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autor: Frederic Moyersoen

Para: 3 a 10 jogadores Idade: 8+ Tempo de jogo: 30 minutos aproximadamente


Componentes:

44 cartas de 27 cartas de ação 28 cartas de ouro 7 Mineradores 4 Sabotadores


caminho (mostrando de 1 a
3 pepitas)
Ideia do jogo
Os jogadores representam Anões. Eles podem ser "Mineradores", escavando túneis, adentrando
cada vez mais pelas entranhas da montanha à procura de ouro e tesouros perdidos. Os jogadores
também podem ser "Sabotadores", que farão de tudo para estragar o caminho de seus rivais. Os
membros de cada grupo ajudam-se, uma vez que saibam quem está de seu lado. Se os "Minerado-
res" conseguirem criar um caminho até o tesouro, serão recompensados com pepitas de ouro, en-
quanto os "Sabotadores" ficarão de mãos vazias. Entretanto, se os "Mineradores" falharem, os
"Sabotadores" é que receberão a recompensa.
Ao final de três rodadas, o jogador com mais pepitas de ouro será o vencedor.

Preparação
Separe as cartas conforme seus versos.
O número de "Mineradores" e "Sabotadores" depende do número de jogadores.
Guarde as cartas de Anões na caixa, pois elas não serão necessárias no resto do jogo.

• 3 jogadores: 1 sabotador e 3 mineradores • 7 jogadores: 3 sabotadores e 5 mineradores


• 4 jogadores: 1 sabotador e 4 mineradores • 8 jogadores: 3 sabotadores e 6 mineradores
• 5 jogadores: 2 sabotadores e 4 mineradores • 9 jogadores: 3 sabotadores e 7 mineradores
• 6 jogadores: 2 sabotadores e 5 mineradores • 10 jogadores: todos os anões.

Coloque o número certo de "Mineradores" e "Sabotadores" numa pilha e embaralhe. Cada jogador
escolhe uma carta, olha-a secretamente e coloca-a virada para baixo na sua frente, sem revelar
aos outros jogadores. A carta que sobrar permanece virada para baixo até o fim da rodada.

Entre as cartas de caminho, existe uma que é o começo da caverna (a que mostra uma escada)
e três cartas que são os objetivos. Uma mostra o tesouro e as outras duas mostram apenas um
carvão. Embaralhe as cartas de objetivo e posicione-as viradas para baixo na mesa junto com a
carta de início, como mostrado na ilustração. No decorrer da partida, um labirinto de caminhos, da
entrada da caverna até os objetivos, vai sendo criado. Esses caminhos podem ir além das bordas
indicadas na ilustração.

Agora misture as cartas de caminho e as de ação em uma só


pilha, embaralhe e distribua o número indicado para cada Carta de objetivo
jogador, o número de cartas distribuídas depende da
quantidade de jogadores.

Uma carta de espaço


Início Sete cartas de espaço

Carta de objetivo

Uma carta de espaço


• de 3 a 5 jogadores: Cada um recebe 6 cartas.
• de 6 a 7 jogadores: Cada um recebe 5 cartas.
• de 8 a 10 jogadores: Cada um recebe 4 cartas.
Carta de objetivo
Coloque as cartas restantes próximo às cartas de objetivo
formando assim a pilha de compra.

Embaralhe as cartas de ouro e coloque perto dos


jogadores (viradas para baixo). O jogador mais novo
começa, a partir dele, o jogo segue em sentido horário.

Como jogar
Pilha de compra
No seu turno, o jogador DEVE primeiro jogar uma carta. e descarte
Isso quer dizer: - Colocar um caminho no labirinto,
- OU usar uma carta de ação em frente a um jogador;
- OU passar, colocando uma carta fechada na pilha de descarte.
Depois disso, o jogador pega uma carta do topo da pilha de compra e coloca em sua mão. Com
isso ele acaba seu turno e passa para o jogador seguinte.

OBS.: Tão logo a pilha de compra acabe, os jogadores não podem mais comprar cartas; o turno
consiste em usar uma carta (tanto de caminho, quanto de ação) ou discartar uma carta.

Jogando cartas de caminho


Passo a passo, o caminho vai se formando à partir
começo até o tesouro. O caminho deve sempre ser
DO
RA colocado perto de um caminho que já esteja na
ER
mesa. Os caminhos em todos os lados da carta
devem "casar" com as cartas já em jogo, e o
caminho nunca deve ser colocado deitado (veja a ilustração).
Os “Mineradores” tentarão criar um caminho sem interrup-
DO
RA ção até o tesouro, já os“Sabotadores”farão de tudo para
ER
impedir isso. Entretanto, os“Sabotadores”não devem fazer
isso de forma muito óbvia para que não sejam desmascarados.
Jogar uma carta de ação
As cartas de ação são colocadas viradas para cima na frente de quem foi jogada. Por meio das
cartas de ação os jogadores podem prender ou ajudar aos outros, desmoronar uma carta de
caminho ou obter informações sobre as cartas de objetivo.

Se uma dessas cartas for colocada em frente a um jogador, ele não


poderá mais jogar cartas de caminho enquanto ela estiver em jogo.
Entretanto continua a poder jogar as cartas de ação. Durante o jogo
o máximo de 3 cartas de ferramentas quebradas pode estar na frente
de um jogador, mas apenas uma de cada tipo. Apenas quando já não
tiver nenhuma em sua frente poderá voltar a usar cartas de caminho.

Essas cartas são usadas para consertar as ferramentas quebradas,


para isso é só usar uma carta que represente a ferramenta certa.
O jogador pode usar nele mesmo, ou em outro jogador. Depois de
usar a carta de reparo, ela e a carta "quebrada" vão para a pilha de
descarte. (Ex. uma carta de picareta só pode consertar uma picareta
quebrada, não dá pra usar nem na lanterna, nem no carrinho).

Existem também as cartas que consertam duas ferramentas. Elas


são usadas para consertar UMA das ferramentas indicadas, nunca
as duas juntas.
Obs.: Todas as cartas de reparo só podem ser jogadas se existirem
as cartas de ferramentas quebradas corretas na frente do jogador.

Essa carta, o desmoronamento, o jogador põe em frente a ele mesmo. Então ele escolhe
um dos caminhos no labirinto (exceto o início e os objetivos) e joga junto com esta carta
no descarte. O "Sabotador" pode interromper um caminho que liga o início e está indo em
direção ao tesouro; Os “Mineradores” podem usá-la para demolir um beco sem saída.
Os buracos gerados no caminho usando o desmoronamento podem ser preenchidos por
novas cartas.

Quando um jogador joga esta carta, ele cuidadosamente escolhe uma das três cartas
de objetivo, olha o que tem nela, coloca novamente no mesmo lugar e joga a carta do
mapa na pilha de descarte. Ele agora sabe se aquele objetivo é o tesouro ou apenas
carvão. Ele pode ou não dizer a verdade aos outros jogadores.

Passar
Se o jogador não quiser ou não puder jogar uma carta, ele pode passar, basta
colocar uma carta virada para baixo, na pilha de descarte, sem mostrar para
os outros jogadores. Obs.: Todas as cartas na pilha de descarte devem estar
viradas para baixo. Perto do final da rodada, pode acontecer de um jogador
não ter mais cartas em mãos — nesse caso ele também passa (mas não
descarta nada, é claro).
Carta de
objetivo Final da rodada
fechada Quando um jogador joga um caminho que chega a uma das cartas de objetivo
de forma initerrupta (como no desenho da pág. anterior, deve-se ter um espaço
de 7 cartas entre o início e os objetivos), pode acontecer o seguinte:

• Se essa carta mostrar o tesouro, o turno acaba.


• Se aparecer uma pedra, a rodada continua. A carta de objetivo virada é
colocada perto do caminho que foi jogado, de forma que encaixe.

Obs.: Em raros casos, pode ser que a carta de objetivo não possa ser
encaixada de forma alguma as cartas adjacentes. Como uma exceção a regra
isso é válido, apenas por ser uma carta de objetivo.
Carta de
objetivo
com tesouro A rodada também acaba quando a pilha de compra termina, e todos os
jogadores passam por não terem mais cartas em mãos. Agora todas as cartas
de anão são viradas para cima:
Quem é "Minerador" e quem é "Sabotador"?
Distribuição do ouro
Os “Mineradores” ganham a rodada se o caminho for feito ininterruptamente do início até a carta
de tesouro. Compre o número de jogadores em cartas de pepitas (viradas para baixo).
Ex.: 5 cartas se forem 5 jogadores. (Entretanto, no jogo de 10, compra-se apenas 9 cartas).

O jogador que chegar ao tesouro pega essas pepitas e escolhe uma. Então ele passa para o
jogador a sua DIREITA (no sentido anti-horário) que não for "Sabotador", que também escolhe uma
carta. Assim vai até que todas as cartas de pepita tenham sido escolhidas, isso faz com que alguns
"Mineradores" acabem pegando mais ouro que os outros.

Regra opcional: os "Mineradores" que tiverem uma carta de sabotagem (ferramentas quebradas)
na sua frente ao final da rodada, não recebem pepitas de ouro se o seu time ganhar. As pepitas são
distribuídas apenas entre os "Mineradores" que não estão sabotados. Os "Sabotadores" continuam
a não receber nada.
Os "Sabotadores" ganham a rodada se a carta de tesouro não for alcançada, a pilha de compras
acabar e todos os jogadores passarem. Se houver apenas um "Sabotador", ele pega um total de 4
pepitas de ouro (não 4 cartas de pepitas). Se houver dois ou três "Sabotadores", cada um pega o
total de 3 pepitas de ouro e se houver quatro, cada um pega 2 pepitas. Se não houver "Sabotadores",
isso pode acontecer nas partidas de 3 ou 4 jogadores, nenhum ouro é distribuído.
Os jogadores mantém suas cartas de ouro escondidas até o fim do jogo.

Uma nova rodada começa


Uma vez que o ouro foi distribuído, uma nova rodada começa. As cartas de início e de objetivo são
colocadas como no início do jogo. As mesmas cartas de anão (incluindo a que ficou de fora) são
embaralhadas e distribuídas novamente. Embaralhe os caminhos e as cartas de ação, distribua a
quantidade certa entre os jogadores, e coloque o resto como pilha de compra.

Os jogadores mantém as pepitas que cada um ganhou nas rodadas anteriores. As pepitas restantes
são novamente colocadas viradas para baixo, perto dos jogadores.

O jogador ao lado do que jogou a última carta começa a nova rodada.

Final do jogo
O jogo termina ao final da terceira rodada. Todos os jogadores contam suas pepitas em suas cartas
de ouro. O jogador com a maior quantidade de pepitas ganha o jogo. Se mais de um jogador
empatar em quantidade, todos são considerados vencedores.

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©2004 AMIGO Spiel + Freizeit GmbH. Distribution in the US: Z-Man Games, Inc. Tradução: DrGrayrock
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