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Universidade Federal de Viçosa

Departamento de Engenharia Agrícola

Free Pascal Lazarus


Ambiente Windows

ENG 390
Prof. Evandro de Castro Melo, DS

13 de abril de 2011
http://wiki.lazarus.freepascal.org/Main_Page/pt
1. INTRODUÇÃO

O Projeto Lazarus surgiu em 1 de fevereiro de 1999 com três pessoas: Cliff Baeseman,
Shane Miller e Michael A. Hess. Em agosto de 1999 se junta ao grupo Marc Weustink
seguido por Mattias Gaertner, que aderiu em setembro de 2001. O Projeto Lazarus desde
então só vem crescendo com cada vez mais componentes e recursos.

O Lazarus é uma alternativa de código aberto (open source) ao Delphi®, com a grande
vantagem de ser multiplataforma. Trata-se de um Ambiente Integrado de Desenvolvimento
(IDE) com base na linguagem Pascal e no compilador Free Pascal, que há décadas são
utilizados no meio acadêmico.

O Free Pascal (FPC) é um compilador de código fonte aberto com duas notáveis
características: um grau elevado de compatibilidade com Delphi e com capacidade para ser
executado em Windows, Mac e Linux.

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2. AMBIENTE LAZARUS
2.1 Prefácio

Lazarus é um ambiente (E) integrado (I) de desenvolvimento (D) - IDE Lzarus -


gratuito e de código aberto para o compilador Free Pascal.

O ambiente Lazarus é estável e rico para criação de aplicações gráficas e de console


(antigo DOS dentro do Windows). Ele atualmente funciona nos sistemas operacionais: Linux,
FreeBSD, Win32 e Win64. Possui um editor de código e um ambiente visual para criação de
formulários, acompanhado de um gerenciador de pacotes, depurador de erros e uma completa
integração da GUI com o compilador Free Pascal.

2.2 Baixando o Lazarus na Internet

O Lazarus pode ser obtido desde o sitio http://www.lazarus.freepascal.org/ na opção


Downloads como mostrado na Figura 1.

Figura 1 – Sítio oficial do Projeto Lazarus na Internet

Existem duas versões para o Windows: 32 e 64 bits. Se o PC, onde for instalado o
programa, possuir processador de dois núcleos (AMD ou Intel) e 4 Gb de memória RAM,
pode-se optar pela versão 64 bits.

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2.3 Modificando o idioma do Lazarus

Depois de instalar o Lazarus no computador, roda-se o programa. Então irão aparecer


na área de trabalho do computador uma série de janelas flutuantes, como se vê na Figura 2.

Figura 2 - Janelas do Lazarus na área de trabalho do computador

Para mudar o idioma da interface para o português, deve-se acessar a aba Environment
e depois Options, como mostrado na Figura 3.

Figura 3 - Mudando de idioma


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Então aparecerá a seguinte tela, onde se escolhe a opção Desktop, optando pelo
português, como mostra a Figura 4, finalizando com o botão OK.

Figura 4 – Parte da Janela para modificar o idioma

Para que a modificação tenha efeito é preciso reiniciar o Lazarus. A interface do


programa ficará como mostrado na Figura 5:

Figura 5 – Parte da janela do ambiente Lazarus no idioma português.

2.4 O Editor

Quando se ativa o ambiente de programação Lazarus pela primeira vez, uma série de
janelas flutuantes, separadas entre si, irão aparecer no desktop do computador.

A primeira, localizada no alto do desktop, é chamada de Lazarus IDE v0.9.28.2 beta


- project1 (que será modificada para refletir a mudança no nome do projeto em que se está
trabalhando). Esta é a principal janela de controle de projetos e contém o Menu Principal, a
Barra de Botões e a Paleta de Componentes. Ver Figura 6.

Figura 6 - Janela principal do Lazarus IDE ou ambiente Lazarus

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O Menu Principal é composto das seguintes entradas: Arquivo, Editar, Localizar,
Vizualizar, dentre outras. E abaixo desta, à esquerda, tem-se a Barra de Botões, que são
atalhos para diversos itens do Menu Principal. E à direita, a Paleta de Componentes.

Sob a janela do Editor do Lazarus irá aparecer, à esquerda, a janela do Inspetor de


Objetos e, à direita, o Editor de Código. Pode-se ter outra janela menor, indicada como
Form1, sobre a janela do editor de código. Se esta janela não é visível imediatamente,
aciona-se a tecla F12 e ela aparecerá. Essa tecla alterna entre o Editor de Código e o Editor de
Formulário. Nesta janela de formulário, será construída a interface gráfica da aplicação
desejada. Esta janela somente funciona se estiver editando um formulário.

Figura 7 – Editor de Códigos e Inspetor de Objetos no ambiente Lazarus

Quando se inicia um novo projeto (ou quando se ativa o Lazarus), por padrão, irá ser
construído um formulário Form1, que consiste de uma caixa preenchida com pontos (grid),
para ajudar no posicionamento dos componentes no mesmo e uma barra ao longo do topo,
que contém os usuais botões de janelas do Windows: Minimizar, Maximizar e Fechar. Se
clicar com o mouse dentro desta caixa, ver-se-ão as propriedades deste formulário no Inspetor
de Objeto, no lado esquerdo do desktop. Caso o Inspetor de Objetos não esteja visível, deve-
se pressionar a tecla F11.

Outras janelas que podem ser visíveis durante o trabalho: o Inspetor de Projeto, que
contém detalhadamente os arquivos incluídos no projeto em que se está trabalhando. A janela

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Mensagens, que exibe as mensagens do compilador, erros ou relatórios de progresso no
projeto.

2.5 O Menu Principal

O Menu Principal contém as seguintes entradas, como indicado na Figura 8 com


alguns sub-menus apresentados na Figura 9.

Figura 8 – Entradas do Menu Principal do Ambiente Lazarus

Figura 9 – Alguns Sub-menus do Menu Principal do Ambiente Lazarus

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2.6 A Barra de Botões

Uma pequena barra de ferramentas à esquerda da janela principal do editor, logo


abaixo do menu principal e à esquerda da paleta de componentes, contém um conjunto de
botões que repetem as opções que são frequentemente mais usadas no menu principal. Ver
Figura 10.

Figura 10 – Barra de Botôes do Ambiente Lazarus

2.7 A Paleta de Componentes

É uma barra de ferramentas organizada em abas com um grande número de ícones


comumente usados para construir Forms. Cada aba tem um conjunto diferente de ícones,
representando um grupo funcional de componentes. O ícone mais à esquerda em cada aba é
uma seta inclinada para a esquerda chamada Selection Tool. Parando-se o mouse sobre
qualquer um dos ícones, sem clicar nele, o nome do componente será mostrado em uma
pequena janela.

É importante observar que cada título inicia-se com 'T', que significa Type, ou mais
precisamente Class do componente. Quando um componente é selecionado para inclusão em
um Form, a Class é adicionada à seção Type da interface da Unit (geralmente como parte de
TForm1).

Qualquer método projetado para ser usado pelo Form ou componentes (isto é,
Procedures ou Functions) serão colocados após o item Implementation da unidade.

A seguir estão relacionados os nove componentes da paleta.

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Figura 11 – Detalhamento das abas da paleta de componentes.

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2.8 Como usar a Paleta

Para usar a Paleta deve haver um Form aberto no editor. Aciona-se um ícone do
componente na aba apropriada e, depois, outro clique no Form, na posição desejada onde o
componente deve aparecer. Quando o componente desejado aparecer, pode-se selecioná-lo
clicando no mesmo com o mouse e arrastando-o para o local exato do Form. Podem ser feitos
ajustes na aparência do componente, alterando a figura do objeto no Form ou alterando as
propriedades correspondentes do componente no Inspetor de Objetos.

Se componentes adicionais forem instalados, criados pelo programador ou que veem


em um pacote de outra fonte, abas extras, com ícones relevantes irão aparecer na Paleta de
Componentes. Esses componentes podem ser selecionados e usados nos Forms da mesma
forma que os componentes padrões.

2.9 Os arquivos do Lazarus

Quando se salva um projeto no ambiente Lazarus, como mínimo, dois arquivos


básicos serão gravados no disco, cujas extensões são *.pas (arquivo da Unit) e *.lpr (arquivo
do Project). Mais arquivos serão gravados, mas apenas estes dois requerem que sejam
nomeados pelo usuário. É importante ressaltar que esses dois arquivos devem ter nomes
diferentes: isto é uma exigência do compilador.

Assim que se salva um projeto chamado teste, se tentar salvar teste.pas e teste.lpr,
haverá uma mensagem de erro, porque os nomes da unidade e do projeto são iguais. Depois
de modificado o nome da unidade para testeu.pas, os seguintes arquivos serão gerados:

teste.exe: O programa principal em formato binário executável.

teste.lpi: Arquivo principal do projeto Lazarus (Lazarus Project Information), que equivale
no Delphi à extensão *.dpr. É armazenado no formato XML.

teste.lpr: Arquivo fonte do programa principal no formato Pascal.

testeu.lfm: Desenho do formulário. O Lazarus utilizará este arquivo para gerar um arquivo
fonte, que está incluído na seção de inicio da Unit testeu.pas. Equivale no Delphi à extensão
*.dfm.

teste.lrs: Este é o arquivo fonte gerado. Note que não é um arquivo fonte de Windows.

testeu.pas: Arquivo da Unit que contém o código-fonte do formulário (unidade).

teste.ppu: Arquivo da Unit compilada.

ppas.bat: Arquivo que contém um script para criar o executável. Se a compilação tiver
sucesso, este arquivo é removido pelo compilador.

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Programas escritos em Delphi (unidades, projetos e pacotes) podem ser convertidos
para o ambiente Lazarus, empregando-se a opção Ferramentas do Menu Principal, segundo a
Figura 12, onde o usuário irá optar pela conversão que lhe for a mais adequada.

Figura 12 – Opção Ferramentas do Menu Principal com as opções de conversão de arquivos tipo
Delphi para tipo Lazarus

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3. CONCEITOS SOBRE O FREE PASCAL LAZARUS (FPL)
O Lazarus é um sistema de desenvolvimento de código aberto que adiciona um Ambiente
Integrado de Desenvolvimento (IDE) ao compilador Free Pascal, onde está incluído um
editor de códigos, um editor visual de formulários, uma biblioteca de componentes (LCL),
altamente compatível com a biblioteca de componentes visuais do Delphi (VCL).

Tanto o Free Pascal como o Lazarus é escrito em Pascal. O código fonte completo está
disponível não somente para o compilador Free Pascal e Lazarus IDE, mas também para
todas as unidades feitas a partir do Free Pascal RTL e Lazarus LCL.

O Free Pascal tem compatibilidade com o Delphi incluindo suporte para programação em
linguagem Object Pascal, além das mesmas bibliotecas de rotinas e classes conhecidas do
Delphi. Isto inclui as unidades System, SysUtils, StrUtils, DateUtils, Classes, Variants, Math,
IniFiles e Registry. O Free Pascal também possui unidades como Windows, ShellAPI,
BaseUnix, Unix e DynLibs para acessar capacidades específicas do sistema operacional local.
Estas unidades são a parte inicial da biblioteca de tempo de execução ou run-time library
(RTL) do Free Pascal.

Semelhantemente ao Delphi, o Free Pascal e o Lazarus são ferramentas de programação


de uso geral, significando que se pode desenvolver com eles uma variedade de programas, ou
seja, aplicações de console, bibliotecas dinâmicas e aplicações com interface gráficas (GUI).

Dado estas explicações, o ambiente Lazarus de programação também pode ser chamado
de linguagem de programação FPL, isto é, Free Pascal Lazarus.

3.1 Tipos de dados, variáveis e constantes

O objetivo no desenvolvimento de um programa é o que o mesmo processe uma série


de dados, que podem representar nomes de pessoas, datas, valores monetários ou
quantidades.

Na linguagem FPL, as variáveis e as constantes precisam ser declaradas antes de


serem usadas. Quando se declara uma variável ou uma constante, há a necessidade de se
especificar seu tipo, ou seja, o conjunto de valores que ela pode armazenar na memória do
computador.

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3.2 Tipos de dados na linguagem FPL

A base ou tipos simples do FPL são os tipos da linguagem Delphi:

• Ordinais – Define um conjunto de valores, onde cada valor desse conjunto, com exceção
do primeiro e do último, tem um valor anterior e posterior. Os tipos ordinais na
linguagem FPL são: Integer, Character, Boolean e Enumerated.
• Integer – Representa um subconjunto de números inteiros. Segue na tabela os limites e
formatos para armazenamento.

Tipo Faixa Tamanho em bytes


Byte 0 .. 255 1
Shortint -128 .. 127 1
Smallint -32768 .. 32767 2
Word 0 .. 65535 2
Integer smallint ou longint tamanho 2 ou 4
Cardinal longword 4
Longint -2147483648 .. 2147483647 4
Longword 0 .. 4294967295 4
Int64 -9223372036854775808 .. 9223372036854775807 8
QWord 0 .. 18446744073709551615 8

• Caractere – Um caractere pode ser qualquer símbolo que possa ser representado (um
número, uma letra ou símbolos especiais)
• Boolean – Este tipo de dado é o responsável pela representação de valores lógicos e
ocupa 1 byte de memória. Pode ser dois valores: True ou False.
• Enumerated – Um tipo de dado enumerado define um conjunto ordenador de valores
simplesmente listando identificadores que os denotem.

Type
Direction = ( North, East, South, West );

• Reais – Um tipo de dado real ou flutuante define um conjunto de números que podem ser
representados com notação de ponto flutuante.

Tipo Faixa Dígitos significativos Tamanho


Real depende da plataforma ??? 4 ou 8
Single 1.5E-45 .. 3.4E38 7-8 4
Double 5.0E-324 .. 1.7E308 15-16 8
Extended 1.9E-4932 .. 1.1E4932 19-20 10
Comp -2E64+1 .. 2E63-1 19-20 8
Currency -922337203685477.5808 922337203685477.5807 8

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3.3 Estrutura Básica de um Programa em FPL

Para se declarar variáveis, constantes, procedures e functions de maneira correta em


qualquer linguagem, são necessários o conhecimento de sua estrutura e a identificação dos
pontos onde elas podem ser declaradas.

Estrutura básica de uma Unit

Uma Unit é, na maioria das vezes, associada a um formulário (form) que contém seu
código, ou seja, as declarações de variáveis, os componentes utilizados e as rotinas definidas.
É possível verificar que, à medida que componentes são inseridos, são também adicionados
automaticamente linhas de código na Unit relacionada. A Unit tem áreas predefinidas e que
devem ser respeitadas para que a programação tenha êxito. São elas:

• unit xxxx – Representa o nome físico do arquivo onde está o código da referida unidade.
Por meio desse nome, units podem usar outras units.

• interface – A seção interface começa com a palavra reservada interface e termina no


inicio da seção implementation. Nessa seção, são declarados constantes (const), tipos
(types), variáveis (var), procedures e functions, que estão disponíveis para outras units ou
outros programas. Essas declarações são chamadas de públicas (public), indicando que as
mesmas podem ser usadas por quaisquer outras unidades dentro do mesmo programa. A
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declaração de procedure e function, na seção interface, refere-se apenas ao cabeçalho das
mesmas. O seu conteúdo será descrito na seção implememntation.

• uses – É a lista de outras units que estão ligadas ao programa atual.

• type – Esta declaração especifica um identificador que denotará um novo tipo que,
normalmente, não é oferecido pelo FPL. Sua sintaxe é:
?????????

• var - Nessa área, são declaradas todas as variáveis que podem ser acessadas em qualquer
lugar do programa, portanto, consideradas públicas.

• implementation - Esta seção começa com a palavra reservada implementation e termina


em initialization. Neste local estão descritas todas as procedures e functions do programa.

• {$mode objfpc}{$H+} e {$I unit1.lrs} – estes códigos são diretivas de compilação, que
têm a função de passar informações ao compilador no instante de se criar o arquivo
executável do aplicativo.

3.4 Estrutura Básica de um Arquivo de Projeto em FPL

O arquivo de projeto também é conhecido como Lazarus Project (LPR). O


LPR tem os seguintes pontos em sua estrutura:

Estrutura básica de um arquivo de projeto

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• begin/end. – estas duas palavras reservadas indicam inicio e fim do projeto.

• Application.Initialize; – Inicitialize é o primeiro método chamado pelo arquivo-fonte do


projeto que, por padrão, simplesmente inicializa a aplicação.

• Application.CreateForm(TForm1, Form1); – cria um objeto formulário da classe


TForm1. Aqui são listados todos os formulários criados pela aplicação.

• Application.Run; - quando um projeto é criado, o IDE insere automaticamente a linha de


código com o método Application.Run, responsável pela execução da aplicação.
Atenção: a linha {$IFDEF WINDOWS}{$R project1.rc}{$ENDIF} deve ser sempre
excluída do corpo do projeto, porque a presença da mesma causará erro na execução do
mesmo. Esta linha foi divulgada na Internet como um bug.

3.5 Funções (Functions) e Procedimentos (Procedures)

Funções são rotinas que recebem valores, passados como parâmetros, a partir da
unidade ou fora dela, e retornam apenas um valor como resultado. As funções são definidas
obedecendo à seguinte sintaxe:

Function NomeDaFunção( Parâmetro1: Tipo; ParâmetroN: Tipo): Tipo do valor de retorno;

var {declaração de variáveis locais á função quando necessárias}


begin
{bloco de instruções}
end;

Procedimentos são semelhantes às funções, porém não retornam um valor como parte
de sua definição. Os procedimentos obedecem à seguinte sintaxe:

Procedure NomeDoProcedimento (Parâmetro1: Tipo; ParâmetroN : Tipo);

var {declaração de variáveis locais á função quando necessárias}


begin
{bloco de instruções}
end;

3.6 Declarando Variáveis

Quando se atribui nomes às variáveis, faz-se necessário seguir algumas regras


genéricas às linguagens:

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• O primeiro caractere deve ser uma letra;

• Não se pode usar espaço em branco e nem hífen para declaração de variável;

• O FPL não distingue letra maiúscula de minúscula no nome da variável;

• Não se podem usar palavras reservadas da linguagem como nome de variável.

3.7 Entrada e Saída de Dados Numéricos

A entrada de dados em ambientes visuais normalmente se dá através de componentes


(objetos visuais), porém as linguagens também possuem funções responsáveis pela entrada de
dados a partir de “janelas de diálogo com o usuário”.

É importante frisar que dados numéricos são apresentados sob o tipo caracteres
(string) em um formulário do ambiente Lazarus. Assim sendo, em aplicações de engenharia,
estes dados numéricos, antes de serem repassados ao programa, devem ser transformados de
caracteres para numérico. E o contrário, quando forem apresentados no formulário, deve-se,
antes, serem transformados de numéricos para caracteres. As funções do FPL que fazem
essas tarefas são:

StrToFloat e StrToInt – Transforma de caractere (string) para numérico (real e inteiro


respectivamente).

FloatToStr e IntToStr - Transforma de numérico (real e inteiro respectivamente) para


caractere (string) .

StrToDate e StrToTime – Transforma de caractere (string) para data e hora


respectivamente.

DateToStr e TimeToStr - Transforma de data e hora para caractere (string)


respectivamente.

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4. O PRIMEIRO PROGRAMA EM FREE PASCAL LAZARUS

Como exemplo de aplicação, para ser o primeiro programa executado no ambiente FPL,
será um projeto que calcule a soma de dois números. Portanto, o programa deverá solicitar ao
usuário os dois números e apresentar na tela o resultado da soma. Neste exemplo, o programa
será executado em ambiente console ( ), ou seja, fora do ambiente
gráfico do Windows.

As instruções do algoritmo serão:

Algoritmo Soma

Inicio

Escrever (‘Digite o primeiro número’)

Ler (num1)

Escrever (‘Digite o segundo número’)

Ler (num2)

soma ← num1 + num2

Escrever (‘O resultado é ’)

Escrever (soma)

Fim

E o programa em Free Pascal Lazarus (FPL), para ambiente console, será:

Program Project1;

var

num1, num2, soma: double;

begin

writeln (‘Digite o primeiro número’);

readln (num1);

writeln (‘Digite o segundo número’);

readln (num2);

soma := num1 + num2;

writeln (‘O resultado é ’, soma);

end.

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4.1 Criando um projeto FPL em ambiente console

Para criar um programa em FPL referente ao algoritmo anteriormente desenvolvido, o


respectivo projeto será criado acessando-se Arquivo – Novo / Projeto / Programa, de
acordo com a Figura 13:

Figura 13 – Janelas do FPL para criar um projeto

Irá aparecer a seguinte janela, à qual se deve responder com um Não.

Figura 14 –Janela do FPL que aparece após a solicitação de criação de um projeto

Em seguida aparecerá a janela com o Editor de Código, onde se escreverão os comandos


do primeiro programa como indicado nas Figuras 15 e 16. As variáveis (var) deverão ser
descritas acima da palavra begin e o restante do programa, após a mesma, finalizando antes
da palavra end seguida de um ponto em vermelho. Deve-se observar que na aba referente ao
projeto existe um asterisco antes de project1.lpr: isto indica que o presente arquivo ainda não
foi gravado no disco.

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Figura 15 – Editor de código do FPL
Atenção: a linha {$IFDEF WINDOWS}{$R project1.rc}{$ENDIF} deve ser excluída
do corpo do projeto, porque a sua presença causará erro na execução do programa.
Transcrevendo o programa no Editor de Código, o mesmo ficará assim:

Figura 16 – Janela do Editor de Código do FPL com o programa proprosto já transcrito

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Para rodar o programa aciona-se a tecla Executar, que se parece a um triângulo verde
como mostrado na Figura 17.

Figura 17 - Botão executar em destaque

E o resultado será apresentado na seguinte janela, de acordo com a Figura 18:

Figura 18 – Janela com os resultados do programa proposto.

Deve-se ressaltar que, ao final do programa original, foram acrescentadas mais duas
linhas. A função das mesmas é permitir a visualização do resultado do programa na janela do
prompt. Sem as mesmas, o programa seria executado e a sua janela fechada imediatamente,
sem que o usuário pudesse ver os resultados.

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5. O PRIMEIRO PROGRAMA EM FPL EM AMBIENTE WINDOWS

5.1 Criando o formulário

Como o programa proposto anteriormente foi desenvolvido para ambiente console, o


mesmo não apresenta as tradicionais janelas do Windows, que tornam a interação com
usuário mais agradável e bonita. Para que isto aconteça é preciso montar o projeto de outra
maneira. Primeiramente deve-se estruturar o formato da janela, através da qual o programa
irá interagir com o usuário. O programa deverá ser escrito em uma janela do FPL chamada de
formulário ou Form.
Quando se acessa o ambiente FPL, deverá aparecer uma tela, em que parte dela, está
representada na Figura 19.

Figura 19 – Tela parcial de abertura do ambiente FPL

Nesta tela, já está disponível, para o programador, um formulário Form1 do projeto


Project1, onde se montará a interface com o usuário. Tem-se à frente, a janela Form1 e, por
detrás, a janela Editor de Código. À medida que componentes do FPL são adicionados ao
Fom1, instruções ou linhas de comando, referentes a esses componentes, serão acrescentadas
automaticamente no Editor de Código. A tecla F12 faz a alternância entre o Formulário e o
Editor de Código.

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Como exemplo de aplicação, para ser o primeiro programa FPL executado no ambiente
gráfico do Windows, desenvolver-se-á um projeto que calcule a área de um triângulo.
Portanto, a interface com o usuário deverá solicitar-lhe os dados numéricos referentes à altura
e à base desse triângulo.

Recomenda-se, como boa norma de programação em FPL, antes de iniciar qualquer


programa ou projeto para ambiente Windows, criar um diretório específico. Então, o passo
seguinte é gravar o projeto no computador. Cada projeto, com seus formulários e unidades,
deverá ser gravado no disco em pasta própria, sendo recomendado ainda não se aceitar os
diretórios sugeridos pelo ambiente FPL. Os arquivos de unidade e de projeto não podem ter
nomes iguais. Sugerem-se os nomes u_triangulo.pas (unidade) e p_triangulo.lpr (projeto).

Caso o usuário deseje executar o programa acima, que contém apenas o Form1, sem antes
gravá-lo, ocorrerá uma mensagem de erro, de acordo com a Figura 20. Este erro ocorre
porque, no Projec1, está presente a linha {$IFDEF WINDOWS}{$R project1.rc}{$ENDIF}
(Figura 21a). Eliminando-se a referida linha e executando novamente o programa, aparecerá
uma janela vazia de nome Form1 (Figura 21b). É importante verificar que o Fom1 da Figura
19 está cheio de pontos, o que não ocorre na Figura 20, porque este Form1 se refere a um
projeto em execução.

Figura 20 – Mensagem de erro fornecida pelo ambiente FPL

(a) (b)

Figura 21 – A linha em amarelo deve ser eliminada e Janela Form1 vazia

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O projeto será criado acessando-se Arquivo – Novo / Projeto / Aplicação, de acordo
com a Figura 22:

Figura 22 – Janela para criação de um novo Projeto/Aplicação.

A partir desse ponto, passa-se à montagem da interface com o usuário, fazendo-se


inclusões de componentes ou objetos no formulário, disponibilizados no ambiente FPL.

5.2 Escrevendo no formulário


Para atender ao que se solicita como Primeiro Programa, cálculo de área de triângulo,
no ambiente FPL, propõe-se a seguinte interface com o usuário:

Figura 21 – Interface com o usuário do Primeiro Programa

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Serão inseridos no Form1 os seguintes componentes presentes na Paleta de
Componentes Standard:

Dois componentes Label - sendo um para Altura e outro para Base;

Três componentes Edit - sendo um para o valor da altura, um para o valor da Base
e outro para exibir o resultado do cálculo da área;

Dois componentes Button - sendo um para calcular a área e outro para permitir
sair do programa.

Para colocar tais componentes no formulário, deve-se clicar na Paleta de


Componentes (Standard neste caso), no componente desejado e depois clicar no formulário.
As propriedades desses componentes são modificadas no Inspetor de Objetos, desde que o
componente esteja selecionado no formulário.

O texto relativo a um componente, que aparece no formulário, é modificado no


Inspetor de Objetos na propriedade Caption. As variáveis vinculadas aos componentes
podem ter seus nomes alterados no código-fonte pela propriedade Name.

Figura 22 – Inspetor de Objetos mostrando a propriedade Caption de trê s componentes

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5.3 Escrevendo o código-fonte
De acordo com o formulário Form1 proposto na Figura 21, o usuário deve fornecer
dois valores das dimensões do triângulo e depois acionar o botão ÁREA. Os componentes
Edit são como caixas que recebem os dados digitados na tela (Edit1, Edit2) ou que
apresentam resultados do programa (Edit3). Para terminar o programa, o usuário deverá
acionar o botão SAIR.

Os dois componentes Button1 e Button2 estão vinculados a procedimentos específicos


dentro do programa ou projeto, ou seja, quando se faz um duplo clique no botão dentro do
formulário, aparecerá no Editor de Código um procedimento (Procedure) onde devem ser
escritas todas as ações ou comandos referentes ao componente Button. Observa-se na Figura
23 que cada Button tem um procedimento associado ao mesmo.

Figura 23 – Procedures vinculadas aos componentes Button

É importante verificar que o nome dos procedimentos, inseridos automaticamente


pelo Editor de Códigos (Figura 23), leva o nome do objeto a que ela pertence. O primeiro
nome (TForm1) é o objeto principal (formulário - form), separado pelo operador ponto,
seguido do nome do objeto inserido, acrescido de uma palavra referente à ação (Button1Click
ou Button2Click), que no caso, é click, referindo-se a ação de clicar no botão. Para saber a
ação referente ao procedimento, deve-se ler o seu o nome de trás para frente: clicar no
botão1 do formulário1 e executar as ações dentro do procedimento. Ou seja, pulsando cada
um desses botões, o programa dispara uma seqüência de comandos contidos no respectivo
procedimento.

No procedimento do botão ÁREA, deverá ser introduzida a palavra var, após a qual
serão definidas duas varáveis para receber os dados digitados na tela do programa,
previamente transformados de caracteres para numérico (StrToFloat, ver item 3.7) e uma
terceira variável para receber o valor calculado da área, que deverá ser transformado de
numérico para caracteres (FloatToStr, ver item 3.7), antes de ser apresentado na mesma tela.

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Figura 24 – Definição de três variáveis após a palavra reservada var

No procedimento vinculado ao botão SAIR deve-se digitar apenas o comando close


(encerrar o programa), entre o begin e o end (Figura 25).

Figura 25 – Procedimento SAIR

Para alterar o texto que aparece escrito na barra de título do programa, segundo a
Figura 26, deve-se selecionar o Form1 com um clique no seu título e alterar o texto na
propriedade Caption no Inspetor de Objetos (Figura 27).

Figura 26 – Barra de título do programa ou projeto

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Figura 27 – Alterando a propriedade Caption do Form1 no Inspetor de Objetos

Analisando o Editor de Código, depois de pulsar a tecla F12, tem-se a Figura 28,
com parte do código referente ao projeto que se está desenvolvendo. Na referida unidade,
abaixo de { TForm1 } estão relacionados todos os objetos (Button, Edit, Label, procedure)
presentes no formulário Form1 do programa.

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Figura 28 – Editor de código contendo parte da codificação do projeto

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5.4 Escrevendo outro código-fonte para o mesmo projeto
O projeto anterior será alterado para o seguinte lay-out de interface com o usuário,
como mostrado na Figura 29.

(a)

(b)

(c)

(d)

Figura 29 – Janelas para projeto que calcula área de triângulo

Free Pascal LAZARUS Melo (2011) 30


Neste novo lay-ou será empregado o componente BitBtn, disponível na Paleta de
Componentes Additional, que está em destaque amarelo na Figura 30.

Figura 30 – Componente BitBtn da Paleta Additional

O código-fonte dos dois procedimentos, referentes aos botões, é apresentado a seguir,


na Figura 31.

Figura 31 – Código-fonte dos procedimentos

O comando InputBox ('Digite a altura', 'Valor:', ' ') abre uma janela para leitura de
dados, cujo título será o primeiro texto entres aspas e o segundo texto entre aspas será exibido
acima da caixa que recebe o dado (Figura 29b e 29c). O terceiro texto entre aspas está em
branco porque não se quer exibir um valor inicial na referida caixa.

Free Pascal LAZARUS Melo (2011) 31


Na tabela a seguir, estão descritas as propriedades dos componentes, presentes no
formulário Form1, que foram alteradas no Inspetor de Objetos:

Propriedades no Inspetor de Objetos

Objeto

Acionando o mouse no destaque em


amarelo, aparecerá a janela abaixo. A opção Carregar irá buscar no PC
um ícone, não necessariamente a mesma imagem que se vê. Se não
existir no PC, deve-se buscar na Internet. O ícone será apresentado
dentro do botão, conforme a Figura 29a .

BitBtn1

Button1

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Exercícios sobre FPL

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Exercício 01
Faça um projeto em Lazarus para transformar escalas de temperaturas em °C
e em °F, de acordo com o formulário sugerido.

a. Sugestão para o formulário Form1:

b. Escrevendo o código vinculado aos dois botões:

c. Colocar um botão SAIR e outro botão LIMPAR no formulário do item a.

Free Pascal LAZARUS Melo (2011) 34


Exercício 02
Faça um projeto em Lazarus que leia os três lados de um triângulo e verifique
se realmente eles formam um triângulo. Caso afirmativo, classificar o tipo de
triângulo.

a. Aplicação dos componentes: Label, Edit, Button, Memo

b. Sugestão para o formulário Form1:

TMemo - este componente é semelhante ao Edit, com a diferença de permitir a


editoração de várias linhas. Ele pode ser usado, por exemplo, para mostrar os resultados.
Depois de inserir o componente Memo no formulário Lazarus, pode-se alterar a sua
propriedade Name para Mresultado. A propriedade que controla o que será escrito no
Memo é a Lines. Para iniciar este componente vazio, ou seja, sem nada escrito ao iniciar um
programa, deve-se clicar em (...) ao lado de Lines (TStrings) e apagar o texto contido no
Memo. Além disso, é importante que o usuário não consiga alterar o texto apresentado.
Então, deve-se alterar a propriedade ReadOnly do Memo para True. Finalmente, é
interessante adicionar barras de rolamento ao Memo, alterando a propriedade ScrollBars
para ssBoth.

Free Pascal LAZARUS Melo (2011) 35


c. Escrevendo o código vinculado aos botões do Form1 :

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Exercício 03
Faça um projeto em Lazarus para reajuste salarial:

a. Aplicação dos componentes: Label, Edit, Button, Memo

b. Sugestão para o formulário Form1:

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c. Escrevendo o código vinculado aos botões do Form1 :

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Exercício 04
Aplicar o componente MainMenu ao projeto de transformação de
temperaturas (°C →°F)

a. Aplicação do componente MainMenu

TMainMenu - Este componente permite criar barras de menus contendo vários níveis (como
o menu principal dos aplicativos Windows). Para usá-lo, basta inserir a figura que o representa no
Formulário do seu Projeto, localizando-o, por exemplo, no canto superior direito. Para inserir as
opções necessárias ao seu projeto, clique duas vezes no símbolo do MainMenu. Aparecerá o Editor
de Menu. Para alterar seu nome, de acordo com o menu proposto, deve-se alterar a sua propriedade
Caption no Inspetor de Objetos.

Para criar outros tópicos, pressiona-se o botão direito do mouse em cima do item e
aparecerá a seguinte janela, com as opções para edição de itens no seu menu:

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b. Sugestão para o formulário Form1:

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c. Escrevendo o código vinculado às opções do MainMenu no Form1:

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Exercício 05
Fazer um projeto no ambiente Lazarus para calcular o índice de massa
corporal (IMC) e classificar a pessoa segundo a tabela da O.M.S.:

a. Aplicação do componente RadioGroup:

TRadioGroup - Apresenta vários RadioButtons agrupados, sendo que apenas um deles


poderá ser selecionadp por vez. O RadioGroup conterá as opções do sexo da pessoa. No
Inspetor de Objetos, sua propriedade Name deverá ser alterada para RgSexo, sua
propriedade Caption para Sexo e a propriedade Items deverá conter as opções Feminino e
Masculino (uma em cada linha do editor de itens). Cada opção conterá um índice, iniciando-
se do zero. Quando o sexo for selecionado, o valor de seu índice será atribuído à
propriedade Itemindex do RgSexo. O programa deve ser iniciado com uma opção já
selecionada. Para tal, basta atribuir à propriedade Itemindex do Rgsexo o valor 0 (índice da
primeira opção). Quando o usuário alterar a seleção a propriedade ItemIndex será
modificada automaticamente.

b. Sugestão para o formulário Form1:

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c. Escrevendo o código vinculado às opções no Form1:

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Exercício 06

Fazer um projeto em Lazarus que calcula a Média das Provas de uma


disciplina em que não se conhece de antemão o número de notas.

a. Uso do componente InputBox (ver item 5.4)

b. Sugestão para o formulário Form1:

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c. Escrevendo o código vinculado ao Form1:

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Exercício 07
Queda de pressão em camada de grãos – Equação de Shedd – Usando
esta equação, fazer um projeto em Lazarus com opção para arroz, milho, soja
e trigo. Os dados de entrada são os parâmetros Q e hg.

a. Aplicação do comando CASE:

b. Sugestão para o formulário Form1

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c. Escrevendo o código vinculado ao Form1:

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Exercício 08
Faça um projeto em Lazarus para resolver o seguinte problema: têm-se
duas cidades A e B com populações iniciais diferentes e taxas de crescimento
também diferentes. A cidade A tem menor população inicial que B, porém
uma taxa de crescimento percentual ao ano maior que B. Então, calcule o
tempo para a população de A ultrapassar a população da cidade B.

a. Aplicação do comando WHILE ... DO.

b. Sugestão para o formulário Form1

c. Escrevendo o código em Portugol. Transcreva-o para Lazarus, de acordo com


Form1 acima.

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Exercício 09
Acrescente ao projeto anterior, o gráfico que mostre a evolução do
crescimento de ambas as populações.

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Free Pascal LAZARUS Melo (2011) 50
Free Pascal LAZARUS Melo (2011) 51
Exercício 10
Fazer um projeto em Lazarus para calcular a potência de um ventilador
em sistemas de secagem de grãos.

a. Aplicação do conceito de ARRANJO unidimensional, no caso VETOR: Utilizar o


mesmo Form da Exercício 8, modificando apenas o seu código. Os
parâmetros a e b, na equação de perda de carga serão agora vetores, cujos
índices se referem ao tipo de grão, de acordo com a seleção de entrada em
RgTipo.ItemIndex.

Entrada de Dados Cálculos

b. Sugestão para o formulário Form1

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c. Escrevendo o código em Portugol e no ambiente Lazarus, de acordo com
Form1 sugerido

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