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Introdução PDF
Introdução PDF
CAPÍTULO
2
ASSOMBRAÇÃO
Este cenário foi projetado para novos Guardiões e joga-
dores. Conselhos para o Guardião estão inclusos no texto PREPARANDO O JOGO
(Notas do Guardião) sobre como e quando usar os dados e Oriente os jogadores ao longo da criação dos investi-
regras, além de orientações sobre como narrar o cenário. gadores neste cenário. Jogadores iniciantes obterão um
Após você ter lido este cenário e seus jogadores tiverem melhor entendimento tanto das regras quanto de seus
criado seus respectivos investigadores, vocês estarão personagens se eles passarem por este processo.
prontos para começar. Conte aos jogadores a premissa do cenário.
Os trechos destacados em quadros neste cenário devem
ser lidos em voz alta para os jogadores — explique as linhas Vocês vão ser contratados para investigar uma velha casa
com suas próprias palavras ou apenas leia o que está escrito. na Boston de 1920 — os rumores dizem que ela pode ser
Recursos para os jogadores estão marcados no texto e mal assombrada!
foram agrupados ao final do cenário para possibilitar que
o Guardião faça uma cópia para apresentar diretamente Os jogadores devem criar um time de detetives parti-
aos jogadores, quando indicado. culares, investigadores amadores, jornalistas ou amigos do
O ano é 1920 e o local é Boston, Massachusetts, senhorio que se ofereceram como voluntários para a tarefa.
embora este cenário possa ser transportado para uma Distribua as fichas de investigador e ajude os joga-
ambientação moderna, se o grupo preferir. dores ao longo do processo, passo a passo. Encoraje-os a
conversarem uns com os outros sobre seus personagens
e a se divertirem criando históricos e relações entre eles.
Mantenha tudo isso nos limites do razoável; evite acabar
OS SEGREDOS DO GUARDIÃO sobrecarregado com detalhes desnecessários.
O corpo de Walter Corbitt está enterrado no porão da Anote os nomes, aparência (APA), Nível de Crédito e
Casa Corbitt. A mente de Walter Corbitt ainda vive, ciente qualquer aspecto notável do histórico dos investigadores
de eventos dentro da casa. Ele assombra o lugar. Corbitt para servir de referência durante o jogo.
conhece magias dos Mythos que preservam sua identidade
e permitem que ele anime seu corpo após a morte. Às vezes,
ele preda vampiricamente os residentes da casa, afastando
ou matando aqueles que descobrem o seu segredo. LOCAL 1: INTRODUÇÃO
Para resolverem o mistério apresentado, os investi-
gadores devem descobrir Corbitt. Enquanto fazem isso, NOTA DO GUARDIÃO: esta introdução acontece
Corbitt estará ciente dos investigadores e tentará enga- em qualquer lugar que pareça apropriado. Se os inves-
ná-los ou assustá-los para que vão embora. Se isso falhar, tigadores forem detetives particulares, eles podem ter
ele tentará assassiná-los. um escritório. Se eles são amigos do senhorio, pode
acontecer na casa dele ou em um café. A localização não
é muito importante, mas tire um momento para esta-
belecer a cena. Então leia o trecho a seguir em voz alta,
interpretando a conversa do senhorio com os jogadores.
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CHAMADO DE CTHULHU
t Otragédia
Sr. Knott não tem conseguido alugar a casa desde a
e espera que vocês consigam resolver as coisas e NOTA DO GUARDIÃO: normalmente quando
restaurar a boa fama dela. Ele se oferece para compensá- se encontra um personagem não-jogador neutro, você
i -los pelo seu tempo e trabalho. O senhorio lhes dá as cha-
ves, o endereço, e $25 em dinheiro como adiantamento.
deve testar a APA ou Nível de Crédito do investigador;
contudo, no caso de Arty a situação é pré-definida — ele
n zir Conhecendo o seu trabalho, vocês vão querer condu-
algumas pesquisas antes de irem para a casa. Vocês
não é prestativo.
como desejar. Use a sua imaginação e tente evocar as im- Peça ao jogador que estiver protagonizando a maior
pressões que os lugares trazem: o cheiro e os barulhos das parte da conversa para jogar um dado de porcentagem
prensas do Boston Globe, por exemplo. Não precisa deta- (1D100) e comparar o resultado com o valor de sua perí-
lhar muito a transição entre um local e outro — apenas cia Persuasão, Lábia, Charme ou Intimidação, conforme
corte para os investigadores chegando à nova localização. apropriado. Se o resultado da jogada for igual ou menor
do que a perícia, o investigador foi bem sucedido e con-
seguiu o acesso para o grupo.
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