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Comando = Liderança, Entendimento a respeito de táticas de batalha, planejamento, exércitos e tudo mais (guerra)
Controle = Condução e cavalgar
Fortitude = Resistencia física, como cansaço, mudança de temperatura, tortura física, doença ou intoxicação, bebidas
e etc. Será sempre jogado em conjunto com Vigor, caso não tenha essa habilidade só vigor será rolado.
Integridade = Resistencia mental, torturas mentais, enganação, truques, tentações e etc. Essa habilidade pode ser
jogada em conjunto com algum atributo (se o narrador permitir) ou com Força de vontade.
Arma branca= Especificar: Armas de Concussão, Armas de Haste, Armas Improvisadas, Cajados, Correntes, Desarmar,
Lâminas Leves, Lâminas Pesadas e Machados e etc.
Briga= Especificar: Boxe, Agarrar, Projeção e Truque Sujo.
Sobrevivência= Caçar, Plantas Comestíveis (mais comum), Rastrear.
Furto= Armadilhas, Arrombamento, Ocultação de Artigos Roubados, Prestidigitação, Punga e Segurança.
Novos:
Religião: Educação em rituais e conhecimentos religiosos. (ou usar acadêmicos)
Herbalismo: Conhecimentos de plantas.
Dissimulação: Perícia de enganação, disfarce, mentiras, detecção de blefes e mentiras e leitura de lábios (ou abaixo).
Arcano: Educação em rituais e conhecimentos místicos. (ou usar acadêmicos)
Armadilhas: Conhecimento de preparo ou desarme de armadilhas.
Alquimia : Educação em rituais e conhecimentos alquímicos. (ou usar acadêmicos ou ofícios)
Linguagem secreta: Criptografia, linguagem de sinais, código morse, enigmas e leitura de lábios (ou acima).
Linguistica ou colocar qualidade
Raças:
Anões
• Costumam priorizar Atributos de Poder e Resistência. Geralmente escolhem Ofícios (Especializações voltadas ao
trabalho em pedra e metal), Sobrevivência (Subterrâneo) e outras dependendo do papel no clã. Costumam possuir
Vantagens como Resistência Férrea, graças à sua robustez.
• Adicionam um círculo extra ao Vigor ou Perseverança (escolha um).
• Recebem a Vantagem Resistência a Toxinas.
• Enxergam bem na penumbra.
• Possuem fator de Deslocamento 4, por ser atacarrado.
Elfos
• Costumam priorizar Atributos de Refinamento. São bons em Armamento (Lâminas Leves), Arquearia e Esportes.
Alguns são grandes artesãos (Ofícios), sábios (Erudição) ou patrulheiros (Sobrevivência e Tratar Animais). Costumam
possuir Refinamento em Combate, Reflexos Rápidos e Sentidos Aguçados.
• Adicionam um círculo extra à Destreza ou Raciocínio (escolha um).
• Recebem a Vantagem Aparência Surpreendente (•), por sua beleza sobrenatural.
• Possuem a Condição Notoriedade, pela sua arrogância natural em relação às outras raças.
Halflings
• Costumam priorizar Atributos de Refinamento. Geralmente são bons em Esportes (Arremesso), Dissimulação (pela
estatura) e Furto. São possuidores de uma fala mansa (Astúcia e Persuasão) e apreciam boas festas (Socialização).
• Adicionam um círculo extra em Destreza ou Presença (escolha um).
• Recebem a Vantagem Pequeno.
Humanos
• Distribuem suas características com base na sua etnia. Por exemplo, montanheses priorizam Atributos de Poder e
Refinamento, escolhem Habilidades como Armamento, Esportes e Sobrevivência e Vantagens Físicas.
• Adicionam um círculo extra a um Atributo qualquer (escolha baseado na etnia do personagem).
Vitalidade
A energia vital do personagem, registrada em “caixas” na ficha. Equivale ao Tamanho do personagem (5 para
humanos) mais o índice de Vigor. Quando o personagem sofrer dano, marque as caixas de Vitalidade da esquerda
para a direita (um / para contundente, X para letal e * para agravado. Os danos maiores “empurram para a direita”
os danos menores; se você tem um contundente e sofre um letal, transforme o / na sua caixa em um X e faça outro /
logo à direita). Se o personagem preencher sua caixa de Vitalidade com danos, pode desacordar, sofrer um
ferimento permanente ou morrer (dependendo dos fatores).
Tamanho
O Storytelling atribui números para os diferentes tamanhos dos objetos. Uma raposa tem Tamanho 3, um halfling 4,
um humano 5, um elefante 9 e um dragão pode chegar a 20 ou 30 facilmente. O Tamanho é preponderante para
outros Benefícios, como a Vitalidade.
Deslocamento
A distância que um personagem pode percorrer em um turno. É igual à soma de Força, Destreza e um Fator
Específico (geralmente Tamanho, mas nem sempre; anões, por exemplo, possuem Tamanho 5 e Fator 4).
Força de vontade
Baseado na classe
Equipamentos
Liste o equipamento que ele carrega. Como gostamos de lidar com moedas ao invés de finanças mais abstratas aqui,
eu costumo atribuir uma renda inicial para os personagens igual a 10 x (1 dado por círculo de Ofícios e Erudição,
mínimo 1 dado) em peças de prata (PP). Caso possua a Vantagem Recursos, recebe também o valor indicado nela.
Armas e Armaduras
Armas Brancas: Possuem um valor de dano (somado aos sucessos de ataque), um modificador de Iniciativa, um valor
mínimo de Força (se for mais fraco, você recebe -1 por círculo de diferença), um Tamanho e Custo. Algumas
possuem características especiais. Alguns exemplos: Adaga (Dano 1, Inic 0, Força 1, Tamanho 2, Custo •/9PP), Espada
(Dano 2, Inic -1, Força 2, Tamanho 2, Custo ••/18PP), Machado de Batalha (Dano 2, Inic -2, Força 3, Tamanho 3,
Custo ••/14PP, Explosão do 9), Malho (Dano 4, Inic -2, Força 4, Tamanho 4, Custo ••/16PP, Duas Mãos).
Armas à Distância: Também possuem Alcance curto/médio(-2)/longo(-4). Exemplos: Arco Longo (Dano 4, Inic -1,
Tamanho 4, Força 4, Alcance igual a triplo da Força+Esportes+4 do atirador, Custo •••/40PP), Besta (Dano 2, Inic -3,
Força 2, Tamanho 2, Alcance 40/80/160, Custo •••/30PP).
Armaduras: Possuem um Índice de Armadura, que reduz os sucessos de ataques (após aplicado o dano da arma). O
valor antes da barra reduz ataques corporais e de arremesso, e o depois da barra reduz ataques de armas de
disparo. Elas possuem Força mínima (se você for mais fraco, reduza suas paradas de dados que envolvam
movimentos em -1 para cada círculo de diferença), penalizam Defesa e Deslocamento, possuem um Tamanho (uma
área de cobertura) e um Custo. Exemplos: Couro Batido (Índice 2/0, Força 2, Defesa -1, Deslocamento 0, Custo
•/XPP, Tamanho 3 - torso e braços), Cota de Malha (Índice 3/1, Força 3, Defesa -2, Deslocamento -2, Custo ••/XPP,
Tamanho 3 - torso e braços), Placas (Índice 4/2, Força 3, Defesa -2, Deslocamento -4, Custo ••••/XPP, Tamanho 4 -
torso, braços e pernas).
Peças adicionais, como elmos, devem ser compradas separadamente. Basicamente, quando o personagem sofre
ataques localizados em áreas sem armadura, ela não se aplica. Quando o personagem sofre dano maior que seu
Índice (além do reduzido por ela), a armadura sofre todo o excedente como dano estrutural. Se sua Estrutura (Índice
+ Tamanho) chegar a zero, ela está arruinada.
Toques Finais
Para arrematar os detalhes de sua ficha de personagem, escolha algumas aspirações (objetivos de curto, médio e
longo prazo) ou motivações (ele luta por amor? Vingança? Patriotismo?) para ajudar o Narrador a trazer as histórias
que você deseja na mesa. Determine aliados, inimigos ou quaisquer outras coisas interessantes que possam ser
importantes para o personagem.
Vantagens Sociais
Aliados (• a •••••)
Cada círculo representa uma camada de influência no grupo. Um círculo constituiria pequenos favores e
influência sutil. Três círculos oferecem considerável influência, como fazer sumir uma acusação da guarda.
Cinco esticam os limites da influência da organização, como os próprios líderes colocarem sua própria
influência na reta para o personagem. Isto pode incluir coisas como treinamento interno massivo ou se safar
de uma gorda recompensa pela sua cabeça.
Anonimato (• a •••••)
Pré-requisito: Não é possível ter Fama.
Efeito: Seu personagem é um andarilho fantasma. Ele não é reconhecido nem mesmo no lugar onde nasceu,
devido às suas viagens ou esforço para se manter anônimo. Todas as tentativas de encontrá-lo (seja seguindo
seus rastros ou perguntando nas cidades e vilarejos) sofrem -1 por círculo adquirido nesta Vantagem.
Contatos (• a •••••)
Efeito: Contatos fornecem informações ao seu personagem. Cada círculo nesta Vantagem representa uma esfera ou
organização com os quais o personagem pode reunir informações.
Fama (• a •••••)
Efeito: Seu personagem é reconhecido dentro de uma determinada esfera por uma certa habilidade, ou por
conta de alguma ação passada, ou apenas um golpe de sorte.
Filiação (••)
Pré-requisitos: Ser membro de um grupo, como uma guilda ou companhia de mercenários.
Alguns exemplos de custos médios de vida e moradias típicas para basear os Recursos:
Exilado: nenhum.
Escravo: 7 PP/mês, senzala.
Homem livre: 15 PP/mês, cabana/quarto alugado.
Bem de vida: 75 PP/mês, casa/apartamento.
Aristocrata: 350 PP/mês, villa/mansão.
Governante: 1750 PP/mês, palácio/castelo.
Vantagens Mentais
Biblioteca (• a •••) ou Conhecimento Enciclopédico (••)
Efeito: Conhecimentos mentais paga menos
Destruidor (• a •••)
Pré-requisito: Força ••• ou Inteligência •••
Efeito: Seu personagem tem um sentido inato para pontos fracos em objetos. Ao danificar um objeto, ele
ignora um ponto de Durabilidade do objeto por círculo nesta Vantagem.
Gigante (•••)
Efeito: Seu personagem é enorme, possuindo mais de 1,8 metros de altura, e as pessoas se afastam quando
ele se aproxima. Seu Tamanho é 6 e ele ganha +1 Vitalidade. Disponível apenas na criação do personagem.
Inconveniente: Caber em roupas de humanos e espaços pequenos é difícil na melhor das hipóteses.
Ligeiro (• a •••)
Pré-requisito: Esportes ••
Efeito: Seu personagem é extremamente veloz e corre muito mais rápido que sua estrutura sugere. Ele ganha
+1 Deslocamento por círculo; qualquer um que o persiga recebe -1 por círculo para cada teste de
perseguição a pé.
Pequeno (••)
Efeito: Seu personagem é diminuto. Ele não mede nem mesmo 1,5 metros de altura e é fácil passar por ele
sem perceber. Tem Tamanho 4 e, portanto, uma caixa de Vitalidade a menos. Ele recebe +2 em quaisquer
rolagens para esconder-se ou passar despercebido. Esse bônus pode se aplicar a qualquer hora onde ser
menor é um benefício, como rastejar através de espaços menores. Disponível apenas na criação do
personagem. Inconveniente: Em adição à menor Vitalidade, seu personagem pode ser negligenciado ou não
levado a sério por algumas pessoas, especialmente se for humano ou de outra raça que não é normalmente
pequenina, como os halflings ou goblins.