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leitura-atraves-da-gamificacao
Tecnologia
LEIA MAIS 8 passos para levar ferramentas digitais para a sala de aula
Ao participar de uma ação gamificada, que faz uso de QRCodes, por exemplo, os
alunos terão de decifrar pistas e missões escondidas nesses códigos. De forma lúdica,
os estudantes são incentivados não somente a ler, mas encontrar sentido no que leem
– inserindo essa leitura num contexto maior que é o enredo da própria gamificação.
Esse é apenas um exemplo: poderia ser outra disciplina, outra ideia e nem utilizar
QRCodes. O importante é apresentar uma atividade em que os alunos possam
explorar os espaços da escola, em busca de pistas a serem decifradas. As pistas podem
ser colocadas em cartas, caixas de papelão ou até mesmo objetos. O formato pode ser
de uma caça ao tesouro ou de pequenas missões, que exigiriam primeiro uma
pesquisa na internet ou livros da escola. Percebeu como funciona? O tempo todo os
alunos são instigados a trocar ideias com os colegas, rever o objetivo do jogo, ver se a
pista encontrada faz sentido.
Assim como ler não é somente decodificar, participar de uma atividade que faz uso de
gamificação não é apenas desvendar pistas: é preciso contextualizar o que está sendo
proposto, entender o todo. A vantagem é que na gamificação isso é feito de forma
lúdica, divertida, promovendo imersão, protagonismo e autoria. Quem não se sente
motivado a descobrir a solução para um mistério? A gamificação incentivará alunos a
vivenciar essa lógica da experimentação e descoberta, que podem ter como suporte
narrativas, textos curtos ou longos, dependendo da proposta e da intenção do
processo.
Tema: Junto aos estudantes escolha um tema, ideia, desafio ou narrativa de leitura,
que será utilizada até o final do processo de aprendizagem, amarrando bem todas as
etapas.
Jogo: Realize um roteiro com a estrutura do jogo, desde o seu início, até as atividades
práticas. Por exemplo: se você escolheu uma fábula para trabalhar com os estudantes,
repasse as informações necessárias e deixe que cada equipe produza um tabuleiro
com um formato de trilha. Ao cair em determinada casa, o jogador deverá responder
perguntas sobre a fábula ou resolver alguma questão sobre o assunto.
Materiais: Explore os mais diferentes tipos de materiais, que vão de cartolina, papelão,
canetinha, massinha de modelar, material de sucata e o que mais vier. O importante é
vivenciar uma aprendizagem criativa.
Espaços: Você e seus alunos podem ocupar espaços variados da escola. Dessa forma,
você criará um vínculo de pertencimento, além de oferecer liberdade no processo de
construção da aprendizagem.
Acolhimento: Diga aos alunos para formarem grupos e explique como serão as
missões que eles terão de cumprir, se serão pistas ou se você dará dicas. As pistas
poderão estar expostas ou ocultas dentro de caixas. Procure utilizar recursos
tecnológicos, como QR Code, celular e ou papel. A cada pista desvendada poderá ser
dado um parte do avatar/personagem para montar. Ganhará a gamificação o grupo
que conseguir resolver as questões e montar o seu avatar.
Avatar/Personagem: Crie personagens ou avatares com os alunos. Você pode sugerir
personagens da obra ou tangram.
Um grande abraço,