: a chama dos Yagami é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um
ataque baseado em Fogo, o indivíduo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar;
- Proteger o Selo: Ser um Yagami implica em proteger com a própria vida, se for preciso o selo que
prende Orochi. Você recebe a Devoção (proteger o selo de Orochi) sem receber pontos por ela;
- Maldição Familiar: Devido à sede de vingança dos Yagami contra os Kusanagi, estes fizeram um
pacto com Orochi, que agora amaldiçoa todos os seus descendentes. Você recebe a Desvantagem
Pacto com Orochi, sem receber pontos por ela;
- Rixa de Sangue: A rivalidade entre os kusanagi entre os Yagami e os Kusanagi ultrapassou os
séculos. Devido à isso, sempre que um membro do clã Yagami encontrar um membro dos Kusanagi,
deverá resistir à Rixa de Sangue. Em termos de regras, o mestre jogará um dado. Se o resultado for 1,

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2 ou 3, nada acontece, mas se o resultado for 4, 5 ou 6, o Yagami não se controlará e atacará o kusa-
nagi com todas suas forças. Ainda é possível realizar um teste de Resistência -1 para resistir à Rixa de
Sangue.
Clã Kusanagi (3 pontos): Você é um descendente do poderoso clã dos Kusanagi e com isso, herdou a
capacidade de manipular as poderosas chamas dos Kusanagi.
Juntamente com o clã Yagami e Yata, os Kusanagi são os responsáveis por manter Orochi em seu
selo. Nada é mais importante para um Kusanagi do que isso.
Além disso, os Kusanagi são inimigos mortais dos Yagami, devido a um incidente ocorrido séculos
atrás.
- Chama interior: você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próxi-
mo ataque. O tipo do dano deste ataque mudará para fogo.
- Dança das chamas: você pode usar as magias Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão mesmo que
não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto, não será
considerado mágico.
- Obliterar: a chama dos Kusanagi é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um
ataque baseado em Fogo, o membro dos Kusanagi triplica a sua Força ou PdF ao invés de dupli-car.
- Proteger o Selo: Ser um Kusanagi implica em proteger com a própria vida, se for preciso o selo que
prende Orochi. Você recebe a Devoção (proteger o selo de Orochi) sem receber pontos por ela.

NOVOS KITS
Em The King of Fighters, usaremos os kits vistos no Manual Megacity Aventureiro (mais precisa-
mente nos cenários Super Megacity, Torneio das Sombras e Megacity Contra-Ataca).
Com permissão do Mestre, kits de outros cenários poderão ser utilizados por personagens joga-dores.
Logicamente, NPC's não seguirão essa mesma regra, podendo o Mestre utilizar qual kit de-sejar, para
a construção de seus personagens.
Além disso, temos também alguns novos kits de personagem, exclusivos para campanhas de The King
of Fighters. Esses novos kits possuem a função de tentar representar pontos específicos da série e que
não poderiam ser emulados com os kits oficiais.

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Vale ressaltar que a descrição e poderes de alguns kits não representam 100% o que é visto em The
King of Fighters, por dois motivos: Alguns pontos entrariam em conflito com as regras atuais de
3D&T e/ou não foram totalmente explicados ao longo da série, deixando sua interpretação em a-berto.
Arauto do Poder
Exigências: Categoria Lenda, Patrono e Maldição (ler descrição)
Função: Atacante ou Tanque
Nos tempos antigos, havia um ser divino que se autodenominava "A vontade de Gaia": Orochi.
Reunindo servos dignos para a sua causa, o clã de Orochi protegeu a Terra durante séculos. Oito
seguidores mais fortes do clã foram chamados de Hakkesshu, e desses, quatro empunhando pode-res
excepcionais, eram conhecidos como os Reis Celestiais.
Cada um foi designado com um dos poderes de Orochi e somente à eles, é reservado esse poder sem
sofrer nenhum efeito colateral.
Existem, porém, aqueles que por algum motivo recebem uma parcela de um dos poderes de Orochi,
através de um dos Reis Celestiais, para servirem à algum propósito que somente eles conhecem.
A esses, denominamos os arautos do poder, mas diferentemente dos Hakkeshus, que possuem uma
ligação de sangue com Orochi, os arautos precisam de cautela ao manusear tamanha energia, se-não
serão consumidos por ela.
Foi o caso de Rugal Bernstein, que recebeu de Goenitz, uma parcela do poder da matéria e por não
conseguir suportar tanto poder, foi consumido por ele.
O Arauto do Poder talvez esteja entre os seres mais poderosos conhecidos, porém, tanto poder custa
um preço (uma maldição): Se em algum momento, o Arauto do Poder chegar a 0 Pontos de Vida, a-
pós manifestar seu poder de Orochi (ativar a Vantagem Transformação de Batalha) ele será desinte-
grado, vítima do próprio poder. Em termos de regras, o personagem morrerá instantaneamente, sem
direito a testes de morte.
Se ele estiver em sua forma normal, poderá chegar a 0 PVs, sem sofrer os efeitos da Maldição.
- Parcela do Poder: Você suporta apenas uma pequena parcela do poder de Orochi concedido por um
dos Reis Celestiais. Recebe a Vantagem Transformação de Batalha (2 Pontos), a Maldição de-corrente
de portar esse poder e além disso, recebe também a Desvantagem Poder Vingativo (que só terá efeito
quando e enquanto você ativar a Transformação de Batalha), sem receber pontos por ela.
Você pode continuar recomprando a Vantagem Transformação de Batalha, seguindo as regras nor-
mais da mesma.
- Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de
Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano
normal.
- Golpe Incapacitante: Você pode gastar 2 PMs para fazer um ataque altamente incapacitante. Se
causar dano, seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de R. Em caso de falha, além do dano
normal, sofrerá uma penalidade em H igual à sua F, por um número de turnos também igual à sua F.
Hakkeshu
Exigências: Clã Orochi, derrotar um dos atuais Hakkesshu (ler descrição)
Função: Atacante ou Tanque

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Nos tempos antigos, havia um ser divino que se chamava "Vontade de Gaia": Orochi. Reunindo ser-
vos dignos de sua causa, o clã de Orochi continuou a proteger a Terra por séculos. Os oito seguido-res
mais fortes do clã eram chamados de Hakkesshu.
Pertencer ao seleto grupo dos Hakkesshu é uma das maiores honras que um seguidor fiel de Orochi
possa alcançar, porém, só pode existir 8 Hakkesshus (uma vez que cada um deles representaria uma
parte do próprio Orochi).
Porém, existe uma forma de um seguidor de Orochi alcançar tal posto: Basta um Hakkesshu atual
morrer, que outro será agraciado com a vaga em aberto (geralmente o mais poderoso deles), após
escolha dos outros 7 Hakkesshus restantes.
Curiosamente, essa regra não se aplica às Hakkesshu Mature e Vice, pois ambas conseguem se
manifestar livremente no mundo físico, mesmo após suas mortes.
Uma outra maneira de ascender ao posto de Hakkesshu é derrotando em combate justo, um dos 8
Hakkesshus atuais.
A batalha será até a morte e sem direito de recusa ao desafiado, mas para isso, ambos os comba-tentes
precisam estar com 100% das suas condições físicas (portanto, não adianta querer desafiar um
Hakkesshu, quando este estiver esgotado após uma batalha difícil).
Os benefícios de se tornar um Hakkesshu são variados, sendo o principal deles, estar no topo da
hierarquia do Clã Orochi.
- Imunidade à Revolta de Sangue: Por algum motivo, você é imune à Revolta de Sangue. Nem mes-
mo os 4 Reis Celestiais são capazes de despertá-lo em você;
- Poder oculto aprimorado: enquanto se concentra para ativar o Poder Oculto, você não é conside-rado
indefeso e nem perde sua concentração se sofrer dano.
- Sacrifício: Quando faz um ataque, você pode perder uma quantidade de PV para somar o mesmo
valor na sua FA. O máximo de PV que você pode perder por ataque é igual à sua Rx2.
- Sangue de ferro: com um movimento e 5 PMs, você pode transformar seu sangue em ferro, rece-
bendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após o ajuste).
- Vontade desmorta: Embora esteja morto sua força de vontade lhe trouxe temporariamente de volta
ao mundo dos vivos, podendo agir livremente (em termos de regras, funciona como a Vantagem
Imortal 1). Se nesse período você for "morto" novamente, sua alma voltará para o mundo dos mortos
e você só poderá ativar novamente esse poder após 1d semanas.
Ikari Warriors
Exigências: H2, F1 ou PdF1, Patrono (ler descrição)
Função: Atacante ou Tanque
Todos os membros da equipe Ikari Warriors usam técnicas de assas-sinato no estilo Heidern, ape-sar
de todos terem estilos de luta dife-rentes, com exceção de Heidern e Leona. Pode-se inferir que essas
técnicas formam um método de combate complexo, com a filosofia de pegar o ativo mais forte de
cada praticante e fazer dele uma arma. Ralf evoluiu seu poder brigando, Clark evoluiu sua luta livre e
Whip evoluiu seu combate de chicote. Com isso em mente, o sistema Heidern de combati-vos
militares não é apenas um híbrido inclusivo, mas também uma arte marcial específica em si mesma.
Interpretando o estilo de luta de Heidern da forma mais pura, pode-se entender que os guerreiros Ikari
podem optar por melhorar seu próprio estilo de luta ou aprender as técnicas de assassinato de Heidern
(o que aconteceu com Leona).

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- Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, você desenvolveu um gosto especial por certas ar-mas.
Escolha dois tipos de dano, como perfuração (pistola) e corte (espada), por exemplo. Com estes tipos
de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, e-le se
aplica a dois tipos de dano diferentes.
- Ataque Mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado,
além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade
do alvo.
- Morte Súbita: especialista em matar, os membros do Ikari Warrior são treinados na arte de matar de
forma totalmente eficaz — todos possuem movimentos rápidos que podem eliminar um oponen-te em
segundos.
O Ikari Warrior pode realizar um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando ape-
nas movimentos ao invés de turnos.
- Sem Dor: treinados para o combate corpo a corpo, os Ikari Warriors são resistente à dor. Sempre
que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua Resistência à Arma-
dura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R somados.
Lobo Solitário
Exigências: F1 ou PdF1, H1, Ataque Especial
Função: Atacante
Embora não se recuse a fazer parte de grupos e trabalhar em equipe, você prefere agir de forma
solitária; seja para não expor seus amigos à perigos ou porque considera que eles podem atrapalhar ou
até mesmo limitar o uso de todo seu potencial.
Independente das motivações, agir de forma solitária te deixa mais livre e você se sente bem com esse
estilo de vida.
- Contatos: você pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além
disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PMs em
vez de XPs um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
- Determinação Ferrenha: antes de mais nada, você é um lutador. Por isso, a vitória em um combate é
mais importante para você do que qualquer outra coisa. Você pode gastar 3 PMs para ignorar qualquer
desvantagem por uma cena inteira sempre que houver batalhas envolvida.
- Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando
utiliza a manobra Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, página 72), você gasta 1 PM para
aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumu-lar
passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.
- Sem Dor: sempre que for atacado por Força (esmagamento), você pode gastar 1 PM e somar sua
Resistência à Armadura na FD. Caso consiga uma defesa crítica, você duplica o valor de sua A e R
somados.

Rei Celestial
Exigências: Hakkesshu, derrotar um dos atuais Rei Celestiais (ler descrição)
Função: Atacante ou Tanque

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Nos tempos antigos, havia um ser divino que se chamava "Vontade de Gaia": Orochi. Reunindo ser-
vos dignos de sua causa, o clã de Orochi continuou a proteger a Terra por séculos. Os oito seguido-res
mais fortes do clã eram chamados de Hakkesshu e os 4 mais poderosos dentre esses 8 são co-nhecidos
como os Reis Celestiais.
Se tornar um Rei Celestial é algo extremamente raro. Desde os tempos antigos, foram poucos os que
conquistaram tal título dentre os seguidores de Orochi. Lendas dizem inclusive que eles reencar-nam
em novos corpos no decorrer das eras, mantendo de certa forma, sua formação original.
Um Rei Celestial é escolhido pessoalmente por Orochi para dentre outras coisas, ser o seu hospe-
deiro, quando este se manifestar no mundo dos homens, tendo sido Chris, o último Rei Celestial
agraciado com essa honraria.
Uma outra maneira de ascender ao posto de Rei Celestial é derrotando em combate justo, um dos 4
Reis Celestiais atuais (algo extremamente difícil, mesmo entre os Hakkeshus).
A batalha ocorrerá mediante duelo e será até a morte e sem direito de recusa ao desafiado, mas para
isso, ambos os combatentes precisam estar com 100% das suas condições físicas (portanto, não adi-
anta querer desafiar um Rei Celestial, quando este estiver esgotado após uma batalha difícil). Somente
um Hakkesshu possui o direito de desafiar um Rei Celestial.
Caso vença o duelo, o desafiante ocupará o posto do derrotado entre os 4 Reis Celestiais, enquanto o
"Rei Deposto" voltará a ser um "apenas" um dos 8 Hakkesshus.
Ser um Rei Celestial é ter total autonomia pra falar e agir em nome do próprio Orochi, podendo co-
mandar até mesmo os demais Hakkeshus, uma vez que estes estão abaixo na hierarquia do Clã Oro-
chi.
Outra característica que identifica um Rei Celestial dos demais Hakkeshu é que eles podem con-trolar
um dos elementos da natureza, além de possuir alguns dos poderes originais de Orochi.
Assim que ascende ao posto de Rei Celestial, este escolhe dentre os seguintes elementos para ser seu
"representante": Ar, Água, Eletricidade, Escuridão, Fogo, Luz, Matéria/Vazio, Morte ou Terra.
Se em algum momento você deixar de ser um Rei Celestial, perderá TODOS os poderes referente ao
super kit.
- Inimigo oportuno: qualquer um que se coloque contra Orochi deve sofrer as conseqüências. O Rei
Celestial recebe a vantagem Inimigo contra qualquer um que ameace seu senhor Orochi (mesmo se
esse for outro Rei Celestial ou Hakkesshu).
- Imunidade à Revolta de Sangue: Por algum motivo, você é imune à Revolta de Sangue. Nem mes-
mo os 4 Reis Celestiais são capazes de despertá-lo em você;
- Poder Elemental: Você controla um dos elementos da natureza e por isso, seus poderes são ligados à
este elemento. Você pode escolher QUALQUER um dos poderes listados em vermelho e utilizá-lo, de
acordo com o elemento que você controla. Mais tarde poderá comprar os demais poderes refe-rentes
ao SEU elemento, por 1 ponto cada.
- Rei Celestial do Ar
Sufocar: em combate, um seguidor deste caminho pode privar um adversário do ar que necessita para
respirar. Sufocar exige uma ação e 1 PM para ativar, e então 1 PM por turno para manter.
A vítima segue as regras normais para prender a respiração (Manual 3D&T Alpha, página 69).
Obviamente, criaturas que não precisam respirar são imunes a este poder.

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Herança elemental do ar: você pode escolher e usar três magias da escola Elemental (Ar) mesmo sem
nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, você paga
metade do custo normal em PMs para lançar essas magias.
Velocidade do vento: uma vez por combate, o Rei Celestial do ar pode transformar o seu movimento
em uma ação.
- Rei Celestial da garra e/ou água
Deslizar sobre as ondas: você é capaz de mover-se sobre a água como se tivesse a magia Transporte
(Manual 3D&T Alpha, pág.115).
Equilibrar-se sobre a prancha exige um teste de Habilidade, dificuldade fácil.
Garras de fera: você pode usar suas garras para causar dano. Durante a batalha, se lutar desarmado,
você pode gastar seu movimento e sua ação para realizar dois ataques numa mesma rodada.
Limpar feridas: você é capaz de curar ferimentos. Você pode recuperar um PV para cada PM gasto
em você ou em outro personagem que esteja tocando.
- Rei Celestial da Eletricidade
Ataque elétrico: seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano elétrico.
Imunidade a eletricidade: enquanto estiver em contato com o solo, você recebe Invulnerabilidade
a eletricidade. Caso seja apanhado voando ou em pleno ar, sua proteção não é tão efetiva, e você re-
cebe apenas Armadura Extra contra este tipo de dano.
Magia elétrica: você recebe as magias Armadura Elétrica, Enxame de Trovões e Raio Desintegrador,
podendo utilizá-las mesmo se não cumprir os requisitos.
- Rei Celestial da Escuridão
Aura de pânico: você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em PMs, mesmo se não cum-prir
os requisitos.
Domínio das Trevas: Você consegue escurecer uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor.
Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Criaturas na área sofrem todos os redutores de ce-
gueira (H–1 para ataques corpo-a-corpo e H–3 para ataques à distância e esquivas). Personagens com
Audição Aguçada, Radar, Sentido Sísmico ou Visão na Penumbra sofrem apenas H–1 para ataques à
distância e esquivas. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.
Força é tudo: O Rei Celestial da Escuridão pode substituir Habilidade por Força em qualquer situa-
ção, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d
(2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua
Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em perigo, você fica com F–1 e H–1).
- Rei Celestial do Fogo
Dança das chamas: você pode usar as magias Ataque Mágico, Bola de Fogo e Explosão mesmo que
não possua nenhuma vantagem mágica, pelo custo normal em PMs. O dano, entretanto, não será
considerado mágico.
Domínio do Fogo: Você possui Invulnerabilidade: fogo, e pode causar e apagar incêndios numa área
de Hx10 metros de raio ao seu redor. Para causar um incêndio, gaste 1 ou mais PMs. Suas chamas
atacam todas as criaturas na área com FA=1d+PMs gastos. As criaturas se defendem com FD=1d+A.

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Este uso do poder é sustentado por turno. Você também pode apagar um incêndio gastando 2 PMs. O
mestre pode exigir um teste de Habilidade para chamas especialmente vorazes ou com muito
combustível. Este poder tem alcance de 50m.
Fogo primordial: a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque
baseado em fogo, a sua Força ou PdF é triplicada, em vez de duplicada.
- Rei Celestial da Luz
Despedaçar ilusões: você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que você for confrontado com
uma ilusão, tem direito a um teste de Resistência para dissipá-la automaticamente, sem o gasto de
PMs.
Domínio da Luz: Você pode iluminar uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Ativar este
poder exige uma ação e 1 PM. Este é um poder sustentado.
Reconstruir-se: O Rei Celestial da luz pode reparar danos ao seu corpo filtrando e canalizando a luz
do sol. Usar este poder gasta uma ação e uma quantidade de PMs à sua escolha. Ele recupera 1 PV
para cada PM gasto.
- Rei Celestial da Matéria
Fortalecer: Você pode fortalecer uma característica temporariamente, de você ou de um aliado que
puder tocar. Gaste uma ação e 2 PMs para cada ponto que você quiser aumentar (por exemplo, 6 PMs
para Força +3). Este é um poder sustentado por cena. Você pode fortalecer apenas uma carac-terística
por ativação, mas pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outras características.
Ruína: Você consegue enfraquecer a estrutura física de indivíduos e objetos. Faça um ataque corpo-a-
corpo, com Força igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de
Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto de Armadura por PV que perderia. Uma
criatura viva tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste
poder termina. Um objeto só recupera os pontos de Armadura perdidos se for consertado.
Toque da ruína: com 5 PMs, o Rei Celestial da Matéria aumenta o dano de um único ataque em +1d .
Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será desintegrada e seu corpo reduzido a pó (este último e-
feito não afeta criaturas com Resistência superior à sua Habilidade).
- Rei Celestial da Morte
Crítico aprimorado: quando o Rei Celestial da Morte faz um acerto crítico, sua Força ou PdF é tripli-
cada (em vez de duplicada).
Fúria de combate: O Rei Celestial da Morte pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que oferece
F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o nor-
mal) durante um número de turnos igual à sua Resistência (após o ajuste). Quando a fúria termina, ele
fica esgotado (sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características) por uma hora.
Toque da ruína: com 5 PMs, o Rei Celestial da Morte aumenta o dano de um único ataque em +1d .
Se este ataque levar a vítima a 0 PVs, ela será desintegrada e seu corpo reduzido a pó (este último
efei-to não afeta criaturas com Resistência superior à sua Habilidade).
- Rei Celestial da Terra
Domínio da Terra: Você pode moldar terra e pedras. Cada Ponto de Magia que você gastar equivale a
1 ponto de Força para defi nir o peso de terra que você consegue mover. Este uso tem alcance de 50m,
e é sustentado por turno. Você também pode prender uma criatura criando uma cela de rochas ao seu
redor. Faça um ataque à distância, com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior

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que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fi ca preso. O alvo tem direito a um teste de
Força–1 por turno; quando for bem-sucedido, se liberta.
Troca equivalente: caso fique totalmente sem PMs, o Rei Celestial é capaz de retirar forças do pró-
prio solo. Ele pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno
inteiro, e ele só pode ser usado se estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra
serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate.
Uno com a terra: caso esteja em contato com o solo, o Rei Celestial da Terra pode usar um movi-
mento e pagar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua Resistência ou receber um
bônus de +2 na sua FD até o começo do seu próximo turno.
Presença real: a simples presença de um Rei Celestial inspira pavor entre criaturas que sejam contra a
vontade de Orochi. Estas devem ter sucesso em um teste de Resistência. Se falharem, serão considera-
das indefesas contra você. O número máximo de criaturas afetadas por esse dom é igual a sua Habili-
dade.
Transformação: O sangue de Orochi que corre pelas veias de um Rei Celestial é poderoso e quando
desperto te concede um aumento considerável de poder. Você recebe gratuitamente a Vantagem
Transformação de Batalha (2 pontos).

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