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Playtest

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do arquivo, contate a equipe da Jambô em contato@jamboeditora.com.br.

v.2.3
Registro de Atualizações
Versão 2.3
1 Novas Magias. Adição de magias do 4º e 5º círculos, permitindo a construção de personagens conjuradores de qualquer
nível, além de correções e melhorias em magias de 1º, 2º e 3º círculos.
2 Novas Criaturas. Adição de diversas novas fichas de criaturas, além de uma nova regra simplificada para a criação de
NPCs genéricos.
3 Remoção do Dano de Atributo. A mecânica de dano de atributo acarretava muitos cálculos e mudanças na ficha que
precisavam ser realizados durante o jogo. Para acelerar, ela foi removida. Nenhum efeito mais causa dano de atributo.
4 Novas Condições. Para substituir o dano de atributo, novas condições foram criadas. Aplicar condições é mais simples e
rápido do que recalcular todos os modificadores da ficha (o que acontecia quando um personagem sofria dano de atributo).

Versão 2.2
1 Adição das Raças Extras. Adição das nove raças extras: golem, hynne, osteon (esqueleto), medusa, sirena (sereia/tritão),
kliren (skliryne), sprite, suraggel e trog.
2 Correções Menores. Diversas correções e ajustes nas raças básicas.
3 Mudança de Termo. O termo “bem-sucedido”, para denotar sucesso em um teste, foi substituído por “passar”. Este é
um termo mais curto e coloquial (é como a maior parte das pessoas falam). Assim, em vez de “se você for bem-sucedido
no teste”, temos “se você passar no teste”.

Versão 2.1
1 Raça Lefou. O lefou agora sofre penalidade em Carisma — não fazia sentido meio-demônios aberrantes sem penalidade
social. Para compensar, recebem uma versão mais fraca da habilidade Versátil, dos humanos.
2 Origens. Nova versão das origens, agora com benefícios mais consideráveis e mais interessantes, e mais origens.
3 Classe Bárbaro. A habilidade Fúria agora especifica as ações que um bárbaro em fúria pode realizar.
4 Classe Druida. A habilidade Empatia Selvagem agora é baseada em Adestramento, não Diplomacia.
5 Classe Lutador. A habilidade Convencido agora fornece um bônus de +5 em testes contra magias e efeitos de Encanta-
mento, em vez de um bônus de +2 contra todas as magias. Com essa mudança, o efeito mecânico da habilidade fica mais
coerente com o conceito dela.
6 Classe Nobre. A habilidade Grito Tirânico agora aumenta o dado de dano, mas continua causando dano não letal
(antes, não aumentava o dano, mas causava dano letal de trovão).
7 Perícias. Substituição da perícia Malandragem por Investigação. Investigação tem todos os usos de Malandragem, menos
intriga (que foi para Enganação), mas incluindo procurar (que saiu de Percepção). A mudança se deve ao fato de que
havia muita confusão entre Enganação e Malandragem, sendo duas perícias “escusas” baseadas em Carisma.
8 Correções Menores. Diversas correções e ajustes nas nomenclaturas e efeitos de habilidades.

Versão 2.0
1 Todas as Classes. A habilidade Aprimoramento (que fornecia +1 num atributo à escolha do jogador) foi extinta. Em
compensação, todas as classes agora recebem a habilidade Poder (que fornece um benefício à escolha do jogador) todos
os níveis a partir do 2º, e um dos benefícios passíveis de escolha é +1 num atributo. Na prática, isso simplifica a evolução
do personagem, ao mesmo tempo que dá ainda mais liberdade ao jogador. Jogadores que gostam de fichas repletas de
habilidades e/ou talentos podem ganhá-los todos os níveis, enquanto que jogadores que preferem fichas simples podem
ganhar apenas aumentos de atributos.
2 Classe Arcanista. Habilidade Preço da Magia substituída por Caminhos da Magia. Novos benefícios disponíveis em
Poder Arcano.
3 Classe Bardo. O bardo agora lança apenas magias arcanas de três escolas à sua escolha, mas pode escolher um benefício
para aprender magias divinas (dessas mesmas três escolas).
4 Classe Bucaneiro. Habilidade Sortudo substituída por Audácia.
5 Classe Caçador. Mudanças na lista de habilidades.
6 Classe Cavaleiro. Mudanças na lista de habilidades.
7 Classe Druida. O druida agora é um “meio-conjurador”, como o bardo, mas voltado para magias divinas, em vez
de arcanas. Para compensar, começa automaticamente com companheiro animal, tem a possibilidade de receber mais
companheiros e melhorar aqueles que já tem, e suas habilidades de forma selvagem são levemente mais poderosas. Essas
mudanças visam diferenciar a jogabilidade do druida em relação à do clérigo. Para um conjurador divino padrão ligado
à natureza, jogue com um clérigo de Allihanna, Megalokk ou Grande Oceano.
8 Classe Inventor. Pontos de mana alterados para 3/nível.
9 Classe Ladino. Não possui mais proficiência com espadas curtas, mas isso não é mais necessário — espada curta agora
é uma arma simples. Habilidade Especialista alterada. Adicionada habilidade Mãos Rápidas.
10 Classe Nobre. Pequenos ajustes nas habilidades Orgulho e Comandar (agora chamada Gritar Ordens).
11 Classe Paladino. Mudanças na lista de habilidades.
12 Novo Bônus para Perícias Treinadas. Até a versão 1.1, o bônus que um personagem recebia por ser treinado em uma
perícia era fixo em +2. Agora, o bônus varia conforme o nível: +2 para personagens do 1º ao 6º nível, +4 para personagens
do 7º ao 14º nível e +6 para personagens a partir do 15º nível. Isso aumenta a diferenciação entre personagens treinados e
não treinados e torna aventureiros de níveis altos mais capazes de realizar façanhas heroicas. A tabela com o novo cálculo
aparece na página 11. A explicação completa da regra está no início do Capítulo 2: Perícias & Talentos.
13 Mudanças na Lista de Perícias. A perícia Conhecimento foi desmembrada em Conhecimento (para tópicos mundanos,
como história, geografia, etc.), Guerra, Nobreza e Religião. Tópicos mágicos agora ficam dentro de Misticismo — seria
muito confuso ter duas perícias para lidar com magia. Adicionadas as perícias Intuição, Jogatina e Navegação. A perícia
Lidar com Animais mudou de nome para Adestramento, para manter o nome de todas as perícias com uma palavra.
14 Mudança em Ofício. Os tipos de Ofício foram mais bem definidos, para deixar claro que tipos de itens você pode
fabricar com seu Ofício.
15 Talentos. Apresentação da regra de talentos e de uma lista preliminar de talentos. Personagens não ganham talentos por
padrão. Porém, certas habilidades de classe podem ser trocadas por talentos. Isso fornece um grau de liberdade muito
grande, e permite que você personalize seu personagem de diversas maneiras.
16 Deuses. Apresentação da regra de deuses e de uma lista com dez divindades selecionadas (não iremos apresentar todos
os deuses no playtest para não gerar spoilers do cenário). Qualquer personagem pode ser um devoto. Recebe os Poderes
Concedidos da divindade escolhida, mas em troca deve seguir as Obrigações & Restrições dela. Poderes Concedidos
funcionam como habilidades de classe.
17 Magias. Mudanças em algumas regras gerais de magia (por exemplo, conjuradores não ficam desprevenidos quando
lançam magias, exceto magias que tenham como tempo de execução uma ação completa ou mais). Adicionadas magias
arcanas e divinas de 2° e 3° círculo, permitindo personagens conjuradores de até 12° nível.
18 Correção da Regra de Acertos Críticos. A regra de acertos críticos apresentava uma contradição na versão 1.1,
corrigida agora. Em Tormenta20, acertos críticos multiplicam apenas os dados de dano da arma, não bônus numéricos.
19 Apêndice. Adicionado Apêndice B, com a lista de condições do sistema e seus efeitos.

Versão 1.1
1 Ortografia e Gramática. Diversas pequenas correções.
2 Diagramação. O livro não estã mais com o texto corrido, mas sim com as seções do texto separadas. Isso visa facilitar a
consulta por parte dos jogadores e mudanças futuras por parte da equipe.
3 Raça Dahllan. A habilidade Armadura de Allihanna substituída por Bênção de Allihanna.
4 Seção Classes. Adicionada subseção “Usando Habilidades” (veja a página 9), com diversas explicações sobre o uso de
habilidades de raça e classe.
5 Todas as Classes. A habilidade Aumento de Atributo agora se chama Aprimoramento (um nome mais neutro, visto que
a habilidade também pode ser usada para a compra de talentos). Além disso, todos os personagens agora a recebem no 1º
nível, em vez de apenas no 3º.
6 Todas as Classes. Diversas habilidades de classe tiveram seus custos de PM alterados. Em especial, habilidades que
possuíam um custo para serem ativadas e um custo diferente para serem aprimoradas (como a Fúria, do bárbaro, e a
Inspiração, do bardo), tiveram seus custos unificados. Em alguns casos, o custo inicial ficou mais alto, mas isso é contra-
balanceado por um custo de aprimoramento mais baixo. Essa mudança tem como objetivos equilibrar as habilidades em
níveis mais altos e tornar a matemática mais simples — quando o custo de ativação e o custo de aprimoramento são os
mesmos é mais fácil se lembrar dos números e fazer os cálculos.
7 Classe Bárbaro. A habilidade Fúria teve seu custo alterado para 3 PM para ativação, +3 PM por aprimoramento e não
impõe mais penalidade na classe de armadura. A eliminação na classe de armadura se deve ao fato de que o aspecto “in-
controlável” da fúria já é representado pelo bárbaro não poder “usar habilidades que exijam paciência ou concentração”,
nem ficar sem atacar ou sofrer dano.
8 Classe Bardo. A habilidade Inspiração teve seu custo alterado para 2 PM para ativação, +2 PM por aprimoramento.
9 Classe Cavaleiro. As habilidades Duelo e Investida Destruidora tiveram seu custo alterado para 2 PM para ativação, +2
PM por aprimoramento.
10 Classe Clérigo. A habilidade Arma Sagrada teve seu custo alterado para 3 PM para ativação, +3 por aprimoramento. A
habilidade Canalizar Energia teve seu custo alterado para 2 PM por ativação, +2 PM por aprimoramento.
11 Classe Inventor. O número de perícias diminuiu de 8 para 6. A habilidade Engenhosidade não pode mais ser usada
com testes de ataque. Habilidade Maestria em Perícia exige o gasto de 1 PM por ativação e não pode mais ser usada com
testes de ataque.
12 Classe Ladino. O ladino agora recebe proficiência com espadas curtas (uma arma clássica da classe). A habilidade
Especialista não pode mais ser usada com testes de ataque.
13 Classe Mago. Renomeado para arcanista. A habilidade Poder Mágico passa a fornecer +1 PM por nível, em vez de +1
PM a cada dois níveis (e pode ser escolhida uma segunda vez para fornecer +2 PM por nível).
14 Classe Paladino. Habilidade Escudo Sagrado alterada para Égide Sagrada, e agora não depende mais de escudo para ser
usada.
15 Classe Ranger. Renomeado para caçador. O número de pontos de magia por nível aumentou de 3 PM para 4 PM.
16 Recuperação Variada. Adicionada regra para recuperação variada de pontos de vida e de mana (veja a página 46).
16 Acertos Críticos. Agora multiplicam apenas os dados básicos de dano. Bônus de dano numéricos não são afetados.
17 Categorias de Alcance. As categorias de alcance foram unificadas. Todas as habilidades, armas e magias agora usam as
seguintes categorias de alcance: curto (9 metros ou 6 quadrados), médio (30 metros ou 20 quadrados) e longo (90 metros
ou 60 quadrados).
18 Dinheiro. Adicionado texto explicando as novas unidades monetárias de Tormenta. A moeda padrão agora é o Tibar
(T$), uma peça de prata. Todos os preços anteriormente anotados em TO passam a ser considerados em T$. O Tibar
de Ouro (TO) agora vale T$ 10. A mudança visa simplificar o sistema monetário do jogo, além de representar mais
fielmente a realidade econômica do Reinado — uma peça de ouro deveria ser muito valiosa, mas no sistema anterior isso
não acontecia.
19 Equipamento. Adicionadas opções para hospedagem confortável e luxuosa, que fornecem maior recuperação de pontos
de vida e mana.

Créditos
Criação: Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: Guilherme Dei Svaldi, Felipe Della Corte, Álvaro Freitas, Rafael Dei Svaldi.
Agradecimentos Especiais aos Conselheiros da revista Dragão Brasil, aos membros da Masmorra de Valkaria e aos membros
do canal de Discord “Playtest T20”.
Tormenta é © 1999-2019 Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. Todos
os direitos reservados.
Este arquivo é publicado sob os termos da Open Game License. Veja os termos da licença na penúltima página.
Sumário
Introdução....................................... 6 Estudioso......................................49 Reflexos........................................65
Capítulo 1: Fazendeiro....................................49 Religião........................................65
Construção de Personagem.............. 7 Forasteiro......................................49 Sobrevivência................................65
Atributos Básicos.................................7 Gladiador.....................................49 Vontade........................................66
Geração de Atributos......................8 Guarda.........................................50 Talentos.............................................67
Raças...................................................9 Herdeiro.......................................50 Talentos de Combate....................69
Humano.........................................9 Herói Camponês..........................50 Talentos Gerais.............................70
Anão...............................................9 Marujo.........................................50 Talentos da Tormenta...................72
Dahllan...........................................9 Mateiro.........................................51 Deuses...............................................73
Elfo.................................................9 Membro de Guilda.......................51 Allihanna......................................73
Goblin............................................9 Mercador......................................51 Azgher..........................................73
Lefou............................................10 Minerador....................................51 Keenn...........................................74
Minotauro....................................10 Nômade........................................51 Khalmyr.......................................74
Qareen..........................................10 Pivete............................................52 Lena.............................................74
Golem..........................................10 Refugiado.....................................52 Nimb............................................75
Hynne..........................................11 Seguidor.......................................52 Sszzaas..........................................75
Kliren...........................................11 Selvagem.......................................52 Tanna-Toh....................................76
Medusa.........................................11 Soldado........................................53 Tenebra.........................................76
Osteon..........................................11 Taverneiro.....................................53 Valkaria........................................76
Sirena...........................................12 Trabalhador..................................53 Capítulo 3: Equipamento.............. 78
Sprite............................................12 Sua Própria Origem......................54 Riqueza e Moedas..............................78
Suraggel........................................12 Outras Características........................55 Equipamento Inicial..........................78
Trog..............................................12 Pontos de Vida • PV.....................55 Armas................................................79
Classes...............................................13 Pontos de Mana • PM...................55 Armaduras e Escudos........................84
Arcanista.......................................15 Recuperando PV e PM.................55 Itens & Serviços................................86
Bárbaro.........................................17 Classe de Armadura • CA.............55 Itens Superiores.................................90
Bardo............................................19 Tamanho......................................55
Capítulo 4: Magia.......................... 93
Bucaneiro.....................................21 Deslocamento...............................55
Tipos e Círculos de Magias................93
Caçador........................................23 Capítulo 2: Perícias & Talentos...... 56 Atributo-Chave.................................93
Cavaleiro......................................25 Acrobacia......................................57 Aprendendo Magias..........................93
Clérigo..........................................27 Adestramento...............................57 Lançando Magias..............................93
Druida..........................................29 Atletismo......................................57 Aprimoramentos...........................94
Guerreiro......................................32 Atuação........................................58 Lista de Magias..................................97
Inventor........................................34 Cavalgar........................................58 1º Círculo.....................................98
Ladino..........................................36 Conhecimento..............................58 2º Círculo.....................................99
Lutador.........................................38 Cura.............................................59 3º Círculo...................................100
Nobre...........................................40 Diplomacia...................................59 4º Círculo...................................101
Paladino........................................42 Enganação....................................59 5º Círculo...................................102
Origens.............................................45 Fortitude.......................................60 Descrição das Magias.......................103
Acólito..........................................45 Furtividade...................................61
Capítulo 5: Jogando..................... 133
Amigo dos Animais.......................45 Guerra..........................................61
Testes..............................................133
Amnésico......................................46 Iniciativa.......................................61
Combate.........................................136
Aristocrata....................................46 Intimidação..................................61
Aliados............................................142
Artesão.........................................46 Intuição........................................62
Artista...........................................46 Investigação..................................62 Apêndice A: Adversários............... 144
Assistente de Laboratório..............46 Jogatina........................................62 Fichas de Criaturas.....................144
Batedor.........................................47 Ladinagem....................................62 Tipos de Criaturas......................145
Capanga.......................................47 Luta..............................................63 NPCs Genéricos.........................145
Charlatão......................................47 Misticismo....................................63 Habilidades de Criaturas.............146
Circense........................................47 Navegação....................................63 Fichas de Criaturas.....................148
Criminoso....................................48 Nobreza........................................64 Apêndice B: Condições................ 156
Curandeiro...................................48 Ofício...........................................64 Open Game License..................... 158
Eremita.........................................48 Percepção......................................64
Escravo.........................................48 Pontaria........................................65

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Playtest — Introdução 6

Introdução
Você provavelmente conhece a história. Em Como dito na capa, fique à vontade para com-
1999, três autores — Marcelo Cassaro, Rogerio Sala- partilhar este arquivo com seu grupo de jogo, mas
dino e J. M. Trevisan — reuniram materiais criados por favor não compartilhe-o com pessoas fora de seu
para a revista Dragão Brasil em um mundo de jogo. grupo ou em canais públicos. Receber o playtest é uma
Nascia Tormenta. das recompensas da campanha #Tormenta20, sem a
Alguns anos depois, Leonel Caldela e eu nos qual não poderíamos ter uma equipe dedicada. Se você
unimos ao grupo. Não fomos os únicos. Nos anos que gosta do cenário e/ou do jogo, respeite o trabalho dos
se seguiram, diversas pessoas contribuiram, colocando profissionais envolvidos. Você pode usar o playtest em
as suas ideias e criatividade naquele que se tornaria o mesas públicas (em eventos ou transmissões).
maior universo de fantasia do Brasil. Se você recebeu este arquivo de um colega de
Hoje é sua vez de entrar para esta família. grupo, considere apoiar a campanha. A quantidade de
material fornecida por cada recompensa é grande, e
Pela primeira vez na história, teremos um playtest
compensa o valor investido. Além disso, quanto mais
em larga escala para um livro básico de Tormenta.
pessoas participarem, melhor o livro fica para todos!
Um “playtest” é uma versão preliminar de um jogo,
Por fim, a campanha está quebrando diversos recordes.
disponibilizado para que as pessoas possam, bem,
Queremos colocar o RPG no topo, mas para isso
testá-lo em busca de erros e elementos que possam
precisamos de você. Para participar, acesse catarse.me/
ser melhorados. Iremos receber esse feedback em um
tormenta20, escolha sua recompensa e apoie!
formulário online disponibilizado posteriormente.
Você não é obrigado a fornecer sua opinião — fique
à vontade para usar este arquivo simplesmente como
O que Mudou
uma prévia do novo livro básico Tormenta 20. Em relação ao jogo anterior, Tormenta RPG, quase
todo o básico permanece. Ainda temos os seis atributos,
Note que, como se trata de um playtest, os textos Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria
não são os finais, e é possível que as regras apresentem e Carisma — agora chamados de atributos, para não
inconsistências ou desequilíbrios. Afinal, estamos tra- confundir com as habilidades de raça e classe. Falando
balhando nelas. Mas, a partir de hoje, com a sua ajuda! nisso, ainda temos raças e classes e níveis, embora a
Agora, chame os amigos, pegue os dados e prepa- configuração delas tenha mudado (e aumentado). As
re-se para uma jornada ao mundo de Arton. Este é um classes agoram possuem uma evolução mais aberta,
mundo de problemas... e tesouros... e histórias. Vinte com o jogador podendo escolher qual habilidade ga-
anos delas, para ser mais exato. nha em determinados níveis. A mecânica principal do
Preparado para participar dos próximos vinte? jogo — role um d20, some um modificador, compare o
— Guilherme Dei Svaldi resultado com uma dificuldade — também se mantém.
Quanto as mudanças, temos três principais. Para
Como Usar este Arquivo começar, temos a origem, um novo elemento na com-
Este arquivo é uma versão preliminar e direta do posição do personagem (além da raça e a classe), que
futuro livro básico Tormenta 20. Preliminar porque ainda permite maior personalização. Em segundo lugar, todas
estamos trabalhando nas regras e direta porque contém as classes agora possuem pontos de mana, com os quais
apenas as mecânicas de jogo. Não há textos descritivos ativam suas habilidades. Por fim, não temos mais bônus
ou ilustrações. Obviamente, o livro final terá isso tudo, base de ataque nem resistências — essas características
mas este arquivo é feito de forma mais simples para ser foram unificadas nas perícias, o que deixa o jogo mais
entregue o quanto antes e para facilitar a impressão. simples e equilibrado (pois todos os elementos matemá-
ticos agora operam na mesma escala).
O playtest não é um jogo completo. Ele possui
regras para a criação de personagens, mas o resto fica a Se quiser ler sobre a filosofia e os bastidores dessas
cargo do mestre. Ele também não é recomendado para regras, leia a coluna Caverna do Saber da Dragão Brasil
iniciantes. O livro Tormenta 20 apresentará instruções 144 (a ser publicada dia 26 de junho).
fáceis para começar a jogar, mas este arquivo não possui Esta versão possui apenas magias de 1º círculo.
isso. O playtest é voltado para veteranos. Se você ainda Nas semanas seguintes, iremos publicar uma versão
não joga RPG, por favor espere o lançamento do livro. com todas as magias e fichas de antagonistas.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 7

Capítulo 1:
Construção de Personagem
Cada jogador de Tormenta controla um perso- 4. Escolha sua Origem. Enquanto sua raça diz
nagem, um herói aventureiro. Este capítulo traz as como você nasceu e sua classe diz o que se tornou, sua
regras básicas para a construção de personagens jo- origem revela sua ocupação antes de ser aventureiro.
gadores — como determinar seus atributos básicos, Cada origem fornece um benefício variado.
raça, classe, origem e características secundárias. 5. Escolha suas Perícias. As perícias são as habi-
Para completar seu personagem você também lidades mundanas de seu personagem, importantes para
precisará consultar o Capítulo 2: Perícias e o Capí- resolver desafios físicos, mentais e sociais. Suas perícias
tulo 3: Equipamento (e, se for um arcanista, clérigo são determinadas pela sua classe e pelo seu bônus de
ou druida, o Capítulo 4: Magia). Para construir seu Inteligência.
personagem, siga os passos a seguir. 6. Escolha seu Equipamento. Escolha seu equi-
1. Determine seus Atributos. Força (For), Des- pamento inicial.
treza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sa- 7. Escolha suas Magias. Algumas classes podem
bedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis características lançar magias. Verifique quantas magias você conhece e
representam seus atributos físicos e mentais, e afetam escolha quais são.
quase tudo que você faz.
8. Outras Características e Toques Finais.
2. Escolha sua Raça. Este arquivo oferece oito Preencha os campos que faltam na ficha de persona-
raças (o livro básico terá quatorze). gem: tamanho e deslocamento (definidos por sua raça);
3. Escolha sua Classe. Enquanto a raça diz como pontos de vida e pontos de mana (definidos por sua
você nasceu, a classe é como uma profissão — a maneira classe), e classe de armadura e ataques (definidos por
que você escolheu para enfrentar os desafios do mundo. seu equipamento). Escolha também seu nome e defina
Este arquivo oferece quatorze classes. sua personalidade e aparência física.

Atributos Básicos
Todo personagem tem seis atributos básicos: Força Tabela 1-1:
(For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência Modificadores de Atributo
(Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Esses números
Valor Modificador
afetam praticamente tudo que você fizer durante o jogo.
Eles operam numa escala de 1 (terrível) a 20 (extraordi- 1 –5
nário) ou mais. A média humana é 10. 2–3 –4
4-5 –3
O valor de um atributo determina o seu modifi-
cador de atributo, de acordo com a tabela ao lado. O 6-7 –2
modificador é o número que você soma ou subtrai de 8-9 –1
uma rolagem de dado quando tenta fazer algo ligado 10-11 0
àquele atributo. Por exemplo, você usa o modificador 12-13 +1
de Força para acertar um inimigo com um ataque corpo 14-15 +2
a corpo. Modificadores também são aplicados a coisas 16-17 +3
que não dependem de rolar dados — seu modificador
18-19 +4
de Constituição é aplicado a seus pontos de vida.
20-21 +5
Um modificador positivo é chamado de bônus,
22-23 +6
e um modificador negativo é chamado de penalidade.
24-25 +7
Habilidades que dizem para você somar seu bônus de
atributo ignoram modificadores negativos. a cada +2 no valor +1 no modificador

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 8

Força Geração de Atributos


A Força mede seu poder muscular, sua força física. Para gerar os valores de atributos de seu persona-
O modificador de Força é aplicado em testes de Atle- gem, role 4d6. Descarte o dado mais baixo e some os
tismo e Luta; rolagens de dano corpo a corpo ou com outros três. Anote e repita até obter seis números. Esta
armas de arremesso, e testes de Força para levantar peso, rolagem resulta em valores entre 3 e 18 (média 12-13),
quebrar objetos e atos similares. um pouco acima da média para pessoas comuns.
Após obter seus seis números, escolha qual asso-
Destreza ciar a cada atributo — esta escolha depende do tipo de
A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e aventureiro que você quer ser. Leia adiante sobre raças e
coordenação motora. O modificador de Destreza é apli- classes para saber quais atributos são mais importantes.
cado na classe de armadura e em testes de Acrobacia,
Caso o total de seus modificadores não some pelo
Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Pontaria
menos +4, ou você não tenha pelo menos um valor 14
e Reflexos.
ou mais, você pode rolar todos os atributos outra vez.
Constituição
A saúde e vigor físico do herói são representados Geração por Pontos
pela Constituição. Seu modificador é aplicado a seus Em vez de rolar, você pode comprar seus
pontos de vida iniciais e por nível e em testes de Forti- atributos com pontos. Neste caso, você possui 20
tude. Se o seu modificador de Constituição muda, seus pontos para gastar, conforme a tabela abaixo.
pontos de vida aumentam ou diminuem de acordo.
Valor de Atributo Custo
Inteligência 8 –2 pontos
A capacidade de raciocinar e resolver problemas 9 –1 ponto
é medida pela Inteligência. Você aplica o modificador 10 0 ponto
de Inteligência em testes de Conhecimento, Guerra, 11 1 ponto
Investigação, Misticismo, Nobreza e Ofício. Além dis- 12 2 pontos
so, recebe um número de perícias treinadas adicionais 13 3 pontos
igual ao seu bônus de Inteligência. Essas perícias não
14 4 pontos
precisam ser da sua classe.
15 6 pontos
Sabedoria 16 8 pontos
A Sabedoria representa a percepção e força de 17 11 pontos
vontade, além de bom senso e intuição. O modificador 18 14 pontos
de Sabedoria é aplicado em testes de Cura, Intuição, Na- Este método permite maior controle por
vegação, Percepção, Religião, Sobrevivência e Vontade. parte dos jogadores e evita personagens desequi-
librados — ninguém no grupo será favorecido ou
Carisma prejudicado. Também permite construir persona-
Carisma mede sua força de personalidade, gens sem a presença do mestre.
magnetismo pessoal e capacidade de persuasão, além
de uma mistura de charme, simpatia e beleza física.
Seu modificador de Carisma será aplicado em testes
de Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação,
Intimidação e Jogatina.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 9

Raças
Após definir seus atributos, o próximo passo é Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas
escolher uma raça. tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por
Como dito na Introdução, este arquivo não possui usá-las como ferramentas de ofício. Você recebe +1 em
textos descritivos. Assim, para cada raça, apresentamos ataques com todos os tipos de machados, martelos e
apenas as mecânicas de jogo. marretas.

Dahllan
Características Sabedoria +4, Destreza +2, Inteligência –2.

das Raças Aptidão Natural. Você recebe +2 em Percepção


e Sobrevivência.
1. Modificadores de Atributo. Sua raça modi-
Bênção de Allihanna. Você pode lançar as magias
fica seus atributos básicos, podendo aumentá-los acima
Controlar Plantas e Rigidez (atributo chave Sabedoria).
de 18 (o limite máximo durante a geração de atributos).
Caso aprenda novamente uma dessas magias, o custo
Entretanto, um valor de atributo nunca pode ser menor
para lançá-la diminui em –1 PM (mínimo 1 PM).
que 3, mesmo que o modificador da raça vá levá-lo a
esse número. Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com
animais através de linguagem corporal e vocalizações.
2. Habilidades de Raça. Você possui todas as
Você pode fazer testes de Diplomacia com animais
habilidades de sua raça. Consulte o Capítulo 5, para as
(normalmente, só é possível usar essa perícia em criatu-
regras completas de como usar habilidades.
ras racionais). Caso adquira esta habilidade novamente,
3. Tamanho & Deslocamento. Sua raça define recebe +2 em testes de Diplomacia com animais.
seu tamanho e deslocamento. A menos que especificado
o contrário, seu tamanho é Médio e seu deslocamento é Elfo
9m. Veja mais sobre essas características na página XX. Inteligência +4, Destreza +2, Constituição –2.
Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m
Raças Básicas (em vez de 9m).
Herança Feérica. Você recebe +2 pontos de
Humano mana no 1º nível e +1 a cada nível ímpar seguinte (3º,
+2 em Três Atributos Quaisquer. Filhos de 5º, 7º...).
Valkaria, Deusa da Ambição, humanos podem se desta- Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra
car em qualquer caminho que escolham. e +2 em Misticismo e Percepção.
Versátil. Você se torna treinado em duas perícias
à sua escolha. Você pode trocar uma dessas perícias por Goblin
um talento à sua escolha. Destreza +4, Constituição +2, Carisma –2.
Engenhoso. Você recebe +2 em Ladinagem e
Anão Ofício (um qualquer, à sua escolha).
Constituição +4, Sabedoria +2, Destreza –2.
Escalador Noturno. Você recebe visão no escuro
Conhecimento das Rochas. Você recebe visão e, quando escala, avança seu deslocamento total, em vez
no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência de apenas metade dele.
realizados no subterrâneo.
Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno, mas seu
Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em deslocamento se mantém em 9m. Apesar de pequenos,
vez de 9m). Porém, seu deslocamento nunca é reduzido goblins são rápidos.
por uso de armadura ou excesso de carga.
Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida
no 1º nível de personagem e +1 a cada nível seguinte.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 10

Lefou Golem
+2 emTrês Atributos Quaisquer (exceto Força +4, Carisma –2, Constituição nula.
Carisma), Carisma –2. Construto. Você é uma criatura do tipo construto.
Deformidade. Todo lefou tem defeitos físicos Como tal, é imune a efeitos que exigem testes de
que, embora desagradáveis, conferem certa vantagem. Fortitude (exceto aqueles que afetam especificamente
Você recebe dois talentos da Tormenta à sua escolha objetos ou construtos), atordoamento, dano não letal,
(veja o Capítulo 2: Perícias & Talentos). doenças, fadiga, sangramento, sono, trevas e venenos.
Híbrido. Sua natureza multifacetada fez com que Além disso, não precisa respirar, se alimentar ou dormir
você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna e possui visão no escuro. Por outro lado, não recupera
treinado em uma perícia à sua escolha. Você pode trocar pontos de vida com descanso ou cura (mas veja a habi-
essa perícia por um talento à sua escolha. lidade Canalizar Reparos, abaixo). Você não possui PV
negativos. Se reduzido a 0 PV ou menos, vira uma pilha
Minotauro de sucata — em termos de regras, não podem realizar
nenhuma ação (exceto Canalizar Reparos). A pilha de
Força +4, Constituição +2, Sabedoria –2.
sucata é destruída se sofrer 40 pontos de dano.
Chifres. Você possui um ataque natural de chifres
Blindagem Natural. Seu corpo metálico fornece
(dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação
+2 PV por nível, +5 na classe de armadura e um ataque
ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a
natural de pancada que causa 1d6 pontos de dano de
corpo extra com os chifres.
esmagamento. Porém, você sofre penalidade de arma-
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um dura de –2 e não pode usar armaduras.
touro. Você recebe +1 na classe de armadura.
Canalizar Reparos. Como uma ação completa,
Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos
apurado. Você recebe +2 em Percepção e detecta auto- de vida, à taxa de 5 PV por PM. O máximo de PM
maticamente a presença de criaturas em alcance curto. que você pode gastar numa rodada é igual ao seu nível.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma Assim, um golem de 10° nível pode gastar até 10 PM
queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou para recuperar 50 PV por ação completa. Você pode
penhasco) você fica abalado. usar esta habilidade mesmo que esteja reduzido a uma
pilha de sucata. Um golem precisa ficar inerte por oito
Qareen horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se
Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria –2. fizer isso, recupera pontos de mana como se tivesse
descansado em condições normais (golens nunca são
Desejos. Uma vez por dia, como uma ação livre, afetados por condições boas ou ruins de descanso).
você pode lançar uma magia que conheça sem gastar Quando descansa, um golem pode gastar quantos
pontos de mana, desde que alguém tenha pedido isso pontos de mana quiser para recuperar pontos de vida, à
para você desde seu último turno. Se sua classe inicial taxa normal de 1 PM por 5 PV.
não fornece magias, você aprende uma magia de 1º
círculo à sua escolha, que pode lançar apenas com esta Espírito Elemental. Escolha entre água (frio),
habilidade (atributo chave Carisma). ar (trovão), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune
a dano causado por essa energia. Além disso, se fosse
Resistência. Conforme sua ascendência, você sofrer dano mágico dessa energia, em vez disso cura PV
recebe resistência a dano 10 a um tipo de dano: frio em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo,
(qareen da água), trovão (qareen do ar), fogo (qareen se um golem com espírito elemental do fogo é atingido
do fogo), ácido (qareen da terra), eletricidade (qareen por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em
da luz) e trevas (qareen das trevas). vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV.
Tatuagens Magníficas. Você pode gastar 1 ponto Sem Origem. Como uma criatura artificial, você
de mana para receber +2 em testes de Carisma e de já foi construído “pronto”. Não teve uma infância, por-
perícias baseadas em Carisma até o fim do turno. tanto, não tem direito a escolher uma origem e receber
benefícios por ela.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 11

Hynne
Destreza +4, Carisma +2, Força –2. Constituição Nula
As raças esqueleto e golem possuem Consti-
Tamanho Pequeno. Você recebe +2 em Furtivida-
tuição nula. Isso não é o mesmo que ter Consti-
de e –2 em testes de manobra. Além disso, precisa usar
tuição 0 — um atributo nulo simplesmente não se
armas Pequenas, que causam menos dano (veja a Tabela
aplica. Para todos os efeitos, um atributo nulo tem
3-2: Dano de Armas por Tamanho, na página XX).
modificador +0.
Ágil. Para hynnes, a perícia Atletismo é baseada
Uma criatura com Constituição nula é imu-
em Destreza, não em Força.
ne a efeitos que exigem testes de Fortitude (exceto
Aparência Inocente. Você recebe +2 em Enganação. aqueles que afetam objetos ou seu tipo específico
Atirador. Você recebe +1 em ataques com armas de criatura).
de arremesso e fundas. Quando construindo um esqueleto ou
Sorte Salvadora. Você pode gastar 1 PM para golem, fique à vontade para colocar sua menor
rolar novamente um teste de resistência recém realizado. rolagem em Constituição, já que o atributo será
nulo independentemente do valor. Se estiver
Kliren construindo seu personagem com pontos, ganhe
Inteligência +4, Carisma +2, Força –2. 2 pontos em troca da Constituição nula (como se
tivesse colocado um valor 8 nela). Para esqueletos
Híbrido. Sua natureza multifacetada fez com que ou golens com modificador de Constituição, veja
você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna o talento Vitalidade Artificial.
treinado em uma perícia à sua escolha. Você pode trocar
essa perícia por um talento à sua escolha.
Lógica Gnômica. Quando faz um teste de atri- Osteon
buto ou perícia, você pode gastar 1 PM para substituir +2 em Destreza, Constituição nula.
o modificador de atributo utilizado por Inteligência.
Morto-vivo. Você é uma criatura do tipo morto-
Por exemplo, ao fazer um teste de Atletismo você pode
vivo. Como tal, é imune a efeitos que exigem testes de
gastar 1 PM para usar seu modificador de Inteligência
Fortitude (exceto aqueles que afetam especificamente
em vez do modificador de Força.
objetos ou mortos-vivos), atordoamento, dano não
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adi- letal, doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos.
cional por dado de dano de esmagamento. Por exemplo, Além disso, não precisa respirar, se alimentar ou dormir
se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 e possui visão no escuro. Você sofre dano com habi-
pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), lidades e magias de cura e recupera vida com magias
sofre 2d6+2 pontos de dano. de trevas. Se reduzido a 0 PV, vira uma pilha de ossos,
Vanguardista. Você recebe +2 em testes de Ofício mas não é destruído — a energia necromântica que o
(um qualquer, à sua escolha). Além disso, para você, mantém perdura. Se reduzido a 0 PV não pode agir, e
todas as armas de fogo são armas simples. precisa fazer um teste de Carisma (CD 15, +1 por teste
anterior realizado no mesmo dia) no início de cada um
Medusa de seus turnos. Se passar em dois testes, seus ossos se
Carisma +4, Destreza +2. recompõem e você se ergue com 1 PV. Você também
se ergue se recuperar pontos de vida. Se falhar em dois
Olhar Atordoante. Você pode gastar 2 PM para testes antes disso, sua energia necromântica se dissipa
forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de e você é destruído para sempre. Um osteon cujos
Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar, fica paralisada ossos sejam completamente destruídos (esmigalhados,
por uma rodada. incinerados etc.) também “morre”. Em termos de regra,
Serpentes Venenosas. Você possui um ataque isso exige causar 40 pontos de dano de energia ou esma-
natural com as serpentes que formam seus cabelos (dano gamento na pilha de ossos.
1d4 sem modificador de Força, crítico x2, perfuração). Armadura Óssea. Você recebe +2 na classe de
Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer armadura e resistência a corte, perfuração e frio 5.
um ataque corpo a corpo extra com as serpentes. Se
acertar esse ataque, pode gastar mais 1 PM para inocular Filhos de Tenebra. Você precisa passar 8 horas
uma dose de veneno no alvo (1d12 pontos de dano). sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso,

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 12

recupera PV e PM como se tivesse descansado em Suraggel


condições normais. Caso contrário, não recupera PV e
Sabedoria +4, Carisma +2 (aggelus). Destreza
PM e sofre os mesmos efeitos de fome.
+4, Inteligência +2 (Sulfure).
Lembrança da Vida. Escolha a raça a qual você
Herança Celestial (Aggelus). Você recebe resis-
pertencia enquanto vivo. Você ganha uma habilidade
tência a ácido, eletricidade e frio 5. Também recebe +2
dessa raça. Se a raça era de tamanho Pequeno (como um
em Diplomacia e Intuição. Por fim, aprende a magia
goblin ou hynne), você também possui essa categoria de
Luz (atributo chave Carisma). Caso aprenda novamen-
tamanho.
te esta magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM
(mínimo 1 PM).
Sirena
Herança Abissal (Sulfure). Você recebe resis-
+2 em Três Atributos Quaisquer.
tência a eletricidade, fogo e frio 5. Também recebe +2
Canção dos Mares. Você aprende duas das ma- em testes de Enganação e Furtividade. Por fim, aprende
gias a seguir: Amedrontar, Comandar, Despedaçar, En- a magia Escuridão (atributo chave Inteligência). Caso
feitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo chave Carisma) aprenda novamente esta magia, o custo para lançá-la
Caso aprenda novamente uma dessas magias, o custo diminui em –1 PM (mínimo 1 PM).
para lançá-la diminui em –1 PM (mínimo 1 PM).
Sentidos Divinos. Você recebe visão no escuro.
Mestre do Tridente. Para você, o tridente é uma
arma simples. Além disso, você recebe +1 em rolagens Trog
de dano com tridentes.
Constituição +4, Força +2, Inteligência –2,
Transformação Anfíbia. Você pode respirar debai- Carisma –2.
xo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento
Camuflagem. Se estiver sem armadura ou roupas
de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desapa-
pesadas, você recebe +5 em Furtividade.
rece e dá lugar a um par de pernas (deslocamento 9m). Se
permanecer mais de um dia sem contato com água, você Couro Rígido. Sua pele é rígida como a de um
para de recuperar seus PM com descanso até voltar para a crocodilo. Você recebe +1 na classe de armadura.
água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!). Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação padrão
e 2 PM para expelir uma secreção oleosa de odor
Sprite nauseante. Todas as criaturas em alcance curto devem
Destreza +4, Carisma +2, Força –4, Consti- passar em um teste de resistência de Fortitude (CD
tuição –2. Con) contra veneno ou ficarão enjoados durante 1d6
rodadas. Uma criatura que passe no teste não pode ser
Tamanho Minúsculo. Você recebe +5 em Furtivi-
afetada novamente por 24 horas.
dade e –5 em testes de manobra. Além disso, precisa usar
armas Minúsculas, que causam menos dano. Mordida. Você possui um ataque natural de mor-
dida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a
Asas de Borboleta. Você pode flutuar a 1,5m do
ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
chão com deslocamento de 9m. Isso torna você imune
corpo a corpo extra com a mordida.
a dano por queda (a menos que você esteja inconsciente).
Você pode pagar 1 PM por rodada para voar com des- Visão no Escuro. Você possui visão no escuro.
locamento de 12m. Vulnerabilidade a Frio. Seu sangue frio faz com
Língua da Natureza. Você pode falar com ani- que você sofra 50% de dano adicional de frio.
mais livremente.
Magia das Fadas. Você aprende as magias Criar
Ilusão e Luz (atributo chave Carisma) Caso aprenda
novamente uma dessas magias, o custo para lançá-la
diminui em –1 PM (mínimo 1 PM).

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 13

Classes
Uma classe é como uma profissão. Ela representa Ação Necessária
a forma que você escolheu para enfrentar os perigos do A descrição da habilidade determina a ação ne-
mundo e perseguir seus objetivos — seja com armas, cessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a
perícias ou magias. A classe é a característica mais im- habilidade é uma ação livre.
portante de um personagem, e define que papel você
terá no grupo de aventureiros. No caso de habilidades ativadas por decorrência
de outro evento (como fazer um ataque), a habilidade
Este arquivo contém quatorze classes: só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
1. Arcanista Por exemplo: a habilidade Frenesi, do bárbaro, diz
2. Bárbaro que quando você usa a ação ataque, pode gastar 2 PM
3. Bardo para realizar um ataque adicional com a mesma arma.
4. Bucaneiro Você só pode ativar Frenesi uma vez por ação de ataque.
5. Caçador
Gasto de PM
6. Cavaleiro
Você deve pagar o custo em PM mesmo em caso
7. Clérigo de falha. Por exemplo, se um guerreiro usa a habilidade
8. Druida Ataque Especial e erra o ataque, mesmo assim gasta os
9. Guerreiro pontos de mana. No caso de habilidades com custo variá-
10. Inventor vel, o máximo de pontos de magia que você pode gastar
11. Ladino por uso da habilidade é igual ao seu nível de personagem
(mas você sempre pode usar a habilidade em seu custo
12. Lutador
mínimo, mesmo que esse custo seja maior que seu nível).
13. Nobre
Por exemplo: um cavaleiro de 3º nível pode gastar
14. Paladino
apenas 3 PM cada vez que ativa a habilidade Baluarte
(pois esta é uma habilidade com custo variável).
Características Classe de Dificuldade
das Classes Para todas as habilidades que permitem um teste
de resistência, a CD é igual à 10 + metade do nível do
1. Pontos de Vida e Mana. Sua classe define seus
pontos de vida e pontos de mana. Veja mais sobre essas personagem + seu modificador num atributo. O atributo
características na página XX. aparecerá entre parênteses na descrição da habilidade.

2. Perícias. Sua classe define suas perícias treinadas. Por exemplo: a habilidade Brado Assustador, do
Veja mais sobre isso no Capítulo 2: Perícias. bárbaro, tem CD Car — ou seja, a CD para resistir a
ela é 10 + metade do nível de personagem do bárbaro +
3. Proficiências. Essa linha descreve que tipos seu modificador de Carisma.
de equipamento você sabe usar. Todos os personagens
sabem usar armas simples e armaduras leves por padrão. Habilidades que Afetam Testes
Se você souber usar armas marciais, armaduras pesadas Habilidades que fornecem um bônus a um teste
ou escudos, isso estará anotado aqui. Anote suas pro- devem sempre ser usadas antes de rolar o dado. Habi-
ficiências no campo “Outras Características” da ficha. lidades que permitem que você role novamente o dado
devem sempre ser usadas antes de o mestre declarar se
Habilidades de Classe o teste passou ou não (e você deve ficar com o segundo
Você começa o jogo com todas as habilidades do valor rolado, mesmo que ele seja pior que o primeiro).
1º nível da sua classe. Quando sobe de nível, ganha
Por exemplo: a habilidade Orgulho, do nobre, que for-
todas as habilidades do nível alcançado.
nece um bônus para um teste, deve ser usada antes de rolar o
teste. A habilidade Especialista, do ladino, que permite que
Usando Habilidades você role novamente um teste recém realizado, deve ser usada
A seguir estão as regras para uso de habilidades de antes do mestre declarar se o teste passou ou não.
classe. Elas também se aplicam a habilidades de raça.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 14

Limites de Nível Tabela 1-2: Benefícios por Nível


Algumas habilidades são limitadas pelo seu nível. Nível de Pontos de Bônus
Este é sempre o nível da classe em questão. Caso o limite Personagem Experiência em Perícias
seja o nível de personagem, isto estará especificado. 1º 0 +2/+0
Por exemplo: a habilidade Autoconfiança, do buca- 2º 1.000 +3/+1
neiro, permite que você some seu bônus de Carisma na 3º 3.000 +3/+1
classe de armadura, limitado pelo seu nível. Assim, um 4º 6.000 +4/+2
bucaneiro de 2º nível com Car 16 (bônus +3) soma apenas 5º 10.000 +4/+2
+2 na sua CA. Quando subir para o 3º nível, passará
6º 15.000 +5/+3
a somar +3. Da mesma forma, um lutador de 4º nível
7º 21.000 +7/+3
usando a habilidade voadora soma no máximo +4d6 de
dano, mesmo que tenha se deslocado mais de 4 quadrados. 8º 28.000 +8/+4
9º 36.000 +8/+4
10º 45.000 +9/+5
Nível de 11º 55.000 +9/+5

Personagem 12º
13º
66.000
78.000
+10/+6
+10/+6
O nível de um personagem representa sua expe-
14º 91.000 +11/+7
riência. Quanto mais alto o nível de um personagem,
15º 105.000 +13/+7
mais poderoso ele é. Personagens de Tormenta começam
no 1º nível, e sobem de nível conforme vivem aventu- 16º 120.000 +14/+8
ras. De acordo com o mestre, grupos avançados podem 17º 136.000 +14/+8
começar em níveis mais altos. 18º 153.000 +15/+9
Quando um personagem vence um desafio, é pre- 19º 171.000 +15/+9
miado com pontos de experiência (XP). Acumulando 20º 190.000 +16/+10
certo número de pontos, sobe de nível.
versatilidade, em troca de poder bruto. Por exemplo,
Benefícios por Nível um ladino de 3º nível arrepende-se da vida de crimes
e resolve louvar Khalmyr, o Deus da Justiça. Quando
Quando sobe de nível, você ganha três benefícios.
acumula 6.000 XP (suficiente para o 4º nível), em vez
1. Pontos de Vida e Mana. Seus PV e PM totais de se tornar um ladino de 4º nível, ganha um nível de
aumentam de acordo com a sua classe. Nos pontos de clérigo, tornando-se um ladino 3/clérigo 1. Esse perso-
vida, some seu modificador de Constituição. nagem tem as habilidades de um ladino de 3º nível, e
2. Habilidades de Classe. Consulte a tabela da também de um clérigo de 1º nível.
sua classe para saber quais habilidades você ganha. Nível de personagem é igual à soma dos níveis
3. Bônus em Perícias. Seu bônus de perícia é de todas as suas classes. O ladino do exemplo é um
igual à metade do seu nível. Assim, na prática, a cada personagem de 4º nível (três níveis de ladino mais um
nível par (2º, 4º, 6º, etc.), ele aumenta em +1. Isso nível de clérigo). Nível de classe são apenas os níveis do
representa o fato que heróis experientes se tornam personagem naquela classe.
mais capazes. Você usa o número antes da barra em Pontos de Vida. Quando você ganha o primeiro
testes nos quais é treinado, e o número depois da barra nível em uma nova classe, ganha os PV de um nível
em testes nos quais não é treinado. Veja mais sobre subsequente, não do primeiro. Por exemplo, um arca-
isso no Capítulo 2: Perícias. nista que ganha um nível de guerreiro recebe 5 pontos
A tabela a seguir indica quantos pontos de ex- de vida, não 20 — mesmo sendo este seu primeiro nível
periência que você deve acumular para chegar a cada de guerreiro.
nível. Um personagem de 1º nível começa com 0 XP. Pontos de Mana. Some os PM fornecidos por
cada cada classe para determinar seu montante total.
Multiclasse
Quando sobe de nível, você pode escolher um Perícias & Proficiências. Quando você ganha o
nível em uma classe diferente. Isso é conhecido como primeiro nível em uma nova classe, ganha uma perícia
“multiclasse”. Personagens multiclasse ganham mais treinada ou proficiência da nova classe, não todas.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 15

Arcanista Tabela 1-3: O Arcanista


Nível Habilidades de Classe
Pontos de Vida. Um arcanista começa com 8
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Caminhos da magia, magias (1º círculo)
2 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder arcano
Pontos de Mana. 6 PM por nível. 3º Poder arcano
4º Poder arcano
Perícias. Escolha 2 entre Conhecimento (Int),
Iniciativa (Des), Misticismo (Int), Ofício (Int), Percep- 5º Magias (2º círculo), poder arcano
ção (Sab) e Vontade (Sab). 6º Poder arcano

Proficiências. Nenhuma. 7º Poder arcano


8º Poder arcano
Habilidades de Classe 9º Magias (3º círculo), poder arcano
Caminhos da Magia. A magia é um poder incrível, 10º Poder arcano
capaz de realizar os maiores feitos. Esse poder tem ori- 11º Poder arcano
gens distintas, e cada uma opera conforme suas próprias 12º Poder arcano
regras. Você deve escolher uma das opções a seguir. 13º Magias (4º círculo), poder arcano
• Bruxo. Você lança magias através de um obje- 14º Poder arcano
to encantado, como uma varinha, cajado, chapéu ou 15º Poder arcano
amuleto. Se não estiver segurando seu foco em uma 16º Poder arcano
das mãos, precisa fazer um teste de Misticismo sempre
17º Magias (5º círculo), poder arcano
que lançar uma magia, com CD 20 + o custo em PM
18º Poder arcano
da magia. Se falhar, a magia não funciona, mas você
gasta os PM mesmo assim. O foco tem resistência 19º Poder arcano
a dano 10 e PV máximos iguais à metade dos seus, 20º Alta arcana, poder arcano
independentemente de seu material ou forma. Se for
danificado, é restaurado na próxima vez que você ser reconstruído da mesma forma. Você começa com
recuperar seus PM. Se for destruído (reduzido a 0 uma magia adicional (para um total de 4) e aprende
PV), você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode uma magia adicional a cada nível ímpar (ou seja, em
reconstruir um foco destruído ou perdido com uma níveis ímpares você aprende um total de duas magias).
semana de trabalho e T$ 100. Seu atributo-chave para Seu atributo-chave para magias é Inteligência.
magias é Inteligência. Magias. Você pode lançar magias arcanas de 1º
• Feiticeiro. Você lança magias através de um círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um
poder inato que corre em seu sangue. Você não depen- círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º
de de nenhum item ou estudo, mas sua capacidade de nível e assim por diante).
aprender magias é limitada — você aprende uma magia Você começa com três magias de 1º círculo. A
nova a cada nível ímpar (3º, 5º, 7º, etc.), em vez de a cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que
cada nível. Seu atributo-chave para magias é Carisma. possa lançar.
• Mago. Você lança magias através do estudo e Seu atributo-chave para lançar magias é definido
memorização de fórmulas arcanas. No início de cada pelo seu Caminho (veja acima), e você soma seu bônus
dia, precisa estudar seu grimório por uma hora. Ao do atributo-chave no seu total de PM. Veja o Capítulo
fim do estudo, escolha metade das magias que conhece 4 para as regras de magia.
(por exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas
Poder Arcano. No 2º nível, e a cada nível se-
serão suas magias memorizadas para aquele dia. Você
guinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
só pode lançar magias memorizadas; suas outras ma-
gias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha • Arcano de Batalha. Você soma o bônus de seu
pontos de mana para tal. Caso perca seu grimório, atributo-chave nas rolagens de dano para magias.
poderá memorizar apenas um número de magias • Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
igual ao seu bônus de Inteligência. Caso não consiga à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias
estudar, não poderá lançar magias. Um grimório tem vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois
as mesmas estatísticas de um foco (veja acima) e pode níveis seguidos.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 16

• Conhecimento Mágico. Você aprende duas benefício uma segunda vez, para receber um total de
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode +2 PM por nível.
escolher este benefício quantas vezes quiser. • Raio Arcano. Escolha um tipo de energia, entre
• Contramágica Aprimorada. Você é um mestre ácido, eletricidade, fogo, frio, trevas ou trovão. Você
em desmantelar magias. Você pode fazer uma contra- pode gastar uma ação padrão para disparar um raio
mágica apenas gastando PM necessários para lançar num alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de
uma magia do mesmo círculo da magia que quer anular. dano do tipo de energia escolhida. O alvo pode fazer
Pré-requisito. Dissipar Magia, 6º nível. um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir
• Foco em Escola. Escolha uma escola de magia. o dano à metade. Você pode gastar PM quando lança
Suas magias dessa escola têm CD +2 para resistir. Você um raio arcano, aumentando o dano em +1d6 para
pode escolher este benefício quantas vezes quiser. A cada PM gasto.
cada vez, ele se aplica a uma escola diferente. • Raio Elemental. se falhar no teste de Reflexos,
Familiar. Você possui um animal de estimação o alvo de seu raio arcano sofre um efeito adicional, de
mágico. Vocês podem se comunicar telepaticamente acordo com o tipo de energia do raio. Ácido: –2 na CA
em alcance médio e ele obedece a suas ordens, mas por uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma roda-
ainda está limitado ao que um animal pode fazer. Ele da. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada.
funciona como um aliado iniciante, escolhido entre Trevas: não pode ser curado por uma rodada. Trovão:
ajudante, perseguidor ou vigilante (veja no Capítulo 5). –2 em testes de ataque por uma rodada. Pré-Requisito.
Se o familiar morrer em uma situação dramática, você raio arcano.
fica atordoado por 1d4 rodadas. Nesse caso você pode • Raio Longínquo. Seu raio arcano passa a ter
invocar um novo familiar com um ritual que exige um alcance longo. Pré-Requisito. raio arcano.
dia e T$ 100 em ingredientes. Animais típicos escolhi- • Raio Poderoso. O dado de dano do seu raio
dos como familiares incluem cobras, corujas, corvos, arcano aumenta para d8. Pré-Requisito. raio arcano.
falcões, gatos, morcegos, ratos e sapos.
• Raio Versátil. Sempre que lança um raio arca-
• Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia no, você pode escolher um tipo diferente de energia.
com a qual possua Foco em Escola. O custo para lançar Pré-Requisito. raio arcano.
magias dessa escola diminui em 2 PM (mínimo 1 PM).
Pré-requisitos. Foco em Escola, 8º nível de arcanista. • Teórico Arcano. O custo de aprimoramentos de
magia diminui em 1 PM (mínimo 1 PM).
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana
por nível de personagem. Quando sobe de nível, os Alta Arcana. No 20º nível, seu domínio das
PM que recebe por este benefício aumentam de acor- artes arcanas é total. O custo em PM de suas magias
do. Por exemplo, se escolher este benefício no 4º nível, (incluindo aprimoramentos) é reduzido à metade.
recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe
+1 PM, e assim por diante. Você pode escolher este

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 17

Bárbaro Tabela 1-4: O Bárbaro


Nível Habilidades de Classe
Pontos de Vida. Um bárbaro começa com 24
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Fúria
6 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder primal

Pontos de Mana. 3 PM por nível. 3º Instinto selvagem +1, poder primal


4º Poder primal
Perícias. Escolha 6 entre Adestramento (Car),
5º Poder primal, resistência a dano 2
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Fortitude (Con),
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício 6º Poder primal
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Sobrevivência 7º Poder primal
(Sab) e Vontade (Sab). 8º Poder primal, resistência a dano 4
Proficiências. Armas marciais e escudos. 9º Instinto selvagem +2, poder primal
10º Poder primal
Habilidades de Classe 11º Poder primal, resistência a dano 6
Fúria. Você pode gastar 3 PM para invocar uma 12º Poder primal
fúria selvagem, tornando-se temível em combate. 13º Poder primal
Você recebe +2 nos testes de ataque e rolagens de dano 14º Poder primal, resistência a dano 8
corpo a corpo, mas só pode realizar as ações ataque, 15º Instinto selvagem +3, poder primal
manobra de combate e investida, além de ações de
16º Poder primal
movimento e livres. Para cada 3 PM extras que você
17º Poder primal, resistência a dano 10
gastar, o bônus nos testes de ataque e rolagens de dano
corpo a corpo aumenta em +1. 18º Poder primal
19º Poder primal
A fúria termina no fim da cena ou se você passar
uma rodada inteira sem atacar uma criatura e sem 20º Fúria titânica, poder primal
sofrer dano.
Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado,
Poder Primal. No 2º nível, e a cada nível seguinte,
mas deve usá-la antes do mestre dizer se você foi passou
você recebe um benefício da lista a seguir.
ou não.
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
• Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação padrão
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias
ataque para fazer um ataque corpo a corpo, você pode
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois
gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.
níveis seguidos.
• Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a
• Brado Assustador. Você pode gastar uma ação corpo, você pode gastar 1 PM para aumentar o dano do
padrão e 1 PM para soltar um berro feroz. Todos os ataque em mais um dado do mesmo tipo (por exemplo,
inimigos em alcance curto devem fazer um teste de com uma espada grande, causa 3d6, em vez de 2d6; com
Vontade (CD Car). Um inimigo que falhe fica abalado um machado grande, causa 2d12, em vez de 1d12).
até o fim da cena. Um inimigo que passe se torna imune
• Pele Rígida. Você recebe um bônus de +2 na
a esta habilidade até o fim do dia. Pré-requisito. Treinado
classe de armadura, mas apenas se não estiver usando
em Intimidação.
armadura pesada. Você pode escolher este benefício
• Corrida. Seu deslocamento aumenta em +3m. quantas vezes quiser. Seus efeitos são cumulativos.
• Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico • Superstição. Você odeia magia, o que faz com
com ataques corpo a corpo aumenta em +1. Por exem- que seja mais resistente a ela. Você recebe +5 em testes
plo, se fizer um crítico com um machado de batalha, de resistência contra magias.
seu multiplicador será x4, em vez de x3.
• Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de
• Esquiva Sobrenatural. Seus instintos ficam tão movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de
apurados que você consegue reagir ao perigo antes que vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d12
seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreso. PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV,
• Força Indomável. Você pode gastar 1 PM para 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por diante).
somar seu nível em um teste de Força ou de Atletismo.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 18

Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe +1 Fúria Titânica. No 20º nível, o bônus que você
em testes de Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando
esse bônus aumenta em +1. usa fúria é dobrado. Por exemplo, se pagar 12 PM, em
Resistência a Dano. A partir do 5º nível, graças vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10.
a seu vigor e força de vontade, você ignora parte de
seus ferimentos. Você recebe resistência a dano 2 (todo
o dano que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis,
sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no
17º nível.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 19

Bardo Tabela 1-5: O Bardo


Nível Habilidades de Classe
Pontos de Vida. Um bardo começa com 12 pon-
tos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 1º Inspiração, versatilidade
PV (+ mod. Con) por nível. 2º Magias (1º círculo), poder artístico

Pontos de Mana. 4 PM por nível. 3º Poder artístico


4º Poder artístico
Perícias. Escolha 8 entre Acrobacia (Des),
5º Poder artístico
Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), 6º Poder artístico
Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jo- 7º Magias (2º círculo), poder artístico
gatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Misticismo 8º Poder artístico
(Int), Nobreza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), 9º Poder artístico
Reflexos (Des), Religião (Sab) e Vontade (Sab). 10º Poder artístico
Proficiências. Armas marciais. 11º Poder artístico
12º Magias (3º círculo), poder artístico
Habilidades de Classe 13º Poder artístico
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão e 2 14º Poder artístico
PM para inspirar as pessoas com a sua música (ou outro 15º Poder artístico
tipo de arte, como dança). Você e todos os seus aliados
16º Poder artístico
em alcance curto ganham +1 em testes de perícia até o
17º Magias (4º círculo), poder artístico
fim da cena. Para cada 2 PM extras que gastar, o bônus
aumenta em +1. 18º Poder artístico
19º Poder artístico
Versatilidade. Você pode gastar 1 PM para rece-
ber todos os benefícios de ser treinado em uma perícia 20º Música dos deuses, poder artístico
à sua escolha por um teste.
arcanas ou divinas. Você pode escolher este benefício
Magias. No 2º nível, escolha três escolas de magia. quantas vezes quiser.
Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você
pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam • Canção Assustadora. Você pode gastar uma
a essas escolas. A cada cinco níveis, pode lançar magias ação padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas à sua
de um círculo maior (2º círculo no 7º nível, 3º círculo escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade
no 12º nível e 4º círculo no 17º nível). (CD Car). Uma criatura que falhe fica abalada até o fim
da cena. Uma criatura bem-sucedida se torna imune a
Você começa com duas magias de 1º círculo. A
esta habilidade até o fim do dia.
cada nível ímpar (3º, 5º, etc), aprende uma magia de
qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode • Dança das Lâminas. Quando você lança uma
lançar magias vestindo armaduras leves sem precisar de magia com execução de uma ação padrão, pode gastar 1
testes de Misticismo. PM para fazer um ataque corpo a corpo como uma ação
livre. Pré-Requisito. Esgrima Mágica.
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma,
e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. • Esgrima Mágica. Sua arte mescla esgrima e ma-
Veja o Capítulo 4 para as regras de magia. gia, transformando golpes em dança. Enquanto estiver
sob efeito de Inspiração, você pode substituir testes
Poder Artístico. No 2º nível, e a cada nível
de Luta por testes de Atuação, mas apenas se estiver
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
empunhando armas leves ou de uma mão.
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
• Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e 1
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias
PM para fascinar uma criatura à sua escolha em alcance
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois
curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo teste de
níveis seguidos.
Vontade da criatura. Se você passar, ela fica fascinada
• Aumentar Repertório. Você aprende duas ma- enquanto você se concentrar (uma ação padrão por
gias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem rodada). Se a criatura for bem-sucedida, fica imune a
pertencer às escolas que você saber usar, mas podem ser este efeito por um dia.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 20

• Fascinar em Massa. Quando usa Fascinar, você • Melodia Restauradora. Quando você usa
pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as Melodia Curativa, pode pagar 2 PM extras. Se fizer
criaturas à sua escolha em alcance curto (você faz um isso, escolha uma das condições a seguir: abalado,
único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de apavorado, atordoado, cego, exausto, fatigado ou
cada criatura). Pré-Requisito. Fascinar. surdo. Você remove a condição escolhida de quaisquer
• Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito de aliados à sua escolha afetados pela Melodia Curativa.
Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a Pré-Requisito. Melodia Curativa.
corpo pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano adicio- • Manipular. Você pode gastar 1 PM para forçar
nal de eletricidade, fogo, frio ou trovão, à sua escolha. A uma criatura que esteja fascinada a fazer um teste de
cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o efeito
dano em +1d6. Pré-requisito. Golpe Mágico. da magia Enfeitiçar até o fim da cena. Se for bem-su-
• Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de cedida, fica imune a esta habilidade por um dia. Usar
Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo esta habilidade não conta como uma ameaça à criatura
a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários. fascinada. Pré-Requisito. Fascinar.
A cada cena, você pode ganhar um máximo de PM • Manipular em Massa. Quando usa Manipu-
temporários igual ao seu nível. PM temporários desapa- lar, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta
recem no final da cena. Pré-requisito. Esgrima Mágica. todas as criaturas à sua escolha em alcance curto (você
• Inspiração Marcial. Quando você usa Inspira- faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de
ção, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em Vontade de cada criatura). Pré-Requisitos. Fascinar em
rolagens de dano (além de testes de perícia). Massa, Manipular.
• Melodia Curativa. Você pode gastar uma ação Música dos Deuses. No 20º nível, você aprende
padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e a mesclar arte com magia. Quando você lança uma
todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6 magia com execucação de uma ação padrão, pode usar a
PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d6 habilidade Inspiração, Canção Assustadora ou Melodia
PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV, Revigorante como uma ação livre (mas ainda pagando
5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante). seu custo normal em PM).

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 21

Bucaneiro Tabela 1-6: O Bucaneiro


Nível Habilidades de Classe
Pontos de Vida. Um bucaneiro começa com 16
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Audácia, autoconfiança
4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Evasão, poder da esperteza

Pontos de Mana. 3 PM por nível. 3º Esquiva +1, poder da esperteza


4º Poder da esperteza
Perícias. Escolha 6 entre Acrobacia (Des),
5º Panache, poder da esperteza
Atletismo (For), Atuação (Car), Enganação (Car),
Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), 6º Poder da esperteza
Intimidação (Car), Jogatina (Car), Luta (For), Nave- 7º Esquiva +2, poder da esperteza
gação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria 8º Poder da esperteza
(Des) e Reflexos (Des). 9º Poder da esperteza
Proficiências. Armas marciais. 10º Evasão aprimorada, poder da esperteza
11º Esquiva +3, poder da esperteza
Habilidades de Classe 12º Poder da esperteza
Audácia. Quando faz um teste de perícia, você 13º Poder da esperteza
pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu 14º Poder da esperteza
modificador de Carisma no teste. Você não pode usar 15º Esquiva +4, poder da esperteza
esta habilidade em testes de ataque.
16º Poder da esperteza
Autoconfiança. Você soma seu bônus de Carisma 17º Poder da esperteza
na classe de armadura, limitado pelo seu nível.
18º Poder da esperteza
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um 19º Esquiva +5, poder da esperteza
ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o
20º Poder da esperteza, sorte de Nimb
dano à metade, você não sofre nenhum dano se passar.
Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de
• Esgrimista. Se estiver usando uma arma corpo a
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimen-
corpo em uma das mãos e nada na outra, você soma seu
tos; você não pode usá-la se estiver imóvel ou usando
bônus de Inteligência nos testes de ataque e rolagens de
armadura pesada.
dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito. Int 13.
Poder da Esperteza. No 2º nível, e a cada nível
• Finta. Você recebe +2 em testes de Enganação
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
para fintar, e pode fintar como uma ação de movimento.
• Aparar. Quando é atingido por um ataque
• Pernas do Mar. Você está acostumado à super-
físico, você pode gastar 1 PM para tentar apará-lo. Faça
fície oscilante do convés. Você recebe +2 em testes de
um teste de ataque. Se o resultado do seu teste for maior
Acrobacia e Atletismo e não fica desprevenido quando
que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode
está se equilibrando ou escalando.
usar este benefício se estiver usando uma arma leve ou
ágil. Pré-requisito. Esgrimista. • Pistoleiro. Você recebe proficiência com todas
as armas de fogo.
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias • Presença Paralisante. Você soma seu bônus de
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois Carisma em testes de Iniciativa.
níveis seguidos. • Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e
• Ataque Acrobático. Quando você se aproxima evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso,
de um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra
de jogo, usando a perícia Acrobacia ou Atletismo o inimigo que lhe atacou (se ele estiver em alcance).
para mover-se) e faz um ataque corpo a corpo na Pré-Requisitos. Aparar.
mesma rodada, recebe um bônus de +2 em seu teste Esquiva. No 3º nível, você recebe +1 na CA.
de ataque. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta
• Aventureiro Ávido. Uma vez por turno, você habilidade exige liberdade de movimentos; você não
pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de pode usá-la se estiver imóvel ou usando armadura
movimento adicional. pesada.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 22

Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz um Sorte de Nimb. No 20º nível, o bucaneiro está
acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, acostumado a encarar os piores desafios, e rir na cara
você recupera 1 PM. deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você
Evasão Aprimorada. A partir do 10º nível, quan- pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste re-
do sofre um ataque que permite um teste de Reflexos cém realizado. Se fizer isso, qualquer resultado par na
para reduzir o dano à metade, você não sofre dano al- segunda rolagem será considerado um 20 natural. Por
gum se passar, e sofre apenas metade do dano se falhar. outro lado, qualquer resultado ímpar será considerado
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você um 1 natural.
não pode usá-la se estiver imóvel ou usando armadura
pesada.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 23

Caçador Tabela 1-7: O Caçador


Nível Habilidades de Classe
Pontos de Vida. Um caçador começa com 16
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Marca da presa +1d4, rastreador
4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder do caçador

Pontos de Mana. 4 PM por nível. 3º Explorador, poder do caçador


4º Poder do caçador
Perícias. Escolha 8 entre Adestramento (Car),
5º Caminho do explorador, marca da presa +1d6,
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude
poder do caçador
(Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Luta (For),
6º Poder do caçador
Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Reflexos
(Des) e Sobrevivência (Sab). 7º Explorador, poder do caçador
8º Poder do caçador
Proficiências. Armas marciais e escudos.
9º Marca da presa +1d8, poder do caçador
Habilidades de Classe 10º Poder do caçador
Marca da Presa. Você pode gastar uma ação 11º Explorador, poder do caçador
de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em 12º Poder do caçador
alcance curto. Até o fim da cena, você recebe um bônus 13º Marca da presa +1d10, poder do caçador
de +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A 14º Poder do caçador
cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para au- 15º Explorador, poder do caçador
mentar o dado de bônus de dano em uma categoria. 16º Poder do caçador
Rastreador. Você recebe +2 em testes de Sobre- 17º Marca da presa +1d12, poder do caçador
vivência. Além disso, pode se mover com seu desloca- 18º Poder do caçador
mento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades
19º Explorador, poder do caçador
no teste de Sobrevivência.
20º Mestre caçador, poder do caçador
Poder da Caçada. No 2º nível, e a cada nível
seguinte, você recebe uma habilidade da lista a seguir. • Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ata-
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo que à distância, você soma seu bônus de Sabedoria nos
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias testes de ataque e rolagens de dano (limitado pelo seu
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois nível). Pré-requisito. Sab 13.
níveis seguidos. • Caçador. Escolha um tipo de criatura entre
• Armadilha: Arataca. A vítima sofre 2d6 pontos animal, construto, espírito, monstro ou morto-vivo.
de dano de perfuração e fica presa. Uma criatura presa Como alternativa, escolha duas raças humanoides (por
pode escapar com uma ação padrão e um teste de Acro- exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você
bacia ou Atletismo (CD Sab). usa a habilidade marca da presa contra uma criatura do
• Armadilha: Espinhos. A vítima sofre 6d6 pontos tipo ou da raça escolhida, recebe dois dados de bônus
de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD Sab) no dano, em vez de um. O nome desta habilidade varia
reduz o dano à metade. de acordo com o tipo de criatura escolhida (Caçador
de Monstros, Caçador de Mortos-Vivos… ou apenas
• Armadilha: Laço. A vítima deve fazer um teste “Caçador”, se o tipo escolhido for animal, ou Caçador
de Reflexos (CD Sab). Se for bem-sucedida, fica caída. de Recompensas, se escolheu duas raças de criaturas
Se falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se humanoides). Você pode escolher este benefício diver-
soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou sas vezes. A cada vez, escolha outro tipo de criatura ou
Acrobacia (CD Sab). outras duas raças humanoides.
• Armadilha: Rede. Todas as criaturas na área • Camuflagem. Você pode gastar 2 PM para
devem fazer um teste de Reflexos (CD Sab) para não fi- usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem
carem enredadas. Uma vítima pode se libertar com uma cobertura disponível.
ação padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD
25). Além disso, a área ocupada pela rede é considerada • Companheiro Animal. Como a habilidade do
terreno difícil. druida.
• Corrida. Seu deslocamento aumenta em +3m.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 24

• Empatia Selvagem. Você pode se comunicar


com animais através de linguagem corporal e voca- Armadilhas
lizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com Alguns benefícios do caçador são Armadilhas.
animais (normalmente, só é possível usar essa perícia Esses benefícios compartilham as seguintes regras.
em criaturas racionais).
• Preparar uma armadilha gasta uma ação
• Ervas Curativas. Você pode gastar uma ação completa e 3 PM. Você precisa
completa e 2 PM para aplicar ervas que curam e desin-
toxicam em você ou num aliado adjacente. Esta habi- • Uma armadilha afeta uma área de 3m de
lidade cura 2d6 + mod. Sab. pontos de vida e remove lado adjacente a você, e é acionada pela primeira
quaisquer venenos e condições causadas por venenos. criatura que entrar na área.
Para cada PM extra que você gastar, cura +1d6 PV. • Uma criatura que veja você preparando
• Espreitar. Quando usa a habilidade Marca da a armadilha saberá que ela está lá. Uma criatura
Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia que não veja você preparando a armadilha pode
contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 encontrá-la se gastar uma ação padrão procurando
para cada PM adicional gasto na habilidade, e também e passar em um teste de Percepção (CD Sab).
dobra com a habilidade Caçador. Você não precisa de nenhum item para criar
• Olho do Falcão. Você pode usar a habilidade a armadilha, pois usa materiais naturais, como
Marca da Presa em criaturas a alcance longo. galhos, cipós e espinhos. Porém, precisa estar em
um ambiente propício, como uma floresta, beco
• Tempestade de Aço. Se estiver usando duas armas repleto de entulhos, etc.
(e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação ataque,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em ambos os Caminho do Explorador. No 5º nível, você
testes de ataque. pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em
Explorador. No 3º nível, escolha um tipo de ter- seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em
reno entre aquático, ártico, deserto, floresta, montanha, +10. Esta habilidade só funciona em terrenos nos quais
pântano, planície, subterrâneo ou urbano. A partir do você tenha a habilidade Explorador.
11º nível, você também pode escolher área de Tormen- Mestre Caçador. No 20º nível, você pode usar a
ta. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você habilidade Marca da Presa como uma ação livre. Além
soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) na classe de disso, quando usa a habilidade, pode gastar +5 PM
armadura e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtivi- para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura
dade, Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, em +2. Se você reduz uma criatura contra a qual usou
escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera 5 PM.
aumente o bônus em um tipo de terreno já escolhido
em +2.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 25

Cavaleiro Tabela 1-8: O Cavaleiro


Nível Habilidades de Classe
Pontos de Vida. Um cavaleiro começa com 20
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Baluarte
5 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Duelo, poder da honra

Pontos de Mana. 3 PM por nível. 3º Poder da honra


4º Poder da honra
Perícias. Escolha 4 entre Adestramento (Car),
5º Poder da honra, caminho do cavaleiro
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car),
Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimi- 6º Poder da honra
dação (Car), Luta (For), Nobreza (Int), Percepção (Sab) 7º Baluarte (aliados adjacentes), poder da honra
e Vontade (Sab). 8º Poder da honra
Proficiências. Armas marciais, armaduras pesa- 9º Poder da honra, resoluto
das e escudos. 10º Poder da honra
11º Poder da honra
Habilidades de Classe 12º Poder da honra
Código de Honra. Cavaleiros distinguem-se de 13º Poder da honra
meros combatentes por seguir um código de conduta. 14º Poder da honra
Fazem isto para mostrar que estão acima dos mercenários 15º Baluarte (aliados em alcance curto), poder da honra
e bandoleiros que infestam os campos de batalha. Você
16º Poder da honra
não pode atacar um oponente pelas costas (em termos
17º Poder da honra
de regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear),
caído, desarmado ou desprevenido. Se violar o código, 18º Poder da honra
você perde todos os seus PM (mas recupera-os normal- 19º Poder da honra
mente com descanso). Rebaixar-se ao nível dos covardes e 20º Bravura final, poder da honra
desesperados abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber +2 • Estandarte. Seu estandarte se torna tão reco-
na classe de armadura e nos testes de resistência até o nhecido que se torna um símbolo de inspiração para
início do seu próximo turno. Para cada PM extra que seus aliados. No início de cada cena, você e todos
gastar, o bônus aumenta em +2. os aliados que possam ver seu estandarte recuperam
um número de pontos de mana igual ao seu bônus
A partir do 7º nível, quando usa esta habilidade, de Carisma. Esta habilidade só afeta personagens que
você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o mesmo estejam com metade ou menos de seus PM máximos.
bônus a todos os aliados adjacentes. Por exemplo, pode Pré-requisito: Título.
gastar 7 PM ao todo para receber +10 na classe de ar-
madura e nos testes de resistência e fornecer este mesmo • Etiqueta. Você pode gastar 1 PM para rolar
bônus a todos os aliados adjacentes. A partir do 15º nível, novamente um teste recém realizado de Conhecimento
você pode gastar 5 PM adicionais para fornecer o mesmo (nobreza) ou Diplomacia.
bônus a todos os aliados em alcance curto. • Investida Destruidora. Quando faz a ação
Duelo. A partir do 2º nível, você pode gastar 2 investida, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa
PM para escolher um inimigo em alcance curto e rece- +1d8 pontos de dano. Para cada 2 PM extras que você
ber +1 nos testes de ataque e rolagens de dano contra gastar, o dano aumenta em +1d8. Você deve usar esta
ele até o fim da cena. Se atacar outro inimigo, o bônus habilidade antes de rolar o ataque.
termina imediatamente. Para cada 2 PM extras que • Postura de Combate: Aríete Implacável. Ao assu-
você gastar, o bônus aumenta em +1. mir essa postura, você aumenta o bônus de ataque em
Poder da Honra. No 2º nível, e a cada nível investidas em +2. Para cada 2 PM adicionais que pagar
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. quando assumir a postura, aumenta o bônus de ataque
em +2. Além disso, se fizer uma investida contra um
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
objeto, causa dano dobrado. Você precisa se deslocar
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias
todos os turnos para manter essa postura ativa.
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois
níveis seguidos.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 26

• Postura de Combate: Castigo de Ferro. Essa


postura só funciona se você estiver adjacente a um ou Posturas de Combate
mais aliados. Sempre que um aliado adjacente sofrer Alguns benefícios do cavaleiro são Posturas
um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para de Combate. Esses benefícios compartilham as
desferir um ataque na criatura que o atacou. seguintes regras.
• Postura de Combate: Foco de Batalha. Sempre • Assumir uma postura gasta uma ação de
que um inimigo causar dano em você, você recupera movimento e 2 PM.
1d6 pontos de mana.
• Os efeitos de uma postura duram até o
• Postura de Combate: Provocação Petulante. final da cena, a menos que sua descrição diga o
Enquanto essa postura estiver ativa, todos os inimigos contrário.
que iniciarem seus turnos dentro de seu alcance curto
devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falha- • Você não pode assumir mais de uma postura
rem, devem atacar você nessa rodada. ao mesmo tempo.

• Postura de Combate: Muralha Intransponível.


Para assumir essa postura você precisa estar empunhan- • Especialização em Armaduras. Você recebe resis-
do um escudo. Você recebe +1 na CA. Para cada 2 PM tência a dano 2 se estiver usando uma armadura pesada.
adicionais que pagar quando assumir a postura, aumen- No 8º nível, e a cada três níveis, sua RD aumenta em 2,
ta esse bônus em +1. Além disso, soma esse bônus da até um máximo de RD 10 no 20º nível.
CA em testes de Reflexos e, quando sofre um ataque • Montaria. Você recebe um cavalo de guerra,
que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano com o qual recebe um bônus de +5 em testes de Ades-
à metade, não sofre nenhum dano se passar. Enquanto tramento e Cavalgar. Ele fornece os benefícios de um
mantiver essa postura, seu deslocamento é reduzido aliado iniciante dos tipos montaria e combatente. No
para 3m. 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um aliado
• Postura de Combate: Torre Inabalável. Você veterano e, no 17º nível, de um aliado mestre. Veja a
assume uma postura defensiva que o torna imune a regra de Aliados no Capítulo 5. Caso o cavalo morra,
qualquer tentativa de tirá-lo do lugar, de forma munda- você pode comprar outro pelo preço normal e treiná-lo,
na ou mágica. Enquanto mantiver a postura, você não para receber os benefícios desta habilidade, com uma
pode se deslocar, mas recebe um bônus na CA igual a semana de trabalho. De acordo com o mestre, você
seu bônus de Constituição e pode substituir testes de pode possuir outro tipo de montaria.
Reflexos e Vontade por testes de Fortitude. Resoluto. A partir do 9º nível, você pode gastar
• Título. Você adquire um título menor de 1 PM para refazer um teste de resistência contra um
nobreza e autoridade sobre o povo. Converse com o efeito contínuo (como paralisia, medo, veneno, etc.)
mestre para definir os detalhes de seu título. Você pode que esteja o afetando. O segundo teste recebe um bônus
gastar 2 PM para conclamar pessoas comuns a realizar de +5 e, se passar, cancela o efeito. Você só pode usar
uma tarefa para você. Em termos de regras, você recebe esta habilidade uma vez por efeito.
um sucesso automático em um teste de perícia à sua Bravura Final. No 20º nível, sua virtude vence a
escolha com CD máxima igual ao seu nível +5. O morte. Se chegar a 0 ou menos PV, você pode continuar
tempo necessário para conclamar as pessoas é o tempo consciente e agindo normalmente. Se fizer isso, deve
do uso da perícia em questão. Esta habilidade só pode gastar 5 PM no início de cada turno. Se não pagar, cai
ser usada em locais onde seu título carregue alguma inconsciente ou morto, conforme seus PV atuais.
influência (à critério do mestre). Pré-requisito: 10º nível
de personagem.
Caminho do Cavaleiro. No 5º nível, escolha
entre especialização em armaduras ou montaria.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 27

Clérigo Tabela 1-9: O Clérigo


Nível Habilidades de Classe
Pontos de Vida. Um clérigo começa com 16
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Devoto, magias (1º círculo)
4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder divino

Pontos de Mana. 5 PM por nível. 3º Poder divino


4º Poder divino
Perícias. Escolha 4 entre Conhecimento (Int),
5º Magias (2º círculo), poder divino
Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Inicia-
tiva (Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), 6º Poder divino
Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Religião 7º Poder divino
(Sab) e Vontade (Sab). 8º Poder divino
Proficiências. Armaduras pesadas e escudos. 9º Magias (3º círculo), poder divino
10º Poder divino
Habilidades de Classe 11º Poder divino
Devoto. Você se torna devoto de um deus maior. 12º Poder divino
Você deve obedecer as Obrigações & Restrições de seu 13º Magias (4º círculo), poder divino
deus, mas, em troca, ganha os Poderes Concedidos dele. 14º Poder divino
Veja o Capítulo 2 para a lista de divindades. 15º Poder divino
Como alternativa, você pode cultuar o Panteão 16º Poder divino
como um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, 17º Magias (5º círculo), poder divino
mas sua única Obrigação & Restrição e não usar armas
18º Poder divino
cortantes ou perfurantes (porque essas derramam sangue,
19º Poder divino
algo que clérigos do Panteão consideram proibido).
20º Mão da divindade, poder divino
O nome desta habilidade varia de acordo com a
divindade escolhida (Devoto de Valkaria, Devoto de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Para cada 3
Khalmyr... ou Devoto dos Deuses, se escolher cultuar PM extras que você gastar, esse bônus aumenta em +1.
o Panteão como um todo).
• Canalizar Energia Positiva/Negativa. Você pode
Magias. Você pode lançar magias divinas de 1º gastar uma ação padrão e 2 PM para liberar uma onda
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um de energia positiva ou negativa (de acordo com sua di-
círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º vindade) que afeta todas as criaturas em alcance curto.
nível e assim por diante). Energia positiva cura 1d6 pontos de dano em criaturas
Você começa com três magias de 1º círculo. A vivas à sua escolha e causa 1d6 pontos de dano de luz
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que em mortos-vivos. Energia negativa tem o efeito inverso
possa lançar. — causa dano de trevas em criaturas vivas à sua escolha
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedo- e cura mortos-vivos. Uma criatura que sofra dano desta
ria, e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de habilidade tem direito a um teste de Vontade (CD Car)
PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia. para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM extras que
você gastar, a cura ou dano aumenta em +1d6 PV (ou
Poder Divino. No 2º nível, e a cada nível seguinte, seja, pode gastar 4 PM para curar 2d6 PV, 6 PM para
você recebe um benefício da lista a seguir. curar 3d6 PV e assim por diante).
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo • Canalizar Amplo. Quando você usa a habilidade
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias Canalizar Energia, pode pagar +2 PM para aumentar o
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois alcance dela para longo. Pré-Requisito. Canalizar Energia
níveis seguidos. Positiva ou Negativa.
• Arma Sagrada. Você se torna proficiente na • Conhecimento Mágico. Você aprende duas
arma favorita de sua divindade. Se estiver empunhando magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode
a arma favorita de sua divindade, você pode gastar uma escolher este benefício quantas vezes quiser.
ação de movimento e 3 PM para infundi-la com poder
divino. A arma recebe um bônus de +1 nos testes de

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 28

• Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Você pode • Símbolo Sagrado Abençoado. Você pode gastar
usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece
divindade canaliza energia positiva) ou comandar (se e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um
canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos em símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada
alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apavorados ou prateada (se sua divindade canaliza energia posi-
por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados ficam sob tiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza energia
suas ordens; entretanto, o nível somado de mortos- negativa) que ilumina como uma tocha. Enquanto
vivos sob seu comando a qualquer momento não pode estiver empunhando um símbolo sagrado energizado,
exceder o seu próprio nível. Dar uma ordem a mortos- o custo em PM para lançar suas magias diminui em 1
vivos sob seu comando é uma ação de movimento. (mínimo 1 PM).
Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD Mão da Divindade. No 20º nível, você pode gas-
Car) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-Requisito. tar uma ação completa e 15 PM para canalizar a energia
Canalizar Energia Positiva ou Negativa. de seu deus. Fazer isso gera o efeito de três magias divinas
• Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma quaisquer, à sua escolha (como se você tivesse lançado
magia que causa dano, você pode pagar +1 PM. Se fizer as três magias em seu turno, com alvos à sua escolha).
isso, muda o tipo de dano da magia para luz ou trevas Sempre que usa esta habilidade, você perde 1 ponto em
(de acordo com a sua divindade). um atributo básico permanentemente (role 1d6 para
• Prece de Combate. Quando lança uma magia determinar qual, sendo “1” Força, “2” Destreza e assim
com tempo de conjuração de uma ação padrão em si por diante). Corpos mortais simplesmente não foram
mesmo, você pode pagar +2 PM para lançá-la como feitos para lidar com tamanho poder.
uma ação de movimento.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 29

Druida Tabela 1-10: O Druida


Nível Habilidades de Classe
Pontos de Vida. Um druida começa com 16
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Companheiro animal, devoto, empatia selvagem
4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Magias (1º círculo), poder da natureza

Pontos de Mana. 4 PM por nível. 3º Caminho dos ermos, poder da natureza


4º Poder da natureza
Perícias. Escolha 6 entre Adestramento (Car),
5º Poder da natureza
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intui- 6º Poder da natureza
ção (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), 7º Magias (2º círculo), poder da natureza
Percepção (Sab), Religião (Sab), Sobrevivência (Sab) e 8º Poder da natureza
Vontade (Sab). 9º Poder da natureza
Proficiências. Escudos. 10º Poder da natureza
11º Poder da natureza
Habilidades de Classe 12º Magias (3º círculo), poder da natureza
Companheiro Animal. Você possui um compa- 13º Poder da natureza
nheiro animal. Veja o quadro a seguir. 14º Poder da natureza
Devoto. Você se torna devoto de uma divin- 15º Poder da natureza
dade disponível para druidas (Allihanna, Megalokk 16º Poder da natureza
e Oceano). Você deve obedecer as Obrigações & 17º Magias (4º círculo), poder da natureza
Restrições de seu deus, mas, em troca, ganha um dos
18º Poder da natureza
Poderes Concedidos dele à sua escolha. O nome desta
19º Poder da natureza
habilidade muda de acordo com a divindade escolhida
— “Devoto de Allihanna”, “Devoto de Megalokk” ou 20º Força da natureza, poder da natureza
“Devoto do Grande Oceano”.
• Companheiro Animal Adicional. Você recebe
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com um companheiro animal adicional de um tipo diferen-
animais através de linguagem corporal e vocalizações. te dos que já tenha. Você pode escolher este benefício
Você pode usar Adestramento para mudar atitude diversas vezes. O número máximo de companheiros
e pedir favores (veja Diplomacia, na página XX) de que você pode ter é igual ao seu modificador de Carisma.
animais. Pré-requisito. Carisma 15, 4º nível de druida.
Magias. No 2º nível, escolha três escolas de magia. • Companheiro Animal Aprimorado. Escolha um
Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Você companheiro animal. Esse animal recebe um segundo
pode lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam tipo diferente, ganhando os bônus equivalentes. Por
a essas escolas. A cada cinco níveis, pode lançar magias exemplo, se você tiver um companheiro Guardião,
de um círculo maior (2º círculo no 7º nível, 3º círculo pode adicionar o tipo Feroz à ele, tornando-o um
no 12º nível e 4º círculo no 17º nível). Guardião Feroz que concede CA +2 e +1d8 de dano
Você começa com duas magias de 1º círculo. A corpo a corpo. Pré-requisitos: 6º nível de druida.
cada nível ímpar (3º, 5º, etc), aprende uma magia de • Companheiro Animal Lendário. Escolha um de
qualquer círculo e escola que possa lançar. seus companheiros animais. Ele se torna uma criatura
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedo- lendária, e passa a dobrar seus bônus concedidos. No
ria, e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de caso de companheiros que concedem dados de bônus,
PM. Veja o Capítulo 4 para as regras de magia. o número de dados aumenta em 1. Pré-requisitos. Com-
Poder da Natureza. No 2º nível, e a cada nível panheiro Animal, 18º nível de druida.
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. • Companheiro Animal Mágico. Você recebe um
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo companheiro animal especial, capaz de usar habilidades
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias mágicas. Escolha entre os tipos de aliado Curandeiro ou
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois Destruidor (veja Aliados, no Capítulo 5).
níveis seguidos. • Forma Selvagem. Você pode se transformar
em um tipo de animal. Veja o quadro a seguir. Você

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 30

Companheiro Animal
Um companheiro animal é um aliado valoroso e fiel do druida. Você decide de qual espécie é seu
companheiro. Você e ele têm um vínculo mental, sendo capazes de entender um ao outro. Seu companheiro
animal obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida dele.
O companheiro animal não atua como um PJ completo; não tem um turno na iniciativa, nem realiza
ações. Em vez disso ele o ajuda, fornecendo um bônus conforme seu tipo de aliado. Normalmente o compa-
nheiro animal não pode ser atacado, nem receber dano ou morrer. No entanto, em situações dramáticas, o
mestre pode decidir que o companheiro desapareceu ou morreu: nesse caso, você recebe um novo companheiro
animal em uma semana — que poderá ser de um tipo diferente do original.
Até o 5º nível de druida, seus companheiros são do nível Iniciante. Eles mudam para Veterano no 6º
nível e para Mestre no 12º nível.
Ajudante. Uma raposa, corvo, macaco, serpente, gato ou outro animal ágil ou esperto. Iniciante: você
recebe +2 em duas perícias. Veterano: muda para +2 em três perícias. Mestre: muda para +4 em três perícias.
Não pode fornecer bônus em testes de ataque ou resistência.
Caçador. Um falcão, águia ou outro animal treinado para avançar nos alvos de seus ataques à distância.
Iniciante: você recebe +1d6 em rolagens de dano à distância. Veterano: muda para +1d8. Mestre: muda para
+1d12.
Feroz. Um lobo, javali, crocodilo ou outro animal capaz de lutar ao seu lado. Iniciante: você recebe +1d8
em rolagens de dano corpo a corpo. Veterano: muda para +1d12. Mestre: muda para +3d6.
Guardião. Um alce, coruja, urso, tartaruga gigante, cão ou outro animal pesado ou atento. Iniciante:
você recebe CA +2. Veterano: muda para CA +3. Mestre: muda para CA +4 e +2 em testes de resistência.
Perseguidor. Um animal farejador, especialista em localizar alvos. Iniciante: recebe a habilidade faro (+2
em testes de Percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas em alcance curto). Veterano: recebe
+2 em testes de Sobrevivência e pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer
penalidades. Mestre: recebe percepção às cegas.
Predador. Uma onça, lince ou outro animal treinado para abater presas. Iniciante: você recebe a habi-
lidade de classe ataque furtivo +1d6. Se já possui a habilidade, o bônus é cumulativo. Veterano: fornece bônus
por flanquear contra um inimigo por rodada. Mestre: muda para +2d6 e fornece bônus por flanquear contra
um inimigo por rodada. Além de +2 em testes de ataque corpo-a-corpo, o bônus por flanquear permite que o
personagem sempre use seu ataque furtivo em ataques corpo-a-corpo.
Montaria. Um animal de montaria que possa transportá-lo. Iniciante: deslocamento +3m e uma ação
de movimento extra por turno (apenas para deslocar-se). Veterano: muda para +6m. Mestre: muda para +12m
ou recebe deslocamento de voo 18m. Veja o quadro “Combate Montado” no Capítulo 5 para mais detalhes
sobre lutar com um aliado montaria.

pode escolher este benefício diversas vezes. A cada vez, deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10.
aprende uma forma selvagem diferente. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
• Magia Natural. Você pode lançar magias em Força da Natureza. No 20º nível, quando você
forma selvagem. Pré-Requisito. Forma Selvagem. usa a habilidade Forma Selvagem, pode se transformar
• Segredos da Natureza. Você aprende duas ma- em uma fera primal, combinando as habilidades de
gias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem diferentes animais. Você recebe os benefícios de dois
pertencer às escolas que você saber usar, mas podem ser tipos de animais (bônus iguais não se acumulam; use o
arcanas ou divinas. Você pode escolher esta habilidade melhor de cada tipo). Caso você não possua a habilidade
quantas vezes quiser. Forma Selvagem, em vez disso diminui o custo de todas
as suas magias em –2 PM (mínimo 1 PM) e aumenta a
Caminho dos Ermos. No 3º nível, você pode CD delas em +2 quando estiver em terrenos naturais.
atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 31

Forma Selvagem
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para adquirir a forma de uma criatura selvagem — que
em geral corresponde a algum animal existente na região, mas também pode ser uma fera desconhecida. Em
termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire os bônus e características de uma forma que conheça.
Características não mencionadas não mudam.
Na forma selvagem você não pode atacar com suas armas ou lançar magias. Qualquer roupa ou equipa-
mento que esteja usando é absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal. Outras
criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe um bônus de
+10 neste teste) para perceber que você não é um animal comum. Cada transformação dura pelo tempo que
você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
A partir do 6º nível, você pode usar a versão Aprimorada das formas que conhece, mas com custo de 6 PM.
A partir do 12º nível, pode usar a forma Superior, pagando 10 PM.

Forma Feroz. Você recebe Força +4, CA +2 e um ataque natural que causa 1d8 pontos de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +8, CA +4 e um ataque natural que causa 2d6 pontos de dano.
• Superior. Seu tamanho muda para Enorme (o que fornece –5 em Furtividade e +5 em testes de
manobra), você recebe Força +16, CA +6 e um ataque natural que causa 4d6 pontos de dano.

Forma Ágil. Você recebe Destreza +4 e dois ataques naturais que causam 1d6 pontos de dano (pode
atacar com ambos sofrendo uma penalidade de –2 nos testes de ataque).
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +4, Destreza +8, deslocamento +3m e dois ataques naturais que causam 1d8
pontos de dano.
• Superior. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +8, Destreza +12, deslocamento +6m e dois ataques naturais que causam 2d6
pontos de dano.

Forma Resistente. Você recebe CA +4, redução de dano 2 e um ataque natural que causa 1d6 pontos
de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +4, CA +8, redução de dano 5 e um ataque natural que causa 1d8 pontos de dano.
• Superior. Seu tamanho muda para Enorme (o que fornece –5 em Furtividade e +5 em testes de
manobra), você recebe Força +8, CA +12, redução de dano 10 e um ataque natural que causa 2d6 pontos
de dano.

Forma Sorrateira. Seu tamanho muda para Pequeno (o que fornece +2 em Furtividade e –2 em testes
de manobra). Você recebe um ataque natural que causa 1d4 pontos de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em testes de
manobra) e você recebe Destreza +4.
• Superior. Você recebe os bônus da forma Aprimorada e deslocamento de voo 12m.

Forma Veloz. Você recebe Destreza +4, um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos
benefícios a seguir: deslocamento 12m, deslocamento de escalada 9m ou deslocamento de natação 9m.
• Aprimorada. Você recebe Destreza +8, um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos
benefícios à seguir: deslocamento 18m, deslocamento de natação 12m ou deslocamento de escalada 12m.
• Superior. Você recebe Destreza +16, um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefí�-
cios a seguir: deslocamento de natação 18m, deslocamento de escalada 18m ou deslocamento de voo 18m.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 32

Guerreiro Tabela 1-11: O Guerreiro


Nível Habilidades de Classe
Pontos de Vida. Você começa com 20 pontos de
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ 1º Ataque especial
mod. Con) por nível. 2º Poder marcial

Pontos de Mana. 3 PM por nível. 3º Durão, poder marcial


4º Poder marcial
Perícias. Escolha 4 entre Adestramento (Car),
5º Ataque extra, poder marcial
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Fortitude (Con),
Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta 6º Poder marcial
(For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e 7º Poder marcial
Reflexos (Des). 8º Poder marcial
Proficiências. Armas marciais, armaduras pesadas 9º Poder marcial
e escudos. 10º Poder marcial
11º Poder marcial
Habilidades de Classe 12º Poder marcial
Ataque Especial. Quando faz um ataque, você 13º Poder marcial
pode gastar 1 PM para receber +2 no teste de ataque 14º Poder marcial
ou na rolagem de dano, à sua escolha. Para cada PM
15º Poder marcial
extra que gastar, o bônus aumenta em +2. Por exem-
16º Poder marcial
plo, se gastar 4 PM, você recebe +8 em ataque, +4 em
ataque e +4 em dano ou qualquer outra combinação 17º Poder marcial
à sua escolha. 18º Poder marcial

Poder Marcial. No 2º nível, e a cada nível se- 19º Poder marcial


guinte, você recebe um benefício da lista a seguir. 20º Campeão, poder marcial

• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo


Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma esco-
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias
lhida. Você pode escolher esta habilidade quantas vezes
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois
quiser. A cada vez, ela se aplica a uma arma diferente.
níveis seguidos.
• Golpe Demolidor. Seus golpes podem demolir
• Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ataque
objetos. Quando usa a manobra separar ou ataca um
à distância, você soma seu bônus de Sabedoria nos testes
objeto, você pode gastar 1 PM para ignorar a RD dele,
de ataque e rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
ou 3 PM para, além disso, causar dano dobrado.
Pré-requisito. Sab 13.
• Mestre em Arma. Escolha uma arma com a qual
• Ataque Reflexo. Se um alvo em alcance de seus
possua Especialização em Arma. Com esta arma, seu
ataque corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover para
dano aumenta em uma categoria de tamanho e você pode
fora do alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um
gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque
ataque corpo a corpo contra esse alvo como uma reação.
recém realizado. Pré-Requisito. 12º nível de guerreiro.
• Bater e Correr. Quando faz uma investida, você
• Romper Defesas. Seu ataque especial pode
pode continuar se movendo após o ataque, até o limite
atravessar as defesas do alvo. Quando faz um Ataque
de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma
Especial, você pode pagar 2 PM adicionais para ignorar
investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade
qualquer RD do alvo.
de CA.
• Sentinela. Se estiver usando um escudo, você
• Destruidor. Se estiver usando uma arma corpo
aplica o bônus na CA recebido pelo escudo em testes de
a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente
Fortitude e Reflexos.
qualquer resultado 1 ou 2 em rolagens de dano.
• Tempestade de Aço. Se estiver usando duas armas
• Esgrimista. Se estiver usando uma arma corpo a
(e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação ataque,
corpo em uma das mãos e nada na outra, você soma seu
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
bônus de Inteligência nos testes de ataque e rolagens de
fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em ambos os
dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito. Int 13.
testes de ataque.
• Especialização em Arma. Escolha uma arma.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 33

• Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação Ataque Extra. A partir do 5º nível, quando usa
padrão e 2 PM para fazer uma série de golpes girató- a ação ataque, você pode gastar 2 PM para realizar um
rios. Faça um ataque e compare-o contra a CA de cada ataque adicional com a mesma arma.
inimigo adjacente. Então, faça uma rolagem de dano Campeão. No 20º nível, sempre que você faz
com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e um ataque especial e acerta o ataque, recupera metade
aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito. 6º dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um ataque
nível de guerreiro. especial gastando 10 PM para ganhar um bônus de
Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular +20 nas rolagens de dano e acertar o ataque, recupera
permite que você absorva ferimentos. Sempre que 5 PM.
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse
dano à metade.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 34

Inventor Tabela 1-12: O Inventor


Nível Habilidades de Classe
Pontos de Vida. Um inventor começa com 12
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Engenhosidade, prata da casa
3 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Mercador, poder da descoberta

Pontos de Mana. 3 PM por nível. 3º Fabricar item superior (1 modificação),


poder da descoberta
Perícias. Escolha 6 entre Adestramento (Car), 4º Poder da descoberta
Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
5º Fabricar item superior (2 modificações),
Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Investigação (Int), poder da descoberta
Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Pontaria
6º Olho do artífice, poder da descoberta
(Des), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).
7º Fabricar item superior (3 modificações),
Proficiências. Nenhuma. poder da descoberta
8º Poder da descoberta
Habilidades de Classe 9º Fabricar item mágico (menor),
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, poder da descoberta
você pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao 10º Olho do dragão, poder da descoberta
seu modificador de Inteligência no teste. Você não pode
11º Fabricar item superior (4 modificações),
usar esta habilidade em testes de ataque. poder da descoberta
Prata da Casa. Você começa o jogo com uma 12º Poder da descoberta
arma simples ou marcial superior, com uma modifica- 13º Fabricar item mágico (médio),
ção, ou um total de 10 itens alquímicos, à sua escolha. poder da descoberta
Caso escolha uma arma marcial, você saberá usá-la. Veja 14º Poder da descoberta
o Capítulo 3: Equipamento para a lista de itens. 15º Fabricar item superior (5 modificações),
Poder da Descoberta. No 2º nível, e a cada nível poder da descoberta
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. 16º Poder da descoberta
• Alquimista de Combate. Quando usa um item 17º Fabricar item mágico (maior),
alquímico que cause dano feito por você mesmo, ele poder da descoberta
causa um dado extra de dano do mesmo tipo. 18º Poder da descoberta
19º Fabricar item superior (6 modificações),
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
poder da descoberta
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias
20º Poder da descoberta, obra-prima
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois
níveis seguidos.
• Maestria em Perícia. Escolha um número de
• Armeiro. Você aprende a usar armas marciais. perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência.
Além disso, quando usa uma arma feita por você mes- Com essas perícias, você pagar 1 PM para escolher 10
mo, aplica seu bônus de Inteligência aos seus testes de em qualquer situação, exceto testes de ataque.
ataque, limitado pelo seu nível.
• Mestre Cuca. Você dobra os benefícios de todas
• Balística. Quando usa uma arma de ataque as comidas que cozinha. Veja a descrição das comidas
à distância feita por você mesmo, você recebe +1 nos no Capítulo 3: Equipamento.
testes de ataque e na margem de ameaça.
• Oficina de Campo. Você pode gastar uma hora
• Couraceiro. Você aprende a usar armaduras e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento de
pesadas e escudos. Além disso, quando usa uma seu grupo. Se fizer isso, todas as armas de seus aliados
armadura feita por você mesmo, aplica seu bônus de recebem um bônus de +1 nos testes de ataque até o fim
Inteligência à CA, limitado pelo seu nível. do dia.
• Ferreiro. Quando usa uma arma feita por você • Pedra de Amolar. Você pode gastar uma ação
mesmo, ela causa um dado extra de dano do mesmo tipo. completa e 2 PM para aprimorar uma arma tempo-
• Herbalista. Quando usa um item alquímico rariamente. Ela ganha um bônus de +2 nos testes de
feito por você mesmo que cure pontos de vida, ele cura ataque e rolagens de dano até o fim da cena.
o dobro dos dados do mesmo tipo.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 35

Mercador. No 2º nível, você consegue vender fabricar itens mágicos menores. Veja a página XX para
itens por 2/3 do seu preço (normalmente, personagens as regras de criação de itens mágicos.
vendem itens pela metade de seu preço). Nos níveis 13º e 17º, você recebe um novo item
Fabricar Item Superior. No 3º nível, você cria mágico, de poder médio e maior, respectivamente, e
um item superior, com uma modificação, à sua escolha, passa a poder fabricar itens mágicos dessas categorias.
e passa a poder fabricar itens superiores com uma modi- Considera-se que você estava trabalhando nos
ficação. Veja a página XX para as regras de fabricação de itens que recebe, e você não gasta nenhum dinheiro,
itens, e a página XX para a lista de modificações. tempo ou PM neles (mas gasta em quaisquer outros
Nos níveis 5º, 7º, 11º, 15º e 19º, você recebe um itens que fabricar futuramente).
novo item superior, com duas, três, quatro, cinco e seis Olho do Dragão. A partir do 10º nível, você
modificações, respectivamente, e passa a poder fabricar pode gastar uma ação completa para analisar um item.
itens superiores com essa quantidade de modificações. Você automaticamente descobre se o item é mágico
Considera-se que você estava trabalhando nos itens, e, se for, todas as propriedades que ele possui e como
e você não gasta nenhum dinheiro ou tempo neles (mas utilizá-las.
gasta em itens que fabricar futuramente). Obra-Prima. No 20º nível, você fabrica sua obra
Olho do Artífice. A partir do 6º nível, você -prima, aquela pela qual seu nome será lembrado em
pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para ana- eras futuras. Isso pode ser qualquer item que você possa
lisar um objeto em alcance curto. Se fizer isso, encontra criar com uma de suas perícias de Ofício. Você é livre
uma fraqueza no objeto e pode ignorar a resistência a para criar os benefícios do item em termos de regras,
dano dele. Você também pode usar essa habilidade para mas eles devem ser aprovados pelo mestre. Como linha
encontrar uma fraqueza na armadura de um inimigo, o geral, ele pode ter os benefícios de um item superior
que fornece um bônus de +2 em seus testes de ataque com cinco modificações e os benefícios de um item má-
(desde que o alvo use armadura). Esse benefício dura gico maior. Considera-se que você estava trabalhando
até o fim da cena. no item, e você não gasta nenhum dinheiro, tempo ou
Fabricar Item Mágico. No 9º nível, você recebe PM nele.
um item mágico menor, à sua escolha e passa a poder

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 36

Ladino Tabela 1-13: O Ladino


Nível Habilidades de Classe
Pontos de Vida. Você começa com 12 pontos de
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ 1º Ataque furtivo +1d6, especialista
mod. Con) por nível. 2º Evasão, poder ardiloso

Pontos de Mana. 4 PM por nível. 3º Ataque furtivo +2d6, poder ardiloso


4º Esquiva sobrenatural, poder ardiloso
Perícias. Escolha 10 entre Acrobacia (Des),
5º Ataque furtivo +3d6, poder ardiloso
Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Co-
nhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), 6º Poder ardiloso
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 7º Ataque furtivo +4d6, poder ardiloso
Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), 8º Olhos nas costas, poder ardiloso
Ladinagem (Des), Luta (For), Navegação (Sab), Ofício 9º Ataque furtivo +5d6, poder ardiloso
(Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). 10º Evasão aprimorada, poder ardiloso
Proficiências. Nenhuma. 11º Ataque furtivo +6d6, poder ardiloso
12º Poder ardiloso
Habilidades de Classe 13º Ataque furtivo +7d6, poder ardiloso
Ataque Furtivo. Você sabe aproveitar a distração 14º Poder ardiloso
do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando 15º Ataque furtivo +8d6, poder ardiloso
atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um
16º Poder ardiloso
ataque corpo a corpo ou em alcance curto, você causa
1d6 pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse 17º Ataque furtivo +9d6, poder ardiloso
dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune 18º Poder ardiloso
a acertos críticos também é imune a ataques furtivos. 19º Ataque furtivo +10d6, poder ardiloso
Especialista. Escolha um número de perícias 20º A pessoa certa para o trabalho, poder ardiloso
treinadas igual ao seu bônus de Inteligência (mínimo
1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você pode • Gatuno. Você recebe +2 em testes de Atletismo
gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treinamento. e escala em seu deslocamento normal, em vez de em
Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. metade dele (veja a perícia Atletismo).
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um • Oportunismo. Você recebe +2 em testes de
ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o ataque contra inimigos que já sofreram dano na mesma
dano à metade, você não sofre nenhum dano se passar. rodada.
Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de • Mãos Rápidas. Você pode gastar 1 PM para fazer
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimen- um teste de Ladinagem para abrir fechaduras, ocultar
tos; você não pode usá-la se estiver imóvel ou usando item, prestidigitação ou sabotar como uma ação livre.
armadura pesada. • Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano,
Poder Ardiloso. No 2º nível, e a cada nível você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade.
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. Após usar esta habilidade, você fica caído.
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo • Saqueador de Tumbas. Você recebe +5 em testes
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias de Investigação para encontrar armadilhas e em testes
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois de Reflexos para evitá-las. Além disso, gasta uma ação
níveis seguidos. padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4
• Assassinar. Você pode gastar uma ação de mo- rodadas (veja a perícia Ladinagem).
vimento e 2 PM para analisar uma criatura em alcance • Sombra. Você recebe +2 em testes de Furtivi-
curto. Se desferir um ataque furtivo contra essa criatura dade. Além disso, você pode se mover com seu deslo-
até o fim do seu próximo turno, você dobra os dados de camento normal enquanto usa Furtividade sem sofrer
dano de seu ataque furtivo. penalidades no teste de perícia.
• Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar • Truque Mágico. Você aprende e pode lançar
uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode uma magia arcana de 1º círculo à sua escolha, pagando
usar esta habilidade na primeira rodada de um combate. seu custo normal em PM. Caso a magia possua teste de

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 37

resistência, a CD é baseada em Int. Você pode escolher Evasão Aprimorada. No 10º nível, quando sofre
este benefício várias vezes. Cada vez que é escolhido, um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir
você aprende uma nova magia. o dano à metade, você não sofre dano algum se passar e
• Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade
pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se
adicional em seu turno. estiver imóvel ou usando armadura pesada.
Esquiva Sobrenatural. No 4º nível, seus ins- A Pessoa Certa para o Trabalho. No 20º nível,
tintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao você se torna um verdadeiro mestre da ladinagem. Ao
perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fazer um ataque furtivo ou um teste de perícia de uma
fica surpreso. perícia da lista de ladino, você pode gastar 5 PM para
receber +10 no teste.
Olhos nas Costas. A partir do 8º nível, você
consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 38

Lutador Tabela 1-14: O Lutador


Nível Habilidades de Classe
Pontos de Vida. Você começa com 20 pontos de
vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ 1º Briga (1d6), golpe relâmpago
mod. Con) por nível. 2º Poder das ruas
Pontos de Mana. 3 PM por nível. 3º Casca grossa (Con), poder das ruas
4º Poder das ruas
Perícias. Escolha 6 entre Acrobacia (Des), Ades-
tramento (Car), Atletismo (For), Enganação (Car), 5º Briga (1d8), golpe cruel, poder das ruas
Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 6º Poder das ruas
Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria 7º Casca grossa (Con+1), poder das ruas
(Des) e Reflexos (Des). 8º Poder das ruas
Proficiências. Nenhuma. 9º Briga (1d10), golpe violento, poder das ruas
10º Poder das ruas
Habilidades de Classe 11º Casca grossa (Con+2), poder das ruas
Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6 pon- 12º Poder das ruas
tos de dano, e podem causar dano letal ou não letal (à 13º Briga (2d6), poder das ruas
sua escolha). A cada quatro níveis, seu dano desarmado 14º Poder das ruas
aumenta, conforme a tabela (o dano visto na tabela é
15º Casca grossa (Con+3), poder das ruas
para criaturas Médias; veja o Capítulo 3: Equipamento
16º Poder das ruas
para o dano de criaturas de outros tamanhos).
17º Briga (2d8), poder das ruas
Golpe Relâmpago. Quando usa a ação ataque
18º Poder das ruas
para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1
PM para realizar um ataque desarmado adicional. 19º Casca grossa (Con+4), poder das ruas
20º Dono da rua (2d10), poder das ruas
Poder das Ruas. No 2º nível, e a cada nível se-
guinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
resistência contra magias e efeitos de Encantamento.
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
• Finta. Você recebe +2 em testes de Enganação
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias
para fintar, e pode fintar como uma ação de movimento.
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois
níveis seguidos. • Golpe Baixo. Quando faz um ataque desar-
mado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar
• Arma Improvisada. Você pode gastar uma
o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude
ação de movimento para procurar uma pedra, cadeira,
(CD For). Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada.
garrafa ou qualquer outra coisa que possa usar como
Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena
arma. Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você
contra uma mesma criatura.
passar, encontra uma arma improvisada. Você continua
usando as estatísticas de seu ataque desarmado — bônus • Rasteira. Quando faz um ataque desarmado,
de ataque, margem de ameaça, etc. — mas seu dano você pode gastar 1 PM. Se fizer isso e acertar o ataque,
aumenta em uma categoria. Armas improvisadas são o oponente fica caído.
frágeis; se você errar um ataque e o resultado do dado • Trocação. Quando você começa a bater, não
for um número ímpar, a arma quebra. para mais. Quando acerta um ataque desarmado, pode
• Braços Calejados. Você soma seu bônus de fazer outro ataque desarmado, contra o mesmo alvo,
Força na CA, limitado pelo seu nível e apenas se não pagando uma quantidade de PM igual à quantidade
estiver usando armadura. de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer
o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo
• Cabeçada. Quando faz um ataque desarmado,
ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica
errar um ataque ou não ter mais pontos de mana.
desprevenido contra o ataque. Você só pode usar esta
habilidade uma vez por cena contra uma mesma criatura. • Trocação Tumultuosa. Você é uma turba de um
homem só. Quando faz um ataque desarmado, pode
• Convencido. Acostumado a contar apenas com
pagar 1 PM para atingir todas as criaturas adjacentes a
seus próprios músculos, você adquiriu certo desdém
você — incluindo aliados! Você deve usar esta habilida-
por artes mais sofisticadas. Você recebe +5 em testes de

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 39

de antes de rolar o ataque, e compara o resultado de seu Golpe Violento. No 9º nível, você bate com
teste contra a CA de cada criatura. muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques
• Voadora. Quando faz uma investida desarmada, desarmados aumenta em +1.
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6 no Dono da Rua. No 20º nível, seu dano desarmado
dano por cada 1,5m que se deslocar até chegar ao opo- aumenta para 2d10 (para criaturas Médias). Além disso,
nente, limitado pelo seu nível. quando usa a ação ataque para fazer um ataque desar-
Casca Grossa. No 3º nível, você soma seu bônus mado, você faz dois ataques, em vez de um (podendo
de Constituição na classe de armadura, limitado pelo usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro).
seu nível e apenas se não estiver usando armadura pesa-
da. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você
recebe +1 na CA.
Golpe Cruel. No 5º nível, você acerta onde
dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados
aumenta em +1.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 40

Nobre Tabela 1-15: O Nobre


Nível Habilidades de Classe
Pontos de Vida. Um nobre começa com 16 pon-
tos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 1º Autoconfiança, herança, orgulho
PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder da nobreza, riqueza

Pontos de Mana. 4 PM por nível. 3º Gritar ordens, poder da nobreza


4º Poder da nobreza
Perícias. Escolha 6 entre Adestramento (Car),
5º Poder da nobreza
Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), 6º Poder da nobreza
Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 7º Poder da nobreza
Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta 8º Poder da nobreza
(For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), 9º Poder da nobreza
Pontaria (Des) e Vontade (Sab). 10º Poder da nobreza
Proficiências. Armas marciais, armaduras pesadas 11º Poder da nobreza
e escudos. 12º Poder da nobreza
13º Poder da nobreza
Habilidades de Classe 14º Poder da nobreza
Autoconfiança. Você soma seu bônus de Carisma 15º Poder da nobreza
na classe de armadura, limitado pelo seu nível.
16º Poder da nobreza
Herança. Você começa o jogo com um item à sua 17º Poder da nobreza
escolha (normal ou mágico) de até T$ 2.000.
18º Poder da nobreza
Orgulho. Nobres confiam muito em suas pró- 19º Poder da nobreza
prias capacidades. Isso pode torná-los arrogantes, mas 20º Realeza, poder da nobreza
faz com que consigam realizar tarefas acima de seus
limites. Quando faz um teste de perícia, você pode • Inspirar Confiança. Sua presença faz as pessoas
gastar uma quantidade de PM à sua escolha (limitado darem o melhor de si. Você pode gastar 2 PM para fazer
pelo seu bônus de Carisma). Para cada PM que gastar, um aliado em alcance longo rolar novamente um teste
recebe +2 no teste. recém realizado.
Poder da Nobreza. No 2º nível, e a cada nível • Inspirar Glória. A presença de um nobre moti-
seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir. va as pessoas a realizar façanhas impressionantesa. Você
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo pode gastar 5 PM para fazer um aliado em alcance longo
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias ganhar uma ação padrão adicional no próximo turno
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois dele. Você só pode usar esta habilidade uma vez por
níveis seguidos. cena em cada aliado. Pré-Requisito. Inspirar Confiança.
• Favor. Você pode usar sua influência para • Língua de Prata. Quando faz um teste de perícia
pedir favores a pessoas poderosas. Pedir favores gasta baseada em Carisma, você pode gastar 2 PM para receber
5 PM e exige pelo menos uma hora de conversa e um bônus no teste igual ao seu nível. Você pode usar esta
bajulação, ou mais, de acordo com o mestre. Faça um habilidade depois de rolar o dado, mas apenas antes do
teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que mestre dizer se você passou ou não.
você está pedindo: 10 para algo simples (como um • Língua de Ouro. Você pode gastar uma ação
convite para uma festa particular); 20 para algo caro padrão e 6 PM para gerar o efeito da magia Sugestão
ou complicado (como uma carona de barco até Galra- com o aprimoramento em massa (CD Car). Esta não é
sia), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos uma habilidade mágica, e provém de sua capacidade de
planos militares do reino). influenciar outras pessoas. Pré-Requisito. Língua de Prata.
• Grito Tirânico. Quando usa a habilidade • Palavras Afiadas. Você pode gastar uma ação
Palavras Afiadas, você pode pagar +2 PM. Se fizer isso, padrão e 1 PM para convencer uma criatura inte-
seus dados de dano aumentam para d8 e você atinge ligente (Int 3 ou mais) em alcance curto a parar de
todos os inimigos em alcance curto. Pré-Requisito. lutar. Faça um teste de Diplomacia ou Intimidação (à
Palavras Afiadas. sua escolha) oposto ao teste de Vontade da criatura.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 41

Se passar, você causa 1d6 pontos de dano não letal à Carisma. Você recebe um número de Tibares de ouro
criatura. Se falhar, causa metade deste dano. Para cada igual ao resultado do teste multiplicado por seu nível de
PM extra que você gastar quando ativar a habilidade, classe. Por exemplo, um nobre de 5º nível que consiga
o dano aumenta em +1d6. Caso a criatura seja reduzi- um 15 no teste de Carisma recebe T$ 75. O uso desta
da a 0 ou menos PV, se rende (caso você tenha usado habilidade é condicionado a onde e quando você faz
Diplomacia) ou fica apavorada (caso tenha usado um teste, assim como a sua relação com sua família,
Intimidação), em vez de cair inconsciente. patrono ou negócios. Por exemplo, um nobre viajando
• Presença Aristocrática. Sempre que uma cria- pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria
tura inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo como receber dinheiro.
(causar dano através de um ataque, magia ou habili- Gritar Ordens. No 3º nível, você pode gastar
dade especial) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a uma ação de movimento e uma quantidade de PM
criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se à sua escolha (limitado pelo seu bônus de Carisma).
falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Todos os seus aliados em alcance médio recebem um
Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM
contra cada criatura. que você gastou. O bônus dura uma rodada.
• Presença Majestosa. Você impõe respeito a Realeza. No 20º nível, sua presença impõe mais
todos. A habilidade presença aristocrática passa a do que respeito — impõe veneração. Uma criatura
funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, que seja alvo de sua habilidade Presença Aristocrática
passa a afetar até mesmo animais, embora continue não e falhe no teste de Vontade por 10 ou mais se arrepen-
funcionando contra criaturas sem valor de Inteligência).
de tanto de ter tentado machucá-lo que passa a lutar
Além disso, você pode usá-la mais de uma vez contra
ao seu lado — e seguir suas ordens, se puder entendê
uma mesma criatura na mesma cena. Pré-Requisito.
-lo — pelo resto do combate. Uma criatura que seja
Presença Aristocrática, 12º nível de personagem.
reduzida a 0 PV pela habilidade Palavras Afiadas não
Riqueza. No 2º nível, você passa a receber dinheiro sofre este dano; em vez disso, passa a lutar ao seu lado
de sua família, de seu patrono ou de seus negócios. No pelo resto da cena.
início de cada aventura, você pode fazer um teste de

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 42

Paladino Tabela 1-16: O Paladino


Nível Habilidades de Classe
Pontos de Vida. Um paladino começa com 20
pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 1º Abençoado, código do herói, golpe divino (+1d8)
5 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Cura pelas mãos (1d8+1 PV), poder do heroísmo
Pontos de Mana. 3 PM por nível. 3º Aura sagrada, poder do heroísmo
4º Poder do heroísmo
Perícias. Escolha 4 entre Adestramento (Car),
Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia 5º Bênção da justiça, golpe divino (+2d8),
poder do heroísmo
(Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des),
Intuição (Sab), Luta (For), Nobreza (Int), Percepção 6º Cura pelas mãos (2d8+2 PV), poder do heroísmo
(Sab), Religião (Sab) e Vontade (Sab). 7º Poder do heroísmo

Proficiências. Armas marciais, armaduras pesadas 8º Poder do heroísmo


e escudos. 9º Golpe divino (+3d8), poder do heroísmo
10º Cura pelas mãos (3d8+3 PV), poder do heroísmo
Habilidades de Classe 11º Poder do heroísmo
Abençoado. Você soma seu bônus de Carisma 12º Poder do heroísmo
no seu total de pontos de mana. Além disso, se torna 13º Golpe divino (+4d8), poder do heroísmo
devoto de uma divindade disponível para paladinos. 14º Cura pelas mãos (4d8+4 PV), poder do heroísmo
Você deve obedecer as Obrigações & Restrições de seu 15º Poder do heroísmo
deus, mas em troca ganha um dos Poderes Concedidos
16º Poder do heroísmo
dele à sua escolha.
17º Golpe divino (+5d8), poder do heroísmo
Como alternativa, você pode ser um paladino do
18º Cura pelas mãos (5d8+5 PV), poder do heroísmo
bem, lutando em prol da bondade e da justiça como
19º Poder do heroísmo
um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas
não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição 20º Campeão do bem, poder do heroísmo
(além do Código do Herói abaixo).
Poder do Heroísmo. No 2º nível, e a cada nível
Código do Herói. Você deve sempre manter seguinte, você recebe um benefício da lista a seguir.
sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda
• Aprimoramento. Você recebe +1 em um atributo
de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir,
à sua escolha. Você pode escolher este benefício várias
trapacear, roubar ou desobedecer as leis locais, nem
vezes, mas não pode aumentar o mesmo atributo dois
permitir que seus companheiros o façam. Se violar o
níveis seguidos.
código, você perde todos os seus pontos de mana (mas
recupera-os normalmente com descanso). • Aura Antimagia. Enquanto sua aura sagrada
estiver ativa, você e os aliados dentro da aura podem
Golpe Divino. Quando faz um ataque corpo a
rolar novamente qualquer teste de resistência contra
corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
magia recém realizado.Pré-requisito. 14° nível.
destruidor. Você soma seu bônus de Carisma no teste de
ataque e +1d8 na rolagem de dano. A cada quatro níveis, • Aura Ardente. Enquanto sua aura sagrada estiver
pode gastar +2 PM para aumentar o dano em +1d8. ativa, no início de cada um de seus turnos, espíritos e
Cura pelas Mãos. A partir do 2º nível, você pode mortos-vivos à sua escolha dentro dela sofrem dano igual
gastar uma ação de movimento e 1 PM para curar 1d8+1 a 5 + seu bônus de Carisma. Pré-requisito. 10° nível.
pontos de vida de um alvo em alcance corpo a corpo • Aura de Cura. Enquanto sua aura sagrada esti-
(incluindo você). A cada quatro níveis, você pode gastar ver ativa, no início de cada um de seus turnos, você e os
+1 PM para aumentar os PV curados em +1d8+1. aliados dentro dela recuperam um número de PV igual
A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM a 5 + seu bônus de Carisma. Pré-requisito. 6° nível.
quando usa cura pelas mãos para anular uma condição • Aura de Invencibilidade. Enquanto sua aura sa-
afetando o alvo, entre abalado, apavorado, atordoado, grada estiver ativa, você e os aliados dentro dela ignoram
cego, doente, exausto, fatigado ou surdo. o primeiro dano sofrido na cena. Pré-requisito. 18° nível.
Esta habilidade também pode causar dano a • Aura Poderosa. O alcance da sua aura sagrada
mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. aumenta para médio. Pré-requisito. 6° nível.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 43

• Julgamento Divino: Autoridade. Você pode


gastar uma ação padrão e 1 PM para comandar uma Julgamentos Divinos
criatura à sua escolha em alcance curto. Faça um teste Alguns benefícios do paladino são Julga-
de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade da criatu- mentos Divinos. Esses benefícios compartilham
ra. Se você passar, ela obedece à um comando simples as seguintes regras.
como “pare” ou “largue a arma”. Se a criatura for bem-
sucedida, fica imune a este efeito por um dia. • Proferir um julgamento gasta uma ação
de movimento, a menos que a descrição diga o
• Julgamento Divino: Coragem. Gastando 2 PM, contrário.
você pode inspirar coragem em uma criatura em alcance
curto, incluindo você mesmo. Pelo restante da cena, a • Uma mesma criatura pode ser alvo de vá-
criatura é imune a efeitos de medo e ganha +2 em testes rios julgamentos diferentes, mas efeitos do mesmo
de ataque contra alvos de nível maior que o dela. julgamento não se acumulam.
• Julgamento Divino: Iluminação. Uma vez por
cena, você pode marcar um inimigo em alcance curto. • Julgamento Divino: Vindicação. Você pode gas-
Até o fim da cena, quando acerta um ataque nesse tar 2 PM e escolher um inimigo que já tenha causado
inimigo, você recupera 3 PM. dano a você ou seus aliados nessa cena. Pelo restante
• Julgamento Divino: Justiça. Gastando 2 PM, da cena, você recebe +1 em testes de ataque e +1d8 em
você pode marcar um inimigo em alcance curto. A rolagens de dano contra o alvo escolhido, mas sofre –2
próxima vez que esse inimigo causar dano em você ou em testes de ataque contra qualquer outro alvo. Quan-
um de seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD do profere esse julgamento, você pode aumentar esses
Car). Se ele falhar, sofre dano sagrado igual à metade do bônus: para cada 2 PM adicionais, o bônus de ataque
dano que causou. aumenta em +1 e o bônus de dano em +1d8, mas a
penalidade também aumenta em –2. O efeito termina
• Julgamento Divino: Liberdade. Você pode gastar automaticamente caso o alvo fique inconsciente.
5 PM para cancelar um efeito contínuo (como paralisia,
medo, veneno, etc.) que esteja afetando uma criatura • Julgamento Divino: Zelo. Você pode gastar 1
em alcance curto. PM para marcar um alvo em alcance longo. Pelo res-
tante da cena, sempre que se mover na direção desse
• Julgamento Divino: Salvação. Você pode gastar alvo, você se move com o dobro de seu deslocamento.
2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o
fim da cena, quando você acerta um ataque físico nesse Aura Sagrada. No 3º nível, você pode gastar 1
inimigo, recupera 5 pontos de vida. PM para gerar uma aura com alcance curto a partir de

Montaria Sagrada
Um paladino de 5º nível pode escolher receber uma montaria sagrada, designada pelos deuses. Este ani-
mal vai atuar como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um cavalo de guerra para paladinos
de tamanho Médio, ou um cão de guarda para paladinos Pequenos, mas, de acordo com o mestre, outros
animais podem ser montarias sagradas.
Para invocar sua montaria você gasta uma ação de movimento e 2 PM. Ela aparece com um brilho de luz
dourada ao seu lado e fica até o fim da cena, quando desaparece de volta para o Reino Divino de onde vem.
Como opção para campanhas mais realistas, a montaria sagrada pode ser um animal terreno, em vez de
invocado. Neste caso, você nunca precisará gastar uma ação ou PM para ter a montaria — que já estará com
ele. Por outro lado, o animal pode não ser capaz de acompanhá-lo em todos os lugares (por exemplo, um
cavalo não consegue entrar num túnel apertado ou escalar uma montanha).
Você e sua montaria têm um vínculo mental, sendo sempre capazes de entender um ao outro (não é
preciso fazer testes de Adestramento). Ela fornece os benefícios de um aliado iniciante dos tipos montaria
e combatente. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um aliado veterano e, no 17º nível, de um
aliado mestre.Veja a regra de Aliados no Capítulo 5. Uma montaria cumpre qualquer ordem sua, mesmo
que signifique arriscar a vida. Se a montaria sagrada morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode
invocar uma nova montaria após um dia inteiro de prece e meditação.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 44

você. A aura emite uma luz dourada e agradável, que bônus num teste de resistência contra uma magia recém
ilumina como uma tocha. Além disso, você e os aliados lançada contra você. Se você passar no teste de resistência,
dentro da aura recebem um bônus igual ao seu bônus reverte a magia de volta para o seu conjurador, como se
de Carisma nos testes de resistência. Manter a aura estivesse sob efeito de Reverter Magia.
custa 1 PM no início de seus turnos. • Montaria Sagrada. Você pode gastar uma ação
Bênção da Justiça. No 5º nível, escolha entre de movimento e 2 PM para invocar uma montaria
égide sagrada e montaria sagrada. Uma vez feita, esta sagrada. Veja o quadro para mais detalhes.
escolha não pode ser mudada. Campeão do Bem. No 20º nível, você pode gastar
• Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação de uma ação padrão e 5 PM para assumir a forma de um
movimento e 2 PM para cobrir seu escudo ou símbolo anjo guerreiro. Você cria asas emplumadas, que forne-
sagrado em energia. Até o fim da cena, você e todos os cem deslocamento de voo de 18m, e recebe resistência
aliados adjacentes recebem um bônus na classe de arma- a dano 20 até o fim da cena.
dura igual ao seu modificador de Carisma. A partir do
11º nível, você pode gastar 5 PM para receber o mesmo

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 45

Origens
Enquanto sua raça diz como você nasceu e sua Acólito
classe diz o que se tornou, sua origem revela sua ocu-
Neste mundo agraciado com tantos deuses e igre-
pação antes de ser aventureiro. É o que você fazia até
jas, muitos ingressam cedo em alguma ordem religiosa
ganhar seu primeiro nível em uma classe básica.
— o que, dependendo de quem é seu deus padroeiro,
Cada origem apresentada a seguir é intencio- pode ser motivo de admiração ou repulsa. Talvez você
nalmente vaga e breve, apenas uma ideia básica por tenha ouvido o chamado da fé, seguiu a tradição espiri-
onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar tual de sua família, ou apenas foi abandonado quando
rapidamente, ou então colorir com tantos detalhes pequeno às portas de um templo ou monastério. Mes-
quanto quiser! mo que jamais tenha se tornado um verdadeiro devoto,
Perceba que nem todas as origens combinam mui- suas lembranças são carregadas de orações, evangelhos e
to com todas as raças e classes. Uma dahllan druida com outros ensinamentos.
origem estudiosa será tão improvável quanto um lefou • Perícia. Cura.
bárbaro de origem aristocrata. Mesmo assim, nenhuma
• Perícia. Vontade.
combinação é proibida — você apenas vai precisar de
mais imaginação para explicar seu personagem. • Perícia. Religião.
Cada origem oferece uma lista com diversos bene- • Talento. Curandeiro.
fícios, entre perícias, habilidades, talentos e itens. Você • Membro da Igreja. Você consegue refeições,
deve escolher dois benefícios. refúgio e informação em qualquer templo de sua divin-
• Perícia. Longos anos carregando pedras nas dade, para você e seus aliados.
costas tornaram Lenda de Arton atlético. Atuar como • Itens. Símbolo sagrado de sua divindade, traje
batedor para os caçadores da aldeia aguçou os sentidos de de sacerdote, kit de medicamentos.
Lenda de Arton. Fugir da milícia pelas ruas perigosas de
Valkaria fez de Lenda de Arton uma pessoa enganadora. Amigo dos Animais
Você se torna treinado na perícia em questão, represen- Você pode ter sido cavalariço no estábulo de um
tando aprendizado adquirido em sua vida pregressa. castelo, criador de gado em uma fazenda, ajudante de
• Habilidade. Esta é uma habilidade exclusiva caçadores, ginete de Namalkah, ou mesmo tratador
para a origem (cada uma com um nome diferente, em um zoológico ou circo — em Arton, ainda exis-
como Membro da Igreja para o acólito). Sempre traz tem espetáculos circenses com animais em jaulas, que
algum pequeno benefício de jogo, mas também oferece talvez você tenha desejado libertar. Ou então nada
chances de enriquecer o histórico e interpretação. disso: desde criança você tem facilidade em lidar com
• Talento. A vida de intriga palaciana na aris- animais, sempre conversou com eles, sentiu ser capaz de
tocracia de Ahlen levou Lenda de Arton a cultivar uma compreendê-los. Em certos lugares ou tribos, alguma
aparência inofensiva. Anunciar suas ofertas aos gritos montaria especial ou filhote de monstro exótico seria
no mercado garantiu a Lenda de Arton sua poderosa destinado a você.
voz de comando. Longos anos servindo no exército • Perícia. Adestramento.
de Deheon ensinaram Lenda de Arton a manejar sua • Perícia. Cavalgar.
espada. Você pode escolher qualquer talento na lista, re-
presentando técnicas adquiridas no passado (mas ainda • Talento. Companheiro Animal.
deve satisfazer quaisquer pré-requisitos). Talentos são • Amigo Especial. Animais comuns são
descritos na pág. XX e são uma opção para personalizar amistosos em relação a você. Mesmo que não seja
ainda mais seu personagem. Se você prefere fichas mais um devoto de Allihanna, pássaros e outros pequenos
simples, escolha outros benefícios. animais sempre se aproximam sem receio. Além disso,
• Itens. Cada origem oferece um ou mais itens, caso possua um companheiro animal ou montaria,
guardados de sua vida anterior. Você pode vender qual- ele pertence a uma espécie exótica e impressionante,
quer item recebido, mas lembre-se que, conforme as sempre atraindo atenção. 
regras vistas em “Equipamento” (pág. XX), personagens • Itens. Um cão de guarda, cavalo, pônei ou
jogadores vendem itens pela metade do preço normal. trobo.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 46

Amnésico Artesão
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe Você foi treinado em sua família, ou por algum
apenas o próprio nome, ou nem isso. Talvez tenha mestre, escola ou guilda, na arte de produzir e consertar
alguns itens pessoais, mas nenhuma ideia de como os certos itens importantes no mundo civilizado. Do
conseguiu — podem ser relíquias de família, presentes marceneiro capaz de fabricar boa mobília e consertar
de uma pessoa querida, ou apenas coisas que pegou de carroças, ao alfaiate habilidoso em costurar as vestes da
uns viajantes mortos lá atrás. Você não sabe como tor- nobreza, passando pelo joalheiro, engenheiro ou forja-
nou-se aventureiro, nem como recebeu o treinamento dor de armas e armaduras. Além de suas habilidades,
necessário; apenas tem uma intuição sobre aquilo que que cedo ou tarde acabam se mostrando úteis durante
consegue fazer. Seus atuais companheiros são a única as aventuras, você ainda mantém contato com outros
família que conhece. Quem sabe, viajando com eles, artífices em sua área profissional.
você descubra algo sobre seu passado. • Perícia. Ofício (qualquer).
• Perícia. Uma qualquer, escolhida secretamente • Talento. Sortudo.
pelo mestre.
• Frutos do Trabalho. Quando passa em um
• Talento. Um qualquer, escolhido secretamente teste de Ofício para Sustento, você recebe o dobro do
pelo mestre. dinheiro.
• Lembranças Graduais. Durante suas aventu- • Itens. Kit de Ofício aprimorado (+2 em testes
ras, em determinados momentos a critério do mestre, de Ofício).
você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 15) para
reconhecer pessoas, criaturas ou lugares familiares, que Artista
tenha encontrado antes de perder a memória.
Você nasceu com talento, nasceu com um “dom”
• Itens. Um ou mais itens variados (não exce- — pelo menos, é o que outras pessoas gostam de pensar.
dendo T$ 1.000), que representam alguma ligação Será verdade? Ou será que você apenas sentiu atração
misteriosa com sua vida antiga. por certa forma de arte e treinou muito, muito mesmo?
Enquanto o artesão fabrica itens “mundanos”, o artista
Aristocrata produz entretenimento, produz alimento para o coração
Você nasceu na nobreza. Recebeu educação sofis- e alma. Talvez você apenas saiba entoar belas canções,
ticada, teve acesso aos melhores professores e mestres aprendidas na infância com pais amorosos, ou ouvindo
— seja em assuntos acadêmicos, política mercantil, fadas na floresta. Ou talvez seja um ator ou dançarino
torneios de cavalaria ou mesmo conjuração arcana, formado em alguma escola de artes prestigiada.
dependendo das tradições em sua linhagem e desejos de • Perícia. Atuação.
seus pais. Você ainda procura cumprir seus compromis-
sos como nobre? Luta para conciliar as expectativas da • Talento. Atraente.
família com a vida de aventuras? Ou cortou totalmente • Talento. Sortudo.
seus laços com o passado, mantendo apenas alguns • Talento. Torcida.
pertences valiosos e contatos úteis?
• Estrelato. Quando você faz um teste de Atua-
• Perícia. Diplomacia. ção para impressionar uma plateia, recebe um bônus de
• Perícia. Enganação. +5 (em vez do padrão +2).
• Perícia. Nobreza. • Itens. Instrumento musical ou kit de disfarces
• Talento. Comandar. aprimorado (+2 em Atuação).

• Sangue Azul. Você tem alguma influência Assistente de Laboratório


política, suficiente para ser tratado com mais leniência
Durante boa parte de sua juventude, você atuou
pela guarda, conseguir uma audiência com o nobre
como ajudante para um alquimista, inventor ou mago.
local, etc.
Costumava tomar notas, limpar o laboratório, arrumar
• Itens. Traje da corte, uma joia de família no as ferramentas, vasculhar mercados em busca de in-
valor de T$ 1.000. gredientes exóticos, recapturar a aberração antinatural
que fugiu da jaula... enfim, não o trabalho mais fácil,
limpo ou seguro do mundo. Exposição prolongada a

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 47

substâncias estranhas e experimentos perigosos talvez • Perícia. Intimidação.


tenham prejudicado sua saúde. (Ou despertaram suas • Talento. Um talento de combate.
habilidades de classe, por que não?)
• Confissão. Você pode substituir testes de
• Perícia. Ofício (alquimia). Investigação por testes de Intimidação.
• Perícia. Misticismo. • Itens. Bandana, tatuagem ou roupa de sua
• Talento. Venefício. gangue (como um item aprimorado, +2 em Intimida-
• Talento. Um talento da Tormenta. (Oh, aque- ção), uma arma simples.
les experimentos!)
Charlatão
• Esse Cheiro... Você automaticamente passa
Você sempre teve talento para resolver problemas
em testes de Ofício (alquimia) para identificar produtos
com boa conversa, sincera ou nem tanto. Talvez tenha
alquímicos.
aprendido andando com más companhias. Por ser pe-
• Itens. Um kit de Ofício (alquimia). queno e fraco em meio a guerreiros truculentos, talvez
fosse pura questão de sobrevivência. Ou apenas foi toca-
Batedor do por Hyninn, Sszzaas ou outra entidade traiçoeira. Seja
Seja conduzindo caravanas comerciais através dos como for, após um pouco de diálogo, você rapidamente
reinos, rastreando inimigos nos campos de batalha, percebe o que as pessoas mais querem ou temem, usando
ou guiando exploradores nas vastidões selvagens, você palavras espertas para vencer obstáculos e abrir caminhos
aprendeu a achar caminhos e dirigir outros com segu- tão facilmente quanto espadas e magias. Ou melhor.
rança. Batedores podem surgir nas tribos mais primiti- • Perícia. Enganação.
vas, acompanhando grupos de caça, como profissionais
sofisticados nas grandes cidades e forças militares ou • Perícia. Jogatina.
ainda na perigosa atividade de caça-recompensas. • Talento. Aparência Inofensiva.
Pouco importando a carreira que adotou mais tarde, • Talento. Sortudo.
como aventureiro, seu antigo treino acaba se revelando
necessário em numerosas ocasiões. • Alpinista Social. Você pode substituir testes
de Diplomacia por testes de Enganação.
• Perícia. Percepção.
• Itens. Kit de disfarces aprimorado (+2 em
• Perícia. Sobrevivência. Enganação).
• Talento. Companheiro Animal.
• Talento. Sentidos Aguçados. Circense
Você adquiriu algum treinamento como acrobata,
• À Prova de Tudo. Você não sofre penalidade
equilibrista, malabarista, mágico de palco ou outra
em testes de Sobrevivência por clima ruim.
forma de arte circense que envolve certa destreza. Tal-
• Itens. Uma tenda, um traje de viajante, uma vez tenha aprendido sozinho, durante as brincadeiras
arma simples. de infância. Talvez tenha sido ensinado por um ente
querido, tornando essa arte uma forte ligação com seu
Capanga passado. Ou ainda, é possível que tenha sido forçado
Agilidade e esperteza são importantes no mundo a aprender um ou outro truque impressionante para
do crime, mas não são tudo; muitas vezes é preciso es- sobreviver nas ruas. De qualquer forma, são aptidões
murrar alguém. Por ser grande, forte ou apenas mal-en- que podem acabar sendo úteis em suas aventuras.
carado, você acabou trabalhando como músculos para • Perícia. Acrobacia.
algum bandido, ou integrando um bando, quadrilha
ou guilda de ladrões. Talvez você não fosse muito bom • Perícia. Atuação.
em bater carteiras nas ruas de Ahlen, mas sabia erguer • Perícia. Reflexos.
alguém pelo tornozelo e sacudir até as moedas caírem. • Talento. Acrobático.
Hoje, como aventureiro, você provavelmente deixou
essa época para trás — pelo menos até que alguém • Talento. Companheiro Animal.
precise ser “convencido” a colaborar. • Truque de Mágica. Escolha três truques
• Perícia. Luta. (magias de custo 0 PM). Você pode realizar esses efeitos
como truques de ilusionismo.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 48

• Itens. Traje circense aprimorado (+2 em Eremita


Atuação), três bolas coloridas para malabarismo, um
Você passou grande parte da vida isolado, afastado
baralho.
da sociedade. Foi banido ainda muito jovem, por nascer
lefou ou com alguma deformidade da Tormenta. Ou
Criminoso ouviu um chamado dos deuses, buscando o isolamento
Fazer o bem é bonito, mas não enche barriga — para meditar sobre seu significado. Ou viveu enclau-
pelo menos, assim você foi ensinado. Por necessidade, surado em um mosteiro, mantendo contato apenas
ambição ou apenas sem conhecer outra vida, você foi com poucos monges silenciosos. Ou foi praticante de
um bandido durante boa parte da juventude. Furtava artes arcanas proibidas, mantendo-se longe de olhares
bolsas, trapaceava em jogos de taverna, emboscava via- curiosos. A vida simples tornou você forte de corpo e
jantes nas estradas, ou até aceitava contratos para matar. espírito. Mas, em algum momento, você decidiu que
Agia sozinho, ou com seu próprio bando, ou pertencia bastava — ou teve sua tranquilidade interrompida.
a uma guilda de ladrões. Tornar-se aventureiro talvez
• Perícia. Intuição.
seja uma forma de expiar por seus crimes, ou apenas o
passo seguinte; em vez de mercadores, roubar tesouros • Perícia. Religião.
de dragões! • Perícia. Sobrevivência.
• Perícia. Enganação. • Talento. Lobo Solitário.
• Perícia. Furtividade. • Busca Interior. Quando você e seus com-
• Perícia. Ladinagem. panheiros estão diante de um mistério, incapazes de
prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho
• Talento. Venefício.
durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
• Punguista. Você pode fazer um teste de Ladi-
• Itens. Uma tenda, um kit de medicamentos.
nagem para Sustento, como a perícia Ofício.
• Itens. Kit de ladrão ou kit de disfarces apri- Escravo
morado (+2 em Ladinagem ou Enganação), uma arma
Ainda que escravidão seja ilegal no Reinado, em
simples.
Arton a liberdade não é para todos. Do impiedoso
Império de Tauron aos cruéis mestres subterrâneos de
Curandeiro Trollkyrka, várias culturas praticam a escravidão. Você
Que bom seria se a cura milagrosa dos clérigos já nasceu escravo, ou fez parte de um povo derrotado na
estivesse ao alcance de todos! Talvez você tenha sido guerra, ou apenas foi capturado em alguma rua escura
ajudante do curandeiro da vila, testemunhando quando para depois despertar na jaula, em algum mercado clan-
ele tratava doenças e lesões sem conjurar qualquer ma- destino? Encontrou uma chance de escapar, tornando-se
gia. Talvez tenha sido forçado a aprender sozinho, para agora um escravo foragido? Recebeu a liberdade como
manter-se vivo em suas viagens e caçadas. Ou apenas recompensa por realizar um grande favor a seu dono?
rejeitou os inconstantes deuses, estudando medicina Foi resgatado por aventureiros, que agora tornaram-se
sofisticada no Colégio Real dos Médicos em Salistick. sua nova família?
De qualquer modo, você é treinado em curar com
• Perícia. Fortitude.
remédios e tratamentos naturais — algo sempre útil em
grupos de aventureiros, mesmo quando há um clérigo • Perícia. Furtividade.
por perto. • Perícia. Ofício (qualquer).
• Perícia. Cura. • Perícia. Vontade.
• Talento. Curandeiro. • Desejo de Liberdade. Ninguém voltará a
• Talento. Venefício. torná-lo um escravo! Você recebe +2 em testes contra
qualquer magia ou efeito que o esteja aprisionando,
• Médico de Campo. Sempre que você faz um
como Imobilizar.
teste de Cura para primeiros-socorros, o paciente tam-
bém recupera 1d6 PV. • Itens. Uma ferramenta pesada (mesmas esta-
tísticas de uma maça), um par de grilhões.
• Itens. Kit de medicamentos aprimorado (+2
em Cura).

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 49

Estudioso Forasteiro
Não importa se você já nasceu apaixonado por Você veio de longe. Sua cultura nativa é quase ou
certo assunto, testemunhou um evento incrível que totalmente desconhecida no Reinado, tornando você
atiçou sua curiosidade, ou viu-se forçado a estudar por uma figura exótica, de hábitos estranhos. Você perten-
imposição familiar. Longos anos de sua vida foram ce a uma tribo perdida nas Montanhas Sanguinárias?
gastos em meio a livros e pergaminhos. Da engenharia Nasceu em uma bela cidade de cúpulas douradas no
dos anões à geopolítica do Reinado, das táticas militares Deserto da Perdição? Navegou em navios audazes
Puristas aos sistemas de conjuração da Academia Arca- desde os Reinos de Moreania? Talvez você até tenha
na, da anatomia dos dragões aos enigmas cósmicos da chegado de outro mundo, através de algum portal
Tormenta... em Arton não faltam campos a conquistar, mágico. Será que conseguiu ajustar-se a este Reinado,
segredos a desvendar. Agora, como aventureiro, você agora chamando-o de lar? Ou procura, até hoje, o
tem a chance de vivenciar aquilo que aprendeu, e tam- caminho de volta para casa?
bém auxiliar o grupo com o fruto de seus estudos. • Perícia. Cavalgar.
• Perícia. Conhecimento. • Perícia. Navegação.
• Perícia. Guerra. • Perícia. Sobrevivência.
• Perícia. Misticismo. • Talento. Lobo Solitário.
• Talento. Aparência Inofensiva. • Cultura Exótica. Por sua diferente visão de
• Palpite Fundamentado. Você pode pagar mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode
1 PM para substituir um teste de qualquer perícia gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente
baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Conhecimento. • Itens. Um diário de viagens, um traje de via-
• Itens. Um livro aprimorado (+2 em Conhe- jante estrangeiro, um instrumento musical exótico.
cimento, Guerra ou Misticismo), outros três livros
comuns à sua escolha. Gladiador
Em vários pontos do Reinado, especialmente
Fazendeiro grandes cidades, combates de arena são um entrete-
Boa parte da população de Arton jamais conheceu nimento popular — a ponto de atrair muitos jovens
outro modo de viver. Em algum lugar na perigosa praticantes. Podem ser combates até a morte, ou apenas
transição entre os ermos e as cidades, você trabalhou encenações elaboradas, ou ainda corridas de cavalo,
duro em campos e fazendas. Cultivando a terra ou arquearia e outros esportes não tão sangrentos. Você
criando animais, viveu longos anos em contato com a acabou envolvido nesse mundo glamouroso por ser
natureza, orando e trabalhando por boas colheitas ou tradição em sua família, por admirar algum gladiador
gado saudável, só ocasionalmente visitando povoados renomado, ou apenas por sede de fama e fortuna. Um
para negociar sua produção. Por que essa vida tranquila evento traumático, uma desilusão, ou o puro tédio
acabou? Sua família foi assassinada por goblins? Sua levou você a abandonar as arenas e aplausos, usando
fazenda foi devastada por um dragão? Ou você apenas sua experiência em torneios para viver aventuras.
foi atraído pelo chamado da aventura? • Perícia. Atuação.
• Perícia. Adestramento. • Perícia. Luta.
• Perícia. Ofício (fazendeiro). • Talento. Atraente.
• Perícia. Sobrevivência. • Talento. Torcida.
• Talento. Companheiro Animal. • Talento. Um talento de combate (exceto
• Água no Feijão. Você gasta apenas metade da Venefício).
matéria-prima para testes de Ofício (cozinheiro). • Pão e Circo. Por seu treino em combates de
• Itens. Uma ferramenta agrícola (mesmas exibição, você sabe “bater sem machucar”. Pode escolher
estatísticas de uma lança), comida suficiente para fazer causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
10 rações de viagem, um animal não combativo (como • Itens. Uma arma marcial ou exótica, um item
uma galinha, porco ou ovelha). sem valor recebido de um admirador.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 50

Guarda alguém importante (mentor, amigo, família...). Você


pode escolher esta habilidade duas vezes, para um item
Você atuou, por algum tempo, como agente da lei
de até T$ 2.000.
em uma comunidade de médio ou grande porte. Nem
de longe uma profissão tão glamourosa ou emocionante
quanto parece; boa parte de seu trabalho resumia-se a
Herói Camponês
guardar um portão, ou fazer rondas tediosas, ou reco- Quando o povoado foi atacado por goblins, você
lher bêbados em tavernas. Pelo menos você recebeu empunhou o forcado para expulsá-los. Quando o está-
algum treino e experiência em investigação e combate. bulo pegou fogo, você se arriscou para salvar todos os
Também pode ter consigo alguma boa arma ou arma- animais. Quando todos temiam a mansão assombrada
dura, que “esqueceu” de devolver quando abandonou a na colina, você encontrou a carta de amor perdida que
milícia para tornar-se aventureiro. trouxe descanso à alma torturada. Você era o campeão
local, amado pelo povo, mas também destinado a feitos
• Perícia. Investigação.
maiores. Houve comoção quando você partiu para uma
• Perícia. Luta. vida de aventuras, mas ninguém deixou de orar por seu
• Perícia. Percepção. sucesso. Talvez você até tenha sido presenteado com
alguma arma ou item há tempos guardado no povoado.
• Talento. Investigador.
• Perícia. Adestramento.
• Talento. Um talento de combate (exceto
Venefício). • Perícia. Ofício (qualquer).
• Detetive. Você pode substituir testes de Per- • Talento. Companheiro Animal.
cepção ou Intuição por testes de Investigação. • Talento. Torcida.
• Itens. Uma arma marcial ou armadura leve, • Talento. Surto Heroico.
uma insígnia da milícia, um apito.
• Amigo dos Plebeus. Você pode conseguir
refeições e hospedagem, para você e seus companheiros,
Herdeiro em famílias ou comunidades plebeias — desde que não
Você pertence a uma linhagem de cavaleiros, mer- os coloque em risco.
cadores, conjuradores, acadêmicos, assassinos, ou outra
• Itens. Um kit de Ofício ou uma arma simples,
atividade profundamente tradicional em sua família
traje de plebeu.
— tão tradicional que, de você, não se espera outra
coisa. Pode ser uma longa e antiquíssima ascendência,
traçada até antes da Grande Batalha, ou você apenas
Marujo
é filho de uma importante personalidade. Talvez tenha Pelo menos por algum tempo, você trabalhou a
nascido em alguma ordem de cavalaria em Bielefeld, ou bordo de uma embarcação — não necessariamente no
uma influente estirpe da nobreza de Deheon, ou como oceano. Talvez tenha atuado na vasta malha fluvial de
filho de um célebre arquimago com planos de enviá-lo à Callistia, ou ao longo do imenso Rio dos Deuses. Você
Academia Arcana, ou até cresceu em um culto familiar também pode ter sido tripulante em barcaças pesquei-
secreto a um deus maligno. Graças a essa herança, ras, caravelas piratas, galeões exploradores, trirremes
recebeu treino e equipamento adequados. Mas você dos minotauros, juncos tamuranianos ou mesmo algum
pretende mesmo seguir esse caminho? dirigível goblin. Quem sabe você até tripulou alguma
embarcação mágica fantástica, como as naves vivas
• Perícia. Misticismo.
gog’magogue que viajam entre mundos!
• Perícia. Nobreza.
• Perícia. Atletismo.
• Perícia. Ofício (qualquer).
• Perícia. Jogatina.
• Sucessor. Não importando suas opiniões ou
• Perícia. Navegação.
atitudes, você é famoso (ou infame) por sua descendên-
cia. Você pode obter favores como refeições, hospeda- • Perícia. Ofício (marinheiro).
gem ou informação, mas também pode ter problemas • Passagem de Navio. Você pode conseguir
para evitar atenção indesejada, a critério do mestre. transporte marítimo para você e seus companheiros,
• Itens. Escolha um item, mundano ou mágico, sem custos, desde que todos paguem com trabalho
no valor de até T$ 1.000. Você recebeu esse item de (passar em pelo menos um teste de perícia durante a
viagem).

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 51

• Itens. Corda.  Mercador


Seguindo uma tradição de família, após herdar um
Mateiro estabelecimento, ou apenas como um jovem emprega-
Nem todos em Arton vivem em cidades con- do, você atuou como comerciante — pelo menos por
fortavelmente abastecidas por fazendeiros, mineiros algum tempo. Uma barraca modesta em algum grande
ou pescadores — muitas comunidades ainda obtêm mercado urbano? Uma caravana mercante cruzando o
sustento através da caça. Você aprendeu cedo a abater Reinado? Um belo bazar na prestigiada cidade voadora
animais selvagens para colocar comida na mesa, ou de Vectora? Após alguns anos de negociações e jornadas
como esporte de gosto duvidoso. Se você caça com (nem tão tranquilas quanto outros imaginam), você
reverência a Allihanna, ou apenas coleciona troféus talvez não tenha ficado rico, mas reuniu algum equi-
com orgulho, a escolha é sua. De qualquer forma, para pamento e dinheiro suficientes para começar carreira
alguém habituado a flechar cervos e colocar armadilhas como aventureiro.
para coelhos, combater ogros, demônios e dragões seria
• Perícia. Diplomacia.
apenas o passo seguinte.
• Perícia. Enganação.
• Perícia. Furtividade.
• Talento. Aparência Inofensiva.
• Perícia. Percepção.
• Talento. Sortudo.
• Perícia. Sobrevivência.
• Negociação. Você pode vender itens por 2/3
• Talento. Lobo Solitário.
do seu preço, em vez de metade do preço.
• Talento. Sentidos Aguçados.
• Itens. Uma carroça, um trobo, até T$ 100 em
• Vendedor de Carcaças. Você pode fazer um outros itens.
teste de Sobrevivência para Sustento, como a perícia
Ofício. Minerador
• Itens. Uma tenda, um kit de artesão (para Ser aventureiro é a profissão mais perigosa de
armadilhas), um arco curto, 20 flechas. todas; ser mineiro, talvez a segunda mais perigosa. Você
mergulhou nas profundezas da terra atrás de metais
Membro de Guilda necessários à civilização, ou riquezas em gemas precio-
Você foi, ou ainda é, membro atuante em uma sas. Enquanto humanos e outras raças consideram essa
grande guilda — uma associação de mercadores, vida um pesadelo, quase todos os anões acreditam ser a
artesãos, magos, criminosos ou mesmo aventureiros. mais feliz das carreiras. A escuridão e sufocamento dos
A guilda forneceu o treinamento e equipamento ne- subterrâneos talvez tenha sido assustadora, mas trouxe
cessários para suas atividades, esperando que você seja a você bens materiais valiosos, bem como informação
útil em troca. Você se manteve fiel a seus patronos, profunda (sem trocadilhos) sobre túneis e masmorras.
cumprindo missões e colhendo os benefícios de per- • Perícia. Fortitude.
tencer a uma vasta organização? Ou deixou essa vida
• Perícia. Percepção.
para trás, sendo agora desprezado ou até caçado por
seus antigos mestres? • Talento. Sentidos Aguçados.
• Perícia. Diplomacia. • Talento. Sortudo.
• Perícia. Enganação. • Escavador. Você pode fazer testes de Conhe-
cimento sem treinamento para assuntos relacionados a
• Perícia. Misticismo.
masmorras e subterrâneos.
• Perícia. Ofício (qualquer).
• Itens. Uma ferramenta pesada (mesmas estatís-
• Talento. Sortudo. ticas de uma maça), gemas preciosas no valor de T$ 300.
• Rede de Contatos. Graças à influência de sua
guilda, você pode substituir testes de Investigação por Nômade
testes de Diplomacia. Até onde se lembra, você nunca pertenceu a um só
• Itens. Kit de ladrão ou kit de Ofício aprimora- lugar. Sua família viajava constantemente, como parte
do (+2 em Ladinagem ou Ofício). de alguma grande caravana comercial, peregrinação
religiosa ou algum povo primitivo que nunca praticou

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 52

agricultura. Ou talvez suas razões para viajar sejam der-se das forças Puristas ou testemunhou a chegada da
bastante diferentes e pessoais — após a quase extinção Flecha de Fogo e viveu para contar a história. Trauma e
de seu povo, muitos elfos temem criar raízes, enquanto privações talvez tenham tornado você amargo, sombrio,
a deusa Valkaria exige que seus devotos se mantenham embrutecido... mas também um sobrevivente tenaz,
sempre em viagem. Para você, habituado às estradas acostumado a uma vida perigosa.
e sem laços com nenhuma terra, bastou um pequeno • Perícia. Fortitude.
passo para tornar-se aventureiro.
• Perícia. Reflexos.
• Perícia. Cavalgar.
• Perícia. Vontade.
• Perícia. Navegação.
• Talento. Lobo Solitário.
• Perícia. Sobrevivência.
• Talento. Sortudo.
• Talento. Companheiro Animal.
• Estoico. Sua recuperação de pontos de vida
• Talento. Lobo Solitário. com descanso aumenta em uma categoria: PV igual a
• Mochileiro. Graças às suas andanças, seu des- seu nível em condições desconfortáveis, o dobro de seu
locamento não é reduzido por transportar carga pesada. nível em condições normais, e assim por diante. Veja
• Itens. Uma bússola aprimorada (+2 em Sobre- em “Recuperação Variada”.
vivência), um cajado, um animal de carga (cavalo ou • Itens. Um item pessoal de origem estrangeira
trobo). no valor de até T$ 300.

Pivete Seguidor
Você era uma criança de rua. Não conheceu seus Você não nasceu herói, mas viveu algum tempo
pais, ou foi abandonado por eles, ou fugiu para evitar na companhia de um. Pode ter sido escudeiro de um
maus tratos. Sem muitas escolhas na vida, aprendeu cavaleiro de Khalmyr, garoto de recados para um
cedo a sobreviver em grandes cidades, pedindo esmolas, ladino, criado para um nobre... enfim, um ajudante
roubando bolsas ou cumprindo pequenas tarefas para para um aventureiro de verdade. Durante esse tempo
bandidos. Tornar-se aventureiro não parecia apenas um adquiriu aprendizado valioso, testemunhou eventos
jeito de ficar rico e famoso, mas também a única chance incríveis, mas você não seria um seguidor para sempre.
de uma vida melhor. Talvez você não tenha as armadu- Como ocorreu a separação? Você apenas disse adeus e
ras e mantos chiques de seus companheiros, mas sabe se trilhou seu próprio caminho? Seu mestre desapareceu
virar nas ruas melhor que ninguém. de forma misteriosa, ou foi assassinado diante de
• Perícia. Furtividade. seus olhos? Você ficou com parte de seus itens, como
presente ou lembrança?
• Perícia. Ladinagem.
• Perícia. Adestramento.
• Perícia. Reflexos.
• Perícia. Ofício (qualquer).
• Talento. Acrobático.
• Talento. Aparência Inofensiva.
• Talento. Aparência Inofensiva.
• Talento. Surto Heroico.
• Quebra-galho. Você pode conseguir qualquer
item mundano (não obra-prima ou mágico) por metade • Antigo Mestre. Você ainda mantém contato
do custo normal. com o herói que costumava servir, ou com seu grupo de
aventureiros. A critério do mestre, em uma emergência,
• Itens. Traje de plebeu, kit de ladrão, um ani- você pode conseguir alguma ajuda. (Ou uma então uma
mal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo). bela bronca, por esperar que heróis poderosos resolvam
o seu problema!)
Refugiado
• Itens. Um item recebido de seu mestre no
Neste mundo assolado por tantas guerras e tragé-
valor de até T$ 1.000. 
dias, você acabou sobrevivendo a alguma delas. Sendo
elfo, estava presente durante a sofrida queda de Lenó-
rienn. Escapou à destruição de Tamu-ra. Teve sorte em
Selvagem
sair do caminho de Mestre Arsenal, conseguiu escon- Você pode ter nascido em alguma tribo de bár-
baros incultos, ou tem uma origem bem mais exótica.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 53

Perdeu-se dos pais verdadeiros em alguma região remo- • Itens. Uma arma marcial, um uniforme militar
ta, sobrevivendo graças aos cuidados de um eremita, ou ou armadura leve, uma insígnia de seu exército.
criado por animais, ou por pura bondade dos deuses.
Você pode nem mesmo ter nascido de pais humanoi- Taverneiro
des; talvez seja cria de dragões, demônios ou deuses, Não é incomum que heróis aposentados se tor-
com poderes a serem revelados no momento certo. Será nem donos de tavernas ou estalagens, mas o contrário
que você ainda teme a civilização, assustando-se com também pode ocorrer. Você foi dono, ou filho do dono,
uma simples fogueira? Ou já aprendeu algumas coisas, ou empregado em algum lugar muito frequentado por
graças a seus novos companheiros? aventureiros — esses tipos sempre cheios de ouro e
• Perícia. Percepção. bravatas, atiçando sua ambição. Claro, eles nem sempre
mencionam os horrores, amputações e mortes! Ainda
• Perícia. Reflexos.
assim, parece bem melhor que a vida atrás do balcão,
• Perícia. Sobrevivência. limpando canecas sujas. Você ouviu todas as grandes
• Talento. Lobo Solitário. histórias, trocou socos em algumas brigas, e até ganhou
uma lembrança ou outra de algum herói bêbado.
• Talento. Sentidos Aguçados.
• Perícia. Diplomacia.
• Vida Rústica. Você come coisas que fariam
um avestruz vomitar, e também consegue descansar • Perícia. Jogatina.
nos lugares mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao • Perícia. Ofício (culinária).
relento, sua recuperação de PV e PM nunca é inferior a
• Talento. Aparência Inofensiva.
seu próprio nível).
• Gororoba. Com um teste bem-sucedido de
• Itens. Uma arma simples, trajes de plebeu,
Ofício (culinária) e 1 PM, você consegue preparar uma
um pequeno animal de estimação como um pássaro ou
refeição sem custo, com “ingredientes” que achou por
esquilo. 
aí (melhor não perguntar...).
Soldado • Itens. Uma panela, pau de macarrão ou mar-
Deheon. Bielefeld. Yuden. Em Arton existem telo de carne (mesmas estatísticas de uma clava), um
vastas forças militares. Ainda jovem, você se alistou (ou avental, uma caneca e um pano sujo.
foi convocado) como soldado em um grande exército.
Independente de sua função exata dentro da máquina Trabalhador
de guerra — infantaria, cavalaria, arqueiro, cozinhei- Nenhum glamour aqui, apenas trabalho braçal pe-
ro... —, você recebeu algum treinamento em combate sado. De origem humilde, sem grandes chances na vida,
e equipamento decente. Mas, em alguma ocasião você você trabalhou duro desde muito jovem. Transportou
abandonou a vida militar para tornar-se aventureiro. pedras na construção de templos e castelos, carregou
Foi dispensado com honras, após uma grande façanha? sacas de grãos em fazendas, empilhou cargas em portos,
Sobreviveu a um conflito sangrento? Desertou antes de puxou arado feito um animal de tração. Talvez sua vida
um conflito sangrento? tenha sido um pouco melhor, como servo em um pa-
lácio. Ou muito pior, arrastando ou queimando corpos
• Perícia. Fortitude.
em campos de batalha. Não é surpresa que a carreira
• Perícia. Guerra. como aventureiro, mesmo perigosa, tenha parecido
• Perícia. Luta. muito mais atraente.
• Perícia. Pontaria. • Perícia. Fortitude.
• Talento. Comandar. • Perícia. Jogatina.
• Talento. Um talento de combate (exceto • Perícia. Navegação.
Venefício). • Talento. Atlético.
• Influência Militar. Você fez grandes amigos • Esforçado. Você não teme trabalho duro,
nas forças armadas, ou chegou a conquistar uma pa- nem prazos apertados. Você sempre pode escolher 10
tente elevada. Onde houver forças militares, você pode em testes de perícia estendidos.
conseguir refeições, refúgio e informações para você e
• Itens. Uma ferramenta pesada (mesmas esta-
seus aliados.
tísticas de uma maça ou lança, à sua escolha).

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 54

Sua Própria Você não precisa ficar preso apenas a benefícios mecâ-
nicos, como “ganhar +2 em alguma coisa”. Pense em
Origem coisas que ajudem seu grupo, ou tragam mais sabor
à interpretação, ou ainda algo relacionado à própria
Uma origem é algo que você pode mudar, pode campanha — ser parente de algum NPC importante,
negociar com o mestre, para ajustar melhor à história por exemplo.
que você imaginou. Digamos que seu personagem
Lenda de Arton teria sido um teólogo, especializado Ainda, você pode inventar uma origem totalmente
no estudo de tradições religiosas. A origem Estudioso nova, diferente e fantástica! Lenda de Arton talvez tenha
oferece as perícias Conhecimento, Guerra e Misticis- sido um suraggel cozinheiro na Mansão de Nimb, capaz
mo, mas nenhuma delas inclui esse campo. Neste caso, de preparar os mais estranhos pratos. Talvez Lenda de
apenas, você poderia trocar por Religião. Arton seja um guerreiro esqueleto conjurado pelo pró-
prio necromante Vladislav, enquanto Lenda de Arton é
Outro exemplo: o Herói Camponês Lenda de um golem clérigo construído pela Igreja de Tanna-Toh,
Arton protegeu sua aldeia contra o ataque de alguns ou ainda Lenda de Arton seria uma dahllan crescida
hobgoblins que, ao fugir, deixaram cair uma arma exó- nos jardins da Academia Arcana. Lembre-se: em Arton,
tica. Antes de partir da aldeia, Lenda de Arton treinou nenhum herói é estranho demais.
com essa arma. Assim, você poderia trocar seus itens
(traje de plebeu e kit de Ofício) pela própria arma, e Só não vale apelar! “Ah, eu era seguidor de um mago
pegar o talento Proficiência para saber usá-la. de 18º nível, então ele morreu engasgado com um pretzel e
eu fiquei com as coisas mágicas dele, tudo bem?”
Até mesmo uma nova habilidade pode ser inven-
tada, usando as outras como referência e inspiração.

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Playtest — 1 — Construção de Personagem 55

Outras Características
Pontos de Vida • PV Classe de Armadura • CA
Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico, A classe de armadura representa a dificuldade de
tolerância a dor e experiência em combate. Eles indicam acertar o alvo. Assim, quando você ataca um inimigo, a
a quantidade de dano que você pode sofrer antes de cair classe de dificuldade do seu teste de ataque é a classe de
inconsciente. Assim, o mesmo ferimento que mataria armadura do inimigo.
um camponês comum será “apenas um arranhão” para Sua classe de armadura é igual 10 + seu modificador
um bárbaro embrutecido ou um ladino esquivo. de Destreza + seu bônus de armadura e escudo.
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e
lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos de Tamanho
vida, você cai inconsciente e sangrando (veja Ferimen- O seu tamanho físico, numa escala de seis cate-
tos & Morte, no Capítulo 5: Jogando). gorias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme
e Colossal. O tamanho padrão é Médio, mas algumas
Pontos de Mana • PM raças possuem uma categoria diferente.
Pontos de mana são uma medida de sua energia, Criaturas Médias não recebem modificadores
determinação e força interior. Eles indicam quantas por tamanho. Criaturas menores recebem um bônus
habilidades especiais você consegue usar. em testes de Furtividade e uma penalidade em mano-
Não há penalidade por ficar com 0 pontos de bras de combate. Para criaturas maiores, esses bônus e
mana, além de não poder mais usar habilidades com penalidades são invertidos.
custo em PM. Não é possível ficar com PM negativos.
Criaturas menores ou maiores também devem
usar armas próprias para seu tamanho, que causam
Recuperando PV e PM menos ou mais dano (veja a Tabela 3-2: Dano de
Com uma noite de descanso (oito horas de sono) Armas por Tamanho, na página XX).
você recupera 1 PV e 1 PM por nível de personagem.
Um personagem de 6º nível, por exemplo, recupera 6 Tabela 1-17: Tamanho de Criaturas
PV e 6 PM com uma noite de descanso. Espaço/ Modificador
Categoria Alcance deFurtividade/
Recuperação Variada. As condições do descanso de Tamanho Exemplo Natural Manobras
afetam a recuperação. Dormir ao relento, sem um saco
Minúsculo Rato, sprite 1,5m +5/–5
de dormir e um acampamento (veja a perícia Sobre-
vivência, no Capítulo 2), diminui a recuperação para Pequeno Goblin 1,5m +2/–2
metade do nível (mínimo 1 PV e 1 PM). Um perso- Médio Humano 1,5m 0
nagem de 5º nível dormindo ao relento, por exemplo, Grande Ogro, cavalo 3m –2/+2
recupera apenas 2 PV e 2 PM. Por outro lado, dormir Enorme Ente 4,5m –5/+5
em condições especialmente confortáveis aumenta a Colossal Dragão 9m –10/+10
recuperação para o dobro ou triplo do nível. Em qual-
quer caso, qualquer interrupção significativa (como um Deslocamento
combate) impede a recuperação naquela noite. A sua velocidade de movimentação, medida em
Certas habilidades, magias e itens podem recupe- quantos metros você anda com uma ação de movimen-
rar PV e PM. Você nunca pode recuperar mais pontos to. O deslocamento padrão é 9 metros, mas algumas
de vida ou mana do que perdeu — ou seja, não pode habilidades podem mudar seu deslocamento.
ultrapassar seu máximo. Quando você joga com um mapa de batalha,
Pontos Temporários. Certos efeitos fornecem cada quadrado representa 1,5m no mundo do jogo.
PV ou PM temporários. Eles são somados a seus pontos Para simplificar os cálculos, as distâncias do jogo são
atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos tem- medidas em “quadrados” (de 1,5m) em vez de metros.
porários são sempre os primeiros perdidos quando você Caso seu tamanho ou deslocamento sejam dife-
sofre dano. Quando o efeito que fornece os PV ou PM rentes do padrão (isto é, Médio e 9m), anote os valores
temporários acaba, quaisquer pontos restantes desapa- no campo “Outras Características” da ficha.
recem (o que pode levar a pontos de vida negativos).

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 56

Capítulo 2: Perícias & Talentos


As perícias são as habilidades mundanas de Tabela 2-1: Perícias
seu personagem, importantes para resolver desafios
Atributo- Somente Penalidade
físicos, mentais e sociais. Perícia Chave Treinada? deArmadura?
Acrobacia Des — sim

Perícias Treinadas Adestramento


Atletismo
Car
For
sim



Quando você escolhe sua classe, escolhe as perícias
Atuação Car — —
nas quais será treinado — ou seja, mais competente.
Quantas e quais perícias você escolhe são informações Cavalgar Des — —
determinadas pela classe. Conhecimento Int sim —

Além disso, você recebe um número adicional de Cura Sab — —


perícias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência. Pe- Diplomacia Car — —
rícias recebidas por Int não precisam ser da lista da classe. Enganação Car — —
Você pode ganhar novas perícias treinadas aumen- Fortitude Con — —
tando seu valor de Inteligência ou comprando o talento Furtividade Des — sim
Treino em Perícia. Guerra Int sim —
Iniciativa Des — —

Bônus de Perícia Intimidação


Intuição
Car
Sab




Seu bônus de perícia é uma medida da sua com- Investigação Int — —
petência com cada perícia. Ele é igual à metade do seu Jogatina Car — —
nível (arredondado para baixo) + seu modificador no
Ladinagem Des sim sim
atributo-chave da perícia em questão.
Luta For — —
Nas perícias treinadas, você possui um bônus
Misticismo Int sim —
adicional de +2. A partir do 7º nível, o bônus adicional
Navegação Sab sim —
aumenta para +4. A partir do 15º nível, aumenta para +6.
Nobreza Int sim —
Por exemplo, um personagem de 3º nível com
Ofício Int — —
Força 18 (+4) terá um bônus de +5 nas perícias baseadas
em Força (Atletismo e Luta). Se for treinado numa dessas Percepção Sab — —
perícias, seu bônus nela será +7 (+1 da metade do nível, Pontaria Des — —
+4 do modificador de Força, +2 do treinamento). Reflexos Des — —
Bônus de Perícia = Metade do Nível + Religião Sab sim —
Modificador do Atributo-Chave Sobrevivência Sab — —

Bônus de Perícia Treinada = Metade do Nível + Vontade Sab — —


Modificador do Atributo-Chave +2*
*+4 a partir do 7º nível e +6 a partir do 15º nível Penalidade de Armadura
Algumas perícias exigem liberdade de movimentos.
Testes sem Treinamento Quando a palavra “armadura” aparece ao lado do nome
Algumas perícias só podem ser usadas quando da perícia, isso quer dizer que personagens usando
você é treinado nelas. Por exemplo, se você não é treina- armadura ou escudo sofrem uma penalidade em seus
do em Ladinagem, não tem o conhecimento necessário testes. Essa penalidade depende de cada item (veja o
para destrancar uma fechadura, independentemente de Capítulo 3).
seu nível ou modificador de Destreza. Penalidades por armaduras e escudos são cumula-
Quando a palavra “treinada” aparece logo após o tivas: usar uma armadura de couro (–1) e escudo pesado
título da perícia, isso quer dizer que não se pode fazer (–2) penaliza seus testes em –3.
testes sem treinamento para ela.

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 57

Lista de Perícias Adestramento


Carisma • Treinada
Acrobacia Destreza • Armadura Você sabe lidar com animais.
Você consegue se equilibrar em superfícies estrei- Acalmar Animal (CD 25). Você acalma um ani-
tas, cair de lugares altos sem se machucar e fazer outras mal nervoso ou agressivo. Isso permite a você controlar
proezas acrobáticas. um cavalo em pânico ou convencer uma alcateia de
Amortecer queda (CD 15). Quando cai, você lobos furiosos que eles não querem devorá-lo. Este uso
pode fazer um teste de Acrobacia como uma reação gasta uma ação completa.
para reduzir o dano em 1d6. Para cada 5 pontos pelos Comandar Animal (CD 20). Como uma ação de
quais o teste exceder a CD, você reduz o dano em mais movimento, você transfere um animal aliado que esteja
1d6. Se reduzir o dano a zero, você cai de pé. fornecendo seu bônus para você para outro personagem
Equilíbrio. Quando estiver andando por superfí- em alcance curto. O outro personagem recebe o bônus
cies precárias você precisa fazer testes de Acrobacia para nesta rodada (normalmente, um aliado não fornece seu
não cair. Cada ação de movimento exige um teste. Se bônus na rodada em que é transferido).
passar, você anda metade do seu deslocamento. Se fa- Manejar Animal (CD 15). Você faz um animal
lhar, não consegue andar. Se falhar por 5 ou mais, você realizar uma tarefa para a qual foi treinado — como
cai. A classe de dificuldade varia conforme a superfície: fazer um trobo puxar uma carroça. Este uso gasta uma
piso escorregadio (CD 10), o alto de muro estreito (CD ação de movimento.
15), uma corda esticada (CD 20). Você pode sofrer –5
em seu teste para andar em seu deslocamento total. Atletismo Força
Você fica desprevenido quando está se equilibrando. Se Esta perícia é utilizada para realizar façanhas
sofrer dano quando está se equilibrando, deve fazer um atléticas, como escalar montanhas, cruzar rios e saltar
novo teste de Acrobacia; em caso de falha você cai. sobre desfiladeiros.
Escapar. Você pode escapar de cordas, redes e Corrida. Gaste uma ação completa e faça um tes-
algemas como uma ação completa. Para cordas, faça um te de Atletismo. Você avança um número de quadrados
teste de Acrobacia oposto ao teste de Destreza de quem igual ao seu deslocamento mais o resultado do seu teste.
amarrou você (essa pessoa recebe +10 no teste). Para
redes e algemas, faça um teste contra CD 20 (redes) ou Por exemplo, se um humano (deslocamento 6
30 (algemas). quadrados) obtém um resultado 20, se move 26 qua-
drados naquela rodada. Você só pode correr em linha
Levantar-se Rapidamente (CD 20). Se estiver reta e não pode correr através de terreno difícil. Você
caído, você pode fazer um teste de Acrobacia como uma pode manter a corrida durante um número de rodadas
ação livre para ficar de pé. Você só pode tentar isso uma igual a seu valor de Constituição. Após isso, deve fazer
vez por rodada. um teste de Fortitude (CD 15 +1 por teste anterior) por
Passar por Espaço Apertado (CD 25). Você rodada para continuar correndo. Se falhar, fica fatigado.
pode se espremer por espaços estreitos, suficientes Escalar. Você pode subir em árvores, muros,
para criaturas uma categoria de tamanho menor. Você encostas e outras superfícies inclinadas ou verticais.
gasta uma ação completa e se move com metade do Gaste uma ação de movimento e faça um teste de
deslocamento. Atletismo. Se passar, você sobe metade do seu desloca-
Passar por Inimigo. Você pode atravessar um mento. Se falhar, não consegue subir. Se falhar por 5
espaço ocupado por um inimigo como parte de seu ou mais, você cai.
movimento. Faça um teste de Acrobacia oposto ao teste A CD é CD 5 para encostas íngremes, 10 para
de Acrobacia, Iniciativa ou Luta do oponente (o que for superfícies com apoios para os pés e mãos, como o
melhor). Se você passar, atravessa o espaço; se falhar, cordame de um navio, 15 para uma árvore, 20 para um
não consegue atravessar o espaço, e sua ação de movi- muro com reentrâncias, como o de uma ruína e 25 para
mento termina. Atravessar um espaço ocupado por um um muro liso, como o de um castelo. Você pode sofrer
inimigo gasta o dobro do deslocamento. –5 em seu teste para subir em seu deslocamento total.
Os usos amortecer queda, levantar-se rapidamente Você fica desprevenido quando está escalando. Se sofrer
e passar por espaço apertado só podem ser tentados se dano quando está escalando, deve fazer um novo teste
você é treinado em Acrobacia. de Atletismo; em caso de falha você cai.

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 58

Se um personagem adjacente a você estiver esca- Impressionar Plateia. Faça um teste de Atuação
lando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste oposto pelo teste de Vontade de quem você está tentan-
de Atletismo contra a CD da superfície +10. Se passar, do impressionar. Se você passar, recebe +2 em qualquer
consegue segurar o personagem. Se falhar por 5 ou teste de perícia baseada em Carisma contra essa pessoa
mais, você também cai! no mesmo dia. Se falhar, não pode tentar de novo no
Natação. Se estiver na água, você precisa gastar mesmo dia. Se estiver tentando impressionar uma pla-
uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo teia, o mestre faz apenas um teste pela plateia, usando
por rodada para não afundar. A CD é 10 para água o melhor bônus. Este uso leva de alguns minutos (para
calma, 15 para agitada, 20 para tempestuosa. Se pas- uma apresentação de canto ou dança) até algumas horas
sar, você pode avançar metade de seu deslocamento. (para uma apresentação teatral).
Se falhar, consegue boiar, mas não avançar. Se falhar
por 5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar mais, Cavalgar Destreza
você pode gastar uma segunda ação de movimento na Você sabe conduzir animais de montaria, como
mesma rodada para outro teste de Atletismo. cavalos, trobos e grifos. Ações simples não exigem tes-
Se você estiver submerso (seja por ter falhado no tes — você pode encilhar, montar, cavalgar em terreno
teste de Atletismo, seja por ter mergulhado intencional- plano e desmontar automaticamente. Ações perigosas,
mente), deve prender a respiração. Você pode prender entretanto, exigem testes da perícia.
a respiração por uma quantidade de rodadas igual a seu Conduzir. Cavalgar através de terreno difícil e obs-
valor de Constituição. Após esse tempo, deve fazer um táculos exige testes de Cavalgar. A CD é 15 para terreno
teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por cada teste ruim e obstáculos pequenos (planície pedregosa, lama
anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de escorregadia, vala estreita) e 20 para terreno perigoso ou
vida). Se continuar submerso, sofre 3d6 pontos de dano obstáculos grandes (encosta nevada, pântano traiçoeiro,
por rodada até ser tirado da água ou morrer. fenda larga). Se você falhar, cai da montaria durante o
Você sofre penalidade de armadura em testes de movimento e sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir é
Atletismo para nadar. parte de seu movimento e não exige uma ação.
Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstá- Galopar. Gaste uma ação completa e faça um teste
culos, ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, de Cavalgar. Você avança um número de quadrados
a CD é 5 por quadrado de 1,5m: ou seja, CD 10 para igual ao seu deslocamento (modificado pela montaria)
3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante. Para mais o resultado do teste.
um salto em altura, CD 10 para 50cm; 20 para 1m; 30 Montar ou Desmontar Rapidamente (CD 20).
para 1,5m e assim por diante. Você deve ter pelo menos Você pode montar ou desmontar como uma ação livre
6m para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a CD (o normal é gastar uma ação de movimento). Se falhar
aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e por 5 ou mais, você cai no chão.
não exige uma ação.
Animais não adequados como montaria impõem
Atuação Carisma uma penalidade de –5 em testes de Cavalgar.
Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo
música, dança e dramaturgia.
Conhecimento
Inteligência • Treinada
Apresentação (CD 20). Você pode fazer uma
Você é um estudioso de assuntos gerais.
apresentação para ganhar dinheiro. Se passar, você
recebe 1d6 T$, mais 1d6 T$ para cada 5 pontos pelos Decifrar Escrita. Você pode decifrar inscrições
quais o resultado do seu teste exceder a CD. Este uso em idiomas antigos ou desconhecidos. A CD é 15 para
leva um turno inteiro (dia ou noite). mensagens e avisos simples e 25 para textos e escritos
Os valores recebidos pressupõem que você está complexos. Cada sucesso equivale a uma página de
se apresentando num lugar propício, como o palco texto e leva 1 minuto. Se falhar por 5 ou mais, você tira
de uma taverna. De acordo com o mestre, você pode uma conclusão falsa a respeito do texto.
receber metade do valor rolado, se estiver num lugar Informação. Você pode responder dúvidas relati-
inadequado (as ruas de uma cidade, um acampamento vas a assuntos gerais, como história e geografia. A CD é
militar), ou o dobro, se estiver num lugar especialmente 10 para questões simples, 20 para questões complexas e
propício (um festival, os salões de um palácio). 30 para mistérios e enigmas.

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 59

Cura Sabedoria em duas categorias. Por outro lado, se você falhar por 5
Você pode tratar de ferimentos, doenças e venenos. ou mais, a atitude do alvo muda uma categoria na di-
reção contrária. Você pode mudar a atitude de alguém
Cuidados Prolongados (CD 15). Você pode uma vez por dia.
tratar uma pessoa ferida para que ela se recupere mais
rapidamente. Se passar, ela recupera o dobro dos pontos Pedir favor. Se a atitude de uma pessoa for pelo
de vida por cura natural nesse dia. Este uso leva uma menos indiferente, você pode pedir um favor a ela. A
hora, e o número máximo de pessoas que você pode CD é determinada pela atitude da pessoa: 20 para indi-
tratar é igual ao seu nível de personagem. ferente, 15 para amistoso e 10 para prestativo. Favores
complexos ou custosos (como fornecer uma carona de
Necropsia. Você pode examinar um cadáver para
navio ou revelar um segredo) têm CD +5. Por fim, fa-
determinar a causa e o tempo da morte. A CD é 15 para
vores perigosos (como ajudar numa luta) têm CD +10.
situações simples (morte por ferimentos evidentes), 20
Pedidos simples (“Onde fica a taverna mais próxima?”)
para situações complexas (ferimentos discretos, veneno
não exigem teste. Por outro lado, alguns tipos de pedi-
ou doença) e 30 para situações extraordinárias (veneno
do podem falhar automaticamente. Pedir um favor leva
ou doença raros, maldição). Este uso leva 10 minutos.
pelo menos uma ação completa, mas pode levar mais
Primeiros Socorros (CD 15). Com uma ação tempo, de acordo com o mestre.
padrão, você estabiliza um personagem que esteja
sangrando. Enganação Carisma
Tratar Doença. Faça um teste contra a CD da Você engana pessoas com mentiras, falsificações e
doença. Se você passar, o paciente recebe +5 em seu disfarces.
próximo teste de Fortitude contra a doença. Este uso
gasta uma hora. Blefar. Você faz uma pessoa acreditar em algo
que não é verdade. Um teste de Enganação é oposto ao
Tratar Veneno. Contra um veneno que não teste de Intuição da vítima. Circunstâncias positivas e
seja de efeito imediato, faça um teste contra a CD do negativas pesam muito no resultado de um blefe (veja
veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe +5 em o quadro abaixo). Um teste que passe indica que o alvo
seu próximo teste de Fortitude contra o veneno. Este acredita no que você disse (pelo menos até ter provas de
uso gasta uma ação padrão.
que você mentiu). Blefar gasta uma ação padrão.
Usar esta perícia exige um kit de medicamentos.
Disfarce: com um pouco de maquiagem e alguns
Sem ele, você sofre –5 no teste. Você pode usar a perícia
truques, você consegue mudar sua aparência ou a de
Cura em si mesmo, mas sofre –5 no teste.
outra pessoa. Faça um teste de Enganação oposto pelo
teste de Percepção de quem prestar atenção no disfarça-
Diplomacia Carisma
Você sabe usar lábia e argumentação para conven-
cer outras pessoas. Categorias de Atitude
Barganha. Comprando ou vendendo algo, você • Alvo prestativo. Está disposto a ajudar,
pode barganhar. Você e o outro negociante fazem mesmo correndo perigo. Pode acompanhar e lutar
testes opostos de Diplomacia. Se ganhar, você muda o ao lado do personagem.
preço em 10% a seu favor. Se ganhar por 10 pontos • Alvo amistoso. Deseja bem ao persona-
de diferença ou mais, muda em 20%. Se perder por 5 gem, mas não se arriscará para ajudá-lo. Pode dar
ou mais, você ofende o negociante — ele não voltará a conselhos e fornecer ajuda limitada.
tratar com você durante pelo menos uma semana.
• Alvo indiferente. Não se importa com o
Mudar Atitude. Você pode mudar a atitude de personagem, vai tratá-lo normalmente.
alguém em relação a você ou a outra pessoa em uma
categoria, para melhor ou pior. Veja o quadro na página • Alvo inamistoso. Deseja mal ao perso-
ao lado para a descrição das categorias de atitude. Seu nagem, mas não a ponto de correr perigo. Pode
teste de Diplomacia é oposto pelo teste de Vontade do enganar o personagem, criar intrigas sobre ele...
alvo. O teste leva um minuto; em caso de urgência você • Alvo hostil. Quer muito prejudicar o
pode fazê-lo como uma ação completa (para evitar uma personagem, mesmo que precise se arriscar para
briga, por exemplo), mas sofre uma penalidade de –10. isso. Pode atacar ou sabotar o personagem.
Se passar por 10 ou mais pontos, pode mudar a atitude

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 60

do. Se você passar, a pessoa acredita em seu disfarce; caso


contrário, percebe que há algo errado em sua aparência. Enganando e Intimidando
Disfarces complexos impõem penalidades: –2 para sexo Aqui estão alguns exemplos de circunstân-
oposto, –2 para uma raça diferente e –2 para idade mui- cias de Enganação e Intimidação e seus respectivos
to diferente. Estas penalidades são cumulativas. Como modificadores:
é mais difícil fingir ser alguém conhecido, aqueles que
• O alvo deseja acreditar ou obedecer o
conhecem essa pessoa recebem bônus em seus testes
personagem (+5). “Mas tenho certeza de que você
de Percepção: +2 se apenas conhece de vista, +5 para
deixou cair este dinheiro. Não é mesmo seu?” “Aceite
amigo, +10 para íntimo. Um disfarce exige pelo menos
este dinheiro, estou mandando!”
dez minutos e um kit de disfarces. Sem o kit, você sofre
uma penalidade de –5 nos testes de Enganação para • O alvo não será muito afetado (+0). “Um
fazer um disfarce. ladrão goblin, você disse? Não, não vi ninguém assim
passar por aqui.” “Deixe-nos passar imediatamente!”
Falsificação. Você pode forjar documentos. Faça
um teste de Enganação oposto pelo teste de Percepção • O blefe é um pouco difícil de acreditar ou
de quem examina a falsificação. Se você passar, o exami- a ação solicitada colocará a vítima em perigo (–5).
nador acredita que o documento é válido; caso contrário, “Rápido, preciso da sua katana! Vem vindo um orc
percebe que é falso. Você sofre uma penalidade de –2 se nesta direção!”
o documento é desconhecido, especialmente complexo • A ação pedida colocará a vítima em
(como um decreto imperial ou ordens militares) ou in- grande perigo (–10). “Sim, entendo que seu mestre
clui uma assinatura específica. O examinador sofre uma deixou você protegendo o laboratório, mas ele me
penalidade de –2 se nunca viu um documento verdadei- pediu para apanhar sua bola de cristal aí dentro.
ro do mesmo tipo, e recebe um bônus de +2 se estiver Não vamos querer problemas com o mestre, certo?”
habituado a ver esse tipo de documento ou analisando “Jogue suas armas no chão!”
com muita atenção (por exemplo, guardas inspecionan- • O blefe é muito fantástico, ou a tentativa
do criteriosamente os convites para uma festa restrita). de coação é quase impossível de obedecer (–20).
Todos os modificadores são cumulativos. “Sim, foi o que eu disse! Shivara foi substituída por
Usada em conjunto com Ofício (veja adiante), um homem-serpente e agora governa em nome de
você pode fazer versões falsas de outros objetos (joias, Sszzaas! Temos que fazer alguma coisa!”
por exemplo). Use Ofício para fabricar a peça, e então
um teste de Enganação para que ela pareça genuína. um teste de Investigação por parte dela, com CD igual
Fintar. Você pode gastar uma ação padrão e fazer ao resultado do seu teste para a intriga (na prática, são
um teste de Enganação oposto a um teste de Reflexos de testes opostos de Enganação e Investigação).
uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela estará
Mensagem Secreta (CD 20). Você pode usar
desprevenida quando você fizer seu próximo ataque
Enganação para falar alguma coisa para uma pessoa
contra ela, mas apenas até o fim de seu próximo turno.
sem que outras pessoas no mesmo ambiente entendam
Intriga. Você pode plantar informações. A CD do que você está falando. Se você passar, o receptor
varia de acordo com o quão difícil é acreditar em sua entende sua mensagem. Se falhar por 5 ou mais, dá a
intriga: 20 para intrigas prováveis (espalhar que o ta-
entender algo diferente do que queria. Outros persona-
verneiro local, famoso por ser sovina, está aguando a
gens podem fazer um teste de Intuição oposto ao seu
cerveja); 25 para intrigas improváveis (plantar o rumor
teste de Enganação. Se passarem, entendem o que você
de que uma caverna da região está repleta de tesouros,
está querendo dizer.
para esvaziar a cidade de seus aventureiros), e 30 para
intrigas quase impossíveis (convencer a população de
que o clérigo da Khalmyr local é na verdade um cultista
Fortitude Constituição
de Sszzaas). Este uso exige pelo menos um dia inteiro, Esta perícia mede seu vigor e sistema imunológico.
mas pode levar mais tempo, de acordo com o mestre. Fôlego (CD 15 +1 por Teste Realizado).
Se você falhar por 5 ou mais, o alvo de sua intriga Você usa Fortitude para manter seu fôlego quando
descobre que você está tentando plantar informações a está correndo ou sem respirar (por exemplo, por estar
respeito dele. Mesmo que você seja passe, uma pessoa submerso). Veja os usos corrida e natação da perícia
pode investigar a fonte da intriga até você. Isso exige Atletismo para mais detalhes.

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 61

Resistência. Você usa Fortitude para resistir a Guerra


efeitos que afetam sua saúde ou vitalidade, como vene-
nos e doenças. A CD é determinada pelo efeito do qual
Inteligência • Treinada
você está resistindo. Você foi educado nas ciências militares da tática,
estratégia e logística.
Furtividade Analisar Terreno (CD 20). Como uma ação de
Destreza • Armadura movimento, você pode observar o campo de batalha. Se
passar, descobre uma vantagem, como cobertura, camu-
Você pode se esconder nas sombras, andar sem
flagem ou terreno elevado, se houver.
fazer barulho, seguir alguém sem ser notado, etc.
Tática (CD 20). Como uma ação padrão, você
Esconder-se. Faça um teste de Furtividade
pode fazer um teste de Guerra para direcionar as ações
oposto pelos testes de Percepção de qualquer um que
de um aliado. Se passar, você fornece +5 na iniciativa
poderia notá-lo. Criaturas que falharem não conseguem
de um aliado em alcance médio. Se isso fizer com que
percebê-lo (você tem camuflagem total contra elas).
um aliado que ainda não tenha agido fique com uma
Esconder-se é uma ação livre, mas para se esconder iniciativa maior do que a sua, ele age imediatamente
você precisa terminar seu turno com algum tipo de co- após seu turno. Nas próximas rodadas, ele age de acordo
bertura ou camuflagem — escuridão, folhagens, outras com a ordem.
pessoas com as quais você consiga se misturar, etc.
A perícia Guerra é usada nas regras de combate em
Você pode se mover à metade de seu deslocamento massa, que serão apresentadas em um suplemento futuro.
sem penalidades. Caso se mova no seu deslocamento
normal no mesmo turno, sofre uma penalidade de –5 Iniciativa Destreza
no teste de Furtividade (mas, se estiver se escondendo no
Esta perícia determina sua velocidade de reação
meio de uma multidão, pode se mover no deslocamento
em situações de perigo.
da multidão sem sofrer penalidade). Caso ataque, lance
uma magia ou faça qualquer outra ação chamativa, sofre Iniciativa. Quando uma cena de ação se inicia,
uma penalidade de –20. cada personagem envolvido faz um teste de Iniciativa.
Eles então agem em ordem decrescente dos resultados.
Você não pode se esconder de alguém que esteja
Em caso de empate, o personagem com o maior bônus
olhando diretamente para você — mesmo que se
de Iniciativa age primeiro. Se o empate persistir, outra
esconda atrás de algo, o observador saberá que você
rolagem deve ser feita entre os empatados.
está ali. No entanto, você pode usar um blefe (veja a
perícia Enganação) para criar uma distração e, em caso
de sucesso, tentar se esconder. Intimidação Carisma
Seguir. Faça um teste de Furtividade oposto ao Você pode assustir ou coagir outras pessoas.
teste de Percepção da pessoa sendo seguida. Seu teste Assustar. Como uma ação padrão, faça um
de Furtividade sofre uma penalidade de –5 se você teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade de
estiver seguindo a pessoa por um lugar sem movimento uma criatura em alcance curto. Se você passar, ela fica
ou sem esconderijos, como um descampado, uma rua abalada pelo resto da cena. Se você passar por 10 ou
deserta, etc. A vítima recebe um bônus de +5 em seu mais pontos, ela fica apavorada por uma rodada e então
teste de Percepção se tiver algum motivo para achar que abalada pelo resto da cena.
está sendo seguida e estiver tomando precauções (como Coagir. Você obriga uma pessoa a fazer algo. Faça
olhar para trás de vez em quando). um teste de Intimidação oposto pelo teste de Vontade
Se você passar, consegue seguir a pessoa sem ser da vítima. Se você passar, ela colabora por uma cena.
percebido até ela chegar a seu destino. Se falhar, a pessoa Depois desse tempo, torna-se hostil. Se você falhar
percebe-o mais ou menos na metade do caminho. O no teste por 5 ou mais, a vítima não obedece ou faz o
mestre pode pedir novos testes opostos para persegui- oposto do ordenado. Se você mandar a pessoa fazer algo
ções especialmente longas ou caso a circunstância mude perigoso ou que vá contra a natureza dela, ela recebe
(para uma perseguição de vários dias, ou se você estiver +5 no teste ou é automaticamente bem-sucedida, de
seguindo uma pessoa por uma floresta, mas ela chegar acordo com o mestre. Este uso demora um minuto de
em uma planície). “conversa”. Você pode coagir como uma ação completa,
mas sofre uma penalidade de –10 no teste.

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 62

De acordo com o mestre, você pode usar seu mo- Jogatina Carisma
dificador de Força no lugar do modificador de Carisma
Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar.
em testes de Intimidação. Bônus ou imunidade a medo
se aplicam contra Intimidação. Jogar. Para resolver uma noite de jogatina, pague
T$ 1d10, faça um teste de perícia e consulte a tabela
Intuição Sabedoria abaixo para determinar quanto você ganha.
Este perícia mede seu “sexto sentido”. Resultado do Teste Ganho
Detectar Mentira. Você percebe se alguém está 9 ou menos Nenhum.
mentindo (veja a perícia Enganação). 10 a 14 Metade da aposta.
Pressentimento (CD 20). Você analisa uma 15 a 19 Valor da aposta (você “empata”).
pessoa. Se passar, tem uma ideia da índole ou do caráter 20 a 29 Dobro da aposta.
dela. Você também pode analisar uma situação social. 30 a 39 Triplo da aposta.
Nesse caso, se passar, nota qualquer comportamento 40 ou mais Quíntuplo da aposta.
estranho que esteja acontecendo, se houver. Por exem-
O mestre pode variar o valor da aposta básica. De
plo, se os frequentadores de uma taverna estão muito
T$ 1d3, para uma taverna do porto frequentada por
silenciosos (por estarem sob ameaça de um vilão).
marujos e estivadores, a 1d10 x T$ 1.000, para um
Este uso apenas indica o comportamento estranho;
bordel de luxo na capital do Reinado!
para descobrir o que está acontecendo, veja a perícia
Investigação. Você só pode usar pressentimento se for
treinado em Intuição.
Ladinagem
Destreza • Treinada • Armadura
Investigação Inteligência Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as
Você sabe onde e como descobrir pistas e infor- tarefas de um ladrão.
mações. Abrir Fechaduras. Com uma ação completa,
Obter Informação. Você pode descobrir infor- você pode abrir uma fechadura trancada sem ter a
mações interrogando pessoas ou simplesmente indo chave. Uma fechadura simples (porta de loja) tem CD
para um lugar movimentado e mantendo os ouvidos 20. Uma fechadura média (prisão, baú...) tem CD 25.
abertos. Este uso exige um dia inteiro, e algumas moedas Uma fechadura superior (cofre, câmara do tesouro...)
para bebidas ou subornos. A classe de dificuldade e o tem CD 30. Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele,
dinheiro a ser gasto dependem da informação que você você sofre uma penalidade de –5 no teste.
quer descobrir. Informações gerais (“Quem é o guerrei- Ocultar Item. Você pode gastar uma ação padrão
ro mais forte da aldeia?”) têm CD 10 e custam T$ 1d6. para esconder um item em seu corpo. O objeto deve
Informações específicas (“Quem é o ancião que está ser pelo menos uma categoria de tamanho menor que
sempre ao lado do rei?”) têm CD 15 e custam T$ 1d10. você. Faça um teste de Ladinagem oposto pelo teste de
Informações restritas, que poucas pessoas conhecem Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Para um
(“O que fazem naquela torre misteriosa?”), têm CD 20 objeto uma categoria menor que você, seu teste sofre
e custam T$ 3d6. Por fim, informações protegidas, que penalidade de –5; duas categorias menor, +0; três ou
podem colocar em risco quem responder à pergunta mais categorias menor, +5. Se uma pessoa revistar você,
(“Quem é o líder da guilda dos ladrões?”), têm CD 25 e recebe +10 no teste de Percepção.
custam T$ 3d10. Você pode pagar o dobro do dinheiro Prestidigitação (CD 20). Você pode surrupiar
para receber +2 no teste. ou plantar objetos nas posses de outras pessoas sem
Procurar. Você pode examinar uma coisa ou que elas percebam. Faça um teste de Ladinagem como
local para perceber detalhes úteis. Examinar uma área uma ação padrão. Em caso de sucesso, você consegue
de 1,5m gasta uma ação completa. A CD depende do pegar (ou colocar) o que queria. A vítima tem direito
que você está procurando: um item específico dentro a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu
de um baú cheio (CD 10), uma porta secreta (CD 20), teste de Ladinagem). Se tiver sucesso, ela percebe sua
uma porta secreta muito bem escondida (CD 30). Você tentativa, tenha você conseguido ou não.
também pode encontrar armadilhas; a CD varia de Sabotar. Você pode desabilitar dispositivos me-
acordo com a armadilha. Por fim, também pode encon- cânicos, como fechaduras, armadilhas e veículos. Você
trar rastros, mas para segui-los deve usar Sobrevivência. também pode sabotar aparatos para que funcionem por

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 63

algum um tempo, falhando apenas mais tarde (após 1d4 criatura mágica (construtos, dragões, fadas, mortos-vivos,
rodadas de uso). Uma ação simples (emperrar uma fecha- etc.), assim como seus poderes e fraquezas. Se passar,
dura) tem CD 15. Uma ação média (sabotar uma roda lembra uma informação a respeito da criatura, como um
de carroça) tem CD 20. Uma ação difícil (desativar ou ataque especial ou vulnerabilidade. Para cada 5 pontos
reativar uma armadilha) tem CD 25. Por fim, uma ação pelos quais o resultado do teste superar a CD, você lembra
complexa (como desativar ou reativar uma armadilha outra informação. Se falhar por 5 ou mais, tira uma con-
avançada ou sabotar um canhão para explodir quando clusão errada (por exemplo, acreditar que uma criatura é
utilizado) tem CD 30. Se falhar por 5 ou mais, alguma vulnerável a fogo, quando na verdade é vulnerável a frio).
coisa sai errada — se é uma armadilha, ela se ativa; se es- Identificar Item Mágico. Você pode gastar 1
tiver tentando uma sabotagem, você acha que o mecanis- hora para estudar um item mágico e identificar seus
mo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona. poderes, incluindo como ativá-lo e quantas cargas
Usar esta perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer uma restam (se for o caso). A CD é 20 para itens mágicos
penalidade de –5 no teste para fazer o teste como uma menores, 25 para médios e 30 para itens mágicos
ação completa. Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele, maiores. Você pode sofrer uma penalidade de –10 no
você sofre uma penalidade de –5 no teste. teste para diminuir o tempo para uma ação completa.
Usar Instrumento Mágico (CD 25). Você pode Identificar Magia (CD 15 + 2 x o Círculo da
“enganar” um item mágico para que funcione com Magia). Quando alguém lança uma magia, você pode
você, mesmo quando não deveria. Por exemplo, pode adivinhar qual é através de seus gestos e palavras. Você
vestir uma capa mágica feita para elfos mesmo que você também pode identificar uma aura mágica que tenha
seja humano. Faça o teste como uma reação para cada percebido com o uso acima. Este uso é uma reação.
ativação do item ou a cada cena (para itens equipáveis,
como armas e armaduras). Informação. Você pode responder dúvidas relati-
vas a magias, itens mágicos, fenômenos sobrenaturais,
Luta Força runas, profecias, planos de existência, etc. A CD é 10
para questões simples, 20 para questões complexas e 30
Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a
para mistérios e enigmas.
corpo, seja com armas brancas, seja desarmado.
Lançar Magia de Armadura (CD 20 + o custo
Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um ataque
em PM da magia). Lançar uma magia arcana usando
corpo a corpo você faz um teste de Luta. A CD é a classe
armadura exige um teste. Esse teste sofre penalidade de
de armadura de seu alvo. Se você acertar, causa dano de
armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta
acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5 para os
pontos de mana mesmo assim.
modificadores aplicáveis a testes de ataque.
Usar instrumento mágico (CD 25). Você pode
Misticismo Inteligência • Treinada “enganar” um item mágico para que funcione com
Esta perícia envolve o conhecimento de magias, você, mesmo quando não deveria. Por exemplo, pode
itens mágicos e fenômenos sobrenaturais. vestir uma capa mágica feita para elfos mesmo que você
seja humano. Faça o teste como uma reação para cada
Detectar Magia (CD 15). Como uma ação ativação do item ou a cada cena (para itens equipáveis,
completa, você detecta a presença e intensidade de auras como armas e armaduras).
mágicas (magias ativas e itens mágicos) em alcance curto.
A intensidade de uma aura mágica depende do círculo Navegação Sabedoria • Treinada
da magia ou categoria do item mágico. Magias de 1º e 2º
Você sabe operar embarcações. Normalmente,
círculo e itens mágicos menores geram uma aura tênue,
você não precisa fazer testes, a menos que esteja rea-
magias de 3º e 4º círculo e itens mágicos médios geram
lizando uma manobra perigosa, precise evitar uma
uma aura moderada e magias de 5º círculo e itens mágicos
colisão ou que o clima esteja ruim.
maiores geram uma aura poderosa. Magias lançadas por
um deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora. Velejar. O capitão de um navio precisa fazer um
Caso a aura mágica esteja atrás de uma barreira física, teste de Navegação por dia. Se passar, o navio avança seu
você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para madeira deslocamento normal. Se falhar, avança apenas metade.
ou pedra, –10 para ferro ou chumbo). Se falhar por 5 ou mais, o navio não avança. A CD é 15
para água calma, 20 para agitada, 25 para tempestuosa.
Identificar Criatura (CD 15 + ND da Criatura).
Visibilidade ruim impõe penalidade de –5 no teste.
Com uma ação completa, você pode identificar uma

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 64

Nobreza Inteligência • Treinada No fim desse período, faça um teste de Ofício. Se


passar, o item está pronto. Se falhar, pode gastar mais
Você recebeu a educação de um nobre. Sabe tanto
uma semana para tentar de novo. Você pode fazer quan-
supervisionar uma colheita quanto se portar em um
tas tentativas quiser — mas se falhar por 5 ou mais em
torneio de justas.
qualquer dos testes, estraga as matérias-primas e precisa
Informação. Você pode responder dúvidas relati- recomeçar do zero.
vas a leis, tradições, linhagens e heráldica (conhecimen-
A dificuldade depende da complexidade do item.
to de brasões). A CD é 10 para questões simples (inclui
Itens básicos (como uma colher de pau) têm CD 10.
identificar brasões de famílias reais), 20 para questões
Itens simples (tigela de cerâmica, retrato, arma simples,
complexas (inclui identificar brasões de famílias nobres)
armadura leve, escudos...) têm CD 15. Itens complexos
30 para mistérios e enigmas (inclui identificar brasões
(fechadura, sino, arma marcial, armadura pesada...)
de pequenos barões de terras isoladas).
têm CD 20. Você pode sofrer uma penalidade de –5 no
A perícia Nobreza também é usada nas regras de teste para fabricar o item em uma categoria de tempo
domínios, que serão apresentadas em um suplemento menor (uma hora para itens de até T$ 10, um dia para
futuro. itens de até T$ 100, etc.).

Ofício Inteligência Identificar. Você pode identificar um item liga-


do a seu Ofício. A CD é 10 para itens comuns e 20
Ofício na verdade são várias perícias diferentes. para itens raros ou exóticos. Se passar, você descobre as
Cada uma permite fabricar itens de uma categoria espe- propriedades do item e seu preço.
cífica. A seguir estão as principais perícias de Ofício, e
as categorias de item que cada uma abrange. Sustento (CD 15). Você pode praticar seu trabalho
e tirar sustento dele. Com uma semana de trabalho e um
• Armeiro. Armas, armaduras e escudos. teste de Ofício, você ganha T$ 1, mais T$ 1 por ponto
• Artesanato. Itens gerais. que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um resul-
• Alquimia. Itens da categoria Alquimia. tado final 20, ganha T$ 6 pela semana de trabalho. Se
falhar, não recebe nada naquela semana. De acordo com
• Alfaiate. Itens da categoria Vestuário. o mestre, outras perícias também podem ser usadas para
• Culinária. Itens da categoria Alimentação. sustento, como Adestramento, Cura ou Sobrevivência.
Além das opções acima, fique à vontade para Esta perícia exige um kit de ofício. Sem ele, você
inventar outros tipos de Ofício. Alvenaria, carpintaria, sofre uma penalidade de –5 no teste.
joalheria ou metalurgia são opções válidas — mas, nes-
ses casos, você precisará conversar com o mestre para Percepção Sabedoria
determinar que tipos de item você poderá fabricar. Esta perícia é utilizada para perceber coisas através
Ofício também pode incluir profissões, como dos sentidos.
fazendeiro, pescador ou estalajadeiro, e artes, como Observar. Você pode notar criaturas ou objetos
escrita, escultura ou pintura. Novamente, converse com escondidos. O teste é oposto ao teste de Furtividade do
o mestre para determinar quais usos sua perícia terá. personagem tentando não ser visto. Às vezes o alvo não
Consertar. Reparar um item tem a mesma CD está se escondendo intencionalmente, mas ainda assim
necessária para fabricá-lo. Cada tentativa consome um exige um teste de Percepção para ser notado. Nestes
dia de trabalho e um sexto do preço original do item. casos a dificuldade varia entre CD 5 (uma pessoa em
Em caso de falha, o tempo e dinheiro são perdidos (mas uma praça com pouco movimento) até 20 (um soldado
você pode tentar novamente). específico em meio a uma grande batalha).
Fabricar. Fabricar um item exige um gasto em Esta uso também serve para ver através de um
matérias-prima no valor de um terço do preço do item disfarce ou perceber um documento falso (veja a perícia
(veja o Capítulo 3: Equipamento). O tempo varia de Enganação) e ler lábios (CD 20).
acordo com o preço do item: um dia para itens de até Ouvir. Você pode escutar uma conversa distante ou
T$ 10; uma semana para itens de até T$ 11 a 100; um um inimigo se aproximando em silêncio. A dificuldade
mês para itens de T$ 101 a 1.000, e três meses para depende do barulho. Uma conversa casual próxima tem
itens de mais de T$ 1.000. CD 0 — ou seja, a menos que exista alguma penalidade

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 65

(veja adiante), você passa automaticamente. Ouvir pes- Penitência (CD 25). Você realiza um ritual para
soas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro lado de redimir um devoto que tenha descumprido as Obrigações
uma porta aumenta a CD em +5. & Restrições de sua divindade. O ritual dura um dia.
Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente Se passar, consome 1 PM permanente do devoto, mas
exige um teste de Percepção contra o teste de Furtividade permite que ele volte a recuperar seus pontos de mana.
da criatura. Perceber criaturas invisíveis tem CD 20, ou
+10 no teste de Furtividade da criatura, o que for maior. Sobrevivência Sabedoria
Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades Você pode se localizar nos ermos, encontrar co-
normais por lutar sem ver o inimigo. mida em áreas selvagens ou reconhecer e evitar perigos
da natureza.
Você pode fazer testes de Percepção para ouvir
mesmo que esteja dormindo, mas sofre uma penalidade Acampamento. Você pode conseguir abrigo e ali-
de –10; um sucesso faz você acordar. mento nos ermos, caçando, pescando, colhendo frutos,
etc. A CD depende do tipo de terreno: 15 para planícies
Pontaria Destreza e áreas costeiras, 20 para florestas e pântanos, 25 para
Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja desertos ou montanhas e 30 para regiões planares
com armas de arremesso, seja com armas de disparo. perigosas ou áreas de Tormenta. Regiões especialmente
áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade, etc.)
Ataque à Distância. Para fazer um ataque à impõem uma penalidade de –5 (cumulativa). Se passar,
distância você faz um teste de Pontaria. A CD é a classe você garante recuperação normal para você e seu grupo
de armadura de seu alvo. Se você acertar, causa dano de (veja a página 46).
acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5 para os
modificadores aplicáveis a testes de ataque. Identificar Criatura (CD 10 + ND da Cria-
tura). Com uma ação completa, você pode identificar

Reflexos Destreza uma criatura natural, assim como seus poderes e fraque-
zas. Veja a perícia Misticismo para detalhes.
Esta perícia mede sua capacidade de evitar
armadilhas, explosões e outras ameaças que exigem Orientar-se. Um personagem viajando pelos
capacidade de reação rápida. ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia
para avançar. A CD depende do tipo de terreno; veja
Evitar Finta. Quando um oponente tenta fintar
“Acampamento”, acima. Se passar, você avança seu
você em combate, você faz um teste de Reflexos oposto
deslocamento normal. Se falhar, avança apenas metade.
pelo teste de Enganação dele. Se você passar, a finta
Se falhar por 5 ou mais, você se perde e não avança
falha.
nada pelo dia inteiro. Num grupo, um personagem
Resistência. Você usa Reflexos para resistir a efei- deve ser escolhido como guia. Personagens treinados
tos súbitos e de área. A CD é determinada pelo efeito em Sobrevivência podem fazer testes para ajuda-lo. En-
do qual você está resistindo. tretanto, se mais de um personagem quiser fazer o teste
por si só, todos deverão rolar os dados em segredo. Os
Religião Sabedoria • Treinada jogadores deverão decidir qual guia irão seguir antes de
Você possui conhecimento sobre os deuses e as verem o resultado dos dados! O teste é exigido apenas
religiões de Arton. em jornadas perigosas (de acordo com o mestre).
Identificar Criatura (CD 10 + ND da Cria- Rastrear. Você pode identificar e seguir rastros.
tura). Com uma ação completa, você pode identificar A CD varia de acordo com o solo: 10 para solo macio
uma criatura divina (anjos, demônios, mortos-vivos, (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra), 20
etc.), assim como seus poderes e fraquezas. Veja a perí- para solo duro (rocha ou piso de interiores).
cia Misticismo para detalhes. A CD diminui em –2 se as criaturas são Grandes,
Identificar Item Mágico. Você pode identificar em –5 se são Enormes e em –10 se são Colossais. Tam-
um item mágico divino com uma ação completa. Veja bém diminui em –1 para cada três criaturas no grupo
a perícia Misticismo para mais detalhes. sendo seguido. Por outro lado, aumenta em +2 se as
Informação. Você pode responder dúvidas rela- criaturas são Pequenas e em +5 se são Minúsculas. Tam-
tivas ao Panteão, deuses menores, profecias, planos de bém aumenta em +5 em visibilidade precária (noite,
existência, etc. A CD é 10 para questões simples, 20 chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para encon-
para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas. trar os rastros e mais um para cada dia de perseguição.

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 66

Enquanto rastreia, seu deslocamento reduz à metade. Concentração. Quando lança uma magia em
Se falhar, você pode tentar novamente gastando condições adversas, ou quando sofre dano durante a
mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos execução de uma magia, precisa fazer um teste de Von-
rastros, a CD aumenta em +1. tade. Veja as regras completas no Capítulo 4.
O uso rastrear só pode ser tentado se você é treina- Resistência. Você usa Vontade para resistir a
do em Sobrevivência. efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A CD
é determinada pelo efeito ao qual você está resistindo.
Vontade Sabedoria
Este perícia envolve sua concentração e força de
vontade.

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 67

Talentos
Talentos são habilidades que podem ser escolhidas Pré-Requisitos
por qualquer personagem, independentemente de
Alguns talentos têm pré-requisitos. Para poder
sua classe. Um talento fornece novas capacidades, ou
escolher o talento, você deve ter um valor mínimo de
melhora uma capacidade que você já possui.
atributo, ser treinado em uma perícia, ter outro talento
ou qualquer outra exigência mencionada. Você pode
Ganhando escolher um talento no mesmo nível em que atinge o
pré-requisito. Caso perca os pré-requisitos de um talen-
Talentos to, você não poderá mais usá-lo.
Por padrão, personagens não ganham talentos. Talentos Cumulativos
Entretanto, a habilidade Poder (como o Poder Arcano
do arcanista, o Poder Primal do bárbaro, etc.), sempre Por padrão, você não pode escolher um mesmo
pode ser substituída por talentos. Assim, usar ou não talento duas vezes para acumular seus benefícios.
talentos é uma decisão sua. Talentos permitem perso- Quando um talento tiver efeitos cumulativos, isso será
nalizar mais seu personagem, mas deixam o jogo um explicado na descrição do talento.
pouco mais complexo. Veja o quadro abaixo para uma
discussão sobre essa escolha.
Usando Talentos
Grupos de Talentos Talentos são usados como habilidades de classe.
Os talentos são organizados da forma a seguir. Veja a seção Usando Habilidades, no Capítulo 1.

Combate. Fornecem habilidades de combate ou


melhoram características relacionadas à combate. Lista de Talentos
Geral. Fornecem habilidades gerais ou melhorar A seguir temos uma lista preliminar de talentos
características não relacionadas à combate. de combate, gerais e da Tormenta. Suplementos futuros
Tormenta. Fornecem habilidades ligadas à tem- trarão novos talentos e novos grupos.
pestade rubra.

Usar ou Não Talentos?


A escolha de usar ou não talentos cabe a cada jogador. Por um lado, usar talentos permite personalizar
mais seu personagem. Por outro, deixa mais lento os processos de construir sua ficha e subir de nível.
Se você é um jogador iniciante, sugerimos que não use talentos. O sistema de raça, classe e origem
permite inúmeros combinações, garantindo que os personagens de um grupo sejam bem diferentes entre si.
Além disso, apenas as habilidades de classe são suficientes para emular a maior parte dos arquétipos clássicos
da fantasia. Em resumo, você não precisa dos talentos para jogar. Se está começando agora, já tem muitas regras
para aprender, e pode deixar para ler a parte dos talentos depois de já ter jogado algumas aventuras.
Se você é um jogador veterano, talvez se atraia pela maior capacidade de personalização propiciada pelos
talentos. Nesse caso, fique à vontade para ler esta seção e escolher os talentos que lhe agradarem, seja para
melhor representar o conceito de seu herói, seja para conseguir combinações mais efetivas.
Para o mestre, recomendamos que use talentos apenas para os principais NPCs da campanha. Para os
coadjuvantes, prefira fichas mais simples — isto é, sem talentos. Isso irá simplificar muito seu trabalho, sem
prejuízo para a história ou jogabilidade (por definição, coadjuvantes aparecem pouco, então provavelmente
não teriam chance de usar seus talentos de qualquer forma).

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 68

Talentos de Combate
Talento Pré-requisitos Talento Pré-requisitos
Acuidade com Arma Des 13         Mira Apurada Sab 13, Disparo Preciso
Ataque Poderoso For 13     Disparo Rápido Des 13, Estilo de Disparo
    Separar Aprimorado Ataque Poderoso Estilo Desarmado Treinado em Luta
    Trespassar Ataque Poderoso     Agarrar Aprimorado Estilo Desarmado
Combate Defensivo Int 13 Foco em Arma Proficiência
    Derrubar Aprimorado Combate Defensivo com a arma escolhida
    Desarmar Aprimorado Combate Defensivo Ginete Treinado em Cavalgar
Esquiva Des 13     Carga de Cavalaria Ginete
Estilo de Arma e Escudo Treinado em Luta Presença Aterradora Treinado em Intimidação
Estilo de Uma Arma Treinado em Luta Proficiência —
Estilo de Duas Armas Treinado em Luta Reflexos de Combate Des 13
Estilo de Duas Mãos Treinado em Luta Saque Rápido Treinado em Iniciativa
Estilo de Ataque Treinado em Pontaria Venefício Treinado em Ofício (alquimia)
à Distância Vitalidade Con 13
    Disparo Preciso Estilo de Disparo

Talentos Gerais
Talento Pré-requisitos Talento Pré-requisitos
Acrobático Des 15 Investigador Int 13
Ao Sabor do Destino 5º nível de personagem Lobo Solitário —
Aparência Inofensiva Car 13 Parceiro Car 13
Atlético For 15 Sentidos Aguçados Sab 13, treinado em Percepção
Atraente Car 13 Sortudo —
Comandar Car 13 Surto Heroico —
Companheiro Animal Treinado em Adestramento Torcida Car 13
Curandeiro Sab 13, treinado em Cura Treinamento em Perícia —
Foco em Perícia Treinado na perícia escolhida, Vontade de Ferro Sab 13
10º nível de personagem

Talentos da Tormenta
Talento Pré-requisitos Talento Pré-requisitos
Anatomia Insana — Dentes Afiados —
Antenas — Empunhadura Rubra —
Armamento Aberrante Outro talento da Tormenta Mãos Membranosas —
Articulações Flexíveis — Olhos Vermelhos —
Asas Insetoides Quatro outros Pele Corrompida —
talentos da Tormenta Sangue Ácido —
Carapaça — Visco Rubro —
Corpo Aberrante Outro talento da Tormenta

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 69

Talentos de Combate Disparo Preciso


Você pode fazer ataques à distância contra opo-
Acuidade com Arma
nentes envolvidos em combate corpo a corpo sem
Quando usa uma arma leve de corpo a corpo, você sofrer a penalidade padrão de –5 no teste de ataque.
pode usar o seu modificador de Destreza em vez de For- Pré-requisito. Estilo de Ataque à Distância.
ça nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito.
Des 13. Disparo Rápido
Se estiver usando uma arma de ataque à distância
Agarrar Aprimorado
e gastar uma ação completa para atacar, você pode fazer
Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar. um ataque adicional. Se fizer isso, sofre uma penalidade
Quando você agarra uma criatura, pode gastar 1 PM de –2 em ambos os testes de ataque. Pré-requisito. Estilo
para realizar um ataque adicional contra essa criatura. de Ataque à Distância.
O ataque adicional usa o mesmo bônus de ataque, mas
o dads deve ser rolado novamente. Pré-requisito. Estilo Esquiva
Desarmado ou habilidade de classe Briga. Você recebe +1 na classe de armadura e +2 em
Reflexos. Pré-requisito. Des 13.
Ataque Poderoso
Declare que está usando este talento antes de fazer Estilo de Arma e Escudo
um ataque corpo-a-corpo. Você sofre –2 no teste de ata- Se estiver usando um escudo, você recebe +2 na
que, mas recebe +4 na rolagem de dano. Pré-requisito. classe de armadura. Pré-requisito. Treinado em Luta,
For 13. proficiência com escudos.
Carga de Cavalaria Estilo de Ataque à Distância
Quando está montado e faz uma investida, você Se estiver usando uma arma de ataque à distância,
causa dano dobrado. Além disso, pode continuar se soma o bônus de Destreza no dano. Pré-requisito. Trei-
movendo depois do ataque. Você deve continuar se mo- nado em Pontaria.
vendo em linha reta, e seu movimento máximo ainda
é o dobro do seu deslocamento. Pré-requisito. Ginete. Estilo de Duas Armas
Combate Defensivo Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma
delas for leve) e fizer a ação ataque, você pode fazer dois
Declare que está usando este talento antes de ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre uma
fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre –2 no teste penalidade de –2 em ambos os testes de ataque. Se você
de ataque, mas recebe +4 na CA até o próximo turno. possuir a habilidade Tempestade de Aço, não sofre essa
Pré-requisito. Int 13. penalidade. Pré-requisito. Treinado em Luta.
Derrubar Aprimorado Estilo de Duas Mãos
Você recebe +2 em testes de ataque para derrubar. Se estiver usando uma arma corpo a corpo com as
Quando derruba uma criatura, pode gastar 1 PM para duas mãos, você recebe +4 nas rolagens de dano. Este
fazer um ataque adicional contra ela. O ataque adicio- talento não pode ser usado com armas leves. Pré-requi-
nal usa o mesmo bônus de ataque, mas o dads deve ser sito. Treinado em Luta.
rolado novamente. Pré-requisito. Combate Defensivo.
Estilo de Uma Arma
Desarmar Aprimorado
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
Você recebe +2 em testes de ataque para desarmar. uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 nos
Quando desarma uma criatura, pode gastar 1 PM para testes de ataque e na classe de armadura. Pré-requisito.
arremessar a arma dela para longe. Para definir onde a Treinado em Luta.
arma cai, role 1d8 para a direção (sendo “1” diretamente
à sua frente, “2” à frente e à direita e assim por diante) e Estilo Desarmado
1d6 para a distância (medida em quadrados a partir da Seus ataques desarmados causam 1d4 pontos de
criatura desarmada). Pré-requisito. Combate Defensivo. dano, e podem causar dano letal ou não letal (à sua
escolha). Pré-requisito. Treinado em Luta.

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 70

Foco em Arma Trespassar


Escolha uma arma com a qual você seja proficiente. Quando você derruba um inimigo com um ataque
Você recebe +2 em testes de ataque com essa arma. Você corpo a corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode
pode escolher este talento várias vezes. A cada vez, ele se gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra
aplica a uma arma diferente. criatura dentro do seu alcance. O ataque adicional usa os
mesmos bônus de ataque e dano, mas os dados devem ser
Ginete rolados novamente. Pré-requisito. Ataque Poderoso.
Você passa automaticamente em testes de Caval-
gar para não cair da montaria quando sofre dano. Além Venefício
disso, não sofre penalidades para atacar à distância ou Quando você usa venenos, não corre risco de
lançar magias quando montado. Pré-requisito. Treinado se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para
em Cavalgar. resistir a venenos usados por você aumenta em +2.
Pré-requisito. Treinado em Ofício (alquimia).
Mira Apurada
Você pode gastar uma ação de movimento para Vitalidade
mirar. Se fizer isso, recebe +1 em testes de ataque e na Você recebe +1 PV por nível de personagem e +2
margem de ameaça com ataques à distância até o fim do em Fortitude. Pré-requisito. Con 13.
turno. Pré-requisito. Estilo de Ataque à Distância.
Talentos Gerais
Presença Aterradora
Acrobático
Você pode pagar 1 PM para assustar como uma ação
de movimento e afetar todas as criaturas à sua escolha em Você pode usar seu modificador de Destreza em
alcance curto. Veja a perícia Intimidação para as regras de vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno
assustar. Pré-requisito. Treinado em Intimidação. difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de
realizar investidas. Pré-requisito. Des 15.
Proficiência
Ao Sabor do Destino
Escolha uma proficiência: armas marciais, arma-
duras pesadas ou escudos. Você recebe essa proficiência. Você recebe diversos benefícios, de acordo com
Como alternativa, você se torna proficiente em duas seu nível de personagem e a tabela abaixo.
armas exóticas. Você pode escolher este talento várias Nível Benefício
vezes. A cada vez, ele fornece uma proficiência diferente. 5º +2 em uma perícia
6º +1 na CA
Reflexos de Combate 7º +1 nas rolagens de dano
Você ganha uma ação de movimento extra no seu 8º +2 em um atributo
primeiro turno de cada combate. Pré-requisito. Des 13. 10º +2 em uma perícia
11º +2 na CA
Saque Rápido 12º +2 nas rolagens de dano
Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou 13º +2 em um atributo
guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de 15º +2 em uma perícia
movimento). Além disso, a ação que você gasta para 16º +3 na CA
recarregar uma arma de disparo diminui em uma ca- 17º +3 nas rolagens de dano
tegoria (ação completa para padrão, padrão para movi-
18º +2 em um atributo
mento, movimento para livre). Pré-requisito. Treinado
20º +2 em uma perícia
em Iniciativa.
Os bônus não são cumulativos (os bônus em
Separar Aprimorado atributos e perícias devem ser aplicados num atributo
Você recebe +2 em testes de ataque para separar. ou perícia diferente a cada vez). Quando você utiliza
Quando você quebra uma arma, pode gastar 1 PM para voluntariamente qualquer item mágico (exceto poções),
realizar um ataque adicional contra o dono da arma. perde o benefício deste talento até o fim da aventura.
O ataque adicional usa os mesmos bônus de ataque Você ainda pode lançar magias, receber magias benéfi-
e dano, mas os dados devem ser rolados novamente. cas ou beneficiar-se de itens usados por outros — por
Pré-requisito. Ataque Poderoso. exemplo, pode “ir de carona” em um tapete voador,

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 71

mas não pode você mesmo conduzi-lo. Pré-requisito. 5º Investigador


nível de personagem. Você recebe +2 em Investigação e soma seu bônus
de Inteligência em Intuição. Pré-requisito. Int 13.
Aparência Inofensiva
A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que Lobo Solitário
atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vonta- Você recebe +1 em testes de perícia e CA se estiver
de (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este talento sem nenhum aliado em alcance curto. Você não sofre
só funciona uma vez por cena; independentemente da penalidade por usar a perícia Cura em si mesmo.
criatura falhar ou não no teste, poderá atacar você nor-
malmente nas rodadas seguintes. Pré-requisito. Car 13. Parceiro
Você possui um parceiro — um NPC que o acom-
Atlético
panha em aventuras. Você pode escolher os detalhes do
Você recebe +2 em Atletismo e seu deslocamento parceiro, como histórico, aparência e personalidade.
aumenta em +3m. Pré-requisito. For 15. Em termos de jogo, ele é um aliado iniciante de um
tipo à sua escolha. O parceiro obedece às suas ordens e
Atraente se arrisca para ajudá-lo. Entretanto, se for maltratado,
Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em pode parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se
Carisma contra criaturas que possam se sentir fisica- perder seu parceiro, você recebe outro na próxima
mente atraídas por você. Pré-requisito. Car 13. aventura. Pré-requisito. Car 13, 6º nível de personagem.
Comandar Sentidos Aguçados
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM Você recebe +2 em Percepção, não fica despreveni-
para gritar ordens para seus aliados em alcance médio. do contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra
Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma
Pré-requisito. Car 13. vez a chance de acertar. Pré-requisito. Sab 13, treinado
em Percepção.
Companheiro Animal
Você possui um animal que o acompanha em Sortudo
aventuras. Em termos de jogo, é um aliado iniciante Você pode gastar 3 PM para rolar novamente um
ajudante, combatente, guardião, montaria ou persegui- teste recém realizado.
dor. O companheiro obedece às suas ordens e se arrisca
para ajudá-lo. Entretanto, se for maltratado, pode parar Surto Heroico
de segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para
companheiro animal, você recebe outro na próxima realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
aventura. Pré-requisito. Treinado em Adestramento.
Torcida
Curandeiro Você recebe +1 em testes de perícia e CA quando
Você pode gastar uma ação completa para fazer tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se você tipo de disputa. Entenda-se por “torcida” qualquer nú-
passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 mero de criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD uma) que não está realizando nenhuma ação além de
(2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado 25 ver a luta. Pré-requisito. Car 13.
e assim por diante). Você só pode usar este talento uma
vez por dia numa mesma criatura. Pré-requisito. Sab 13, Treinamento em Perícia
treinado em Cura. Escolha uma perícia da lista de uma classe na qual
você tenha pelo menos 1 nível. Você se torna treinado
Foco em Perícia nessa perícia. Você pode escolher este talento várias
Escolha uma perícia com a qual você seja treinado. vezes. A cada vez, ele se aplica a uma perícia diferente.
Você pode pagar 2 PM para rolar novamente um
teste recém feito dessa perícia. Você pode escolher este Vontade de Ferro
talento várias vezes. A cada vez, ele se aplica a uma Você recebe +1 PM para cada dois níveis de perso-
perícia diferente. nagem e +2 em Vontade. Pré-requisito. Sab 13.

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 72

Talentos da Tormenta Corpo Aberrante


Este grupo de talentos oferece habilidades ligadas Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo
aos lefeu. tornam seus ataques mais perigosos. Seu dano desarma-
do aumenta em uma categoria de tamanho, mais uma
Adquirir talentos da Tormenta tem seu preço. Para
categoria para cada quatro outros talentos da Tormenta
cada talento deste grupo, você perde um ponto de Caris-
que você possui. Pré-requisito: outro talento da Tormenta.
ma. Essa perda representa deformidades físicas, e também
o desaparecimento gradual de sua própria identidade. Dentes Afiados
Membros da raça lefou recebem dois talentos da Você recebe um ataque natural de mordida (dano
Tormenta à sua escolha. Estes dois talentos não causam 1d4, crítico x2, corte). Quando usa a ação ataque, pode
a perda de pontos de Carisma. gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
com a mordida.
Anatomia Insana
Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) Empunhadura Rubra
de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou Você pode gastar 1 PM para cobrir sua mão com
ataque furtivo. A chance aumenta em +25% para cada uma carapaça rubra que aumenta a potência de seus
dois outros talentos da Tormenta que você possui. golpes. Até o final da cena, você recebe +1 em testes de
Luta. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros
Antenas talentos da Tormenta que você possui.
Você recebe +1 em testes de Iniciativa, Percepção
e Vontade. Este bônus aumenta em +1 para cada dois Mãos Membranosas
outros talentos da Tormenta que você possui. Você recebe +1 em testes de Atletismo, Fortitude
e agarrar. Este bônus aumenta em +1 para cada dois
Armamento Aberrante outros talentos da Tormenta que você possui.
Você pode gastar uma ação de movimento e 1
PM para produzir uma arma orgânica macabra — ela Olhos Vermelhos
brota do seu braço, ombro ou costas como uma planta Você recebe visão no escuro e +1 em testes de
grotesca e então se desprende. Você pode produzir Intimidação. Este bônus aumenta em +1 para cada dois
qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a outros talentos da Tormenta que você possui.
qual seja proficiente. O dano da arma aumenta em uma
categoria de tamanho para cada dois outros talentos da Pele Corrompida
Tormenta que você possui. A arma dura pela cena, en- Sua carne foi mesclada à matéria vermelha. Você
tão se desfaz numa poça de gosma. Pré-requisito: outro recebe resistência a ácido, eletricidade, fogo, frio, trevas
talento da Tormenta. e trovão 2. Esta RD aumenta em +2 para cada dois
outros talentos da Tormenta que você possui.
Articulações Flexíveis
Você recebe +1 em testes de Acrobacia, Furtivi- Sangue Ácido
dade e Reflexos. Este bônus aumenta em +1 para cada Quando você sofre dano por um ataque corpo a
dois outros talentos da Tormenta que você possui. corpo, o atacante sofre 1d4 pontos de dano de ácido.
Este dano aumenta em uma categoria de tamanho para
Asas Insetoides
cada dois outros talentos da Tormenta que você possui.
Você pode gastar 1 PM para receber deslocamento
de voo 9m até o fim da rodada. O deslocamento aumenta Visco Rubro
em 1,5m para cada outro talento da Tormenta que você Você pode gastar 1 PM para cobrir sua mão com
possui. Pré-requisito: quatro outros talentos da Tormenta. um líquido escuro, grosso e corrosivo. Até o final da
Carapaça cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo.
Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros talen-
Sua pele é recoberta por placas quitinosas. Você
tos da Tormenta que você possui.
recebe +1 na CA. Este bônus aumenta em +1 para cada
dois outros talentos da Tormenta que você possui.

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 73

Deuses
Em Arton, você pode trabalhar a serviço dos deuses,
ajudando-os a cumprir seus desígnios. Um personagem Allihanna
que serve a uma divindade é chamado devoto. Em troca Crenças e Objetivos. Reverenciar os seres da
de seguir certas obrigações, o devoto recebe poderes. natureza. Proteger a vida selvagem. Promover harmonia
entre a natureza e a civilização. Combater monstros,
Clérigos, druidas e paladinos são obrigados a esco-
mortos-vivos e outras criaturas que perturbam o equi-
lher um deus e ser devotos. Personagens de outras clas-
líbrio natural.
ses podem fazê-lo se quiserem, mas não são obrigados.
Você pode ser um guerreiro normal, livre de obrigações, Devotos Permitidos. Dahllan, elfos, bárbaros,
ou um guerreiro devoto de Keenn, com obrigações e caçadores, druidas.
poderes. Símbolo Sagrado. Para bárbaros e outros adora-
Crenças e Objetivos. Diferente do que muitos dores de animais, o símbolo corresponde ao respectivo
pensavam no passado, os deuses não julgam um devoto animal. Para outros, uma pequena árvore.
por sua tendência. Cada divindade tem seus próprios Arma Preferida. Bordão.
objetivos, que muitas vezes independem de bem ou
Obrigações e Restrições. Devotos de Allihanna
mal, ordem ou caos. Assim, o honrado Khalmyr pode
não podem usar armaduras e escudos feitos de metal.
aceitar devotos caóticos ou malignos, desde que estes
Assim, você só pode usar armadura acolchoada, arma-
lutem pela justiça — enquanto o ardiloso Sszzaas não
dura de couro, gibão de peles e escudo leve.
parece importar-se com cultistas bondosos que adotem
seus métodos. A verdadeira missão está em realizar Devotos de Allihanna não podem descansar em
feitos em honra ao deus. nenhuma comunidade maior que uma aldeia (não per-
dem seus poderes, mas também não recuperam pontos
Devotos. Mesmo que não pertença a uma classe
de vida ou mana). Por isso, sempre preferem o relento a
com a habilidade Devoto (clérigos, druidas, paladinos),
um quarto de estalagem.
ainda assim o personagem pode escolher devotar-se a
um deus. Para isso, sua raça ou classe deve estar entre
os Devotos Permitidos. O personagem então deverá
Poderes Concedidos
seguir as obrigações e restrições da divindade; em troca, Descanso Natural. Para você, dormir ao relento
receberá seus poderes concedidos. conta como uma estalagem confortável.
Símbolo Sagrado. Todo devoto deve trazer consi- Domínio dos Animais. Você aprende e pode
go o símbolo sagrado da divindade, estampado na roupa lançar Magnetismo Animal.
(ou armadura) ou como acessório (medalhão, cetro...). Domínio das Plantas. Você aprende e pode
Nenhum poder oferecido pela divindade funcionará lançar Controlar Plantas.
sem a ostentação desse símbolo. Exceções são feitas a Voz de Allihanna. Você está sempre sob efeito da
deuses de natureza furtiva, como Hyninn e Sszzaas. magia Voz Divina, apenas para falar com animais.
Arma Preferida. Quando você lança a magia
arma espiritual, esta é a arma manifestada.
Obrigações e Restrições. Se violar uma dessas Azgher
regras, você perde todos os seus pontos de mana (mas Crenças e Objetivos. Praticar a gratidão pela
recupera-os normalmente com descanso). Se violar proteção e generosidade do sol. Promover a honesti-
uma dessas regras pela segunda vez na mesma aventura, dade, expor embustes e mentiras. Praticar a caridade e
perde todos os seus pontos de mana e só pode recupe- altruísmo. Proteger os necessitados. Oferecer clemência,
rá-los novamente se fizer uma penitência (veja a perícia perdão e redenção. Combater o mal.
Religião). Devotos Permitidos. Qareen, bárbaros, caçado-
Poderes Concedidos. Devotos recebem todos res, cavaleiros, guerreiros, nobres.
estes poderes, conforme a divindade escolhida. Poderes Símbolo Sagrado. Um sol dourado.
concedidos funcionam como habilidades de classe, e
Arma Preferida. Cimitarra.
seguem todas as regras dessas.

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 74

Obrigações e Restrições. O devoto de Azgher • Coragem Total. Você é imune a efeitos de


deve manter o rosto sempre coberto (com uma máscara, medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias
capuz ou trapos). Sua face pode ser revelada apenas ao raciais (como o medo de altura dos minotauros) ou cau-
sumo-sacerdote, ou em seu funeral. sadas por loucura, mas oferece +4 em testes de Vontade
Devotos do Sol também devem doar para a igreja contra elas.
de Azgher 20% de qualquer tesouro obtido. Essa doa- • Sangue de Ferro (2 PM). Você recebe +2 em
ção deve ser feita em ouro, seja na forma de moedas rolagens de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.
ou itens.

Poderes Concedidos Khalmyr


Espada em Chamas (1 PM). Você pode fazer com Crenças e Objetivos. Praticar a caridade e altruís-
que sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte) mo. Proteger a lei e ordem. Proteger os necessitados.
adquira as propriedades de uma arma mágica flamejante Combater a mentira, o crime e o mal. Oferecer clemên-
(dano +1d6 por fogo). O efeito dura até o fim da cena. cia, perdão e redenção. Lutar o bom combate.
Imunidade ao Calor. Você sempre recebe dano Devotos Permitidos. Anões, cavaleiros, guerrei-
mínimo por fogo e calor (incluindo clima quente). ros, nobres.
Inimigo de Tenebra. Todos os seus ataques, Símbolo Sagrado. Espada sobreposta a uma
poderes e magias causam +1d6 pontos de dano contra balança.
mortos-vivos. Arma Preferida. Espada longa.
Verter Água (1 PM). Você enche um odre (ou Obrigações e Restrições. Devotos de Khalmyr
outro recipiente pequeno, como um jarro) com água são proibidos de recusar um pedido sincero de ajuda.
pura e potável. Também devem sempre cumprir as ordens de devotos
superiores na hierarquia da igreja (qualquer outro devo-
Keenn to de Khalmyr de nível maior). Além disso, devotos de
Khalmyr nunca usam itens mágicos, exceto aqueles de
Crenças e Objetivos. Promover a guerra e con- natureza divina (itens litúrgicos).
flito. Vencer a qualquer custo, pela força ou estratégia.
Jamais oferecer ou aceitar rendição. Eliminar as próprias Poderes Concedidos
fraquezas. • Arma Sagrada (1-5 PM). Ao empunhar a arma
Devotos Permitidos. Bárbaros, cavaleiros, guer- preferida de seu deus (espada longa) e gastar pontos de
reiros, lutadores. mana, ela se torna uma arma mágica com bônus igual
Símbolo Sagrado. Escudo cruzado por espada ao número de PM gastos, até o fim da cena. Este poder
longa, martelo de guerra e machado de batalha. não é cumulativo com armas mágicas.
Arma Preferida. Machado de batalha. • Coragem Total. Você é imune a efeitos de
medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias
Obrigações e Restrições. Um devoto de Keenn raciais (como o medo de altura dos minotauros) ou cau-
jamais se rende ou desiste de um combate, mesmo sadas por loucura, mas oferece +4 em testes de Vontade
quando a chance de vitória é pequena. Além disso, contra elas.
um devoto de Keenn não lança (e nem aceita receber)
magias de cura durante um combate. • Dom da Verdade (1 PM). Você recebe +5 em
testes de Intuição contra uma criatura até o fim da cena.
Poderes Concedidos
• Conjurar Arma (1 PM). Você pode gastar uma
ação de movimento para invocar uma arma corpo a cor-
Lena
po ou de arremesso com a qual seja proficiente. A arma Crenças e Objetivos. Reverenciar e proteger a
recebe um bônus de +1 em testes de ataque e rolagens vida em todas as suas formas. Reverenciar a fecundi-
de dano. A arma dura pela cena, então desaparece. Você dade, a maternidade e a infância. Praticar a caridade e
não pode criar armas de disparo, mas pode criar 10 altruísmo. Oferecer clemência, perdão e redenção. Ali-
projéteis (flechas, virotes, etc.). viar a dor e sofrimento, seja físico, mental ou espiritual.

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 75

Devotos Permitidos. Dahllan, qareen, nobres. Arma Preferida. Nenhuma e todas! Ao usar a
Símbolo Sagrado. Lua crescente prateada. magia arma espiritual, qualquer arma (ou outro objeto!)
pode aparecer, determinada ao acaso pelo mestre.
Arma Preferida. Não há. Servos desta deusa não
podem lançar a magia arma espiritual e similares. Obrigações e Restrições. Por serem incapazes
de seguir regras, estes devotos não têm “obrigações”
Obrigações e Restrições. Apenas mulheres verdadeiras (portanto, nunca perdem seus poderes
podem ser devotas de Lena. Uma devota precisa dar à concedidos). No entanto, sofrem certas restrições que
luz pelo menos uma vez antes de receber seus poderes não podem escolher ignorar.
divinos. A fecundação é um mistério bem guardado
pelas sacerdotisas; conta-se que a própria deusa vem Devotos de Nimb são loucos (ou agem como se
semear suas discípulas. fossem), não conseguindo convencer ninguém de coisa
alguma. Você sofre um severo redutor de –5 em todos
Devotas de Lena são proibidas de causar dano, os testes de perícias baseadas em Carisma.
seja com armas ou magias. Em combate, podem apenas
proteger ou curar (magias que aumentem o dano cau- Além disso, sempre que você entra em combate,
sado por seus aliados também são proibidas). Diante de role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso até o
um inimigo superior, podem apenas fugir, render-se ou fim da cena.
aceitar a morte; para uma devota de Lena, é preferível
perder a própria vida a tirá-la de outros. Poderes Concedidos
• Sortudo (3 PM). Você pode rolar novamente
Os raros paladinos de Lena (únicos devotos
um teste recém realizado.
masculinos permitidos) são permitidos a lutar, mas só
podem causar dano não letal. • Poder Oculto (2 PM). Com uma ação de
movimento, você pode invocar a força, rapidez ou vigor
Poderes Concedidos dos loucos. Role 1d6 para receber +4 em Força (1 ou
• Ataque Piedoso. Você pode usar armas de 2), Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim
corpo-a-corpo para causar dano não-letal sem sofrer da cena. Você pode invocar este poder várias vezes, cada
a penalidade padrão (–5) no teste de ataque. Apenas vez gastando um movimento e 2 PM.
paladinos de Lena recebem este poder. • Transmissão da Loucura. Você aprende e pode
• Aura Restauradora. Aliados repousando junto lançar Aura de Loucura.
de você recuperam duas vezes mais pontos de vida com
descanso. Você também recebe estes benefícios.
• Curandeira Perfeita. Você sempre pode esco-
Sszzaas
Crenças e Objetivos. Praticar a mentira e trapaça.
lher 10 em testes de Cura, mesmo sob pressão. Além
Buscar sempre a solução mais inteligente. Demonstrar
disso, pode usar esta perícia mesmo sem um kit de
que lealdade e confiança são fraquezas, devem ser eli-
medicamentos.
minadas. Promover a competição, rivalidade, descon-
• Cura Gentil. Você adiciona seu modificador de fiança. Usar os recursos do inimigo para alcançar seus
Carisma (mínimo +1) aos pontos de vida restaurados objetivos. Levar outros a sacrificarem-se em seu lugar.
por suas magias de cura. Personagens que não lançam
Devotos Permitidos. Bardos, bucaneiros, inven-
magias de cura não recebem este poder.
tores, ladinos, arcanistas, nobres.
Símbolo Sagrado. Polígono de sete lados, com
Nimb uma naja vertendo veneno pelas presas.
Crenças e Objetivos. Reverenciar o caos, a alea- Arma Preferida. Adaga.
toriedade, a sorte e azar. Praticar a ousadia e rebeldia, Obrigações e Restrições. O devoto deve fazer
desafiar regras e leis. Rejeitar o bom senso. Tornar o um ato de traição, intriga ou corrupção por dia (ou por
mundo mais interessante. Ou divertido. Ou terrível. sessão de jogo) como oferenda a Sszzaas. Pouco importa
Ou não. se o alvo é aliado ou inimigo — de fato, uns poucos
Devotos Permitidos. Goblins, qareen, bárbaros, sszzaazitas usam seus métodos torpes para ajudar colegas
bardos, bucaneiros, inventores, ladinos. aventureiros em suas missões, às vezes sem que eles pró-
Símbolo Sagrado. Um dado de seis faces. prios saibam.

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 76

Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, • Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito
influenciar um miliciano a aceitar suborno, instruir um da magia Compreensão.
mercador a roubar nos preços, levar alguém a ser culpado
de um crime que não cometeu, forjar uma falsificação
que incrimina um inocente, enganar um guerreiro para Tenebra
que mate um oponente rendido e inofensivo... em ter- Crenças e Objetivos. Reverenciar a noite, a
mos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação escuridão, a lua e as estrelas. Proteger os segredos e mis-
com CD mínima 15. térios, proteger tudo que é oculto e invisível. Rejeitar o
sol e a luz.
Poderes Concedidos Devotos Permitidos. Anões, arcanistas, qareen,
• Arma Envenenada (1 PM). Como uma ação de bardos, ladinos.
movimento, você faz surgir veneno em uma arma corpo
a corpo que esteja empunhando. Ela causa 1d12 pontos Símbolo Sagrado. Estrela negra de cinco pontas.
de dano de veneno. A presença do veneno na arma dura Arma Preferida. Shuriken.
até a arma atingir uma criatura ou até o o fim da cena, Obrigações e Restrições. Tenebra proíbe que
o que acontecer primeiro. seus devotos sejam tocados por Azgher, o odiado rival.
• Domínio da Enganação. Você recebe +2 em O devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia,
testes de Enganação e Intuição. sem expor ao sol nenhum pedaço de pele.
• Resistência a Venenos. Você recebe resistência
a veneno 5. Poderes Concedidos
• Carícia Sombria. Você aprende e pode lançar
Toque Vampírico.
Tanna-Toh • Manto da Penumbra. Você aprende e pode
Crenças e Objetivos. Reverenciar a mente racio- lançar Escuridão.
nal, o conhecimento, a civilização, a verdade. Proteger • Visão nas Trevas. Você enxerga perfeitamente
o progresso, o avanço dos povos civilizados. Promover o no escuro, incluindo magias de escuridão.
ensino e a prática das artes e ciências. Solucionar todos
os mistérios, revelar todas as mentiras. Buscar novo
conhecimento. Não tolerar a ignorância. Valkaria
Devotos Permitidos. Arcanistas, bardos, inven- Crenças e Objetivos. Praticar o otimismo, a
tores, nobres. evolução, a rebeldia. Desafiar limites, almejar o impos-
Símbolo Sagrado. Rolo de pergaminho e pena. sível. Combater o mal, a opressão e a tirania. Proteger
a liberdade. Aceitar e adaptar-se ao novo e diferente.
Arma Preferida. Bordão.
Demonstrar ambição, paixão e coragem. Desfrutar e
Obrigações e Restrições. Devotos de Tanna-Toh amar a vida.
jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por
Devotos Permitidos. Aventureiros; membros de
um novo conhecimento ou informação; investigar rumo-
todas as classes podem ser devotos de Valkaria.
res sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária,
pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida... Símbolo Sagrado. A Estátua de Valkaria, ou seis
faixas entrelaçadas.
Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade,
e nunca pode se recusar a responder uma pergunta, Arma Preferida. Mangual.
pouco importando as consequências. É totalmente Obrigações e Restrições. Valkaria odeia o con-
proibido para ele esconder qualquer conhecimento. formismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia
em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais
Poderes Concedidos de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia,
• Conhecimento Enciclopédico. Você se torna povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino.
treinado em duas perícias baseadas em Inteligência à Devotos de Valkaria também são proibidos de
sua escolha. casar-se ou formar qualquer união estável.
• Mente Analítica. Você recebe +2 em testes de
Intuição e Vontade.

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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 77

Poderes Concedidos
• Armas de Valkaria. Você recebe +1 em testes de
ataque com todas as armas com as quais seja proficiente.
• Coragem Total. Você é imune a efeitos de
medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias
raciais (como o medo de altura dos minotauros) ou cau-
sadas por loucura, mas oferece +4 em testes de Vontade
contra elas.
• Liberdade Divina (2 PM). Você lança libertação,
mas apenas em si mesmo e com duração de uma rodada.

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Playtest — 3 — Equipamento 78

Capítulo 3: Equipamento
Este capítulo descreve os itens e serviços Arton, ao jogar “cara ou coroa”, o costume é escolher
mundanos encontrados em Arton. “coroa ou não coroa”.
Um T$ pode comprar um traje de roupas de

Riqueza viagem, um odre ou uma aljava com vinte flechas. No


entanto, certos itens podem custar muitos Tibares,

e Moedas como uma armadura completa — que vale T$ 1.500.


Para simplificar a tabela, todos os preços são
O Tibar (T$) é a moeda padrão do Reinado. mostrados em T$. Entretanto, no mundo de jogo,
Trata-se de uma peça redonda de prata com 1,5 cm existem duas variações da moeda: o Tibar de cobre
de diâmetro. A moeda traz em um lado o rosto de (TC), que vale um décimo do T$ e é mais utilizado
Tibar, o Deus do Comércio — um rei com cabelos por camponeses e plebeus; e o Tibar de Ouro (TO),
encaracolados e uma joia em forma de olho na coroa; que vale T$ 10 e é mais utilizado por aristocratas,
e no outro lado o mesmo rosto, mas sem a coroa. Em grandes mercadores e aventureiros.

Equipamento Inicial
Você começa o jogo com o seguinte: Tabela 3-1: Dinheiro Inicial
• Uma mochila, um saco de dormir e um traje Dinheiro Dinheiro
de viajante. Nível Inicial (T$) Nível Inicial (T$)
• Uma arma simples à sua escolha. 1º 4d6 11º 19.000
2º 300 12º 27.000
• Se você possuir proficiência com armas marciais,
começa com uma arma marcial à sua escolha (além da 3º 600 13º 36.000
arma simples que todo personagem possui). 4º 1.000 14º 49.000

• Uma armadura de couro, couro batido ou 5º 2.000 15º 66.000


gibão de peles, à sua escolha. Se possuir proficiência com 6º 3.000 16º 88.000
armaduras pesadas, em vez disso pode começar com uma 7º 5.000 17º 110.000
brunea. Exceção: magos começam sem armadura. 8º 7.000 18º 150.000
• 4d6 T$. 9º 10.000 19º 200.000
10º 13.000 20º 260.000
Personagens de Alto Nível
Se você criar um personagem acima do 1º nível,
recebe uma quantidade de dinheiro inicial maior, con-
forme a tabela ao lado.

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Playtest — 3 — Equipamento 79

Armas
Armas são classificadas de acordo com sua facilida- Ataque à Distância. Armas de ataque à distância
de de uso (simples, marciais ou exóticas), seu propósito podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou não, e
(ataque corpo a corpo ou à distância) e seu tamanho. são subdivididas em de arremesso ou de disparo.
Armas Simples. São aquelas de fácil manejo, que Para atacar com uma arma de combate à distância,
qualquer pessoa consegue usar. Incluem adagas, clavas e faça um teste de Pontaria. Quando você ataca com uma
lanças. Todos os personagens sabem usar armas simples. arma de arremesso, aplica seu modificador de Força
Armas Marciais. São aquelas mais familiares aos às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma de
adeptos do combate. Arcos, espadas e machados são disparo, não aplica nenhum modificador de atributo às
exemplos de armas marciais. Bárbaros, bucaneiros, ca- rolagens de dano.
valeiros, guerreiros, nobres, paladinos e rangers sabem • Arremesso. A própria arma é atirada, como uma
usar armas marciais. adaga. Sacar uma arma de arremesso exige uma ação de
Armas Exóticas. Armas deste tipo são difíceis de movimento, como o normal.
dominar, porque são estrangeiras, pouco conhecidas • Disparo. A arma atira um projétil, como um
ou exigem muito treinamento. A espada bastarda e a arco. Sacar a municação de uma arma de disparo é uma
pistola são exemplos de armas exóticas. ação livre.
Um personagem atacando com uma arma que não Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tama-
saiba usar sofre –5 nos testes de ataque. nho, que indica para qual tipo de criatura ela se destina.
Corpo a Corpo. Armas de combate corpo a Assim, uma arma Média é própria para personagens
corpo podem ser usadas para atacar alvos adjacentes, e Médios, como humanos.
são subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos. Um personagem pode usar uma arma com uma
Para atacar com uma arma de combate corpo a categoria de tamanho menor ou maior que a sua própria
corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com (por exemplo, um humano usando uma besta Pequena,
uma arma corpo a corpo, aplica seu modificador de ou um goblin usando uma clava Média). No entanto, fa-
Força às rolagens de dano. zer isso causa uma penalidade de –5 nos testes de ataque.
• Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão e Um personagem não pode usar uma arma duas ou
se beneficia de Acuidade com Arma. Ataques desarma- mais categorias de tamanho diferentes da sua.
dos e armas naturais sempre são armas leves. Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que
• Uma mão. Esta arma pode ser usada com uma não tenha sido feito para lutar (pedaços de pau, garrafas
mão, o que permite carregar outra coisa na mão livre de cerâmica quebradas...) provoca penalidade de –2 no
(como um escudo ou outra arma). teste de ataque. Via de regra, armas improvisadas pos-
suem dano 1d6 e crítico x2, mas esses valores podem
• Duas mãos. Esta arma deve ser usada com as mudar de acordo com o mestre.
duas mãos.

Tabela 3-2: Dano de Armas por Tamanho


Minúsculo Pequeno  Médio  Grande Enorme Colossal
1 1d2  1d3  1d4 1d6 1d8
1d2 1d3  1d4  1d6 1d8 2d6
1d3 1d4  1d6  1d8 2d6 3d6
1d4 1d6  1d8 ou 2d4  2d6 3d6 4d6
1d6 1d8  1d10  2d8 3d8 4d8
1d8 1d10  1d12, 2d6 ou 3d4  3d6 4d6 6d6
1d10 2d6  2d8  3d8 4d8 6d8
2d6 2d8  2d10  4d8 6d8 8d8

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Playtest — 3 — Equipamento 80

Características das Armas Tipo. Uma arma causa dano por corte (C), per-
furação (P) ou esmagamento (E). Certas criaturas são
Preço. Inclui acessórios básicos, como bainhas
resistentes a certos tipos de dano.
para lâminas e aljavas para flechas.
Dano. Sempre que o personagem acerta um Descrição das Armas
ataque, role o dado indicado para o dano (e acrescente
Adaga. Esta faca afiada é muito usada por ladrões
modificadores, quando houver). O resultado é subtraí-
e assassinos, por ser facilmente escondida (fornece +2
do dos pontos de vida do alvo.
em testes de Ladinagem para escondê-la). Uma adaga
O dano indicado nas tabelas é para armas de também pode ser arremessada.
tamanho Médio. Veja a tabela abaixo para armas de ou-
Água Benta. Criada por clérigos e vendida em
tros tamanhos. Se um modificador negativo diminuir o
pequenos frascos, a água benta é uma poderosa arma
dano para menos que zero, considere o dano como 0.
contra mortos-vivos e espíritos (mas é inofensiva contra
Crítico. Quando você acerta um ataque rolando outras criaturas). Se você acertar, o alvo sofre 2d6 pon-
um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz tos de dano de luz. Se errar, ele sofre metade desse dano.
um acerto crítico. Neste caso, multiplica os dados
Alabarda. Uma haste de madeira com 2m de
de dano do ataque por 2. Bônus numéricos de dano,
comprimento e uma lâmina de machado na ponta. A
assim como dados extras (como pela habilidade Ataque
alabarda é uma arma de haste.
Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo, um dano
de 1d8+3 vira 2d8+3 com um acerto crítico. Algumas Alfange. Espada de lâmina muita larga e curva,
armas têm margem de ameaça maior que 20 ou um bastante usada por guerreiros do Deserto da Perdição.
multi­plicador de dano maior que 2. Arco Curto. Este arco bastante comum é pró-
De modo geral, armas mais precisas (bestas, prio para caçadas, muito usado por povos selvagens ou
espadas, cimi­tarras...) têm maiores chances de atingir caçadores — o tamanho pequeno é apropriado para
pontos vulneráveis, enquanto armas mais penetrantes manuseio em florestas. Exige as duas mãos.
ou brutais (arcos, machados, picaretas...) causam maior Arco Longo. Este arco reforçado tem a altura de
estrago ao fazê-lo. uma pessoa. Por ter uma puxada pesada, permite que
Efeitos que aumentam a margem de ameaça di- você aplique seu modificador de Força às rolagens de
minuem o número necessário para conseguir um acerto dano (ao contrário de outras armas de disparo). Exige
crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de as duas mãos.
crítico são acrescentados ao número do multiplicador. Ataque Desarmado. você pode atacar com um
19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20. soco, chute ou qualquer outro golpe que use seu pró-
prio corpo como se fosse uma arma corpo a corpo. Um
18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.
ataque desarmado causa dano não letal.
x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado
Azagaia. uma lança leve e flexível, própria para
ou quadruplicado em caso de acerto crítico.
arremesso. Pode ser usada como arma corpo a corpo,
Alcance. Armas com um valor de alcance podem mas você sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque.
ser usadas para ataques à distância. As categorias de
Besta Leve. um arco montado sobre uma
alcance são curto (9m, ou 6 quadrados em um mapa
coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é
ou tabuleiro), médio (30m ou 20 quadrados) e longo
uma arma que dispara virotes com grande potência.
(90m ou 60 quadrados). Você pode atacar dentro do al-
Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento.
cance sem sofrer penalidades. Você pode atacar até uma
Exige as duas mãos.
categoria de alcance acima (ou seja, com uma arma de
alcance curto pode atacar um alvo em alcance médio; Besta Pesada. versão maior e mais potente da
com uma arma de alcance médio pode atacar um alvo besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação
em alcance longo), mas sofre –5 no teste de ataque. padrão. Exige as duas mãos.
Armas sem valor de alcance podem ser arremessadas Bordão. um cajado apreciado por viajantes e
em alcance curto com –5 no teste de ataque. camponeses por sua praticidade e preço — assim como
uma clava, seu custo é zero. O bordão é uma arma dupla.
Peso. O peso da arma pode afetar a capacidade
de carga do personagem. Itens marcados com “—” têm Chicote. Você pode atacar um inimigo a até 4,5m
peso desprezível. com um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos,

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Playtest — 3 — Equipamento 81

Armas Simples Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo


Corpo a Corpo — Leves
Adaga T$ 2 1d4 19 Curto 0,5kg Perfuração
Ataque desarmado — 1d3 x2 — — Esmagamento
Espada curta T$ 10 1d6 19 — 1kg Perfuração
Manopla T$ 5 1d4 x2 — 1kg Esmagamento
Corpo a Corpo — Uma Mão
Clava — 1d6 x2 — 1,5kg Esmagamento
Lança T$ 2 1d6 x2 Curto 1,5kg Perfuração
Maça T$ 12 1d8 x2 — 6kg Esmagamento
Corpo a Corpo: — Duas Mãos
Bordão — 1d6/1d6 x2 — 2kg Esmagamento
Pique T$ 2 1d8 x2 — 5kg Perfuração
Tacape — 1d10 x2 — 4kg Esmagamento
Ataque à Distância
Ácido T$ 10 2d4 — Curto 0,5kg Ácido
Água benta T$ 25 2d6 — Curto 0,5kg Luz
Arco curto T$ 30 1d6 x3 Médio 1kg Perfuração
Flechas (20) T$ 1 — — — 1,5kg —
Azagaia T$ 1 1d6 x2 Médio 1kg Perfuração
Besta leve T$ 35 1d8 19 Médio 3kg Perfuração
Virotes (10) T$ 1 — — — 0,5kg —
Fogo alquímico T$ 10 1d6 – Curto 0,5kg Fogo
Funda — 1d4 x2 Médio 250g Esmagamento
Balas (10) T$ 0,1 — — — 2kg —
Granada T$ 50 4d6 — Curto 0,5kg Trovão

Armas Marciais Preço Dano Crítico Distância Peso Tipo


Corpo a Corpo — Leves
Escudo leve T$ 5 1d4 x2 — 3kg Esmagamento
Machadinha T$ 6 1d6 x3 Curto 2kg Corte
Corpo a Corpo — Uma Mão
Cimitarra T$ 15 1d6 18 — 2kg Corte
Escudo pesado T$ 15 1d6 x2 — 7kg Esmagamento
Espada longa T$ 15 1d8 19 — 2kg Corte
Florete T$ 20 1d6 18 — 1kg Perfuração
Machado de batalha T$ 10 1d8 x3 — 3kg Corte
Mangual T$ 8 1d8 x2 — 2,5kg Esmagamento
Martelo de guerra T$ 12 1d8 x3 — 2,5kg Esmagamento
Picareta T$ 8 1d6 x4 — 3kg Perfuração
Tridente T$ 15 1d8 x2 — 2kg Perfuração
Corpo a Corpo — Duas Mãos
Alabarda T$ 10 1d10 x3 — 6kg Corte
Alfange T$ 75 2d4 18 — 4kg Corte
Gadanho T$ 18 2d4 x4 — 5kg Corte
Lança montada T$ 10 1d8 x3 — 5kg Perfuração
Machado de guerra T$ 20 1d12 x3 — 6kg Corte
Montante T$ 50 2d6 19 — 4kg Corte
Ataque à Distância
Arco longo T$ 100 1d8 x3 Médio 1,5kg Perfuração
Flechas (20) T$ 1 — — — 1,5kg —
Besta pesada T$ 50 1d12 19 Médio 4kg Perfuração
Virotes (10) T$ 1 — — — 0,5kg —

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Playtest — 3 — Equipamento 82

Armas Exóticas Preço Dano Crítico Alcance Peso Tipo


Corpo a Corpo — Uma Mão
Chicote T$ 2 1d3 x2 — 1kg Corte
Espada bastarda T$ 35 1d10 19 — 3kg Corte
Machado anão T$ 30 1d10 x3 — 4kg Corte
Corpo a Corpo — Duas Mãos
Machado táurico T$ 50 2d8 x3 — 12kg Corte
Ataque à Distância
Pistola T$ 250 2d6 19/x3 Curto 0,5kg Perfuração
Balas (10) T$ 10 — — — 2kg —
Mosquete T$ 500 2d8 19/x3 Médio 0,5kg Perfuração
Balas (10) T$ 10 — — — 2kg —
Rede T$ 20 — — Curto 13kg —

pernas ou armas do adversário; você recebe +2 em testes mas o dano é reduzido para 1d3. Colocar uma bala em
para derrubar ou desarmar. O chicote é uma arma ágil. uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de
Cimitarra. espada com a lâmina curva, leve e outras armas de disparo, você aplica seu modificador de
muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil. Força a jogadas de dano com uma funda.
Clava. Um pedaço de madeira empunhado como Gadanho. Esta ferramenta agrícola consiste de
arma, geralmente usado por bárbaros ou criaturas bru- uma lâmina na ponta de um cabo de madeira. Foi cria-
tais — ou como arma improvisada, como um galho de da para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas.
árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, Granada. Popular entre goblins, mas também
seu preço é zero. empregada por outros usuários de pólvora, esta bomba
Escudo Leve ou Pesado. se você é proficiente em rudimentar tem um pavio que precisa ser aceso antes
escudos, pode usar um escudo como uma arma marcial, do uso (uma ação de movimento). Faça um ataque
mas perde seu bônus na CA até o próximo turno. à distância. Qualquer criatura a até 3m do ponto de
impacto sofre 4d6 pontos de dano (ou metade, com
Espada Bastarda. Maior e mais pesada que a es- um teste de Reflexos, CD igual ao resultado do teste
pada longa, esta poderosa espada é usada por cavaleiros de ataque).
para vencer a proteção de uma armadura completa.
Uma espada bastarda é muito grande para ser usada Lança. “Lança” é o nome de qualquer arma feita
com uma só mão sem treinamento especial; por isso é com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural
uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito
marcial de duas mãos. comum entre orcs, kobolds e outras raças menos civili-
zadas. Uma lança pode ser arremessada.
Espada Curta. É o tipo mais comum de espada,
usada por guardas de milícia ou como arma secundária Lança Montada. Se você estiver montado, pode
de guerreiros mais capazes. Mede entre 40 e 50cm de usar esta arma com apenas uma mão. A lança montada
comprimento. é uma arma de haste, e causa dano dobrado quando
usada numa investida montada.
Espada Longa. Arma típica de soldados e
guerreiros, esta espada de dois gumes tem lâmina reta Maça. Bastão metálico com um peso cheio de
medindo entre 80cm e 1m. protuberâncias na extremidade, a maça é muito usada
por clérigos que fazem votos de não derramar sangue.
Flechas. Hastes de madeira com ponta metálica De fato, um golpe de maça nem sempre derrama san-
e penas para estabilizar o voo, flechas são vendidas em gue, mas esmaga ossos.
aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco com uma
flecha é uma ação livre. Machadinha. Ferramenta útil para cortar ma-
deira, e também inimigos. Uma machadinha pode ser
Florete. A lâmina leve e fina desta espada torna a arremessada.
arma muito precisa. O florete é uma arma ágil.
Machado Anão. Este poderoso machado é a
Funda. Uma simples tira de couro usada para arma preferida por onze entre dez guerreiros anões. Um
arremessar balas de metal. Na falta de munição adequa- machado anão é muito grande para ser usado com uma
da, uma funda também pode disparar pedras comuns,

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Playtest — 3 — Equipamento 83

só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma


exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de Habilidades de Armas
duas mãos. Ágil. Pode ser usada com a habilidade Acui-
Machado de Batalha. Adaptado do machado dade com Arma, mesmo não sendo uma arma
de lenhador, este não é um instrumento para corte leve.
de árvores, mas sim uma arma capaz de causar feri- De haste. Dobra o alcance natural do
mentos terríveis. atacante, mas não permite atacar um adversário
Machado de Guerra. Este imenso machado adjacente. Um personagem Grande com uma
com lâmina dupla é uma das armas mais perigosas que arma de haste alcança 4,5m ou 6m, mas não 3m
existem. ou menos.
Machado Táurico. Uma haste de 2m de com- Dupla. Pode ser usada por personagens com
primento com uma lâmina extremamente grossa na a habilidade Estilo de Luta: Duas Armas para fazer
ponta, o machado taúrico é muito pesado, e impõe ataques adicionais, como se fosse uma arma de
uma penalidade de –1 na CA de seu usuário. Além do uma mão e uma arma leve.
talento Usar Arma Exótica, exige Força 15 ou mais para
ser manuseado. uma ação padrão.
Mangual. Arma composta por uma haste metálica Rede. Uma rede de combate tem pequenos
ligada a uma corrente, que por sua vez é ligada a uma dentes em sua trama, e uma corda para controlar os
esfera de aço. O mangual pode se enroscar na arma do inimigos presos. Você atira a rede, fazendo um ataque
adversário; você recebe +2 em testes para desarmar. à distância. O alvo faz um teste de Reflexos (CD igual
Manopla. Luva metálica que protege a mão e ao resultado do seu teste de ataque). Se falhar, fica
também permite socos mais fortes. Uma armadura enredada (metade do deslocamento, –2 em testes de
completa inclui um par de manoplas. Você não pode ataque e CA). Além disso, sempre que a vítima se mo-
ser desarmado quando usa esta arma. ver você pode fazer um teste oposto de Força contra
Martelo de Guerra. Outra ferramenta modi- ela como uma reação. Se você passar, a vítima só pode
ficada para combate, o martelo de combate é muito se mover até o limite da corda (alcance curto).
eficiente contra alguns tipos de mortos-vivos, como A vítima pode se soltar com uma ação completa e
esqueletos. É também a arma favorita de quase todos os um teste de Acrobacia (CD 20). A rede tem 5 pontos
anões que não usam machados. de vida, e se rasgar qualquer criatura enredada se solta
Montante. Enorme e muito pesada, esta espada automaticamente. A rede só pode ser usada contra cria-
de 1,5m de comprimento é uma das armas mais pode- turas até uma categoria de tamanho maiores que você.
rosas que existem. Tacape. Versão mais perigosa da clava, maior e/
Mosquete. É uma arma de uso complicado, mas ou com pregos. Não é uma arma muito elegante, mas
devastadora quando atinge o alvo. Recarregar um mos- faz o serviço.
quete é uma ação padrão. Exige as duas mãos. Tridente. Uma lança com três pontas favorita dos
Munição. Inclui uma bolsa com 10 balas (pe- gladiadores, própria para prender as pernas do oponente.
quenas esferas de chumbo) e pólvora para 10 tiros de Você recebe +2 em testes para derrubar.
mosquete ou pistola. Virotes. Pequenas setas de madeira que servem
Picareta. Usada por mineradores, esta ferramenta como munição para bestas. Uma caixa com 10 virotes
quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer custa 1 TP.
com carne e osso?
Pique. Essencialmente uma lança muito longa, é a
arma perfeita para guardas medrosos, que não querem fi-
car perto de seus inimigos. O pique é uma arma de haste.
Pistola. A mais popular arma de fogo, tem capa-
cidade para apenas um tiro. Recarregar uma pistola é

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Playtest — 3 — Equipamento 84

Armaduras e Escudos
Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de Bônus na CA. Cada armadura fornece um bônus
acordo com a sua facilidade de uso, proteção e mobilidade. à classe de armadura do usuário. Quanto mais pesada,
Armaduras Leves. Normalmente feitas de tecido, maior o bônus. Não se pode vestir uma armadura sobre
couro ou peles, oferecem pouca proteção, mas muita outra. Pode-se usar armadura e escudo ao mesmo tempo
liberdade de movimentos. Vestir ou remover uma (os bônus se acumulam), mas não dois escudos.
armadura leve demora uma ação completa. Todos os Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez,
personagens sabem usar armaduras leves. a maioria das armaduras dificulta o uso de perícias que
Armaduras Pesadas. Feitas de cota de malha demandam agilidade. Aplique a penalidade de arma-
(trama feita com anéis metálicos) ou placas de aço. dura em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem.
Oferecem proteção pesada, mas restringem os mo- Penalidades de armaduras e escudos se acumulam.
vimentos. Um personagem usando uma armadura Peso. O peso de uma armadura pode afetar a
pesada não aplica seu bônus de Destreza na CA e tem capacidade de carga do personagem.
seu deslocamento reduzido em 3m. Vestir ou remover
uma armadura pesada demora um minuto. Cavaleiros, Descrição das Armaduras
clérigos, guerreiros, nobres e paladinos sabem usar Armadura Acolchoada. Uma túnica almofadada
armaduras pesadas. feita em linho ou lã. É a armadura mais leve, mas tam-
Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um bém a que oferece menos proteção. Muito utilizada por
personagem proficiente em escudo sabe usar ambos. soldados que não esperam enfrentar combate corpo a
Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo exige uma corpo, como arqueiros e besteiros.
ação de movimento. Armadura Completa. A mais forte e pesada,
Um personagem vestindo uma armadura ou escu- formada por placas de metal forjadas e encaixadas de
do que não saiba usar aplica a penalidade da armadura modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui manoplas e grevas
(veja adiante) em testes de todas as perícias baseadas em (luvas e botas metálicas, respectivamente), um elmo
Força e Destreza. com viseira e uma túnica acolchoada para ser usado
sob as placas. Correias e fivelas distribuem o peso da
Características das armadura pelo corpo inteiro.
Armaduras e Escudos Esta armadura precisa ser feita sob medida para
Preço. Este é o preço por armaduras completas cada usuário; um ferreiro cobra T$ 200 para adaptar
— “partes” de armaduras não costumam ser vendidas uma armadura completa a um novo usuário.
separadamente e não oferecem proteção quando usadas Armadura de Couro. O peitoral desta armadura
de forma avulsa. é feito de couro curtido em óleo fervente, para ficar

Armaduras e Escudos Preço Bônus na CA Penalidade de Armadura Peso


Armaduras Leves
Armadura acolchoada T$ 5 +1 0 5kg
Armadura de couro T$ 10 +2 0 7kg
Couro batido T$ 25 +3 –1 10kg
Gibão de peles T$ 15 +4 –3 12kg
Couraça T$ 200 +5 –4 15kg
Armaduras Pesadas
Brunea T$ 50 +5 –2 15kg
Cota de malha T$ 150 +6 –2 20kg
Loriga segmentada T$ 250 +7 –3 17kg
Meia armadura T$ 600 +8 –4 22kg
Armadura completa T$ 1.500 +10 –5 25kg
Escudos
Escudo leve T$ 5 +1 –1 3kg
Escudo pesado T$ 15 +2 –2 7kg

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Playtest — 3 — Equipamento 85

mais rígido, enquanto as demais partes são feitas de Escudo Pesado. Este escudo de aço é preso ao
couro flexível. antebraço e também deve ser empunhado com firmeza,
Brunea. Colete de couro coberto com plaquetas impedindo o usuário de usar aquela mão.
de metal sobrepostas, como escamas de um peixe. Por Gibão de Peles. Usada principalmente por bár-
ser barata de produzir, é uma armadura comum entre baros e selvagens, esta armadura é formada por várias
soldados de infantaria e guardas de castelo. camadas de peles e couro de animais.
Couro Batido. Versão mais pesada da armadura Loriga Segmentada. Composta de tiras horizon-
de couro, reforçada com rebites de metal. tais de metal, esta armadura é pesada e resistente. Peça
Cota de Malha. Longa veste de anéis metálicos muito utilizada por legionários do Império de Tauron.
interligados, formando uma malha flexível e resistente, Meia Armadura. Combinação de cota de malha e
que vai até os joelhos. placas de metal posicionadas sobre as áreas vitais.
Couraça. A mais pesada das armaduras leves,
formada por uma placa metálica que protege o peito e
costas, presa sob um casaco de couro.
Escudo Leve. Este escudo de madeira é amarrado
no antebraço, deixando a mão livre. O usuário pode
carregar um objeto na mão do escudo, mas não manu-
sear uma arma.

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Playtest — 3 — Equipamento 86

Itens & Serviços


Além de armas e armaduras, outros itens são úteis úteis. Um personagem sem este kit sofre penalidade de
para aventureiros — a maioria pode ser facilmente en- –5 em testes de Cura.
contrada à venda em qualquer aldeia ou cidade. Além Lampião. Um cilindro com uma alça e duas porti-
disso, alguns serviços são muito usados por aventureiros. nholas. Uma chama alimentada por óleo é acesa dentro
do cilindro, e uma das portinholas aberta deixa a luz
Itens Gerais sair. A luz do lampião atinge 9m. Uma carga de óleo
Algemas. Este par de algemas é capaz de aprisionar dura 6 horas e custa 1 TP. Óleo de lampiões é diferente,
uma criatura Média. Uma criatura presa pode escapar mais estável que aquele usado em frascos de óleo.
com um teste de Acrobacia (CD 30) ou Força (CD 26).
Mochila. Esta bolsa reforçada de couro tem
Algibeira. Bolsa de couro presa ao cinto. Útil para bolsos e tiras para ser carregada nas costas e prender
guardar itens pequenos, especialmente moedas. equipamentos diversos.
Barraca. Uma barraca de lona, útil para aventu- Odre. Bolsa de couro para guardar bebida (geral-
reiros desbravando os ermos. Uma barraca conta como mente água ou vinho). Existe em vários tamanhos, mas
um saco de dormir para duas pessoas, e fornece +2 em o odre mais comum comporta 1 litro.
testes de Sobrevivência para acampar.
Pé de Cabra. Barra de ferro para forçar portas e
Corda. Este é o preço para 10 metros de corda de baús fechados. Abrir uma porta ou baú usando um pé
cânhamo, o mesmo tipo usado em navios. Dar um nó de cabra oferece +5 no teste de Força. Um pé de cabra
firme exige um teste de Destreza (CD 10). Dar um nó também pode ser usado em combate como uma clava.
especial (capaz de deslizar, soltar-se lentamente, se des-
Pederneira. Uma pedra de faísca e uma placa
fazer com um puxão, etc.) exige um teste de Destreza
rugosa de metal, para acender fogo. Produz faíscas
(CD 12). Arrebentar a corda exige um teste de Força
quando a pedra bate no metal. Acender uma tocha ou
(CD 23).
lanterna com uma pederneira é uma ação completa.
Espelho de Metal. Este espelho de metal polido
Pena. Feita a partir da pena de aves, para escrever.
serve para observar cantos, fazer sinais de luz, colocar
disfarces... Pergaminho. Um pedaço de pele de cabra ou
ovelha, preparado para escrita.
Instrumento Musical. Um instrumento típico,
como uma flauta ou bandolim. Muito usado por bardos. Ração de Viagem. Própria para viagens, uma
porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. É
Kit de <Ofício>. Existe um kit para cada tipo
feita de alimentos conservados, como carne defumada,
de Ofício. Por exemplo, martelo, pregos e serrote para
frutas secas, pão, queijo e biscoitos. Se mantida seca dura
Ofício (carpintaria), ou lente de aumento e balança
bastante, mas se for molhada se estraga em 24 horas.
para testes de Ofício (joalheria). Um personagem sem
as ferramentas necessárias para seu próprio Ofício sofre Saco de Dormir. Composto por um colchão e
penalidade de –5 nos testes. uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amar-
rada, é especialmente útil para aventureiros, que nunca
Kit de Disfarces. Estojo contendo cosméticos,
sabem onde vão dormir... Dormir ao relento sem um
tinta para cabelo e alguns apêndices físicos simples
saco de dormir diminui sua recuperação de PV e PM
(como narizes falsos). Um personagem sem este kit
(veja a página 46).
sofre penalidade de –5 em testes de Enganação para
fazer um disfarce. Saco de Lona. Feito de tecido resistente, pode
ser fechado por uma corda trespassada na abertura.
Kit de Ladrão. Usado para abrir portas e desar-
Comporta até 20 kg.
mar armadilhas, este kit é composto de gazuas, arames
e outras pequenas ferramentas guardadas em um estojo Tinta. Um frasco de 30 ml de tinta fresca de cor
de couro. Um personagem sem este kit sofre penalidade preta. Outras cores custam o dobro do preço.
de –5 em testes de Ladinagem para abrir fechaduras e Tocha. Um bastão de madeira com algum
operar mecanismos. combustível na ponta (geralmente trapos embebidos
Kit de Medicamentos. Pequena caixa de madeira em parafina). Depois de acesa, queima por uma hora,
com ervas, unguentos, bandagens e outros materiais iluminando até 6m. Pode ser usada como uma arma
simples leve (dano 1d4 mais 1 por fogo, crítico x2).

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Playtest — 3 — Equipamento 87

Vara de Madeira. Uma haste de madeira com 3m realizados por bardos —, além de bons lugares para
de comprimento, geralmente usada para atingir pontos conseguir informações que ajudem em aventuras.
distantes. Pode ter muitas utilidades — mas é frágil Estadia. Todos os preços são por noite e incluem
demais para servir como arma. uma refeição básica.
Alquimia • Comum. Um espaço no salão comunal. Se você
der sorte, o taverneiro deixará a lareira acesa para que
Ácido. Frasco de vidro contendo um ácido alquí-
você não passe frio. Pelo menos você não ficará sozinho
mico altamente corrosivo. Se você acertar, o alvo sofre
— muitas pulgas e alguns ratos lhe farão companhia. A
2d4 pontos de dano de ácido. Se errar, ele sofre metade
refeição consiste de pão, sopa e água. Recupera 1 PV e
desse dano.
1 PM por nível.
Bálsamo Restaurador. Uma pasta verde e fe-
• Confortável. Um quarto pequeno, mas privati-
dorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta
vo, com uma cama com colchão de palha e um baú para
em um ferimento é uma ação completa e recupera 2d4
guardar seus pertences. A refeição inclui pão, queijo,
pontos de vida.
cozido de galinha com legumes e cerveja ou vinho
Essência de Mana. Esta poção feita de ervas raras (aguado). Recupera 2 PV e 2 PM por nível.
e compostos alquímicos recupera energia pessoal. Beber
• Luxuosa. Um quarto grande, com uma cama
a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d4
com colchão de algodão ou penas, cortinas nas janelas,
pontos de mana.
uma bacia de água quente para você tomar banho e ou-
Fogo Alquímico. Frasco de cerâmica contendo tros luxos. A refeição inclui carne, frutas, doces e uma
uma substância grossa e pegajosa, que entra em com- taça de vinho de boa safra. Acomodações desta catego-
bustão em contato com o ar. Se você acertar, o alvo ria estão disponíveis apenas nas melhores estalagens, e
sofre 1d6 pontos de dano e pega fogo (sofre 1d6 de normalmente apenas em cidades grandes. Recupera 3
dano por rodada; pode gastar uma ação padrão para PV e 3 PM por nível.
apagar as chamas).
Animais
Vestimentas Para o uso de animais em aventuras, consulte a
Traje da Corte. Roupas de luxo, feitas sob medi- regra de Aliados, no Capítulo 5: Jogando.
da e adequadas à nobreza e realeza. Inclui algumas joias.
Armadura de Animal. Qualquer tipo de armadu-
Traje de Plebeu. Roupas típicas de aldeão, in- ra também existe em versões para animais. Custam o
cluem uma camisa larga e calças soltas, ou saia e vestido. dobro para um animal Médio, e o quádruplo para um
Não inclui calçados — os mais pobres andam descalços. animal Grande.
Traje de Viajante. Inclui botas resistentes, calças Montarias com armadura conseguem carregar seu
ou saias de couro, cinto, camisa de linho e capa com cavaleiro, mas nenhum peso extra. Por isso, cavaleiros
capuz. São as roupas padrão de aventureiros. normalmente trazem uma segunda montaria, que leva
equipamento e mantimentos.
Alimentação Cão de Guarda. Este cachorro grande e leal pode
Bebida. Uma caneca cheia da bebida mais comum ser usado como companheiro de batalha, ou como
no local, geralmente cerveja. montaria para uma criatura Pequena.
Refeição. Uma refeição típica inclui pão, queijo, Cavalo. É a montaria mais comum no Reinado.
cozido de carne ou galinha com legumes, e um caneco Cavalos sem treinamento em combate se assustam
de bebida. facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD
20) por rodada para permanecer montado durante uma
Hospedagem batalha. Cavalos de guerra dispensam esse teste.
Estalagens e tavernas costumam ser os lugares Estábulo. Inclui alimentação para o animal.
onde aventureiros descansam ou fazem preparativos
para suas próximas missões. Estalagens são como Pônei. A montaria mais comum entre raças Pe-
hospedarias, onde se pode alugar quartos para dormir e quenas. Pôneis sem treinamento em combate se assus-
fazer refeições. Tavernas são como bares, com refeições, tam facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar
bebidas e às vezes espetáculos — que costumam ser (CD 20) por rodada para permanecer montado durante
uma batalha. Pôneis de guerra dispensam esse teste.

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Playtest — 3 — Equipamento 88

Sela. Uma peça de couro e pelego, posicionada completa e um teste de Ofício (baloeiro) contra CD 15.
sobre o lombo da montaria para o cavaleiro sentar. Se você passar no teste, recupera 1d8 PV do balão.
Inclui arreios, freios e alforjes (sacos de couro para levar Carroça. Veículo de quatro rodas, aberto, nor-
mantimentos de viagem). malmente usado para transportar cargas pesadas. É
Trobo. Estas enormes aves, também chamadas de puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios
pássaros-touros, são parecidas com avestruzes com chi- necessários para controlar os animais.
fres, couro e cascos de búfalo. Não têm asas. Possuem Carruagem. Veículo de quatro rodas, capaz de
poucas penas, que servem apenas como ornamentação. transportar até quatro pessoas em uma cabine fechada,
Muito dóceis, trobos são usados em áreas rurais como mais dois condutores do lado de fora. É puxada por
animais de carga e tração. dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários
para controlar os animais.
Veículos
Canoa. Construída a partir de um único tronco
Balão Goblin. Feito de imensas bolsas de couro e
de árvore, é a mais simples das embarcações.
outros tecidos remendados, com uma gôndola parecida
com um grande cesto, o balão goblin é um engenho Condução. Inclui viagens terrestres (em carro-
tecnológico sem igual em Arton. ças), marítimas (em navios) ou aéreas (balões goblins).
Viajar em balões goblins é arriscado: a cada 100km há
Um balão goblin tem tamanho Enorme, deslo-
1 chance em 20 de queda.
camento 12m, CA 8 (+ modificador de Destreza do
baloeiro) e 80 PV. Pilotá-lo exige um teste de Ofício Veleiro. Com três mastros de velas quadrangu-
(baloeiro) por dia, com CD 15 (céu tranquilo), 20 lares, é o típico navio de viagem, muito popular entre
(ventania ou chuva) ou 25 (tempestade). Uma falha mercadores.
significa que o balão não consegue avançar ou avança
na direção errada; uma falha por 5 ou mais significa Serviços
que o balão cai. Mensageiro. Inclui mensagens entregues a pé,
Ao contrário do que possa parecer, quedas de por cavaleiros ou navios.
balões raramente são fatais. Quando o balão começa a Magias. Este é o preço para lançar uma magia em
perder ar, flutua lentamente na direção do solo. Cada uma situação comum. Ou seja, você vai até o conjura-
ocupante sofre 2d6 pontos de dan (Ref CD 15 reduz dor, e lançar a magia não oferece risco para ele. Se você
à metade). pedir ao conjurador para acompanhá-lo numa aventura,
Um balão só cai de forma perigosa após perder por exemplo, a resposta padrão será “não, obrigado”.
mais da metade de seus PV. Neste caso, os ocupantes
sofrem dano normal pela altura da queda, de acordo
com a altura.
Remendar um balão em pleno voo exige uma ação

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Playtest — 3 — Equipamento 89

Tabela 3-5: Itens & Serviços


Item Preço Peso Item Preço Peso
Itens gerais Animais
Algemas T$ 15 1kg Armadura de animal
Algibeira T$ 1 250g criatura Média x2 x1
Barraca T$ 10 10kg criatura Grande x4 x2
Corda (10m) T$ 1 5kg Cão de guarda T$ 50 —
Espelho de metal T$ 10 250g Cavalo T$ 75 —
Instrumento musical T$ 50 1,5kg Cavalo de guerra T$ 400 —
Kit de artesão T$ 30 4kg Estábulo (por dia) TC 1 —
Kit de disfarces T$ 50 4kg Pônei T$ 5 —
Kit de ladrão T$ 30 0,5kg Pônei de guerra T$ 30 —
Kit de medicamentos T$ 50 0,5kg Sela T$ 20 —
Lampião T$ 7 1kg Trobo T$ 10 —
Mochila T$ 2 1kg
Odre T$ 1 2kg Veículos
Pé de cabra T$ 2 2,5kg Balão goblin T$ 200 —
Pederneira T$ 1 — Carroça T$ 30 —
Pena TC 1 — Carruagem T$ 100 —
Pergaminho (folha) TC 1 — Canoa T$ 50 —
Ração de viagem (por dia) TC 5 0,5kg Condução
Saco de dormir T$ 1 2,5kg terrestre T$ 3 por km
Saco de lona TC 1 250g marítima T$ 0,1 por km
Tinta (frasco) T$ 8 — aérea T$ 1 por km
Tocha TC 1 0,5kg Veleiro T$ 10.000 —
Vara de madeira (3m) TC 2 4kg
Serviços
Alquimia Mensageiro T$ 2 por km
Ácido T$ 10 0,5kg Magia
Bálsamo restaurador T$ 25 0,5kg 1º círculo T$ 10
Essência de mana T$ 50 0,1kg 2º círculo T$ 150
Fogo alquímico T$ 10 0,5kg 3º círculo T$ 450

Alimentação e hospedagem Vestimentas


Estadia (por noite) Traje da corte T$ 50 2kg
comum TC 5 — Traje de plebeu TC 1 1kg
confortável T$ 2 — Traje de viajante T$ 1 2kg
luxuosa T$ 5 —

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Playtest — 3 — Equipamento 90

Itens Superiores
Personagens com a habilidade de classe Fabricar Tabela 3-7: Lista de Modificações
Item Superior podem construir armas, armaduras e kits
Modificação Efeito
de ferramentas superiores — ou seja, que possuem uma
Modificações para armas
ou mais modificações. Cada modificação fornece um
benefício especial para o item. Afiada +1 nos testes de ataque
Pungente +2 nos testes de ataque
Itens superiores são construídos com as mesmas
Cruel +1 nas rolagens de dano
regras de itens normais (veja a perícia Ofício). Entre-
tanto, o gasto em T$ e a CD do teste de Ofício para Atroz +2 nas rolagens de dano
fabricar um item superior são maiores, de acordo com a Equilibrada +2 em testes de manobras
quantidade de modificações que você fizer. Precisa +1 na margem de ameaça
Maciça +1 no multiplicador de crítico
Tabela 3-6: Custo de Modificações
Mira telescópica Aumenta alcance da arma
Número de CD do
Modificações Gasto em T$ teste de Ofício Injeção alquímica Gera efeito de item alquímico
1 + 100 +5 Harmonizada Custo de habilidades
especiais diminui em –1 PM
2 +1.000 +5
Material especial Varia
3 +3.000 +10
Modificações para armaduras e escudos
4 +6.000 +10
Ajustada –1 na penalidade de armadura
5 +10.000 +15
Sob medida –2 na penalidade de armadura
6 +30.000 +20
Reforçada +1 na CA, +1 na penalidade de
Construir uma armadura completa, por exemplo, armadura
exige um gasto de T$ 500 (um terço do preço do item) Selada +1 nos testes de resistência
e um teste de Ofício contra CD 20. Já construir uma Delicada Permite usar Destreza na CA
armadura completa com três modificações exige um
Polida +2 na CA durante a primeira rodada
gasto de T$ 3.500 e um teste de Ofício contra CD 30.
Espinhos na armadura Causa dano com manobra agarrar
É possível adicionar modificações a um item já
Espinhos no escudo Aumenta dano do escudo
construído. Você paga apenas a diferença de acordo
Material especial Varia
com o novo número de modificações (por exemplo,
para adicionar uma modificação a um item que já pos- Outras modificações
sui duas, você precisa pagar T$ 2.000), mas deve fazer o Aprimorado +2 em testes de perícia
teste de Ofício novamente, e se falhar por 5 ou mais, o Banhado a ouro +2 em testes de Diplomacia
item estará arruinado. Cravejado de joias +2 em testes de Enganação
Benefícios de modificações não se acumulam. Uma Macabro +2 em testes de Intimidar,
arma cruel e atroz fornece +2 nas rolagens de dano, não –2 em testes de Diplomacia
+3. Da mesma forma, se você possui dois itens macabros,
recebe +2 em testes de Intimidação, não +4. Aprimorado. Um item com esta modificação é
construído de forma cuidadosa e com os melhores ma-
Lista de Modificações teriais. Fornece +2 em testes da perícia apropriada. Por
A seguir está uma lista de modificações conhecidas exemplo, um kit de medicamentos aprimorado fornece
nas oficinas do Reinado de Arton. +2 em testes de Cura, enquanto que uma sela aprimo-
rada fornece +2 em testes de Cavalgar. Esta modificação
Afiada. Forjada com as melhores ligas, para man-
ter o fio — ou ficar mais leve e precisa, no caso de uma não pode ser aplicada a armas (mas veja a modificação
arma sem fio —, a arma fornece um bônus de +1 nos “afiada”, acima).
testes de ataque. Atroz. A arma é um amontoado de pontas,
Ajustada. Feito com extremo cuidado e peças ganchos e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem se
medidas com precisão, o item tem a sua penalidade de machucar, mas em compensação ela fornece um bônus
armadura diminuída em –1. de +2 nas rolagens de dano. Pré-Requisito. Cruel.

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Playtest — 3 — Equipamento 91

Banhado a Ouro. Uma modificação favorita de A modificação tem espaço para 2 cargas. Recarregá-la
nobres pomposos ou aventureiros que acabaram de en- exige uma ação completa e o gasto do item alquímico
riquecer. Um item banhado a ouro concede um bônus que você quiser inserir. Carregar uma arma com 2 doses
de +2 em testes de Diplomacia. Contudo, o mestre de ácido, por exemplo, custa T$ 20.
pode mudar este bônus para uma penalidade de –2, caso Macabro. Um item macabro é pintado com
você esteja interagindo com pessoas que desprezam tal sangue seco, esculpido na forma de uma caveira ou
ostentação. Além disso, pode atrair a cobiça de ladrões. decorado com pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa
Cravejado de Joias. É fácil ser persuadido por aparência assustadora fornece um bônus de +2 em
alguém opulento e orgulhoso o bastante para ostentar testes de Intimidar, mas impõe uma penalidade de –2
um item cravejado de joias. Concede um bônus de +2 em testes de Diplomacia.
em testes de Enganação. Assim como um item banhado Maciça. A arma é feita com material denso, fa-
a ouro, um item cravejado de joias pode atrair a cobiça zendo com que seus golpes tenham impacto terrível. O
de ladrões. multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto.
Cruel. Rebarbas, espinhos e até mesmo lâminas Uma arma não pode ser maciça e precisa.
adicionais podem compor uma arma cruel. Ela fornece Material Especial. A arma, armadura ou escudo
um bônus de +1 nas rolagens de dano. é feito com um material especial. Veja a seção a seguir
Delicada. Apenas os materiais mais leves foram para a descrição dos materiais especiais disponíveis.
usados nesta armadura. As placas têm a espessura Cada um fornece um benefício específico, mas possui
mínima necessária para oferecer a proteção que devem. um custo, que deve ser pago em adição ao custo da
Esta modificação só pode ser aplicada em armaduras modificação em si. Isto é considerado uma modificação
pesadas, e permite que o personagem aplique um ponto porque materiais especiais exigem um trabalho mais
de seu bônus de Destreza (caso tenha) na CA. Uma complexo do que materiais comuns.
armadura não pode ser delicada e reforçada. Mira Telescópica. O alcance da arma aumenta
Equilibrada. Uma arma equilibrada é forjada em uma categoria (de curto para médio, de médio para
com o balanço perfeito, o que facilita movimentos longo) e permite que o usuário faça ataques furtivos em
complexos. Ela fornece um bônus de +2 em testes de alcance médio. Esta modificação só pode ser aplicada
manobras (desarmar, separar, etc.). em armas de disparo.
Espinhos na Armadura. Uma armadura coberta Polida. Uma armadura ou escudo com este
de espinhos é uma visão impressionante — principal- aprimoramento foi feita com metais reluzentes. Além
mente se os espinho estiverem banhados com o sangue de ser muito bonita, a luz refletida ofusca inimigos. Em
dos inimigos! Se o usuário agarrar ou for agarrado por ambientes iluminados, fornece um bônus de +2 na classe
uma criatura, causa uma quantidade de dano de per- de armadura, mas apenas na primeira rodada de combate
furação nesta criatura igual ao seu bônus de Força. O — após isso, os inimigos se acostumam ao reflexo.
dano é causado quando a manobra é feita e no início de Precisa. Cuidado especial foi tomado ao tem-
cada turno do personagem, enquanto ela for mantida. perar o aço desta arma, para que seu fio se mantenha
Espinhos no Escudo. Espinhos no escudo sempre como uma navalha. A margem de ameaça da
aumentam o dano de um ataque com escudo em uma arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser
categoria de tamanho. precisa e maciça.
Harmonizada. A arma foi banhada em óleos Pungente. Temperada diversas vezes para manter
alquímicos que deixaram-na sintonizada com a aura de o fio perfeito — ou para adquirir o equilíbrio perfeito,
seu usuário. Habilidades especiais de ataque utilizadas no caso de uma arma sem fio —, a arma fornece um
com a arma, como Ataque Especial, têm seu custo em bônus de +2 nos testes de ataque. Pré-Requisito. afiada.
PM reduzido em –1 (mínimo 1). Reforçada. Placas adicionais, uma camada
Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco de extra de cota de malha ou acolchoamento, proteção
cerâmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto dobrada nas juntas e áreas vulneráveis... Uma arma-
com um mecânismo injetor ativado por impacto. Um dura ou escudo com este aprimoramento concede um
ataque que acerte causa seu dano normal e libera uma bônus de +1 em CA, mas sua penalidade de armadura
carga de um item alquímico (ácido, fogo alquímico) aumenta em 1. Uma armadura não pode ser reforçada
ou de água benta, que atinge o alvo automaticamente. e delicada.

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Playtest — 3 — Equipamento 92

Selada. A armadura foi forjada de forma a pro- melhores forjas, e com propriedades mágicas. Armas de
teger todo o corpo do usuário, sem deixar espaço para madeira — arcos, bordões, clavas, lanças e tacapes — e
nem mesmo um alfinete! Este aprimoramento fornece escudos leves podem ser feitos com madeira Tollon.
um bônus de +1 nos testes de resistência, mas só pode Armas de madeira Tollon contam como armas
ser aplicado em armaduras pesadas. mágicas para vencer redução de dano. Além disso,
Sob medida. Embora muitas armaduras sejam fei- habilidades especiais de ataque utilizadas com a arma,
tas especificamente para um usuário, esta passou por um como Marca da Presa, têm seu custo em PM reduzido
período extenso de ajustes e refinamento, adequando-se em –1 (mínimo 1).
com perfeição ao seu corpo. Reduz a penalidade por
Escudos leves de madeira Tollon fornece +2 em
armadura em –2, mas apenas para o usuário específico
testes de resistência contra magia. Não há escudos
(para outros, comporta-se como um item comum).
pesados ou armaduras de madeira Tollon, porque estes
itens são feitos de metal.
Materiais Especiais
Aço-Rubi. Este metal tem a aparência de vidro Matéria Vermelha. Qualquer material de origem
avermelhado, mas é duro como aço verdadeiro. Armas lefeu — desde suas garras e carapaças, até minérios e
de aço-rubi ignoram qualquer tipo de resistência a partes de estruturas encontradas em áreas de Tormenta
dano. Armaduras e escudos de aço-rubi fornecem uma — apresenta propriedades parecidas, sendo conhecido
chance de ignorar o dano extra de acertos críticos e como “matéria vermelha”.
ataques furtivos, de acordo com seu tipo: armaduras Uma arma de matéria vermelha é hostil ao toque de
leves e escudos, 25%; armaduras pesadas, 50%. seres naturais. Por isso, causa 1d6 pontos de dano extra
Adamante. Metal extremamente raro, o adamante contra quaisquer criaturas, exceto lefeu. Infelizmente,
é encontrado apenas em meteoritos (e por isso também sempre que o usuário acerta um ataque corpo a corpo,
é chamado de “ferro-meteórico”). O adamante é escuro, ele próprio sofre 1 ponto de dano pela arma (membros
fosco, e mais denso e resistente que o aço. da raça lefou não sofrem este efeito colateral).
Armas de adamante causam dano como se fossem Por sua aparência “borrada”, armaduras de matéria
uma categoria de tamanho maior (por exemplo, um vermelha distorcem a percepção do atacante, impondo
machado de batalha de adamante causa 2d6 pontos uma chance de erro automático para cada golpe: 10%
de dano). para escudos e armaduras leves, 25% para armaduras
pesadas. Lefeu e lefou ignoram esta chance de erro.
Armaduras e escudos de adamante fornecem resis-
tência a dano, de acordo com seu tipo: armaduras leves Estes itens assustadores impõem ao usuário pena-
e escudos, RD 2; armaduras pesadas, RD 5. lidade de –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto
Intimidação).
Gelo eterno. As gélidas Montanhas Uivantes
produzem um tipo de gelo muito duro, que nunca der- Mitral. Metal muito raro, o mitral é prateado e
rete. Expedições de aventureiros exploram essa região brilhante, e tem metade do peso do aço.
glacial perigosa, à caça do material fantástico. Armas de mitral aumentam sua margem de amea-
Armas feitas de gelo eterno causam +2 pontos de ça em 1. Por exemplo, uma espada longa de mitral tem
dano por frio, enquanto armaduras e escudos fornecem margem de ameaça 18-20.
resistência a frio: 5 para escudos e armaduras leves, 10 Armaduras e escudos de mitral têm sua penalida-
para armaduras pesadas. de de armadura diminuída em –2. Armaduras pesadas
Madeira Tollon. O reino de Tollon produz um de mitral permitem que seu usuário aplique até dois
tipo especial de madeira negra, dura como o ferro das pontos de seu bônus de Destreza na CA.

Tabela 3-7: Lista de Modificações


Item Aço-Rubi Adamante Gelo Eterno Madeira Tollon Matéria Vermelha Mitral
Arma + T$ 2.000 + T$ 1.500 + T$ 1.000 + T$ 500 + T$ 1.000 + T$ 1.000
Armadura leve +T$ 1.000 + T$ 1.500 + T$ 500 — + T$ 1.500 + T$ 1.000
Armadura pesada + T$ 2.000 + T$ 7.000 + T$ 1.000 — + T$ 7.000 + T$ 4.000
Escudo + T$ 1.000 + T$ 1.500 + T$ 500 + T$ 1.000 + T$ 1.500 + T$ 1.000

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Playtest — 4 — Magia 93

Capítulo 4: Magia
Este capítulo traz as regras de magia, além da lista e Aprendendo Magias
descrição das magias de todos os círculos.
Sua classe diz que tipo de magia você pode lançar:
arcanistas e bardos lançam magias arcanas; clérigos e
Tipos e Círculos de Magias druidas lançam magias divinas. Sua classe também diz
Embora a magia consiga produzir os mais diversos com quantas magias você começa e quantas ganha a
efeitos, ela provém de apenas duas fontes: arcana e divina. cada nível.
Magia Arcana. A magia arcana manipula direta- Algumas habilidades permitem que você aprenda
mente as energias sobrenaturais do mundo, permitindo magias novas. Caso a habilidade não determine que
ao conjurador violar as leis naturais e alterar a realidade. magia você aprende, você pode aprender qualquer
Este tipo de mágica é dominado através de treino, magia de um tipo e círculo que possa lançar.
estudo ou aptidão natural. Seus efeitos costumam ser
impressionantes, destruidores e fantásticos — como Lançando Magias
produzir relâmpagos, metamorfosear criaturas, trans- Custo em PM. Lançar uma magia exige gastar
portar por longas distâncias e criar imagens ilusórias. uma ação e pontos de mana. Enquanto o tipo de ação
Magia Divina. A magia divina provém de uma varia de magia para magia, o custo em PM depende de
causa ou entidade poderosa — normalmente um deus seu círculo:
maior. Através de devoção e obediência a essa causa ou • 1º Círculo. 1 PM.
entidade, um con­jurador recebe poder mágico em troca.
• 2º Círculo. 3 PM.
A magia divina quase sempre envolve proteção e cura.
• 3º Círculo. 6 PM.
Círculos. Magias arcanas e divinas são divididas
em círculos, do 1º ao 5º. Quanto mais alto o círculo da • 4º Círculo. 10 PM.
magia, mais poderosa ela é. Enquanto que magias de • 5º Círculo. 15 PM.
1º círculo passam pouco dos limites mundanos de uma Gestos e Palavras. Lançar uma magia envolve
pessoa, magias de 5º círculo podem invocar chuvas de gesticular com pelo menos uma mão e pronunciar pa-
meteoros, parar o tempo e até mesmo realizar desejos! lavras mágicas. Assim, um conjurador amordaçado ou
que não possa usar pelo menos uma das mãos não pode
Atributo-Chave lançar magias. Lançar uma magia é um ato chamativo,
A magia é intensa em Arton, e pode ser dominada visível para aqueles ao redor.
de várias formas. Ela pode ser arte, ciência ou religião.
Concentração. Lançar uma magia também exige
Por isso, está ligada a um dos três atributos mentais.
calma e concentração. Por isso, um conjurador em
• Inteligência. Atributo-chave dos bruxos e situação difícil deve passar em um teste de Vontade. Se
magos. Eles seguem métodos e fórmulas antigas, her- falhar no teste a magia é perdida, mas os PM são gastos
méticas, registradas em livros e pergaminhos. Para eles, mesmo assim.
magia é ciência.
• Ser Ferido Durante a Execução da Magia: CD
• Sabedoria. Atributo-chave dos clérigos e druidas. Igual ao Dano Sofrido. Para magias que exigem uma
É a magia espiritual, baseada no contato com os deuses e ação padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido
percepção da natureza. Para eles, magia é religião. durante a execução quando é atacado como uma reação
• Carisma. Atributo-chave dos bardos e feiticeiros. ou quando está sofrendo algum tipo de dano contínuo
Eles invocam seu próprio poder interior, alimentando (por fogo ou ácido, por exemplo).
magias com auto­confiança e força de personalidade. • Condição Ruim: CD 15 + Custo em PM da
Para eles, magia é arte. Magia. Exemplos incluem movimento vigoroso, como
O modificador do atributo-chave é extremamente montado a galope, preso em uma armadilha (mas ainda
importante para um conjurador. Ele afeta seus pontos capaz de mover uma mão) ou em uma condição climá-
de mana, o numero máximo de PM que você pode tica ruim, como estar em meio a uma tempestade.
gastar em cada magia e a CD dos testes de resistência • Condição Terrível: CD 20 + Custo em PM da
para resistir às suas magias. Magia. Exemplos incluem movimento violento, como

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Playtest — 4 — Magia 94

em uma carroça desgovernada, ser agarrado e sacudido


por um gigante ou em meio a um terremoto. Acumulando
Armaduras e Magia Arcana. O uso de armaduras Efeitos de Magias
atrapalha os gestos delicados necessários para lançar Magias que fornecem bônus ou penalidades
magias arcanas. Lançar uma magia arcana usando não se acumulam. Por exemplo, um personagem
armaduras de qualquer tipo exige um teste de Misti- sob efeito de Aumentar e Força dos Justos recebe
cismo (CD 20 + o custo em PM da magia). O teste apenas +4 na Força, não +8. Da mesma forma, um
sofre penalidade de armadura. Se falhar, a magia não personagem sob efeito de Escudo Arcano e Sexto
funciona, mas gasta pontos de mana mesmo assim. Sentido recebe apenas +8 na CA (o maior entre os
Magias divinas não sofrem esta limitação. dois), não +12.

Aprimoramentos
exemplo, bônus em testes de resistência contra ilusões
Algumas magias permitem gastar mais pontos de
se aplica a magias de ilusão, e assim por diante.
mana para aumentar seu efeito. Embora poderosos,
aprimoramentos podem esgotar seus PM rapidamente. Abjuração. Magias de proteção, que anulam
outras magias ou expulsam criaturas invocadas de volta
Limite de PM. O máximo que você pode gastar
a seus planos de existência nativos.
em cada magia é igual ao seu nível + bônus do atributo-
chave. Por exemplo, um arcanista de 7º nível com Int Adivinhação. Magias de detecção, ou que vascu-
20 (+5) pode gastar até 12 PM (7+5) em cada magia. lham passado ou futuro.
Aprimoramentos Cumulativos. Para aprimora- Convocação. Magias que transportam matéria.
mentos que aumentam um valor (o texto começa com a Esse transporte é realizado através do Plano Astral, um
palavra “aumenta”), você pode gastar aquela quantidade espaço que existe entre os mundos; por isso, qualquer
de PM várias vezes para acumular esse aumento. A efeito que bloqueia viagens astrais também impede
magia Bola de Fogo causa 6d6 pontos de dano de fogo, convocações. Criaturas convocadas, quando destruídas,
e tem um aprimoramento que aumenta esse dano em desaparecem e são devolvidas a seus mundos nativos.
+2d6 por +2 PM. O mesmo personagem de 7º nível Encantamento. Magias que afetam a mente.
descrito acima pode gastar até 11 PM ao lançar essa Não afetam criaturas com Inteligência 0, como alguns
magia, causando 14d6 pontos de dano. construtos e mortos-vivos.
Aprimoramentos que Mudam Magias. Alguns Evocação. Magias que manipulam ou geram
aprimoramentos alteram a descrição da magia (o texto energia pura. Ácido, fogo, frio e trovão são as energias
começa com a palavra “muda”). Nesse caso, a magia geradas pelos quatro elementos, respectivamente, terra,
continua igual em tudo, exceto a parte mudada pelo fogo, água e ar. Magias de fogo funcionam sob a água,
aprimoramento. A magia Invisibilidade pode receber mas criam vapor quente em vez de chamas abertas.
um aprimoramento que muda “alvo: você” para “área:
Luz e eletricidade são manifestações de energia
emanação com 3m de raio”. Todos os outros efeitos da
positiva. Enquanto luz ilumina e cura, eletricidade tem
magia ficam iguais. Mudanças nunca se acumulam.
efeitos destrutivos. Já essência é energia mágica pura.
Truque. Uma versão mais simples da magia que
Ilusão. Estas magias fazem outros perceberem
reduz o custo em PM para zero. Esse aprimoramento
algo que não existe, ou ignorarem algo real. Assim como
não pode ser usado em conjunto com nenhum outro.
encantamentos, ilusões não afetam criaturas sem mente.
Escolas Algumas magias desta escola, como Conjuração
Os estudiosos dividem a magia em “escolas”. Ao de Sombras, criam ilusões semi-reais. A parte real dessas
contrário do que muitos leigos pensam, as escolas não magias pode afetar até criaturas sem mente. Veja a
se referem à aparência ou função de cada magia, mas descrição de cada magia para mais detalhes.
à forma como cada uma utiliza e manipula a energia Necromancia. Magias que canalizam energia
arcana. Assim, essas classificações podem parecer ar- negativa, criando escuridão, drenando a força vital
bitrárias e complexas aos não iniciados... Mas, para os de criaturas vivas e criando mortos-vivos. Magias de
especialistas, são a base de todo o seu estudo! necromancia causam dano de trevas.
Em termos de regras, a escola da magia indica Transmutação. Magias que alteram as proprieda-
que efeito ela tem, e sua relação com outros efeitos. Por des físicas de uma criatura ou objeto.

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Playtest — 4 — Magia 95

Execução afetados — qualquer coisa dentro da área estará sujeita


aos efeitos. Algumas vezes essas magias determinam áreas
Esta é a ação necessária para lançar a magia. Para mais restritas, mas em geral se enquadram em uma das
magias com execução de ação livre, apenas uma pode categorias a seguir.
ser lançada por rodada. Isso inclui magias afetadas por
• Cilindro. Um cilindro surge na intersecção
habilidades ou talentos como Magia Acelerada.
de quatro quadrados, se estendendo horizontalmente
No caso de magias que exigem uma ação completa na largura indicada e subindo até o fim da altura
(ou mais), você fica desprevenido enquanto estiver lan- indicada, ou até ser interrompido por uma barreira
çando a magia (veja “Lançando Magias”, acima). capaz de bloqueá-lo.
• Cone. Um cone surge adjacente ao conjurador
Alcance e avança na direção escolhida, ficando maior conforme
Indica a distância máxima a partir do conjurador se distancia. No final, um cone tem largura igual ao
que a magia alcança. Apesar disso, caso alguma parte da seu alcance.
área ou efeito da magia esteja além do alcance, a área é
afetada normalmente. • Cubo. Um cubo surge no quadrado ou quadra-
dos escolhidos, ocupando o volume indicado.
Pessoal. A magia afeta somente o conjurador e/
ou objetos que ele esteja carregando. Também pode ser • Esfera. Uma esfera surge na intersecção de
uma magia de área que se inicia a partir do personagem, quatro quadrados, estendendo-se em todas as direções
em geral sem afetá-lo. até o limite de seu raio.

Toque. O conjurador precisa tocar a criatura ou • Linha. Uma linha surge adjacente ao conjurador
objeto para afetá-lo, mas não gasta uma ação ou faz tes- e avança reta até o fim do alcance, ou até ser interrompi-
tes para isso (tocar o alvo faz parte da ação da magia). da por uma barreira capaz de bloqueá-la. A menos que
indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.
Curto. A magia alcança alvos a uma distância
curta, ou 9m (em um mapa ou tabuleiro, 6 quadrados). • Outros. Algumas magias podem ter áreas espe-
cíficas, explicadas em sua descrição.
Médio. A magia alcança alvos a uma distância
longa, ou 30m (20 quadrados). Efeito. Algumas magias criam ou invocam coisas.
O conjurador decide onde essas coisas vão aparecer, e
Longo. A magia alcança alvos a uma distância ex- deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a seguir).
trema, ou 90m (60 quadrados). Depois de criado ou invocado, o efeito pode mover-se
Ilimitado. A magia alcança qualquer lugar no para fora da linha de efeito. Por exemplo, você não pode
mesmo mundo. A maioria das magias com este alcance convocar um monstro dentro de uma sala fechada. Mas,
exigem que você conheça e/ou já tenha estado no pon- uma vez convocado, o monstro pode entrar na sala —
to de origem da magia. mesmo que você ainda não consiga ver seu interior.
Linha de Efeito. É um caminho direto e sem
Efeito obstruções até onde a magia pode ter efeito. Um perso-
Algumas magias atingem um ou mais alvos. Outras nagem deve ter uma linha de efeito para qualquer alvo
afetam uma área (e todos dentro dela). E outras criam ou área que queira afetar, ou para qualquer espaço onde
ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas já existentes. queira criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível
Alvo. A magia tem um ou mais alvos, que podem ou não, anula a linha de efeito.
ser criaturas ou objetos. O personagem lança a magia Redirecionando Efeitos. Algumas magias per-
diretamente contra os alvos, como explicado em sua mitem redi­re­cionar seu efeito para novos alvos ou áreas
descrição. O conjurador deve ser capaz de perceber ou após lançar a magia. Quando possível, redirecionar
tocar o alvo. uma magia é uma ação padrão.
Uma magia lançada sobre um tipo errado de alvo Objetos e Tamanhos. Algumas magias se referem
falha automaticamente. Ou seja, Tranca Arcana não a objetos em termos de peso — basta consultar as tabelas
produz nenhum efeito se lançada sobre algo que não do Capítulo 3. Outras magias se referem a objetos em
seja uma porta, baú ou algo semelhante. termos de categorias de tamanho. Nesse caso, o mestre
Área. A magia afeta uma área. O personagem deve arbitrar o tamanho de objetos. Por exemplo, uma
decide o ponto a partir do qual a magia tem início, adaga é um objeto Minúsculo, uma carroça é um objeto
mas não pode controlar quais criaturas ou objetos serão Grande e um navio de guerra é um objeto Colossal.

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Playtest — 4 — Magia 96

Duração
A duração indica por quanto tempo a magia man- Anulando Magias
tém seu efeito. Quando ela termina, a energia mágica se Você pode anular uma magia conjurada por
dissipa e a magia acaba. outra pessoa, fazendo uma contramágica.
Instantânea. A energia de uma magia instantâ- Para isso, use a ação preparar (veja “Tipos
nea aparece e se dissipa no momento em que ela é de Ações” no Capítulo 5: Jogando) para agir
lançada, mas suas consequências podem durar mais no exato momento em que o adversário lança
tempo. Uma magia de Curar Ferimentos age instan- uma magia. Nesse instante, você deve lançar uma
taneamente, mas os ferimentos continuam curados. magia que possa anular a magia original.
Magias instantâneas não podem ser dissipadas (mas Normalmente, uma magia só pode ser anu-
podem ser anuladas). lada por outra idêntica — se um inimigo lança
Cena. A magia continua em efeito durante um Bola de Fogo, você deve lançar outra Bola de Fogo
encontro inteiro, esvaindo-se quando esse momento da para anulá-la. Mas algumas magias específicas
podem anular outras: Acelerar anula Lentidão, Luz
história acaba. Uma cena não tem uma medida fixa. Po-
anula Escuridão (e vice-versa). Em caso de dúvida,
dem ser algumas rodadas (um combate), alguns minutos
cabe ao mestre julgar se uma magia anula outra.
(uma conversa entre personagens), horas (atravessar um
Como regra geral, uma magia nunca pode anular
bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes).
outra de nível superior.
Sustentada. A magia precisa de um fluxo cons-
Dissipar Magia é um caso especial — ela pode
tante de mana. O conjurador deve gastar 1 PM como
ser usada para anular qualquer magia, mas você
uma ação livre no início de seus turnos para manter o
deve fazer um teste oposto de Misticismo contra
efeito ativo. Se não o fizer, a magia termina. Você só
quem lança a magia original. Se você vencer, seu
pode manter uma magia sustentada por vez. Dissipar Magia funciona como contramágica.
Duração Definida. A duração pode ser medida Tanto a magia anulada quanto a magia usada
em rodadas, minutos, horas, dias ou outra unidade. como con­tramágica se dissipam automaticamente,
Permanente. A magia fica ativa indefinidamente. sem efeito algum.
Uma magia permanente ainda pode ser dissipada.
Alvos, Efeitos e Áreas. Caso a magia afete Resistência
diretamente criaturas, seus efeitos acompanham o alvo
A maioria das magias prejudiciais permite que
pela duração da magia. Se a magia cria um efeito, este
seus alvos façam um teste de resistência para evitar o
permanece pela duração da magia. O efeito poderá se
efeito (como Paralisia) ou parte dele (como Bola de
mover ou permanecer imóvel. Esses efeitos podem ser
Fogo). O tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou Vontade)
destruídos antes que sua duração termine. Se a magia
afeta uma área, seus efeitos permanecem naquela área e a maneira como ele altera o efeito são descritos no
pela duração da magia. Criaturas se tornam alvos da texto. Magias que não permitem testes de resistência
magia quando entram em sua área de efeito, deixando não incluem este trecho.
de sê-lo quando saem. Classe de Dificuldade. A CD do teste de resistên-
Descarregar. Algumas magias duram até que cia contra uma magia é igual a 10 + metade do nível do
sejam ativadas ou descarregadas. A magia permanece conjurador + modificador do atributo-chave da magia.
“guardada” até que determinado evento aconteça, quan- Anula. A magia não tem nenhum efeito sobre um
do é então ativada, ou até que sua duração transcorra, alvo que passe em seu teste de resistência.
quando então se dissipa sem qualquer efeito.
Desacredita. Se uma criatura interagir com a
Encerrando suas Magias. Um conjurador pode magia (exa­ minando de perto ou tocando-a; apenas
dissipar uma magia sua quando quiser. Fazer isso é uma observá-la de longe não é suficiente) têm direito um
ação livre, mas o conjurador precisa estar dentro do teste para perceber que ela não é real. A magia continua
alcance para poder dissipá-la. fun­cionando mesmo que uma criatura tenha percebido
Morte e Duração. A morte de um conjurador que ela não é real; ela pode avisar seus companheiros
não tem efeito em suas magias — elas permanecem até como uma ação livre, permitindo que eles façam testes
que sua duração termine. para desacreditar.

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Playtest — 4 — Magia 97

Parcial. O efeito da magia é menor em um alvo Custos Especiais


que passe no teste de resistência.
A maior parte das magias requer apenas o gasto
Reduz à Metade. O efeito da magia é reduzido à de pontos de mana. Mas alguns efeitos mais poderosos
metade em um alvo que passe no teste de resistência. implicam custos.
Sucesso em Testes de Resistência. Uma criatura Componente Material. Algumas magias exigem
bem-sucedida em seu teste contra uma magia sem efeitos certas substâncias para serem lançadas. Esses ingredien-
óbvios sente um tipo de formigamento ou força hostil, tes devem estar na mão do conjurador, e são consumidos
mas não pode deduzir a natureza exata do ataque. Do pelas energias da magia (mesmo que ela falhe).
mesmo modo, o conjurador também sente que a magia
Penalidade de PM. Algumas magias reduzem
falhou — não é possível fingir ter sido enfeitiçado por
seus PM máximos enquanto estiverem ativos. Você
uma magia Enfeitiçar, pois o conjurador saberá. No
não consegue recuperar esses PM até que a duração
entanto, o conjurador não sabe se um alvo passou em
da magia acabe ou você decida encerrá-la (veja em
um teste de resistência contra magias de área ou efeito.
“Duração”).
Objetos e Testes de Resistência. A menos que
Perda Permanente de PM. Certas magias po-
a descrição da magia diga o contrário, todos os itens
derosíssimas têm um custo ainda mais alto: você deve
carregados e usados por um alvo (roupas, armas, equi-
sacrificar permanentemente certa quantidade de PM
pamentos...) não sofrem dano por magias. Um item
para lançá-las.
que não esteja sendo carregado ou usado por alguém
não tem direito a um teste de resistência; ele falha
automaticamente e sofre o efeito apropriado. Contra
magias cuja descrição diz explicitamente que afetam ou
causam dano a objetos, o objeto faz seu teste de resis-
tência com o mesmo bônus de seu portador, ou falha
automaticamente se não tiver portador. Itens mágicos
sempre podem fazer testes de resistência usando seu
próprio bônus.

Lista de Magias
As páginas a seguir trazem as listas de magias, sepa- alfabética. Após as listas, você encontra as descrições das
radas por círculo, tipo (arcana e divina) escola e ordem magias em si, separadas por ordem alfabética.

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Playtest — 4 — Magia 98

— 1º Círculo —
Arcanas Divinas
Abjur Alarme. Avisa quando alguém invadir uma área protegida. Abjur Escudo da Fé. Protege um aliado.
Armadura Arcana. Aumenta sua CA. Proteção Divina. Alvo recebe bônus em testes de resistên-
Resistência a Energia. Fornece resistência contra um tipo cia.
de energia à sua escolha. Resistência a Energia. Fornece resistência contra um tipo
Tranca Arcana. Tranca um item que possa ser aberto ou de energia à sua escolha.
fechado. Santuário. Inimigos devem passar num teste de Vontade
Adiv Aviso. Envia um alerta telepático para uma criatura. para lhe atacar.
Compreensão. Você entende qualquer coisa escrita ou Suporte Ambiental. Ignora efeitos de calor e frio, e pode
falada e pode ouvir pensamentos. respirar na água.
Visão Mística. Você pode ver auras mágicas. Adiv Aviso. Envia um alerta telepático para uma criatura.
Concentração de Combate. Ao atacar, você pode rolar Compreensão. Você entende qualquer coisa escrita ou
dois dados e ficar com o melhor. falada e pode ouvir pensamentos.
Conv Área Escorregadia. Criaturas na área podem cair ou Visão Mística. Você pode ver auras mágicas.
objeto afetado pode ser derrubado. Detectar Ameaças. Detecta a presença, quantidade e
Conjurar Monstro. Convoca um monstro sob seu co- poder de criaturas na área.
mando. Orientação. Alvo recebe bônus nos testes de perícia.
Névoa. Cria uma névoa que oferece camuflagem. Conv Arma Espiritual. Cria uma arma de energia que ataca seus
Teia. Criaturas na área ficam enredadas. inimigos.
Encan Adaga Mental. Alvo sofre dano mental e pode ficar pasmo. Caminhos da Natureza. Convoca um espírito da natureza
Enfeitiçar. Alvo se torna prestativo e pode realizar um que guia você e seus aliados em terreno selvagem.
pedido seu. Criar Elementos. Cria uma quantidade Minúscula de
Hipnotismo. Alvos ficam fascinados. água, ar, fogo ou terra.
Sono. Alvo fica fatigado ou cai em um sono profundo. Névoa. Cria uma névoa que oferece camuflagem.
Evoc Explosão de Chamas. Cone causa dano de fogo. Encan Acalmar Animal. Um animal fica prestativo.
Luz. Produz globos luminosos que funcionam como lanter- Bênção. Fornece bônus em ataques e dano.
nas. Comandar. Força o alvo a obedecer a uma ordem.
Seta Infalível de Talude. Dispara setas de energia que Tranquilidade. Acalma criaturas na área.
acertam automaticamente. Evoc Consagrar. Abençoa a área, maximizando efeitos de cura.
Toque Chocante. Toque causa dano de eletricidade. Curar Ferimentos. Seu toque recupera pontos de vida.
Ilusão Criar Ilusão. Cria uma ilusão visual ou sonora. Despedaçar. Som alto e agudo causa dano de trovão e
Disfarce Ilusório. Muda a aparência de uma ou mais atordoamento.
criaturas. Luz. Produz globos luminosos que funcionam como lanter-
Imagem Espelhada. Cria duplicatas para confundir os nas.
inimigos, oferecendo bônus na CA. Necro Escuridão. Objeto emana uma área de escuridão.
Leque Cromático. Criaturas na área ficam inconscientes, Infligir Ferimentos. Seu toque causa dano de trevas e
atordoadas ou cegas. pode deixar abalado.
Necro Amedrontar. O alvo fica abalado ou apavorado. Perdição. Inimigos sofrem penalidade nos ataques e danos.
Escuridão. Objeto emana uma área de escuridão. Profanar. Conspurca a área, dobrando o dano de trevas.
Raio do Enfraquecimento. Impõe penalidades em testes Trans Abençoar Alimentos. Purifica refeição, que também forne-
físicos. ce bônus temporários.
Vitalidade Fantasma. Você recebe pontos de vida tempo- Arma Mágica. Arma recebe bônus ou poderes mágicos.
rários. Armamento da Natureza. Arma natural ou primitiva causa
Trans Arma Mágica. Arma recebe bônus ou poderes mágicos. dano como se fosse maior.
Primor Atlético. Alvo recebe bônus no deslocamento e Controlar Plantas. A vegetação da área enreda criaturas.
em testes de Atletismo.
Queda Suave. Alvo cai lentamente.
Transmutar Objetos. Pode consertar ou fabricar um
objeto temporário.

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Playtest — 4 — Magia 99

— 2º Círculo —
Arcanas Divinas
Abjur Campo de Força. Cria uma película protetora que absorve Abjur Círculo da Justiça. Criaturas na área sofrem penalidades
dano. em Enganação, Furtividade e Ladinagem.
Dissipar Magia. Cancela os efeitos de uma magia ativa em Dissipar Magia. Cancela os efeitos de uma magia ativa em
um alvo ou área um alvo ou área
Refúgio. Cria um domo para abrigar o conjurador e seus Purificação. Toque remove condições prejudiciais.
aliados. Runa de Proteção. Runa protege passagem ou objeto.
Runa de Proteção. Runa protege passagem ou objeto. Vestimenta da Fé. Traje, armadura ou escudo recebe bônus
Adiv Ligação Telepática. Pode ver e ouvir através de um objeto na CA.
ou criatura. Adiv Augúrio. Diz se uma ação trará resultados bons, ruins ou
Localização. Determina em que direção está um objeto ou ambos.
criatura à sua escolha. Condição. Monitora a condição (PV, condições, magias
Mapear. Traça um esboço dos arredores do conjurador. afetando) de criaturas tocadas.
Conv Amarras Etéreas. Laços de energia prendem o alvo. Mente Divina. Fornece bônus em um ou mais atributos
Montaria Arcana. Invoca uma criatura grande que serve mentais.
como montaria. Voz Divina. Converse com plantas, rochas e cadáveres.
Salto Dimensional. Teletransporta você e outras criaturas Conv Enxame de Pestes. Alvo sofre dano de veneno toda rodada.
para um ponto que possa ver. Soco de Arsenal. Alvo sofre dano de esmagamento e é
Servos Invisíveis. Seres invisíveis realizam tarefas para você. empurrado.
Encan Desespero Esmagador. Criaturas na área perdem a vontade Encan Aliado Animal. Um animal prestativo se torna um aliado.
de lutar. Marca da Obediência. Símbolo mágico impede o alvo de
Marca da Obediência. Símbolo mágico impede o alvo de fazer uma ação.
fazer uma ação. Oração. Aliados recebem bônus e inimigos sofrem penali-
Sussurros Insanos. Deixa o alvo confuso. dades em testes e rolagens.
Evoc Bola de Fogo. Pedra incandescente explode causando Evoc Raio Solar. Linha causa dano de luz e deixa criaturas
dano em todas as criaturas na área. ofuscadas.
Flecha Ácida. Dispara um projétil de ácido que corrói Tempestade Divina. Causa efeitos de vento, precipitações e
armaduras e outros objetos. penalidades para criaturas voadoras.
Relâmpago. Causa dano em criaturas numa linha. Ilusão Silêncio. Cria uma área em que é impossível ouvir sons ou
Sopro das Uivantes. Explosão em cone causa dano de frio lançar magias.
e empurra alvos. Necro Conjurar Mortos-Vivos. Ergue mortos-vivos para luta-
Ilusão Aparência Perfeita. Melhora a atitude de criaturas inteli- rem por você.
gentes e concede bônus em perícias sociais. Miasma Mefítico. Nuvem causa dano de veneno e enjoo.
Camuflagem Ilusória. A imagem do alvo fica distorcida, Rogar Maldição. O alvo sofre efeitos prejudiciais variados.
concedendo camuflagem. Trans Controlar Fogo. Move ou apaga uma chama, esquenta
Esculpir Sons. Altera os sons emitidos pelos alvos. um objeto ou cria armas flamejantes.
Invisibilidade. Torna-se invisível por um curto período. Controlar Madeira. Fortalece, molda, repele ou deforma
Necro Conjurar Mortos-Vivos. Ergue mortos-vivos para luta- um objeto de madeira.
rem por você. Físico Divino. Fornece bônus em um ou mais atributos
Crânio Voador de Vladislav. Crânio flutuante causa dano físicos.
em um alvo.
Toque Vampírico. Toque causa dano e absorve pontos de
vida.
Trans Alterar Tamanho. Aumenta ou diminui o tamanho de
objetos e criaturas.
Metamorfose. Transforma o corpo do alvo.
Velocidade. Alvo recebe bônus nos ataques, CA, Reflexos,
deslocamento e pode fazer ataques adicionais.

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Playtest — 4 — Magia 100

— 3º Círculo —
Arcanas Divinas
Abjur Âncora Dimensional. Impede o alvo de se afastar de um Abjur Banimento. Expulsa criaturas de outros planos e destrói
ponto, mesmo com teletransporte. mortos-vivos.
Dificultar Detecção. Protege uma criatura ou objeto Proteção contra Magia. Concede bônus em testes de
contra detecção e vidência. resistência contra magias.
Globo de Invulnerabilidade. Esfera protege contra ma- Rigidez. Endurece sua pele, fornecendo resistência a dano.
gias de 1º e 2º círculos. Adiv Comunhão com a Natureza. Você recebe dados para usar
Rigidez. Endurece sua pele, fornecendo resistência a dano. como bônus em testes de perícias.
Adiv Contato Extraplanar. Você barganha com criaturas Lendas e Histórias. Descobre detalhes sobre criatuas,
poderosas de outros planos para obter ajuda. objetos e magias.
Lendas e Histórias. Descobre detalhes sobre criatuas, Vidência. Pode ver e ouvir os arredores de uma criatura que
objetos e magias. esteja no mesmo plano.
Vidência. Pode ver e ouvir os arredores de uma criatura que Conv Servo Divino. Invoca um espírito para realizar uma tarefa,
esteja no mesmo plano. por um preço.
Conv Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto mar- Viagem Arbórea. Você pode usar árvores e plantas para se
cado para suas mãos. teletransportar.
Enxurrada Rubra de Ichabod. Invoca uma massa raste- Encan Despertar Consciência. Plantas e animais ganham cons-
jante de demônios da Tormenta. ciência e se tornam aliados.
Teletransporte. Transporta você e outras criaturas e Heroísmo. Alvo fica imune a medo e ganha bônus contra
objetos para um local instantâneamente. inimigos mais poderosos do que ele.
Encan Imobilizar. Alvo fica lento ou paralisado. Imobilizar. Alvo fica lento ou paralisado.
Selo de Mana. Você sela a energia de uma criatura, impe- Missão Divina. Alvo deve cumprir uma tarefa, ou sofrer
dindo que use Pontos de Mana. penalidades em testes.
Evoc Erupção Glacial. Estacas de gelo explodem do chão, Selo de Mana. Você sela a energia de uma criatura, impe-
ferindo e derrubando os alvos. dindo que use Pontos de Mana.
Lança Ígnea de Aleph. Projétil de magma explode no alvo, Evoc Coluna de Chamas. Cilindro de fogo e luz causa dano e
causando dano por rodada. destruição.
Muralha Elemental. Evoca um muro feito de fogo ou Dispersar as Trevas. Dispersão anula magias, protege
gelo. aliados e cega inimigos.
Ilusão Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão perigosa que pode Sopro da Salvação. Cone cura aliados e remove condições
causar dano real. prejudiciais.
Manto de Sombras. Conjurador se cobre de sombras Ilusão Manto de Sombras. Conjurador se cobre de sombras
mágicas para vários efeitos. mágicas para vários efeitos.
Miragem. Altera de forma ilusória toda uma área ou terre- Necro Anular a Luz. Explosão anula magias, protege aliados e
no. enjoa inimigos.
Necro Ferver Sangue. Criatura tem seu sangue aquecido até Poeira da Podridão. Nuvem causa dano de trevas e impe-
borbulhar, causando dano. de magia de cura.
Servo Morto-Vivo. Cria um aliado morto-vivo sob seu Servo Morto-Vivo. Cria um aliado morto-vivo sob seu
comando. comando.
Tentáculos de Trevas. Tentáculos de energia negativa Trans Controlar Água. Congela, derrete, evapora, aumenta ou
atacam e agarram criaturas na área. reduz o nível de um corpo d’água.
Trans Telecinesia. Move e arremessa criaturas e objetos apenas se Controlar Terra. Amolece, molda ou solidifica uma área
concentrando. de terra, pedra ou similar.
Transformação de Combate. Você recebe habilidades Potência Divina. Você aumenta de tamanho e recebe
superiores de combate, mas perde a habilidade de lançar bônus de Força e PV temporários, mas perde habilidade de
magias. lançar magias.
Voo. Você recebe deslocamento voo 12m.

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Playtest — 4 — Magia 101

— 4º Círculo —
Arcanas Divinas
Abjur Campo Antimagia. Barreira anula todos os efeitos mágicos. Abjur Cúpula de Repulsão. Campo de força invisível impede a
Abjur Libertação. O alvo fica imune a efeitos que impeçam ou aproximação de um tipo de criatura.
restrinjam movimentação. Abjur Libertação. O alvo fica imune a efeitos que impeçam ou
Adiv Sonho. Você entra nos sonhos de uma criatura, e pode restrinjam movimentação.
interagir com ela lá. Adiv Premonição. Você vislumbra o futuro e pode refazer um
Adiv Visão da Verdade. Você enxerga através de camuflagem, teste.
escuridão, ilusão e transmutação. Adiv Visão da Verdade. Você enxerga através de camuflagem,
Conv Conjurar Elemental. Conjura um elemental como aliado. escuridão, ilusão e transmutação.
Conv Mão Poderosa de Talude. Mão gigante feita de energia Conv Guardião Divino. Elemental de luz protege e cura aliados.
pode realizar várias ações. Conv Viagem Planar. Viaja até outro plano de existência.
Conv Viagem Planar. Viaja até outro plano de existência. Conv Manto do Cruzado. Invoca um manto de energia que
Encan Alterar Memória. Pode apagar ou modificar a memória concede poderes a quem vestir.
recente do alvo. Encan Conceder Milagre. Alvo pode lançar uma de suas magias
Encan Marionete. Controla o corpo do alvo e seus movimentos. de 3º círculo ou menor.
Evoc Raio Polar. Explosão de gelo causa dano e congela criatu- Evoc Círculo da Restauração. Círculo de energia luminosa
ras e objetos dentro da área. restaura PV e PM dos aliados.
Evoc Relâmpago Flamejante de Reynard. Dispara rajadas de Evoc Terremoto. Cilindro com 9m de diâmetro causa dano de
fogo e relâmpago. ácido e veneno.
Evoc Talho Invisível. Lâmina de ar em alta velocidade corta os Necro Ligação Sombria. Alvo sofre todo dano e efeitos negativos
alvos. que você sofrer.
Ilusão Duplicata Ilusória. Imagem projetada copia seus movi- Necro Muralha de Ossos. Barreira de ossos afiados impede o
mentos e ações. avanço dos inimigos.
Ilusão Explosão Caleidoscópica. Explosão de luzes e sons desabi- Trans Controlar o Clima. Muda o clima de uma área.
lita os alvos.
Necro Assassino Fantasmagórico. Conjura uma criatura fantas-
magórica que persegue um alvo e tenta assassiná-lo. 
Necro Muralha de Ossos. Barreira de ossos afiados impede o
avanço dos inimigos.
Trans Animar Objetos. Objetos comuns ganham vida e obede-
cem seus comandos.
Trans Controlar Gravidade. Manipula os efeitos da gravidade
em um alvo ou área.
Trans Desintegrar. Raio transforma um alvo em pó.
Trans Forma Etérea. Você pode se tornar etéreo enquanto a
magia durar.

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Playtest — 4 — Magia 102

— 5º Círculo —
Arcanas Divinas
Abjur Aprisionamento. Prende o alvo de diversas formas poderosas. Abjur Invulnerabilidade. Recebe uma série de imunidades físicas
Engenho de Mana. Disco de energia flutuante é capaz de ou mentais à sua escolha.
absorver magias e gerar PM. Adiv Projetar Consciência. Pode observar qualquer local ou
Invulnerabilidade. Recebe uma série de imunidades físicas criatura dentro de um destino determinado.
ou mentais à sua escolha. Conv Buraco Negro. Abre uma ruptura no espaço que suga tudo
Adiv Alterar Destino. Enxerga o futuro, podendo alterar o ao redor.
resultado de um teste. Intervenção Divina. Convoca sua divindade para que
Projetar Consciência. Pode observar qualquer local ou realize um milagre.
criatura dentro de um destino determinado. Encan Aura Divina. Emana poder divino bruto, afetando as
Conv Buraco Negro. Abre uma ruptura no espaço que suga tudo criaturas na área.
ao redor. Palavra Primordial. Palavras mágicas primordiais podem
Chuva de Meteoros. Convoca um enorme meteorito atordoar, cegar e até matar uma criatura.
incandescente. Evoc Fúria do Panteão. Nuvem gera efeitos destrutivos.
Semiplano. Cria uma pequena dimensão. Segunda Chance. Cura e ressuscita aliados.
Encan Legião. Você pode dominar a mente de vários alvos ao Necro Reanimação Impura. Ressuscita uma criatura morta, mas
mesmo tempo e comandar suas vontades. como um zumbi sob seu controle.
Palavra Primordial. Palavras mágicas primordiais podem Necro Roubar a Alma. Arranca a alma do alvo e prende em um
atordoar, cegar e até matar uma criatura. objeto.
Possessão. Transfere sua consciência para o corpo do alvo, Toque da Morte. Pode matar uma criatura instantanea-
tomando controle total. mente.
Evoc Barragem Elemental de Vectorius. Lança esferas elemen-
tais explosivas.
Deflagração de Mana. Explosão de energia bruta causa
dano e afeta magias e itens mágicos na área.
Mata-Dragão. Carga de energia causa dano destruidor.
Ilusão Réquiem. Prende os alvos em uma realidade ilusória que se
repete infinitamente.
Sombra Assassina. Manifesta uma cópia ilusória do alvo,
que luta contra ele.
Necro Roubar a Alma. Arranca a alma do alvo e prende em um
objeto.
Toque da Morte. Pode matar uma criatura instantanea-
mente.
Trans Controlar o Tempo. Acelera, avança ou para o tempo.
Desejo. Cria efeitos poderosos que modificam a realidade.

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Playtest — 4 — Magia 103

Descrição das Magias


Abençoar Alimentos pontos de dano mental e fica pasmo por uma des, mesmo que isso arrisque a vida dele. Ele
Divina 1 (Transmutação) rodada. Se passar no teste de resistência, so- funciona como um aliado veterano, de um
fre apenas metade do dano e não fica pasmo. tipo à sua escolha entre ajudante, combatente,
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo:
+1 PM: você lança a magia sem gesticular fortão, guardião, montaria ou perseguidor.
alimento para 1 criatura; Duração: cena.
ou pronunciar palavras, e a adaga se torna +1 PM: muda o alvo para 1 animal Mi-
Você purifica e abençoa uma porção de
invisível. Se o alvo falhar no teste de resistên- núsculo e a duração para 1 semana. Em vez
comida ou dose de bebida. Isso torna um
cia, não percebe que você lançou uma magia do normal, o animal se desloca ao melhor
alimento sujo, estragado ou envenenado
contra ele. de suas capacidades até um local designado
próprio para consumo. Além disso, se for
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Além por você — em geral, para levar um item,
consumido até o final da duração, o ali-
do normal, você “finca” a adaga na mente carta ou similar. Quando o animal chega
mento oferece 5 PV temporários ou 1 PM
do alvo. Enquanto a magia durar, você sabe ao destino, fica esperando até o fim da
temporário (além de quaisquer bônus que
a direção e localização do alvo, desde que magia, permitindo apenas que uma ou mais
já oferecesse). Bônus de alimentação duram
estejam no mesmo mundo. criaturas escolhidas por você se aproximem e
um dia, e cada personagem só pode receber
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. peguem o que ele estiver carregando.
um bônus de alimentação por dia.
+7 PM: muda o aliado para mestre. Requer
Truque: o alimento é purificado, mas não
oferece bônus ao ser consumido.
Alarme 3º círculo.
Arcana 1 (Abjuração) +12 PM: muda o alvo para 2 animais
+1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: prestativos. Cada animal funciona como
+1 PM: muda a duração para permanente, o esfera de 9m de raio; Duração: 1 dia. um aliado de um tipo diferente, e você pode
alvo para até 5 frascos com água e adiciona receber a ajuda de ambos. Requer 4º círculo.
Você cria uma barreira protetora invisível
componente material (pó de prata no valor
que detecta qualquer criatura que tocar ou
de T$ 5 para cada alvo). Em vez do normal,
entrar na área protegida. Ao lançar a magia, Alterar Destino
cria um frasco de água benta. Arcana 5 (Adivinhação)
você pode escolher quais criaturas podem
entrar na área sem ativar seus efeitos. Alarme Execução: reação; Alcance: pessoal; Alvo:
Acalmar Animal pode emitir um aviso telepático ou sonoro, você; Duração: instantânea.
Divina 1 (Encantamento)
decidido quando a magia é lançada. Um Sua mente visualiza todas as possibilidades
Execução: ação padrão; Alcance: curto; aviso telepático alerta apenas você, inclusive de um evento, permitindo a você escolher o
Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resistência: acordando-o se estiver dormindo, mas ape- melhor curso de ação. Você automaticamen-
Vontade anula. nas se estiver a até 1km da área protegida. te passa em um teste de resistência ou evita
O animal fica prestativo em relação a você.  Um aviso sonoro alerta todas as criaturas em um ataque nesta rodada.
Ele não fica sob seu controle, mas percebe alcance longo.
suas palavras e ações da maneira mais favo- +2 PM: muda o alcance para pessoal. A área Alterar Memória
rável possível. Você recebe +10 nos testes de é emanada a partir de você. Arcana 4 (Encantamento)
Adestramento e Diplomacia que fizer contra +5 PM: além do normal, você também Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
o animal. percebe qualquer efeito de adivinhação que criatura; Duração: permanente; Resistên-
Um alvo hostil ou que esteja envolvido seja usado dentro da área ou atravesse a área. cia: Vontade parcial. 
em um combate recebe +5 em seu teste de Você pode fazer um teste oposto de Misti-
Você invade a mente do alvo e altera suas
resistência. Se você ou seus aliados tomarem cismo contra quem usou o efeito; se passar,
memórias recentes. Faça um teste oposto de
qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é tem um vislumbre de seu rosto e uma ideia
Misticismo contra Vontade; se você vencer,
anulada e ele retorna à atitude que tinha an- aproximada de sua localização (“três dias de
pode apagar ou alterar as memórias da víti-
tes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se viagem ao norte”, por exemplo).
ma sobre os acontecimentos da última hora.
tratar bem o alvo, a atitude pode permanecer +5 PM: muda a duração para 1 dia ou até
mesmo depois da magia acabar. +2 PM: muda o alcance para cone de 4,5m e
ser descarregada e a resistência para Vontade
o alvo para criaturas na área.
+1 PM: muda o alcance para médio. anula. Quando um intruso entra na área,
você pode descarregar a magia como uma +5 PM: o alvo que falhar no teste perde a
+1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou
reação. Se o intruso falhar na resistência, memórias das últimas 24h.
espírito com Inteligência 1, 2 ou nula.
ficará paralisado por 1d4 rodadas. Além
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1. disso, pelas próximas 24 horas você e as Alterar Tamanho
+5 PM: muda o alvo para 1 monstro ou criaturas escolhidas ganham +10 em testes Arcana 2 (Transmutação)
espírito. Requer 3º círculo. de Sobrevivência para rastrear o intruso. Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
objeto; Duração: 1 dia.
Adaga Mental Aliado Animal Esta magia aumenta ou diminui o tamanho
Arcana 1 (Encantamento ) Divina 2 (Encantamento)
de um item mundano em até três categorias
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 (um objeto Enorme vira Pequeno, por exem-
criatura; Duração: instantânea; Resistência: animal prestativo; Duração: 1 dia. plo). Você também pode mudar a consistên-
Vontade parcial. Você cria um vínculo mental com um animal cia do item, deixando-o rígido como pedra
Você manifesta e dispara uma adaga imate- prestativo em relação a você. O Aliado Animal ou flexível como seda (isso não altera sua RD
rial contra a mente do alvo, que sofre 2d6 obedece a você ao melhor de suas capacida- ou PV, apenas suas propriedades físicas).

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Playtest — 4 — Magia 104

+1 PM: aumenta o número de alvos em +1. +2 PM: muda o nível do alvo para até 8º. usos criativos para os objetos ficam a cargo
+2 PM: muda o alcance para toque e o alvo +5 PM: afeta todos os alvos válidos à sua do mestre. Objetos animados têm valores
para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo e escolha dentro do alcance. de Força e Destreza de acordo com seu
seu equipamento aumentam de tamanho em tamanho. Diferente dos aliados comuns, um
+5 PM: muda o nível do alvo para até 12º.
uma categoria. O alvo também recebe Força objeto pode ser alvo de um ataque direto,
+9 PM: muda o nível do alvo para até 16º. que acerta automaticamente — os PV de
+4. Um alvo involuntário pode fazer um
teste de Fortitude para negar o efeito. +14 PM: muda o nível do alvo para qualquer. cada objeto dependem de seu tamanho.
+3 PM: muda o alcance para toque e o alvo Esta magia não afeta itens mágicos, nem
para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo
Âncora Dimensional objetos que estejam sendo carregados por
Arcana 3 (Abjuração) outra criatura.
e seu equipamento diminuem de tamanho
em uma categoria. O alvo também recebe Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 +5 PM: muda a duração para permanente
Destreza +4. Um alvo involuntário pode criatura ou objeto; Duração: cena. e adiciona componente material (prataria
fazer um teste de Fortitude para negar o O alvo é envolvido por um campo de força no valor de T$ 1.000). Você pode ter um
efeito. Requer 3º círculo. cor de esmeralda que impede qualquer mo- máximo de objetos animados igual à metade
+7 PM: muda o alcance para toque, o alvo vimento planar. Isso inclui todas as magias do seu nível.
para 1 criatura, a duração para permanente e de convocação (como Salto Dimensional Estatísticas de objetos animados
a resistência para Fortitude anula. Em vez do e Teletransporte), viagens astrais e anula a
habilidade incorpóreo. Minúsculo: For 4, Des 18, 5 PV; Assassino
normal, se falhar na resistência o alvo e seu
ou Combatente Iniciante.
equipamento tem seu tamanho mudado para +2 PM: muda o alcance para médio, a área
Minúsculo. O alvo também tem seu valor de para círculo de 3m de raio e o alvo para Pequeno: For 6, Des 14, 10 PV; Combatente
Força reduzido a 1 e suas formas de desloca- criaturas escolhidas. ou Guardião Iniciante.
mento reduzidas a 3m. Requer 4º círculo. Médio: For 10, Des 12, 20 PV; Combatente
+2 PM: muda o efeito para criar um fio
de energia cor de esmeralda que prende ou Guardião Veterano.
Amarras Etéreas o alvo a um ponto no espaço dentro do Grande: For 14, Des 10, 40 PV; Fortão,
Arcana 2 (Convocação)
alcance. O ponto precisa ser fixo, mas não Guardião ou Montaria Veterano.
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 precisa de nenhum apoio ou superfície (pode Enorme: For 18, Des 6, 60 PV; Fortão,
criatura; Duração: cena. simplesmente flutuar no ar). O alvo não Guardião ou Montaria Mestre.
Três cordas de energia surgem do chão e pode se afastar mais de 3m do ponto, nem
se enroscam no alvo, deixando-o agarrado. fisicamente, nem com movimento planar. O Anular a Luz
A vítima pode tentar se livrar, gastando fio possui 20 PV e resistência a dano 30 (mas Divina 3 (Necromancia)
uma ação padrão para fazer um teste de pode ser dissipado por efeitos que libertam
Execução: padrão; Alcance: médio; Área:
Atletismo (CD igual à da magia). Se passar, criaturas, como o Julgamento da Liberdade
esfera de 6m de raio; Duração: instantânea.
destrói uma corda, mais uma corda adicional do paladino).
para cada 2 pontos em que superou a CD. Esta magia cria uma onda de escuridão que
+4 PM: como acima, mas em vez de um fio,
As cordas também podem ser atacadas e causa diversos efeitos. Todas as magias de 3º
cria uma corrente de energia, com 20 PV e
destruídas: cada uma tem CA 5, 10 PV, RD círculo ou menor ativas na área são anuladas
resistência a dano 50.
5 e imunidade a dano mágico. Se todas as se você passar num teste de Religião contra
cordas forem destruídas, a magia é dissipada. +4 PM: muda o alvo para área de cubo de a CD de cada magia. Seus aliados na área
Por serem feitas de energia, as cordas afetam 9m, a duração para permanente e adiciona recebem +4 na classe de armadura até o fim
criaturas incorpóreas. componente material (chave de esmeralda da cena, protegidas por uma aura sombria.
no valor de T$ 2.000). Em vez do normal, Inimigos na área ficam enjoados por 1d4
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1. nenhum tipo de movimento planar pode rodadas. Anular a Luz anula Dispersar as
+2 PM: aumenta o número de cordas em entrar ou sair da área. Trevas.
um alvo à sua escolha em +1. +9 PM: muda o alcance para médio, a área +2 PM: aumenta o bônus na CA em +1.
+3 PM: em vez do normal, cada corda pode para círculo de 3m de raio e o alvo para
ser destruída automaticamente com um criaturas escolhidas. Cria um fio de energia +4 PM: muda o círculo máximo de magias
único ataque bem-sucedido; porém, cada (veja acima) que prende todos os alvos ao dissipadas para 4º.
corda destruída libera um choque de energia centro da área. +9 PM: muda o círculo máximo de magias
que causa 1d6+1 pontos de dano de essência dissipadas para 5º.
na criatura amarrada. Requer 3º círculo. Animar Objetos
Arcana 4 (Transmutação) Aparência Perfeita
Amedrontar Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: Arcana 2 (Ilusão )
Arcana 1 (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
até 8 objetos Minúsculos ou Pequenos, 4
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objetos Médios, 2 objetos Grandes ou 1 você; Duração: cena.
animal ou humanoide de até 4º nível; Dura- objeto Enorme; Duração: cena. Esta magia concede-lhe um rosto idealizado,
ção: cena; Resistência: Vontade parcial.
Você concede vida a objetos inanimados. porte físico garboso, voz melodiosa e olhar
Envolvido por energias sombrias, o alvo Cada objeto se torna um tipo de aliado sob sedutor, deixando-o mais atraente e con-
fica abalado. Se falhar na resistência, fica seu controle, escolhido da lista de tamanho. fiável. Enquanto a magia estiver ativa, seu
apavorado por 1d4 rodadas, depois abalado. Com uma ação de movimento, você pode Carisma torna-se 20 (ou recebe um bônus
Se passar, fica abalado por 1d4 rodadas. comandar mentalmente qualquer objeto de +4, caso seja 20 ou maior) e você recebe
+2 PM: muda o alvo para criatura de até 4º animado dentro do alcance para que auxilie +8 nos testes de Diplomacia ou Enganação.
nível. você ou outra criatura neste turno. Outros Quando a magia acaba, quaisquer obser-

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Playtest — 4 — Magia 105

vadores percebem a mudança, e tendem Quando a magia é lançada, você deve arma atacar, não poderá contra-atacar até seu
a suspeitar de você. Da mesma maneira, especificar uma condição que fará com que próximo turno. Requer 2º círculo.
pessoas que o viram sob o efeito da magia ela termine e solte o alvo. A condição pode +2 PM: muda o tipo do dano para essência.
sentirão que “algo está errado” ao vê-lo em ser tão específica ou elaborada quanto você Requer 2º círculo.
condições normais. Você pode pagar os PM quiser, mas deve ser possível de acontecer. As
+5 PM: invoca duas armas, permitindo
da magia novamente quando a cena acabar condições podem se basear no nome, identi-
que você contra-ataque (ou ataque, se usar
para mantê-la ativa. dade ou divindade de uma criatura, ou em
o aprimoramento acima) duas vezes por
+1 PM: muda o alcance para toque e o alvo ações ou qualidades observáveis, mas nunca
rodada. Requer 3º círculo.
para 1 humanoide. em estatísticas intangíveis, como nível, classe
ou pontos de vida. O mestre tem a palavra
Arma Mágica
Aprisionamento final sobre se uma condição é válida ou não.
Universal 1 (Transmutação)
Arcana 5 (Abjuração) Dissipar Magia pode anular o efeito, mas so-
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
Execução: completa; Alcance: curto; Alvo: mente se conjurada como o aprimoramento
arma; Duração: cena.
1 criatura; Duração: permanente; Resistên- de 5º círculo e com alvo na prisão.
A arma tocada recebe um bônus de +1
cia: Vontade anula.
Você cria uma prisão mágica para apri-
Área Escorregadia nos testes de ataque e rolagens de dano e é
Arcana 1 (Convocação ) considerada mágica. Caso você esteja empu-
sionar uma criatura. Se falhar no teste de nhando a arma, pode usar seu atributo-chave
resistência, o alvo sofre o efeito da magia; Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo
de magias ao invés do atributo original nos
se passar, fica imune a esta magia por uma ou Área: 4 quadrados de 1,5m ou 1 objeto;
testes de ataque.
semana. Enquanto estiver aprisionada, a Duração: cena; Resistência: Reflexos (veja
texto). +2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado
criatura não precisa respirar e alimentar-se,
pelo círculo máximo de magia que você
e não envelhece. Magias de adivinhação Esta magia recobre uma superfície com uma
pode lançar.
não conseguem localizar ou perceber o alvo. substância gordurosa e escorregadia. Criatu-
Ao lançar o feitiço, você escolhe uma das ras na área devem passar na resistência para +2 PM: a arma recebe um poder mágico
seguintes formas de prisão. O componente não cair. Nas rodadas seguintes, criaturas entre congelante, elétrica ou flamejante.
material varia, mas todos custam T$ 1.000. que tentem movimentar-se pela área devem
• Acorrentamento: o alvo é preso por fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (CD Armadura Arcana
10; veja o Capítulo 2: Perícias). Arcana 1 (Abjuração)
correntes pesadas, firmemente enraizadas no
chão, que o mantêm no lugar. O alvo fica Área Escorregadia pode tornar um item Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
paralisado e não pode se mover ou ser movi- escorregadio. Uma criatura segurando um você; Duração: cena.
do por qualquer meio. Componente Material: objeto afetado deve passar na resistência para Esta magia cria um campo de força invisível,
uma fina corrente de mitral. não deixar o item cair cada vez que usá-lo. mas tangível, fornecendo +4 na classe de
• Contenção Mínima: o alvo diminui para +1 PM: aumenta a área em +1 quadrado de armadura. Esse bônus é cumulativo com
uma altura de 2 centímetros, e é preso dentro 1,5m. outras magias (por exemplo, um arcanista
de uma pedra preciosa ou objeto semelhante. com Armadura Arcana e Velocidade recebe
+2 PM: muda a CD dos testes de Acrobacia
A luz pode passar através da pedra preciosa +6 na CA), mas não com bônus fornecido
para 15.
normalmente (permitindo que o alvo veja por armaduras.
+5 PM: muda a CD dos testes de Acrobacia
o lado de fora, e outras criaturas o vejam), +1 PM: muda a execução para movimento.
para 20.
mas nada mais pode passar, nem por meio de +2 PM: aumenta o bônus na CA em +1.
teletransporte ou viagem planar. A pedra não
pode ser quebrada enquanto o alvo estiver
Arma Espiritual +2 PM: muda a duração para 1 dia. Requer
Divina 1 (Convocação) 2º círculo.
dentro. Componente Material: uma pedra
preciosa, como um diamante ou rubi. Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
você; Duração: cena. Armamento
• Prisão Dimensional: o alvo é transportado
para um pequeno semiplano protegido Você invoca a arma preferida de sua divinda- da Natureza
de, que surge flutuando a seu lado. Uma vez Divina 1 (Transmutação)
contra teletransporte e viagens planares.
O semiplano pode ser um labirinto, uma por rodada, quando você sofre um ataque Execução: movimento; Alcance: toque;
gaiola, uma torre ou qualquer estrutura corpo a corpo, pode usar uma reação para Alvo: 1 arma (veja texto); Duração: cena.
ou área confinada similar de sua escolha. que a arma cause automaticamente 2d6 Você fortalece uma arma mundana primitiva
Componente Material: uma representação em pontos de dano do tipo da arma — por (sem custo em T$, como bordão, clava, fun-
miniatura da prisão, feita de jade. exemplo, uma espada longa causa dano de da ou tacape) ou natural (incluindo ataque
corte — no oponente que fez o ataque. Esta desarmado). A arma causa dano como se
• Sepultamento: o alvo é sepultado bem
magia se dissipa se você morrer. fosse uma categoria de tamanho maior e é
fundo abaixo da terra, dentro de uma esfera
de força mágica. Nada pode destruir ou +1 PM: além do normal, a arma também considerada mágica para propósitos de resis-
atravessar a esfera, nem mesmo criaturas protege você, oferecendo +1 na classe de tência a dano. Ao lançar a magia, você pode
e magias capazes de se teleportar ou usar armadura. mudar o tipo de dano da arma (escolhendo
viagens planares. Componente Material: um +2 PM: aumenta o bônus na CA em +1. entre corte, perfuração ou esmagamento).
pequeno orbe de adamante. +2 PM: muda a duração para sustentada. +1 PM: fornece +1 nos testes de ataque com
• Sono Eterno: o alvo adormece e não pode Uma vez por rodada, você pode gastar uma a arma.
ser acordado. Componente Material: uma ação livre para fazer a arma acertar automa- +2 PM: muda a execução para ação de
fruta preparada com ervas soporíferas raras. ticamente um alvo em alcance curto. Se a movimento.

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Playtest — 4 — Magia 106

+3 PM: aumenta o bônus nos testes de “miséria” se contém um monstro, “felicidade e sua de até 25 palavras. Vocês devem ter
ataque em +1. miséria” se houver um tesouro e um monstro, um idioma em comum para o alvo poder
+5 PM: aumenta a categoria de tamanho em ou “nada” se a câmara estiver vazia. entendê-lo.
mais um passo. +3 PM: muda a execução para 1 minuto. Localização: o alvo sabe onde você está na-
Em vez do normal, você pode consultar uma quele momento. Se você mudar de posição,
Assassino divindade, fazendo uma pergunta sobre um ele não saberá.
Fantasmagórico evento que acontecerá até um dia no futuro. +1 PM: aumenta o alcance em um fator
Arcana 4 (Necromancia) O mestre rola a chance de falha; com um de 10 (90m para 900m, 900m para 9km, e
resultado de 1 a 5, você recebe uma resposta, assim por diante).
Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: 1
desde uma simples frase até uma profecia ou
criatura; Duração: cena, até ser descarrega- +1 PM: se escolher mensagem, o alvo pode
enigma. Em geral, este uso sempre oferece
da; Resistência: Vontade parcial, Fortitude enviar uma resposta de até 25 palavras para
pistas, indicando um caminho a tomar para
parcial. descobrir a resposta que se procura. Numa você até o fim de seu próximo turno.
Usando os medos subconscientes do alvo, falha você não recebe resposta alguma. +2 PM: se escolher localização, muda a
você cria uma imagem daquilo que ele mais Requer 3º círculo. duração para cena. O alvo sabe onde você
teme. Apenas a própria vítima pode ver o +7 PM: muda a execução para 10 minutos e está mesmo que você mude de posição.
Assassino Fantasmagórico com nitidez; outras a duração para 1 minuto. Em vez do normal, +3 PM: aumenta o número de alvos em +1.
criaturas presentes (incluindo o conjurador) você consulta uma divindade, podendo fazer
enxergam apenas um espectro sombrio. uma pergunta por rodada, desde que ela possa Banimento
O espectro surge adjacente à você e flutua ser respondida com “sim”, “não” ou “não sei” Divina 3 (Abjuração)
em direção ao alvo com deslocamento de voo (embora poderosos, os deuses não são onis- Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
18m por turno. Ele é incorpóreo e imune a cientes). O mestre rola a chance de falha para criatura; Duração: instantânea; Resistência:
qualquer tipo de dano ou magia. cada pergunta. Em caso de falha, a resposta Vontade parcial.
Se o espectro terminar seu turno em alcance também é “não sei”. Requer 4º círculo.
Você expulsa criaturas que não são naturais
curto do alvo, este deve passar num teste de +7 PM: o mestre rola 1d12; a magia só falha deste mundo. Um alvo nativo de outro
Vontade ou ficar abalado. em um resultado 12. mundo, como muitas criaturas do tipo
Se o espectro terminar seu turno adjacente ao +12 PM: o mestre rola 1d20; a magia só espírito, é teletransportado de volta para um
alvo, este deve passar num teste de Fortitude. falha em um resultado 20. lugar aleatório de seu mundo de origem. Já
Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de trevas um alvo morto-vivo tem sua conexão com
(este dano não pode reduzir o alvo a menos Aura Divina as energias negativas quase completamente
de 0 PV e não o deixa sangrando). Se falhar, Divina 5 (Encantamento) rompida, sendo reduzido a 1d6 PV. Se passar
sofre um colapso, ficando imediatamente Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: na resistência, em vez dos efeitos acima, o
com 0 PV, mas estável. emanação de 9m de raio; Duração: cena; alvo fica enjoado por 1d4 rodadas.
O espectro persegue o alvo implacavel- Resistência: Vontade parcial. Além disso, se você tiver um ou mais itens
mente. Ele só desaparece se deixar seu alvo Você se torna um condutor direto da energia que se oponham ao alvo de alguma maneira,
inconsciente, se for dissipado ou ao término de sua divindade, emanando uma aura a CD do teste de resistência aumenta em +2
da cena. brilhante da cor que escolher. Aliados dentro por item. Por exemplo, se lançar a magia
da área de efeito recebem +5 na CA e em contra demônios do frio (vulneráveis a água
Augúrio testes de resistência (+10 se forem devotos da benta, e que odeiam luz e calor) enquanto
Divina 2 (Adivinhação) mesma divindade que você) e ficam imunes segura um frasco de água benta e uma tocha
Execução: completa; Alcance: pessoal; a efeitos de encantamento. Além disso, acesa, a CD do teste de resistência aumenta
Alvo: você; Duração: instantânea. inimigos que entrem na área afetada devem em +4. O mestre decide se determinado item
fazer um teste de Vontade; em caso de falha, é forte o bastante contra a criatura para isso.
Esta magia diz se uma ação que você tomará
recebem uma das condições à seguir, a sua +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
em breve — no máximo uma hora no futuro
escolha: cegueira, confusão ou lentidão. O
— trará resultados bons ou ruins. O mestre
teste deve ser refeito cada vez que a criatura Barragem Elemental
rola 1d6 em segredo; com um resultado de
entrar novamente na área.
1 a 5 a magia funciona, e você recebe uma de Vectorius
das seguintes respostas: “felicidade” (a ação +2 PM: aumenta os bônus na CA e em testes Arcana 5 (Evocação)
trará bons resultados); “miséria” (a ação de resistência em +1.
Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: 1
trará maus resultados); “felicidade e miséria” criatura; Duração: instantânea; Resistência:
(para ambos), ou “nada” (para ações que não Aviso
Universal 1 (Adivinhação) Reflexos parcial.
trarão resultados bons ou ruins).
Execução: movimento; Alcance: longo; Criada pelo poderoso arquimago Vectorius
Em um resultado 6 a magia falha e oferece o após seu embate contra o Dragão da Tor-
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
resultado “nada”. Não há como saber se esse menta, esta magia produz quatro esferas
resultado foi dado porque a magia falhou Você envia um alerta telepático para uma
elementais diferentes (ácido, eletricidade,
ou não. Lançar esta magia múltiplas vezes criatura que conheça, mesmo que não tenha
fogo e frio) que voam até um ponto à sua
sobre o mesmo assunto recebe sempre o linha de efeito. Escolha um dos efeitos.
escolha. Quando atingem o ponto escolhi-
primeiro resultado. Alerta: o alvo recebe um alerta de perigo, do, explodem causando 6d6 pontos de dano
Por exemplo, se o grupo está prestes a entrar recebendo +5 em seu próximo teste de (cada uma do seu tipo) numa dispersão com
em uma câmara, o augúrio dirá “felicidade” Iniciativa e de Percepção dentro da cena. 12m de raio. Um teste de Reflexos reduz o
se a câmara contém um tesouro desprotegido, Mensagem: o alvo recebe uma mensagem dano à metade. Uma criatura ao alcance da

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Playtest — 4 — Magia 107

explosão de mais de uma esfera deve fazer Buraco Negro Criaturas invocadas que entrem em um cam-
um teste de resistência separado para cada Universal 5 (Convocação) po antimagia desaparecem. Elas reaparecem
uma. É possível mirar cada esfera em uma na mesma posição quando a duração do
Execução: completa; Alcance: longo;
criatura ou ponto diferente. Além disso, a campo termina — supondo que a duração
Efeito: buraco negro; Duração: 3 rodadas;
magia também tem os seguintes efeitos: da magia que as invocou ainda não tenha
Resistência: Fortitude parcial.
• Alvos que sofrerem dano de ácido ficam terminado.
Esta magia cria um vácuo capaz de sugar tudo
vulneráveis até o fim da cena. Criaturas mágicas, como elementais, ou
nas proximidades, incluindo você. Escolha um
• Alvos que sofrerem dano elétrico ficam construtos imbuídos com magia durante sua
quadrado desocupado para o buraco negro.
atordoados por 1 rodada. criação, como golens, não são diretamente
No início de cada um de seus três turnos
afetados pelo campo antimagia. Entretanto,
• Alvos que sofrerem dano de fogo ficam seguintes, todas as criaturas a até 90m do bu-
como qualquer criatura, não poderão usar
em chamas. raco negro devem fazer um teste de Fortitude;
magias ou habilidades mágicas dentro dele.
• Alvos que sofrerem dano de frio ficam em caso de falha, ficam caídas e são puxadas
30m na direção do buraco. Objetos que não Dissipar magia não anula um campo anti­
lentos até o final da cena.
estejam presos também são puxados. Criaturas magia, e dois campos na mesma área não se
+5 PM: aumenta o dano de cada esfera em podem gastar uma ação de movimento para se neutralizam. Artefatos e deuses maiores não
+2d6. segurar em algum objeto fixo, recebendo +2 são afetados por um campo antimagia.
+5 PM: muda o tipo de dano para essência. em seus testes de resistência. Criaturas e ob-
Demais efeitos continuam os mesmos. jetos que toquem o buraco negro são sugadas, Campo de Força
desaparecendo para sempre. Arcana 2 (Abjuração)
Bênção Não se conhece o destino das coisas sugadas Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
Divina 1 (Encantamento) pelo buraco negro, uma vez que jamais você; Duração: cena.
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: retornam. Alguns estudiosos sugerem que Esta magia cria uma película protetora sobre
criaturas escolhidas; Duração: cena. podem ser enviadas para outros mundos. você. Você recebe 30 PV temporários, mas
Abençoa os alvos, que recebem +1 em testes Muitos clérigos de Tenebra acreditam que apenas contra dano físico (corte, esmaga-
de ataque e rolagens de dano. Bênção anula esta magia abre um portal para Sombria, o mento ou perfuração).
Perdição. lar de sua deusa, e sonham um dia poder +1 PM: muda a execução para reação e a du-
realizar essa jornada. ração para instantânea. Em vez do normal,
+1 PM: muda o alvo para 1 cadáver e a
duração para 1 semana. O cadáver não se +5 PM: muda o efeito para que você não seja você recebe resistência 30 contra o próximo
decompõe nem pode ser transformado em afetado. dano físico que sofrer.
morto-vivo pela duração da magia. +10 PM: muda o efeito para que criaturas +1 PM: aumenta os PV temporários em +5
+2 PM: aumenta os bônus em +1. escolhidas dentro do alcance não sejam ou a resistência a dano em +10.
afetadas. +7 PM: muda o alcance para curto e o alvo
Bola de Fogo para 1 criatura ou objeto Enorme ou menor.
Arcana 2 (Evocação ) Caminhos da Natureza Em vez do normal, cria uma esfera imóvel
Divina 1 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: e tremeluzente com 4,5m de diâmetro, cen-
esfera com 6m de raio; Duração: instantâ- Execução: padrão; Alcance: curto; Área: trada no alvo. Nenhum ataque ou efeito de
nea; Resistência: Reflexos reduz à metade. criaturas escolhidas; Duração: 1 dia. dano é capaz de entrar ou sair da esfera, em-
Esta famosa magia de ataque cria uma Você invoca espíritos da natureza, pedindo bora criaturas possam respirar normalmente.
que eles abram seu caminho. As criaturas Criaturas na área podem fazer um teste de
poderosa explosão, causando 6d6 pontos de
afetadas recebem deslocamento +3m e Reflexos para evitarem ser aprisionadas.
dano de fogo em todas as criaturas e objetos
ignoram penalidades por terreno difícil se Requer 4º círculo.
livres na área.
estiverem em terrenos naturais. +9 PM: como o aprimoramento acima, mas
+2 PM: aumenta o dano em +2d6.
Truque: muda o alcance para pessoal e o também muda a duração para sustentada.
+2 PM: muda a área para efeito de esfera de alvo para você. Em vez do normal, você sabe Tudo dentro da esfera fica praticamente
fogo com 3m de diâmetro, e a duração para onde fica o norte, e recebe +5 em testes de sem peso. Uma vez por rodada, você pode
cena. Em vez do normal, cria uma esfera de Sobrevivência para orientar-se. gastar uma ação livre para flutuar a esfera e
fogo que causa 3d6 pontos de dano a qual- seu conteúdo para qualquer local dentro de
quer criatura no mesmo espaço. Você pode +1 PM: além do normal, a CD para rastrear
os alvos em terreno natural aumenta em +10. alcance longo. Requer 4º círculo.
gastar uma ação de movimento para fazer a
+2 PM: aumenta o bônus de deslocamento
esfera voar 9m em qualquer direção. A esfera
em +3m.
Camuflagem Ilusória
é imune a dano, mas pode ser apagada com Arcana 2 (Ilusão)
água. Uma criatura só pode sofrer dano da
esfera uma vez por rodada. Campo Antimagia Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
Arcana 4 (Abjuração) criatura; Duração: cena.
+3 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: O alvo fica com sua imagem ligeiramente
descarregada. Em vez do normal, você cria
você; Duração: sustentada. nublada, como se vista através de um líqui-
uma pequena pedra flamejante, que pode
do, recebendo os efeitos de camuflagem.
detonar como uma reação, descarregando a Você é cercado por uma barreira invisível
magia. A pedra pode ser usada como uma com 3m de raio que acompanha seus mo- +3 PM: a imagem do alvo fica ainda mais
arma de arremesso com alcance curto. Uma vimentos. Qualquer magia ou efeito mágico distorcida, oferecendo camuflagem total.
vez detonada, causa o dano da magia numa que entre na área da barreira é anulado en- +7 PM: muda o alcance para curto e o alvo
área de esfera de 6m de raio. quanto estiver lá. para criaturas escolhidas. Requer 4º círculo.

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Playtest — 4 — Magia 108

Chuva de Meteoros +7 PM: muda a duração para permanente uma ação livre, ele ainda pode executar ou-
Arcana 5 (Convocação) e adiciona componente material (balança de tras ações (exceto pegar aquilo que largou).
prata no valor de T$ 5.000). Pare: o alvo fica pasmo (não pode fazer ações,
Execução: completa; Alcance: longo; Área:
explosão com 18m de raio; Duração: ins- exceto reações).
tantânea; Resistência: Fortitude ou Reflexos
Círculo da Venha: o alvo gasta seu turno se aproximan-
parcial. Restauração do de você (usando todas as suas ações).
Divina 4 (Evocação)
Esta temível magia faz com que um meteoro +1 PM: muda o alvo para 1 criatura.
caia dos céus, devastando a área de impacto Execução: padrão; Alcance: curto; Área:
círculo de 3m de raio; Duração: 5 rodadas.  +2 PM: aumenta a quantidade de alvos em +1.
e seus arredores.
Criaturas na área de impacto direto (raio Você evoca um círculo de luz que emana uma Compreensão
de 9m) sofrem 30d6 pontos de dano (me- energia poderosa. Qualquer criatura viva que Universal 1 (Adivinhação)
tade esmagamento, metade fogo) e ficam termine o turno dentro do círculo recupera
3d8+3 PV e 1 PM. Mortos-vivos e criaturas Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
atordoadas por uma rodada devido à onda criatura ou texto; Duração: cena; Resistên-
de choque. Passar em um teste de Fortitude que sofrem dano por luz perdem PV e PM
na mesma quantidade. Uma criatura só pode cia: Vontade anula (veja texto).
reduz o dano à metade e evita o atordoamen-
recuperar PM através desta magia uma vez Essa magia lhe confere compreensão sobrena-
to. Alvos nessa área também ficam caídos e
por dia. tural. Você pode tocar um texto e entender as
presos sob os escombros (agarradas). Uma
+2 PM: aumenta a regeneração de PV em palavras mesmo que não conheça o idioma.
criatura presa pode escapar gastando uma
1d8+1. Se tocar numa criatura inteligente, pode se
ação padrão e passando em um teste de
comunicar com ela mesmo que não tenham
Atletismo.
A explosão e os fragmentos também atingem Coluna de Chamas um idioma em comum. Se tocar uma criatura
Divina 3 (Evocação) não-inteligente, como um animal ou mons-
os alvos na área adjacente ao impacto (entre tro, pode perceber seus sentimentos.
9m e 18m de distância), que sofrem 15d6 Execução: padrão; Alcance: longo; Área:
cilindro com 3m de raio e 30m de altura; Você também pode gastar uma ação de mo-
pontos de dano (metade esmagamento, me-
Duração: instantânea; Resistência: Reflexos vimento para ouvir os pensamentos de uma
tade fogo) e ficam caídos. Passar em um teste
reduz à metade. criatura tocada (você “ouve” o que o alvo está
de Reflexos reduz o dano à metade e evita a
pensando), mas um alvo involuntário tem
queda. Toda a área afetada fica coberta de es- Um pilar de fogo sagrado desce dos céus,
direito a um teste de Vontade para proteger
combros, sendo considerada terreno difícil. causando 6d6 pontos de dano de fogo mais
seus pensamentos e evitar este efeito.
O uso desta magia se tornou um tabu após 6d6 pontos de dano de luz nas criaturas e
objetos livres na área. +1 PM: muda o alcance para curto.
a queda da Flecha de Fogo e a destruição do
reino de Tyrondir. +1 PM: aumenta o dano de fogo em +1d6. +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo
para criaturas escolhidas. Você pode enten-
+1 PM: aumenta o dano de luz em +1d6.
Círculo da Justiça der todas as criaturas afetadas, mas só pode
Divina 2 (Abjuração) +1 PM: além do normal, criaturas na área fi- ouvir os pensamentos de uma por vez.
cam cegas por 1 rodada, mesmo que passem
Execução: completa; Alcance: curto; Área: +2 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em vez
na resistência.
cubo com 9m de lado; Duração: 1 dia; do normal, pode vasculhar os pensamentos
Resistência: Vontade parcial. +2 PM: além do normal, criaturas na área do alvo para extrair informações. O alvo tem
pegam fogo, mesmo que passem na resistên- direito a um teste de Vontade para anular
Também conhecida como Lágrimas de Hy- cia. este efeito. O mestre decide se a criatura
ninn, esta magia é muito usada em tribunais
sabe ou não a informação que você procura.
e na proteção de áreas de segurança. Qual- Comandar Requer 2º círculo.
quer criatura na área sofre uma penalidade Divina 1 (Encantamento)
de –5 em Acrobacia, Enganação, Furtividade +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 para você. Em vez do normal, você pode
e Ladinagem. Se falhar na resistência, sofre
humanoide; Duração: 1 rodada; Resistên- falar, entender e escrever qualquer idioma.
penalidade de –10 nessas perícias. Além
cia: Vontade anula. Requer 3º círculo.
disso, criaturas que falhem na resistência
não podem mentir deliberadamente — mas Você dá uma ordem irresistível, que o alvo
podem tentar evitar perguntas que nor- deve ser capaz de ouvir (mas não precisa Comunhão
malmente responderiam com uma mentira entender). Se falhar na resistência, ele deve com a Natureza
(sendo evasivas ou cometendo omissões, por obedecer ao comando em seu próprio turno Divina 3 (Adivinhação)
exemplo). da melhor maneira possível. Escolha um dos
Execução: completa; Alcance: pessoal;
efeitos.
+1 PM: muda a execução para ação padrão, Alvo: você; Duração: 1 dia.
o alcance para pessoal, o alvo para você, a Caia: o alvo se joga no chão — ou cai de
Após uma breve união com a natureza local,
duração para cena e a resistência para nenhu- onde estiver, caso esteja em lugar alto — e
você obtém informações e intuições sobre a
ma. Em vez do normal, qualquer criatura ou não se levanta até o próximo turno. Como
região em que está, numa distância equiva-
objeto invisível em alcance curto se torna esta é uma ação livre, ele ainda pode fazer
lente a um dia de viagem. Você recebe 6d4
visível. Isso não anula o efeito mágico; se sair outras ações (exceto levantar-se).
dados de auxílio. Enquanto a magia durar,
do seu alcance, a criatura ou objeto voltam a Fuja: o alvo gasta seu turno se afastando de sempre que for realizar um teste de perícia
ficar invisíveis. você (usando todas as suas ações). em áreas naturais, você pode gastar qualquer
+3 PM: muda a penalidade nas perícias Largue: o alvo solta quaisquer itens que esteja quantidade desses d4 e adicionar o resultado
para –10 (se passar na resistência) e –20 (se segurando, e não pode pegá-los novamente rolado como bônus no teste. A magia termi-
falhar). Requer 4º círculo. até o início do próximo turno. Como esta é na quando você ficar sem dados para rolar.

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Playtest — 4 — Magia 109

+1 PM: muda a execução para 1 minuto e Pela duração da magia, você sabe a posição e por rodada. Você pode usar uma ação padrão
a duração para instantânea. Em vez do nor- condição (PV atuais, se estão sob efeito de para dar uma das seguintes ordens a ele.
mal, você pode descobrir 1d4+1 informações magia...) das criaturas escolhidas. Depois de Mover: o monstro movimenta-se o dobro do
sobre os seguintes temas: terreno, animais, lançada, a distância entre você e os alvos não deslocamento nessa rodada.
vegetais, minerais, cursos d’água e presença importa — a magia só deixa de detectar um
Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance
de criaturas antinaturais numa região natural alvo se ele morrer ou viajar para outro plano.
corpo a corpo. O ataque acerta automatica-
em que você esteja. Você pode, por exemplo, +1 PM: aumenta o número de alvos em +1. mente e causa 2d4+2 pontos de dano.
descobrir a quantidade de cavernas na região
+1 PM: aumenta a duração para 1 dia. Lançar Magia: o monstro pode servir como
(terreno), se uma planta rara existe na região
(vegetais) e se há mortos-vivos na região ponto de origem para uma magia lançada
(criaturas antinaturais).
Conjurar Elemental por você com execução de uma ação padrão
Arcana 4 (Convocação) ou menor. Ele pode descarregar um Toque
+3 PM: aumenta o número de dados de
Execução: completa; Alcance: médio; Efei- Chocante em um inimigo distante, ou mes-
auxílio em +2.
to: aliado elemental; Duração: sustentada. mo “cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta
+4 PM: muda o tipo dos dados de auxílio PM normalmente para lançar a magia.
Essa magia transforma uma porção de um
para d6.
elemento inerte em uma criatura elemental Outros usos criativos para monstros conju-
+8 PM: muda o tipo dos dados de auxílio Grande do tipo do elemento alvo. Por rados ficam a critério do mestre. O monstro
para d8. exemplo, lançar essa magia numa fogueira não age sem receber uma ordem.
ou tocha cria um elemental do fogo. Você Para efeitos de jogo, o monstro conjurado
Conceder Milagre pode criar elementais do ar, água, fogo e tem For 14, Des 17 e todos os outros atri-
Divina 4 (Encantamento) terra com essa magia. O elemental obedece butos nulos. Ele tem 20 pontos de vida, não
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: a todos os seus comandos, e pode funcionar tem um valor de CA (ataques feitos contra
1 criatura; Duração: permanente até ser como um aliado mestre do tipo destruidor ele acertam automaticamente) e usa o seu
descarregada. (mas sem custo em PM) e mais um tipo bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a
Você transfere um pouco de seu poder divino entre os indicados na lista abaixo. Somente efeitos que pedem um teste de Fortitude ou
a outra criatura. Escolha uma magia de até 2º você pode ser auxiliado pelo elemental. Vontade.
círculo que você conheça; o alvo pode lançar Ar: assassino, perseguidor ou vigilante. Dano +1 PM: o monstro ganha deslocamento de es-
essa magia uma vez, sem pagar pelo custo base de eletricidade ou trovão. calada ou natação igual ao seu deslocamento.
em PM (aprimoramentos podem ser usados, Água: ajudante, curandeiro ou guardião.
mas o alvo deve gastar seus próprios PM). +1 PM: aumenta o deslocamento do mons-
Dano de esmagamento ou frio. tro em +3m.
Você sofre uma penalidade de –3 PM até que
o alvo lance a magia que ganhou. Fogo: atirador, combatente ou fortão. Dano +1 PM: muda o tipo de dano do ataque do
de fogo. monstro para ácido, fogo, frio, eletricidade
+4 PM: muda o círculo da magia concedida
para 3º e a penalidade de PM para –6. Terra: combatente, guardião ou montaria. ou trovão.
Dano de esmagamento. +2 PM: o monstro ganha percepção às cegas.
Concentração +5 PM: o elemental muda para Enorme e +2 PM: aumenta os PV do monstro em +10
de Combate recebe dois tipos de aliado indicados no seu para cada categoria de tamanho a partir de
Arcana 1 (Adivinhação) elemento. Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV
Execução: livre; Alcance: pessoal; Alvo: +5 PM: muda o tempo de execução para para Médio etc.).
você; Duração: 1 rodada. ação completa. Você pode evocar um +2 PM: aumenta o tamanho do monstro
elemental de cada tipo, e comandar que para Médio. Ele tem For 18, Des 16, 45
Você amplia sua percepção, antecipando
auxiliem você ou seus aliados. PV, deslocamento 12m, e seu ataque causa
movimentos dos inimigos e achando brechas
em sua defesa. Quando faz um ataque, você 2d6+4 pontos de dano.
rola dois dados e usa o melhor resultado.
Conjurar Monstro +2 PM: o monstro ganha resistência 5 con-
Arcana 1 (Convocação)
+2 PM: muda a duração para cena. tra dois tipos de dano (por exemplo, corte
Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: e frio).
+5 PM: além do normal, ao atacar você, um 1 criatura conjurada; Duração: sustentada.
inimigo deve rolar dois dados e usar o pior +4 PM: o monstro ganha uma nova ordem:
Esta magia conjura um monstro Pequeno Arma de Sopro. O monstro causa o dobro de
resultado.
que ataca seus inimigos. Você escolhe a seu dano de ataque em um cone de 6m a
+9 PM: muda o alcance para curto, o alvo para aparência do monstro e o tipo de dano físico partir de si (Reflexos reduz à metade).
criaturas escolhidas e a duração para cena. que ele pode causar, entre corte, esmaga-
+5 PM: aumenta o tamanho do monstro
+14 PM: muda a duração para cena. Além mento e perfuração. No entanto, ele não é
para Grande. Ele tem For 24, Des 14, 75
do normal, você recebe um poderoso sexto uma criatura real, e sim um construto feito
PV, deslocamento 12m, e seu ataque causa
sentido que avisa-o de qualquer perigo ou de energia. Se for destruído, ou quando a
3d6+7 pontos de dano com 3m de alcance.
ameaça. Você fica imune às condições sur- magia acaba, desaparece com um brilho, sem
Requer 2º círculo.
preendido e desprevenido e recebe um bônus deixar nada para trás. Você só pode ter um
de +10 na CA e Reflexos. monstro conjurado por esta magia por vez. +9 PM: o monstro ganha deslocamento de
voo igual ao dobro do deslocamento.
O monstro surge em um ponto escolhido
Condição por você dentro do alcance e pode agir no +9 PM: o monstro ganha imunidade contra
Divina 2 (Adivinhação) começo do seu próximo turno, sempre na dois tipos de dano.
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: até sua iniciativa. O monstro tem deslocamento +9 PM: aumenta o tamanho do monstro
5 criaturas; Duração: cena. 9m e pode fazer uma ação de movimento para Enorme. Ele tem For 32, Des 12, 110

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Playtest — 4 — Magia 110

PV, deslocamento 15m, e seu ataque causa Esta magia enche a área com energia Enchente: eleva o nível de toda água munda-
4d6+11 pontos de dano com 4,5m de alcan- positiva. Magias e efeitos de luz que curam na na área em até 4,5m. À sua escolha, uma
ce. Requer 4º círculo. pontos de vida ou canalizam energia positiva embarcação pode receber um bônus de +3m
+14 PM: aumenta o tamanho do monstro tem seus efeitos maximizados. Por exemplo, em seu deslocamento pela duração do efeito.
para Colossal. Ele tem For 41, Des 10, 180 um Curar Ferimentos cura automaticamente Evaporar: toda a água e gelo mundano na
PV, deslocamento 15m, e seu ataque causa 16 pontos de vida. Esta magia não pode ser área evaporam instantaneamente e a magia
6d6+15 de dano com 9m de alcance. lançada em uma área contendo um símbolo termina. Elementais da água, plantas mons-
dedicado a qualquer divindade que não a truosas e criaturas com imunidade a frio na
Conjurar Mortos-Vivos sua. Consagrar anula Profanar. área sofrem 10d8 pontos de dano de fogo;
Universal 2 (Necromancia) +1 PM: além do normal, mortos-vivos na outras criaturas vivas recebem metade desse
Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: área recebem –2 na CA e em todos os testes. dano (Fortitude reduz à metade).
6 mortos-vivos; Duração: sustentada. +2 PM: aumenta as penalidades para mor- Partir: diminui o nível de toda água mundana
Seis esqueletos de tamanho Médio feitos tos-vivos em –1. na área em até 4,5m. Em um corpo d’água
de energia negativa emergem do chão em raso, isso abre um caminho seco, que pode
+9 PM: muda a execução para 1 hora, a
espaços desocupados escolhidos por você ser atravessado a pé. Em um corpo d’água
duração para permanente e adiciona compo-
dentro do alcance. Você pode usar uma ação profundo cria um redemoinho, que pode
nente material (incenso e óleos no valor de
de movimento para reposicionar os mortos- prender barcos (um teste de Navegação com
T$ 1.000). Requer 4º círculo.
vivos (cada um tem deslocamento 9m) ou CD igual à da magia permite ao piloto esca-
par). Elementais da água na área ficam lentos.
uma ação padrão para ordenar que ataquem Contato Extraplanar
criaturas adjacentes, causando 1d6+2 pontos Arcana 3 (Adivinhação) +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
de dano de trevas. Os esqueletos têm For 14,
Execução: completa; Alcance: pessoal;
Des 14 e todos os outros atributos nulos; eles
Alvo: você; Duração: 1 dia.
Controlar Fogo
tem 6 PV e não tem valor de CA ou testes Divina 2 (Evocação)
de resistência (qualquer efeito os acerta auto- Sua mente viaja até outro plano de existência,
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo:
maticamente). São imunes a atordoamento, onde entra em contato com seres extraplana-
veja texto; Duração: cena.
dano não letal, doença, encantamento, fadi- res como gênios, demônios, elementais ou até
mesmo aberrações da Tormenta. Você firma Você pode criar, moldar, mover ou extinguir
ga, frio, ilusão, paralisia, sono e veneno. Eles chamas e emanações de calor. Ao lançar a
desaparecem quando reduzidos a 0 PV ou um contrato com essa entidade para que te
auxilie durante o dia, em troca de alimentar- magia, escolha um dos efeitos.
quando a magia termina. Usos criativos para
mortos-vivos conjurados fora de combate se de sua mana. Quando a magia é lançada, Chamejar: o alvo é armas escolhidas. Elas
ficam a critério do mestre. Os mortos-vivos você recebe 6d6 dados de auxílio. Enquanto a recebem o poder mágico flamejante (causam
não agem sem receber uma ordem. magia durar, sempre que for realizar um teste +1d6 de dano de fogo). Também afeta armas
de perícia, você pode gastar qualquer quanti- naturais e ataques desarmados.
+2 PM: aumenta o número de mortos-vivos
dade desses d6 e adicionar o resultado rolado Esquentar: o alvo é 1 objeto que começa a
conjurados em +1.
como bônus no teste. No entanto, esse auxílio esquentar. Ele causa 1d6 pontos de dano de
+3 PM: em vez de esqueletos, conjura carni- tem um preço: sempre que você rolar um fogo a cada rodada em si mesmo e em uma
çais (veja abaixo). Requer 3º círculo. resultado 6 num desses d6, a entidade “suga” criatura que o esteja segurando ou vestindo.
+6 PM: em vez de esqueletos, conjura som- 1 PM de você. A magia termina quando você A critério do mestre, o objeto ou a criatura
bras (veja abaixo). Requer 4º círculo. ficar sem dados para rolar. vestindo-o também podem pegar fogo. Uma
Carniçal: como o esqueleto, mas tem For 16, +2 PM: aumenta o número de dados de criatura pode gastar uma ação completa para
Des 16, 12 PV e causa 1d8+3 pontos de dano auxílio em +1. resfriar o objeto (jogando água ou areia, por
de trevas mais 1d8 pontos de dano de veneno. exemplo) e cancelar o efeito da magia.
+8 PM: Muda os dados de auxílio para d12.
Além disso, criaturas atingidas por um carniçal Sempre que rolar um resultado 12 num Extinguir: o alvo é 1 chama, que é comple-
devem passar num teste de Fortitude (CD desses d12, a entidade “suga” 2 PM de você. tamente apagada. Isso cria uma nuvem de
igual à da magia), ou ficam paralisadas por 1 Requer 4º círculo. fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio
rodada. Uma criatura que seja bem-sucedida centrada onde estava a chama. Dentro da
no teste de resistência fica imune à paralisia dos Controlar Água fumaça, criaturas têm camuflagem.
carniçais pelo resto do dia. Divina 3 (Transmutação) Modelar: o alvo é 1 chama. A cada rodada,
Sombra: como o esqueleto, mas tem a ha- Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: você pode gastar uma ação livre para
bilidade incorpóreo, Des 18, 30 PV e causa esfera com 30m de raio; Duração: cena; movimentá-la 9m em qualquer direção. Se
1d10 pontos de dano de trevas mais 1d10 Resistência: veja texto. atravessar o espaço ocupado por uma criatu-
pontos de dano de frio. Além disso, criaturas ra, causa 2d6 pontos de dano de fogo. Uma
vivas atingidas por uma sombra devem Você pode controlar os movimentos e com- criatura só pode receber dano dessa maneira
passar num teste de Fortitude (CD igual portamentos da água. Ao lançar a magia, uma vez por rodada.
à da magia) ou perdem 1d4 PM. Sombras escolha.
+1 PM: muda a duração para sustentada e a
perdem a habilidade incorpóreo quando Congelar: toda a água mundana na área é resistência para Reflexos reduz à metade. Em
expostas à luz do sol. congelada. Criaturas nadando na área ficam vez do normal, você deve escolher o seguinte
presas; escapar exige uma ação padrão e efeito. Labaredas: a cada rodada, você pode
Consagrar passar num teste de Atletismo ou Acrobacia. gastar uma ação livre para projetar uma la-
Divina 1 (Abjuração) Derreter: todo o gelo mundano na área vira bareda, acertando um alvo em alcance curto
Execução: padrão; Alcance: longo; Área: água. A critério do mestre, isso pode criar a partir da chama. O alvo sofre 4d6 pontos
esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia. terreno difícil. de dano de fogo (Reflexos reduz à metade).

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Playtest — 4 — Magia 111

+2 PM: aumenta o dano em +1d6. Modelar: você muda a forma do alvo. Pode Controlar Plantas
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura compos- transformar um galho em espada, criar uma Divina 1 (Transmutação)
ta principalmente por fogo, lava ou magma porta onde antes havia apenas uma parede,
Execução: padrão; Alcance: curto; Área:
(como um elemental do fogo) e a resistência transformar um tronco em um baú... mas quadrado com 9m de lado; Duração: cena;
para Fortitude parcial. Em vez do normal, não pode criar mecanismos complexos Resistência: Reflexos anula.
se a criatura falhar no teste de resistência, é (como uma besta) ou itens consumíveis.
Esta magia só pode ser lançada em uma área
reduzida a 0 PV. Se passar, sofre 5d6 pontos Repelir: você emana uma força que impede com vegetação. As plantas se enroscam nas
de dano. o alvo de se aproximar. Se for uma arma, criaturas da área. Aquelas que falharem na
ataques feitos com ela contra você falham resistência ficam enredadas. Uma vítima pode
Controlar Gravidade automaticamente. Se for uma porta ou outro se libertar com uma ação padrão e um teste de
Arcana 4 (Transmutação) objeto que possa ser aberto, ele vai se abrir Acrobacia ou Atletismo (CD igual à da ma-
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: quando você se aproximar, mesmo que esteja gia). Além disso, a área é considerada terreno
cubo de 12m de lado; Duração: sustentada. trancado. Uma carroça ou outro objeto que difícil. No início de seus turnos, a vegetação
Você controla os efeitos da gravidade dentro vá atingi-lo, como um tronco caindo ou tenta enredar novamente qualquer criatura na
da área. Ao lançar a magia, escolha um dos barril, vai desviar ou simplesmente parar área, exigindo um novo teste de Reflexos.
efeitos abaixo. Enquanto a magia durar, você adjacente a você, sem lhe causar dano. Os Truque: muda a área para alvo de 1 planta
pode usar uma ação padrão para mudar o efeitos de regras em outros objetos de madei- e a resistência para nenhuma. Em vez do
efeito. ra ficam a cargo do mestre. normal, você pode fazer a planta se mover
Aumentar: a gravidade fica mais forte. No Retorcer: você torna o alvo imprestável. como se fosse animada. Ela não pode causar
início de seus turnos, cada criatura na área Uma porta retorcida emperra (exigindo um dano ou atrapalhar a concentração de um
deve fazer um teste de Força. Se passar, fica teste de Força contra CD 25 para ser aberta). conjurador.
fatigada. Se falhar, fica fatigada e caída. Armas e itens retorcidos impõem uma pena- +1 PM: muda a duração para instantânea.
Inverter: inverte a gravidade da área, fazendo lidade de –5 em testes de perícia. Escudos Em vez do normal, as plantas na área
com que criaturas e objetos “caiam” para retorcidos deixam de oferecer qualquer diminuem, como se tivessem sido podadas.
cima, atingindo o topo (12m) em uma bônus (mas ainda impõem penalidades). Terreno difícil muda para terreno normal e
rodada. Se um obstáculo (como um teto) Um barco retorcido afunda até o final da não oferece camuflagem. Esse efeito anula o
impedir o movimento das criaturas, elas cena. Os efeitos de regras em outros objetos uso normal de Controlar Plantas.
sofrem 1d6 pontos de dano por cada 1,5m de madeira ficam a cargo do mestre. +1 PM: além do normal, criaturas que
de “queda”. Elas podem então se levantar +1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo falhem na resistência também ficam presas.
e caminhar no obstáculo, de cabeça para para você e a duração para 1 dia. Você e seu +2 PM: muda o alcance para pessoal, a área
baixo. Se não houver obstáculo, as criaturas equipamento se transformam em uma árvore para alvo você e a resistência para nenhu-
e objetos ficam flutuando no topo da área de tamanho Grande. Nessa forma, você não ma. Em vez do normal, você consegue se
afetada, sem poder sair do lugar. Criaturas pode falar ou fazer ações físicas, mas conse- comunicar com plantas, que começam com
voadoras podem se movimentar normal- gue perceber seus arredores normalmente. Se atitude prestativa ao lidar com você. Além
mente. Alguém adjacente a algo que possa for atacado nessa forma, a magia é anulada. disso, você pode fazer testes de Diplomacia
agarrar tem direito a um teste de Reflexos Um teste de Sobrevivência (CD 30) revela com plantas. Em geral, plantas têm uma
para evitar a “queda”. A criatura deve per- que você não é uma árvore verdadeira. percepção limitada de seus arredores, e
manecer presa pela duração da magia, caso +3 PM: muda o alvo para área de quadrado normalmente fornecem respostas simplórias.
contrário “cairá”. com 9m de lado e a duração para cena. Em
Reduzir: a gravidade fica mais leve. Criaturas vez do normal, qualquer vegetação na área Controlar Terra
ou objetos livres com até 100kg flutuam fica rígida e afiada. A área é considerada Divina 3 (Transmutação)
para cima e para baixo conforme sua vonta- terreno difícil, e criaturas que se andem nela Execução: padrão; Alcance: longo; Área: 9
de, com deslocamento de voo 6m. Criaturas sofrem 1d6 pontos de dano por cada 1,5m cubos com 1,5m de lado; Duração: instan-
na área recebem +20 de bônus em testes de que avancem. tânea; Resistência: veja texto.
Atletismo para escalar e saltar. Uma criatura Você manipula a densidade e a forma de
+7 PM: muda o alvo para objeto de madeira
levitando fica instável, sofrendo –2 de pena- toda terra, pedra, lama, argila ou areia na
Enorme ou menor. Requer 3º círculo.
lidade em testes de ataque. área. Ao lançar a magia, escolha.
+12 PM: muda o alvo para objeto de ma-
Controlar Madeira deira Colossal ou menor. Requer 4º círculo. Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou
Divina 2 (Transmutação) suporte, provoca um desabamento que causa
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo:
Controlar o Clima 10d6 pontos de dano de esmagamento às
Divina 4 (Transmutação) criaturas na área (Reflexos reduz à metade). Se
1 objeto de madeira Grande ou menor; afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno
Duração: cena. Execução: completa; Alcance: 2km; Área:
difícil de areia ou argila, respectivamente.
Você molda, retorce, altera e repele madeira círculo com 2km de raio centrado em você;
Duração: 4d12 horas. Modelar: pode usar pedra ou argila para criar
a seu bel-prazer. Ao lançar a magia, escolha. um ou mais objetos simples de tamanho
Fortalecer: você deixa o alvo mais resistente. Você muda o clima da área onde se encontra, Enorme ou menor (sem mecanismos ou par-
Armas tem seu dano aumentado em uma podendo criar qualquer condição climática: tes móveis). Por exemplo, pode transformar
categoria de tamanho. Escudos tem seu chuva, neve, ventos, névoas... um tijolo em uma maça, criar uma passagem
bônus aumentado em +2. Além disso, estes +1 PM (Apenas Druidas): muda a área para onde antes havia apenas uma parede, ou
e outros itens de madeira recebem RD +5 e círculo com 3km de raio e duração para 1d4 levantar uma ou mais paredes que oferecem
seus PV são dobrados. dias. cobertura total (RD 8 e 50 PV para cada 3m).

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Playtest — 4 — Magia 112

Solidificar: torna lama ou areia em terra ou 1 objeto de até 5kg; Duração: instantânea. Em vez de um cubo, pode-se criar objetos
pedra. Criaturas com os pés na superfície ficam Você invoca um objeto de qualquer lugar simples (sem partes móveis) feitos de gelo,
presas. Elas podem se soltar com uma ação para sua mão. O item deve ter sido previa- terra ou pedra.
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo. mente preparado com uma runa ou marca Água: enche um recipiente de tamanho Mi-
+1 PM: aumenta o número de cubos de pessoal sua (ao custo de T$ 5). núsculo (como um odre) com água potável.
1,5m em +2. A magia não funciona se o objeto estiver Se não tiver um recipiente, cria um cubo de
+1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo com outra criatura, mas você saberá onde gelo de tamanho Minúsculo.
para você e a duração para 1 dia. Você e seu ele está e quem o está carregando (ou sua Ar: cria um vento fraco em um quadrado de
equipamento fundem-se a uma superfície ou descrição física, caso não conheça a criatura). 1,5m. Isso purifica a área de qualquer gás ou
objeto adjacente feito de pedra, terra, argila +1 PM: além do normal, até 1 hora depois fumaça, ou remove névoa por uma rodada.
ou areia que possa acomodá-lo. Você pode que lançou a magia, você pode gastar uma Fogo: cria uma chama que funciona como
voltar ao espaço adjacente como uma ação ação de movimento para enviar o objeto de uma tocha. Você pode segurá-la na palma
livre, anulando a magia. Enquanto mesclado volta para o local em que ele estava antes. de sua mão sem se queimar, ou fazê-la surgir
você não pode falar ou fazer ações físicas, em um quadrado de 1,5m. Se uma criatura
+1 PM: muda o alvo para um baú Médio, a
mas consegue perceber seus arredores nor- ou objeto estiver no quadrado, sofre 1d6
duração para permanente e adiciona penali-
malmente. Pequenos danos não o afetam, pontos de dano de fogo; se falhar num teste
dade de 1 PM. Em vez do normal, você es-
mas se o objeto (ou o trecho onde você está de Reflexos, pega fogo.
conde um baú no Etéreo, com até 250kg de
imerso) for destruído, a magia é anulada,
equipamento. A magia faz com que qualquer Terra: cria um cubo de tamanho Minúsculo
você volta a um espaço livre adjacente e sofre
objeto caiba no baú, independentemente feito de terra, argila ou pedra.
10d6 pontos de dano.
do seu tamanho. Uma vez escondido, você +1 PM: aumenta a quantidade do elemento
pode convocar o baú para um espaço livre
Controlar o Tempo adjacente a qualquer momento, como uma
em um passo (uma categoria de tamanho
Arcana 5 (Transmutação) para água ou terra, +1 quadrado de 1,5m
ação padrão. Componente material: baú para ar e fogo).
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: construído com matéria-prima da melhor
veja texto; Duração: veja texto. +1 PM: muda o efeito para alvo 1 criatura
qualidade (T$ 1.000). Você deve ter em ou objeto e a resistência para Reflexos reduz
Aquele que controla o tempo, controla o mãos uma miniatura do baú, no valor de T$ à metade. Se escolher água ou terra, você
mundo. Escolha um dos efeitos a seguir. 100, para invocar o baú verdadeiro. arremessa o cubo ou objeto criado no alvo,
Congelar o tempo: você entra em um estado +2 PM: aumenta o número de alvos em +1. causando 2d4 pontos de dano de esma-
atemporal que faz todas as criaturas e +2 PM: aumenta o peso limite do alvo em gamento. Para cada categoria de tamanho
efeitos parecerem congelados. Você pode um fator de 10, até 500 kg. Um objeto acima de Minúsculo, o dano aumenta de
agir livremente por 3 rodadas de tempo muito grande ou pesado para aparecer em acordo. O cubo se desfaz em seguida.
aparente. Durante essas rodadas, efeitos suas mãos é teletransportado para um espaço +2 PM: se escolheu fogo, aumenta o dano
contínuos não o afetam, mas criaturas e adjacente à sua escolha. inicial de cada chama em +1d6.
objetos em posse de criaturas ficam imunes
a seus ataques e magias. Magias de área e Crânio Voador Criar Ilusão
com duração maior que este efeito vão agir
normalmente quando a aceleração acabar.
de Vladislav Arcana 1 (Ilusão)
Arcana 2 (Necromancia) Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito:
Este efeito costuma ser usado para fortale-
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 ilusão que se estende a até 4 cubos de 1,5m;
cer suas defesas e invocar criaturas.
criatura; Duração: instantânea; Resistência: Duração: cena; Resistência: Vontade desa-
Saltar no tempo: você e até 5 criaturas volun- credita.
Fortitude reduz à metade.
tárias são transportadas de 1 a 24 horas para
Esta magia cria um crânio humano envolto Esta magia cria uma ilusão visual ou sonora:
o futuro, desaparecendo com um brilho. Elas
em energia negativa, que causa 4d8+4 pontos uma criatura, uma parede, um grito de
ressurgem no mesmo lugar, com a mesma
de dano de trevas quando atinge o alvo, e se socorro, um uivo assustador. A magia cria
velocidade e orientação; do seu ponto de
desfaz emitindo um som horrendo, podendo apenas imagens ou sons simples, equivalen-
vista, nenhum tempo se passou. Se um objeto
deixar abalados todos os inimigos num raio tes ao tom de voz normal, para cada cubo de
sólido agora ocupa o espaço de uma criatura,
de 3m. Passar no teste de resistência diminui 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros,
ela ressurge na área vazia mais próxima.
o dano pela metade e evita ficar abalado. texturas, temperaturas, nem sons complexos
Voltar no tempo: você revive os últimos como uma música ou diálogo. Criaturas e
Alvos que já estiverem abalados e falharem
segundos. Todas as ações da rodada anterior objetos atravessam uma ilusão sem sofrer
no teste ficam apavorados por 1d4 rodadas.
são desfeitas (incluindo perda de PV e PM). dano, mas a magia pode, por exemplo, es-
Tudo retorna para a posição em que estava no +1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
conder uma armadilha ou inimigo. A magia
início do seu turno na última rodada, e você +2 PM: aumenta o número de alvos em +1. é anulada se você sair do alcance.
é o único que sabe o que acontecerá. Todos os
+1 PM: muda a duração para sustentada. A
outros personagens envolvidos na cena devem Criar Elementos cada rodada você pode usar uma ação livre
repetir as mesmas ações, mas você pode avisar Divina 1 (Convocação)
para mover a imagem ou alterar levemente o
seus aliados sobre o que vai acontecer. Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: som, como aumentar o volume ou fazer com
elemento escolhido; Duração: instantânea. que pareça se afastar ou se aproximar, ainda
Convocação Você cria uma pequena porção de um ele- dentro dos limites do efeito. Você pode, por
Instantânea mento, à sua escolha. Os elementos criados exemplo, criar uma ilusão de um fantasma
Arcana 3 (Convocação) são reais, não mágicos. Elementos físicos que anda pela sala, controlando seus movi-
Execução: padrão; Alcance: ilimitado; Alvo: devem surgir em uma superfície horizontal. mentos. Quando você para de sustentar a

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Playtest — 4 — Magia 114

a 0 ou menos, ele será completamente desin- +4 PM: muda a duração para instantânea e causando dano como uma espada).
tegrado, restando apenas pó. a penalidade de PM para perda permanente Truque: muda o alcance para toque, o alvo
+4 PM: aumenta o dano total em +2d12 e o de 3 PM. O resto segue normal. para 1 criatura e a duração para 1 semana.
dano mínimo em +1d12. Em vez do normal, você faz uma pequena
Detectar Ameaças alteração na aparência do alvo, como deixar
Despedaçar Divina 1 (Adivinhação) o nariz vermelho ou fazer brotar um singelo
Divina 1 (Evocação) Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: gerânio no alto da cabeça. A mudança é
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 esfera de 9m de raio; Duração: instantânea. inofensiva, mas persistente — se a flor for
criatura ou objeto mundano Pequeno; Du- Você percebe a presença e localização de arrancada, por exemplo, uma nova flor
ração: instantânea; Resistência: Fortitude criaturas inamistosas ou hostis na área. nascerá no local.
parcial ou Reflexos anula. +0 PM: em vez de criaturas, você percebe a +1 PM: muda o alcance para curto e o alvo
Esta magia emite um som alto e agudo. Se presença e localização de venenos. para 1 criatura. Uma criatura involuntária
o alvo é uma criatura, sofre 1d8+2 pontos pode anular o efeito com um teste de Vontade.
+1 PM: muda a execução para ação comple-
de dano e fica atordoado por uma rodada ta. Você descobre também o poder e a raça +1 PM: muda o alcance para curto e o alvo
(Fortitude reduz o dano à metade e evita o ou espécie das criatura. O poder da criatura para 1 objeto. Você pode, por exemplo,
atordoamento). Construtos sofrem dano do- depende do seu nível. Criaturas de 1º a 6º transformar pedaços de ferro em moedas de
brado por essa magia. Se o alvo é um objeto, nível geram uma aura tênue, criaturas de ouro. Você recebe +10 em testes de Engana-
é destruído (Reflexos anula). 7º a 12º nível geram uma aura moderada ção para falsificação.
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+2. e criaturas de 13º ao 20º nível geram uma +2 PM: a ilusão também inclui odores e
+2 PM: muda o alvo para objeto mundano aura poderosa. Criaturas acima do 20º nível sensações. Isso muda o bônus em testes de
Médio. Requer 2º círculo. geram uma aura avassaladora. Enganação para disfarce para +20.
+5 PM: muda o alvo para objeto mundano +2 PM: em vez de criaturas, você percebe a +3 PM: muda o alcance para curto e o alvo
Grande. Requer 3º círculo. presença e localização de armadilhas. para criaturas escolhidas. Cada criatura
+5 PM: muda a área para esfera de 30m de pode ter uma aparência diferente. Criaturas
+9 PM: muda o alvo para objeto mundano
raio. Requer 3º círculo. involuntárias podem anular o efeito com um
Enorme. Requer 4º círculo.
teste de Vontade. Requer 2º círculo.
+14 PM: muda o alvo para objeto mundano
Dificultar Detecção
Colossal. Requer 5º círculo.
Arcana 3 (Abjuração) Dispersar as Trevas
+5 PM: muda o alcance para pessoal e a Divina 3 (Evocação)
área para explosão de 6m de raio. Todas as Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
criatura ou objeto; Duração: 1 dia. Execução: padrão; Alcance: médio; Área:
criaturas e objetos na área são afetados. esfera de 6m de raio; Duração: instantânea.
Esta magia oculta a presença do alvo contra
Esta magia cria um forte brilho (de uma cor
Despertar Consciência qualquer meio mágico de detecção, inclusive
que remete à sua divindade) que causa di-
Divina 3 (Encantamento) detectar magia. Um conjurador que lance
uma magia de adivinhação para detectar a versos efeitos. Todas as magias de 3º círculo
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: ou menor ativas na área são anuladas se você
1 animal ou planta; Duração: permanente. presença ou localização do alvo deve fazer
um teste de Vontade. Se falhar, a magia não passar num teste de Religião contra a CD de
Você desperta a consciência de um animal ou funciona, mas os PM são gastos mesmo cada magia. Seus aliados na área recebem +4
planta, que passa a ajudá-lo. O alvo se torna em testes de resistência e resistência a trevas
assim. Se for lançada sobre uma criatura,
um aliado veterano de um tipo à sua escolha 10 até o fim da cena, protegidos por uma
Dificultar Detecção protege tanto a criatura
entre combatente, conselheiro, curandeiro, aura sutil da mesma cor. Inimigos na área
quanto seu equipamento.
fortão, guardião, montaria ou perseguidor. ficam cegos por 1d4 rodadas. Dispersar as
Se usar esta magia em um aliado que já +4 PM: muda o alvo para área de cubo de Trevas anula Anular a Luz.
possua, seu nível de poder aumenta em um 9m. Qualquer criatura ou objeto na área
+2 PM: aumenta o bônus nas resistências
passo (iniciante para veterano para mestre). recebe o efeito da magia enquanto estiver
em +1.
Se já for um aliado mestre, oferece um bônus dentro dela.
+4 PM: muda a área para alvo 1 criatura e
adicional de outro tipo de aliado iniciante +4 PM: muda a duração para 1 semana.
a duração para cena. O alvo fica imune a
(entre as escolhas acima). O alvo ganha
efeitos de necromancia e trevas.
atributos mentais iguais a 3d6 e pode falar e Disfarce Ilusório
entender os idiomas que você conhece. Uma Arcana 1 (Ilusão) +4 PM: muda o círculo máximo de magias
mesma criatura só pode receber esta magia dissipadas para 4º.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
uma vez na vida. Você recebe uma penalida- você; Duração: cena; Resistência: Vontade +9 PM: muda o círculo máximo de magias
de de –6 PM enquanto mantiver essa magia. desacredita. dissipadas para 5º.
Se não quiser ter o alvo como aliado, você Você muda a aparência do alvo, incluindo seu
pode pedir que ele proteja um local especí- equipamento. Isso inclui altura, peso, tom
Dissipar Magia
fico, atacando invasores (nesse caso, use as Universal 2 (Abjuração)
de pele, cor de cabelo, timbre de voz etc. O
estatísticas apropriadas à criatura; plantas alvo recebe +10 em testes de Enganação para Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo ou
usam as estatísticas de entes). disfarce. O alvo não recebe novas habilidades Área: 1 criatura ou 1 objeto mágico ou esfera
+4 PM: muda o alvo para 1 escultura mun- (você pode ficar parecido com outra raça, mas com 3m de raio; Duração: instantânea.
dana inanimada. Além do normal, o alvo não ganhará suas habilidades), nem modifica Esta magia anula outras magias que estejam
tem as mesmas resistências e imunidades de o equipamento (uma espada longa disfarçada ativas, como se sua duração tivesse acabado.
um construto. como um bordão continua funcionando e Note que efeitos de magias instantâneas não

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Playtest — 4 — Magia 115

podem ser dissipados (não se pode dissipar em um precipício, por exemplo, anula a +7 PM: muda a resistência para Reflexos
uma Bola de Fogo ou Relâmpago depois que magia. Já sugerir a um guarda que descanse reduz à metade e o enxame para criaturas
já causaram dano...). Se lançar essa magia um pouco, de modo que você e seus aliados elementais, feitas de um tipo de energia à sua
em uma criatura ou área, faça um teste de passem por ele, é aceitável. Quando o alvo escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio,
Misticismo; você anula as magias com CD executa a ação, a magia termina. Você trevas ou trovão. Elas passam a causar 5d12
igual ou menor que o resultado do teste. Se pode determinar uma condição específica pontos do dano escolhido. O resto da magia
lançada contra um item mágico, ela torna-o para a sugestão: por exemplo, que um rico segue normal. Requer 4º círculo.
um item mundano por 1d6 rodadas. mercador doe suas moedas para o primeiro
+12 PM: muda a área para esfera com 9m mendigo que encontrar. Enxurrada
de raio. Em vez do normal, cria um efeito +5 PM: muda o alvo para 1 espírito ou Rubra de Ichabod
de disjunção. Todas as magias na área são monstro. Requer 3º círculo. Arcana 3 (Convocação)
automaticamente dissipadas e todos os itens +5 PM: afeta todos os alvos dentro do Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito:
mágicos na área, exceto aqueles que você esti- alcance. 1 enxurrada; Duração: sustentada; Resis-
ver carregando, viram itens mundanos (itens tência: Reflexos parcial.
mágicos têm direito a um teste de resistência Engenho de Mana
para evitar esse efeito). Requer 5º círculo. Você conjura uma enxurrada de matéria ru-
Arcana 5 (Abjuração) bra — pedaços de quitina, tumores peludos,
Duplicata Ilusória Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: insetos e outras substâncias asquerosas. Ela
Arcana 4 (Ilusão) disco de energia com 1,5m de diâmetro; surge adjacente à você e ocupa o espaço de
Duração: sustentada. uma criatura Média.
Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito:
cópia ilusória; Duração: cena. Esta poderosa magia manifesta um disco de Uma vez por rodada, você pode gastar uma
energia que lembra uma roda de engenho, ação de movimento para fazer a enxurrada se
Você cria uma cópia ilusória semi-real de...
e flutua no ponto em que foi conjurado. mover. Ela possui deslocamento 12m e pode
você mesmo! Ela é idêntica em aparência, som
O disco é intangível, imune a dano e não passar pelo espaço de qualquer criatura. A
e cheiro, mas é intangível. A cada turno, você
pode ser movido. Enquanto estiver ativo, o enxurrada causa 4d12 pontos de dano de
escolhe se vai ver e ouvir através da duplicata,
engenho de mana tenta absorver qualquer ácido a qualquer criatura que começar seu
ou de seu corpo original. A cópia reproduz
magia lançada em alcance médio do disco, turno tocando ou tocar com seu movimento.
todas as suas ações, incluindo fala. Qualquer
como uma ação automática de contramágica, Qualquer criatura que comece seu turno
magia com alcance de toque ou maior que
usando seu teste de Misticismo. Caso vença num espaço ocupado pela enxurrada deve
você lançar pode se originar da duplicata, em
no teste, o engenho não só anula a magia fazer um teste de Reflexos. Se falhar, fica
vez do seu corpo original. As magias afetam
como absorve os PM usados na conjuração, agarrada (a enxurrada escala e cobre o corpo
outros alvos normalmente, com a única
acumulando PMs temporários. No seu dela). Se você mover a enxurrada, a criatura
diferença de se originarem da cópia, em vez
turno, você pode gastar qualquer quantia de se livra. A criatura pode gastar uma ação
de você. Se quiser que a duplicata faça algo
PM guardados no engenho de magia para padrão e fazer um teste de Acrobacia ou
diferente de você, deve gastar uma ação de
lançar uma magia, diminuindo o custo em Atletismo para escapar.
movimento. Qualquer criatura que interagir
PM da magia lançada.
com a cópia tem direito a um teste de Vonta- +2 PM: aumenta o dano em +1d12.
de para perceber que é uma ilusão. As magias
que se originam dela, no entanto, são reais. A
Enxame de Pestes +2 PM: muda o tipo de dano para trevas.
Divina 2 (Convocação) +3 PM: a enxurrada passa a ocupar o espaço
cópia desaparece se sair do alcance.
Execução: completa; Alcance: longo; de uma criatura Grande.
+3 PM: cria uma cópia adicional.
Efeito: 1 enxame; Duração: sustentada. +3 PM: a enxurrada se transforma num
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Enfeitiçar enxame voador lefeu. O deslocamento dela
Arcana 1 (Encantamento) Você conjura um enxame de criaturas à sua se torna voo 18m.
Execução: ação padrão; Alcance: curto; escolha, como besouros, gafanhotos, mosqui- +4 PM: a enxurrada inclui parasitas inchados
Alvo: 1 humanoide; Duração: cena; Resis- tos, ratos, morcegos ou serpentes. O enxame que explodem e criam novas enxurradas. No
tência: Vontade anula. ocupa o espaço de um alvo escolhido por você, início de cada um de seus turnos, role 1d6.
causando 2d12 pontos de dano de veneno no Em um resultado 5 ou 6, uma nova enxurra-
Esta magia torna o alvo prestativo (veja fim de seus turnos. Você pode mudar o alvo da surge adjacente a uma já existente. Com
Diplomacia no Capítulo 2: Perícias). Ele para outro dentro do alcance com uma ação
não fica sob seu controle, mas percebe suas uma ação de movimento você pode fazer
livre, mas apenas uma vez por rodada. todas as enxurradas existentes se moverem.
palavras e ações da maneira mais favorável
possível. Você recebe um bônus de +10 em +2 PM: aumenta o dano em +1d12.
testes de Diplomacia com a vítima. Um alvo +3 PM: muda a resistência para Reflexos Erupção Glacial
hostil ou que esteja envolvido em um com- reduz à metade e o enxame para criaturas Arcana 3 (Evocação)
bate recebe +5 em seu teste de resistência. maiores, como gatos, guaxinins, compsog- Execução: padrão; Alcance: médio; Área:
Se você ou seus aliados tomarem qualquer natos ou mesmo kobolds! Eles passam a quadrado de 6m de lado; Duração: instan-
ação hostil contra o alvo, a magia é anulada causar 3d12 pontos de dano (à sua escolha tânea; Resistência: Reflexos parcial.
e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou entre corte, esmagamento ou perfuração). O Estacas de gelo irrompem do chão. Criaturas
piorada, de acordo com o mestre). resto da magia segue normal. na área sofrem 4d6 de dano de corte, 4d6 de
+2 PM: em vez do normal, você sugere uma +5 PM: aumenta o número de enxames em dano de frio e ficam caídas. Passar no teste
ação para o alvo e ele obedece. A sugestão +1. Eles não podem se concentrar num úni- de Reflexos evita o dano de corte e a queda.
deve ser feita de modo que pareça aceitável, co alvo, devendo escolher alvos diferentes. As lanças duram pela cena, o que torna a área
a critério do mestre. Pedir ao alvo que pule Requer 3º círculo. afetada terreno difícil, e concede cobertura

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Playtest — 4 — Magia 116

para criaturas dentro da área ou atrás dela. passarinho) não poderá lançar magias. Reflexos anula. Você gera uma pequena
As estacas são destruídas caso sofram qual- +2 PM: aumenta o número de alvos em +1. explosão que não causa dano mas pode
quer quantidade de dano por fogo mágico. acender uma vela, tocha ou fogueira. Tam-
+3 PM: aumenta o dano de frio em +2d6 e Escuridão bém pode fazer um objeto inflamável com
o dano de corte em +2d6. Universal 1 (Necromancia) RD 0 (como uma corda ou pergaminho)
ficar em chamas. Uma criatura em posse de
+4 PM: muda a área para cilindro com 6m Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1
um objeto pode evitar esse efeito se passar no
de raio e 6m de altura, e a duração para objeto; Duração: cena.
teste de resistência.
sustentada. Ao invés do efeito normal, a O alvo emana sombras em uma área com 6m
erupção cria uma tempestade de granizo que +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
de raio. Criaturas dentro da área recebem
causa 3d6 pontos de dano de esmagamento camuflagem por escuridão. As sombras não +2 PM: muda a resistência para Reflexos
e mais 3d6 pontos de dano de frio em todas podem ser iluminadas por nenhuma fonte parcial. Se passar, a criatura reduz o dano
as criaturas na área. A chuva de gelo bloqueia de luz natural. O objeto pode ser guardado à metade; se falhar, fica em chamas (veja
toda a visão, até mesmo visão no escuro, e (em um bolso, por exemplo) para interrom- Condições, no Apêndice B).
deixa o piso escorregadio (terreno difícil)
per a escuridão, que voltará a funcionar caso
— qualquer criatura na área deve fazer um
o objeto seja revelado. Escuridão anula Luz. Ferver Sangue
teste de Acrobacia para equilíbrio (veja o Arcana 3 (Necromancia)
Capítulo 2). Requer 4º círculo. +1 PM: aumenta a área da escuridão em
+1,5m de raio. Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
criatura; Duração: sustentada; Resistência:
Escudo da Fé +2 PM: muda o efeito para fornecer camu- Fortitude reduz à metade.
Divina 1 (Abjuração) flagem total por escuridão.
O sangue do alvo aquece rapidamente até en-
Execução: reação; Alcance: curto; Alvo: 1 +2 PM: muda a duração para 1 dia. trar em ebulição. Quando a magia é lançada,
criatura; Duração: cena. +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo e no início de cada um de seus turnos, o alvo
Um escudo místico se manifesta momenta- para você. Em vez do normal, o alvo é co- sofre 3d6 pontos de dano de fogo (Fortitude
neamente para bloquear um golpe. O alvo berto por sombras, recebendo +10 em testes reduz à metade). Se o alvo passar em dois
recebe CA +2. de Furtividade e camuflagem por escuridão. testes de Fortitude seguidos, dissipa a magia.
+1 PM: muda a execução para ação padrão, Requer 2º círculo. Se o alvo for reduzido à 0 PV pelo dano
o alcance para toque e a duração para cena. desta magia, seu corpo explode, matando-o
+1 PM: também fornece ao alvo camufla-
Explosão e causando 6d6 pontos de dano de fogo em
gem contra ataques à distância. Caleidoscópica todas as criaturas a até 3m (Reflexos reduz à
Arcana 4 (Ilusão) metade. Essa magia não afeta criaturas sem
+2 PM: aumenta o bônus na CA em +1.
Execução: padrão; Alcance: curto; Área: sangue, como construtos ou espíritos.
+2 PM: muda a execução para ação padrão,
esfera de 6m de raio; Duração: instantânea. +2 PM: aumenta o dano em +1d6.
o alcance para toque e a duração para cena.
A magia cria uma conexão mística entre você Resistência: Fortitude parcial. +9 PM: muda alvo para criaturas escolhidas.
e o alvo. Além do efeito normal, o alvo sofre Esta magia cria uma forte explosão de luzes Requer 5º círculo.
apenas metade do dano por ataques e efeitos; estroboscópicas e sons cacofônicos que de-
a outra metade do dano é transferida a você. sorienta as criaturas atingidas. O efeito que Físico Divino
Se a qualquer momento o alvo sair do alcan- cada criatura sofre depende do nível dela. Divina 2 (Transmutação)
ce, a magia é anulada. Requer 2º círculo. 7º nível ou menor: se falhar no teste de Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
+3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer resistência, fica inconsciente. Se passar, fica criatura; Duração: cena.
2º círculo. atordoada por 1d4 rodadas e enjoada pelo Você torna o alvo uma versão mais poderosa
resto da cena. de si mesmo. Escolha entre Força, Destreza
Esculpir Sons Entre 8º e 14º nível: se falhar no teste de ou Constituição. O alvo recebe +4 no atribu-
Arcana 2 (Ilusão) resistência, fica atordoada por 1d4 rodadas e to escolhido. Esse aumento não oferece PV
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: enjoada pelo resto da cena. Se passar, fica ator- ou PM adicionais.
até 5 criaturas ou objetos; Duração: cena. doada por 1 rodada e enjoada por 1d4 rodadas. +3 PM: em vez do normal, o alvo recebe +4
Esta magia altera os sons emitidos pelos alvos. Acima de 15º nível: se falhar no teste de resis- nos três atributos físicos. Requer 3º círculo.
Ela não é capaz de criar som onde não existe tência, fica atordoada por 1 rodada e enjoada +7 PM: muda o alcance para curto e o alvo
nenhum, mas pode omitir sons (como fazer por 1d4 rodadas. Se passar, fica desprevenida para criaturas escolhidas.
uma carroça ficar silenciosa) ou transformar e enjoada por 1 rodada. +7 PM: aumenta o bônus em +2. Requer 4º
sons (como fazer a voz de um conjurador círculo.
parecer um passarinho). Todas as criaturas e Explosão de Chamas
objetos devem ser afetados da mesma forma. Arcana 1 (Evocação) Flecha Ácida
Uma vez que você escolha a alteração, ela não Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone; Arcana 2 (Evocação)
pode ser mudada. Você não pode criar sons Duração: instantânea; Resistência: Reflexos
que não conhece (por exemplo, não pode Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo:
reduz à metade. 1 criatura ou objeto; Duração: instantânea;
fazer uma criatura falar num idioma que não
conheça). Uma criatura involuntária pode Um leque de chamas irrompe de suas mãos, Resistência: Reflexos parcial.
fazer um teste de Vontade no início de seus causando 2d6 pontos de dano de fogo às Você dispara um projétil de ácido que causa
turnos para ignorar o efeito naquela rodada. criaturas na área. 4d6 pontos de dano de ácido. Se falhar
Um conjurador que tenha a voz modificada Truque: muda o alcance para curto, a área no teste de resistência, o alvo também fica
drasticamente (por exemplo, se tiver voz de para alvo de 1 objeto e a resistência para coberto por um muco corrosivo durante

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Playtest — 4 — Magia 117

duas rodadas, sofrendo mais 2d6 de dano de trovões ribombam. Criaturas na área sofrem elemental pode se movimentar (deslocamen-
ácido no início de seus turnos. Se lançada 6d6 pontos de dano de trovão e ficam surdas to de voo 18m) e gastar quantos pontos de
contra um objeto livre, que não esteja em (Fortitude evita a surdez). luz quiser para curar dano ou condições de
posse de uma criatura, a magia causa dano 2ª rodada: granizo causa 12d6 pontos de quaisquer criaturas em alcance curto, à taxa
dobrado e ignora a RD do objeto. dano de esmagamento (sem direito a teste de de 1 PV por 1 ponto de luz ou uma condição
+1 PM: além do normal, se o alvo coberto resistência). (entre abalado, apavorado, alquebrado, ator-
pelo muco ácido estiver usando armadura ou doado, cego, confuso, debilitado, enjoado,
3ª rodada: até seis relâmpagos caem em álvos
escudo, o item é corroído. Isso reduz o bônus esmorecido, exausto, fascinado, fatigado,
à sua escolha; um mesmo alvo não pode ser
na CA do item em 1 ponto permanentemen- fraco, frustrado, ofuscado, pasmo, sangran-
atingido por mais de um relâmpago. Cada
te . O item pode ser consertado, restaurando do, surdo ou vulnerável) por 3 pontos de luz.
relâmpago causa 10d8 pontos de dano de
seu bônus, mas é destruído totalmente se o A magia é encerrada quando o elemental fica
eletricidade (Reflexos reduz à metade).
bônus na CA chegar a 0. sem pontos de luz.
4º rodada em diante: chuva gélida e ventos
+2 PM: aumenta a redução na CA em +1. causa 6d6 pontos de dano de frio por rodada Heroísmo
+2 PM: aumenta o dano inicial e o dano por (sem direito a teste de resistência) e reduzem Divina 2 (Encantamento)
rodada em +1d6. a visibilidade (como a magia névoa), trans- Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
formando toda a área em terreno difícil e criatura; Duração: cena;
Forma Etérea tornando ataques à distância impossíveis.
Arcana 4 (Transmutação) Além disso, conjuradores precisam ser bem- Esta magia imbui uma criatura com coragem
sucedidos em testes de Vontade para lançar e valentia. O alvo fica imune a medo e recebe
Execução: completa; Alcance: pessoal; +4 em testes de ataque e rolagens de dano
Alvo: você; Duração: sustentada. magias (CD igual ao teste de resistência da
tempestade da vingança + nível da magia contra inimigos que tenham mais níveis que
As criaturas e todo o equipamento que estão ele.
sendo lançada).
vestindo são transportadas para o Plano +2 PM: aumenta o bônus em +1.
Etéreo, que existe paralelamente ao mundo
físico, o Plano Material. Na prática, é como
Globo de
Invulnerabilidade Hipnotismo
ser transformado em um fantasma (mas você Divina 1 (Encantamento)
ainda é considerado uma criatura viva). Uma Arcana 3 (Abjuração)
criatura etérea é invisível (mas pode se tornar Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos:
visível como uma ação livre), incorpórea e você; Duração: sustentada. criaturas escolhidas de até 4º nível; Duração:
capaz de se mover em qualquer direção, 1d4 rodadas; Resistência: Vontade anula.
Você é envolto por uma esfera mágica bri-
inclusive para cima e para baixo. Ela enxerga lhante com 3m de raio, que detém qualquer Suas palavras e movimentos ritmados
o Plano Material, mas tudo parece cinza e magia de 2º círculo ou menor. Nenhuma deixam as criaturas fascinadas (veja Condi-
insubstancial, reduzindo o alcance da visão magia pode ser lançada contra um alvo ções, no Apêndice B). Esta magia só afeta
e audição para 18m. Magias de abjuração dentro do globo, e magias de área não o criaturas que possam perceber você. Se usar
afetam criaturas etéreas, mas outras magias penetram. No entanto, magias ainda podem esta magia em combate, os alvos recebem +5
não. Da mesma forma, uma criatura etérea ser lançadas de dentro para fora. em seus testes de resistência.
não pode atacar nem lançar magias contra Truque: muda o alvo para 1 criatura e a
Dissipar Magia só anula o globo se for usada
criaturas no Plano Material. Duas criaturas duração para 1 rodada. Em vez de fascinado,
diretamente sobre você, não afetando-o
etéreas podem se afetar normalmente. Uma o alvo fica pasmo. Uma criatura só pode ser
se usada em área. Efeitos mágicos não são
criatura afetada por essa magia pode se mate- afetada por este truque uma vez por cena.
anulados quando entram na esfera, apenas
rializar como uma ação de movimento. Uma +1 PM: em vez do normal, se passarem na
suprimidos (voltam a funcionar fora do
criatura etérea que se materialize em um resistência os alvos não saberão que foram
globo, caso sua duração não tenha acabado).
espaço ocupado é jogada para o espaço não alvos de uma magia.
ocupado mais próximo, e sofre 1d6 pontos O globo é imóvel, e não tem efeito sobre
criaturas ou objetos. Após lançá-lo, você +2 PM: muda a duração para cena.
de dano para cada 1,5m de deslocamento.
pode entrar ou sair livremente. +2 PM: muda o alcance para médio.
+5 PM: muda o alcance para toque e o
alvo para até 5 criaturas voluntárias que +4 PM: muda o efeito para afetar magias de +2 PM: muda os alvos para até 8º nível.
estejam de mãos dadas. Depois que a magia até 3º círculo. Requer 4º círculo. +5 PM: muda os alvos para até 12º nível.
é lançada, as criaturas podem soltar as mãos. +9 PM: muda o efeito para afetar magias de +9 PM: muda os alvos para até 16º nível.
Requer 5º círculo. até 4º círculo. Requer 5º círculo.
Ilusão Lacerante
Fúria do Panteão Guardião Divino Arcana 3 (Ilusão)
Divina 5 (Evocação) Divina 4 (Convocação)
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo:
Execução: completa; Alcance: longo; Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: 1 criatura; Duração: cena; Resistência:
Efeito: nuvem de tempestade com 90m de elemental de luz invocado; Duração: cena Vontade anula.
lado; Duração: sustentada; Resistência: veja ou até ser descarregado.
Você cria uma ilusão realista de algum perigo
texto. A magia invoca um elemental Pequeno, com mortal. Quando a magia é lançada, e no
Você cria uma nuvem de tempestade, com a forma de um orbe feito de luz divina. A início de cada um de seus turnos, o alvo deve
trovões e relâmpagos. Enquanto você sus- criatura é incorpórea, imune à dano e ilumi- fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita
tenta a magia, ela gera os seguintes efeitos, na como uma tocha. O elemental tem 100 que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos de dano.
sempre no início do seu turno. pontos de luz. O tipo de dano depende da ilusão criada —
1ª rodada (quando você lança a magia): Uma vez por rodada, durante o seu turno, o uma ilusão de que o alvo está em chamas

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Playtest — 4 — Magia 118

causa dano de fogo, enquanto uma ilusão +1 PM: como parte da execução da magia, Causar dano indiretamente — por exemplo,
de que o teto desabou sobre ele causa dano você pode fazer um ataque corpo a corpo acendendo o pavio de um barril de pólvora
de esmagamento. Somente o alvo pode ver a contra o alvo. Se acertar, causa o dano do que vai detonar mais tarde — não é conside-
ilusão, e racionaliza o efeito sempre que falha ataque e o efeito da magia. rado um ataque.
no teste (por exemplo, acredita que o mesmo +1 PM: além do normal, se falhar na resis- Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis,
teto pode cair sobre ele várias vezes durante a tência, o alvo fica fraco pela cena. e objetos apanhados por ele ficam invisíveis.
mesma cena). Se o alvo passar em dois testes Uma luz transportada pelo alvo nunca
+2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
de Vontade seguidos, anula o efeito. fica invisível (mesmo que sua fonte seja).
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo
+2 PM: aumenta o dano em +2d6. O au- Qualquer parte de um item carregado que
para criaturas escolhidas.
mento pode ser de um novo tipo de dano, se estenda além de seu alcance corpo a corpo
desde que explicado pela ilusão. natural se torna visível.
Intervenção Divina
+3 PM: aumenta o número de alvos em +1. Divina 5 (Convocação) +1 PM: muda a execução para ação padrão,
o alcance para toque e o alvo para 1 criatura
Execução: completa; Alcance: veja texto;
Imagem Espelhada Alvo: veja texto; Duração: veja texto; Resis-
ou 1 objeto.
Arcana 1 (Ilusão) +3 PM: muda a duração para cena. Requer
tência: veja texto.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: 3º círculo.
Você pede à sua divindade para interceder
você; Duração: cena. +3 PM: muda a duração para sustentada e o
diretamente, realizando um milagre. Com
Três cópias ilusórias suas aparecem. As dupli- um milagre você pode: efeito para esfera de 3m de raio. Em vez do
catas ficam ao seu redor e imitam suas ações, normal, todas as criaturas a até 3m do alvo
• Duplicar qualquer magia divina de 4º
tornando difícil para um inimigo saber quem (incluindo ele próprio) se tornam invisíveis,
círculo ou menor.
atacar. Você recebe +6 na CA. Cada vez que como no efeito normal da magia. O efeito se
um ataque contra você erra, uma das imagens • Duplicar qualquer magia arcana de 3º move juntamente com o alvo e se mantém a
desaparece, e o bônus na CA diminui em círculo ou menor. até 3m dele; qualquer coisa que se estenda
2. Um oponente deve ver as cópias para ser • Criar um item mundano no valor de até além fica visível. Requer 3º círculo.
confundido. Se você estiver invisível, ou o T$ 25.000. +7 PM: muda a execução para ação padrão,
atacante de olhos fechados, você não recebe o • Desfazer os efeitos nocivos de qualquer o alcance para toque e o alvo para 1 criatura.
bônus (mas o atacante ainda sofre penalidades magia de 4º círculo ou menor. A magia não é anulada caso o alvo faça um
normais por não enxergar). ataque ou lance uma magia ofensiva. Requer
• Produzir qualquer outro efeito de poder
+2 PM: aumenta o número de cópias em +1. similar aos efeitos acima. 4º círculo.
+5 PM: além do normal, toda vez que uma Normalmente, intervenção divina não tem
cópia é destruída, emite um clarão de luz. custo de PM — mas você pode implorar por Invulnerabilidade
A criatura que destruiu a cópia faz um teste algo mais poderoso. Nesse caso, intervenção Universal 5 (Abjuração)
de Fortitude; se falhar, fica cega por uma divina requer o sacrifício de 3 PM perma- Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
rodada. Requer 3º círculo. nentes e pode fazer coisas como: você; Duração: cena.
• Mudar o destino de uma batalha quase Esta magia cria uma barreira mágica im-
Imobilizar perdida, ressuscitando todos os seus aliados penetrável que protege você contra efeitos
Universal 3 (Encantamento)
caídos. nocivos mentais ou físicos, à sua escolha.
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo:
• Proteger uma cidade de um desastre, Proteção mental: você fica imune às condições
1 humanoide ou animal; Duração: cena;
como uma erupção vulcânica, enchente ou abalado, alquebrado, apavorado, atordoado,
Resistência: Vontade parcial.
terremoto. confuso, esmorecido, fascinado, frustrado e
Você restringe os movimentos do alvo com pasmo, além de efeitos de encantamento e
• Qualquer outra coisa que o mestre
sua pressão espiritual. Se passar na resis- ilusão.
autorize, conforme os desejos e objetivos da
tência, fica lento; se falhar, fica paralisado.
divindade padroeira do conjurador. Proteção física: você fica imune às condições
A cada rodada, a criatura pode gastar uma
atordoado, cego, debilitado, enjoado, envene-
ação completa para fazer um novo teste de
Vontade e tentar se libertar.
Invisibilidade nado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado
Arcana 2 (Ilusão) e paralisado, além de acertos críticos, ataques
+1 PM: muda o alvo para 1 espírito. furtivos e doenças.
Execução: livre; Alcance: pessoal; Alvo:
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1. você; Duração: 1 rodada. +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura. Requer O alvo fica invisível, incluindo seu equipa- para 1 criatura.
4º círculo. mento. Ele recebe camuflagem total, +20
em testes de Furtividade e pode esconder-se Lança Ígnea de Aleph
Infligir Ferimentos mesmo que alguém o esteja observando Arcana 3 (Evocação)
Divina 1 (Necromancia) diretamente. Além disso, criaturas que não Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 possam vê-lo ficam desprevenidas contra criatura; Duração: instantânea; Resistência:
criatura; Duração: instantânea; Resistência: seus ataques. Reflexos parcial.
Fortitude reduz à metade. A magia termina se o alvo faz um ataque Esta magia foi desenvolvida pelo mago
Você canaliza energia negativa contra um alvo, ou lança uma magia ofensiva. Ações contra imortal Aleph Olhos Vermelhos, um entu-
causando 2d8+2 pontos de dano de trevas (ou objetos livres não anulam a Invisibilidade siasta dos estudos vulcânicos. Ela dispara um
curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). (você pode tocar ou apanhar objetos que não projétil de magma superaquecido contra o
Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos. estejam sendo seguros por outras criaturas). alvo, que sofre 4d6 pontos de dano de fogo e

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Playtest — 4 — Magia 119

4d6 pontos de dano de perfuração e fica em Você ainda precisa ter alguma informação idêntica na pele de ambos. Enquanto a ma-
chamas. Em vez do normal, o alvo sofre 2d6 sobre o alvo, como um nome, descrição ou gia durar, sempre que você sofrer qualquer
pontos de dano pelas chamas por rodada. Se localização. dano ou condição, o alvo dessa magia deve
passar no teste de resistência, sofre metade fazer um teste de Fortitude; se falhar, sofre a
do dano e não fica em chamas. Leque Cromático mesma quantidade e tipo de dano que você,
Respingos de rocha incandescente se espa- Arcana 1 (Ilusão) ou adquire a mesma condição. A magia
lham com a explosão, atingindo todas as Execução: padrão; Alcance: 4,5m; Área: termina se o alvo chegar a 0 pontos de vida.
criaturas adjacentes ao alvo, que devem fazer cone; Duração: instantânea. Resistência: +5 PM: além do normal, o alvo também pode
um teste de Reflexos. Se falharem, ficam em Vontade parcial. morrer por perda de PV ou se você morrer
chamas, como descrito acima. Um cone de luzes brilhantes surge a partir (um teste de Fortitude anula a morte).
+3 PM: aumenta o dano inicial em +2d6 e o das suas mãos, deixando as criaturas na
dano do efeito em chamas em +1d6. área ofuscadas pela cena. Caso falhem na Ligação Telepática
resistência, ficam atordoadas por 1 rodada. Arcana 2 (Adivinhação)
+4 PM: muda a duração para cena ou até
Esta magia afeta apenas criaturas de até 4º Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 2
ser descarregada. Em vez do efeito normal, a
nível, e não afeta criaturas cegas. criaturas voluntárias; Duração: 1 dia.
magia cria quatro dardos de lava que flutuam
ao lado do conjurador. Uma vez por rodada, +2 PM: aumenta a duração do efeito em +1 Você cria um elo mental entre duas criaturas
como uma ação livre, você pode disparar rodada. com Inteligência 3 ou maior (você pode ser
um dos dardos em uma criatura, causando o uma delas). As criaturas podem se comuni-
+2 PM: afeta alvos de até 8º nível. Requer
efeito normal da magia. Requer 4º Círculo. car independente de idioma ou distância,
2º círculo.
mas não em mundos diferentes.
+5 PM: afeta alvos de até 12º nível. Requer
Legião 3º círculo.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Arcana 5 (Encantamento) +3 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em
+9 PM: afeta alvos de até 16º nível. Requer
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: vez do normal, você cria um elo mental
4º círculo.
até 10 criaturas na área; Duração: sustenta- que permite que você veja e ouça através
da. Resistência: Vontade parcial. +14 PM: afeta alvos de qualquer nível. dos sentidos da criatura, se gastar uma ação
Requer 5º círculo. de movimento. Uma criatura involuntária
Você domina a mente dos alvos. Os alvos
obedecem cegamente a seus comandos, pode fazer um teste de Vontade para anular
exceto ordens claramente suicidas. Um alvo
Libertação a magia por uma hora. Requer 3º círculo.
Universal 4 (Transmutação)
tem direito a um teste no final de cada um
de seus turnos para se livrar do efeito. Alvos Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 Localização
que passarem no teste ficam pasmos por 1 criatura; Duração: cena. Arcana 2 (Adivinhação)
rodada enquanto recuperam a consciência. O alvo fica imune à condições de paralisia, e Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área:
+1 PM: aumenta o número de alvos em +1. ignora qualquer efeito que impeça, restrinja, círculo com 90m de raio; Duração: cena.
diminua ou cause penalidade em seu deslo- Esta magia pode encontrar uma criatura ou
Lendas e Histórias camento. Por fim, pode usar habilidades que objeto à sua escolha. Você pode pensar em
Universal 3 (Adivinhação) exigem liberdade de movimentos mesmo se termos gerais (“um elfo”, “algo de metal”) ou
estiver usando armadura ou escudo. específicos (“Gwen, a elfa”, uma espada lon-
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
+2 PM: além do normal, o alvo pode cami- ga). A magia indica a direção e distância cria-
criatura, objeto ou local; Duração: sustentada.
nhar sobre a água ou outros líquidos com seu tura ou objeto mais próximo desse tipo, caso
Você descobre informações sobre uma cria- esteja ao alcance. Você pode movimentar-se
deslocamento normal. Entretanto, isso não
tura, objeto ou local que esteja tocando. O para continuar procurando. Procurar algo
protege contra qualquer efeito que o líquido
que exatamente você descobre depende do muito específico (“a espada longa encantada
possa causar (o alvo pode andar sobre lava,
mestre: talvez você não descubra tudo que há do Barão Rulyn”) exige que você tenha em
mas ainda vai sofrer dano).
para saber, mas ganhe pistas para continuar mente uma imagem precisa do objeto; caso a
a investigação. A cada rodada que mantiver a +2 PM: além do normal, o alvo pode esco-
imagem não seja muito próxima da verdade,
magia, você descobre: lher 20 em todos os testes de Atletismo.
a magia falha, mas você gasta os PM mesmo
• Todas as informações sobre o alvo, como +2 PM: além do normal, o alvo pode esco- assim. Esta magia pode ser bloqueada por
se tivesse passado em todos os testes de lher 20 em todos os testes de Acrobacia, e uma fina camada de chumbo.
Conhecimento para tal. pode fazer todas as manobras desta perícia Truque: muda a área para alvo você. Em
mesmo sem treinamento. vez do normal, você sabe onde fica o norte,
• Todas as habilidades do alvo. Se for uma
criatura, você sabe suas estatísticas de jogo +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo e recebe +5 em testes de Sobrevivência para
como raça, classe, nível, atributos, magias, para até 5 criaturas. orientar-se.
resistências e fraquezas. Se for um item +5 PM: pode dissipar Aprisionamento. +5 PM: aumenta a área em um fator de 10
mágico, aprende seu efeito e funcionamento. (90m para 900m, 900m para 9km, e assim
• Se alvo está sob influência de alguma Ligação Sombria por diante).
magia e todas as informações sobre as magias Divina 4 (Necromancia)
ativas, se houver alguma. Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: Luz
1 criatura; Duração: 1 dia; Resistência: Universal 1 (Evocação)
+4 PM: muda a execução para 1 dia, o
alcance para ilimitado e adiciona compo- Fortitude anula. Execução: ação padrão; Alcance: curto;
nente material (cuba de ouro cheia d’água e Esse ritual cria uma conexão entre seu corpo Alvo: 1 objeto; Duração: cena.
ingredientes mágicos, no valor de T$ 1.000). e o da criatura alvo, criando uma marca O alvo emite luz como uma tocha, mas

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Playtest — 4 — Magia 120

não produz calor, em uma área com 6m de do seu tamanho ou maior e se teletransportar Mapear
raio. O objeto pode ser guardado (em um para outra sombra, também do seu tamanho Arcana 2 (Adivinhação)
bolso, por exemplo) para interromper a luz, ou maior, em alcance médio. Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo:
que voltará a funcionar caso o objeto seja +4 PM: muda o alcance para toque e o alvo superfície ou objeto plano, como uma mesa
revelado. Luz anula Escuridão.
para 1 criatura. Requer 4º círculo. ou pergaminho; Duração: cena.
+1 PM: aumenta a área iluminada em
Uma fagulha percorre a superfície afetada,
+1,5m de raio. Manto do Cruzado queimando-a enquanto esboça um mapa
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Divina 4 (Convocação) da região onde o conjurador está. Se você
+2 PM: muda a duração para permanente e Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: conhece o lugar, o mapa será completo. Caso
adiciona componente material (pó de rubi você; Duração: sustentada. contrário, apresentará apenas um esboço
no valor de T$ 50). Requer 2º círculo. geral, além de um ponto de referência (para
Você invoca a energia sagrada de sua di-
+1 PM (Apenas Arcanos): muda o alvo possibilitar localização) e um lugar de inte-
vindade na forma de um manto de energia
para 1 criatura e a resistência para Fortitude resse, ambos definidos pelo mestre. A região
sólida que veste seu corpo. Essa magia tem
parcial. Você lança a magia nos olhos do alvo, representada no mapa tem tamanho máximo
duas versões. Você escolhe qual versão pode
que fica cego por 1 rodada e ofuscado pela de um quadrado de 10km de lado. Caso você
lançar quando aprende esta magia. Ela não esteja dentro de uma construção, o mapa
cena. Se passar na resistência, fica apenas pode ser mudada.
ofuscado pela cena. Não afeta criaturas cegas. mostrará o andar no qual você se encontra.
Manto de Luz: um manto dourado e lumi- +3 PM: muda o alvo para 1 criatura e a
+2 PM (Apenas Arcanos): muda o alcance
noso. No início de cada um de seus turnos, duração para 1 hora. Ao invés do normal,
para longo e o efeito para 4 esferas brilhantes.
você e todos os seus aliados em alcance curto a criatura tocada descobre o caminho mais
A magia cria cria esferas flutuantes de pura luz
recuperam 2d8 PV. Você fica imune a dano direto para entrar ou sair de um lugar. As-
com 10cm de diâmetro, que você pode po-
sicionar onde quiser dentro do alcance. Você de trevas e seus ataques corpo a corpo cau- sim, a magia pode ser usada para descobrir a
pode enviar uma esfera à frente, outra para sam +2d8 pontos de dano de eletricidade. rota até o relicário de uma catedral ou a saída
trás, outra para cima e manter uma perto de Manto de Trevas: um manto negro como a mais próxima de uma masmorra (mas não
você, por exemplo. Uma vez por rodada, você noite. No início de cada um de seus turnos, para encontrar a localização de uma criatura
pode mudar as esferas de posição com uma todos os inimigos em alcance curto sofrem ou objeto; a magia funciona apenas em rela-
ação livre. Cada esfera ilumina como uma 2d8 pontos de dano de trevas. Você cura ção a lugares). Caso a criatura demore mais
tocha, mas não produz calor. Se uma esfera de uma hora para percorrer o caminho, o
metade de todo o dano causado.
ocupar o espaço de uma criatura, ela fica ofus- conhecimento se perde.
cada e sua silhueta pode ser vista claramente Mão Poderosa Marca da Obediência
(ela não recebe camuflagem por escuridão ou
invisibilidade). Requer 2º círculo.
de Talude Universal 2 (Encantamento)
Arcana 4 (Convocação)
+2 PM (Apenas Divinos): a luz é cálida como Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo:
Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: 1 criatura; Duração: cena; Resistência:
a do sol. Criaturas que sofrem penalidades e
mão gigante de energia; Duração: sustentada. Vontade anula.
dano pela luz solar sofrem seus efeitos como
se estivessem expostos à luz solar real. Além Esta magia cria uma mão flutuante, de Você toca uma criatura, gravando uma marca
disso, dentro da área seus aliados estabilizam tamanho Grande, que sempre se posiciona mística em seu corpo enquanto profere uma
automaticamente e ficam imunes à condição entre você e um oponente à sua escolha. A ordem direta, como “não ataque a mim ou
sangrando, e seus inimigos ficam ofuscados. mão fornece cobertura (+5 em CA) contra meus aliados”, “siga-me” ou “não saia desta
Apenas conjuradores divinos podem usar esse oponente. Nada é capaz de enganar a sala”. Caso o alvo tente fazer qualquer ação
este aprimoramento. Requer 2º círculo. mão — coisas como escuridão, invisibilida- que não seja cumprir sua ordem, deve fazer
+5 PM (Apenas Divinos): muda o alcance de, metamorfose e disfarces mundanos não a um teste de Vontade; se falhar, cumprirá sua
para toque e o alvo para 1 criatura. Em vez impedem de protegê-lo. A mão tem CA 20 ordem e não poderá fazer nenhuma outra
do normal, o alvo é envolto por um halo de e PV e resistências iguais aos seus. Com uma ação na rodada (mas pode tentar novamente
luz, recebendo +10 em testes de Diplomacia ação de movimento, você pode comandar a na rodada seguinte). A ordem não pode
e resistência a trevas 10. Requer 2º círculo. mão para que o proteja de outro oponente, ser genérica demais (como “ajude-me”, por
ou para que realize uma das ações a seguir:  exemplo) e nem pode forçar uma criatura a
Manto de Sombras Agarrar: a mão usa uma manobra agarrar
atos suicidas.
Universal 3 (Ilusão) +1 PM: muda a duração para 1 dia.
contra o oponente, com bônus de +20. A
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: mão mantém o oponente agarrado, mas não +3 PM: além do normal, caso o alvo tente
você; Duração: sustentada. causa dano.  desobedecer à ordem, a marca também
Você fica coberto por um manto de energia causa 3d6 pontos de dano mental. Requer
Esmagar: a mão esmaga um oponente já 3º círculo.
translúcida e sombria. Nesta forma, se torna agarrado, causando 2d6+12 pontos de dano. 
incorpóreo: só pode ser afetado por armas
mágicas, magias ou outras criaturas incorpó- Empurrar:  a mão afasta o oponente, usando Marionete
reas, e pode atravessar objetos sólidos, mas uma manobra empurrar com bônus de +20. Arcana 4 (Encantamento)
não manipulá-los. Contudo, você se torna A mão sempre acompanha o oponente para Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1
vulnerável à luz direta: se exposto a uma fon- empurrá-lo até a distância máxima que criatura; Duração: sustentada; Resistência:
te de luz, sofre 1 ponto de dano por rodada. conseguir, dentro do alcance da magia. Fortitude anula.
Você pode usar uma ação de movimento e +3 PM: aumenta o bônus dos testes em +5, e Esta magia manipula o sistema nervoso do
pagar 1 PM para “entrar” em uma sombra o dano de esmagamento em +1d6+6. alvo. Ao sofrer a magia, e no início de cada

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Playtest — 4 — Magia 121

um de seus turnos, a vítima faz um teste de Independentemente da forma escolhida, o dano e não ficam enjoadas.
Fortitude. Se passar, a magia é anulada. Se alvo recebe um bônus de +20 em testes de Truque: muda a área para alvo 1 criatura
falhar, todas suas ações físicas naquele turno Enganação para disfarce. Características não com 0 PV ou menos, a duração para instan-
estarão sob controle do conjurador. A vítima mencionadas não mudam. tânea e a resistência para Fortitude anula.
ainda tem consciência de tudo que acontece Se mudar para uma forma humanoide, Em vez do normal, você canaliza o Miasma
à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar também pode mudar o tipo de dano físico contra uma vítima; se falhar na resistência,
com certo esforço (mas não lançar magias). de suas armas (se usa uma maça e trans- ela morre e você recebe +2 na CD de suas
Contudo, seu corpo realiza apenas os movi- formá-la em espada longa, ela pode causar magias por 1 dia. Uma criatura só pode ser o
mentos que o conjurador deseja. A vítima dano de corte, por exemplo). Se quiser, alvo desse truque uma vez por cena.
pode ser manipulada para se movimentar, pode assumir uma forma humanoide com +2 PM: aumenta o dano em +1d6.
lutar, usar habilidades de combate... Enfim, uma categoria de tamanho acima ou abaixo
qualquer coisa de que seja fisicamente capaz. +3 PM: muda o tipo do dano para trevas.
da sua; nesse caso aplique os modificadores
O conjurador precisa de linha de efeito para de tamanho em Furtividade, testes de
controlar a vítima. Se perder o contato, não manobra e no dano de armas.
Miragem
Arcana 3 (Ilusão)
poderá controlar a vítima — mas ela estará Se mudar para outras formas, você pode
paralisada até que o conjurador recupere o Execução: padrão; Alcance: longo; Área:
escolher uma Forma Selvagem do druida
controle ou a magia termine. cubo de até 90m de lado; Duração: 1 dia;
(veja no Capítulo 1). Nesse caso você não
Resistência: Vontade desacredita.
pode atacar com suas armas, falar ou lançar
Mata-Dragão magias até voltar ao normal, mas recebe Você faz um terreno parecer outra coisa,
Arcana 5 (Evocação) um ou mais ataques naturais e os bônus da incluindo sons e cheiros. Assim, uma
Execução: duas rodadas; Alcance: pessoal; forma selvagem escolhida. planície pode parecer um pântano, uma
Área: explosão em cone de 30m; Duração: montanha, um abismo ou outro terreno
+1 PM: a forma escolhida recebe uma
instantânea; Resistência: Reflexos reduz à à sua escolha. Esta magia pode ser usada
habilidade de sentidos entre faro, visão na
metade. para criar armadilhas: areia movediça pode
penumbra e visão no escuro.
parecer terra firme, ou um precipício pode
Esta é uma das mais poderosas magias de +3 PM: a forma escolhida recebe percepção parecer um lago. Você pode alterar, incluir e
destruição existentes. Após entoar longos às cegas. Requer 3º círculo. esconder estruturas dentro da área, mas não
cânticos, o conjurador dispara uma carga de
+3 PM: muda o alcance para toque, o alvo criaturas (embora elas possam se esconder
energia que varre uma enorme área em sua
para 1 criatura e adiciona resistência (Von- nas estruturas ilusórias).
frente, causando 20d12+20 pontos de dano
tade anula). +4 PM: além do normal, pode alterar a apa-
de essência em todas as criaturas, construções
e objetos livres atingidos. Apesar de seu po- +3 PM: muda o alcance para médio, o alvo rência de criaturas escolhidas na área, como
der destrutivo, esta magia é lenta, tornando para 1 criatura e a resistência para Vontade se usando Disfarce Ilusório.
seu uso difícil em combate. Além disso, pode anula. Em vez do normal, transforma o +9 PM: muda a duração para permanente
causar tantos danos colaterais que poucos alvo em uma criatura ou objeto inofensivo e adiciona componente material (pó de
conjuradores se arriscam a utilizá-la. (ovelha, sapo, galinha, pudim de ameixa diamante no valor de T$ 1.000). Requer 5º
etc.). A criatura não pode atacar, falar, nem círculo.
+1 PM: aumenta o dano em 1d12+1.
lançar magias; seu deslocamento vira 3m e
Mente Divina sua CA vira 10. Suas outras características Missão Divina
não mudam. No início de seus turnos, Divina 3 (Encantamento)
Divina 2 (Adivinhação)
o alvo pode fazer um teste de Vontade; se
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo:
passar, retorna à sua forma normal e a magia
criatura; Duração: cena. 1 criatura; Duração: 1 semana ou até ser
termina. Requer 3º círculo.
descarregada; Resistência: Vontade anula
Você traz inspiração divina à mente do +5 PM: se mudar para formas não huma- (veja texto)
alvo. Escolha entre Inteligência, Sabedoria noides, pode escolher uma Forma Selvagem
ou Carisma. O alvo recebe +4 no atributo Esta magia obriga o alvo a cumprir uma tarefa
Aprimorada. Requer 3º círculo.
escolhido. Esse aumento não oferece PV ou à sua escolha. Ela dura uma semana, ou até o
+9 PM: se mudar para formas não huma- alvo cumprir a tarefa, o que vier primeiro. O
PM adicionais.
noides, pode escolher uma Forma Selvagem alvo pode recusar a missão — mas, no fim de
+3 PM: em vez do normal, o alvo recebe Superior. Requer 4º círculo. cada dia em que não se esforçar para cumprir
+4 nos três atributos mentais. Requer 3º
+12 PM: além do normal, no início de seus a tarefa, deve fazer um teste de Vontade; se
círculo.
turnos o alvo pode mudar de forma nova- falhar, sofre uma penalidade cumulativa de
+7 PM: muda o alcance para curto e o alvo mente, como uma ação livre, fazendo novas –2 em todos os testes e rolagens.
para criaturas escolhidas. escolhas. Requer 5º círculo. A Missão Divina não pode forçar uma
+7 PM: aumenta o bônus em +2. Requer 4º criatura a um ato suicida, nem designar uma
círculo. Miasma Mefítico missão impossível (como matar uma criatura
Divina 2 (Necromancia) que não existe).
Metamorfose Execução: padrão; Alcance: médio; Área: +2 PM: muda o alcance para toque, a dura-
Arcana 2 (Transmutação) nuvem com 6m de raio; Duração: instantâ- ção para permanente e adiciona penalidade
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: nea; Resistência: Fortitude (veja texto). de –1 PM. Em vez do normal, você inscreve
você; Duração: cena. A área é coberta por emanações letais. Cria- uma marca (como uma tatuagem) na pele do
Você pode mudar sua aparência e forma — turas na área sofrem 5d6 pontos de dano de alvo, e escolhe um tipo de ação que ativará a
incluindo seus equipamentos — para qual- veneno e ficam enjoadas por 1 rodada. Se marca. Normalmente, esta ação será cometer
quer outra criatura, existente ou imaginada. passarem na resistência, sofrem metade do um crime (roubar, matar...) ou outra coisa

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Playtest — 4 — Magia 122

contrária às Obrigações & Restrições de sua +5 PM: o muro é feito de uma massa de Sono, podem ser lançadas contra alvos que
divindade. Sempre que a marca é ativada, o esqueletos animados. Quando você lança a estejam no outro lado. Requer 4º círculo.
alvo recebe uma penalidade cumulativa de –2 magia e no início de cada um de seus turnos,
em todos os testes e rolagens. Muitas vezes, todos os inimigos adjacentes à muralha so- Névoa
portar essa marca é um estigma por si só, já frem 4d8 pontos de dano e devem fazer um Universal 1 (Convocação)
que esta magia normalmente é lançada em teste de Reflexos. Se falharem, são agarrados Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito:
criminosos ou traidores. Dissipar Magia anula pela muralha. Uma criatura agarrada pode nuvem com 6m de raio e 6m de altura;
a marca e suas penalidades por 1 dia; elas só gastar uma ação padrão para fazer um teste Duração: cena.
podem ser totalmente removidas pelo conju- de Acrobacia ou Atletismo para se soltar.
Uma névoa espessa eleva-se de um ponto
rador original, ou pela magia Purificação.
a sua escolha, obscurecendo toda a visão
Muralha Elemental — criaturas a até 1,5m têm camuflagem,
Montaria Arcana Arcana 3 (Evocação)
e criaturas a partir de 3m têm camuflagem
Arcana 2 (Convocação) Execução: padrão; Alcance: médio; Efeito: total. Um vento forte dispersa a névoa em
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: muralha de energia; Duração: cena. Resis- 4 rodadas, e um vendaval a dispersa em 1
criatura conjurada; Duração: 1 dia. tência: veja texto. rodada. Esta magia não funciona sob a água.
Esta magia convoca uma criatura Grande Esta magia cria uma muralha feita de um +1 PM: a magia também funciona sob a
que serve como um aliado montaria vete- elemento à sua escolha. A muralha pode ter água, criando uma nuvem de tinta.
rano. Sua aparência típica é de um cavalo duas formas: uma barreira de até 30m de
+2 PM: você pode escolher criaturas no
negro com crina e cauda cinzentas e cascos comprimento e 3m de altura (ou o contrá-
alcance ao lançar a magia; elas enxergam
feitos de fumaça, mas você pode mudá-la se rio) ou uma cúpula de 3m de raio. A magia
através do efeito. Requer 2º círculo.
quiser. Além dos benefícios normais, a Mon- tem efeitos diferentes dependendo do tipo
taria Arcana pode atravessar terreno difícil de elemento escolhido. +2 PM: além do normal, a nuvem tem um
sem redução em seu deslocamento. cheiro horrível. No início de seus turnos,
Fogo. Faz surgir uma violenta cortina de qualquer criatura dentro dela, ou qualquer
+1 PM: além do normal, criaturas do tipo chamas. Um lado da muralha (à sua escolha) criatura com faro em alcance curto da
animal em alcance curto da montaria devem emite ondas de calor, que causam 2d6 pontos nuvem, deve fazer um teste de Fortitude. Se
fazer um teste de Vontade. Se passarem, de dano em criaturas a até 6m. A muralha falhar, fica enjoada por uma rodada.
ficam abaladas pela cena; se falharem, ficam causa esse dano quando surge, e no início de
apavoradas por 1d4 rodadas, depois abaladas seus turnos. Atravessar a muralha causa 8d6 +2 PM: além do normal, a nuvem tem um
pela cena. pontos de dano de fogo. Caso seja criada tom esverdeado e se torna cáustica. No início
em uma área onde existem criaturas, estas de seus turnos, criaturas dentro dela sofrem
+1 PM: muda a duração para permanente e 2d4 pontos de dano de ácido.
adiciona penalidade de 2 PM. sofrem dano como se estivessem atravessan-
do a muralha, mas podem fazer um teste de +3 PM: aumenta o dano de ácido em +2d4.
+3 PM: aumenta o tamanho da montaria
Reflexos para reduzir o dano à metade (a +5 PM: além do normal, a nuvem fica es-
em uma categoria. Isso também aumenta o
criatura escolhe para qual lado quer escapar, pessa, quase sólida. Qualquer criatura dentro
número de criaturas que ela pode carregar
mas se escapar para o lado quente sofrerá dela tem seu deslocamento reduzido para
— duas para uma criatura Enorme, seis
mais 2d6 pontos de dano). 3m (independentemente de seu deslocamen-
para Colossal. Uma única criatura controla
a montaria; as outras apenas são deslocadas. Gelo. Evoca uma parede grossa de gelo to normal) e sofre –2 em testes de ataque e
denso com 15cm de espessura. Na forma de rolagens de dano.
+3 PM: muda a criatura para um aliado
cúpula, pode prender uma ou mais criaturas,
montaria mestre. Requer 3º círculo.
mas estas têm direito a um teste de Reflexos Oração
para escapar antes que a cúpula se forme. Divina 2 (Encantamento)
Muralha de Ossos Cada trecho de 3m da muralha tem CA 8, Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos:
Universal 4 (Necromancia)
40 PV e RD 5. Um trecho da muralha que todas as criaturas (veja texto); Duração:
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito: atinja 0 PV será rompido. Qualquer efeito sustentada.
muro de ossos; Duração: cena.  de fogo causa dano dobrado à muralha. Uma Todos os seus aliados no alcance recebem
Uma parede de ossos se eleva da terra. A pare- criatura que atravesse um trecho rompido da +2 em testes de perícia e rolagens de dano,
de tem 15m de comprimento, 3m de altura e muralha sofre 4d6 pontos de dano de frio. e todos os seus inimigos no alcance sofrem
1,5m de profundidade. Ela pode ter qualquer +2 PM: aumenta o comprimento em +15m –2 em testes de perícia e rolagens de dano.
forma que você desejar — não precisa ser uma e altura em +3m, até 60m de comprimento Esses bônus e penalidades são cumulativos
linha reta —, mas sua base precisa estar no e 9m de altura. com outras magias.
chão e ela não pode aparecer de modo que
+4 PM: muda a duração para sustentada +2 PM: aumenta os bônus em +1.
ocupe o mesmo espaço que uma criatura.
e adiciona uma nova escolha, Essência. A +2 PM: aumenta as penalidades em –1.
É possível escalar a parede. Isso exige um muralha é invisível e indestrutível — imune
teste de Atletismo e causa 4d8 pontos de +7 PM: muda o alcance para médio. Requer
a qualquer forma de dano, e não afetada por
dano de corte. Também é possível destruir 3º círculo.
nenhuma magia. Ela não pode ser atraves-
o muro para atravessá-lo ou libertar uma sada nem mesmo por criaturas incorpóreas. +12 PM: muda a duração para cena. Requer
criatura agarrada. Cada trecho de 3m do No entanto, magias que teletransportam 4º círculo.
muro tem CA 8, 40 PV e resistência a corte, criaturas, como Salto Dimensional, podem
frio e perfuração 5. atravessá-la. Magias e efeitos de dano, como Orientação
+2 PM: aumenta o comprimento em +15m Bola de Fogo e o sopro de um dragão, não Divina 1 (Adivinhação)
e altura em +3m, até um máximo de 60m de vencem a muralha, mas magias lançadas di- Execução: movimento; Alcance: curto;
comprimento e 9m de altura. retamente sobre uma criatura ou área, como Alvo: 1 criatura; Duração: cena.

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Playtest — 4 — Magia 123

Você oferece ajuda divina. Escolha um trevas (Fortitude reduz à metade). Alvos que para 1 criatura. A magia falha se o alvo não
atributo — até o final da cena, sempre que falharem no teste ficam imunes a magias de seguir a mesma divindade que você.
o alvo fizer um teste de perícia baseada no cura por uma rodada.
atributo escolhido, pode rolar dois dados e +2 PM: aumenta o dano em 1d8+4. Premonição
ficar com o melhor resultado. Esse benefício Divina 4 (Adivinhação)
não se aplica a testes de ataque ou resistência. Possessão Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
Truque: muda a execução para ação padrão Arcana 5 (Encantamento) você; Duração: cena.
e a duração para 1 rodada. O bônus vale Execução: padrão; Alcance: longo; Alvo: Vislumbres do futuro permitem que você
para um único teste. Uma criatura só pode 1 criatura; Duração: 1 dia; Resistência: reavalie suas ações. Uma vez por rodada, você
ser afetada por esse truque uma vez por cena. Vontade anula. pode usar uma reação para rolar novamente
+5 PM: ao invés de um único atributo, Você projeta sua consciência no corpo do um teste recém realizado, mas deve aceitar o
escolha entre atributos físicos (Força, Des- alvo. Enquanto possui uma criatura, você resultado da nova rolagem.
treza e Constituição) ou atributos mentais assume o controle total do corpo dela. O +3 PM: Muda a execução para reação, o
(Inteligência, Sabedoria e Carisma). Requer seu próprio corpo fica inconsciente, e a alcance para curto, o alvo para 1 criatura e
3º círculo. consciência do alvo fica inerte. Em termos a duração para instantânea. Esta magia só
+5 PM: muda o alvo para criaturas escolhi- de jogo, você continua usando a sua ficha, pode ser usada em uma criatura que tenha
das. Requer 3º círculo. mas com os atributos físicos e deslocamento acabado de fazer um teste, e obriga a criatura
da criatura. Se o alvo passar no teste de a fazer uma nova rolagem de dados e aceitar
Palavra Primordial resistência, sabe que você tentou possuí-lo e o novo resultado, seja ele um sucesso ou
Universal 5 (Encantamento) fica imune a esta magia por um dia. falha. Criaturas involuntárias tem direito a
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: +5 PM: você ganha acesso às habilidades de um teste de Vontade para negar o efeito.
1 criatura com menos níveis que você; raça e classe da criatura. +5 PM: muda a duração para 1 dia.
Duração: instantânea; Resistência: Vontade +5 PM: enquanto a magia durar e você estiver
parcial. dentro do alcance do seu corpo original, Primor Atlético
Você pronuncia uma palavra do idioma pri- pode “saltar” de uma criatura possuída para Arcana 1 (Transmutação)
mordial da criação, que causa um dos efeitos outra. O novo alvo tem direito a um teste de Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
abaixo, à sua escolha. Vontade. Se ele falhar, você assume o controle criatura; Duração: cena.
Atordoar: a criatura fica atordoada por 2d4 do corpo dele e o alvo anterior recobra a
consciência. Caso o corpo da criatura morra Você modifica os limites físicos do alvo, que
rodadas. Se passar no teste de resistência, fica recebe deslocamento +9m e +10 em testes de
desprevenida por 1d4 rodadas. enquanto você a possui, a criatura morre e
você deve fazer um teste de Vontade contra a Atletismo.
Cegar: a criatura fica cega. Se passar no teste CD da sua própria magia. Se passar, sua cons- +1 PM: além do normal, o alvo recebe um
de resistência, fica ofuscada por 1d4 rodadas. ciência retorna para o seu corpo (contanto bônus adicional de +20 em testes de Atletis-
Matar: a criatura morre. Além do teste de que esteja dentro do alcance). Do contrário, mo para saltar (para um bônus total de +30).
Vontade, a criatura tem direito a um teste de você também morre. Retornar para o seu +1 PM: além do normal, o alvo pode escalar
Fortitude. Se passar em qualquer um deles, corpo voluntariamente é uma ação livre. paredes e tetos sem precisar fazer testes de
sofre 10d8 pontos de dano e fica sangrando. +5 PM: muda a duração para permanente, Atletismo. Para isso precisa estar com as
mas destrói seu corpo original no processo. mãos livres, mas pode usar uma única mão
Perdição Uma criatura possuída pode fazer um teste de se ficar parado no lugar. O alvo não fica
Divina 1 (Necromancia) Vontade no começo do dia para retomar seu desprevenido enquanto escala.
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvos: corpo. Caso consiga, recobra a consciência (e +1 PM: muda a execução para ação de mo-
criaturas escolhidas; Duração: cena; Resis- a sua própria consciência fica inerte). O teste vimento, o alcance para pessoal, o alvo para
tência: nenhuma. se repete no início de cada dia. Caso o corpo você e a duração para instantânea. Você salta
Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 em de uma criatura possuída morra, você pode muito alto e pousa adjacente a uma criatura
testes de ataque e rolagens de dano. Perdição tentar possuir uma nova criatura em alcance em alcance curto. Se fizer um ataque corpo
anula Bênção. curto como uma reação. Enquanto continuar a corpo contra esta criatura nesta rodada,
possuindo novos corpos, você é imortal! recebe os benefícios e penalidades de uma
+2 PM: muda a resistência para Vontade
parcial. Caso falhem, os alvos ficam abalados. investida e sua arma tem o dano aumentado
Caso passem, recebem a penalidade normal.
Potência Divina em um dado do mesmo tipo.
Divina 3 (Transmutação)
+2 PM: aumenta as penalidades em –1. +3 PM: além do normal, ao fazer testes de
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: perícias baseadas em Força, Destreza ou
você; Duração: sustentada.
Poeira da Podridão Constituição, o alvo pode rolar dois dados e
Divina 3 (Necromancia) Você canaliza o poder de sua divindade. Você escolher o melhor. Não afeta testes de ataque
e seu equipamento aumentam uma categoria ou resistência. Requer 2º círculo.
Execução: padrão; Alcance: médio; Área:
de tamanho. Além disso, você recebe Força
nuvem com 6m de raio; Duração: cena;
Resistência: Fortitude (veja texto).
+8 e resistência a dano 10. Você não pode Profanar
lançar magias enquanto estiver sob efeito de Divina 1 (Necromancia)
Você manifesta uma nuvem de poeira Potência Divina.
carregada de energia negativa, que apodrece Execução: padrão; Alcance: longo; Área:
+2 PM: aumenta o bônus de Força em +2. esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
lentamente as criaturas na área. Ao lançar a
magia, e no início de seus turnos, criaturas +2 PM: aumenta a resistência a dano em +2. Esta magia enche a área com energia nega-
na área sofrem 2d8+8 pontos de dano de +2 PM: muda o alcance para toque e o alvo tiva. Magias e efeitos que causam dano de

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Playtest — 4 — Magia 124

trevas ou canalizam energia negativa têm +9 PM: em vez do normal, o alvo fica imune metade do dano normal, devido à lentidão.
o dano dobrado. Esta magia não pode ser a duas escolas de magia à sua escolha. Requer Queda Suave só funciona em criaturas e
lançada em uma área contendo um símbolo 5º Círculo. objetos em queda livre; a magia não vai frear
dedicado a qualquer divindade que não a um golpe de espada, ou o mergulho rasante
sua. Profanar anula Consagrar. Proteção Divina de um atacante voador.
+1 PM: além do normal, mortos-vivos na Divina 1 (Abjuração)
Truque: muda o alvo para objeto com até
área recebem +2 na CA e +2 em todos os Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
5kg. Em vez do normal, você pode gastar
testes. criatura; Duração: cena.
uma ação de movimento para levitar o alvo
+2 PM: aumenta os bônus para mortos- Esta magia cria uma barreira mística in- até 4,5m em qualquer direção.
vivos em +1. visível que fornece ao alvo +2 em testes de
+2 PM: muda o alvo para até 10 criaturas
+9 PM: muda a execução para 1 hora, a resistência.
ou objetos.
duração para permanente e adiciona compo- +2 PM: aumenta o bônus concedido em +1.
nente material (incenso e óleos no valor de +2 PM: muda a execução para reação, o Raio Solar
T$ 1.000). Requer 4º círculo. alcance para curto e a duração para 1 rodada. Divina 2 (Evocação)
+2 PM: muda o alvo para área de círculo Execução: padrão; Alcance: médio; Área:
Projetar Consciência com 3m de raio. Todos os aliados dentro do linha; Duração: instantânea; Resistência:
Universal 5 (Adivinhação)
círculo recebem o bônus da magia. Requer Reflexos (veja texto).
Execução: padrão; Alcance: ilimitado (veja 2º círculo. Você canaliza uma poderosa rajada de ener-
texto); Alvo: local ou criatura conhecidos;
+2 PM: também torna o alvo imune a efeitos gia positiva que ilumina o campo de batalha.
Duração: sustentada.
de encantamento. Requer 2º círculo. Criaturas na área sofrem 4d8 pontos de dano
Esta magia faz com que sua consciência deixe de eletricidade (ou 4d12, se forem mortos-
seu corpo e se transporte instantaneamente Purificação vivos) e ficam ofuscadas por uma rodada. Se
para um local ou para perto de uma criatura Divina 2 (Evocação) passarem na resistência, sofrem metade do
alvo. Se escolher um local, ele precisa ser Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 dano e não ficam ofuscadas.
conhecido por você e ter um nome (A Es- criatura; Duração: instantânea.
talagem do Macaco Caolho Empalhado, por Truque: muda a duração para cena e a re-
exemplo) e não pode ser muito abrangente, Seu toque purifica a criatura tocada. Esta sistência para nenhuma. Em vez do normal,
como uma cidade ou reino. Se escolher uma magia remove uma das seguintes condições: cria um facho de luz, que ilumina a área.
criatura, você transporta sua consciência até abalado, apavorado, alquebrado, atordoado, Uma vez por rodada, você pode mudar a
onde a criatura estiver, contanto que estejam cego, confuso, debilitado, enjoado, enve- direção do facho como uma ação livre.
no mesmo plano. nenado, esmorecido, exausto, fascinado,
+2 PM: aumenta o dano ou cura em +1d8
fatigado, fraco, frustrado, lento, ofuscado,
Você adquire uma forma fantasmagórica (ou +1d12 em mortos-vivos).
paralisado, pasmo ou surdo.
invisível, mas pode se mostrar usando uma +3 PM: em vez do normal, criaturas vivas
ação de movimento. Pode se mover em qual- +2 PM: também cura todo o dano causado
à sua escolha na área curam 4d8 pontos de
quer direção com deslocamento de voo de por venenos.
vida; o restante sofre o dano normalmente.
18m e, por ser incorpóreo, é capaz de atra- +2 PM: em vez de uma, remove todas as
+3 PM: criaturas que falhem na resistência
vessar objetos sólidos, mas fica limitado a se condições listadas.
ficam cegas por 1d4 rodadas.
mover dentro dos limites do local, ou dentro +3 PM: também permite que o alvo solte
de alcance curto da criatura alvo. Você pode qualquer item amaldiçoado que esteja segu- Raio do
ver e ouvir como se estivesse presente no lo- rando (mas não remove a maldição do item
cal, e pode falar mentalmente com qualquer em si).
Enfraquecimento
criatura que possa ver, contanto que tenham Arcana 1 (Necromancia)
+7 PM: também dissipa magias e efeitos
um idioma em comum. Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo:
prejudiciais de encantamento, necromancia
+5 PM: além do normal, sua projeção é e transmutação afetando o alvo. Requer 3º 1 criatura; Duração: cena; Resistência:
capaz de lançar magias que não precisem de círculo. Fortitude parcial.
componentes materiais e tenham duração Você dispara um raio púrpura que drena as
diferente de sustentada. Queda Suave forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
Arcana 1 (Transmutação) fica fatigado. Se passar, fica vulnerável.
Proteção contra Magia Execução: reação; Alcance: curto; Alvos: 1 Truque: muda o alcance para toque e a
Divina 3 (Abjuração) criatura ou objeto com até 200kg; Duração: resistência para Fortitude anula. Em vez do
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro. normal, ao tocar o alvo, sua mão emana um
criatura; Duração: cena. O alvo cai lentamente. A velocidade da brilho púrpura. O alvo fica fatigado. Uma
Você protege o alvo contra efeitos mágicos queda é reduzida para 18m por rodada — o criatura só pode ser afetada por este truque
nocivos. O alvo recebe +5 em testes de suficiente para não causar dano. uma vez por cena.
resistência contra magias. Como lançar esta magia é uma reação, você +2 PM: em vez do normal, se falhar na
+4 PM: muda o bônus para +10. Requer 4º pode lançá-la rápido o bastante para salvar resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica
círculo. a si ou a um amigo de quedas inesperadas. fatigado. Requer 2º círculo.
+4 PM: em vez do normal, o alvo fica imune Lançada sobre um projétil — como uma +5 PM: em vez do normal, se falhar na
a uma escola de magia à sua escolha. Requer flecha ou uma rocha largada do alto de um resistência o alvo fica inconsciente. Se passar,
4º Círculo. penhasco —, a magia faz com que ele cause fica exausto. Requer 3º círculo.

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Playtest — 4 — Magia 125

Raio Polar +1 PM: além do normal, os limites do domo Relâmpago


Arcana 4 (Evocação) são envoltos por uma fumaça negra e espessa, Flamejante
que impede criaturas do lado de fora de
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1
enxergar ou ouvir o que está dentro. Criaturas
de Reynard
criatura; Duração: instantânea. Resistência: Arcana 4 (Evocação)
Fortitude parcial.  do lado de dentro enxergam e ouvem normal-
mente o que está do lado de fora. A fumaça Execução: duas rodadas; Alcance: médio;
Você dispara um raio azul esbranquiçado Efeito: bolas de fogo e relâmpagos; Dura-
também bloqueia magias de adivinhação.
de ar congelante e gelo. O alvo sofre 10d8 ção: sustentada; Resistência: Reflexos reduz
pontos de dano e fica paralisado, preso em +3 PM: em vez do normal, cria uma cabana
à metade.
um bloco de gelo. Se passar no teste de que comporta até 10 criaturas confortavel-
mente. Descansar nesse espaço concede recu- Esta é uma magia poderosa, mas lenta,
resistência, o alvo sofre metade do dano e
peração de PV e PM igual ao dobro do nível. desenvolvida pelo metódico e impassível
fica lento por uma rodada.
arquimago Reynard. Na primeira rodada de
É possível quebrar o gelo para libertar uma Para todos os efeitos é uma cabana normal,
execução, você invoca as energias elementais
criatura presa: o bloco tem 20 PV, resistência com paredes de madeira, telhado, uma porta,
do fogo, e uma de suas mãos fica em chamas.
a dano 10 e é vulnerável a fogo. Uma criatu- duas janelas e alguma mobília (camas, uma
Na segunda rodada, invoca as energias ele-
ra presa pode usar uma ação completa para mesa com bancos e uma lareira). A porta e as
mentais dos relâmpagos, ficando com a outra
fazer um teste de Força e tentar se libertar do janelas têm 15 PV, RD 5 e são protegidas por
mão eletrificada. Então, pela duração da ma-
gelo; cada vez que passar no teste causa 10 um efeito idêntico à magia Tranca Arcana. As
gia, pode usar uma ação de movimento para
pontos de dano ao bloco, ignorando a RD. paredes têm 200 PV e RD 5. disparar bolas de fogo (6d6 pontos de dano
+3 PM: aumenta o dano em +2d8. +3 PM: em vez do normal, cria um espaço de fogo numa explosão de 3m de raio) ou re-
extra-dimensional, similar a uma caverna lâmpagos (6d6 pontos de dano de eletricidade
+5 PM: muda o alvo para área de explosão de
6m de raio. Em vez de um raio, você dispara vazia e escura, que comporta até 10 cria- numa linha). Você também pode, como uma
uma esfera de gelo que explode, causando o turas. A entrada para o espaço precisa estar ação padrão, usar as duas mãos num ataque
efeito da magia em todas as criaturas na área. desenhada em um objeto fixo como uma de energia mista (12d12 pontos de dano,
grande pedra ou árvore. Qualquer criatura metade de fogo e metade de eletricidade,
Reanimação Impura que atravesse a entrada consegue entrar no numa explosão de 6m de raio). Você precisa
Divina 5 (Necromancia) espaço. Nenhum efeito a partir do mundo estar com as duas mãos livres para invocar o
real afeta o espaço, e vice-versa, mas aqueles efeito misto e isso consome toda a energia da
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo:
que estiverem dentro podem observar o magia, terminando-a imediatamente.
1 criatura; Duração: cena.
mundo real como se uma janela de 1m es- +4 PM: aumenta o dano das rajadas em
Você reanima uma criatura morta recente- tivesse centrada na entrada. Qualquer coisa +1d6 e o dano da rajada mista em +2d12.
mente (dentro da mesma cena) trazendo sua que esteja no espaço extra-dimensional surge
alma de volta ao corpo de forma forçada.
O tipo da criatura muda para morto-vivo,
no mundo real na área vazia mais próxima da Réquiem
entrada quando a duração da magia acaba. Arcana 5 (Ilusão)
mas ela retém suas memórias e habilidades
Requer 3º círculo. Execução: completa; Alcance: curto; Alvo:
de quando estava viva, podendo inclusive
lançar magias. A criatura pode pensar e +9 PM: em vez do normal, cria uma mansão criatura escolhidas; Duração: sustentada;
falar livremente, mas obedece cegamente seus extradimensional que comporta até 100 Resistência: Vontade parcial.
comandos. Quando a cena termina, a criatura criaturas, com quartos luxuosos, comida e Essa magia cria uma ilusão particular para
volta a ficar morta, mas muitos necromantes bebida e dez servos fantasmagóricos (como cada uma das criaturas que atingir. Enquan-
malignos usam meios para guardar e preservar na magia Servo Invisível). Descansar na man- to a magia durar, no início de cada um de
o corpo de criaturas poderosas para serem são concede recuperação de PV e PM igual seus turnos, cada criatura afetada deve fazer
reanimadas dessa forma quando necessário. ao triplo do nível. A mansão tem uma única um teste de Vontade; se falhar, acha que não
Se for destruída, a criatura não pode ser entrada, uma porta feita de luz. Você pode tomou as ações que realmente fez no turno
reanimada novamente com essa magia. deixá-la visível ou invisível como uma ação anterior, e é obrigada a repetir as mesmas
livre, e apenas criaturas escolhidas por você ações neste turno, com uma penalidade
Refúgio podem passar. Requer 4º círculo. cumulativa de –5 em todos os testes para cada
Arcana 2 (Abjuração) vez que se repetir (a penalidade não se aplica
Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: Relâmpago ao teste de Vontade contra essa magia). Por
domo com 6m de raio; Duração: 1 dia. Arcana 2 (Evocação) exemplo, se a criatura se aproximou de um
alvo e o atacou, precisa se aproximar desse
Esta magia cria um domo imóvel e quase Execução: padrão; Alcance: médio; Área:
mesmo alvo e atacar novamente. A ação re-
opaco por fora, mas transparente pelo lado linha; Duração: instantânea; Resistência:
petida consome PM e recursos normalmente
de dentro. Ele protege contra calor, frio e Reflexos reduz à metade.
e, caso exija um teste de resistência, qualquer
forças pequenas, mas não contra qualquer Você dispara um poderoso raio que causa alvo faz esse teste com um bônus igual ao da
coisa capaz de causar dano. Assim, o domo 6d6 pontos de dano de eletricidade em todas penalidade dessa magia.
protege contra neve e vento comuns, mas as criaturas e objetos livres na área.
não contra uma flecha ou Bola de Fogo. Po-
rém, como o domo é quase opaco, qualquer +2 PM: aumenta o dano em +2d6. Resistência a Energia
+3 PM: muda a área para alvo de criaturas Universal 1 (Abjuração)
criatura dentro dele tem camuflagem total
contra ataques vindos de fora. Criaturas escolhidas. Em vez do normal, você dispara Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
podem entrar e sair do domo livremente. vários relâmpagos, um para cada alvo es- criatura; Duração: cena.
Descansar dentro do Refúgio concede recu- colhido, causando 6d6 pontos de dano de Ao lançar a magia, escolha entre ácido,
peração normal de PV e PM. eletricidade. Requer 3º círculo. eletricidade, fogo, frio, trevas ou trovão. O

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Playtest — 4 — Magia 126

alvo recebe resistência 10 contra a energia O objeto recupera PMs por dia como se o Você pode determinar que a runa se ative
escolhida. Por exemplo, uma criatura com personagem estivesse em descanso normal. apenas em condições específicas — por
Resistência a Fogo que receba 16 pontos de +10 PM: como uma reação ao lançar essa exemplo, apenas por goblins ou apenas por
dano de uma Bola de Fogo perde apenas 6 PV. magia, você possui o corpo sem alma do alvo, mortos-vivos. Você também pode criar uma
+2 PM: aumenta a resistência em +5. como na magia Possessão Mental (mesmo que palavra mágica que impeça a runa de se ativar.
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Requer não conheça a magia). Um personagem pode encontrar a runa com
2º círculo. um teste de Investigação e desarmá-la com
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo
Rogar Maldição um teste de Ladinagem (ambos CD 28).
Divina 2 (Necromancia) Componente material: pó de diamente no
para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo.
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 valor de T$ 200, com o qual o conjurador
+5 PM: muda o efeito para resistência a dano desenha a runa, que brilha por alguns instan-
criatura; Duração: sustentada; Resistência:
de todos os tipos de energia. Requer 3º círculo. tes e depois se torna praticamente invisível.
Fortitude anula.
+9 PM: muda o efeito para imunidade a um +1 PM: aumenta o dano em +2d6.
Você entoa cânticos maléficos que amaldi-
tipo de dano de energia. Requer 4º círculo.
çoam uma vítima, criando efeitos variados. +1 PM: muda o alvo para 1 objeto que
Ao lançar a magia, escolha. possa ser lido, como um livro, pergaminho
Rigidez
Universal 3 (Abjuração) Debilidade: o alvo fica esmorecido e não ou mapa. A runa explode quando o objeto é
pode se comunicar ou lançar magias. Ainda lido. O objeto também sofre o dano (possi-
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: velmente sendo destruído).
reconhece seus aliados, e pode segui-los e
você; Duração: cena.
ajudá-los, mas sempre de maneira simplória. +1 PM: este aprimoramento exige que você
Sua pele ganha uma rigidez sobrenatural, lance uma magia de até 2º círculo como par-
Doença: muda a duração para instantânea.
concedendo resistência a dano 5. O alvo contrai uma doença à sua escolha, te da execução da Runa de Proteção. Quando
+1 PM: muda o alcance para toque e o alvo que o afeta imediatamente (sem período de a runa é ativada, em vez do efeito normal,
para 1 criatura. incubação). lança essa magia sobre a criatura que o ativou
+4 PM: muda a resistência a dano para 10. Fraqueza: o alvo fica debilitado e lento. (se for uma magia de área, a área é centrada
Requer 4º círculo. na criatura).
Isolamento: o alvo perde o uso de um de
+5 PM: muda a duração para 1 dia. seus cinco sentidos à sua escolha. Se perder +3 PM: como o aprimoramento acima, mas
a visão, fica cego. Se perder a audição, fica além de lançar a magia, a runa também causa
+9 PM: muda a resistência a dano para 15.
surdo. Se perder o olfato ou paladar, não o dano do efeito normal.
Requer 5º círculo.
pode usar a habilidade faro. Se perder o tato,
Roubar a Alma fica caído e não pode levantar-se. Salto Dimensional
Arcana 2 (Convocação)
Universal 5 (Necromancia) Você também pode inventar sua própria
maldição, usando estes exemplos como Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo:
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
sugestões, mas o mestre tem a palavra final você; Duração: instantânea.
criatura; Duração: permanente; Resistên-
cia: Vontade parcial. sobre o efeito. Esta magia transporta você para outro lugar
+3 PM: muda a duração para permanente e dentro do alcance. Você não precisa de linha
Você rouba a alma da vítima, armazenando-a
de efeito, e pode simplesmente imaginar seu
em um objeto. Se o alvo passar no teste de a resistência para Fortitude parcial. Se passar,
destino. Por exemplo, pode se transportar
resistência, sente o impacto de sua alma ser a criatura ainda sofre os efeitos da maldição,
3m adiante para ultrapassar uma porta
puxada para fora do corpo e fica pasmo por mas com duração de cena. Requer 3º círculo.
fechada. Uma vez transportadas, criaturas
1 rodada. Se falhar, seu corpo fica caído, +7 PM: aumenta o número de efeitos que não podem agir até a rodada seguinte. Esta
inconsciente e inerte, enquanto sua alma é você pode escolher em +1. Requer 4º círculo. magia não permite que você apareça dentro
transportada para dentro do objeto. O corpo de um corpo sólido; se o ponto de chegada
não envelhece nem se decompõe, perma- Runa de Proteção não tem espaço livre, você ressurge na área
necendo em estase. Ele pode ser atacado e Universal 2 (Abjuração) vazia mais próxima.
destruído normalmente. O objeto escolhido Execução: completa; Alcance: toque; Alvo:
deve custar T$ 1.000 por nível da criatura. +1 PM: muda o alcance para médio.
1 objeto ou passagem de até 6m de largura;
Um objeto que não seja valioso o bastante se +1 PM: muda o alvo para você e uma
Duração: permanente até ser descarregada.
quebrará quando a magia for lançada (em- criatura voluntária. Você pode escolher este
Resistência: nenhum ou Reflexos reduz à
bora personagens não conheçam o conceito aprimoramento mais vezes para aumentar o
metade (veja o texto).
de “nível” dentro do mundo de jogo, podem número de alvos adicionais em +1, mas deve
Esta magia protege um objeto que possa estar tocando todos os alvos.
ter noção do poder geral de uma criatura es-
ser aberto ou uma passagem de até 6m de
pecífica, estimando assim o valor do objeto). +2 PM: muda a execução para reação. Em
largura. Quando uma criatura abre o objeto
Se o objeto for destruído, a magia se esvai. vez do normal, você salta para um espaço
ou passa pela passagem, a runa explode,
Se o corpo ainda estiver disponível, a alma adjacente (1,5m), recebendo +5 na CA+5 e
causando 6d6 pontos de dano em todos os
retorna para ele. Caso contrário, escapa para em testes de Reflexos contra um ataque ou
alvos a até 3m. A criatura que ativa a runa
os Reinos dos Deuses. efeito que esteja prestes a atingi-lo.
não tem direito a teste de resistência; outras
Custo adicional: sacrifício de 1 PM permanente. criaturas na área têm direito a um teste de +3 PM: muda o alcance para longo.
+5 PM: o objeto que abriga a alma detém Reflexos para reduzir o dano à metade.
os mesmo PM totais que o alvo. Se estiver Quando lança a magia, você escolhe o tipo Santuário
empunhando o objeto, você pode usar esses de dano, entre ácido, eletricidade, fogo, frio, Divina 1 (Abjuração)
PM para lançar magias ao invés dos seus. trevas ou trovão. Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo:

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Playtest — 4 — Magia 127

1 criatura; Duração: cena; Resistência: Semiplano mento varia: doações a um templo, um item
Vontade anula. Arcana 5 (Convocação) mágico, ou mesmo ouro.
Qualquer criatura que tente fazer uma ação Execução: completa; Alcance: curto; Efei- +4 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser
hostil contra o alvo deve fazer um teste de to: semiplano com 30m de lado; Duração: descarregada. O espírito realiza uma tarefa à
Vontade. Se falhar, não consegue atacar 1 dia. sua escolha que exija até um dia, e aumenta
e não pode tentar novamente até o fim da Você cria um semiplano — uma dimensão o custo do pagamento para T$ 500. O resto
cena. Santuário não protege o alvo de efeitos particular. Você pode entrar no semiplano segue normal.
de área. Além disso, o próprio alvo também gastando uma ação padrão e 5 PM, desapa- +9 PM: muda a duração para 1 semana ou
não pode fazer ações hostis, ou a magia é recendo do plano material como se tivesse se até ser descarregada. O espírito realiza uma
dissipada — mas pode usar outras habilida- teletransportado. Você pode levar criaturas tarefa que exija até uma semana, e aumenta o
des e magias de cura e suporte (como Curar voluntárias que esteja tocando, ao custo de custo do pagamento para T$ 1.000. O resto
Ferimentos, Bênção e assim por diante). 1 PM por criatura extra. Você também pode segue normal.
levar objetos que esteja tocando, ao custo de 1
+1 PM: além do normal, escolha um tipo
de criatura entre animal, construto ou mor-
PM por 200kg. Uma vez no semiplano, você Servo Morto-Vivo
pode voltar ao plano material, no mesmo Universal 3 (Necromancia)
to-vivo. Você não pode ser percebido por local onde estava, gastando uma ação com-
criaturas do tipo escolhido, não importando Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
pleta (mas sem custo em PM), ou pode lançar
o sentido usado. cadáver; Duração: instantânea.
Viagem Planar para voltar para outro local.
+9 PM: também protege o alvo contra efei- Esta magia transforma o cadáver de um
Você escolhe a forma e aparência do semipla-
tos de área. Uma criatura que tente atacar no — uma caverna, um asteroide que singra humanoide, animal ou monstro em um
uma área que inclua o alvo deve fazer o teste o éter, um palacete etc. Ele contém ar, luz esqueleto ou zumbi (conforme o estado
de Vontade; se falhar, não pode atacar aquela e calor, mas além disso é vazio. Entretanto, de conservação do corpo). O morto-vivo
você pode levar itens (mobília, ferramentas então obedece a todos os seus comandos,
área a menos que o alvo tenha saído dela.
etc.) a cada viagem. mesmo suicidas. Se quiser que o morto-
Segunda Chance vivo o acompanhe, ele funciona como um
+2 PM: adiciona alvo (1 criatura). Você cria
aliado iniciante, de um tipo à sua escolha
Divina 5 (Evocação) uma semiplano labiríntico e expulsa o alvo
para ele. A cada rodada, a vítima tem direito entre ajudante, atirador, combatente, fortão,
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 guardião ou montaria.
criatura; Duração: instantânea. a um teste de Inteligência (CD 30), com
bônus cumulativo de +1 por cada teste já Se não quiser usar o morto-vivo como alia-
Um brilho alaranjado, na forma de asas realizado, para escapar do labirinto. Quando do, pode ordenar que ele proteja um local
de fênix, emana do alvo. Ele recupera 200 o alvo escapa, a magia termina e o alvo específico, atacando invasores (nesse caso,
pontos de vida e se cura de qualquer das reaparece no Plano Material no mesmo local use as estatísticas no Apêndice). O número
seguintes condições: abalado, apavorado, onde estava quando a magia foi lançada. máximo de mortos-vivos que você pode ter
alquebrado, atordoado, cego, confuso, de- Magias como Salto Dimensional e Tele­trans­ sob seu comando ao mesmo tempo é igual
bilitado, enjoado, envenenado, esmorecido, porte não ajudam a escapar do labirinto, mas ao seu nível; mas você só pode receber os
exausto, fascinado, fatigado, fraco, frustrado, Viagem Planar sim. benefícios de um deles como aliado por vez.
lento, ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo. +5 PM: muda a duração para permanente e Eles duram até serem destruídos (um morto-
+1 PM: aumenta a cura em +20 PV. adiciona componente material (diorama do vivo destruído não pode ser reanimado).
semiplano feito de materiais preciosos no va- Componente material: um ônix negro (T$
+2 PM: muda o alcance para curto e o alvo
lor de T$ 5.000). Você pode lançar a magia 100), inserido na boca ou olho do cadáver.
para até 5 criaturas. diversas vezes para aumentar as dimensões
+5 PM: muda o alvo para uma criatura que do semiplano em +30m de lado a cada vez. +3 PM: muda o componente material para
tenha morrido a até uma rodada. Esta magia pó de ônix negro (T$ 500). Em vez de um
pode curá-lo. Servo Divino zumbi ou esqueleto, cria um carniçal. Ela
Divina 3 (Convocação) pode funcionar como um aliado veterano,
Selo de Mana escolhido entre ajudante, atirador, com-
Execução: padrão; Alcance: curto; Efeito:
Universal 3 (Encantamento) batente, fortão ou guardião. O restante da
criatura conjurada; Duração: cena ou até ser
magia segue normal.
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: descarregada.
Você pede à sua divindade que envie um es- +3 PM: muda o componente material para
1 criatura; Duração: cena; Resistência:
pírito para ajudá-lo. Esse espírito realiza uma pó de ônix negro (T$ 500). Em vez de um
Vontade parcial.
tarefa à sua escolha que possa ser realizada zumbi ou esqueleto, cria uma sombra. Ela
Seu toque manifesta um selo mágico na pele pode funcionar como um aliado veterano,
dentro de até uma hora — desde algo simples
do alvo, que atrapalha o fluxo de mana. Pela escolhido entre assassino, combatente ou per-
como “use suas asas para nos levar até o topo
duração da magia, sempre que o alvo realizar seguidor. O restante da magia segue normal.
da montanha” até algo complexo como “es-
qualquer ação que gaste PM, deve fazer um colte esses camponeses até o castelo”. A magia +7 PM: muda o componente material para
teste de Vontade; se passar, faz a ação normal- é descarregada quando a criatura cumpre a ferramentas de embalsamar (T$ 1.000). Em
mente; Se falhar, o efeito da ação é anulado tarefa, retornando ao seu plano natal. O tipo vez de um zumbi ou esqueleto, cria uma
(mas os PM são gastos mesmo assim). de criatura é escolhido pelo mestre, de acordo múmia. Ela pode funcionar como um aliado
+4 PM: muda o alcance para curto e o alvo com as necessidades da tarefa. mestre, escolhido entre ajudante, curandei-
para criaturas dentro do alcance. Requer 4º Componente material: um pagamento de ro, destruidor ou guardião. O restante da
círculo. T$ 100 ao espírito. A forma exata de paga- magia segue normal. Requer 4º círculo.

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Playtest — 4 — Magia 128

Servos Invisíveis Silêncio sombra imediatamente realiza a mesma ação


Arcana 2 (Convocação) Divina 1 (Ilusão) contra o alvo, usando as mesmas estatísticas
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: e rolagens. A sombra pode ser atacada, tem
Execução: padrão; Alcance: longo; Efeito:
esfera com 6m de raio; Duração: sustentada. as mesmas estatísticas do alvo e é destruída
até 5 criaturas conjuradas; Duração: 1 dia.
quando chega a 0 PV. Se o alvo passar no
Você cria até cinco servos invisíveis e silen- Um silêncio sepulcral recai sobre a área e
teste de resistência, a sombra desaparece no
ciosos, capazes de realizar tarefas simples nenhum som é produzido ali. Enquanto
estiverem na área, todas as criaturas ficam final do turno do alvo, depois de copiar sua
como apanhar lenha, colher frutos, varrer ação dessa rodada.
o chão ou alimentar um cavalo. Em geral, surdas. Além disso, como lançar magias exi-
os servos são capazes de manter arrumada e ge palavras mágicas, normalmente nenhuma +10 PM: muda o alvo para criaturas na área.
organizada uma mansão ou pequena torre. magia pode ser lançada dentro da área.
Eles também podem ajudá-lo em tarefas +1 PM: muda a área para alvo de 1 objeto. Sonho
mais complexas, como fazer uma pesquisa Em vez do normal, o alvo emana uma área Arcana 4 (Adivinhação)
ou preparar uma poção. Cada servo pode de silêncio com 3m de raio. Execução: 10 minutos; Alcance: ilimitado;
oferecer +1 num teste de perícia à sua esco- +2 PM: muda a duração para cena. Em Alvo: 1 criatura viva; Duração: veja texto.
lha, como se estivesse prestando ajuda (veja vez do normal, nenhum som pode deixar Você entra nos sonhos de uma criatura. Uma
o Capítulo 5). Esse bônus não se aplica a a área, mas criaturas dentro da área podem vez lá, pode conversar com o alvo até que ele
testes de ataque ou resistência. Os servos não falar, ouvir, emitir sons e lançar magias com acorde. Se a criatura não estiver dormindo
são criaturas reais; não podem lutar, nem palavras mágicas normalmente.
quando você lançar a magia, você pode
resistir a qualquer dano ou efeito que exija +7 PM: além do normal, magias e efeitos permanecer em transe até que ela adormeça.
um teste de resistência — falharão automati- de trovão não afetam alvos dentro da área. Durante o transe você fica indefeso e sem
camente no teste e serão destruídos. Requer 3º círculo. consciência dos arredores. Você pode sair do
+1 PM: aumenta o número de servos em +1. transe quando quiser, mas a magia termina.
Soco de Arsenal
+3 PM: em vez do normal, a magia conjura Divina 2 (Convocação) +2 PM: você transforma o sonho do alvo
apenas um servo, capaz de realizar tarefas em um pesadelo terrível. A vítima deve fazer
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1
mais complexas. Ele pode falar qualquer criatura; Duração: instantânea; Resistência: um teste de Vontade. Se falhar, não recupera
idioma que você saiba, e pode fazer testes de Fortitude reduz à metade. nenhum PV ou PM pela noite, sofre 1d10
qualquer perícia com bônus de +10 (exceto pontos de dano de trevas e acorda fatigado.
Ninguém sabe se Mestre Arsenal foi real-
Fortitude, Iniciativa, Luta, Pontaria, Reflexos A vítima recebe bônus ou penalidades em
mente o criador desta magia — mas ele
e Vontade). Assim, pode realizar missões de seu teste de resistência, dependendo do
foi o primeiro a utilizá-la. O conjurador
espionagem (Furtividade), roubar um item conhecimento que você tiver dela. Use os
fecha o punho e gesticula como se estivesse
(Ladinagem), atuar como escriba (Ofício) golpeando o alvo, que sofre 4d6 pontos de mesmos modificadores da magia Vidência.
ou encontrar um livro específico para suas dano de esmagamento + seu mod. de Força +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
pesquisas (Misticismo). Além do dano, a vítima é empurrada 3m na Todos os alvos compartilham um mesmo
direção oposta à sua (ou 1,5m se passar na sonho (ou pesadelo) entre si e com você.
Seta Infalível resistência).
de Talude +1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo Sono
Arcana 1 (Evocação) para você, a duração para cena e a resistência Arcana 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: médio; Alvos: para nenhuma. Em vez do normal, seus Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo:
até 2 criaturas; Duração: instantânea. ataques corpo a corpo passam a acertar 1 criatura de até 4º nível; Duração: cena;
inimigos distantes. Seu alcance natural é
Favorita entre magos iniciantes, essa magia Resistência: Vontade parcial.
triplicado; uma criatura Média pode atacar
lança duas setas de energia que acertam Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar
adversários a até 4,5m, por exemplo.
automaticamente, causando 1d4+1 pontos na resistência, fica fatigado por uma rodada.
de dano de essência cada. Você pode disparar +2 PM: aumenta o dano em +1d6.
Se falhar, fica inconsciente e caído.
contra alvos diferentes ou concentrar as setas +4 PM: aumenta a distância do efeito de
empurrar em +3m. +2 PM: muda o alvo para área de quadrado
num mesmo alvo. Caso você possua um
com 3m de lado. Todas as criaturas na área
bônus no dano de magias, como pela habi- +5 PM: muda o tipo do dano para essência.
lidade Arcano de Batalha, ele é aplicado em dentro do limite de nível são afetadas.
apenas uma seta (o bônus vale para a magia, Sombra Assassina +2 PM: afeta alvos de até 8º nível. Requer
não cada alvo). Arcana 5 (Ilusão) 2º círculo.
+2 PM: muda as setas para lanças de energia, Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: +5 PM: afeta alvos de até 12º nível. Requer
que causam 1d8+1 pontos de dano de essên- 1 criatura; Duração: cena; Resistência: 3º círculo.
cia cada. Requer 2º círculo. Vontade parcial. +5 PM: muda o alvo para criaturas escolhi-
+2 PM: muda o número de setas/lanças para Esta magia cria uma duplicata ilusória do das. Todas as criaturas no alcance dentro do
três. alvo na forma de uma silhueta, ligada a ele limite de nível são afetadas.
como se fosse uma manifestação sólida de
+4 PM: muda o número de setas/lanças para +9 PM: afeta alvos de até 16º nível. Requer
sua própria sombra. A duplicata de sombras
cinco. Requer 2º círculo. segue automaticamente o alvo. Sempre que o 4º círculo.
+9 PM: muda o número de setas/lanças para alvo faz uma ação hostil — fazer um ataque, +14 PM: muda o alvo para 1 criatura de
dez. Requer 4º círculo. usar uma habilidade, lançar uma magia — a qualquer nível. Requer 5º círculo.

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Playtest — 4 — Magia 129

Sopro da Salvação afetam a mente do alvo. O alvo fica confuso. Força Contínua: você move uma criatura ou
Divina 3 (Evocação) No fim de cada um de seus turnos, o alvo objeto com até 200kg, a até 6m por rodada.
pode fazer um teste de Vontade. Se passar, a Uma criatura pode anular o efeito sobre ela,
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área:
magia é dissipada. ou sobre um objeto que possua, passando
cone de 9m; Duração: instantânea.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1. num teste de Vontade. O peso pode ser mo-
Você enche seus pulmões de energia positiva vido em qualquer direção dentro do alcance.
e sopra um cone de poeira reluzente. O sopro +3 PM: muda o alvo para 1 criatura.
Ele cai no chão se sair do alcance ou a magia
afeta apenas seus aliados na área, curando +12 PM: muda o alvo para criaturas escolhi- terminar. Duração: sustentada.
2d8+4 pontos de vida e removendo uma das. Requer 5º círculo.
Empurrão Violento: nesta versão a energia
das seguintes condições de todos os alvos: mágica é expelida de uma única vez, e você
abalado, atordoado, apavorado, alquebrado, Talho Invisível pode arremessar até 10 objetos, ou um peso
cego, confuso, debilitado, enjoado, esmo- Arcana 4 (Evocação)
total de 200kg, o que for menor. Os objetos
recido, exausto, fascinado, fatigado, fraco, Execução: padrão; Alcance: curto; Área: devem estar a até 3m uns dos outros.
frustrado, lento, paralisado, pasmo e surdo. cone; Duração: instantânea; Resistência:
Objetos arremessados podem atingir criatu-
+2 PM: aumenta a quantidade de cura em Fortitude parcial.
ras em seu caminho, causando de 1 ponto de
1d8+2. Você faz um gesto rápido e dispara uma dano por 10kg (objetos macios, sem pontas
+4 PM: além do normal, se um aliado estiver lâmina de ar em alta velocidade. Criaturas na ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por
com PV negativos, seus PV são levados a 0 e área sofrem 8d8 pontos de dano de corte e 10kg (objetos duros, pontudos ou afiados).
então a cura é aplicada. ficam sangrando. Alvos que passem no teste Criaturas atingidas têm direito a um teste de
de resistência sofrem metade do dano e não Reflexos para reduzir o dano à metade.
+4 PM: remove todas as condições listadas,
ficam sangrando.
em vez de apenas uma. Criaturas dentro da capacidade de peso da
+2 PM: aumenta o dano em +2d8. magia podem ser arremessadas, mas podem
Sopro das Uivantes +2 PM: muda o alvo para você e a duração fazer um teste de Vontade para evitar o
Arcana 2 (Evocação) para sustentada. Uma vez por rodada, como efeito (em si mesmas, ou em objetos que
Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: uma ação padrão, você pode disparar uma estejam segurando). Uma criatura arremes-
cone; Duração: instantânea; Resistência: lâmina de ar contra um alvo em alcance sada contra uma superfície sólida sofre 1d6
Fortitude parcial (veja texto). médio, causando 6d8 pontos de dano de pontos de dano para cada 3m que “voou” no
corte (Fortitude reduz à metade). deslocamento. Duração: sustentada.
Você sopra uma onda gélida, causando 4d6
pontos de dano de frio (Fortitude reduz à me- +3 PM: aumenta o limite de peso em 100kg.
Teia
tade). Criaturas de tamanho Médio ou menor
que falhem na resistência são empurradas 6m
Arcana 1 (Convocação) Teletransporte
na direção oposta. Se houver uma parede ou Execução: padrão; Alcance: curto; Área: Arcana 3 (Convocação)
outro objeto sólido (mas não uma criatura) cubo com 6m de lado; Duração: cena; Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo:
no caminho, a criatura para de se mover mas Resistência: Reflexos anula. até 5 criaturas voluntárias; Duração: instan-
sofre 1d6 pontos de dano de esmagamento. Teia cria várias camadas de fibras entrelaçadas tânea.
e pegajosas na área. Qualquer criatura na área Esta magia transporta os alvos para um lugar
+2 PM: aumenta o dano de frio em +2d6.
que falhar na resistência fica enredada. Uma à sua escolha a até 1.000km. Você precisa fa-
+3 PM: aumenta o tamanho máximo das vítima pode se libertar com uma ação padrão zer um teste de Misticismo, com dificuldade
criaturas afetadas em uma categoria. Requer e um teste de Acrobacia ou Atletismo (CD que depende de seu conhecimento sobre o
3º círculo. igual à da magia). Além disso, a área ocupada local de destino.
+3 PM: além do normal, criaturas que por Teia é considerada terreno difícil.
CD 20. Um lugar familiar, que você visita
falhem no teste de Fortitude ficam caídas. A Teia é inflamável. Qualquer ataque que com frequência.
cause dano de fogo destrói as teias por onde
Suporte Ambiental passar, libertando as criaturas enredadas mas
CD 30. Um lugar conhecido, que você já
Divina 1 (Abjuração) visitou pelo menos uma vez.
deixando-as em chamas (veja Condições, no
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 Apêndice B). CD 40. Um lugar desconhecido, que você
criatura; Duração: 1 dia. nunca visitou, e só conhece a partir da des-
+1 PM: além do normal, criaturas que falhem
crição de outra pessoa que esteve lá.
Esta magia garante a sobrevivência em na resistência também ficam imobilizadas.
ambientes hostis. O alvo fica imune aos Você não pode se teletransportar para um
+2 PM: além do normal, no início de seus
efeitos de calor e frio extremos, pode respirar lugar que nunca visitou sem a descrição de
turnos a magia afeta novamente qualquer
na água, se respirar ar (ou vice versa) e não alguém. Ou seja, não pode se transportar
criatura na área, exigindo um novo teste de
sufoca em fumaça densa. para a “sala de tesouro do rei” se nunca esteve
Reflexos. Requer 2º círculo.
nela nem falou com alguém que esteve.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo +2 PM: aumenta a área em +1 cubo de 1,5m.
para criaturas escolhidas. Se passar no teste, os alvos chegam ao lugar
desejado. Se falhar, os alvos surgem 1d10
Telecinesia x 10km afastados em qualquer direção (se
Sussurros Insanos Arcana 3 (Transmutação)
o destino é uma cidade costeira, você pode
Arcana 2 (Encantamento) Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: surgir em alto-mar). Se falhar por 5 ou
Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 veja texto; Duração: varia (veja texto). mais você chega em um lugar parecido, mas
humanoide; Duração: cena; Resistência: Você move objetos ou criaturas se concen- errado. E se você rolar 1 natural no teste a
Vontade anula. trando. Ao lançar a magia, escolha uma das magia falha, gastando PM normalmente, e
Você murmura palavras disconexas que opções a seguir. você fica atordoado por 1d4 rodadas.

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Playtest — 4 — Magia 130

+2 PM: aumenta o número de alvos em +5. Tentáculos de Trevas de Reflexos para não afundarem na lama
+2 PM: em vez do normal, a magia tele- Arcana 3 (Necromancia) e ficarem agarradas. No final da rodada as
transporta os alvos para seu santuário — um fissuras se fecham, possivelmente afogando
Execução: padrão; Alcance: médio; Área:
local familiar e previamente preparado. A as criaturas que ficaram presas. Escapar exige
círculo com 6m de raio; Duração: cena.
magia pode ser usada sem limite de distância uma ação completa e um teste de Atletismo.
Um círculo de energias sombrias se abre no
ou necessidade de testes, mas apenas dentro Criaturas agarradas (efeito possível de “ca-
chão, de onde surgem tentáculos feitos de
do mesmo plano. Preparar um local como verna”, “construção” e “penhasco”) sofrem
treva viscosa. Ao lançar a magia, e no início
seu santuário exige um ritual de um dia e 1d6 pontos de dano por rodada até serem
de seus turnos, você faz um teste da manobra
o gasto de T$ 1.000. Você só pode ter um libertadas, o que exige uma ação completa e
agarrar (usando seu bônus de Misticismo)
santuário por vez. um teste de Atletismo.
contra cada criatura na área. Se você passar,
+9 PM: muda a execução para ação com- a criatura é agarrada; se a vítima já está
agarrada, é esmagada, sofrendo 4d6 pontos
Toque Chocante
pleta, a duração para cena e adiciona perda Arcana 1 (Evocação)
permanente de 1 PM. Em vez do normal, de dano de trevas. A área conta como terreno
difícil. Os tentáculos são imunes a qualquer Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
você cria um círculo de 1,5m de diâmetro no
forma de dano. criatura; Duração: instantânea; Resistência:
chão, que transporta qualquer criatura que
Fortitude reduz à metade.
pisar nele. O destino é escolhido quando a +2 PM: aumenta o raio da área em +3m.
magia é lançada, e pode ser qualquer lugar, Arcos elétricos envolvem sua mão, causando
+2 PM: aumenta o dano dos tentáculos em
em qualquer mundo, sem a necessidade 2d8+2 pontos de dano de eletricidade. Se
+2d6.
de testes, desde que conhecido por você. o alvo usa armadura de metal (ou carrega
muito metal, a critério do mestre), sofre uma
O círculo é tênue e praticamente invisível. Terremoto penalidade de –5 no teste de resistência.
Você pode marcá-lo de alguma forma (por Divina 4 (Evocação)
exemplo, lançando-o sobre uma plataforma +1 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
Execução: padrão; Alcance: longo; Área:
elevada). Se não fizer isso, ele pode ser pisado dispersão com 30m de raio; Duração: 1 +1 PM: como parte da execução da magia,
por acidente. Junte com um destino hostil rodada; Resistência: veja texto. você pode fazer um ataque corpo a corpo
e você terá uma armadilha bastante eficaz! contra o alvo. Se acertar, causa o dano da
Esta magia cria um tremor de terra que
Requer 5º círculo. arma e da magia.
rasga o solo. O terremoto dura uma rodada,
durante a qual criaturas sobre o solo não +2 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo
Tempestade Divina podem se mover, atacar ou lançar magias. para área de explosão com 6m de raio. Você
Divina 2 (Evocação) dispara raios pelas pontas dos dedos que
O efeito exato depende do terreno.
Execução: completa; Alcance: longo; Área: afetam todas as criaturas na área.
Caverna ou subterrâneo: a magia derruba
cilindro com 9m de raio e 9m de altura;
Duração: cena.
o teto, causando 12d6 pontos de dano de Toque da Morte
esmagamento e agarrando todas as criaturas Universal 5 (Necromancia)
Esta magia só pode ser usada em ambientes na área. Um teste de Reflexos reduz o dano à
abertos. A área fica sujeita a um vendaval — Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
metade e evita ficar agarrado.
ataques à distância sofrem penalidade de –5, criatura; Duração: instantânea; Resistência:
Construção: todas as estruturas na área Fortitude parcial.
chamas são apagadas e névoas e fumaças são sofrem 100 pontos de dano, o suficiente
dissipadas em 1 rodada. Você também pode Sua mão exala energias letais. Se a criatura
para derrubar qualquer construção de ma-
causar chuva (–5 em testes de Percepção), tocada falhar no teste de Fortitude, seus PV
deira ou alvenaria simples, mas não alvenaria
neve (a área fica escorregadia e exige testes são reduzidos a –10; se passar, sofre 10d8
reforçada. Criaturas em uma construção
de Acrobacia para equilíbrio) ou granizo (1 pontos de dano de trevas.
que desmorone sofrem o mesmo efeito de
ponto de dano de esmagamento por rodada, criaturas em uma caverna (veja acima). +2 PM: muda o alcance para curto. Em
no início de seus turnos). Criaturas na área vez de tocar no alvo, você dispara um raio
Espaço aberto: fendas se abrem no chão; cada
recebem uma penalidade de –15m no deslo- púrpura da ponta de seu dedo indicador.
criatura tem 25% de chance (1 em 1d4)de cair
camento de voo. em uma delas. A vítima tem tem direito a um +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo
+1 PM: muda a duração para sustentada. teste de Reflexos para se agarrar na borda e es- para inimigos no alcance. Em vez de tocar no
Além do normal, uma vez por rodada, como capar. No final da rodada as fendas se fecham, alvo, você dispara raios púrpuras da ponta de
uma ação de padrão, você pode fazer um matando todos que estejam dentro delas. seus dedos.
relâmpago cair sobre um alvo na área, cau- Penhascos: o penhasco racha, criando um
sando 3d8 pontos de dano de eletricidade desmoronamento que percorre uma distân-
Toque Vampírico
Arcana 2 (Necromancia)
(Reflexos reduz à metade). cia horizontal igual à distância vertical da
queda. Por exemplo, um penhasco com 30m Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
+1 PM: se escolheu causar granizo, muda o
de altura desmorona em uma área de 30m criatura; Duração: instantânea; Resistência:
dano para 1d6.
de comprimento além da base. Qualquer Fortitude reduz à metade.
+2 PM: aumenta o dano em +1 dado do
criatura no caminho sofre 8d6 pontos de Sua mão brilha com energia sombria, cau-
mesmo tipo.
dano de esmagamento e fica agarrada. Um sando 6d6 pontos de dano de trevas. Você
+3 PM: se escolheu causar chuva, ela revela teste de Reflexos reduz o dano à metade e recupera pontos de vida iguais à metade do
criaturas e objetos invisíveis na área. evita ficar agarrado. dano causado.
+7 PM: se escolheu causar neve, criaturas na Rio, lago ou pântano: fissuras se abrem sob a +1 PM: como parte da execução da magia,
área sofrem 2d6 pontos de dano de frio no água, drenando-a e formando um lamaçal. você pode fazer um ataque corpo a corpo
início de seus turnos. Criaturas na área precisam fazer um teste contra o alvo. Se acertar, causa o dano do

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Playtest — 4 — Magia 131

ataque e da magia, e recupera pontos de vida +5 PM: muda o alcance para médio e o alvo +1 PM: aumenta o preço máximo do objeto
iguais à metade do dano da magia. para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo. criado em + T$ 25.
+2 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo +1 PM: muda o alcance para toque, o alvo
para você e a duração para cena. Em vez do Transformação para 1 construto e a duração para instantâ-
normal, a cada rodada você pode gastar uma de Combate nea. Ao invés do normal, cura 2d8 PV do
ação padrão para tocar 1 criatura e causar Arcana 3 (Transmutação) alvo. Você pode gastar 2 PM adicionais para
3d6 pontos de dano. Você recupera pontos Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: aumentar a cura em +1d8.
de vida iguais à metade do dano causado. você; Duração: sustentada. +5 PM: muda o alvo para 1 objeto e a du-
Requer 2º círculo. Você se torna uma máquina de combate, ração para instantânea. Em vez do normal,
+2 PM: aumenta o dano em +2d6. Requer ficando mais forte, rápido e resistente. Você você cura todos os PV do alvo, restaurando
3º círculo. recebe +6 em CA, testes de ataque e rolagens o objeto totalmente. Esse aprimoramento
de dano corpo a corpo, e 30 PV temporá- está sujeito aos limites de tamanho e preço
Tranca Arcana rios. Durante a Transformação de Combate do objeto conforme a magia original, e não
Arcana 1 (Abjuração) você não pode lançar magias, mas se torna funciona se o objeto tiver sido completa-
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 proficiente em todas as armas. mente destruído (queimado até virar cinzas
ou desintegrado, por exemplo). Requer 3º
objeto Grande ou menor; Duração: perma- +2 PM: aumenta os bônus em CA, testes de
círculo.
nente. ataque e rolagens de dano corpo a corpo em
+2, e os PV temporários em +10. +9 PM: como o aprimoramento anterior,
Esta magia tranca uma porta ou outro item
mas passa a afetar itens mágicos.
que possa ser aberto ou fechado (como um +2 PM: adiciona componente material
baú, caixa etc.), aumentando a CD de testes (uma barra de adamante no valor de T$
de Força ou Ladinagem para abri-lo em 100). Sua forma de combate ganha um
Velocidade
Arcana 2 (Transmutação)
+10. Você pode abrir livremente sua própria aspecto metálico e sem expressões. Você
tranca sem problemas. recebe resistência a dano 15/adamante e Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1
imunidade a atordoamento, dano não letal, criatura; Duração: cena.
Componente material: chave de bronze no
valor de T$ 25. doenças, encantamento, fadiga, paralisia, O alvo se move e ataca rapidamente. Seu
necromancia, sangramento, sono, veneno e deslocamento aumenta em +9m e, se ele fizer
Truque: muda o alcance para curto. Em vez não precisa respirar. uma ação de ataque, pode gastar 1 PM para
do normal, pode abrir ou fechar um objeto
fazer um ataque adicional.
de tamanho Médio ou menor, como uma Transmutar Objetos
porta ou baú. Não afeta objetos trancados. +7 PM: muda o alvo para criaturas no
Arcana 1 (Transmutação) alcance. Requer 4º círculo.
+1 PM: muda o alcance para curto e a Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo:
duração para instantânea. Em vez do matéria prima, como madeira, rochas, ossos; Vestimenta da Fé
normal, a magia abre portas, baús e janelas Duração: cena. Divina 2 (Abjuração)
trancadas, presas, barradas ou protegidas por
A magia transforma matéria bruta para mol- Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
outra Tranca Arcana (neste caso, o efeito é
dar um novo objeto. Você pode usar matéria traje, armadura ou escudo; Duração: 1 dia.
dissipado). Ela também afrouxa grilhões e
prima mundana para criar um objeto de ta- Você fortalece uma indumentária com o
solta correntes.
manho pequeno ou menor, e preço máximo poder de sua fé. Isso aumenta o bônus de CA
+5 PM: aumenta a CD para abrir o alvo em de T$ 25, como um balde ou uma espada de uma armadura ou escudo em +2 (isso é
+5. curta. O objeto reverte à matéria prima no uma melhoria no item, portanto é cumulati-
+5 PM: muda o alvo para 1 objeto de qual- final da cena, ou se for tocado por um objeto va com outras magias). No caso de um traje,
quer tamanho, podendo afetar até mesmo os feito de chumbo. Esta magia não pode ser ele passa a oferecer +2 na CA, e continua
portões de um castelo. Requer 3º círculo. usada para criar objetos consumíveis, como contando como se você não estivesse usando
alimentos, itens alquímicos ou venenos, nem armadura.
Tranquilidade objetos com mecanismos complexos, como
+3 PM: o objeto também oferece o mesmo
Divina 1 (Encantamento) bestas ou armas de fogo. Transmutar Objetos
bônus em testes de resistência. Requer 3º
Execução: ação padrão; Alcance: curto; anula Despedaçar.
círculo.
Alvo: 1 animal ou humanoide; Duração: Truque: muda o alvo para 1 objeto mun-
+4 PM: aumenta o bônus em +1.
cena; Resistência: Vontade parcial. dano e a duração para instantânea. Em vez
do normal, você pode alterar as propriedades +7 PM: o objeto também oferece resistência
Você emana ondas de serenidade. Se falhar
físicas do objeto, como colorir, limpar a dano 5. Requer 4º círculo.
na resistência, o alvo tem sua atitude mu-
dada para indiferente (veja Diplomacia no ou sujar itens pequenos (incluindo peças
de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar Viagem Arbórea
Capítulo 2: Perícias) e não pode atacar ou Divina 3 (Convocação)
realizar qualquer tipo de ação agressiva. Se (mas não produzir) até 0,5kg de material
passar, recebe –2 em testes de ataque. Qual- inanimado (incluindo comida), ou curar 1 Execução: completa; Alcance: pessoal;
PV do objeto, consertando pequenas falhas Alvo: você; Duração: cena.
quer ação hostil contra o alvo anula a magia,
como colar um frasco de cerâmica quebrado, Ao lançar essa magia, você pode entrar em
e ele retorna à atitude que tinha antes (ou
unir os elos de uma corrente ou costurar uma árvore adjacente que seja maior do que
piorada, de acordo com o mestre).
uma roupa rasgada. Um objeto só pode ser você. Você pode permanecer dentro da ár-
+1 PM: muda o alvo para 1 criatura. afetado por este truque uma vez por dia. vore livremente, percebendo os arredores de
+1 PM: aumenta o número de alvos em +1. +2 PM: aumenta o limite de tamanho do forma normal (mas sem poder fazer ações).
+2 PM: aumenta a penalidade em –1. objeto em uma categoria. Você pode gastar uma ação de movimento

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Playtest — 4 — Magia 132

para sair da mesma árvore, ou de qualquer • Tem uma parte do corpo do alvo (unhas, energia das criaturas vivas na área, causando
outra dentro de 1km. Se estiver dentro de cabelos...): –10. 1d8 pontos de dano de trevas e recebendo
uma árvore que seja destruída, a magia PV temporários igual ao dano total causado.
termina e você sofre 10d6 pontos de dano. Visão da Verdade Os PVs temporários desaparecem ao final da
Enquanto a magia durar você pode gastar Universal 4 (Adivinhação) cena. Requer 2º círculo.
ações de movimento para entrar em outras Execução: movimento; Alcance: pessoal;
árvores. Alvo: você; Duração: cena. Voo
Arcana 2 (Transmutação)
+2 PM: muda o alcance para toque, o alvo Você passa a enxergar a forma real das coisas.
para até cinco criaturas e a duração para Você pode ver através de camuflagem (nor- Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
instantânea. Os alvos entram em uma planta mal e total), escuridão (normal e mágica) e você; Duração: cena.
(de tamanho Médio ou maior) e saem em magias de ilusão e transmutação (enxergan- Você recebe deslocamento de voo 12m. Voar
outra planta do mesmo tamanho a até do a verdade como formas translúcidas ou através desta magia é simples como andar —
100km de distância, especificada em direção sobrepostas). por isso, você pode atacar e lançar magias
e distância aproximadas (como “50km ao +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo normalmente enquanto voa. Quando a
norte daqui”). para 1 criatura. magia termina, você desce lentamente até o
chão, como se estivesse sob efeito de Queda
+1 PM: além do normal, o alvo fica com
Viagem Planar sentidos apurados; ele recebe +10 em todos
Suave.
Universal 4 (Convocação) +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo
os testes de Percepção.
Execução: completa; Alcance: toque; Alvo: para 1 criatura.
+2 PM: além do normal, o alvo escuta
pessoal; Duração: instantânea. falsidades; ele recebe +10 em todos os testes +4 PM: muda a duração para 1 dia. Requer
Você viaja instantaneamente para outro de Intuição. 4º círculo.
plano de existência. Dentro do outro plano, +4 PM: além do normal, o alvo enxerga +4 PM: muda o alcance para curto e o alvo
você chega de 10 a 1.000km do destino através de paredes e barreiras com 30cm de para até 10 criaturas. Requer 4° círculo.
pretendido (role 1d100 e multiplique por espessura ou menos (as paredes e barreiras
10km). parecem translúcidas). Voz Divina
Componente material: um bastão de metal Divina 2 (Adivinhação)
precioso em forma de forquilha (no valor de Visão Mística Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
T$ 1.000). O tipo de metal determina para Universal 1 (Adivinhação) você; Duração: cena.
qual plano de existência as criaturas serão Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: Você pode conversar com criaturas de
enviadas. Os metais que levam a dimensões você; Duração: cena. qualquer tipo: animal, construto, espírito,
específicas podem ser difíceis de encontrar, Seus olhos brilham com uma luz azul, e monstro ou morto-vivo. Pode fazer pergun-
de acordo com o mestre. passam a enxergar auras mágicas. Este efeito tas e entende suas respostas, mesmo sem um
+2 PM: muda o alvo para até cinco criaturas é similar ao uso de Misticismo para detectar idioma em comum ou se a criatura for capaz
voluntárias que você esteja tocando. magia, mas você detecta todas as auras ou não de falar, mas respeitando os limites
mágicas em alcance médio e recebe todas da Inteligência da criatura. A atitude dessas
Vidência as informações sobre elas sem gastar ações. criaturas não é alterada, mas você pode usar
Universal 3 (Adivinhação) Além disso, você pode gastar uma ação de a perícia Diplomacia para tentar mudar sua
movimento para descobrir se uma criatura atitude.
Execução: completa; Alcance: ilimitado;
Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada; que possa perceber em alcance médio é capaz +1 PM: você conceder um pouco de vida a
Resistência: Vontade anula. de lançar magias, e qual a aura gerada pelas um cadáver, suficiente para que ele responda
magias de círculo mais alto que ela pode suas perguntas. O conhecimento do corpo é
Através de uma superfície reflexiva (bacia de lançar. limitado ao que ele tinha enquanto vivo, e
água benta para clérigos, lago para druidas, suas respostas são curtas e enigmáticas. Um
bola de cristal para magos, espelho para feiti- +1 PM: recebe visão no escuro.
corpo só pode ser alvo desta magia uma vez.
ceiros etc.) você pode ver e ouvir uma criatu- +1 PM: também pode enxergar objetos e
Ela também não funciona em um corpo cuja
ra escolhida e seus arredores (cerca de 6m em criaturas invisíveis. Eles aparecem como
cabeça tenha sido destruída.
qualquer direção), mesmo que ela se mova. formas translúcidas.
O alvo pode estar a qualquer distância, mas +2 PM: muda a duração para 1 dia.
se passar em um teste de Vontade, a magia
falha. A vítima recebe bônus ou penalidades Vitalidade Fantasma
em seu teste de resistência, dependendo do Arcana 1 (Necromancia)
conhecimento que você tiver dela. Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo:
• Não conhece o alvo: +10. você; Duração: instantânea.
• Ouviu falar do alvo: +5. Você suga energia vital da terra, recebendo
• O alvo está em outro plano ou mundo: +5. 2d8 pontos de vida temporários. Os PV
temporários desaparecem ao final da cena.
• Já encontrou o alvo pessoalmente: +0.
+2 PM: aumenta os PV temporários recebi-
• Tem uma descrição ou pintura do alvo: –2. dos em +1d8.
• Conhece bem o alvo: –5. +5 PM: muda o alvo para área esfera de 6m
• Tem um pertence pessoal ou peça de roupa de raio e a resistência para Fortitude reduz
do alvo: –5. à metade. Em vez do normal, você suga

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Playtest — 5 — Jogando 133

Capítulo 5: Jogando
Ao longo de suas aventuras, personagens en- Tabela 5-1: Classes de Dificuldade
frentam diversos desafios. A seguir estão as regras
Tarefa CD Exemplo
usadas para enfrentar tais desafios.
Muito fácil 0 Notar alguém completamente
visível (Percepção)

Testes Fácil 5 Subir uma encosta íngreme


(Atletismo)
Sempre que um personagem tenta fazer uma ação Mediana 10 Ouvir um guarda se aproximando
cujo resultado é incerto, o jogador faz um teste. Um (Percepção)
teste é uma rolagem de 1d20 + um modificador. Difícil 15 Estancar um sangramento (Cura)
Um teste pode ser de atributo ou de perícia; e sim- Desafiador 20 Nadar contra uma correnteza
ples (contra uma classe de dificuldade) ou oposto (contra (Atletismo)
um teste realizado por outro personagem). Formidável 25 Sabotar uma armadilha de
engenharia avançada (Ladinagem)
Teste de Atributo Heroica 30 Decifrar um pergaminho antigo em
um idioma morto (Conhecimento)
Você usa testes de atributo para tarefas básicas,
Quase 40 Rastrear um druida à noite,
para as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um
Impossível em terreno duro, após 5 dias
teste de atributo, role 1d20 e some o modificador do (Sobrevivência)
atributo apropriado.
O Capítulo 2 traz mais exemplos de classes de
Teste de Atributo = dificuldade, nas descrições de cada perícia.
1d20 + Modificador do Atributo
Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo, Testes Opostos
seguidos pelo atributo testado. Testes opostos são usados quando dois ou mais
• Empurrar um bloco de pedra (Força). personagens estão competindo entre si. Cada persona-
• Amarrar cordas (Destreza). gem envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é
o vencedor. No caso de empates em testes opostos, o
• Segurar o fôlego (Constituição).
personagem com o maior bônus de perícia vence. Se os
• Escapar de um labirinto (Inteligência). bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita.
• Reconhecer alguém que já viu antes (Sabedoria).
• Ser percebido em uma multidão (Carisma). Outras Regras
Teste de Perícia Sucessos e
Um teste de perícia funciona como um teste de Falhas Automáticos
atributo. Porém, em vez de somar um modificador de Ao fazer um teste, um 1 natural (quando o resul-
atributo, você soma seu bônus na perícia apropriada. tado do d20 é 1) sempre é uma falha, e um 20 natural
Teste de Perícia = (quando o resultado do d20 é 20) sempre é um sucesso,
1d20 + Bônus de Perícia não importando seu bônus ou a CD do teste.
Veja o Capítulo 2 para a explicação de como
calcular seus bônus de perícias.
Misturando
Testes Simples e Opostos
Testes Simples É possível ter um teste simples e oposto ao
Testes simples são usados quando um personagem mesmo tempo. Por exemplo, se três personagens estão
está competindo contra o ambiente. Eles são realizados disputando para ver quem atravessa um lago primeiro,
contra uma classe de dificuldade determinada pelo mes- todos devem fazer um teste de Atletismo contra uma
tre, de acordo com a tarefa sendo realizada. Consulte a CD. Aqueles que passarem atravessam o lago. Dentre
tabela a seguir para exemplos. esses, aquele com o maior resultado chega primeiro.

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Playtest — 5 — Jogando 134

Novas Tentativas Testes sem Rolagens


Em geral, você pode tentar um teste de novo em Um teste representa a realização de uma tarefa de-
caso de falha, e continuar tentando por toda a eternida- safiadora — com alta dificuldade ou feita em situação
de. Contudo, alguns testes acarretam penalidades (ou de perigo. Quando este não é o caso, você pode usar as
problemas!) em caso de falha. opções a seguir para dispensar as rolagens. Elas são mui-
to úteis para acelerar o jogo e não interromper o fluxo
Por exemplo, um personagem que falhe em um
da história com rolagens desnecessárias.
teste de Atletismo para subir uma encosta pode tentar
novamente. Mas se falhar por 5 ou mais, cairá. Ele pode Escolher 1. Quando seu bônus total em um tes-
se levantar e tentar de novo, supondo que a queda não te é igual ou maior que a CD menos 1, você não preci-
tenha sido muito dolorida... sa fazer o teste — você automaticamente passa. A tarefa
é um esforço trivial para alguém com suas habilidades.
Condições Favoráveis Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, você ob-
tém o mínimo possível (como se tivesse rolado 1 no
e Desfavoráveis dado). Você ainda pode fazer uma rolagem para alcan-
Algumas situações podem tornar um teste mais çar um nível maior de sucesso, se quiser.
fácil ou mais difícil. Para representar isso, o mestre pode Escolher 10. Quando não há pressão para realizar
alterar o teste de duas maneiras. uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa realizar
• Conceder ao personagem um bônus de +2 para a tarefa com calma, sem chance para erros. Em vez de
representar circunstâncias que melhorem seu desem- rolar 1d20, considere um resultado 10 automático. Isso
penho. Por exemplo, procurar por um livro em uma costuma bastar para muitas tarefas.
biblioteca bem organizada com um teste de Percepção. Escolher 20. Quando não há pressão e a tarefa
• Impor ao personagem uma penalidade de –2 não oferece nenhuma consequência ou penalidade em
para representar circunstâncias que atrapalham seu de- caso de falha, você pode escolher 20. Isso significa
sempenho, como procurar por um frasco específico em gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as possi-
um laboratório bagunçado com um teste de Percepção. bilidades, até passar. Em vez de rolar 1d20, considere
um resultado 20 automático. Escolher 20 exige vinte
Ferramentas vezes mais tempo que o normal para executar a perícia
(ou, para simplificar, a cena inteira, de acordo com o
Algumas perícias requerem instrumentos próprios, mestre).
como um kit de ferramentas. Se ele for necessário, será
mencionado na descrição da perícia. Se você não possui Testes Estendidos
o kit apropriado, ainda pode usar a perícia, mas sofre A maioria das tarefas podem ser resolvidas com
uma penalidade de –5 no teste. um único teste. Se um personagem quer escalar um
muro ou estancar um sangramento, o sucesso ou falha é
Prestar Ajuda aparente depois de um único teste. Entretanto, para si-
Às vezes, os personagens trabalham juntos e se tuações complicadas e que consomem tempo — como
ajudam. Um personagem (normalmente aquele com escalar uma montanha ou curar uma doença grave —,
o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste ou quando o mestre quer criar clima de tensão e sus-
normal, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste pense, esta regra pode ser usada.
contra CD 10. Um teste de ajuda concede ao líder um Em um teste estendido, os personagens devem
bônus de +1, com +1 adicional para cada 5 pontos que acumular uma quantidade de sucessos antes de três fa-
o teste de ajuda exceder a CD (+2 para um resultado lhas, o que indica uma falha total. A complexidade da
de 15, +3 para um resultado de 20 e assim por diante). tarefa é refletida na CD dos testes e na quantidade de
Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios sucessos exigidos.
— você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso Por exemplo, os personagens estão investigando
em seu teste de Furtividade. Ou então apenas um núme- uma guilda de ladrões. Para isso precisam fazer pergun-
ro limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tas na cidade durante algum tempo — pela dificuldade
tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma da tarefa, rolar um único teste parece estranho.
mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar O mestre pede um teste estendido de Investiga-
melhor, de acordo com a tarefa e as condições. ção. Acumular seis sucessos indica que o grupo encon-

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Playtest — 5 — Jogando 135

Tabela 5-2: Exemplos


de Testes Estendidos Testes
Sucessos Comple- Estendidos Abertos
exigidos xidade Exemplos Como alternativa, o mestre pode permitir
3 Baixa Escalar um paredão (Atletismo) que os jogadores decidam quais perícias vão usar
6 Média Treinar um cavalo (Adestramento) em um teste estendido. O jogador escolhe a perí-
9 Alta Atravessar o Pântano dos Juncos cia, então explica como vai utilizá-la para resolver
(Sobrevivência) o desafio.
12 Incrível Compreender um ritual antigo Por exemplo, em um julgamento, um perso-
(Misticismo) nagem poderia usar Enganação (“vou corromper
o magistrado”); Intimidação (“vou assustar os ju-
trou pistas. Acumular três falhas antes de seis sucessos, rados para que decidam em meu favor”); Intuição
entretanto, indica que os heróis foram descuidados e (“vou analisar a situação para determinar qual o
alertam os membros da guilda, além de não conseguir melhor argumento”), etc.
descobrir o que queriam.
Permitir que os jogadores descrevam quais
Tanto testes de atributo quanto testes de perícia perícias vão usar envolvê-los mais com a cena.
podem ser tratados como testes estendidos. Se usar essa variante, cada teste avulso dentro do
teste estendido precisa ser feito com uma perícia
Penalidades
diferente.
em Testes Estendidos
O mestre pode aplicar uma penalidade para cada
falha em um teste de perícia estendido — isto é, além com testes normais, alguns testes estendidos têm
do fato de cada falha deixar o personagem mais perto consequências que devem ser levadas em conta. Por
de uma falha total. exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido
de Ladinagem pode disparar em caso de falha.
Por exemplo, digamos que um personagem esteja
envolvido em uma negociação intrincada com um Testes Estendidos
aristocrata, exigindo um teste estendido de Diploma- Usando Várias Características
cia. Cada vez que falha, pode sofrer uma penalidade Alguns testes estendidos podem envolver mais de
cumulativa de –2 nos testes seguintes — isso significa uma perícia. Por exemplo, um julgamento pode exigir
que o aristocrata está ficando cada vez mais ofendido.
um número de sucessos em Conhecimento (nobreza),
Da mesma forma, um personagem escalando uma para conhecer a lei, mais um número de sucessos em
montanha com um teste estendido de Atletismo pode Diplomacia, para convencer o magistrado. Infiltrar-se
sofrer 3d6 pontos de dano para cada falha, representan- em um acam­pamento purista pode envolver Atletismo,
do machucados durante a subida. para escalar o muro, e Furtividade, para não ser visto
Além disso, o mestre pode usar classes de difi- pelas sentinelas.
culdade cumulativas. Em vez de uma CD fixa, a CD
começa num valor determinado mas aumenta em +2 Ajuda e
a cada teste, representando a dificuldade crescente. Por Testes Estendidos
exemplo, num teste estendido de Furtividade para se Personagens podem prestar ajuda normalmente
infiltrar até os aposentos reais do castelo, faz sentido em testes estendidos. Os personagens ajudando fazem
que a CD aumente, pois quanto mais perto do quarto seu teste de ajuda cada vez que o personagem desem-
do rei, maior a segurança. penhando a tarefa fizer um novo teste como parte do
teste estendido.
Interrupções e Novas Tentativas O mestre pode permitir que personagens prestem
A maioria dos testes estendidos pode ser interrom- ajuda com outras perícias que estejam relacionadas à
pida sem problemas. Entretanto, o mestre pode deter- tarefa. Por exemplo, alguém fazendo um teste esten-
minar que uma interrupção conte como uma falha, ou dido de Sobrevivência para seguir uma trilha pode ser
até mesmo como uma falha completa no teste estendido. ajudado por um colega que procura pistas, realizando
Normalmente pode-se fazer novas tentativas de testes de Percepção. Isso pode envolver mais jogadores
testes estendidos. Entretanto, da mesma forma que na cena.

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Playtest — 5 — Jogando 136

Combate
Embora seja possível superar obstáculos e Acertos Críticos
vencer inimigos de muitas formas, às vezes os perso-
Um acerto crítico acontece quando um ataque é
nagens não terão escolha a não ser sacar suas armas,
excepcionalmente certeiro, atingindo pontos vitais ou
preparar suas magias e partir para a batalha.
vulneráveis do oponente.
Esta seção traz todas as regras de combate. A tabela de armas do Capítulo 3: Equipamento
possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem uma mar-
Características gem de ameaça (que pode ser 18, 19 ou 20) e um multi-
plicador (que pode ser x2, x3 ou x4). Quando nenhuma
de Combate margem aparece, será 20. Quando nenhum multiplica-
dor aparece, será x2.
A seguir está a explicação de todas as características
utilizadas em um combate. Você faz um acerto crítico quando acerta um
ataque rolando um valor igual ao maior que a margem
Teste de Ataque de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados
de dano do ataque de acordo com o multiplicador da
Testes de ataque são um tipo específico de testes
arma. Bônus numéricos de dano, assim como dados
de perícia, feitos para acertar um alvo com um ataque.
extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são
Normalmente, são testes de Luta, para ataques corpo a
multiplicados.
corpo, e Pontaria, para ataques à distância.
Certas criaturas são imunes a acertos críticos. Al-
A classe de dificuldade de um teste de ataque é a
gumas habilidades também protegem contra críticos.
classe de armadura de seu alvo. Se o resultado do teste
Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano de
é igual ou maior que a classe de armadura do alvo, você
um ataque normal.
acerta e causa dano (veja “Dano”, a seguir).
Um teste de ataque pode sofrer modificadores por Iniciativa
habilidades usadas, pela arma e por outras condições Em cada rodada, todo personagem tem sua vez,
(veja a seguir). sua chance de agir. Este é seu turno. A iniciativa deter-
mina a ordem de turnos dentro da rodada.
Dano
Teste de Iniciativa. No início de um combate,
Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse
cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu perso-
dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja adiante
nagem. O mestre faz um teste para os inimigos (caso
em “Pontos de Vida”).
haja inimigos com bônus de Iniciativa diferentes, o
Você rola dados para descobrir quanto dano cau- mestre usa o menor valor). Aqueles com os resultados
sou. O tipo de dado depende da arma ou ataque utili- mais altos agem primeiro.
zado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8 para
No caso de empates, o personagem com o maior
uma espada longa. O dano de cada arma é descrito no
bônus de perícia age primeiro. Se o empate persistir,
Capítulo 3: Equipamento. Para ataques corpo a corpo
eles fazem um novo teste de Iniciativa apenas entre si,
ou com armas de arremesso, você soma seu modificador
para decidir quem age primeiro.
de Força na rolagem de dano.
O mestre pode anotar em um papel os nomes dos
Dano com Arma Corpo a Corpo ou
personagens e inimigos na ordem da Iniciativa, para ser
de Arremesso = Dano da Arma +
capaz de dizer rapidamente de quem é a vez de agir.
Modificador de Força do Atacante
Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa; a
Dano com Arma de Disparo = Dano da Arma
ordem se mantém igual durante todo o combate.
Então um personagem com Força 16 e usando
Entrando na Batalha. Se um personagem entra
uma espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8 da
na batalha depois que ela começou, faz um teste de
espada longa, +3 pelo modificador de Força.
Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada
Aqui também pode haver outros modificadores, seguinte.
por habilidades, pela arma e por outras condições.

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Playtest — 5 — Jogando 137

Surpresa. Quando o combate começa, se você • Uma ação padrão e uma ação de
não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você movimento (em qualquer ordem);
está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes • Ou duas ações de movimento;
de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois
• Ou uma ação completa.
lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido.
E se nenhum lado percebe o outro... bem, nenhum Você também pode executar qualquer quantidade
combate acontece! de ações livres e reações.
Percebendo os Inimigos. O mestre diz quem está Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão
ciente de seus inimigos no começo do combate. Em permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque
geral ele diz aos jogadores para fazer testes de Percepção ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns.
contra uma classe de dificuldade, ou resistidos contra Ação de Movimento. Esta ação representa al-
o teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam gum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum
sendo cautelosos). é percorrer uma distância igual a seu deslocamento.
Um personagem que nunca fica surpreendido Levantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta e subir
pode rolar a Iniciativa e agir mesmo que falhe em seu numa montaria também são ações de movimento.
teste de Percepção; de alguma maneira ele já esperava o Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o
perigo, ou reage com reflexos impossivelmente rápidos. seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma
ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão

A Rodada e sua ação de movimento — mas, normalmente, você


ainda pode realizar ações livres e reações.

de Combate Ação Livre. Esta ação não exige quase nenhum


tempo e esforço. Largar um objeto no chão, ou gritar
Uma rodada representa cerca de seis segundos
uma ordem simples, são exemplos de ações livres —
no mundo de jogo. Durante a rodada, cada jogador mas o mestre sempre pode decidir que uma ação é
(incluindo o mestre) tem o seu turno, a sua vez de complicada demais para ser livre. Por exemplo, dizer
realizar ações. uma frase curta é uma ação livre, mas recitar todo o
Pense em “rodada” como se fosse uma medida de Livro dos Seis Anéis levaria uma cena inteira!
tempo, como “mês”: o mês representa os dias marcados Reação. Uma reação acontece em resposta a ou-
no calendário, mas também determina o tempo entre tra coisa. Assim como ações livres, reações tomam tão
um dia e o mesmo dia no mês seguinte. pouco tempo que você pode realizar qualquer quanti-
Assim, a rodada começa no turno do primeiro joga- dade delas. A diferença entre as duas é que uma ação
dor (aquele que teve Iniciativa mais alta), e termina após livre é uma escolha consciente, voluntária, executada
o turno do último (aquele com Iniciativa mais baixa). apenas na iniciativa do personagem; mas uma reação é
Mas a rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a um reflexo ou resposta automática, que pode ocorrer
mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram mesmo quando não é seu turno. Você pode reagir
certo número de rodadas terminam imediatamente antes mesmo se não puder realizar ações normais, como
do mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, quando estiver atordoado. Um teste de Percepção para
após o número apropriado de rodadas. perceber um kappa escondido no lago, ou um teste de
Reflexos para escapar de uma explosão, são exemplos
de reações.
Tipos de Ações Ações Padrão
A cada rodada, no seu turno, você pode fazer uma
ação padrão e uma ação de movimento (ou o contrário). Sua ação padrão normalmente representa a coisa
mais importante que você vai fazer em seu turno.
Você pode trocar sua ação padrão por uma ação de
movimento, para fazer duas ações de movimento, mas Ataque Corpo a Corpo. Com uma arma corpo
não pode fazer o inverso. a corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de
seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e
Você também pode abrir mão das duas ações (pa- Médias; ou um inimigo adjacente, no mapa). Persona-
drão e de movimento) para fazer uma ação completa. gens maiores, ou usando certas armas, podem atacar
Portanto, em um turno você pode executar: mais longe.

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Playtest — 5 — Jogando 138

Ataque à Distância. Com uma arma de ataque à • Derrubar. Você derruba o alvo. Esta queda
distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga normalmente não causa dano. Se você vencer o teste
ver e que esteja no alcance da arma (ou até uma categoria oposto por 5 pontos ou mais, você derruba o oponente
de alcance acima, sofrendo uma penalidade de –5). com tanta força que também o empurra um quadrado
Atirando em Combate Corpo-a-Corpo. Quando em uma direção à sua escolha. Se isso o jogar além de
faz um ataque à distância contra um alvo envolvido um parapeito ou precipício, ele tem direito a um teste
em combate corpo-a-corpo, você sofre penalidade de de Reflexos (CD 20) para se agarrar numa beirada.
–5 na rolagem de ataque. Um personagem está em • Desarmar. Você derruba um item que a criatura
combate corpo-a-corpo se estiver a 1,5m (ou adjacen- esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo
te, no tabuleiro) de qualquer inimigo. lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja
Ataques Adicionais. Em alguns casos especiais, voando, ou sobre uma ponte, etc.). Se você vencer o
você pode usar uma ação padrão para fazer mais de teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com
um ataque. Sempre que uma regra oferece ataques tanta força que também o empurra um quadrado em
adicionais, todos esses ataques são feitos com a mesma uma direção à sua escolha.
ação padrão — você não pode, por exemplo, fazer um • Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para
ataque, um movimento e depois outro ataque. cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra
Manobra de Combate. Uma manobra é um o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com o alvo
ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de seu
dano — como arrancar a arma do oponente ou empur- deslocamento.
rá-lo para um abismo. Faça um teste de manobra (um • Separar. Você atinge um item que a criatura esteja
ataque corpo-a-corpo) oposto com a criatura. Em caso segurando, com a intenção de quebrá-lo. Veja adiante em
de empate, o personagem com o maior bônus vence. “Quebrando Objetos”.
Se os bônus forem iguais, outro teste deve ser feito. Não é possível fazer manobras de combate com
Você pode usar qualquer arma corpo a corpo para fazer ataques à distância. Se você sofrer uma manobra de
manobras de combate. combate deve sempre fazer seu teste usando seu valor
Estas são as manobras que você pode tentar: de Luta, mesmo que esteja empunhando uma arma de
• Agarrar. Uma criatura agarrada sofre –2 nos ataque à distância.
testes de ataque, fica desprevenida e não pode se mover. Fintar. Para confundir um inimigo, faça um teste
Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um de Enganação oposto a um teste de Reflexos. Se você
teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma criatu- passar, o oponente estará desprevenido quando você
ra, você fica com uma mão ocupada e move-se metade fizer seu próximo ataque contra ele, mas apenas até o
do deslocamento normal (mas arrastando a criatura que fim do seu próximo turno.
estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação Lançar uma Magia. A maioria das magias exi-
livre. Você pode atacar uma criatura agarrada com sua gem uma ação padrão para serem executadas.
mão livre. Se preferir, pode substituir um ataque por
um teste de manobra contra a criatura. Se vencer, causa Preparar. Esta ação permite que você fique pronto
dano igual a um ataque desarmado. Isso significa que para realizar uma ação (padrão ou de movimento) mais
você está esmagando ou sufocando o inimigo. tarde, depois da sua iniciativa, mas antes da sua iniciativa
na próxima rodada. Para isso, diga a ação que você vai
Você só pode agarrar com um ataque desarmado. tentar, e em quais circunstâncias. Então, a qualquer
Um personagem fazendo um ataque à distância contra momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a
um alvo envolvido na manobra agarrar determina alea- ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.
toriamente qual alvo acerta (50% de chance para cada).
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver
• Atropelar. Esta manobra serve para derrubar o realizado sua ação preparada, não tem mais direito a
alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho. realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).
O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço. Se o
alvo decide sair do caminho, nenhum teste é necessário. Pelo resto do combate, seu resultado de Iniciativa
Se o alvo resiste, faça o teste de manobra oposto; se você torna-se a contagem na qual você fez a ação preparada.
vencer, consegue derrubar o alvo e também avançar. Se Usar uma Habilidade ou Item Mágico. Algumas
o alvo vence, continua de pé e detém seu avanço. Atro- habilidades e itens mágicos, como poções, exigem uma
pelar é uma ação livre se tentado durante uma investida. ação padrão para serem usados.

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Playtest — 5 — Jogando 139

Ações de Movimento Ações Livres


Uma ação de movimento serve para mudar algo Uma ação livre demanda pouco ou nenhum
de posição — seja você, seja um item. tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode
Levantar-se. Levantar do chão exige uma ação de executar quantas ações livres quiser por turno, mas
movimento. o mestre pode limitar ou proibir certas ações muito
complexas.
Movimentar-se. Você pode percorrer uma distân-
cia igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças Atrasar. Escolhendo atrasar sua ação, você age
de tamanho Médio). Outros tipos de movimento, como mais tarde na ordem de Iniciativa, em relação à Iniciati-
nadar, escalar ou cavalgar, também usam esta ação. va que rolou. Isto é o mesmo que reduzir sua Iniciativa
Manipular Item. Muitas vezes, manipular um voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua
item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto nova Iniciativa chegar, você age normalmente. Você
em uma mochila, abrir ou fechar uma porta e atirar pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas
uma corda para alguém são ações de movimento. esperar até algum momento e então agir, fixando sua
nova Iniciativa neste ponto. Atrasar é útil para ver o que
Sacar ou Guardar Arma. Sacar ou guardar uma
seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que
arma exige uma ação de movimento. Se tiver gastado
você mesmo fará.
uma ação de movimento para movimentar-se naquela
rodada, você pode fazer um teste de Iniciativa (CD • Limites para atrasar. Você pode atrasar sua
20). Se passar, pode sacar ou guardar uma arma como Iniciativa até –10 menos seu bônus total de Iniciativa.
uma ação livre. Entretanto, se falhar por 5 ou mais, Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto,
deixa a arma cair no chão. Se você tiver o talento você deve agir ou abrir mão de qualquer ação na roda-
Saque Rápido, pode sacar ou guardar uma arma por da. Por exemplo, um personagem com um bônus de
rodada como uma ação livre. Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa
chegar até –13. Nesse ponto, deve agir ou desistir de
Ações Completas seu turno. Isso importa quando vários personagens
Uma ação completa consome todo o seu tempo atrasam suas ações.
e esforço durante a rodada inteira, impedindo você de • Vários atrasos. Se vários personagens estão
executar ações padrão ou de movimento. atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de Ini-
Corrida. Você pode correr mais rapidamente que ciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) tem
seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo. a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam
Golpe de Misericórdia. Você desfere um golpe atrasando quiserem agir na mesma contagem de Inicia-
letal em um oponente adjacente e indefeso. Um golpe tiva, aquele com o maior bônus age primeiro. Se dois
de misericórdia é um acerto crítico automático. Além ou mais personagens estão tentando agir um depois do
de sofrer dano, a vítima tem uma chance de morrer ins- outro, aquele com o maior bônus de Iniciativa tem o
tantaneamente. Esta chance é de 25% (resultado 1 em direito de agir depois.
1d4) para PJs e NPCs importantes, e de 75% (resultado Falar. Em geral, falar é uma ação livre. Lançar
1 a 3 em 1d4) para NPCs secundários. magias, ou usar habilidades de classe que dependem
Lançar uma Magia. Algumas magias exigem uma da voz, não são ações livres. O mestre também pode
ação completa para serem lançadas. Ao lançar magias limitar aquilo que você consegue falar durante uma
com execução maior do que uma ação completa, você rodada (vinte palavras são o limite padrão).
gasta uma ação completa a cada rodada.
Jogar-se no Chão. Jogar-se no chão é uma ação
Investida. Você pode avançar até o dobro de seu
livre. Você recebe os benefícios e penalidades normais
deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no
por estar caído, mas normalmente não sofre dano ao
fim do movimento, fazer um ataque corpo a corpo.
jogar-se no chão.
Você recebe +2 no teste de ataque, devido ao impulso,
mas sofre penalidade de –2 na classe de armadura até Largar um Item. Deixar cair um item que esteja
o início de seu próximo turno, porque sua guarda fica segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar)
aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno um item com a intenção de acertar algo é uma ação
difícil. Em uma investida, você pode usar a manobra padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra
atropelar como uma ação livre. pessoa agarre é uma ação de movimento.

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Playtest — 5 — Jogando 140

Ferimentos Movimentação
& Morte Deslocamento. Esta é a medida de quantos me-
tros você pode percorrer com uma ação de movimento.
Sempre que você sofre dano — golpeado pelo O deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades
tacape de um ogro, atingido por uma bola de fogo ou de raça e classe podem mudá-lo.
caindo em uma armadilha —, perde pontos de vida.
Tabuleiro. Para auxiliar a visualização dos per-
Você anota seus pontos de vida na ficha de personagem,
sonagens e monstros em combate, você pode usar um
ou em qualquer rascunho. Quando sofre dano, subtrai
mapa ou tabuleiro quadriculado, e peças ou miniaturas
este valor de seus pontos de vida.
para cada criatura. Um quadrado no tabuleiro tem
O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua arma- 2,5cm de lado (mas pode ter qualquer outra medida)
dura e sujar sua roupa de sangue, mas não impede você e representa 1,5m no mundo de jogo. Assim, um
de agir. Isso muda quando seus pontos de vida chegam personagem com deslocamento 9m pode percorrer 6
a 0 ou menos. quadrados com uma ação de movimento.
Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente Atravessar um Espaço Ocupado. Você pode se
e começa a sangrar. No início de seu turno, faça um mover livremente através de um espaço (ou um qua-
teste de Constituição (CD 15). Se passar, você estabiliza drado, em um tabuleiro) ocupado por um aliado. No
e não precisa mais fazer esse teste. Se falhar, você perde entanto, não pode atravessar um quadrado ocupado
1d6 pontos de vida e continua sangrando. Você deve por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso, ou seja
repetir o teste a cada rodada, até estabilizar ou morrer. pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor
Um personagem sangrando pode ser estabilizado com que você. Você também pode atravessar um espaço
um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer efeito que ocupado por um inimigo usando a perícia Acrobacia
cure pelo menos 1 PV. ou a manobra atropelar.
Um personagem com 0 ou menos PV que restaure Carga. Se você estiver carregando uma carga
seus pontos de vida para 1 ou mais, seja através de uma pesada (veja o Capítulo 3: Equipamento), seu desloca-
habilidade ou magia, seja através de simples descanso, mento diminui em 3m.
recobra a consciência e pode agir normalmente.
Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal
Quando seus pontos de vida chegam a um nú- custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na
mero negativo igual à metade de seus PV totais, você diagonal conta como 3m (2 quadrados). O mesmo
morre. Então, um personagem com 30 PV ainda estará vale para movimento diagonal em três dimensões
vivo com –14 PV, mas morre quando chega a –15 PV. (voando, ou nadando).
Outros Tipos de Movimento. Além de andar,
Dano Não Letal você pode usar uma ação de movimento para se mover
Quase todo o dano causado em condições normais de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e
(armas, armadilhas, magias...) é letal. Atletismo.
Dano não letal se soma ao dano letal para deter- Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando, movi-
minar quando você cai inconsciente, mas não conta mentar-se na vertical custa o dobro na subida, e metade
para determinar quando você morre. na descida. Ou seja, voar 1,5m para cima conta como
Normalmente, armas causam dano letal. Você 3m, enquanto voar 3m para baixo conta como 1,5m.
pode usar uma arma para causar dano não letal (ba- Terreno Difícil. Lugares acidentados, como um
tendo com as partes não afiadas da arma, controlando pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias
a força dos golpes ou evitando pontos vitais), mas sofre de raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil.
uma penalidade de –5 no teste de ataque. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você
Ataques desarmados e certas armas específicas se move metade do deslocamento normal — ou gasta
causam dano não letal. Você pode usar um ataque desar- 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m.
mado ou uma arma que causa dano não letal para causar Atravessar um lugar muito apertado também conta
dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –5 no teste como terreno difícil.
de ataque.

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Playtest — 5 — Jogando 141

Situações Especiais Tabela 5-3: Situações Especiais


O atacante está... Modificador no ataque
Camuflagem. Você recebe camuflagem quando
algum efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser Caído –5
escuridão, neblina, folhagens... — onde você está, ou Cego 50% de chance de falha
no espaço entre você e o inimigo. Ataques contra você Em posição mais alta +2
têm 20% de chance de falha, não importa se a jogada Flanqueando o alvo +2 (apenas para corpo-a-corpo)
de ataque acerta ou não. Invisível +5 (não se aplica a alvos cegos)
Você recebe camuflagem total quando seus Ofuscado –2
inimigos não podem vê-lo — por exemplo, em uma O alvo está... Modificador na Ca
câmara completamente escura. A chance de falha em Caído –5 contra ataques corpo-a-corpo,
camuflagem total é 50%. +5 contra ataques à distância
Personagens com visão na penumbra ignoram Cego –10
camuflagem por escuridão. Personagens com visão no Desprevenido –5
escuro ignoram camuflagem total por escuridão. Sob camuflagem 20% de chance de falha
Cobertura. Você recebe cobertura quando está Sob camuflagem total 50% de chance de falha
atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos, como Sob cobertura +5
uma árvore, uma muralha de castelo, a lateral de uma Sob cobertura total O alvo não pode ser atacado
carroça ou uma criatura maior. Cobertura fornece +5
na classe de armadura.
Tabela 5-4: Estatísticas de Objetos
No tabuleiro, o atacante e o alvo escolhem, cada
Exemplo Tamanho CA RD PV
um, um canto do quadrado onde estão. Trace uma linha
Objetos Gerais
reta entre os cantos. Se essa linha é interrompida por
um obstáculo ou criatura, o alvo tem cobertura. O alvo Pergaminho Minúsculo 15 0 1
não recebe cobertura se a linha seguir ao longo de um Corda Minúsculo 15 0 2
obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um obstáculo. Corrente Minúsculo 15 10 2
Você recebe cobertura total quando seus inimigos Cadeira Pequeno 12 5 5
não podem alcançá-lo — por exemplo, se estiver atrás de Barril Médio 10 5 10
uma parede. Cobertura total impede que você seja atacado. Porta de madeira Grande 8 5 20
Flanquear. Quando você luta corpo-a-corpo Porta de pedra Grande 8 8 50
com um oponente e um aliado faz o mesmo no lado Porta de ferro Grande 8 10 50
oposto — ou seja, o inimigo está entre vocês — vocês Carroça Enorme 5 5 50
estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em seus Casebre Enorme 5 5 100
testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode Celeiro Colossal 0 5 200
flanquear à distância.
Armas, Armaduras e Escudos*

Quebrando Objetos Arma leve de madeira (machadinha) 5 2


Arma de uma mão de madeira (clava) 5 5
Tentar quebrar ou destruir um objeto inanimado
— desde uma porta trancada até uma espada empunha- Arma de duas mãos de madeira (bordão) 5 10
da pelo oponente — é diferente de atacar uma criatura. Arma leve de metal (adaga) 10 2

A CA de um objeto imóvel é definida pela sua Arma de uma mão de metal (espada longa) 10 5
categoria de tamanho, conforme a tabela a seguir. Se o Arma de duas mãos de metal (montante) 10 10
objeto estiver em movimento, adicione +5 à CA. Para Escudo leve 5 10
um objeto sendo carregado por outra criatura, veja a Escudo pesado 10 20
manobra separar em “Ações Padrão”. Armadura leve 5 20
Se você acerta o ataque, causa dano normal. En- Armadura pesada 10 40
tretanto, objetos normalmente têm resistência a dano, *Pontos de vida de itens para criaturas Médias. Divida por 2
dependendo de seu material. Um objeto reduzido a 0 para cada categoria de tamanho inferior ou multiplique por 2
ou menos PV é destruído. para cada categoria de tamanho superior.

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Playtest — 5 — Jogando 142

Aliados
Aliados são um tipo especial de personagem Tipos de Aliados
do mestre, que se aventuram com o grupo. Algumas
Estes são exemplos de aliados e seus respectivos
habilidades de classe oferecem aliados como benefício.
bônus por nível de poder, mas o mestre é livre para
De acordo com o mestre, aliados podem ser recebidos
criar outros. O mestre também pode misturar bônus:
como uma recompensa por interpretação. Nesse caso,
por exemplo, um cavaleiro da Luz mestre pode forne-
ficam com o grupo apenas por uma cena ou aventura.
cer +2 em testes de ataque e +2 em CA (os benefícios
de um combatente veterano e guardião iniciante).
Como Usar Aliados
Em termos de jogo, aliados não atuam como Ajudante
NPCs completos. Eles não têm um turno na iniciativa, Um bardo, nobre ou sábio que ajuda com palavras
não podem ser atacados, nem realizam ações. Em vez firmes ou encorajadoras. Iniciante: você recebe +2 em
disso, cada aliado ajuda um personagem, fornecendo duas perícias. Veterano: muda para +2 em três perícias.
um bônus. Esse bônus depende do tipo e poder do Mestre: muda para +4 em três perícias. As perícias são
aliado (iniciante, veterano ou mestre). Essa classifica- definidas pelo aliado. Um ajudante não pode fornecer
ção é abstrata, não indicando classe do NPC, e fica a bônus em Luta ou Pontaria.
cargo do mestre.
Um NPC guerreiro, por exemplo, pode ser um Atirador
fortão, atirador, guardião... — conforme seu conceito. Um arqueiro, besteiro ou outro combatente à
Quanto ao nível de poder, isso depende do nível do distância. Iniciante: você recebe +1d6 em rolagens de
personagem jogador (mas pode mudar, conforme o dano à distância. Veterano: muda para +1d8. Mestre:
equipamento ou outras características do NPC). muda para +1d12.
Até 5º nível. Iniciante.
Assassino
6º a 11º nível. Veterano. Um ladino ou outro tipo furtivo que mata
Acima de 12º nível. Mestre. pessoas. Iniciante: você recebe a habilidade de classe
Há dois motivos para usar aliados dessa forma. O ataque furtivo +1d6. Se já possui a habilidade, o
primeiro é acelerar o jogo — se cada aliado tiver suas bônus é cumulativo. Veterano: fornece bônus por flan-
próprias ações, tudo ficará lento. O segundo motivo é quear contra um inimigo por rodada. Mestre: muda
manter o foco nos personagens. Ao agir independente- para +2d6 e fornece bônus por flanquear contra um
mente, um aliado pode acabar rolando o ataque decisivo inimigo por rodada.
que mata o vilão, frustrando os jogadores. Assim, com Além de +2 em testes de ataque corpo-a-corpo, o
aliados que apenas oferecem bônus, quem efetivamente bônus por flanquear permite que o personagem sempre
age é sempre o jogador. use seu ataque furtivo em ataques corpo-a-corpo.
Cada aliado pode ajudar apenas um personagem
por vez. Se o jogador quiser, pode passar o apoio de seu
Combatente
próprio aliado para outro personagem. Isso não conso- Um bucaneiro, guerreiro, paladino ou animal de
me nenhuma ação — mas, durante a rodada da troca, caça. Iniciante: +1 em testes de ataque. Veterano: +2 em
o aliado não fornece bônus para ninguém. Um aliado testes de ataque. Mestre: +3 em testes de ataque e pode
montaria deve ser desmontado e montado normalmente, gastar 5 PM para fazer um ataque extra por turno.
com as ações normais (veja a perícia Cavalgar).
Curandeiro
Em situações dramáticas, o mestre pode decidir
Um clérigo, druida, herbalista ou outro NPC com
que algo ruim acontece com o aliado. Por exemplo,
capacidades curativas. Iniciante: uma vez por turno,
quando o grupo é capturado por orcs, a montaria pode
como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para
acabar a serviço dos humanoides, ou mesmo devorada!
recuperar 1d8+1 PV. Veterano: como acima, mas você
Nesses casos, o mestre pode considerar justo que o
também pode gastar 3 PM para recuperar 2d8+3 PV ou
personagem encontre um novo aliado — especialmente
remover uma condição prejudicial (como abalado ou
em habilidades de classe, que costumam explicar como
fatigado). Mestre: como acima, mas você também pode
(e se) o aliado pode ser recuperado.
gastar 6 PM para recuperar 3d8+5 PV.

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Playtest — 5 — Jogando 143

Destruidor
Um arcanista ou inventor com itens alquímicos. Combate Montado
Iniciante: uma vez por turno, como uma ação livre, Quando você luta com um aliado montaria,
você pode gastar 1 PM para causar 2d6 pontos de dano precisa seguir algumas regras especiais.
de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou trovão, • Montar ou desmontar é uma ação de
definida pelo aliado) em qualquer alvo em alcance movimento.
curto. Veterano: como acima, mas você também pode
gastar 3 PM para causar 3d6 pontos de dano. Mestre: • Uma vez montado, você precisa gastar uma
como acima, mas você também pode gastar 6 PM para ação de movimento e fazer um teste de Cavalgar
causar 4d6 pontos de dano. Como alternativa, pode (CD 10) por turno para guiar a montaria. Se
causar o mesmo dano em uma área de 6m de raio em passar, recebe os benefícios dela. Se falhar, perde
alcance médio. a ação de movimento. Se falhar por 5 ou mais,
cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Se
Fortão for treinado em Cavalgar, você recebe os bônus da
Um bárbaro, lutador ou outro tipo que bate pri- montaria automaticamente, sem precisar gastar a
meiro e pensa depois. Iniciante: você recebe +1d8 em ação ou fazer o teste.
rolagens de dano corpo a corpo. Veterano: muda para • Se você sofrer dano, deve fazer um teste
+1d12. Mestre: muda para +3d6. de Cavalgar (CD igual ao dano). Se falhar, cai da
montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Se possuir
Guardião o talento Ginete, você não precisa fazer esse teste.
Um cavaleiro, miliciano, guarda-costas, animal de • O balanço da montaria em movimento
guardaou outro NPC cuja função primária é proteger. torna mais difícil atacar à distância (–2 em testes
Iniciante: você recebe CA +2. Veterano: muda para de ataque) e lançar magias (quando lança uma
CA +3. Mestre: muda para CA +4 e +2 em testes de magia, precisa fazer um teste de Vontade contra
resistência. CD 15 + PM gasto; se falhar, a magia não fun-
ciona, mas os PM são gastos mesmo assim). Se
Montaria possuir o talento Ginete, você não sofre nenhuma
Um animal de montaria ou engenho mágico/ dessas penalidades.
tecnológico que possa transportá-lo. Iniciante: desloca-
mento +3m e uma ação de movimento extra por turno
(apenas para deslocar-se). Veterano: muda para +6m.
Mestre: muda para +12m ou recebe deslocamento de
voo 18m. Veja o quadro “Combate Montado” para
mais detalhes sobre lutar com um aliado montaria.

Perseguidor
Um caçador, animal farejador ou outro especialis-
ta em localizar alvos. Iniciante: +2 em Percepção e em
testes de Sobrevivência para rastrear. Veterano: recebe os
benefícios do talento Sentidos Aguçados. Mestre: recebe
percepção às cegas (alcance curto).

Vigilante
Um vigia ou animal de guarda, sempre atento ao
arredores. Iniciante: você recebe visão no escuro. Vetera-
no: você recebe +4 em testes de Percepção. Mestre: você
recebe visão nas trevas.

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Playtest — A — Adversários 144

Apêndice A: Adversários
A seguir estão regras para construção de NPCs e criaturas, além de algumas fichas prontas para o mestre
usar em suas aventuras.

Fichas Sentidos
Esta linha apresenta os bônus de Iniciativa e Per-
de Criaturas cepção da criatura, e quaisquer habilidades relacionadas
à essas perícias.
A seguir está a explicação das fichas de criaturas.
As estatísticas nas fichas já levam em conta quaisquer
Classe de Armadura
modificadores (por exemplo, por tamanho, raça ou
equipamento) que a criatura possua. A classe de armadura de uma criatura é calculada
da mesma forma que para personagens (10 + modifi-
Nome cador de Destreza + equipamento). Algumas criaturas
Este é o nome pelo qual a criatura é mais conheci- possuem algum tipo de armadura natural (qualquer
da em Arton. Caso a criatura seja conhecida por outros bônus na CA não descrito nas características da criatura
nomes, eles serão apresentados no texto descritivo. é sua armadura natural).

ND Pontos de Vida
O nível de desafio da criatura. A quantidade de dano que a criatura pode sofrer
antes de cair. Os PV de uma criatura são definidos pelo
Tipo e nível seu tipo, nível e modificador de Constituição.
O tipo da criatura (como animal ou morto-vivo, Resistências
por exemplo) e seu nível. Para humanoides, essa linha
inclui também a raça. Os tipos são explicados em de- Os bônus de Fortitude, Reflexos e Vontade da
talhes na seção a seguir. O nível da criatura funciona criatura, além de quaisquer habilidades especiais defen-
como o nível de personagem — determina o modifi- sivas, como resistência a dano.
cador de perícias da criatura, a CD para resistir às suas
Deslocamento
habilidades, seus pontos de vida etc.
A quantidade de metros que a criatura consegue
Tamanho percorrer com uma ação de movimento. O número
A categoria de tamanho da criatura — uma sprite padrão é o deslocamento terrestre da criatura. Uma
tem tamanho Minúsculo, enquanto uma centopeia- criatura também pode possuir outras formas de deslo-
dragão é Enorme. O tamanho define o espaço que a camento, como voo e natação.
criatura ocupa e seu alcance natural (até onde ela pode
Pontos de Mana
atingir com um ataque corpo a corpo). Além disso,
fornece modificadores em testes de Furtividade e de A quantidade de PM que a criatura possui. Para
manobras de combate. criaturas que não têm habilidades com custo em PM,
esta não linha não aparecerá. Caso seja necessário
Tamanho de Criaturas determinar os PM da criatura, considere que ela tem
Espaço/ Modificador a quantidade de PM padrão para uma criatura de seu
Categoria Alcance de Furtividade/ nível e tipo.
de Tamanho Exemplo Natural Manobras
Minúsculo Rato, sprite 1,5m +5/–5 Ações
Pequeno Goblin 1,5m +2/–2 Todas as ações (como ataques, magias etc.) que
Médio Humano 1,5m 0 a criatura pode realizar serão apresentadas aqui. Após
Grande Ogro, cavalo 3m –2/+2 o nome da habilidade, entre parênteses, estará a ação
Enorme Ente 4,5m –5/+5
necessária para usá-la (completa, padrão, movimento,
livre ou passiva) e seu custo em PM, se houver.
Colossal Dragão 9m –10/+10

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Playtest — A — Adversários 145

Atributos
Os valores de Força, Destreza, Constituição, Inte- NPCs Genéricos
ligência, Sabedoria e Carisma da criatura. A maior parte dos habitantes de Arton não
possuem grandes poderes ou capacidades. São
Perícias pessoas comuns, como fazendeiros, mercadores,
Os valores totais das demais perícias da criatura bandidos, guardas... Tais NPCs genéricos são
(além de Iniciativa, Percepção, Fortitude, Reflexos, construídos com as regras a seguir.
Vontade, Luta e Pontaria, que já apareceram). Se a cria- 1. Determine os Valores de Atributos.
tura tiver um modificador racial em alguma perícia, isso Distribua os valores 13, 12, 11, 10, 9 e 8 entre os
estará contabilizado aqui. Caso a criatura não possua seis atributos.
perícias além das já descritas, esta linha não aparecerá.
2. Determine a Raça. Escolha a raça e anote
Equipamento os modificadores de atributos e as habilidades de
Itens utilizados pela criatura, como armas e raça, como normal.
armaduras. Todos os modificadores relacionados ao 3. Determine o Nível. NPCs genéricos não
equipamento já estão inclusos nas estatísticas da criatu- possuem níveis de classe. Em vez disso, possuem
ra. Caso a criatura não possua equipamento, esta linha níveis de seu tipo de criatura (no caso das raças
não aparecerá. principais, humanoide). Como visto ao lado,
humanoides recebem 3 + mod. Con PV por nível,
Tesouro 0 PM e 2 perícias treinadas. Quando sobem de
A categoria de tesouro da criatura, entre “nenhum” nível, aumentam seus pontos de vida e seus bônus
(para criaturas irracionais ou que por qualquer motivo de perícia, como normal, mas não recebem ne-
não guardam objetos), “padrão” (para criaturas que nhum outro benefício.
guardam objetos), “dobro” e “triplo” (para criaturas que 4. Equipamento e Cálculos. Escolha o
guardam uma grande quantidade de tesouros, como equipamento, de acordo com a posição do NPC
liches e dragões). no mundo (por exemplo, um bandoleiro terá um
Algumas criaturas possuem tesouros especiais, que equipamento rudimentar, enquanto um guarda
vão desde equipamentos específicos até recursos que de palácio pode ter armas e armaduras de melhor
podem ser extraídos da própria criatura, como veneno, qualidade) e calcule as estatísticas da ficha.
couro ou escamas. Extrair um recurso da criatura exige Este é um processo simples e rápido, ideal
uma hora de trabalho e um teste de Ofício (alquimia) para NPCs coadjuvantes. Grandes heróis e vilões,
ou Sobrevivência (CD na descrição da criatura). entretanto, devem ser construídos com as regras
normais, com atributos melhores, classes e origens.

Tipos Se você quiser um meio termo entre NPCs


genéricos e completos, use as regras acima, mas
de Criaturas determine os atributos com pontos (veja a página
XX; use 3 pontos, em vez de 20) e forneça habili-
Toda criatura pertence a um dos seguintes tipos:
dades especiais de acordo com o papel e nível do
animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou
NPC. Como regra geral, +1 num atributo, uma
morto-vivo. O tipo determina os pontos de vida e
habilidade de classe ou um talento no 1º nível e a
pontos de mana que a criatura recebe por nível, além de
cada nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.) é uma boa me-
suas perícias iniciais. Em outras palavras, o tipo é para
dida. As fichas de NPC genéricos deste apêndice
uma criatura o que a classe é para um personagem.
(bandido, guarda de cidade etc.) foram feitas com
O tipo também determina quais habilidades e esta opção.
magias podem afetar a criatura — por exemplo, a magia
Enfeitiçar só funciona contra animais e humanoides.
Além das perícias listadas para cada tipo, toda
criatura recebe uma quantidade de perícias treinadas
adicionais igual ao seu bônus de Inteligência, se houver.

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Playtest — A — Adversários 146

Animais Pontos de Mana. 0.


Bestas e feras irracionais, sem poderes mágicos. Perícias. 2.
Pontos de Vida. 4 + mod. Con por nível.
Monstros
Pontos de Mana. 0.
Criaturas de anatomia estranha e/ou com habili-
Atributos. Inteligência 1 ou 2. dades fantásticas.
Perícias. Fortitude, Reflexos e outras 2. Pontos de Vida. 6 + mod. Con por nível.

Habilidades Especiais Pontos de Mana. 1 por nível.


• Visão na Penumbra. Perícias. Fortitude, Reflexos e outras 2.

Construtos Habilidades Especiais


• Visão no escuro.
Objetos animados ou criaturas artificiais.
Pontos de Vida. 5 por nível. Mortos-Vivos
Pontos de Mana. 1 por nível. Cadáveres animados por energia negativa.
Atributos. Valor nulo de Constituição. Pontos de Vida. 6 por nível.
Perícias. 2. Pontos de Mana. 1 por nível.

Habilidades Especiais Atributos. Valor nulo de Constituição.


• Visão no Escuro. Perícias. Vontade e outras 4.
• Recebe PV adicionais de acordo com seu tama- Habilidades Especiais
nho: 10 para construtos Pequenos, 20 para Médios, 30
• Imune a efeitos que exigem testes de Fortitude
para Grandes, 40 para Enormes, 60 para Descomunais
(exceto aqueles que afetam especificamente objetos ou
e 80 para Colossais.
construtos), atordoamento, dano não letal, doenças,
• Imune a efeitos que exigem testes de Fortitude fadiga, sangramento, sono e veneno.
(exceto aqueles que afetam especificamente objetos ou
• Não precisam respirar, alimentar-se e dormir.
construtos), atordoamento, dano não letal, doenças,
fadiga, sangramento, sono, trevas e veneno. • Não recuperam pontos de vida normalmente.
• Não precisam respirar, alimentar-se e dormir. • Sofrem dano por magias de cura e recuperam
pontos de vida com dano de trevas.
• Não recuperam pontos de vida normalmente.
• Destruídos quando seus PV chegam a 0.
• Destruídos quando seus PV chegam a 0.

Espíritos
Nativos de outros planos de existência.
Habilidades
Pontos de Vida. 4 + mod. Con por nível. de Criaturas
Pontos de Mana. 1 por nível. Cura Acelerada. No início de cada turno, a
criatura recupera certa quantidade de PV (por exem-
Perícias. Fortitude, Reflexos, Vontade e outras 4. plo, 5 PV com cura acelerada 5). Cura acelerada não
recupera PV perdidos por fome, sede ou sufocamento.
Habilidades Especiais Em alguns casos, a cura acelerada não pode recuperar
• Visão no escuro. certo tipo de dano — que será listado após uma barra.
Por exemplo, uma criatura com cura acelerada 5/ácido
Humanoides ou fogo recupera 5 PV no início de cada turno, a menos
Seres parecidos com os humanos, inteligentes, que o dano tenha sido causado por ácido ou fogo.
com linguagem e cultura próprias. Humanoides pos-
Imunidade. A criatura é imune a um tipo de
suem uma raça (como elfo, humano, gigante etc.).
dano ou condição. Uma criatura imune a paralisia, por
Pontos de Vida. 3 + mod. Con por nível. exemplo, não pode ser paralisada por nenhum efeito,

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Playtest — A — Adversários 147

seja normal ou mágico. Uma criatura imune a fogo um ou mais tipos de dano específicos. Por exemplo,
ignora todo o dano causado por fogo, seja normal ou uma criatura com resistência a fogo 10 ignora 10 pon-
mágico. Uma criatura imune a magia ignora todos os tos de qualquer dano de fogo, mas sofre dano de outros
efeitos mágicos que a afetem diretamente. Ela não sofre tipos normalmente.
dano por magias que causem dano, não é enganada por Resistência a Magia. A criatura recebe um
ilusões etc. Ela ainda pode ser afetada indiretamente — bônus em todos os testes de resistência contra magia.
por exemplo, ainda é afetada por terreno difícil criado Por exemplo, uma criatura com resistência a magia +2
por magias. recebe um bônus de +2 em testes de Fortitude, Reflexos
Incorpóreo. A criatura não tem corpo físico. As- ou Vontade realizados contra magias.
sim, só pode ser afetada por armas mágicas, magias ou Veneno. Uma das armas naturais da criatura
outras criaturas incorpóreas. Criaturas incorpóreas po- inocula veneno. Um personagem que sofra dano dessa
dem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. arma natural deve passar num teste de Fortitude (CD
Elas não têm valor de Força, usando seu modificador de Con) ou fica envenenada, sofrendo o efeito do veneno
Destreza para calcular seu bônus de ataque. (que pode ser dano ou uma ou mais condições).
Magia Natural. Certas criaturas podem lançar Alguns venenos possuem regras especiais. Por
uma ou mais magias como uma habilidade natural. Seu exemplo, causam dano recorrente (a vítima tem direito
atributo chave para lançar magias é Carisma. Essas habi- a apenas um teste de resistência; caso falhe, sofrerá
lidades funcionam como magias em todos os aspectos, todo o dano, a menos que seja curada antes do fim da
com a exceção de não exigirem palavras mágicas, gestos duração do veneno) ou possuem uma versão reduzida
ou concentração (em outras palavras, desde que esteja do efeito, que afeta a vítima caso ela passe no teste de
consciente, a criatura sempre poderá usar uma magia resistência. Esses casos estarão descritos na habilidade.
natural).
Visão na Penumbra. A criatura enxerga bem em
Magias. Certas criaturas podem lançar magias condições de pouca luminosidade, como luz das estrelas
como conjuradores. A menos que especificado o con- ou tochas. Ignora camuflagem (mas não camuflagem
trário, seu atributo chave para lançar magias é Carisma. total) por escuridão.
Percepção às Cegas. A criatura usa sentidos Visão no Escuro. A criatura enxerga no escuro
especiais, diferentes da visão (como radar, sonar, sensi- em alcance médio. Ela ignora camuflagem (incluindo
bilidade a vibrações etc.). Escuridão e invisibilidade não camuflagem total) por escuridão.
a afetam. Por padrão, esta habilidade tem alcance curto.
Caso a criatura tenha um alcance maior, isso estará Vulnerabilidade a Dano. A criatura sofre 1,5 ve-
descrito na habilidade. zes (+50%) o dano do tipo determinado. Por exemplo,
se uma criatura com vulnerabilidade a frio sofre um
Resistência a Dano. A criatura ignora parte do ataque que causa 15 pontos de dano de frio, perde 22
dano que sofre. Por exemplo, se uma criatura com resis- PV (15 x 1,5 = 22).
tência a dano 5 sofre um ataque que causa 8 pontos de
dano, perde apenas 3 PV. A resistência pode ser contra

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Playtest — A — Adversários 148

Aparição ND 4 teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como


se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia.
Morto-vivo 6, Médio
 Veneno (passiva). Condição fraco (Fort CD 15 anula).
Sentidos. Iniciativa +8, Percepção +7, visão no escuro.
Atributos. For 20, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.
Classe de Armadura. 18, incorpóreo.
Perícias. Furtividade +10.
Pontos de Vida. 36.
Tesouro. 1d4 doses de veneno de aranha gigante (CD
Resistências. Fort +3, Ref +6, Von +7.
15 para extrair, T$ 75 cada dose).
Deslocamento. Voo 18m.
Pontos de Mana. 6.
Basilisco ND 4
 Toque Drenante (padrão). Uma criatura viva em alcance
Monstro 7, Médio
corpo a corpo deve fazer um teste de Reflexos (CD 15).
Se falhar, sofre 1d8+2 pontos de dano de trevas e fica Sentidos. Iniciativa +2, Percepção +8, visão no escuro.
fraca. Se passar, sofre metade do dano e não fica fraca. Se Classe de Armadura. 17.
a vítima falhar no teste de resistência, a aparição recebe 10 Pontos de Vida. 70.
PV temporários.
Resistências. Fort +11, Ref +6, Von +8.
 Aparência Espectral (padrão, 3 PM). A aparição revela
Deslocamento. 9m, natação 9m.
sua face desfigurada pela morte. Criaturas em alcance
curto ficam abaladas pela duração da cena (Von CD 15  Ataque Corpo a Corpo. Mordida +10 (1d8+3 mais
anula; uma criatura que passe no teste de resistência fica veneno).
imune a esta habilidade por 24 horas).  Olhar Petrificante (passiva). No início de seu turno,
 Vulnerabilidade à Luz do Dia (passiva). Uma aparição cada personagem em alcance curto do basilisco deve
exposta a luz solar natural adquire a condição debilitado. fazer um teste de Reflexos (CD 15). Se passar, desvia
o olhar. Se falhar, fica lento. Se já estiver lento, fica
Atributos. For —, Des 16, Con —, Int 11, Sab 14, Car 15.
petrificado permanentemente. Um personagem pode
Perícias. Furtividade +13, Intuição +7. fechar os olhos para ficar imune a esta habilidade, mas
Tesouro. Nenhum. sofrerá os efeitos de estar cego. Magias e habilidades que
removem doenças são capazes de reverter a petrificação.
Aranha Gigante ND 2  Veneno (passiva). 2d12 pontos de dano (Fort CD 17
reduz à metade).
Monstro 4, Grande (comprido)
Atributos. For 16, Des 8, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 11.
Sentidos. Iniciativa +5, Percepção +2, visão no escuro.
Tesouro. 1d4 doses de veneno de basilisco (CD para
Classe de Armadura. 16.
extrair 17, T$ 90 cada dose), couro de basilisco (CD para
Pontos de Vida. 28. extrair 17, vale T$ 300 como matéria prima para fabricar
Resistências. Fort +5, Ref +7, Von +2. uma armadura de couro superior).
Deslocamento. 12m, escalar 12m.
Pontos de Mana. 2. Cão de Guarda ND 1/2
 Ataque Corpo a Corpo. Mordida +9 (1d8+5 mais Animal 3, Médio
veneno). Sentidos. Iniciativa +3, Percepção +6, faro, visão na
 Teia (padrão, 2 PM). A aranha gigante dispara teia em penumbra.
uma área de 3m de lado em alcance curto. Criaturas na Classe de Armadura. 14.
área devem passar em um teste de Reflexo (CD 13) ou
Pontos de Vida. 18.
ficarão enredadas. Uma vítima pode se soltar com uma
ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (CD 20) Resistências. Fort +5, Ref +5, Von +2.
ou cortando a teia (PV 5, resistência a dano 5). É possí- Deslocamento. 12m.
vel queimar a teia, mas isso causa 1d6 pontos de dano de  Ataques Corpo a Corpo. Mordida +5 (1d6+2).
fogo por rodada a todas as criaturas nela. A teia demora
Atributos. For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
2 rodadas para queimar completamente (e libertar as
criaturas). A aranha gigante também pode usar a teia Perícias. Atletismo +5.
para cobrir uma área quadrada com 6m de lado. Por sua Tesouro. Nenhum.
semitransparência, a teia é difícil de ver (Percepção, CD
20) até ser tarde demais. Qualquer criatura que entre na
área fica enredada. Cada espaço de 1,5m de teia tem PV
Cão do Inferno ND 3
5 e resistência a dano 5. A aranha pode andar na própria Espírito 5, Médio
Sentidos. Iniciativa +7, Percepção +7, faro, visão no

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Playtest — A — Adversários 149

escuro. Sentidos. Iniciativa +2, Percepção +10, visão no escuro.


Classe de Armadura. 16. Classe de Armadura. 19.
Pontos de Vida. 35. Pontos de Vida. 84.
Resistências. Fort +7, Ref +7, Von +5, imunidade a Resistências. Fort +13, Ref +6, Von +10, imunidade a
fogo, vulnerabilidade a frio. atordoamento e metamorfose, resistência a esmagamento e
Deslocamento. 12m. perfuração 10, vulnerabilidade a fogo.
Pontos de Mana. 5. Deslocamento. 9m.
 Ataque Corpo a Corpo. Mordida +11 (1d6+5 mais 1d6 Pontos de Mana. 7.
de fogo).  Ataque Corpo a Corpo. 2 pancadas +16 (2d6+9).
 Sopro (padrão, 2 PM). O cão do inferno cospe fogo em  Animar Árvores (completa, 6 PM). O ente anima até
um cone com alcance curto. Criaturas na área sofrem duas árvores. As árvores se desenraizam e lutam com as
4d6+3 pontos de dano de fogo (Ref CD 15 reduz à mesmas estatísticas de um ente, mas com deslocamento
metade). 3m, Inteligência 2 e sem esta habilidade. Depois de um
Atributos. For 20, Des 17, Con 17, Int 6, Sab 12, Car 6. dia as árvores retornam ao normal, enraizando-se onde
estiverem.
Perícias. Atletismo +9.
 Atropelar (completa). O ente pode percorrer até o
Tesouro. 1d4 doses de essência infernal (CD para extrair
dobro do seu deslocamento, passando por qualquer cria-
15).
tura Grande ou menor. Uma criatura atropelada sofre
2d6+9 pontos de dano (Ref CD 22 reduz à metade).
Centopeia-Dragão ND 8  Pancada Destruidora (passiva). O ente causa dano
Monstro 13, Enorme (comprido) dobrado contra objetos.
Sentidos. Iniciativa +7, Percepção +11, visão no escuro. Atributos. For 29, Des 8, Con 23, Int 12, Sab 16, Car 12.
Classe de Armadura. 23. Perícias. Furtividade –3 (+17 em florestas), Intuição
Pontos de Vida. 169. +10, Sobrevivência +10.
Resistências. Fort +17, Ref +11, Von +7. Tesouro. Casca de ente (CD para extrair 17, vale T$
1.000 como matéria prima para fabricar armas ou escudos de
Deslocamento. 15m, escavar 6m.
madeira superiores).
 Ataque Corpo a Corpo. Mordida +22 (2d8+12 mais
2d6 de fogo).
 Agarrar Aprimorado (livre). Quando a centopeia-dra-
Crocodilo ND 1
gão acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra Animal 3, Médio
agarrar (bônus +27). Sentidos. Iniciativa +2, Percepção +2, visão na penumbra.
 Aura de Calor (passiva). Uma centopeia-dragão enfu- Classe de Armadura. 16.
recida emana um calor intenso. No início de cada turno Pontos de Vida. 21.
da centopeia-dragão, todas as criaturas em alcance curto
Resistências. Fort +6, Ref +4, Von +2.
sofrem 4d6+7 pontos de dano de fogo.
Deslocamento. 6m, natação 9m.
 Engolir (padrão). Se a centopeia-dragão começar seu
turno agarrando uma criatura Média ou menor, pode  Ataques Corpo a Corpo. Mordida +7 (1d8+4) e cauda
fazer um teste de agarrar contra ela. Se vencer, engole +7 (1d12+4).
a criatura. Uma criatura engolida continua agarrada e  Agarrar Aprimorado (livre). Se o crocodilo acerta
sofre 2d6+12 pontos de dano de esmagamento, mais um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar
4d6+7 pontos de dano de fogo, no início de cada turno (bônus +7).
da centopeia-dragão. Uma criatura engolida pode esca- Atributos. For 19, Des 12, Con 17, Int 1, Sab 12, Car 2.
par causando 20 pontos de dano ao estômago da cen-
Perícias. Furtividade +6.
topeia-dragão (CA 10). Isso faz com que a criatura seja
regurgitada e fique caída na frente da centopeia-dragão. Tesouro. Couro de crocodilo (CD para extrair 13, T$ 10).
Atributos. For 35, Des 13, Con 25, Int 2, Sab 12, Car 10.
Tesouro. 2d4 doses de essência infernal (CD para extrair Gárgula ND 3
23). Construto 5, Médio
Sentidos. Iniciativa +4, Percepção +4, visão no escuro.
Ente ND 7 Classe de Armadura. 18.
Monstro 7, Enorme (Alto) Pontos de Vida. 50.

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Playtest — A — Adversários 150

Resistências. Fort +2, Ref +4, Von +2, resistência a Pontos de Mana. 7.
dano 5.  Ataque Corpo a Corpo. Espada curta +8 (1d6+1, 19) e
Deslocamento. 12m, voo 18m. mordida +8 (1d6+1).
 Ataque Corpo a Corpo. 2 garras +8 (1d6+4).  Ataque à Distância. Mosquete +10 (2d8+3, 19/x3).
 Imobilidade (passiva). Uma gárgula pode permanecer Atributos. For 12, Des 16, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 8.
completamente imóvel. Se ela estiver assim, um perso- Equipamento. Bolsa com 10 balas, couraça, espada
nagem deve passar num teste de Percepção (CD 35) para curta, mosquete.
perceber que é uma criatura, e não uma estátua.
Tesouro. Metade do padrão.
Atributos. For 18, Des 14, Con —, Int 6, Sab 11, Car 7.
Tesouro. Padrão.
Gorlogg ND 2
Animal 3, Grande
Gigante das Colinas ND 6 Sentidos. Iniciativa +5, Percepção +2, visão na penumbra.
Humanoide (gigante) 12, Grande (alto)
Classe de Armadura. 15.
Sentidos. Iniciativa +5, Percepção +10.
Pontos de Vida. 27.
Classe de Armadura. 18.
Resistências. Fort +8, Ref +5, Von +2.
Pontos de Vida. 120.
Deslocamento. 12m.
Resistências. Fort +16, Ref +5, Von +6.
 Ataque Corpo a Corpo. Mordida +10 (1d8+5, x3).
Deslocamento. 9m.
 Agarrar Aprimorado (livre). Se o gorlogg acerta um
 Ataque Corpo a Corpo. Tacape +18 (2d8+8). ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar (bônus
 Ataque à Distância. Rocha +9 (2d6+8, alcance médio). +10).
Atributos. For 27, Des 8, Con 23, Int 6, Sab 10, Car 7. Atributos. For 21, Des 14, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 6.
Equipamento. Gibão de peles, tacape. Perícias. Atletismo +8.
Tesouro. Metade do padrão. Tesouro. Nenhum.

Gnoll Grifo ND 4
Monstro 7, Grande (comprido)
Gnoll Salteador ND 1/2
Sentidos. Iniciativa +11, Percepção +9, visão no escuro.
Humanoide (gnoll) 3, Médio
Classe de Armadura. 17.
Sentidos. Iniciativa +2, Percepção +6, faro.
Pontos de Vida. 63.
Classe de Armadura. 16.
Resistências. Fort +10, Ref +11, Von +5.
Pontos de Vida. 15.
Deslocamento. 12m, voo 24m.
Resistências. Fort +4, Ref +4, Von +2.
 Ataque Corpo a Corpo. Mordida +12 (2d6+5) e 2
Deslocamento. 9m.
garras +12 (1d6+5).
 Ataque Corpo a Corpo. Lança +5 (1d6+2) e mordida
 Bote (completa). O grifo faz uma investida e ataca com
+5 (1d6+2).
sua mordida e suas duas garras. Os três ataques recebem
 Ataque à Distância. Arco curto +4 (1d6, x3). o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra
Atributos. For 14, Des 12, Con 16, Int 8, Sab 12, Car 8. o mesmo alvo.
Equipamento. Aljava com 20 flechas, arco curto, couro Atributos. For 20, Des 18, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 8.
batido, escudo leve, lança. Tesouro. Um ninho de grifo tem 25% de chance de
Tesouro. Metade do padrão. conter 1d4 ovos de grifo. Treinadores pagam T$ 2.500 por
um ovo de grifo.
Gnoll Filibusteiro ND 3
Humanoide (gnoll) 7, Médio Guerreiro de Chifres ND 4
Sentidos. Iniciativa +6, Percepção +6, faro. Espírito (demônio) 7, Médio
Classe de Armadura. 19. Sentidos. Iniciativa +8, Percepção +3, faro, visão no
escuro.
Pontos de Vida. 35.
Classe de Armadura. 18.
Resistências. Fort +6, Ref +6, Von +4.
Pontos de Vida. 56.
Deslocamento. 9m.

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Playtest — A — Adversários 151

Resistências. Fort +11, Ref +8, Von +7, RD 5, imunidade Guarda da Cidade ND 1/2
a ácido e venenos, resistência a fogo e frio 10.
Humanoide (humano) 2, Médio
Deslocamento. 9m.
Sentidos. Iniciativa +3, Percepção +3
 Ataque Corpo a Corpo. Machado de guerra +13
Classe de Armadura. 14.
(1d12+5, x3).
Pontos de Vida. 8.
 Marrada (completa). O guerreiro de chifres faz uma
investida e bate com seus chifres, fazendo um ataque Resistências. Fort +3, Ref +1 Von +1.
corpo a corpo (bônus de +13, já contando o bônus da  Ataque Corpo a Corpo. Maça +5 (1d8+2).
investida) que causa 2d6+8 pontos de dano. Atributos. For 15, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 9.
Atributos. For 19, Des 12, Con 19, Int 6, Sab 11, Car 8. Perícias. Atletismo +5.
Perícias. Atletismo +11. Equipamento. Apito, couro batido, escudo leve, maça.
Equipamento. Couraça, machado de guerra cruel. Tesouro. Nenhum.
Tesouro. Padrão.
Sargento da Guarda ND 1
Humano Humanoide (humano) 4, Médio
Bandido ND 1/3 Sentidos. Iniciativa +4, Percepção +4
Humanoide (humano) 2, Médio Classe de Armadura. 16.
Sentidos. Iniciativa +5, Percepção +0. Pontos de Vida. 16.
Classe de Armadura. 14. Resistências. Fort +4, Ref +2 Von +2.
Pontos de Vida. 6.  Ataque Corpo a Corpo. Maça +7 (1d8+3).
Resistências. Fort +2, Ref +3, Von +0 Atributos. For 16, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 9.
Deslocamento. 9m. Perícias. Atletismo +7.
 Ataque Corpo a Corpo. Clava +5 (1d6+2). Equipamento. Apito, brunea, escudo leve, maça.
 Ataque à Distância. Adaga +3 (1d4+2, 19). Tesouro. Nenhum.
Atributos. For 15, Des 14, Con 13, Int 9, Sab 9, Car 9.
Perícias. Furtividade +5, Intimidação +2. Leão ND 2
Equipamento. Adaga, armadura de couro, clava. Animal 5, Grande
Tesouro. Metade do padrão. Sentidos. Iniciativa +5, Percepção +5, faro, visão na
penumbra.
Classe de Armadura. 16.
Chefe Bandido ND 2
Pontos de Vida. 30.
Humanoide (humano) 6, Médio
Resistências. Fort +6, Ref +7, Von +3.
Sentidos. Iniciativa +7, Percepção +2.
Deslocamento. 18m.
Classe de Armadura. 15.
 Ataque Corpo a Corpo. Mordida +9 (1d6+5) e 2 garras
Pontos de Vida. 24.
+9 (1d6+5).
Resistências. Fort +5, Ref +5, Von +2.
 Agarrar Aprimorado (livre). Se o leão acerta um ataque
Deslocamento. 9m. de mordida, pode fazer a manobra agarrar (bônus +11).
 Ataque Corpo a Corpo. Espada curta +8 (1d6+3, 19) .  Bote (completa). O leão faz uma investida e ataca com
 Ataque à Distância. Adaga +5 (1d4+3, 19). sua mordida e suas garras. Os três ataques recebem o
 Ataque Furtivo (passivo). O chefe bandido causa +3d6 bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra o
pontos de dano com ataques corpo a corpo, ou à dis- mesmo personagem.
tância em alcance curto, contra alvos desprevenidos ou Atributos. For 21, Des 17, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
flanqueados. Perícias. Furtividade +7.
Atributos. For 16, Des 14, Con 14, Int 9, Sab 9, Car 9. Tesouro. Nenhum.
Perícias. Furtividade +7, Intimidação +4.
Equipamento. Adaga, couro batido, espada curta. Lefeu
Tesouro. Metade do padrão. Todos os lefeu possuem as seguintes habilidades.
• Imortalidade. Os lefeu não precisam respirar,

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Playtest — A — Adversários 152

se alimentar e dormir. Também não envelhecem, e só Lobo ND 1/2


morrem por causas violentas. Animal 2, Médio
• Imunidades. Demônios da Tormenta são imu- Sentidos. Iniciativa +3, Percepção +4, faro, visão na
nes a acertos críticos, ácido, doença, dreno de energia, penumbra.
eletricidade, fogo, frio, metamorfose, paralisia, petrifi- Classe de Armadura. 14.
cação, sono e veneno. Pontos de Vida. 12.
• Insanidade da Tormenta. Uma criatura inteli- Resistências. Fort +5, Ref +5, Von +2.
gente (Int 3 ou mais) que veja um ou mais lefeu deve Deslocamento. 15m.
fazer um teste de Vontade (CD Sab do lefeu de nível  Ataque Corpo a Corpo. Mordida +5 (1d6+2).
mais alto). Se falhar, fica frustrado. Se falhar por 10 ou
 Derrubar (livre). Se o lobo acerta um ataque de mordida,
mais, fica confuso por 1d4 rodadas e esmorecido. Se pode fazer a manobra derrubar (bônus +5).
passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Atributos. For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
• Percepção Temporal. Um lefeu soma seu bônus Perícias. Sobrevivência +6.
de Sabedoria em seus testes de ataque e Reflexos e na
Tesouro. Nenhum.
classe de armadura (já contabilizado nas fichas).
• Visão Ampla. Recebe +5 de bônus em Percepção Lobo das Cavernas ND 2
(já contabilizado nas fichas) e não pode ser flanqueado.
Animal 7, Grande
Sentidos. Iniciativa +5, Percepção +8, faro, visão na
Uktril ND 4 penumbra
Monstro (lefeu) 6, Médio Classe de Armadura. 16.
Sentidos. Iniciativa +7, Percepção +11, visão no escuro. Pontos de Vida. 56.
Classe de Armadura. 20. Resistências. Fort +11, Ref +9, Von +4.
Pontos de Vida. 60. Deslocamento. 15m.
Resistências. Fort +9, Ref +10, Von +4, resistência a  Ataque Corpo a Corpo. Mordida +15 (2d6+6).
dano 5.
 Derrubar (livre). Se o lobo das cavernas acerta um ataque
Deslocamento. 9m. de mordida, pode fazer a manobra derrubar (bônus +17).
 Ataques Corpo a Corpo. Pinça +11 (1d8+5) e garra Atributos. For 23, Des 15, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6.
+11 (1d6+5).
Perícias. Sobrevivência +8.
 Insanidade da Tormenta (passiva). CD 14.
Tesouro. Nenhum.
Atributos. For 20, Des 18, Con 18, Int 8, Sab 12, Car 2.
Tesouro. Nenhum.
Mantícora ND 6
Monstro 10, Grande
Geraktril ND 6 Sentidos. Iniciativa +11, Percepção +10, faro, visão no
Monstro (lefeu) 9, Médio escuro.
Sentidos. Iniciativa +9, Percepção +14, visão no escuro. Classe de Armadura. 18.
Classe de Armadura. 23. Pontos de Vida. 100.
Pontos de Vida. 99. Resistências. Fort +13, Ref +11, Von +6.
Resistências. Fort +13, Ref +15, Von +5, resistência a Deslocamento. 9m, voo 15m.
dano 10.
Pontos de Mana. 8.
Deslocamento. 9m.
 Ataque Corpo a Corpo. Mordida +14 (2d4+5) e 2
 Ataques Corpo a Corpo. 2 pinças +16 (1d8+6) e garra garras +14 (1d8+5).
+16 (1d4+6).
 Ataque à Distância. 1d6 espinhos +11 (1d8+5, 19).
 Insanidade da Tormenta (passiva). CD 15. Com uma ação padrão, a mantícora pode disparar 1d6
Atributos. For 22, Des 20, Con 20, Int 12, Sab 14, Car 8. espinhos de sua cauda (role a cada ataque). Os espinhos
Tesouro. Nenhum. têm alcance médio.
Atributos. For 21, Des 15, Con 19, Int 7, Sab 12, Car 9.

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Playtest — A — Adversários 153

Tesouro. Padrão mais espinhos. Os espinhos da manti- Deslocamento. 9m.


cora valem T$ 100 como matéria prima para fabricar uma Pontos de Mana. 6.
aljava de flechas superiores.
 Ataque Corpo a Corpo. Machado de batalha +11
(1d8+8, x3).
Ogro ND 5  Fúria (livre, 6 PM). O orc chefe entra em fúria até o
Humanoide (gigante) 12, Grande fim da cena, ou até passar uma rodada inteira sem atacar
Sentidos. Iniciativa +7, Percepção +6, visão na penumbra. uma criatura e sem sofrer dano. Ele recebe +3 nos testes
de ataque e rolagens de dano corpo-a-corpo, mas só pode
Classe de Armadura. 21.
realizar as ações ataque, manobra de combate e investida,
Pontos de Vida. 84. além de ações de movimento e livres.
Resistências. Fort +14, Ref +7, Von +1.  Sensibilidade à Luz. Quando exposto à luz do sol ou
Deslocamento. 9m. similar, o orc fica ofuscado.
 Ataque Corpo a Corpo. Tacape +18 (2d8+8). Atributos. For 22, Des 14, Con 18, Int 8, Sab 12, Car 8.
 Burro Demais... (passiva). O ogro sofre uma penalidade Perícias. Intimidação +8, Sobrevivência +4 (+6 em
de –5 em testes de Intuição e Vontade (já contabilizados subterrâneos).
na ficha). Equipamento. Couraça, escudo pesado macabro, ma-
 ...Para Morrer! (passiva). Todo dano que o ogro sofre é chado de batalha cruel.
reduzido à metade. Tesouro. Metade do padrão.
Atributos. For 26, Des 12, Con 18, Int 5, Sab 10, Car 6.
Perícias. Atletismo +18, Intuição +1. Rato Gigante ND 1/3
Equipamento. Gibão de peles, tacape grande. Animal 1, Pequeno
Tesouro. Metade do padrão. Sentidos. Iniciativa +5, Percepção +3, faro, visão na
penumbra.
Orc Classe de Armadura. 13.
Pontos de Vida. 5.
Orc capanga ND 1/2
Resistências. Fort +3, Ref +5, Von +1.
Humanoide (orc) 2, Médio
Deslocamento. 12m, escalar 6m.
Sentidos. Iniciativa +3, Percepção +0, visão no escuro.
 Ataque Corpo a Corpo. Mordida +2 (1d4 mais doença).
Classe de Armadura. 14.
 Doença (passivo). Uma criatura mordida por um rato
Pontos de Vida. 8.
gigante contrai a doença febre do esgoto (Fort CD 13
Resistências. Fort +5, Ref +1, Von +0. anula).
Deslocamento. 9m. Atributos. For 10, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 4.
 Ataque Corpo a Corpo. Machado de batalha +7 Tesouro. Nenhum.
(1d8+5, x3).
 Sensibilidade à Luz. Quando exposto à luz do sol ou
similar, o orc fica ofuscado.
Selako ND 2
Animal 7, Grande
Atributos. For 18, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8.
Sentidos. Iniciativa +9, Percepção +10, faro, percepção
Perícias. Intimidação +4, Sobrevivência +0 (+2 em
às cegas, visão na penumbra.
subterrâneos).
Classe de Armadura. 15.
Equipamento. Couro batido, escudo leve, machado de
batalha. Pontos de Vida. 35.
Tesouro. Metade do padrão. Resistências. Fort +8, Ref +9, Von +4.
Deslocamento. natação 18m.
Orc chefe ND 3  Ataque Corpo a Corpo. Mordida +10 (1d12+3, 19/x3).
Humanoide (orc) 6, Médio Atributos. For 17, Des 15, Con 13, Int 1, Sab 12, Car 2.
Sentidos. Iniciativa +7, Percepção +6, visão no escuro. Perícias. Atletismo +10.
Classe de Armadura. 19. Tesouro. Nenhum.
Pontos de Vida. 36.
Resistências. Fort +9, Ref +5, Von +4. Tarrasque ND 30
Monstro 50, Colossal

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Playtest — A — Adversários 154

Sentidos. Iniciativa +24, Percepção +23, faro, visão no  Ataque Corpo a Corpo. Mordida +5 (1d8+4).
escuro. Atributos. For 19, Des 12, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 4.
Classe de Armadura. 41. Perícias. Atletismo +8.
Pontos de Vida. 1.400. Tesouro. Nenhum.
Resistências. Fort +38, Ref +19, Von +18, cura acelerada
50, imunidade a atordoamento, doença, paralisia e veneno,
resistência a dano 20, resistência a magia +8.
Troll ND 4
Monstro 6, Grande
Deslocamento. 12m.
Sentidos. Iniciativa +5, Percepção +4, visão no escuro.
 Ataques Corpo a Corpo. Mordida +40 (4d8+22,
19/x3), 2 garras +40 (2d12+22, 19/x3) e cauda +40 Classe de Armadura. 17.
(4d6+22). Pontos de Vida. 72.
 Ataques à Distância. Escombro +21 (6d10+22). Os Resistências. Fort +11, Ref +7, Von +2, cura acelerada
escombros arremessados pelo Tarrasque têm alcance 5/ácido ou fogo.
longo. Deslocamento. 9m.
 Agarrar Aprimorado (livre). Se o Tarrasque acerta um  Ataques Corpo a Corpo. Mordida +11 (1d6+6) e 2
ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar (bônus garras +11 (1d6+6).
+50).
 Dilacerar (passiva). Se o troll acerta uma criatura com as
 Carapaça. A carapaça do Tarrasque é altamente reflexiva. duas garras na mesma rodada, além do dano normal, vai
Todas as magias miradas no Tarrasque são defletidas de rasgar sua carne e causar mais 2d6+9 pontos de dano.
volta para o conjutador, como se ele fosse o alvo original
Atributos. For 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.
da magia.
Tesouro. Metade do padrão.
 Engolir (padrão). Se o Tarrasque começar seu turno
agarrando uma criatura Enorme ou menor, poderá
realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem-suce- Urso-Coruja ND 4
dida, engolirá a criatura. Uma vez dentro do monstro, Animal 7, Grande
a criatura continua agarrada e sofre 4d6+22 pontos de
Sentidos. Iniciativa +6, Percepção +8, faro, visão na
dano de esmagamento, mais 4d6+22 pontos de dano de
penumbra.
ácido, no início de cada rodada. Uma criatura engolida
pode escapar causando 50 pontos de dano ao estômago Classe de Armadura. 18.
do Tarrasque (CA 25). Isso faz com que a criatura seja Pontos de Vida. 63.
regurgitada e fique caída na frente do Tarrasque. Resistências. Fort +11, Ref +10, Von +4.
 Imortalidade. A cura acelerada do Tarraque permanece Deslocamento. 12m.
ativa mesmo que ele seja morto. A única maneira de des-
 Ataques Corpo a Corpo. Mordida +15 (1d8+8) e 2
truir definitivamente o Tarrasque é matá-lo e, na mesma
garras +15 (1d6+8).
rodada, lançar um Desejo ou Milagre para mantê-lo morto.
 Agarrar Aprimorado (livre). Se o urso-coruja acerta um
 Presença Aterradora (passiva). Qualquer criatura em
ataque de garra, pode fazer a manobra agarrar (bônus
alcance longo do Tarrasque deve passar em um teste de
+17).
Vontade (CD 37). Em caso de falha, fica apavorada (se
tiver 10 níveis ou menos) ou abalada (se tiver 11 níveis Atributos. For 27, Des 17, Con 21, Int 2, Sab 12, Car 6.
ou mais) pelo restante da cena. Uma criatura que passe Tesouro. Nenhum.
no teste fica imune a esta habilidade por um dia.
Atributos. For 55, Des 17, Con 55, Int 3, Sab 14, Car 14. Wyvern
Tesouro. Nenhum.
Wyvern Jovem ND 5
Monstro 7, Grande
Trobo ND 1
Sentidos. Iniciativa +4, Percepção +10, faro, visão no
Animal 4, Grande
escuro.
Sentidos. Iniciativa +3, Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura. 19.
Classe de Armadura. 17.
Pontos de Vida. 70.
Pontos de Vida. 24.
Resistências. Fort +11, Ref +8, Von +4, imunidade a
Resistências. Fort +8, Ref +5, Von +5, resistência a paralisia e sono.
magia +4.
Deslocamento. 9m, voo 18m.
Deslocamento. 12m.

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Playtest — A — Adversários 155

 Ataques Corpo a Corpo. Mordida +12 (2d6+5), 2


garras +12 (1d8+5) e ferrão +12 (1d6+5 mais veneno).
 Agarrar Aprimorado (livre). Se o wyvern acerta um
ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar (bônus
+14).
 Veneno (passiva). 1d12 pontos de dano por rodada
durante 1d6 rodadas (Fort CD 17 anula).
Atributos. For 21, Des 12, Con 19, Int 6, Sab 12, Car 9.
Tesouro. Veneno de wyvern. CD para extrair 19, 1d3
doses, T$ 1.500 cada dose.
Tesouro. 1d4 doses de veneno de wyvern (CD para
extrair 17, T$ 300 cada dose).

Wyvern Ancião ND 10
Monstro 18, Imenso
Sentidos. Iniciativa +11, Percepção +16, faro, visão no
escuro.
Classe de Armadura. 26.
Pontos de Vida. 234.
Resistências. Fort +22, Ref +17, Von +10, imunidade a
paralisia e sono.
Deslocamento. 9m, voo 18m.
 Ataques Corpo a Corpo. Mordida +24 (2d6+9), 2
garras +24 (1d8+9) e ferrão +24 (1d6+9 mais veneno).
 Agarrar Aprimorado (livre). Se o wyvern ancião acerta
um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar
(bônus +29).
 Veneno (passiva). Ao fim de cada dia, a vítima deve fa-
zer um teste de Fortitude (CD 26). Se falhar, sofre 4d12
pontos de dano de veneno. Se passar, não sofre dano este
dia, mas continua envenenada. Se passar por dois dias
seguidos, se cura do envenenamento.
Atributos. For 29, Des 14, Con 25, Int 6, Sab 12, Car 9.
Tesouro. 1d4 doses de veneno de wyvern ancião (CD
para extrair 26, T$ 1.500 cada dose).

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Playtest — B — Condições 156

Apêndice B: Condições
A seguir estão descritas as condições que podem Em Chamas. O personagem está pegando fogo.
afetar um personagem. Efeitos de condições não se acu- No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de
mulam; se várias condições se aplicarem a um mesmo fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão para
personagem, aplique apenas os efeitos mais severos. A apagar o fogo com as mãos. Imersão em água também
menos que especificado o contrário, condições termi- apaga as chamas.
nam no fim da cena. Enjoado. O personagem só pode realizar uma
Abalado. Condição de medo. O personagem so- ação padrão ou de movimento (não ambas) por rodada.
fre –2 em testes de perícia. Se o personagem ficar abalado Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma inves-
novamente, em vez disso fica apavorado. tida, mas pode avançar no máximo seu deslocamento (e
Agarrado. Condição de paralisia. O personagem não o dobro).
fica desprevenido e imóvel, sofre –2 em testes de ataque Enredado. Condição de paralisia. O personagem
e só pode atacar com armas leves. fica lento, vulnerável e sofre –2 em testes de ataque.
Apavorado. Condição de medo. O personagem Envenenado. Com veneno no organismo. O
sofre –5 em testes de perícia e deve fugir da fonte do efeito em si varia de acordo com o veneno — pode ser
medo da maneira mais eficiente possível. Se não puder outra condição, como fraco ou enjoado, ou dano recor-
fugir, poderá agir, mas não poderá se aproximar volun- rente (por exemplo, 1d12 pontos de dano por rodada).
tariamente da fonte do medo. A descrição do veneno determina a duração dele. Caso
Alquebrado. Condição mental. O custo em nada seja dito, o veneno dura por um dia.
pontos de mana das habilidades e magias do persona- Esmorecido. Condição mental. O personagem
gem aumenta em +1. sofre –5 em testes de atributos mentais (Inteligência,
Atordoado. Condição mental. O personagem Sabedoria e Carisma) e de perícias baseadas nesses
fica desprevenido e não pode fazer ações. atributos.
Exausto. Condição de fadiga. O personagem fica
Caído. Deitado no chão. O personagem sofre –5
debilitado, lento e vulnerável. Se o personagem ficar
em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzi-
exausto novamente, em vez disso fica inconsciente.
do a 1,5m. Ataques corpo a corpo contra o personagem
recebem um bônus de +5; ataques à distância sofrem Fascinado. Condição mental. Com a atenção presa
penalidade de –5. em alguma coisa. O personagem sofre –5 em Percepção
e não pode fazer ações, exceto observar aquilo que lhe
Cego. Condição de sentidos. O personagem fica
fascinou. Qualquer ação hostil contra o personagem
desprevenido e lento, não pode fazer testes de Percepção
anula esta condição. Balançar uma criatura fascinada
para observar e sofre –5 em testes de perícias baseadas
para tirá-la desse estado gasta uma ação padrão.
em Força ou Destreza.
Fatigado. Condição de fadiga. O personagem
Confuso. Condição mental. O personagem
fica fraco e vulnerável. Se o personagem ficar fatigado
comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início
novamente, em vez disso fica exausto.
de seus turnos: 1 – Você deve movimentar-se em uma
direção escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3 – Você Fraco. O personagem sofre –2 em testes de
não pode fazer ações, exceto reações, e fica balbuciando atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e de
incoerentemente; 4-5 – Você usa a arma que estiver perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar
empunhando para atacar a criatura mais próxima, ou fraco novamente, em vez disso fica debilitado.
a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o Frustrado. Condição mental. O personagem sofre
dano); 6 – Você pode agir normalmente. –2 em testes de atributos mentais (Inteligência, Sabedo-
Debilitado. O personagem sofre –5 em testes de ria e Carisma) e de perícias baseadas nesses atributos. Se
atributos físicos (Força, Destreza e Constituição) e de o personagem ficar frustrado novamente, em vez disso
perícias baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar fica esmorecido.
debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente. Inconsciente. O personagem fica indefeso e não
Desprevenido. Despreparado para reagir. O pode fazer ações. Balançar uma criatura para acordá-la
personagem sofre –5 na CA e em Reflexos. gasta uma ação padrão.

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Playtest — B — Condições 157

Indefeso. O personagem sofre –10 na CA, falha Petrificado. O personagem fica inconsciente e
automaticamente em testes de Reflexos e pode sofrer recebe resistência a dano 10.
golpes de misericórdia. Sangrando. Com um ferimento aberto. No
Imóvel. Condição de paralisia. Todas as formas de início de seus turnos, o personagem deve fazer um teste
deslocamento do personagem são reduzidas a 0m. de Fortitude (CD 15). Se passar, estabiliza e remove
Lento. Condição de paralisia. Todas as formas de essa condição. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano e
deslocamento do personagem são reduzidas à metade continua sangrando.
(arredonde para baixo para o primeiro incremento de Surdo. Condição de sentidos. O personagem
1,5m) e ele não pode correr ou fazer investidas. não pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre
Ofuscado. Condição de sentidos. O personagem –5 em testes de Iniciativa. Além disso, é considerado
sofre –2 em testes de ataque e de Percepção. em condição ruim para lançar magias (veja o Capítulo
4: Magia).
Paralisado. Condição de paralisia. O perso-
nagem fica imóvel e indefeso e só pode realizar ações Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O
puramente mentais. personagem fica desprevenido e não pode fazer ações,
exceto reações.
Pasmo. Condição mental. O personagem não
pode fazer ações, exceto reações. Vulnerável. O personagem sofre –2 na CA.

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6.Notice of License Copyright: You must update the CO- incluindo nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e
PYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact fenômenos.

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NOME DO PERSONAGEM JOGADOR

RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

Acrobacia• = + DES + +
Adestramento = + CAR + +
Atletismo = + FOR + +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA Atuação = + CAR + +
Cavalgar = + DES + +
Conhecimento = + INT + +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura = + SAB + +
Diplomacia = + CAR + +
Bônus
ATAQUES de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Enganação = + CAR + +
Fortitude = + CON + +
Furtividade• = + DES + +
Guerra = + INT + +
Iniciativa = + DES + +
Intimidação = + CAR + +
Intuição = + SAB + +
Investigação = + INT + +
Jogatina = + CAR + +
Ladinagem •
= + DES + +
CLASSE DE OUTRAS CARACTERÍSTICAS
Mod. de Bônus de Bônus de
ARMADURA Destreza Armadura Escudo Outros Luta = + FOR + +
= 10 + + + + Misticismo = + INT + +
Navegação = + SAB + +
Nobreza = + INT + +
ARMADURA & ESCUDO Bônus na CA Penalidade Ofício (________) = + INT + +
Ofício (________) = + INT + +
Percepção = + SAB + +
Pontaria = + DES + +
Reflexos = + DES + +
HABILIDADES, TALENTOS & MAGIAS Religião = + + +
SAB
Sobrevivência = + SAB + +
Vontade = + SAB + +
•Penalidade de armadura. Somente treinado.

EQUIPAMENTO

T$: __________________ TO: __________________

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