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Ilustrações e Arte
Introdução ILUSTRAÇÕES E VETORES STOCK
O que esperar destas outubro / 2010
E ste acessório consiste num apanhado resu-
mido de 8 folhas-painel no tamanho A5
para consultas rápidas durante o jogo. 2 Atributos
INDICE
1 TABELAS DE REFERÊNCIA
Fast Play
Atributos
Tabela 1: Força Tabela 2: Sabedoria
Valor do Ajuste de Valor do Ajuste de proteção Magias Divinas Adicionais
Atributo Ataque e Dano
1 -5 1 -5 -
2-3 -4 2-3 -4 -
4-5 -3 4-5 -3 -
6-7 -2 6-7 -2 -
8-9 -1 8-9 -1 -
10-11 0 10-11 0 -
12-13 +1 12-13 +1 -
14-15 +2 14-15 +2 0
16-17 +3 16-17 +3 1 de 1º círculo
18-19 +4 18-19 +4 2 de 1º círculo
20-21 +5 20-21 +5 1 de 2º círculo e 2 de 1º círculo
Tabela 3: Inteligência
Valor do Atributo Idiomas Adicionais Chance de Aprender Magia Magias Arcanas Adicionais
1 0 0% -
2-3 0 0% -
4-5 0 0% -
6-7 0 0% -
8-9 0 0% -
10-11 0 0% -
12-13 0 0% -
14-15 1 25% 0
16-17 2 35% 1 de 1º círculo
18-19 3 45% 2 de 1º círculo
MANUAL FAST PLAY
20-21 4 55% 1 de 2º círculo e 2 de 1º círculo
Material Introdutório para OLD DRAGON
Tabela 4: Destreza
Valor do Ajuste de ataque, surpresa, Localizar e desar- Mover-se em silêncio e Esconder-se nas
Atributo defesa e proteção mar armadilhas Abrir fechaduras sombras e Pungar
Valor do Pontos de vida Chance de Valor do Número máximo Ajuste de Quantidade de mortos-
Atributo e proteção ressurreição Atributo de seguidores reação vivos afastada
1 -5 0% 1 0 -25% 0
3
Para atributos acima de 21, consulte a versão final do OD. Veja mais em www.OLDDRAGON.com.br!
Fast Play
Raças e Classes
Anões
- Tende à ordem
- Mede de 1,30 e 1,50m e peso 50 kg e 70 kg
Humanos - Maturidade aos 70. Expectativa de vida 350 anos
- Não tende a nenhum alinhamento - Aprende, o anão, e idiomas de aliados e inimigos
- Mede entre 1,60 e 1,90m e peso 55kg e 90kg - +2 na Constituição e –2 no Carisma
- Maturidade aos 15. Dificilmente chega aos 70. - Visão no escuro de 15 m
- Aprende o comum e idiomas de aliados - Detecta desnível/armadilha de pedra com 1 ou 2 no d6
- +2 e –2 em dois atributos, à escolha do jogador - Movimento de 6 m
- Movimento de 9 m. - Pode usar armas grandes e médias normalmente.
1 0 1 0 15 1 - - 13 17 19 N N
2 1.500 2 +1 15 2 - - 11 15 18 20 N
3 3.000 3 +2 15 2 1 - 9 13 17 19 N
4 6.000 4 +2 14 3 2 - 7 11 15 18 20
5 12.000 5 +3 14 3 2 1 5 9 13 17 19
1 0 1 +1 16 1 0 1 0 14 1 - -
2 2.000 2 +2 16 2 2.500 2 0 14 2 - -
3 4.000 3 +3 16 3 5.000 3 +1 14 2 1 -
4 8.000 4 +4 15 4 10.000 4 +1 13 2 2 -
MANUAL FAST PLAY 5 20.000 5 +2 13 2 2 1
5 16.000 5 +5 15
Material Introdutório para OLD DRAGON
Halflings Elfos
- Tende ao caos ou à neutralidade - Tende à neutralidade
- Mede de 0,70 m a 0,90 m e pesa entre 20 kg e 35 kg - Mede de 1,50 m a 1,70 m e pesa entre 40kg e 50 kg
- Maturidade aos 30 e expectativa de vida de 70 anos - Maturidade aos 150 e expectativa de vida de 700 anos
- Aprende além do idioma élfico, o silvestre e de povos
- Aprende o idioma comum e o de povos aliados
aliados
- +2 na Destreza e -2 na Força
- +2 na Destreza e –2 na Constituição
- +1 no bônus de ataque para arremessar - Visão na penumbra de 50 m
- + 2 na C.A. contra criaturas maiores que um humano - Detecta porta secreta com 1 no d6, ou encontra com 1
ou 2
- 10% em Esconder-se
- Imune a magias de sono
- Movimento base de 6 m
- Movimento base de 9m
- Não pode usar armas grandes nem
- Não possuem dado de vida superior ao d8
- Não pode usar armaduras além das de couro.
Ataque pelas
nas sombras
Esconder-se
Armadilhas
em silêncio
fechaduras
barulhos*
Mover-se
Escalar
muros
costas
Ouvir
Pungar
Abrir
Nível XP DV BA JP
5
Para classes acima do nível 5, consulte a versão final do OD. Veja mais em www.OLDDRAGON.com.br!
Fast Play
Equipamentos
Maça M 1d8 - +3 5 kg 6 PO
Mangual M 1d8 - +3 5 kg 8 PO
Martelo M 1d6 3/6/9 +6 3 kg 5 PO
Montante G 1d10 - +1 10 kg 20 PO
Porrete M 1d4 - +6 0,5 kg 1 PP
MANUAL FAST PLAY
Sabre P 1d6 - +8 1 kg 8 PP
Material Introdutório para OLD DRAGON
Tabela 5-3: Itens de Proteção
Item Bônus de Defesa Redução de Movimento Peso Preço
Armadura de couro +2 - 10 kg 20 PO
Cota de malha +4 -1 metro 15 kg 60 PO
Ataque à distância
(Ação | Iniciativa: arma)
Um ataque à distância é aquele desferido con-
tra um alvo que não se encontra adjacente ao
personagem. Normalmente realizado com
arcos, bestas ou armas de arremesso, o ataque
à distância ocorre da mesma forma que o ata-
que corpo-a-corpo, com as mesmas jogadas e
Ataque desarmado
consequências. Porém não se aplica o modifi- (Ação | Iniciativa: +10)
cador de ataque conferido pelo atributo Força, Esse ataque é realizado da mesma forma que o
que deve ser substituído pelo bônus de ataque ataque de corpo-a-corpo, com a diferença de
e surpresa constante no atributo Destreza. Não não ser realizado com uma arma, mas sim
é possível atacar à distância um inimigo que através de golpes, socos e chutes.
esteja adjacente ao personagem.
O dano causado por esse ataque será sempre 1
+ modificador de dano constante do atributo
Ataque a área Força do personagem atacante, em um míni-
(Ação | Iniciativa: Destreza) mo de 1. Caso esse dano leve o personagem
para 0 ou menos pontos de vida, ele não está
Esse ataque visa atingir uma área em específi- morrendo, mas foi nocauteado e está inconsci-
co para destruí-la ou afetar os indivíduos que ente.
estejam dentro dela. Pode ser lançando desde
um frasco de ácido ou óleo quente, a fogo de
alquimista ou água benta contra mortos-vivos Conjurar magia
entre outras possibilidades. (Ação | Iniciativa: 10 - círculo da magia)
A direção e a distância afetada são determina- Qualquer personagem que conjurar uma ma-
das através de uma jogada de ataque contra gia durante um combate deverá escolher essa
uma C.A. 10 + 1 para cada 3 metros de distân- ação.
cia do local alvo. Assim, acertar o piso de um
alvo a 15 metros de distância possui C.A. 15. Durante toda a rodada de conjuração, até que
a magia faça efeito, o conjurador recebe uma
No caso de um ataque mal sucedido, a dife- penalidade de -4 na sua C.A. Caso seja ataca-
rença entre resultado almejado e o obtido é a do e atingido, o conjurador deve realizar uma
9
Fast Play
jogada de proteção para não perder a magia Corrida
conjurada. Em caso de perda da magia esta (Movimento | Iniciativa: movimentação)
contará como se tivesse sido efetivamente
lançada, embora não gere efeito algum. Esse é o movimento máximo que um persona-
gem pode efetuar dentro de um combate. Ele é
mais descuidado e visa à distância a percorrer
Afastar mortos-vivos em detrimento da segurança. Nessa modalida-
(Ação | Iniciativa: Destreza) de, que não pode ser combinada com nenhu-
Para afastar mortos-vivos o clérigo recebe uma ma outra ação ou movimento, é possível que o
penalidade de -4 na C.A. durante todo o turno personagem corra até o dobro do seu movi-
e, se atingido, precisará realizar uma jogada de mento base. Um personagem com movimento
proteção para não perder a ação. base 6 metros pode se deslocar até 12 metros.
Caminhar
(Movimentação | Iniciativa: pela ação)
Esse movimento é comum ao combate, onde o
Danos e Perigos
personagem se desloca o máximo que puder
correndo o mínimo de perigo possível. Ele Fogo: Pequenos (tocha) 1d4 de dano; Médios
pode ser combinado com uma ação qualquer (fogo de alquimista) 1d6 de dano; Grandes
dentro de um turno em qualquer ordem, possi- (incêndios) 1d10 de dano
bilitando ao personagem mover-se até o limite
de seu movimento atual. A iniciativa deve ser
modificada pelo tipo de ação combinada com Quedas: A cada 3 metros, 1d6 de dano
essa movimentação.
Afogamento/Sufocamento: Suportam 1 turno
Cura por Constituição. Após esse período, jogadas de
Descanso: 1 P.V. por nível por dia se permane- proteção modificadas pela Constituição para
cer sem executar nenhuma ação. manterem-se vivos;
Assistido: Se receber assistência e ajuda duran- Ácido: 1d4 de dano com regressão;
te o descanso, cura 1d4 + 1 P.V. por nível do
auxiliador. Veneno: Pelo tipo de veneno ou criatura;
Cura mágica: Realizada por intermédio de ma- Morte inevitável: Morte instantânea sem ne-
gias divinas de cura ou por poções de cura. nhum tipo de teste
A beira da morte
0 P.V.: inconsciente -1 a -9 P.V.: morrendo -10 P.V.: morto
Fica desacordado e inerte por até 24 jogada de proteção modificada pela Não há o que fazer a não ser se la-
horas ou ser curado. CON por turno. Sucesso estabiliza, mentar e rolar um novo personagem.
MANUAL FAST PLAY
falha perde 2 P.V.
Material Introdutório para OLD DRAGON
Tabela 7-3: Modificadores
Situacionais
Atacando com duas armas -2 e -4 -2 para a arma principal (média) e –4 para a arma secundária
Visibilidade
Defensor invisível -10 Não pode ser usado em conjunto com atacante cego.
Atacante cego -10 Não pode ser usado em conjunto com defensor invisível.
Cobertura total -10 atrás de uma mesa, atrás de um balcão, deitado atrás de um tronco.
Pouca luz e visibilidade -4 Pouca luz, noite sem lua e estrelas, névoa ou fumaça densa.
Distância
Alvos por tamanho Apenas para ataques à distância ou com armas de arremesso.
Moeda, alvo de até 2 cm -20 Ataques nos olhos apenas contra alvos sem elmos.
Maçã, alvo de até 10 cm -15 Ataques no coração apenas contra alvos sem armaduras e escudos.
Melancia, alvo até 20 cm -5 Ataques na cabeça apenas contra alvos sem elmos.
O personagem precisa ser capaz de traçar uma linha reta até o alvo e rece-
Ataque em carga +2
berá -2 na C.A. até o seu próximo turno. 11
Fast Play
Magias e Itens Mágicos
Tabela 8-1: Lista de magias divinas para clérigos
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