Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
08
Zone Travel
A Zona, o terreno baldio ao redor da Arca, é um labirinto de ruínas em SETORES
decomposição e florestas escuras. É uma vasta vala comum, cheia de O mapa da zona tem uma sobreposição de grade. Cada quadrado da grade é
monumentos em ruínas à arrogância e arrogância dos antigos. Lá fora, chamado de setor. Um setor tem aproximadamente uma milha quadrada de
selvagens selvagens e monstros mutantes vagam. E se você tiver sorte tamanho. O mapa, assim como os setores, não é apenas uma ferramenta para
o suficiente para sobreviver aos animais, o Rot invisível e letal matará os jogadores - ambos são usados pelo Povo também. Os perseguidores
você, mais cedo ou mais tarde. dividiram o mapa em setores para ajudar na exploração e desenham coisas
Lá fora, é uma selva, as fotos antigas mostram como era, mas não
O MAPA DA ZONA mais. Agora está sufocada pelo crescimento e pela névoa ... a
A primeira coisa que você faz, antes de iniciar sua campanha, é névoa que fica por toda parte, sempre sondando, flutuando ...
definir sua Zona. Crie sua própria zona
- com base em sua própria cidade natal ou em qualquer área Os poucos de nós que estamos por aí têm algumas histórias 08
metropolitana adequada - ou use uma das duas zonas pré-fabricadas boas. As estradas cheias de máquinas quebradas e quebradas, as
descritas neste capítulo, com mapas nas capas internas deste livro. pilhas em ruínas balançando nas beiradas, uma cheirando e elas
cairão como as outras. Depois, há os grandes e velhos lugares no
O mapa da zona é um componente central do jogo. No início do centro da cidade. Massive com enormes blocos e colunas de pedra,
jogo, a maior parte do mapa da Zona está vazia. Durante o curso do não resta muito dentro - mas às vezes há lugares escondidos.
jogo, você o preencherá com conteúdo. Você pode fazer anotações
diretamente no próprio mapa ou usar um Zone Log, você pode No leste, podemos ver os blocos imponentes, a luz brilhando no
encontrar no final deste livro ou fazer o download no site da vidro, aparentemente eles costumavam ser cobertos por ele, agora
Modiphius. Lá, você também encontrará um modelo que pode ser entre aquelas torres quebradas há uma névoa profunda como um rio
usado para desenhar seus próprios mapas de zona. e gritos estranhos como nunca ouvimos antes. Há um grande
pântano
1
Seção do Jogador
ao redor e ótimas opções para dentro, se você puder saltar faz parecer um olho grande, as pessoas dizem que é apenas o pôr do sol
entre as pedras quebradas dos prédios para chegar lá e brilhando no meio, mas eu não sei ... de vez em quando a coisa toda se
sobreviver para contar. Ninguém vai mais para o leste. arrasta, soa como fios esticando ou algo grande se acomodando. Como
se estivesse respirando!
No oeste, há ruas onde algo empurrou tudo para trás, entulho e
máquinas. Como se estivessem procurando consertar as ruas, mas não Porém, muitos de nós não estamos no sul, existem apenas algumas
chegaram a lugar algum. Talvez eles tenham se perdido na neblina como maneiras de atravessar o rio e, sério, você não quer cair nessa bagunça
as pessoas. Parece que um lugar grande foi usado para lutar no lago sombria! Desde que as outras pontes desabaram, você tem o 'Minster', mas
Serpent. O telhado está todo quebrado, apenas bancos de bancos podres por metade do espaço existe apenas um arco de escombros em ruínas,
ao redor de uma piscina. Dizem que a água está vermelha e há lâminas e bom o suficiente para um único arquivo, mas você pode senti-lo
outras coisas embaixo da água. balançando, não acho que ele estará lá no próximo ano.
Norte, há um palácio na colina, uma torre coberta de vegetação que eles Se você seguir o rio Leste, antes que fique muito difícil de ver na
08 dizem e uma vasta casa de vidro cheia de luz, não consegue acreditar em
tudo que você ouve, mas aparentemente uma princesa mora na torre
neblina, há um grande castelo e uma ponte com duas torres. Algum
velho corvo ainda chia no topo do castelo, então aparentemente ainda
chamada Alexandra. Eu sempre sonhei que a conheceria um dia. Ainda estamos a salvo, não sei o que um pássaro estúpido tem a ver com
assim, às vezes há um brilho nessa direção à noite, então talvez eu o faça. qualquer coisa. O castelo é como um conto de fadas, é cercado por
água e não há como atravessar, a menos que você queira arriscar o rio
Sul, há o olho grande, coisa assustadora e coberta de mato, - como eu disse, não caia! O único
mas geralmente há um brilho no meio que
1 18
Zona de viagem
NOTAS NO MAPA Juro que ouço algo do alto, como um sino abafado. Não pode
Nos mapas pré-fabricados da Zona, já existem algumas ser, pode?
notas - marcações que denotam ruínas, avisos de áreas e Tenha cuidado ao redor da praça (a maioria das estradas está
monstros infestados de podridão, até suposições sobre a bloqueada por escombros lá, para que você tenha a sorte de chegar
localização do Éden. Faça essas anotações com uma até lá de qualquer maneira), a estátua que estava no topo da grande
grande pitada de sal - tudo o que elas refletem é o que os coluna é esmagada no chão. Agora, algo mais está no topo da coluna,
Stalkers acham que existe, e elas podem muito bem ser mas a névoa é tão espessa por aí que você não consegue entender.
muito imprecisas! Não sei se eu quiser descobrir, apenas espantei que ainda esteja de
pé.
08
1 19
Seção do Jogador
EXEMPLO ZONA 2: A Entre os grandes prédios antigos contra a noite está a Torre da
MAÇÃ MORTA Morte. Este edifício já deve ter diminuído tudo o que o rodeia. A maior
coisa que vi na minha vida. Mentira. Seus andares superiores estão
Essa costumava ser uma ótima cidade, sim? Era uma vez. Agora estão desabados e a grande fera está derramando musgo como se estivesse
todas as ruínas correndo com o kudzu como grandes mãos tentando chorando, sim. É o lar de uma gangue com a qual você não quer discutir.
puxar para baixo o que resta dos prédios. Mas eles ainda não Eles são chamados de The Death Tower Boys e, depois de matá-lo,
derrubaram todos os edifícios. Esta cidade ainda tem alguma briga nela. comerão seu cérebro para absorver seu poder. Eles não são as pessoas
Eles chamavam de Cidade Nova, pelo menos é o que eu ouvi. Quem mais inteligentes da cidade, então não acho que funcione para eles.
sabe. Há muito tempo agora, sim? No meio de tudo isso, é um lugar que
chamamos de pântanos da zona. Foi-me dito que este lugar costumava
ser onde as pessoas corriam e comiam fora. Nenhum dos dois soa Saindo da cidade por toda essa água, você usa a ponte,
seguro em um pântano, mas talvez as pessoas naquela época entende? Mas as pessoas de lá têm um preço. Há quem diga que
estivessem loucas. Afinal eles explodiram o mundo. Há rumores que máquinas antigas costumavam transportar pessoas através da ponte,
08 dizem que um culto vive em algum lugar lá dentro, sim? Mas quem vai
ver? Sou louca, mas não sou burra. Jacarés lá fora, com um metro e
mas você sabe como as pessoas falam. Enfim, é uma das poucas
estruturas que, em louvor aos deuses, permaneceram praticamente
meio de comprimento, se tiverem um pé. Mentira. Eu conheço um cara intactas. The Bridge é uma próspera comunidade de pessoas que
que os caça. Bem ... ele costumava. Ninguém mais o conhece. viviam esse estilo de vida civilizado que muitos de nós esquecemos.
Eles cultivam sua própria comida e trocam com o exterior. Não vá
pensando que você vai
120
Zona de viagem
roubar deles embora. As pontes têm uma milícia defensiva. esses nomes são legíveis agora e menos ainda querem se aventurar
Quero dizer, olhe para isso, é uma ponte, sim? Existem apenas no local onde os enterraram. Mas eu fiz isso, porque guio as pessoas
duas maneiras. Isso é muito fácil de defender. Muitos grupos quando as coisas ficam difíceis. As pessoas sussurram que os mortos
tentaram, e falharam, aceitar a recompensa que os Bridgers aqui não descansam, mas eu nunca vi nada assim. Então, novamente,
fizeram por si mesmos. Bridgers se cuidam. eu só fui uma vez. Eu não sou bobo. Eles chamam esse lugar de
Deadlands. Eu sei o suficiente para respeitar um nome assim, certo?
Lá fora, na água, está a Senhora Caída. Ela tem todos esses
espinhos na cabeça. Ninguém pode lhe dizer com certeza o porquê.
Hoje, ela está parcialmente em uma grande baía, mas alguns pedaços Não é por nada, mas Walled Island é o lugar mais fortificado da
dela podem ser alcançados. Você pode entrar se as pessoas que cidade. Ilha murada está na água, alguns dizem que sempre foi. Piratas
moram lá o deixarem. Eles se chamam Guardiões do Farol, embora eu estão lá. Poderosas que cortam sua cabeça por um pedaço de cobre.
nunca tenha visto um farol. Eles são um bando maluco. Não discuta Descendente de peças desagradáveis de trabalho e governada por um
muito com eles, sim? À noite, a tocha da Dama é acesa por grandes homem louco chamado "Calico Jack", esta pequena cidade é um lugar
incêndios para avisar os navios que estão prestes a entrar em uma área que você precisa para ficar longe. Mentira.
onde edifícios em ruínas podem rasgar seus cascos e afundá-los como
pedras. Existem pessoas que esperam que isso aconteça. Esses são os principais sites. Quero dizer, a maior parte do lugar é
debaixo d'água, certo? Tinha que ser um inferno da cidade quando as
coisas estavam boas, e não estávamos nos matando por comida. Esses
Os antigos enterraram seus mortos sob grandes pedras nas devem ter sido alguns dias gordos, sim?
quais escreveram seus nomes. Um pouco de
08
121
Seção do Jogador
122
Zona de viagem
Somente um rolo é permitido por setor e posto de vigia, mas o precisa ser algo que possa aumentar razoavelmente a classificação
Stalker pode rolar novamente quando ele realmente entra no setor. DEV escolhida. Alguns exemplos:
O Stalker pode, se nada bloquear a exibição, rolar para explorar
todos os oito setores adjacentes. Grub: Antigo supermercado, vale exuberante, fazenda coberta de vegetação.
123
Seção do Jogador
08 2 Todaatingir
a expedição
o setor alvo.
retorna
Algo
à Arca,
os forçou
tendoa falhado
voltar atrás - o GM decide o - Krin, Perseguidor
que.
SUCATEAR
escondido dos outros PCs, você deve informar aos outros jogadores que em massa dos antigos. Outros dizem que é o resultado de algum
124
Zona de viagem
Talvez fosse apenas a vingança da natureza sobre a raça humana por - tenha cuidado e certifique-se de sair rapidamente, se necessário.
consumir os recursos naturais da Terra com muita avidez. E quando você aprender o Nível de Rot, não se esqueça de
anotá-lo no mapa da Zona ou no registro da Zona.
Para você, para o povo, não faz diferença. Tudo que você sabe,
tudo que precisa saber é que o Rot mata. Está lá fora, em todo lugar. É O nível de podridão determina em que frequência você toma pontos de
nãooásis.
0 0 Zona sofra Rot Points
O setor aqui.
é tão bomA Arca está
quanto localizada
o da nesse setor.
Rot. Vocês
NÍVEL ROT
O pior do Rot é que ele permeia seu corpo e se acumula dentro
de você ao longo do tempo. Quando você é contaminado pela 1 1 podridão fraca. Nesses setores, você obtém um ponto de rotação a cada
dia.
podridão, sofre pontos de podridão. Marque-os nas caixas de
seleção na sua ficha de personagem. 2 Podridão forte. Nesse setor, você sofre um ponto de podridão
toda hora.
Todo setor da Zona possui uma Rot Level, de zero e para cima. 3 ponto de acesso. Aqui, você vai morrer rapidamente. Você ganha um Rot
Aponte a cada minuto.
08
125
Seção do Jogador
EXEMPLO
Grub e Água: Comer ou beber uma porção de comida ou água
contaminada normalmente gera um ponto de podridão. Krin está na Zona. No primeiro dia, ela se move apenas em
setores com o Rot Level 1. À noite, ela sofre um Rot Point. Ela rola
na Base Die, mas não rola =, então ela não sofre dano - mas o
EFEITOS DO ROT Ponto de Rotação permanece. No dia seguinte, Krin entra em um
08 Toda vez que você sofre um Ponto de Rotação, você deve rolar
imediatamente um número de Dados Base igual à sua quantidade total
setor com a Rot Level 2 e passa uma hora lá. Ela sofre outro Ponto
de Rotação e lança dois Dados Base. Ainda não =. Mais tarde
de Pontos de Rotação. Para cada = você rola, você sofre um ponto de naquele dia, Krin atravessa um riacho contaminado - no ataque do
dano (trauma à Força). Rot - e sofre outro Rot Point. Ela agora joga três Dados Base, mas
continua com sorte e não recebe =. À noite, junto à fogueira,
Ternos ROT
Os redutores podem construir trajes Rot primitivos a partir de pedaços
de sucata (página 55). Normalmente, eles fornecem uma Classificação
de Proteção de 3 contra o Rot - isso significa que você joga três Gear
Dice toda vez que sofre um Rot Point - se você rolar um ou mais / (seis),
o naipe absorve o Rot Point. Mas para cada
você rola, o SOBRE O ROT
Classificação de proteção diminui um passo. O traje pode ser reparado, como “Então, você quer que eu te leve para a Zona? Você
qualquer peça de equipamento. acha que tem o que é preciso? Você não tem ideia
Existem artefatos que podem oferecer uma proteção ainda de como é lá fora. Nenhuma idéia. Deixe-me falar
melhor contra o Rot. A mutação Rot-Eater o torna imune aos sobre o Rot, e veremos se você ainda deseja ir atrás
efeitos de trauma relacionado à podridão - você não sofre disso. O bom tipo de podridão é o que você pode
danos -, mas ainda acumula pontos de rotação. ver. Lodo verde flutuando em uma lagoa imóvel. Se
você o colocar em seu corpo, ele penetrará em suas
feridas, boca e olhos. Ele vai te quebrar lentamente.
DESCONTAMINAÇÃO O tipo ruim de podridão é invisível. Você não saberá
Quando você está de volta à Arca ou se refugia em outra área livre de que está lá até seus ossos e músculos doerem. Se
podridão, um ponto de podridão deixa seu corpo todos os dias. Se você você ficar muito perto do ponto de acesso, seu
lavar seu corpo em água limpa, metade dos seus Pontos de Rotação cabelo cairá. Você vomita sangue. Se você não se
(arredondados para cima) desaparecerá imediatamente (você só obtém safar rapidamente, estará pronto. Como faço para
esse efeito na sua primeira lavagem ao retornar à Arca). sobreviver na Zona, você pergunta? Eu sei para
onde ir e para onde não ir. Eu sei que água beber,
que comida comer. E eu sei como suportar a dor. A
PONTOS ROTÁRIOS PERMANENTES podridão dói mais do que você imagina.
Quando você é contaminado pela podridão, existe o risco de que ela
permaneça em seu corpo para sempre. Toda vez que você estiver prestes a
de rotação permanecem e
- Yassan, Perseguidor
126
Zona de viagem
- Hanneth, cronista
127
Seu trabalho como gamemaster
09
Seu trabalho
como gamemaster
Você é o Gamemaster. Você é a Arca, você é a Zona, você é o
próprio Podridão. Vocês são os amigos e inimigos dos PJs, são
PRINCÍPIOS DO JOGO
os monstros que os perseguem entre as ruínas, são os artefatos Doze princípios básicos sustentam este jogo. O objetivo deles é
que esperam ser descobertos. Você é a verdade sobre o povo, é ajudá-lo a definir o tom certo para o jogo e estar presente como
a jornada para descobrir essa verdade. É um trabalho difícil, mas suporte quando você lida com várias situações que podem surgir
também muito divertido. Este capítulo explica como fazê-lo e os durante o jogo.
capítulos seguintes fornecem todas as ferramentas necessárias -
além da sua própria imaginação. 1. TUDO ROTS
No mundo de Mutante: Ano Zero, nada dura. Os PJs se deterioram e se
transformam, seus equipamentos quebram, a Arca está prestes a se
Mutante: Ano Zero não requer muita preparação da sua
parte. Não há um curso predefinido de eventos que você precise
despedaçar. Não há porto seguro. Se os jogadores começarem a se sentir
seguros e confortáveis, é hora de quebrar alguma coisa. Deixe que os
09
memorizar; em vez disso, você e os jogadores criam sua jogadores construam coisas - equipamentos, projetos, relacionamentos -
história juntos, usando as ferramentas do jogo e suas próprias depois ameace essas coisas e faça os PJs lutarem para mantê-las.
mentes criativas.
129
Seção do GAmemaster
ou um chefe que pode obter insultos - por um preço. Na Zona, Stalkers mutações específicas dos PCs. Um reptiliano para PC? Dê a ele um
podem encontrar larvas, mas provavelmente serão contaminadas pela inimigo para esgueirar-se. Outro PC tem asas de inseto? Mostre a ela um
podridão… posto de observação para voar até.
130
Seu trabalho como gamemaster
o que eles querem. Isso não significa que você deve dar a eles ouvir e sentir. Escolha alguns detalhes - um objeto da velhice,
tudo o que desejam - pelo contrário, quanto mais eles querem, um mutante específico ou outra coisa
mais você deve fazê-los lutar por isso. Seu trabalho é desafiar os - e deixar isso definir o tom para uma cena inteira.
PCs e dar consequências interessantes às ações deles.
11. ESPERANÇA NUNCA MORRE
Você pode até deixar os jogadores decidirem coisas menores 12. PODE SER ENGRAÇADO DEMAIS
não relacionadas aos seus PCs. Como é esse prédio em ruínas? Mutante: Ano Zero retrata um mundo sombrio e sombrio, mas isso não
Quem os encontra no portão da Arca? Você não precisa descrever significa que você precisa ficar sentado de frente para a mesa o tempo
todos os detalhes - permita que os jogadores contribuam. todo. A justaposição entre o antigo e o novo, entre o que os jogadores
sabem e o que os PJs acreditam, muitas vezes pode dar origem a
situações hilárias. Aceite isso - um pouco de humor de vez em quando
8. O fim nunca está definido lhe dará uma pausa e acentuará a escuridão, além de proporcionar a
É bom considerar quais são as voltas e reviravoltas que sua todos uma experiência mais profunda.
campanha pode levar antes. Se você deseja preparar possíveis
encontros com NPCs ou monstros, faça-o
- mas não se torne escravo de seus planos. Nunca decida de antemão
como uma sessão ou campanha de jogos deve terminar. Desafie os
PJs, deixe-os enfrentar perigos e miséria, mas não tente controlar
EVENTOS NA ARCA
como os jogadores reagem. Em vez disso, deixe que suas ações No Mutante: Ano Zero não há cenários pré-programados a
tenham conseqüências e crie novos desafios com base nessas seguir, nem histórias escritas previamente. É você - o mestre e
conseqüências. É assim que o mundo do jogo ganha vida. os jogadores ao redor da mesa - que criam sua história juntos,
jogando o jogo.
Às vezes, essa liberdade pode parecer esmagadora. Para
9. A MORTE É UMA PARTE DA VIDA ajudá-lo quando você se sentir perdido e sem idéias para o que deve
O mundo de Mutante: Ano Zero é um lugar difícil. Matar PCs não é um acontecer a seguir, você tem dez eventos típicos para ocorrer nos PJs
objetivo em si - mas se acontecer, deixe-o. Não falsifique dados ou na Arca e dez outros quando estão na Zona. A frequência com que
jogue alguns milagrosos deus ex machina para salvar a vida de um PC. você usa esses eventos depende de você.
Os jogadores devem se sentir vulneráveis. Criar um novo PC é um
processo rápido e apresentá-lo ao grupo geralmente é fácil, já que a 09
Arca é pequena e todo mundo conhece todo mundo. PERIGO À FRENTE
Uma nova ameaça aparece, mas não exatamente onde estão os
PCs. Eles vêem ou ouvem algo à distância, ou aprendem algo
10. SENTE O APOCALIPSE preocupante. Você pode usar este evento para introduzir uma nova
Pinte uma imagem mental vívida do mundo pós-apocalíptico Carta de Ameaça contra a Arca (Capítulo 10), ou criar um conflito
para os jogadores. Descreva as ruínas enegrecidas e as com um NPC existente. Exemplos:
florestas mortas da Zona, dê vida aos mutantes e à miséria na
Arca. Deixe-os sentir fome e sede quando a sujeira e a água
acabarem, faça-os tremer no inverno atômico. Mas não se K Você ouve gritos de raiva na Arca. Eles parecem
preocupe - não liste tudo o que os PCs veem, vir da cova do chefe Marlotte. De repente, você ouve
tiros.
131
Seção do GAmemaster
KO Fixer Jonats vem correndo. Catching KO Gearhead Quark olha para o antigo
Ele respira fundo: - Os Executores Marl e Lenny estão a arma que você encontrou na zona. "Posso segurar?" ele
caminho daqui. Eles vão bater em você. sussurra. "Só por um minuto?".
KO taco de beisebol bate em você na cabeça
K "Juro pelos Antigos - não estou mentindo", como- e você cai de cabeça na lama, atordoado. "Dê-me
Trina diz. "Vi uma criatura feita de metal se movendo nos suas balas", Montiak assobia.
arredores da Arca ontem à noite." K Um punho pesado bate na porta do seu esconderijo,
te alimentando. "Venha para fora. Você tem algo que queremos
LUTA POR PROJETOS - grita o chefe Marlotte do lado de fora.
Durante a Assembléia (Capítulo 7), os jogadores decidem quais projetos
o Povo empreenderá. Fazer com que os NPCs tentem sabotar ou
controlar os projetos geralmente é uma maneira eficaz de envolver os UMA OFERTA APELANTE
jogadores. Exemplos: Os objetivos pessoais dos PCs são fundamentais neste jogo, mas uma
132
Seu trabalho como gamemaster
K "Você tentou me interpretar", o chefe Johammed K Franton preguiçosamente balança o bastão no ar. “Afaste-se. Eu
assobia. "20 balas antes do amanhecer, ou mataremos você e não tenho briga com você. Eu só quero Silas.
enforcaremos seu cadáver na paliçada."
KO forte cheiro de fumaça subindo para o seu
den te acorda. "Não recebemos mais pedidos de você!" CONSEQUÊNCIAS INDESEJADAS
seu rival Lorango grita do lado de fora. "Hora de morrer!" A Arca é uma sociedade pequena e frágil. Tudo o que os PCs
fazem terá consequências - às vezes não as que eles esperam.
Às vezes, essas conseqüências serão imediatas e óbvias para
UM NPC ENTRA EM PROBLEMAS todos verem; outras, as consequências de uma ação específica
Todos os PCs têm inimigos - mas eles também têm pessoas com quem podem ocorrer muito mais tarde. Criar novas cenas e desafios
se preocupam e precisam proteger. Os jogadores estabeleceram quem com base no que um PC fez anteriormente é uma maneira muito
são essas pessoas quando criaram seus personagens (Capítulo 2). Se eficaz de criar drama e envolver os jogadores na história.
você quiser criar um drama instantâneo, escolha um desses NPCs e Exemplos:
ameace matá-lo - ou pior. Isso deve fazer o jogador entrar em ação! E
se ele optar por deixar seus amigos com um destino horrível, ele logo
perceberá que estará muito sozinho quando estiver com problemas. K Seu tiro erra Franton por uma polegada. Krin -
Exemplos: que estava atrás dele - agarra seu estômago. O
sangue jorra entre seus dedos.
KO Fixer Sixter aparece fora de seu escritório
K Jony desmorona na sua frente. "O que eu sou com dois Executores a reboque. “Você tentou vender bebida para a
vou fazer?" ele soluça. "Se eu não pagar Marlotte antes do tripulação de Johammed? Idiota. Ninguém se intromete nos meus
amanhecer, estou morta." negócios sem se machucar.
K Astrina não está em lugar nenhum. Ninguém tem K Com seu golpe final, você sente algo quebrar
a vi desde ontem à noite. Aparentemente, ela estava no rosto de Hugusts, e ele para de lutar. Você olha para cima. Jolisa
falando sobre entrar na Zona. está olhando para você, com os olhos ardendo de ódio.
KO boato se espalha como um incêndio na Arca.
O chefe Johammed está prestes a ser linchado. Quem o deixará com
raiva se ele morrer? Um vislumbre do sonho
Todo PC tem um "grande sonho" (capítulo 2). O sonho é algo que
PC vs PC parece distante, algo sobre o qual os PCs fantasiam quando as
Os PCs podem ser amigos, mas no mundo de Mutant, toda amizade é realidades da vida são muito difíceis de suportar. Mas, de vez em
testada - mais cedo ou mais tarde. A maneira mais eficaz de fazer quando, um PC pode ter um vislumbre de seu sonho - o começo de
com que os PCs se liguem é usar um NPC com o qual ambos têm um caminho que talvez, apenas talvez, possa levar a todo o caminho
algum relacionamento. Outros métodos incluem espalhar boatos na até lá. Exemplos:
Arca ou dar algo a um PC que você sabe que outro PC realmente
deseja. Mas tenha cuidado - você não quer que um conflito entre PCs 09
se torne um conflito entre jogadores. Certifique-se de conhecer bem o K "Está na hora", Dink sussurra na gaiola ao lado de
seu grupo de jogadores antes de usar esse tipo de evento. Exemplos: Sua. Hoje à noite nos rebelamos. Hoje à noite, estaremos livres. Você está
133
Seção do GAmemaster
09
134
Seu trabalho como gamemaster
K No horizonte, você vê uma parede preta se formando. "Tempestade de K Você luta através do canal, mas
poeira", assedia o perseguidor Yassan. "Temos que buscar cobertura." suas roupas e seu equipamento estão encharcados. Todo o
seu grub é ensopado em água podre.
K Krin observa nervosamente os arredores. "Está K Quando você acorda, Yassan se foi. Parece que ele
ficando escuro, logo este lugar estará cheio de Ghouls da tomou todo o grub que você tinha.
Zona. Sei que seu amigo está lá fora, mas é muito perigoso
continuar procurando por ele. NOITE SEM MANGAS
Para manter sua inteligência intacta, os PJs precisam de pelo
menos quatro horas de sono ininterrupto por noite. Não parece
UMA ESCOLHA DURA muito, mas se você perturbar o sono várias noites seguidas,
Apresente um dilema difícil para os jogadores. Pode ser o resultado poderá levá-los à beira do desespero. Na Zona, há muito para
dos dois eventos listados acima, Farol à Distância e Perigo à frente - manter os PCs acordados à noite. Exemplo:
quando tiverem algum objetivo atraente pela frente, coloque uma
ameaça ou obstáculo perigoso em seu caminho. Eles vão pressionar
ou voltar? Você também pode mostrar a eles duas coisas diferentes KO frio amargo do inverno se arrasta
pelas quais lutar e fazê-las escolher uma delas - ou se separar. Ou seus cobertores finos. Se você adormecer agora, talvez
ofereça-lhes dois caminhos separados para o mesmo objetivo e nunca acorde.
deixe-os escolher qual deles seguir. Poucas coisas envolvem os K No começo, você acha que é apenas o vento. Mas o
jogadores tanto quanto uma escolha significativa. Exemplos: uivos estranhos ficam mais fortes. Algum tipo de animal está lá fora. E
está chegando mais perto ...
K Você ouve um zumbido elétrico fraco e os cabelos
sua pele fica ereta. O zumbido nunca para, invade
K Você começa a escalar os restos do suas mentes e torna impossível dormir ...
ponte, mas perceba que as vigas de suporte estão
corroídas pelo tempo. Sua outra opção é percorrer a
água, mas ela pode ser contaminada pelo Rot. O que UM PC ENTRA EM PROBLEMAS
você faz? Escolha um pobre idiota entre os PJs e libere toda a força da Zona
K As sanguessugas caem do teto e pousam sobre ele. Deixe o chão ceder sob seus pés, faça com que ele se perca
ao seu redor com baques pesados. Na sala além deles, na espessa neblina da Zona, deixe um monstro morder sua perna e
você vê vários artefatos aparentemente intactos da arraste-o para um destino pior que a morte. Às vezes, apenas lidar com
velhice. O que você faz? algum trauma no PC será suficiente. De qualquer forma, colocar um PC
K Krin estende as mãos para você através de no local testará a lealdade dos outros PCs - com o que eles estão
a janela estreita do porão. “Me dê a criança! Não vai dispostos a arriscar para salvar seus companheiros mutantes?
sobreviver à chuva ácida! Você entrega a criança para
ela?
09
A ENGRENAGEM ESTÁ PERDIDA K Você tropeça em detritos e cai. Seu tornozelo
Na Zona, o equipamento dos PJs - armas, munições, balas e está latejando de dor. Quando você olha para cima, os outros não
artefatos - pode ser a diferença entre vida e morte. Se você estão em lugar algum - perdidos na poluição da Zona.
realmente quer fazer seus jogadores suarem - pegue as coisas
deles. Mas sempre dê a eles a chance de recuperá-lo de alguma K De repente, o chão sob seus pés
forma. Exemplos: Cede. Desamparado, você cai no telhado de um porão
escuro como breu, abaixo do prédio em ruínas. Algo em seu
K Você se levanta no suporte enferrujado braço quebra quando você pousa. Então, você vê algo se
feixe, fora do alcance dos Zhou Ghouls. Mas na subida você mover no canto do seu olho ...
solta seu rifle de sucata. Desamparado, você o vê cair no
chão bem abaixo.
135
Seção do GAmemaster
09 desaparecido ...
K Faça-os curtos e evite detalhes.
Uma ou duas frases são suficientes.
K De repente, pesados pedaços pretos caem do teto. K Nunca torne um evento dependente
e bateu em Silas. Ele grita por ajuda quando as sanguessugas em outro. Não crie cadeias de eventos.
mordem sua carne e começam a beber seu sangue. O que
você faz? K Nunca seja escravo do seu
K Quando você chega lá, Astrina está deitada sem vida eventos planejados. Se eles não parecerem
o chão. Alguns mutantes selvagens estão agachados sobre ela, relevantes, descarte-os!
K Ok, você tem certeza que deseja ignorar o antigo À frente, você vê uma ruína alta que deve ser uma boa
torre e continuar? Delta, você é o redutor - o que você posição defensiva. Subir não será fácil. O que você faz?
acha?
136
Seu trabalho como gamemaster
Se você não tem idéia do que deve acontecer no jogo, pode os jogadores adivinhando. Deixe os PJs conhecerem um grupo de mutantes
gerar aleatoriamente um evento para os PCs. Role D66 e amigáveis - que acabam sendo canibais sedentos de sangue. Ou deixe que
use o resultado das tabelas abaixo. Se o resultado não se os PJs encontrem alguns Zona-Ghouls selvagens - que procuram barganhar,
Um vislumbre do sonho
PRIMEIRA SESSÃO
na zona
Sua primeira sessão como GM para Mutante: Ano Zero pode se sentir um
11-14 Um farol à distância 15–22 pouco intimidante. Você não tem um roteiro a seguir, nenhuma história
Perigo à frente pré-preparada para guiar os jogadores. Não se preocupe! A mecânica do
23–25 Uma escolha difícil jogo - na forma de projetos de Ark, cartas de ameaças e os eventos acima -
dará aos jogadores o suficiente para afundar os dentes. Aqui estão alguns
26–33 O equipamento
pensamentos e conselhos que você pode querer dar uma olhada antes de
está perdido 34–36Noite sem dormir
sua primeira sessão:
41-44 Um PC enfrenta problemas
63–66 Um encontro inesperado organicamente, durante o jogo. Mantenha a mente aberta e jogue
para descobrir o que acontece. 09
Aproveite ao máximo a geração do PC. Seja ativo e engajado
K Um forte cheiro ozônico enche o ar e você vê quando os jogadores gerarem seus personagens. Durante o
bolhas grandes e semi-transparentes flutuando em sua processo, eles estabelecem suas relações entre si e com os
direção. Antenas finas se projetam de seus corpos esféricos e principais NPCs. Tome nota de todos esses NPCs e use-os durante
estranhos. O que você faz? o jogo.
137
Seção do GAmemaster
Em seguida, você compra um cartão de ameaça (ou acumula uma ameaça, K Se os PCs estiverem na Zona, prepare um encontro
consulte o capítulo 10). O projeto e a ameaça são sua base para a primeira com um grupo, monstro ou fenômeno (Capítulo 13).
sessão de jogo. Comece a brincar com uma cena relacionada ao projeto e
traga a ameaça para a Arca para aumentar a situação. K Escolha um setor especial da zona (capítulo 15) para
coloque no caminho dos PCs ou atraia-os.
K Escolha uma das pistas que indicam o caminho para
Não tenha pressa. Durante a primeira sessão, os jogadores Eden (Capítulo 16), e considere como os PCs podem
experimentam seus personagens. Eles precisam encontrar seu lugar encontrá-lo.
na Arca, para testar seus relacionamentos com os NPCs. Dê um K Invente algo completamente diferente.
tempo. Ouça mais do que fala. Use os projetos, use a ameaça, use
os relacionamentos com os NPCs quando sentir necessidade de Evite preparar demais - quanto mais detalhados forem seus planos,
avançar a história, mas não force demais. Faça perguntas, faça mais difíceis eles serão para se adaptar às ações dos jogadores. 15 a
anotações. Veja a primeira sessão como um prólogo, antes que a 30 minutos de preparação antes de uma sessão geralmente é
09 ação real comece. suficiente. Confie nos jogadores e na mecânica do jogo para criar
história e drama!
bocado de água no capítulo 15. Nesse caso, o jogo listados na tabela. Mude esses níveis como achar melhor. Um NPC com uma função
começa na Zona, com os PJs em expedição. Dessa deve ter pelo menos o nível 1 na habilidade de especialista dessa função.
138
Seu trabalho como gamemaster
O talento Coward (página 66) pode ser muito útil para manter um NPC Nome, aparência, objetivo: Além das estatísticas numéricas, há
importante vivo por mais tempo. três coisas que você precisa saber sobre cada NPC:
recorrer aos PCs para obter proteção e grub que o idênticas, pode permitir que eles executem ações em um grupo em vez de
139
Seção do GAmemaster
AJUSTANDO A OPOSIÇÃO
Como GM, é seu trabalho tornar os conflitos emocionantes, garantindo
que os PCs enfrentem oposição desafiadora.
Use o número de oponentes, suas
mutações e armas como medidas para
calibrar a dificuldade.
Como GM, você está sempre livre para decidir se deve ou não usar
os Pontos de Mutação dos NPCs. Se uma luta estiver indo mal para os
PJs, pare de usar o MP dos NPCs para dar aos PJs uma chance de lutar
para mudar a maré.
A Zona é um lugar perigoso, e às vezes os PJs encontram
MAPA DE RELACIONAMENTO
140
Seu trabalho como gamemaster
enforcerS
11 Hugust Postura volumosa, braços semelhantes a macacos, Pare de lutar e construa algo Juntas de latão
grunhidos
2 Ingrit Voz curta, atarracada e rouca Bata em qualquer um que estiver no caminho Corrente de bicicleta
3 Lenny Magro, magro e musculoso Viva outro dia, não há mais nada Morcego cravado
4 Marga Gordo e com uma voz sibilante Atormentar os outros e ouvi-los gritar Faca de sucata
5 Nelma Grotescamente alto, rosto anormal Por favor, o chefe Machado de sucata
6 Rebeth Voz desgastada e desgastada, sibilante Mostre quem é mais forte Pistola de sucata
gearheaDS
+2
2 Lambda Macacão azul velho, ferramentas em todos os bolsos Recrie as maravilhas técnicas da velhice Pistola de sucata com três
canos
3 Loranga Careca, extremamente suja, gentil Construa coisas para ajudar outras pessoas Nenhum
4 Naphta Pele com cicatrizes de queimadura, googles, cheiros de Explodir coisas Lança-chamas
fumaça
5 Tetris Usa um capacete feito de sucata, murmura Crie um dispositivo que controle a mente dos -
constantemente outros
6 Zippo Veste um casaco adornado por sucata Construa uma enorme escultura de sucata na Arca Corrente de bicicleta
141
Seção do GAmemaster
Perseguidores
11 Danko Sempre usa uma máscara de gás, nunca fala Vá mais longe na zona do que qualquer outra pessoa Rifle de sucata, bônus de equipamento
+2
2 Franton Rosto marcado, se vangloria muito Seja reverenciado como herói pelo povo Pistola de sucata com dois
canos
3 Hammed Olhos mortos, tosses de podridão, cheiro de Entre na Zona e deixe o Podridão levá-lo Lança de sucata
bebida
4 Jena Equipamento de camuflagem, brinca constantemente com Persiga uma vítima por dias e depois a mate Rifle de sucata, dano de
sua arma arma 3
5 Krin Magro e magro, sempre em guarda Evite problemas, evite os outros Arco, Bônus de Equipamento +2
6 Tula Veste uma capa de chuva rasgada e puxa um carrinho de Encontre algo pelo qual valha a pena lutar Estilingue
compras antigo
09
fixerS
11 Abed Careca e gordinha, constantemente sorrindo Faça o negócio da sua vida Faca de sucata
2 Denrik Cabelo artificialmente bonito e brilhante Faça com que os outros se sintam bem e tire -
vantagem disso
3 Fillix Olha para o equipamento dos outros, cleptomaníaco Colete um grande estoque de grub e equipamentos Pistola de sucata, bônus de engrenagem
+2
4 Jolisa Olhos grandes e magros Anormalmente interessado em artefatos e sucata Corrente de bicicleta
5 Lula Anormalmente curto, fala constantemente Fraude a última bala de todos os outros Pistola de sucata
6 Monja Voz sibilante, sempre quer trocar alguma Torne-se um chefe um dia Faca de sucata
coisa
MANEJADORES DE CÃES
11 Anny Mastiga uma raiz, cospe constantemente Encontre alguém que não seja seu cachorro para cuidar Estilingue
2 Brie Franja preta cobre um olho deformado Mate qualquer um que comentar sobre sua Faca de sucata
aparência
3 Finlandês Pele esverdeada, áspera, principalmente bêbada Esqueça suas tristezas Taco de beisebol
4 Jony Rosto sombreado pelo capô, silencioso e Deixe a Arca e encontre uma vida melhor Machado de sucata
agressivo
5 Krinnel Só fala com o cachorro dela, nunca com as pessoas Dê ao cachorro algo bom para comer Arco
6 Montiac Corte de tripulação, irritável e violento Espancar quem fala mal de seu cachorro Juntas de latão
cronistas
11 Astrina Moicano vermelho, vê bem em todos Encontre um herói que possa salvar o povo Faca de sucata
3 Hanneth Franja preta, silenciosa, faz anotações Levante-se da miséria e dedique sua vida a -
constantemente estudar
142
Seu trabalho como gamemaster
4 Máxima Magro e fraco, com idade além dos anos Escreva a história de como o povo encontra o -
Éden
5 Silas Pele artificialmente pálida, translúcida, triste Para fazer a Arca evoluir para uma sociedade -
avançada
6 Victon Tez menino, avermelhada, sempre feliz Torne-se o herói na história do Povo Faca de sucata
BoSSeS
11 Brictoria Olhos frios, rosto marcado, corte de equipe Transforme o povo em um exército e conquiste a Rifle de sucata, bônus de equipamento
zona +2
2 Gunitt Curto, magro, usa cartola Colete grandes quantidades de artefatos Pistola de sucata com três
canos
3 Cristor Olhos altos e magros, ardentes Derrube o Ancião e estabeleça a igualdade na Morcego cravado
Arca
5 Mohamin Sem pernas e é transportado por escravos Reunir mais seguidores e deixar a Arca com Faca de sucata
seu culto
6 Oscartian Extremamente gordo, dificilmente pode se mover Livre-se de todos os rivais e tome o poder Pistola de sucata, dano de
exclusivo na Arca arma 3
Escravo
11 Dink Silencioso e observador, amargo e Encontre alguém para usar para se libertar -
traiçoeiro
3 Henny Sujo, sempre cantarola com alguma melodia Veja o lado bom das coisas -
4 Hent Corpo maciço com pele nodosa, Trabalhe e sofra até a morte o libertar -
corcunda
5 Lin Rígido e mal-humorado, luta muito Para levar suas agressões a alguém -
09
143
Ameaças contra a arca
10
Ameaças
contra a Arca
As Cartas de Ameaça descrevem ameaças internas e externas à Arca. não jogar a nova ameaça na mistura, para mudar o equilíbrio de poder
Desenhe uma nova Carta de Ameaça no início de cada sessão, ou de alguma maneira interessante?
sempre que você sentir vontade de agitar as coisas. Existem três É seu trabalho como GM introduzir a nova ameaça no jogo.
maneiras de comprar um cartão de ameaça - você deve concordar no Use a ameaça como base para os eventos que você
grupo com antecedência sobre qual método usar: desencadeia nos PCs (capítulo 9). Você deve introduzir uma
nova ameaça logo no início da sessão, mas ela não precisa ser
a primeira coisa que acontece.
1. Deixe um jogador comprar uma carta de ameaça e ler o texto em voz
alta.
2. Faça você mesmo um cartão de ameaça, sem revelar seu AMEAÇAS DE ESCALA
conteúdo.
3. Escolha deliberadamente um cartão de ameaça, em vez de
Os textos das Cartas de Ameaça são breves e deixam muitas
perguntas sem resposta. Isso é intencional - as cartas não 10
escolher um aleatoriamente. revelam toda a verdade por trás da ameaça, pois os jogadores
devem poder lê-las. O restante deste capítulo repete todas as
APRESENTANDO AMEAÇAS informações dos cartões de ameaça e o expande com
A nova ameaça, juntamente com qualquer projeto novo ou em andamento, sugestões sobre como as ameaças podem aumentar.
criará um pano de fundo para a sessão. Todas as pessoas serão afetadas
pela ameaça, incluindo os PCs. Se eles não forem afetados diretamente, faça Escalar uma ameaça é um dos dez eventos padrão na Arca,
com que um NPC com o qual eles se preocupem caia em problemas. conforme estabelecido no Capítulo 9. É claro que você pode mudar ou
adicionar essas ameaças conforme achar conveniente, ou inventar
No entanto, a ameaça não precisa dominar completamente algo completamente diferente. O desempenho das ameaças também
a sessão. Se os PJs já estiverem intrigados e agirem até os depende das ações dos PCs. Observe quais ameaças você tem
joelhos, deixe-os. Ou porque
145
Seção do GAmemaster
A máquina da morte 21
sua causa - com força, se necessário. PCs podem acabar
A última gota 22
em lados opostos.
Tesouro Perdido 23
K Um terceiro chefe prega calma e união, e
O homem na praia 24
ganha o apoio do povo. Logo, ele é alvejado em uma
tentativa de assassinato. Os PCs podem executar a ação Pessoa desaparecida
As outras pessoas 34
Revolução! 36.
Chefes que querem reivindicar Sira e seu filho não nascido Os terremotos da zona
K Sira se recusa a dizer quem é o pai. Possivelmente K Depois de algum tempo, Sira dá à luz. As pessoas
é um mutante na arca, e a concepção é apenas um comemore, mas a alegria não dura. O bebê está doente.
acidente aleatório da natureza. Ou o pai é alguém de fora, Talvez haja uma cura em algum lugar da zona? Enquanto
como O Homem na Praia (página 148), um dos Wanderers isso, a rivalidade continua entre os chefes que querem
(página cuidar de Sira
152) ou até mesmo um Zone-Ghoul (página 176).
146
Ameaças contra a arca
e a criança Ela pode reagir fugindo da Arca - e se o fizer, K Os Helldrivers tentam recrutar um PC ou um NPC
será caçada. com um relacionamento com um PC.
estão quentes. Os mortos não parecem ser mutantes, mas alguns K Lutas desesperadas por larvas surgem por todo o
carregam deformações. Ark. Os tumultos eclodem. Alguém tenta roubar o grub de um PC.
K Os diários de bordo mostram que a tripulação viveu K Um chefe tenta roubar a pouca comida que o ancião
a plataforma de petróleo por gerações - pode desde o outono. Essa e seu círculo de cronistas ainda tem. Os PCs podem ser
descoberta pode fazer com que os jogadores se perguntem sobre a contratados para o trabalho ou tentar pará-lo.
origem do próprio povo - como e quando eles realmente chegaram à K Um chefe tem uma solução radical para o problema.
Arca? Se não há mais nada para comer, o Povo deve consumir -
K No fundo da plataforma de petróleo, há um sobrevivente. Ele um ao outro. Mas quem será sacrificado?
está completamente louco e é culpado de matar os outros.
Ele agora persegue os intrusos e tenta matá-los um por
um. Se for pego, ele divaga sobre o "Projeto Eden" e
parece aterrorizado com os mutantes. A MÁQUINA DE MATAR
147
Seção do GAmemaster
Comente: Leia mais sobre robôs na página 177. Eles serão sotaque estrangeiro, mas consegue explicar que não consegue se
descritos detalhadamente em uma próxima expansão para Mutante: lembrar de quem ele é. Além de um macacão desgastado com marcas
Ano Zero. estranhas, não há pistas de sua origem. Ele parece não ter todas as
mutações.
K Um PC ou um NPC com um relacionamento com um PC, Um NPC desaparece da Arca sem deixar rastro. Pode ser
é acusado de roubo. alguém próximo a um PC, um cronista reverenciado ou outra
K Um PC aprende quem está por trás do roubo. o que pessoa importante. Em breve, a Arca está repleta de rumores
ele faz com esta informação? sobre o que aconteceu. A pessoa desaparecida foi morta? Os
KO autor - ou alguém que é injustamente Ghouls da Zona o levaram embora? Ou - ele encontrou o Éden?
acusado - foge da Arca. Uma multidão de linchadores é organizada
para encontrá-lo.
148
Ameaças contra a arca
KA expedição faz contato com outro K Finalmente, as coisas vêm à tona - o culto deve
facção na zona. ser dissolvido, deixar a arca ou ser destruído. Talvez os
PCs sejam pegos no meio.
ASSASSINO NA ARCA
A Misteriosa Ruína
Uma pessoa geralmente apreciada na Arca, ou alguém próximo
a um PC, é encontrada brutalmente assassinada uma manhã. Um Perseguidor viu um prédio estranho na Zona. Poderia haver
O corpo foi cortado em pedaços. Nada disso aconteceu na Arca grub ou balas lá? Um chefe quer enviar uma expedição e está
antes. procurando voluntários.
K Isso acontece novamente. Um mutante em um aparentemente K Um chefe rival tenta sabotar a expedição.
Um casal feliz bate no parceiro até a morte e depois culpa Ele envia um provocador secreto, que tenta fazer
as “vozes”. A Paranóia domina a Arca. tudo dar errado.
K Se os PJs visitarem o estranho prédio e
K Um PC é afetado. De repente, ele apenas sabe No retorno, algumas pessoas na Arca (possivelmente o chefe rival
outro PC deve morrer agora. Ele deve lutar imediatamente, acima) questionam publicamente sua história.
149
Seção do GAmemaster
a coexistência pacífica desaparece rapidamente e segue-se um KO NPC revela que ele realmente é o culpado
confronto violento. festa. Ele quer parar todas as tentativas de construir uma nova
sociedade, para evitar outro Apocalipse a qualquer custo.
Comente: Leia mais sobre mutantes bestas no Capítulo 13. Eles
serão descritos em profundidade em uma expansão futura para Mutante:
Ano Zero. Comente: O capítulo 7 explica o que acontece em termos de regras quando
um projeto é destruído.
AS OUTRAS PESSOAS
REVOLUÇÃO!
Eles saem da fumaça sem avisar. Um grupo de mutantes como
o Povo - mas não tão magro e miserável. Eles dizem que vêm O descontentamento está se formando entre o povo. Os mutantes
de um assentamento na Zona, outra Arca - e querem uma têm fome, enquanto os chefes se satisfazem. Basta uma faísca -
"Presidente", e nenhum mutante precisa passar fome. A está prestes a ser linchado. Talvez um NPC perto de um PC
visita divide o Povo em dois campos - um quer visitar a outra faça parte da multidão?
Arca, o outro quer os visitantes mortos ou acorrentados. K Um Escravo libertado proclama-se “Líder de
o Povo ”e se instala na cova de um chefe morto. Ele
K Finalmente, o povo decide enviar uma expedição acusa um dos PCs de trair a revolução.
outra Ark. Tente fazer com que os PCs se juntem.
K Vários novos chefes aparecem, exigindo que
Comente: Leia mais sobre outras arcas no capítulo 13. Um todos na Arca - incluindo os PJs - dizem onde estão suas
exemplo completo de outra arca pode ser encontrado no capítulo lealdades. No final, a Arca está em grande parte de volta a
15. onde estava antes da revolta, apenas com os novos Chefes
substituindo os antigos.
PROJETO SABOTAGED
150
Ameaças contra a arca
K Nos túneis, os exploradores podem encontrar um velho instante, a escuridão caindo brevemente sobre a zona novamente. Então o
sala de suprimentos, com espessas camadas de poeira, mas também horizonte se ilumina de repente em uma explosão maciça, mas silenciosa.
ativar robôs (página 177) ou os restos de um sistema de O líder começa a pregar que o povo deve deixar a
defesa computadorizado. arca e viajar para o local do impacto. Entre seus
seguidores está um NPC perto de um PC.
10
151
Seção do GAmemaster
Detritos contaminados com podridão de alguns vasos estranhos e um para visitá-los. Ela acha que sabe onde fica o bunker
robô mortal (página 177) com ordens para matar todos os mutantes que deles.
ele encontrar… K Alguns cultistas vestidos de repente aparecem pelo
portão da Arca. Eles não são falantes e não revelam nada
sobre si mesmos. Eles querem saber se existem humanos
OS WANDERERS silenciosos na Arca (como os Andarilhos, página 152, ou o
Homem na Praia, página 148). Nesse caso, eles querem
Eles vêm vagando pela Zona, um bando magro e de rosto trocar mercadorias em troca desses humanos que os
sombrio em roupas velhas esfarrapadas. Eles falam com um acompanham. Se o povo recusar, os cultistas tentarão um
sotaque estranho e estrangeiro, mas conseguem explicar que seqüestro em algum momento.
vagam há vários anos pelas montanhas distantes. Eles pedem
ao povo grub e proteção. Nenhum dos andarilhos parece ter
alguma mutação. KO povo começa a desconfiar dos cultistas e
pacificamente. Aconteça o que acontecer, os andarilhos pretendem se Essa doença mortal e sangrenta atinge repentinamente e sem piedade.
estabelecer na Zona para sempre. De um dia para o outro, os mutantes passam de saudáveis para
morrendo em uma febre horrível, sangrando de todas as cavidades
corporais. A febre se espalha como fogo na Arca. Se nada for feito -
Comente: Os humanos silenciosos e sua origem serão descritos rapidamente - o Povo perecerá. Mas onde está a cura?
em profundidade em uma futura expansão do jogo.
152
Ameaças contra a arca
ATAQUE DE ZONAS-GHOULS (página 114) para determinar o fluxo da batalha. Os atacantes têm
nível de batalha 2 ou superior.
Eles atacam antes do amanhecer, sem aviso ou piedade. Eles
vêm das profundezas da Zona e entram na Arca enquanto o
Povo está dormindo. Então, o massacre começa. Os Ghouls da O MONSTRO DA ZONA
Zona matam, queimam e saqueiam com um frenesi febril. O povo
pode detê-los - ou é este o fim? O povo já teve o suficiente. Há uma fera selvagem que
despedaçou mutantes na Zona, e até começou a atacar
pessoas coletando sucata do lado de fora dos muros da Arca.
K Um PC testemunha como um NPC ele tem um Um chefe quer liderar uma expedição de caça na Zona para
O relacionamento com é cercado por Zona-Ghouls lidar com essa ameaça de uma vez por todas.
frenéticos.
K Os Ghouls da Zona atearam fogo a parte da Arca.
As chamas se espalharam rapidamente. KA expedição parte para caçar a fera. PCs
K Um NPC ou um Chefe manda um PC fugir com ele. são convidados a participar.
A Arca está perdida e ficar é suicídio, diz ele. KA fera pode ser uma navalha (página 180), uma
devorador (página 178), ou algum outro monstro feroz no
Comente: Leia mais sobre os Zone-Ghouls na página 176. Use capítulo 13. O grupo de caça encontra o covil da fera,
as regras para ataques contra a Arca cheio de restos de Ghouls da Zona e mutantes.
A ZONA AGITA
153
Criando a zona
11
Criando a zona
A Zona é o seu playground, seu ringue de luta onde você cria SETORES EXPLORADOS
desafios mortais para os PCs superarem - ou sucumbirem. O Os setores que foram explorados pelos PCs normalmente são um
capítulo 8 explica os conceitos básicos de viagens da Zona da terreno seguro, esvaziado de ameaças e artefatos. Os viajantes da
perspectiva dos PCs. Lá, os jogadores podem ler sobre que tipo de Zona podem passar sem risco
equipamento levar, quanto tempo leva para explorar um setor - talvez. Nada impede você de quebrar a regra geral de vez em quando, é
(quadrado da grade do mapa) e muito mais. Neste capítulo, veremos uma ferramenta eficaz para manter seus jogadores em alerta. Enrole ou
mais de perto como você, como GM, pode criar a geografia e os apenas escolha uma nova ameaça. Se você quer ser gentil com seus
habitantes da Zona, setor por setor. Quando os PCs entram em um jogadores, pode fazer com que os PCs também encontrem artefatos que
setor, você pode determinar seu conteúdo, com a ajuda dos dados, eles perderam na primeira passagem. O nível de ameaça e o nível de
se desejar, em algumas etapas simples. podridão não mudam, no entanto.
CRIANDO UM SETOR
SETORES DE ZONAS ESPECIAIS O restante deste capítulo descreve como você cria um setor na
As tabelas deste capítulo ajudam você a preencher rapidamente Zona. Escolha livremente nas mesas
setores no mapa da zona. Mas nada impede que você descreva
certos setores com mais detalhes. Você pode colocá-los em locais
específicos no mapa, mas geralmente é preferível escrevê-los de 11
forma que possam ser colocados em quase qualquer quadrado da
grade no mapa. Caso contrário, você corre o risco de os PCs UM MAPA DE ZONA GM
simplesmente não visitarem seus locais de aventura cuidadosamente A Zona é explorada no mapa da Zona dos jogadores,
criados. setor por setor. Se desejar, você pode ter sua própria
versão do mapa, onde anota as coisas que deseja
Cinco “setores especiais da zona” já prontos, completos com manter em segredo dos jogadores - como Níveis de
mapas e ilustrações, podem ser encontrados no capítulo 15. Eles Rot (Capítulo 8), Níveis de Ameaça (abaixo) e setores
funcionam na maioria das zonas e podem ser usados como estão especiais. Você também pode decidir se há alguma
escritos ou como inspiração para suas próprias criações. Mais setores verdade nas marcações nos mapas pré-fabricados ou
da zona especial serão publicados no futuro. se são pura fantasia.
155
Seção do GAmemaster
abaixo ou rolar dados. Nunca seja escravo dos dados - leve em setor, se houver presença de ameaças e se houver chance de
consideração a área geral da Zona e rolar novamente ou simplesmente encontrar artefatos. Lembre-se de que são apenas diretrizes,
escolher o que mais lhe convier. Siga estas etapas simples: não regras - você é livre para colocar ruínas, ameaças e
artefatos nos setores que desejar.
VOCÊ É O CHEFE!
22–24 Madeiras mortas Não sim Não
As tabelas aleatórias deste capítulo ajudam a preencher
25–26 Ash Desert Não sim Não
os setores da Zona com ruínas, ameaças e artefatos.
31 Enorme Cratera Não sim Não
Escolha livremente nas tabelas ou jogue dados -
32. Campo Glasified Não sim Não
qualquer que seja o método que você use, lembre-se de
33–35 Ruínas cobertas de vegetação sim sim sim que os gráficos nada mais são do que uma ferramenta
36–42 Ruínas em ruínas sim sim sim para seu benefício. Você decide o que há na Zona para
156
Criando a zona
RUÍNAS, INDÚSTRIA
Campo de
31–33 Planta de Purificação
batalha 14 Estação
Rodoviária 15
Estacionamento
16 Igreja 21
Cinema 22
REPRODUZIR VIAGENS DE ZONA
Cratera
Viajar pela zona é uma parte importante e divertida do
23 Mansão em ruínas 24
jogo - não se surpreenda se a primeira coisa que os
Junta de Fast Food 25
jogadores querem fazer na primeira sessão do jogo é
Posto de gasolina correr para a zona. Aqui estão alguns conselhos sobre
26 Highway 31 como tornar a expedição da Zona uma experiência de
Hospital 32 recompensa:
Loja de caça 33
Centro
Siga os jogadores. Deixe os jogadores explorarem o que
comercial 34Marina 35
querem. Eles sentem vontade de cavar em um prédio em
Museu 36
ruínas que você acabou de mencionar de passagem?
Edifício de escritórios 41 Deixe eles! Considere expandir esse local e coloque um
Overgrown Park 42 evento de zona (capítulo 9) lá. Adicione uma ameaça ou
Delegacia 44
Estação de rádio 45
Blocos residenciais 46
Não fique preso. Apesar do parágrafo acima, todos os
Túnel Rodoviário 51
setores não podem conter ameaças e tesouros.
Ponte em ruínas 52 Quando você acha que os jogadores já olharam ao
Escola redor o suficiente e não há mais nada a ser encontrado
53 Abrigo 54
Arranha-céu 55
no setor
- diga a eles. Evite ficar parado por muito tempo em todos os 11
setores. Alguns setores são apenas um terreno baldio vazio e
Centro esportivo 56
podem ser passados rapidamente.
Subúrbio 61
Estação de metrô 62
157
Seção do GAmemaster
3. NÍVEL ROT
11 Escolha ou role o Nível de Rot no setor, um número de 0 a 3. O Nível 1 é
período noturno: Depois do anoitecer, é ainda mais arriscado
viajar pela zona. Como regra geral, aumente o nível de ameaça
de longe o mais comum. Nenhum setor possui o nível 3 da Rot em sua em três à noite.
totalidade, apenas em locais específicos do setor - os chamados Rotar
pontos de acesso. Você pode ler mais sobre o Nível de Rot e como ele
funciona no Capítulo 8. Se você possui um mapa secreto da Zona GM
(acima), pode determinar os níveis de Rot com antecedência.
5. AMEAÇAS NA ZONA
As ameaças na zona ocorrem em três tipos: humanóides,
monstros e fenômenos. Leia mais sobre eles no Capítulo 13. Role
D6 ou escolha:
podridão fraca. Os PCs sofrem um ponto de rotação por dia 1-2 Humanóide
13-55 11
gasto nesses setores.
3–5 Monstro 6
área podre-pesada. Os PJs sofrem um Ponto de Rotação por
56-66 2 Fenômeno
hora.
mais perigoso, mas com maior chance de encontrar artefatos Expedição de outra arca 33–35 Impulsores
158
Criando a zona
Razorback
K Revele o nível de ameaça e role o
41–42 Formigas podres 43
dados abertamente. Dessa forma, os
participantes saberão se existem artefatos e Rotfish 44–45
Campo de inércia
14 Autômato
Árvore Assassina
159
Seção do GAmemaster
O perseguidor e as ameaças artefato. Muito provavelmente, não ficará no chão para ser
Um perseguidor que encontra o caminho com êxito ao entrar em um apanhada. Se houver uma ameaça humanóide no setor, é
novo setor identifica a ameaça a tempo de evitá-la. Para seguir em provável que essa ameaça possua o artefato, e os PCs
frente, os PCs geralmente precisam lidar com a ameaça de qualquer precisarão lutar por ele.
maneira - mas podem enfrentá-la preparada e a certa distância. Se o
Stalker falhar em sua jogada - ou se não houver Stalker no grupo Nenhum truque de artefato? Se o Stalker não gastar um truque na
busca de artefatos, ou se não houver Stalker no grupo, isso não
- os PCs vão direto para a ameaça. Se a ameaça for um ser vivo, significa que nenhum artefato será encontrado. Você ainda pode fazer
provavelmente tentará emboscá-los (página 81). com que os PCs encontrem um artefato, se quiser, mas faça com que
eles trabalhem ainda mais por isso! Qual PC que identifica o artefato
nesse caso é com você. Você pode usar a situação para criar tensão,
Comente: É importante que mesmo um grupo com um Stalker dando a alguém que não seja o que mais precisa.
qualificado não se sinta seguro na Zona. Se o Stalker estiver confiante
apropriados para o local ou que seriam interessantes para os Não se esqueça de deixar os PCs descartados de vez em quando.
PCs. Não se esqueça de colocar as pistas do Éden de vez em Sucata são objetos da velhice sem nenhum efeito específico, mas
quando (capítulo 16). que ainda podem ser valiosos ou apenas ajudar a definir o clima. Há
uma extensa tabela de recados no final deste livro.
Leia mais sobre artefatos no Capítulo 14. Lá, você também pode
encontrar uma tabela aleatória para usar se não tiver acesso aos Cartões
de Artefato.
ELEMENTOS DE HUMOR
O perseguidor e os artefatos Alguns setores da Zona não contêm ameaças nem artefatos. Alguns
Se um Perseguidor Encontra o Caminho e gasta uma proeza em setores são apenas um terreno baldio vazio e podem ser passados
encontrar artefatos, ele encontrará um, se ele estiver lá. Ele pode rapidamente pelos PCs. Para dar a alguns setores como esses vida e
não perceber imediatamente, mas terá uma boa idéia de onde caráter, você pode usar as tabelas abaixo. Role o D66 ou escolha um
procurar. elemento de humor, algo que chame a atenção dos PCs, mas não seja
uma ameaça imediata. Se desejar, você pode expandir esses
Faça-os lutar por isso: Você está perfeitamente dentro dos seus direitos elementos como achar melhor.
de colocar alguns obstáculos na frente do
ELEMENTOS DE HUMOR
D66 Pessoas
descanso final. D6 covas rasas, marcadas com pedaços de sucata. Quem está enterrado aqui?
160
Criando a zona
D66 Pessoas
14 vítima. Um cadáver, enforcado ou amarrado a um poste. Quem fez isso e por quê? 15
Mensagem. Alguém escreveu algo em uma parede. O que diz e quão recente é? 16
faixas. Eles levam mais fundo na Zona. Quem andou aqui e para onde eles foram?
natureza
21 pedregulho. Um enorme pedaço de rocha. Proteção contra os ventos da zona ou um bom mirante? 22
árvore. Uma árvore solitária ainda cresce no deserto desolado. Esconde algum segredo? 23
Riacho. Um riacho estreito flui pela paisagem. É uma fonte de vida ou morte pela podridão? 24
Zona de flores. Fora do lugar nas zonas claras, cresce um campo de flores estranhas com cores impressionantes. 25
cardos. Uma vegetação rasteira espessa cobre o setor. Botas e equipamentos ficam presos nela. Os arbustos escondem algum segredo? 26
videiras. Muitas videiras grossas cobrem as ruínas aqui. Eles estão mortos e murchos ou ainda vivos?
clima
31 chuva torrencial. Uma chuva repentina ou forte nevasca atinge os PCs. É melhor procurarem cobertura. 32.
névoa. Uma névoa espessa cobre a área. A visibilidade é reduzida para alguns metros e soa abafada. O que se esconde no nevoeiro? 33
sol escaldante. A luz solar abrasadora assa os PCs. Sua pele queima e suas roupas logo ficam molhadas de suor.
céu azul. A sempre presente neblina suja da Zona evapora repentinamente, revelando um céu azul intenso. É bonito e assustador.
34
Nuvens escuras. O céu escurece e o vento aumenta. A poeira gira em torno do velho pavimento quebrado. Uma tempestade está se formando. 36.
35
trovão. O som profundo do trovão distante rola sobre a Zona. Relâmpagos repentinos atravessam as ruínas.
permanece
41. placa de trânsito. Uma placa de metal fica sozinha, deixada desde a velhice. Isso mostra o caminho para alguma coisa ou avisa sobre algum perigo? 42. destruir. Os restos de algum
veículo velho, enferrujado além do reparo. Sua casca de metal ainda está intacta. Alguém já procurou abrigo lá? 43
Poster do filme. Um pôster velho e desgastado da Idade Antiga mostra uma cena estranha. O que os PCs acham disso? 44
o morto. D6 esqueletos minguantes da velhice. Que história esses velhos ossos poderiam contar? 45
ponto de verificação. Um obstáculo dos últimos dias da morte da velhice. Poderia haver sucata útil aqui? 46.
ferrovia. Essas trilhas velhas e enferrujadas estão completamente cobertas de vegetação. Para onde a pista leva?
eventS
51 orifício. Há um buraco escuro no chão, na frente dos PCs. É um poço antigo ou um caminho para os túneis abaixo? 52
uivando. Um uivo longo e desumano ecoa pela Zona. Alguém está precisando urgentemente de ajuda - ou há um monstro da Zona por perto? 53
11
colapso. Um prédio em ruínas de repente cai em um rugido ensurdecedor. Talvez algo interessante seja revelado? 54
pássaros. Um bando de pequenos pássaros da Zona subitamente subiu ao ar. Algo os assustou? 55
ruído. Um som profundo e ecoante atravessa a Zona. É repetido algumas vezes, depois fica em silêncio. 56.
cabana. Alguém construiu um ninho ou uma cabana de sucata. Tem alguém em casa?
terreno
61 lago. Um pequeno lago preto aparece na névoa da zona. O que está oculto sob a superfície espelhada? 62
escarpa. Uma súbita inclinação íngreme na frente dos PCs. Como os PCs caem e o que espera lá embaixo? 63.
fenda. Uma fissura profunda, com vários metros de largura, atravessa a paisagem. Como os PCs se comunicam?
Pântano. A água da Zona Suja tomou conta da área, submergindo as velhas ruas em ruínas. Água escura e fria vaza para os sapatos dos PCs. 65
64
lidar. Um bosque escuro de árvores escuras e mortas lança sua sombra sobre os PJs. O que poderia estar escondido entre eles? 66.
Colina. Uma colina íngreme ou monte aparece no meio da zona. O que é, o que há por cima?
161
RUÍNAS NA ZONA
12
Ruínas na Zona
Ruínas, os restos dos edifícios da Idade Antiga, são algo que K CAMPO
K DE BATALHA
os mutantes verão muito quando deixarem a Arca. Todas as Esta área é completamente devastada. Vergalhões enferrujados se
ruínas de exemplo incluídas nas tabelas do Capítulo 11 são projetam de blocos de concreto quebrados que antes eram as paredes
descritas em mais detalhes aqui. Use esses textos como das casas. As ruínas são queimadas por explosões e crivadas de
inspiração ao descrever o que os PCs veem na Zona. Você buracos de bala. Pequenas crateras marcam o chão.
deve alterar essas descrições para dar conta do terreno geral
do setor (página 156).
K ESTAÇÃO
K DE ONIBUS
longe do tubo, o chão está chamuscado e todas as casas são Os pilares de concreto cederam e todo o edifício circular
destruídas, como se o tubo tivesse caído do céu a uma velocidade
incrível.
desabou como um acordeão pressionado. Nos escombros,
muitos veículos a motor da velhice são enterrados. Talvez 12
alguns deles possam ser reparados?
K PARQUE
K DE DIVERSÕES
Um bizarro amontoado de máquinas enferrujadas e decrépito de K IGREJA
K
grandes tendas, em cores que antes eram fortes. Os restos do pano da O pináculo antigo no edifício de pedra atinge o céu, sua ponta afiada
barraca batem ao vento. Em uma foto, um homem com um rosto perdida na neblina da Zona. Lá dentro, há fileiras de bancos de
branco e um grande nariz vermelho sorri para você. Uma máquina é madeira podres, todos voltados para a figura de um homem
um grande disco de madeira com cavalos de plástico montados nela. O pendurado em uma cruz. Os Antigos costumavam vir aqui para
disco é colocado em um motor e parece ter sido capaz de girar. conversar com seu chefe no céu. Agora tudo está quieto. Se existe
um deus, ele abandonou este lugar há muito tempo.
163
Seção do GAmemaster
Comente: É claro que essa ruína pode ser substituída por um templo ou os carros ficam na beira da estrada, queimados e enferrujados além do
K HOSPITAL
K
K CINEMA
K Quando o Apocalipse chegou, os Antigos inundaram este casco de concreto
Ao lado de uma grande entrada que leva ao interior escuro deste de um edifício, esperando desesperadamente serem salvos. Agora, esta é
edifício, vários pôsteres amarelados estão pendurados em molduras uma ruína em ruínas. Cadáveres deteriorados jazem em todos os lugares
enormes. Cada um dos pôsteres mostra motivos dramáticos da nos quartos e corredores, nas camas e no chão.
K MANSÃO
K DILAPIDADA K SHOPPING
K
Esta casa escura e decrépita era antiga mesmo antes do outono. Ele é Uma cidade dentro de uma cidade se revela, enormes salões com lojas
construído de madeira e pedra e, de alguma forma, conseguiu suportar as e restaurantes antigos em vários níveis. Tudo aqui é queimado pelo
décadas de negligência. O que poderia estar escondido dentro de seus fogo há muito tempo e coberto de fuligem, mas talvez algo valioso
corredores escuros? esteja escondido entre as cinzas? Aqui e ali figuras de plástico
estranhas estão em poses estranhas, como se estivesse pregando
K JUNÇÃO
K RÁPIDA para uma multidão.
Um grande M em forma de dois arcos amarelos sujos adornam a
fachada deste edifício em ruínas. Existem muitas instalações como
esta na zona. O que costumava estar neles já não se sabe, mas os K MARINA
K
Perseguidores tendem a evitá-los por causa da forte podridão por Ao largo da costa, um grande número de destroços de barcos está meio
dentro. submerso na água da podridão. Barcos à vela, barcos a motor e canoas
que os Antigos usavam para recreação se transformaram em um perigoso
recife de vigas de plástico e metal rachadas.
K POSTO
K DE GASOLINA
com mangueiras e torneiras. Qualquer um que conheça a Zona Grandes degraus em pedra quebrada levam a este grande
sabe que este é um lugar onde os Antigos repararam seus veículos edifício. Lá dentro, existem salões escuros com itens estranhos
e os encheram de combustível. da velhice e até eras anteriores, todos exibidos para os antigos
verem.
K RODOVIA
K K PRÉDIO
K COMERCIAL
O concreto está rachado e as marcações na superfície da estrada Nesta ruína escura, você pode encontrar grandes salões, todos cheios de
estão quase gastas. Antes do outono, os Antigos passavam por mesas idênticas em pequenos estandes. No chão, há papéis amarelados
aqui a velocidades incríveis em suas brilhantes carruagens a por toda parte. Antes do outono, um trabalho importante provavelmente
motor. Agora o velho foi feito aqui.
164
RUÍNAS NA ZONA
Agora, a poeira da Zona sopra através das janelas quebradas. embalados juntos, lentamente enferrujando em nada. Qualquer que seja o
poucos sobreviveram.
K PARQUE
K SUPERIOR
Árvores altas e arbustos grossos crescem selvagens aqui e cobriram K PONTE
K RUÍDA
completamente a área. Bancos, caminhos pedonais e fontes estão Os restos de uma ponte majestosa erguem-se altos na neblina da
escondidos por ervas daninhas grossas e os gramados são Zona. Ele caiu em ambas as direções e restam apenas dois
transformados em pântanos. Existem muitos rumores sobre as criaturas pilares grossos, mas se você puder subir na estrada restante, terá
que vagam pelos antigos parques da Zona. uma ótima posição de observação.
K PARQUE
K INFANTIL K ESCOLA
K
Pneus de carro pendurados em correntes enferrujadas de uma armação de Na fachada de tijolos em ruínas deste edifício, há um relógio
metal. Uma caixa de areia de madeira se transformou em uma poça fedorenta de que parou há muito tempo. Abaixo dele, alguém escreveu um
lama. As chuvas ácidas roem buracos nas lâminas de metal há muito tempo. texto na parede, não mais legível. No chão de concreto em
Aqui, os antigos brincavam com seus filhos. Alguns brinquedos de plástico frente ao prédio, há duas hastes de metal enferrujadas, cada
rachados sobreviveram a décadas de desgaste e ainda estão abandonados na uma mais alta que um mutante e com um anel de metal no
areia. topo.
K DELEGACIA
K DE POLÍCIA K ABRIGO
K
Do lado de fora deste grande edifício, destroços de carros azuis e Uma enorme porta de metal enferrujada na beira da rocha leva ao
brancos idênticos estão enferrujando. Os pneus já se foram há subsolo. Lá embaixo, os Antigos buscaram refúgio dos horrores na
muito tempo, mas as lâmpadas azuis de plástico nos telhados superfície. Agora, é um lugar perfeito para procurar artefatos. Mas
ainda estão lá. No porão do prédio, há salas que não podem ser quem sabe o que está escondido aqui embaixo, quem mais poderia
abertas por dentro. ter encontrado essa masmorra cheia de tesouros?
K ESTAÇÃO
K DE RÁDIO K SKYSCRAPER
K
Uma floresta de antenas enferrujadas e discos de metal se projetam do Um prédio alto se eleva em direção à névoa amarela do céu da
telhado deste enorme edifício. Uma placa na fachada mostra uma Zona. O concreto está murcho e quebrado, e todas as centenas de
antena com anéis ao seu redor. janelas caíram de suas molduras há muito tempo. Agora, o vento da
Zona sopra através dos muitos andares deste edifício majestoso.
K BLOCOS
K RESIDENCIAIS Cada andar é preenchido por apartamentos ou escritórios pequenos
Vários prédios altos idênticos, feitos de concreto que agora está
rachado e desmoronando. No terreno entre esses monólitos, há bancos
e idênticos. Apenas o piso superior parece diferente, com
acomodações maiores e mais luxuosas 12
apodrecidos e ervas daninhas altas. Os acidentes de carro estão por
toda parte, a maioria enferrujada além do reparo. Cada um dos edifícios - se você pode chegar lá em cima ...
possui um grande número de apartamentos idênticos. No interior, você
pode encontrar móveis, roupas e outros itens decrépitos. K CENTRO
K DE ESPORTES
165
Seção do GAmemaster
12
K SUBÚRBIO
K Antigos consumidos a uma velocidade vertiginosa. Agora, a maior parte é saqueada,
Uma rua com casas pequenas idênticas em filas iguais de cada queimada ou deteriorada.
K TANQUE
K
K SUPERMERCADO
K voltados para um grande palco com uma grande cortina vermelha. Os antigos
Um grande edifício ergue-se entre as ruínas. Suas grandes janelas vieram aqui para assistir a canto, dança e peças de teatro.
166
RUÍNAS NA ZONA
e efetivamente em toda a Zona e além. Agora, os únicos passageiros pináculo afiado dobrado em direção ao chão. Cabos grossos,
estão cadáveres em decomposição. que antes forneciam eletricidade para toda a Zona, agora estão
espalhados pelo chão.
K RÁDIO
K MASTER
K CAMPO
K DE TIRO Um mastro alto de metal ergue-se acima do zonescape. Ele é
Os invólucros vazios estão espalhados por essa grande área sustentado por grossos fios de metal e, no topo, grandes antenas
aberta. Por um lado, há uma grande terraplenagem com muitas enferrujadas brotam. Certa vez, as transmissões sem fio foram
marcas de marcas de balas. Em um galpão próximo, há alvos na enviadas daqui para as pessoas da terceira idade, para diversão e
forma de humanos e animais. Na velhice, eles podiam gastar educação. Agora, não há nada para ouvir além do vento da Zona.
balas atirando em figuras de papel.
K REFINARIA
K
K BASE
K MILITAR Uma paisagem inteira cheia de máquinas enferrujadas e deterioradas
Um grande pátio quadrado com edifícios de tijolos de cada lado. cobre essa parte da Zona. Enormes tanques são conectados por
Nos prédios, há um grande número de quartos idênticos com tubos de metal, alguns suficientemente largos para que um mutante
beliches de metal. Além desses edifícios, há uma grande se arraste. Se você ousar, pode escalar essas terras mortas
garagem com vários veículos queimados dentro. metálicas em escadas, vigas e passarelas.
K TANQUE
K DE ÓLEO K DEPÓSITO
K DE LIXO
Esse grande prédio de metal em forma de cilindro tem uma escada Uma montanha de lixo bloqueia seu caminho. Aqui, os Antigos
estreita que serpenteia pela parede externa, até o topo. Lá em cima, jogavam tudo o que não precisavam. A maioria foi transformada em
você pode detectar ameaças a uma distância segura. O edifício pó pela passagem do tempo, mas itens de plástico e grandes
contém um enorme tanque cheio de um líquido pegajoso e preto. Um pedaços de metal enferrujado se projetam da pilha.
Gearhead poderia usar isso como combustível. O problema é
apenas tirá-lo…
K NAUFRÁGIO
K
12
Um grande navio enferrujado está naufragado na costa, meio
K PIPELINE
K afundado sob as ondas. As vigias vazias fazem o navio parecer
Um grosso cano de metal enferrujado atravessa esta parte da uma enorme baleia encalhada. Ainda poderia haver sucata útil na
zona. É largo o suficiente para um mutante rastejar. O gás e o casa das máquinas?
petróleo deixaram de fluir por esses tubos há muito tempo. Agora,
eles só podem servir como sucata. K MOINHO
K DE VENTO
Uma fina torre branca ergue-se sobre as zonas de terra. No topo, uma
enorme hélice é montada. Eles dizem que os Antigos começaram a
K LINHA
K DE ENERGIA construir moinhos de vento como este para obter energia quando o
Uma torre alta feita de vigas de metal enferrujadas se eleva no céu da óleo no solo começou a acabar. Era tarde demais, é claro.
Zona. Ele entrou em colapso até a metade e o
167
Ameaças na zona
13
AMEAÇAS
NA ZONA
A Zona pode parecer vazia e sem vida, mas escondida entre as a zona. Mas eles também podem enfrentar, ou pelo menos ouvir falar, as
ruínas há vida. Criaturas estranhas e alienígenas, mas a vida é a ameaças da Zona na Arca. Alguns deles aparecem nas Cartas de Ameaça
mesma. Para os mutantes do Povo, isolados na Arca há décadas, (consulte o Capítulo 10 para mais informações).
conhecer essas criaturas alienígenas é uma experiência
assustadora. Este capítulo descreve os seres humanóides e
monstros que vivem na Zona, bem como outros fenômenos que os
PJs podem encontrar. Coletivamente, esses são chamados Ameaças
de zona.
169
Seção do GAmemaster
FRIO & ESCURO ruínas vivem vários outros grupos, grandes e pequenas tribos de
Qualquer que seja a ameaça que você deixar que os PCs encontrem, você pode mutantes e outros seres. Eles podem se tornar aliados do povo - ou
usar o frio e a escuridão para tornar a situação ainda mais desafiadora. Veja o inimigos. Esses humanóides vêm em duas formas - mutantes e humanos.
Capítulo 6 para regras sobre isso.
Mutantes: A Arca dos PCs não é a única na Zona (o texto na caixa abaixo).
HUMANOIDS Tecnicamente, outros mutantes funcionam exatamente como os NPCs da
Por um longo tempo, os mutantes na Arca pensaram que eram Arca dos PCs (Capítulo 9). Mutantes em outras Arcas podem ter papéis e
tudo o que restava da civilização humana neste mundo caído. habilidades especializadas, assim como PCs, enquanto mutantes que não
Eles estavam errados. Entre o vivem em uma Arca geralmente não têm papéis ou habilidades.
Humanos: Existem outras pessoas por aí, que não são mutantes. Eles
13 PRINCIPAIS FACÇÕES
são humanos, que de alguma forma sobreviveram ao Apocalipse. Os
não-mutantes geralmente não têm papéis ou habilidades
Alguns humanóides formam grupos que podem se especializadas. Naturalmente, eles não têm mutações ou usam pontos
tornar grandes atores na Zona, exercendo uma de mutação. Os seres humanos serão descritos mais adiante em uma
influência que pode rivalizar com a da própria Arca. próxima expansão do jogo.
Encontros com pessoas dessas principais facções são
descritos neste capítulo. Mais informações sobre
alguns deles podem ser encontradas nos setores Línguas: A maioria dos grupos da Zona compartilha o mesmo idioma
especiais da Zona no capítulo 15 e nas ameaças à Arca original, mas, tendo vivido separados um do outro por anos ou décadas,
no capítulo 10. dialetos distintamente diferentes evoluíram. Geralmente, os PCs podem
se comunicar com as pessoas que encontram na Zona em um nível
básico. No entanto, para gerenciar um diálogo mais complexo com
Os Zumbis da Zona. Página 176. Veja também o Cartão de outro grupo, faça com que os PCs façam um teste Comprehend. Uma
Ameaça “Zone-Ghouls Attack” (página falha no rolamento significa que há algum tipo de mal-entendido.
153) e o setor especial da zona “Por um bocado
de água” (página 201).
A outra arca. Página 207. Consulte também o Cartão de Estatísticas: Todas as pontuações de atributo e níveis de habilidade indicados
ameaça “As outras pessoas” (página para os humanóides abaixo devem ser vistos apenas como classificações
150) típicas. Sinta-se livre para alterá-los para NPCs individuais sempre que quiser.
170
Ameaças na zona
CONHEÇA A ZONA
Quando os PCs enfrentam uma ameaça na Zona,
pela Zona.
AMNESIAC -2
171
Seção do GAmemaster
armas: Lança de sucata, estilingue, presas (dano de arma 2, sem bônus de equipamento). Mutações: Uma mutação aleatória.
CULTISTA DOOM ±0
MUTANTES EXILED ±0
172
Ameaças na zona
de outra arca, mas foram exilados por algum motivo. Eles atributos: Força 4, Agilidade 5, Raciocínio 2, Empatia 3.
pedem ajuda aos PJs, mas também aproveitam a primeira Habilidades: Atire 3, Luta 2, Júri-Plataforma 1.
(Capítulo 16).
veículos: Os Helldrivers têm vários veículos (consulte a página 94 para regras e a página
199 para estatísticas), geralmente equipados com lança-chamas ou até canhões de sucata.
Especial: O contato físico com um dos exilados conta como um ataque de podridão Alguns mutantes selvagens degenerados das arcas perdidas se
(página 126). refugiaram no subsolo, em túneis e abrigos. Estes são chamados
morlocks. Durante os anos, os bloqueios perderam a pouca
civilização que começaram. Agora, eles são pouco mais que
EXPEDIÇÃO DE OUTRA selvagens e se comunicam com grunhidos e rosnados. Eles não
+1
ARCA são hostis a estranhos, mas em guarda. Se receberem algo em
troca, eles podem fornecer ajuda ou informação. Se atacados,
Uma expedição, não diferente da dos PJs, mas de outra Arca. Os eles se defendem com ferocidade animal. Eles podem estar de
estranhos são tantos quanto os PJs. Se eles não encontraram posse de um artefato que fornece uma pista para a localização do
mutantes de outra Arca antes (através do Cartão de Ameaça Éden (Capítulo 16).
chamado “As Outras Pessoas”, consulte a página 150), essa
reunião pode ser um ponto de virada na história de ambos os
povos. A expedição pode ter um artefato com uma pista que leva à
atributos: Força 2, Agilidade 3, Raciocínio 5, Empatia 2.
localização do Éden (Capítulo 16).
Habilidades: Mover 2, Luta 1.
HELLDRIVERS ±0
vestindo roupas longas. Eles deixam alguns maços de pano no chão e
saem silenciosamente. Se os PJs investigarem, eles descobrirão que 13
cada pacote contém um bebê mutante pequeno. Eles são
O trovão a partir de uma tempestade se aproxima através das zonas hipotérmicos e fracos e morrerão, a menos que os PJs os curem.
de terra. Logo, uma horda de veículos bizarros chega. Carros, Qualquer criança sobrevivente desenvolverá poderosas mutações
ônibus, motos e caminhões - todos decorados com pontas afiadas, mentais.
caveiras e sucatas. Os temidos Helldrivers são mutantes que
deixaram sua Arca há muito tempo e tiveram a sorte de encontrar As pessoas vestidas pertencem ao mítico Nova Cult (página
uma grande garagem com veículos operacionais da Idade Antiga. 152). Se os PJs confrontarem os cultistas, eles os tratam como ar ou
são falados como crianças. Se os PJs recorrerem à violência, os
cultistas não hesitarão em usar suas mutações mentais. Se os PCs
estiverem
173
Seção do GAmemaster
NOVA CULTISTS
13
com cuidado, eles podem rastrear os cultistas de volta ao seu covil (página 212). ORACLE DE SUCATA −1
valioso, ou eles dizem que sabem onde encontrar um. O líder quer
ajuda para trazer o artefato de volta para a Arca ou ajuda para
recuperá-lo. Um dos membros da patrulha pode muito bem ser um WANDERERS −1
NPC com o qual um PC tem um relacionamento.
Um bando de humanos magricelas e de rosto sombrio, em roupas
esfarrapadas, com um olhar estranho, vem andando pelas terras da
atributos: Depende da função (página 139). Pelo menos um dos membros da patrulha
zona. Eles estão em guarda, mas não são hostis. Se os PJs
é um Stalker.
mostrarem que não causam dano, os andarilhos podem dizer - em um
Habilidades: Depende do papel.
dialeto estranho e estrangeiro - que eles caminharam durante anos a
Mutações: Uma mutação aleatória cada.
partir de uma cordilheira distante. Eles pedem comida e água. Eles
armas: Morcego cravado, faca de sucata, rifle de sucata.
querem saber onde fica o assentamento dos PJs e podem ficar hostis
se recusarem a responder.
174
Ameaças na zona
Consulte a ameaça da Arca chamada “The Wanderers” (página Eles atacam suas vítimas antes de ver o que está por vir. Eles
152) para obter mais informações sobre o que pode acontecer se os roubam tudo e tomam quaisquer sobreviventes como escravos
errantes chegarem à Ark. Se você já usou essa ameaça da Ark, esse em sua tribo. Os destruidores não foram capazes de abrir o carro
pode ser um grupo dissidente que deixou o principal. comunidade após blindado. Se os PCs conseguirem entrar, eles encontrarão um
algum conflito interno. Finalmente, os andarilhos podem ter uma pista artefato. O motor do carro está deteriorado além do reparo.
para o Éden (capítulo 16).
Habilidades: Atire 3, Lute 2, Compreenda 1. Mutações: Uma mutação aleatória cada, se os destruidores forem selvagens mutantes,
nenhuma, se forem Ghouls da Zona (abaixo).
Mutações: Nenhum.
COMERCIAL DE ÁGUA ±0
Um viajante solitário que desafia os perigos das zonas rurais para A VERDADE SOBRE AS ZO-GHOULS
negociar com água limpa. Ele é alto e puxa um carrinho simples,
seguido por dois vira-latas magricelas. No carrinho, existem velhas O que o povo não sabe é que os Ghouls da Zona são
garrafas de plástico, grandes jerrycans e uma estranha engenhoca descendentes dos humanos que sobreviveram ao
feita de canos e garrafas (um conjunto de purificação Jury-Rigged). O Apocalipse. Contra todas as probabilidades, eles
comerciante de água é do tipo amigável e sempre pronto para sobreviveram à podridão e à falta de comida. Mas eles
negociar - e pronto para se defender, se necessário. Ele sabe muito não envelhecem - a maioria dos Zone-Ghouls são
sobre a Zona e pode dizer aos PJs onde estão localizados outros adolescentes. Debaixo de seus invólucros e roupas,
assentamentos. Ele também pode ter uma pista para o Eden, pelo eles são pálidos e magros, geralmente deformados.
qual ele poderia trocar. Ele perguntará onde os PJs moram e tentará
chegar à Arca para fazer negócios.
Ao longo das décadas, os Ghouls da Zona
perderam todas as memórias da civilização humana e
veem o Povo como uma grave ameaça. Se os dois
atributos: Força 2, Agilidade 3, Raciocínio 4, Empatia 5.
grupos pudessem superar seu medo mútuo, poderiam
Habilidades: Manipular 2, Atirar 1, Júri-Rig 1.
se tornar aliados valiosos. Os Ghouls da Zona também
Mutações: Uma mutação aleatória. poderiam ser uma solução para a incapacidade do Povo
armas: Pistola de sucata (5 balas) de se reproduzir (Capítulo 16).
Especial: O comerciante de água pode vender água livre de podridão. No entanto, ele
pode conter o Gutfish (página 179). O preço - como sempre - é uma questão de Na Arca, deixe os PJs ouvirem histórias sobre os 13
demanda. Quanto mais desesperados por água os PCs, mais o comerciante cobrará
atos bárbaros dos Zona-Carniçais. Quando os PJs
por isso.
encontrarem Zone-Ghouls pela primeira vez,
descreva-os como monstros
- ameaças perseguindo-os nas ruínas, sempre à
WRECKERS ±0 espreita. Em combate, os Zone-Ghouls lutam
violentamente e sem piedade. Então, se os PJs
Um grande e velho acidente de veículo surpreendentemente intacto fica em uma encontrarem os Zona-Ghouls novamente mais tarde, dê
clareira na Zona. Suas janelas estão sujas e suas escotilhas trancadas. O a eles a chance de ver um lado diferente do inimigo
naufrágio é uma armadilha. Um bando de mutantes selvagens ou Ghouls da Zona odiado. Por exemplo, eles poderiam encontrar um
o usa como isca para os viajantes involuntários da Zona. O plano típico deles é Zone-Ghoul ferido precisando de ajuda.
simples:
175
Seção do GAmemaster
ZONAS-GHOULS ±0 vers, em cada turno (página 80). A única manobra que os monstros
geralmente usam é o movimento.
Quando os Perseguidores contam histórias terríveis dos incêndios na
Lixeira, na maioria das vezes, eles falam sobre os Zumbis da Zona. Armas: Monstros geralmente têm armas naturais como garras ou
Essas pessoas agressivas vivem como nômades na Zona, presas. Essas armas causam dano à arma, mas não fornecem um
movendo-se nas sombras e atacando outros viajantes sem aviso bônus de equipamento.
prévio. Eles são mais ativos à noite. Existem muitos rumores sobre os
Ghouls da Zona - diz-se que eles esfolam e comem mutantes Enxames: Um tipo especial de monstro é o enxame, que na verdade é um
capturados em cativeiro. grande número de pequenas criaturas que, em termos de regras, contam
como um ser. Os enxames funcionam como outros monstros, com duas
Os Ghouls da Zona são geralmente mais baixos que os diferenças:
mutantes, e se movem em grandes grupos. Eles escondem seus
rostos em capuzes ou máscaras feitas de sucata da velhice e K Um enxame pode dividir seu ataque entre vários
plástico ou pano. K Os enxames não podem ser danificados pela maioria dos
armas: Corrente de bicicleta, estilingue. Efeitos especiais: Alguns monstros têm efeitos únicos ou ataques que
Especial: Sob a luz direta do sol, os Zhou Ghouls sofrem um ponto de dano por não são representados por habilidades normais. Esses efeitos são
hora, apesar de suas roupas de proteção. descritos individualmente abaixo.
GRAMA ÁCIDA −1
MONSTROS
A variedade de animais mutantes na Zona é conhecida Um campo de grama alta. Um cheiro forte paira no ar, e na vegetação
coletivamente como monstros. Eles não têm inteligência avançada rasteira restos de animais mortos podem ser vistos. A grama se move
e habilidades sociais intricadas de mutantes e humanos e, para frente e para trás como se estivesse em um vento - apesar do ar
portanto, não têm os atributos Raciocínio e Empatia. Eles não estar calmo aqui.
podem sofrer confusão ou dúvida e não podem ser manipulados O campo gramado é na verdade uma planta predatória. Se
ou intimidados. Alguns monstros ainda não têm Agilidade - eles algum animal ou mutante entrar na grama, ele começará a se
não podem sofrer fadiga. envolver nos pés, pernas e equipamento da vítima. Então, a grama
começa a excretar um ácido em pó, derretendo lentamente o alvo em
um lodo fedorento, onde a grama pode se alimentar.
Habilidades: Alguns monstros não possuem habilidades - isso significa que eles
só lançam Dados Base ao executar uma ação. Se eles não possuem um atributo
efeito: Um PC que ativa e consegue explorar a área notará os velhos ossos na
no qual uma habilidade se baseia, eles não podem rolar para essa habilidade.
grama. Qualquer um que entrar no campo é atacado imediatamente por seis
Monstros não podem fazer jogadas de dados e geralmente não usam Pontos de Dados Base. Em um golpe, a vítima é pega e sofre um ponto de dano do
Mutação. ácido. Para se libertar, a vítima precisa fazer um teste de Força (outros podem
ajudar, página 48). Até então, ele sofre outro ponto de dano a cada turno.
Manobras: Assim como os humanóides, os monstros podem executar A grama só pode ser danificada pelo fogo. Conte sua Força total como 10.
Quando chegar a zero, a grama está morta e a área pode ser passada sem
uma ação e uma manobra, ou duas manobras.
risco.
176
Ameaças na zona
AUTÔMATO
Geléias de ar são criaturas estranhas, bolhas carnudas translúcidas do Nas profundezas escuras dos enclaves (capítulo 16), os Titan
tamanho de uma palma da mão aberta. Sensores finos e longos ficam Powers construíram máquinas de metal, plástico e circuitos, tão
pendurados no corpo principal. Eles são mais leves que o ar e pairam, avançados que podiam competir com seus próprios criadores em
soprando onde quer que o vento os leve. Tudo o que as antenas entram
em contato é coberto por um líquido ácido e pegajoso - não prejudicial à
inteligência, adaptabilidade e criatividade. Alguns pesquisadores
até experimentaram fundir homem e máquina, na esperança de 13
pele humana, mas corrosivo ao metal. criar um ser mais adaptado para sobreviver no mundo
pós-apocalíptico.
efeito: As geléias aéreas não atacam os mutantes, mas seus equipamentos. Role
Robôs e seres biomecatrônicos, em várias formas e
para atacar usando seis Dados Base (a pontuação de Força do enxame). Todo /
diminui o Bônus de Engrenagem do item alvo em um passo. Os ataques tamanhos, serão explorados em uma expansão futura para Mutante:
continuam até que as geléias aéreas sejam destruídas ou as vítimas consigam Ano Zero. Mas já no jogo base, os PCs podem encontrar um
escapar.
autômato raro que, por algum motivo, chegou à Zona. Para o
Povo, esse ser será visto como uma abominação horrível, um
ser de metal andando ou pairando com armas montadas em
Enxame: Geléias de ar só podem ser atingidas por fogo ou explosão. seu próprio corpo.
177
Seção do GAmemaster
Habilidades: Luta 4, Atire 4. armas: Maw (dano de arma 2). Em um golpe, o verme da morte se liga à vítima e
tenta arrastá-lo para o subsolo. A vítima deve fazer um teste de Força (uma
armaduras: 10
ação) para se libertar. Enquanto isso, o Verme da Morte pode continuar atacando
armas: Motosserra (dano à arma 2), arma laser (dano à arma 2, Longo a vítima com seus anéis internos de dentes e recebe uma modificação de +3.
alcance). As armas são embutidas, não podem ser usadas por outros e
não dão um bônus de equipamento.
armaduras: 2 armas: Garras (dano da arma 1), garras (dano da arma 3, mas só podem ser
usadas em ataques furtivos (página 82)) Se for bem-sucedida, a vítima é presa na
armas: Mordida (dano da arma 2), cuspe ácido (alcance curto, dano da
mandíbula e deve fazer um teste de Força para se libertar (modificação -2, mas os
arma 1).
amigos podem ajudar).
DEATHWORM ±0
GRAZERS +1
Uma abominação mutante que caça escavando o chão e
esperando que uma vítima involuntária passe. O Verme da Morte Aqui e ali na Zona, rebanhos de animais pastando relativamente
tem o dobro do comprimento de um mutante e grosso como uma pacíficos vagam. Estas são versões mutantes de ovelhas, cabras,
perna. Está coberto de escamas, tem inúmeras pernas pequenas porcos e vacas. Eles foram ferozes e não hesitarão em atacar os
e uma grande boca aberta com vários anéis de dentes pequenos, viajantes da Zona que consideram uma ameaça ao rebanho.
mas muito afiados. A fera é muito tenaz e continuará atacando até Grazers são bons alvos para a caça (veja o talento do açougueiro no
sua vítima ou ela morrer. Falta inteligência para fugir. capítulo 4).
Habilidades: Luta 3, esgueirar-se 5 (no subsolo), mover 5 (no armas: Chifres, dentes ou presas (dano da arma 1).
subsolo).
178
Ameaças na zona
ser seguro é ferver a água. A semente do Gutfish cresce dentro do mente da árvore são geralmente atacadas por suas vagens de sementes
estômago do hospedeiro, alimentando-se do que o hospedeiro come. humanóides. Em seu estado natural, as vagens têm tonalidade esverdeada e
Quando o Gutfish, que se parece mais com uma enguia do que com um carecem de pêlos no corpo e de características faciais distintas. Um pod de
peixe, é totalmente crescido (aproximadamente um metro e oitenta), ele semente típico tem nível de habilidade Força 3, Agilidade 5 e Luta 2.
Uma área coberta de vegetação que é irritantemente quieta e Na Zona, há áreas movimentadas com mosquitos que podem ter
silenciosa. Este é o lar de um dos seres mais temidos e bizarros de impacto direto na mente humana (ou mutante). Qualquer pessoa
toda a Zona - a Árvore Assassina. Seu tronco grosso e escuro termina que se mova na área começa a se sentir deprimida e desanimada.
em uma boca aberta, cercada por tentáculos rastejantes. Entre as As vítimas sentem um desejo crescente de apenas sentar e não
raízes grossas e retorcidas da árvore, estão ossos, crânios e fazer absolutamente nada, o que permite que os mosquitos sugem
equipamentos enferrujados - restos das muitas vítimas da Árvore sangue sem impedimentos. O ataque em si não é prejudicial, mas
Assassina. os efeitos mentais podem ter conseqüências perigosas.
sempre-mãe árvore. precisa fazer um teste de movimento. O enxame só pode ser ferido por fogo ou
13
explosão. Quando sua Força chega a zero, é completamente destruída.
Habilidades: Luta 3.
179
Seção do GAmemaster
Restos de vítimas anteriores estão espalhados pelo chão, mas pode efeito: Após o tempo da infecção, a vítima sofre um ponto de dano por dia.
ser difícil de encontrar sob a vegetação. Pode até haver um artefato Esse dano pode ser curado pelo repouso e pelo grub, mas isso significa
que a vítima precisa comer mais para não quebrar. Se quebrada, a vítima
aqui.
sofre uma lesão crítica por dano não típico (página 92).
efeito: Um PC que explorar a área com sucesso notará os ossos das vítimas
Em intervalos irregulares (sempre que você quiser), o Parasite Fungus afeta o
anteriores. Quem entra na vegetação deve fazer um movimento ou ser
cérebro da vítima, a fim de aproximar-se de outro hospedeiro e continuar espalhando
incapacitado pelos poderosos esporos. Deitada no chão, a vítima sofre um
a infecção. A vítima precisa fazer um teste de Raciocínio (nenhuma habilidade pode
ponto de dano por turno até que ele seja quebrado ou até que alguém o puxe
ser usada) para resistir ao impulso. A única maneira de ser curado é ser quebrado
para fora (um teste de Força). As Flores do Pesadelo só podem ser destruídas
por danos e depois curado.
pelo fogo. Conte a Força combinada das flores como 10. Quando chegar a
zero, as flores estão mortas e a área pode ser passada sem risco.
RAZORBACK ±0
13 FUNGOS PARASITA ±0 Um enorme monstro de javali, mais alto que um mutante e mais irritado
que uma dúzia. Apesar de suas pernas bastante pequenas, essa fera
Esta forma de vida mortal e infecciosa infecta suas vítimas através do pode atingir uma velocidade espantosa, e suas presas robustas podem
micélio em contato próximo com um corpo infectado. O fungo parasita destruir um acidente de carro. Qualquer coisa parece desencadear o
cresce dentro do corpo e cérebro do hospedeiro, com dor horrível como Razorback em um frenesi matador, e pará-lo é quase impossível. O
resultado. O comportamento da vítima também é afetado. animal não é um predador e geralmente não caça para se alimentar - em
vez disso, alimenta-se de qualquer coisa, de cadáveres a plantas da Zona.
RAZORBACK
Habilidades: Luta 4
armaduras: 8
ROT FORMIGAS ±0
As formigas Rot são uma lenda entre os viajantes da zona. O pior não é o
inseto como tal - por mais desagradável que seja, do tamanho de um punho e
atributos: Força 6.
armaduras: -
180
Ameaças na zona
Podridão: Qualquer ataque do Rot Ants, com sucesso ou não, TRASH HAWK ±0
inflige um ponto para o Rot na vítima.
Empoleirado nos telhados das ruínas altas, o Trash Hawk observa a
Enxame: O enxame das formigas podres é enorme. Simplesmente Zona em busca de presas. Flores amarelas e marrons fazem com que
não pode ser dizimado por nenhuma arma que os PCs possam se misture bem no terreno baldio. Esse pássaro predador tem garras
imaginar. A única maneira de sobreviver é correr. longas e afiadas como facas, e ataca rapidamente, atingindo seu alvo e
simplesmente arrancando um grande pedaço de carne. Se grande o
suficiente, ele até agarra sua presa e voa com ela. Os perseguidores
afirmam ter visto Trash Hawks com uma envergadura de 25 pés.
ROTFISH ±0
Nas águas turvas dos lagos e rios da Zona, o Rotfish espreita. Este
atributos: Força 6, Agilidade 8.
monstro varia muito em forma, de peixes escamosos a bestas semelhantes
Habilidades: Luta 3, Esgueirar-se 4, Mover 4, Força 2.
a enguias com barbatanas afiadas. O Rotfish pode atacar nadadores ou
viajantes descuidados da Zona que andam perto da linha de água, e armaduras: 1 1
muitas vezes puxa sua presa para baixo da água para afogá-la. armas: Garras (dano de arma 2).
armaduras: -
181
Seção do GAmemaster
armaduras: -
ARANHA DA ZONA ±0
RATOS DE ZONA +1
13 Esses ratos magricelos, mas irritantemente grandes, vivem em
Em túneis escuros e ruínas, aranhas mutantes cultivadas em tamanhos
absurdos habitam. Os viajantes descuidados da Zona que atravessam
hordas na Zona. O Rot parece apenas torná-los maiores e mais velhos telhados deteriorados do túnel ou que exploram ruínas antigas
malvados. Eles são longos como o braço de um mutante e podem acabar no meio de um ninho. As Aranhas da Zona se alimentam
mastigam qualquer carne que encontrem, viva ou morta, com seus de cadáveres e se recusam a presas vivas que primeiro paralisam com
longos dentes amarelos. sua mordida venenosa.
RATOS DE ZONA
182
Ameaças na zona
atributos: Força 5. e caindo sobre ele. Esses animais viscosos não têm pernas nem olhos,
WASPS DA ZONA ±0
Enxame: Os sanguessugas da zona só podem ser feridos por fogo ou explosão.
atributos: Força 5.
armaduras: 2
LIGAS DE ZONA ±0
183
Seção do GAmemaster
efeito: Qualquer pessoa pega na chuva ácida sofre um ataque com um número de
Nuvens escuras descem sobre a área. O ar cheira a metal, os
dados básicos determinado pela intensidade da chuva
- 6 é normal, mas qualquer coisa de 4 a 10 é possível. Todo / rolado causa um cabelos ficam eretos e todos os objetos de metal começam a brilhar.
ponto de dano. A armadura funciona normalmente. As vítimas sofrem um ataque De repente, um raio começa a atingir todos os lugares. Novamente,
como esse por turno até conseguirem encontrar um abrigo que as proteja da chuva
a área é bombardeada. Os lampejos de luz são ofuscantes e o
- isso normalmente requer um teste de movimento.
trovão ensurdecedor. A tempestade elétrica dura apenas alguns
minutos, mas eles parecem uma vida inteira.
TEMPESTADE DE CINZAS +1
efeito: Qualquer um apanhado na tempestade está sujeito a um ataque com quatro
Dados Base (dano de arma 1). Uma vítima localizada em terreno alto ou em algo feito
Um forte vendaval varre a Zona, erguendo as cinzas que jazem de metal sofre um ataque com oito Dados Base. A capa ajuda, mas a armadura não.
entre as ruínas. A nuvem de cinzas reduz a visibilidade a alguns Role novamente a cada turno até que os PJs encontrem cobertura - o que requer uma
jogada bem-sucedida de Move.
metros, pica os olhos e dificulta a respiração. Depois de algumas
horas, quando o ar finalmente limpa, tudo fica coberto por uma
fina camada de cinza.
ONDA DE CALOR ±0
efeito: Os viajantes da zona que desejam continuar na Tempestade de Cinzas precisam fazer um
teste de Resistência. Uma falha no rolamento significa que os viajantes devem parar e encontrar
abrigo. A tempestade dura D6 horas. De repente, a temperatura atinge um nível extremo. Os PJs se
vêem ofegando e suando profusamente. Objetos de metal são
dolorosos ao toque.
DUST TORNADO −1 efeito: Qualquer pessoa apanhada no calor deve fazer um teste de Resistência
após realizar qualquer ação física. Esse lançamento não conta como uma ação em
O vento pega de repente e o ar é preenchido por areia e cinzas. Ao si - role imediatamente. Falha significa sofrer um ponto de fadiga. Além disso, todos
redor dos PJs, aparecem funis giratórios pretos de tornados. De os que sofrem a onda de calor devem beber uma ração de água a cada hora ou
ficar desidratados (página 92). A onda de calor dura D6 horas.
repente, e a casa velha é separada por um twister preto,
movendo-se diretamente em direção aos PJs.
184