O Mausoléu Vargas artefato mágico que estaria sepultado
no mausoléu da família, Caso os “Os homens do rei estão aventureiros aceitem logo de cara ele desaparecidos a Cinco dias, lhes pagara 50 peças de ouro. Porem eram seis homens de confiança se eles argumentarem que é pouco para uma tarefa deveras simples ...” podem tentar um teste de Persuasão Resumo da Aventura para aumentar este valor até o limite O magistrado recebeu este decreto de 70 Peças. (Caso falhem podem diretamente do representante Real, perder o trabalho e Serem tachados era vital que um grupo de soldados de careiros pelo Magistrado, que vai fosse ao mausoléu da família Vargas desistir imediatamente dos serviços para recuperar um artefato, que se deles.) encontra sepultado no tumulo. Viagem pelos campos Um grupo foi enviado, mas não Esta era para ser uma viagem comum e retornou, dando ao magistrado a opção tranqüila, não exigindo testes mas... de enviar um novo grupo, desta vez Em certa altura da estrada vão ser Aventureiros de uma Gilda, assim cercados por Lobos selvagens.(Este encontro é apenas para o grupo se acostumar com as pouparia sua milícia do peso de outra regras de combate, haverá um lobo para cada falha se o grupo não retornasse. um dos personagem.) Personagens da Aventura Esta mine aventura introdutória a Lobos Selvagens Animal médio, neutro D&D5e foi escrita para de 4 a 6 Classe de Armadura 8 personagens (Jogadores) de 1º Nível. Pontos de Vida 20 (2d6 + 9) Deslocamento 12 m Esta é uma One-shot. (É uma mini FOR DES CON INT SAB CAR 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 8 (-1) aventura própria para eventos.) Testes de Resistência Sab +0 Sentidos visão no escuro 18 m, Recrutamento: Percepção passiva 10 O grupo está em uma sala, todos Desafio 1/4 (50 XP) Ações foram convocados para comparecer a Mordida: Ataque sem arma Corpo a Corpo: +3 uma reunião importante. O magistrado para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 +1) de dano de perfurante. em pessoa convida os aventureiros a embarcar numa viagem aos campos da Mausoléu da Família Vargas Os heróis chegam ao seu destino, porem Esqueleto Morto Vivo médio, leal e mau ao entrarem na ária do mausoléu, uma voz Classe de Armadura 13 (restos e armadura) fantasmagórica avisa que estão em um Pontos de Vida 13 (2d8 + 4) lugar sagrado e que devem se manter Deslocamento 9 m FOR DES CON INT SAB CAR onde estão. Leia o seguinte texto em voz 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) Alta: Vulnerabilidade a Danos concussão Imunidade a Danos veneno ”Eu sou o guardião destes portões... Imunidade a Condições envenenado apenas aqueles dignos do legado dos Sentidos visão no escuro 18 m Verdadeiros senhores destas terras tem Percepção passiva 9 o direito de passar por estes portões, Idiomas compreende os idiomas que Forasteiros, voltem da onde estão e não conhecia quando era vivo, mas não pode lhes causarei mal... prossigam um paço falar. a frente, e terão o mesmo destino destes Desafio 1/4 (50 XP) Soldados...” Ações De súbito seis Cadáveres se levantam, e Espada Curta. como se estivessem vivos caminham em Ataque com Arma Corpo a Corpo: +4 para pé, emitindo barulhos agudos e mórbidos. acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante. (6 Esqueletos com armas.) Cabe agora aos Um conjunto de ossos animados por aventureiros decidir se vão lutar ou magia negra, os esqueletos atendem às recuar. Ao derrotarem os Esqueletos o invocações daqueles que os criaram ou guardião irá se calar. Ao chegarem no surgem por si próprios em lugares satura Mausoléu os heróis podem abrir a porta, dos por magias mortíferas que está trancada ( é preciso um teste de Prestidigitação DC 14) ou podem derrubar a porta a força (Teste de força CD 18) para entrar e pegar o item que está bem amostra dentro do ambiente. ( Porem tem de desarma a Armadilha, tem um fino fio ligando o item a uma besta com um dardo Uma aventura de Erivaldo Fernandes. (Erivas)
venenoso de 1d4+2 de dano, o veneno da
ceta causa 1d4 de dano na constituição do alvo por 2 horas.) Ao entregarem o artefato, receberão sua recompensa em peças de ouro. Se o narrador quiser um gancho para aventuras pode dar ao grupo a seguinte duvida: "Pra que serviria o Artefato?"