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17 Zona de viage

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Zone Travel
A Zona, o terreno baldio ao redor da Arca, é um labirinto de ruínas em SETORES
decomposição e florestas escuras. É uma vasta vala comum, cheia de O mapa da zona tem uma sobreposição de grade. Cada quadrado da grade é

monumentos em ruínas à arrogância e arrogância dos antigos. Lá fora, chamado de setor. Um setor tem aproximadamente uma milha quadrada de

selvagens selvagens e monstros mutantes vagam. E se você tiver sorte tamanho. O mapa, assim como os setores, não é apenas uma ferramenta para

o suficiente para sobreviver aos animais, o Rot invisível e letal matará os jogadores - ambos são usados ​pelo Povo também. Os perseguidores

você, mais cedo ou mais tarde. dividiram o mapa em setores para ajudar na exploração e desenham coisas

novas no mapa à medida que exploram a Zona.

Desde que você se lembre, o Ancião avisou para você não se


perder na Zona. No entanto, é exatamente para onde você precisa ir
agora, profundamente no desconhecido. Para encontrar conhecimento.
Para encontrar pistas sobre a origem do Povo - e um caminho para o seu EXEMPLO ZONA 1: O
futuro. GRANDE FUMO

Lá fora, é uma selva, as fotos antigas mostram como era, mas não
O MAPA DA ZONA mais. Agora está sufocada pelo crescimento e pela névoa ... a
A primeira coisa que você faz, antes de iniciar sua campanha, é névoa que fica por toda parte, sempre sondando, flutuando ...
definir sua Zona. Crie sua própria zona
- com base em sua própria cidade natal ou em qualquer área Os poucos de nós que estamos por aí têm algumas histórias 08
metropolitana adequada - ou use uma das duas zonas pré-fabricadas boas. As estradas cheias de máquinas quebradas e quebradas, as
descritas neste capítulo, com mapas nas capas internas deste livro. pilhas em ruínas balançando nas beiradas, uma cheirando e elas
cairão como as outras. Depois, há os grandes e velhos lugares no
O mapa da zona é um componente central do jogo. No início do centro da cidade. Massive com enormes blocos e colunas de pedra,
jogo, a maior parte do mapa da Zona está vazia. Durante o curso do não resta muito dentro - mas às vezes há lugares escondidos.
jogo, você o preencherá com conteúdo. Você pode fazer anotações
diretamente no próprio mapa ou usar um Zone Log, você pode No leste, podemos ver os blocos imponentes, a luz brilhando no
encontrar no final deste livro ou fazer o download no site da vidro, aparentemente eles costumavam ser cobertos por ele, agora
Modiphius. Lá, você também encontrará um modelo que pode ser entre aquelas torres quebradas há uma névoa profunda como um rio
usado para desenhar seus próprios mapas de zona. e gritos estranhos como nunca ouvimos antes. Há um grande
pântano

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Seção do Jogador

ao redor e ótimas opções para dentro, se você puder saltar faz parecer um olho grande, as pessoas dizem que é apenas o pôr do sol
entre as pedras quebradas dos prédios para chegar lá e brilhando no meio, mas eu não sei ... de vez em quando a coisa toda se
sobreviver para contar. Ninguém vai mais para o leste. arrasta, soa como fios esticando ou algo grande se acomodando. Como
se estivesse respirando!
No oeste, há ruas onde algo empurrou tudo para trás, entulho e
máquinas. Como se estivessem procurando consertar as ruas, mas não Porém, muitos de nós não estamos no sul, existem apenas algumas
chegaram a lugar algum. Talvez eles tenham se perdido na neblina como maneiras de atravessar o rio e, sério, você não quer cair nessa bagunça
as pessoas. Parece que um lugar grande foi usado para lutar no lago sombria! Desde que as outras pontes desabaram, você tem o 'Minster', mas
Serpent. O telhado está todo quebrado, apenas bancos de bancos podres por metade do espaço existe apenas um arco de escombros em ruínas,
ao redor de uma piscina. Dizem que a água está vermelha e há lâminas e bom o suficiente para um único arquivo, mas você pode senti-lo
outras coisas embaixo da água. balançando, não acho que ele estará lá no próximo ano.

Norte, há um palácio na colina, uma torre coberta de vegetação que eles Se você seguir o rio Leste, antes que fique muito difícil de ver na

08 dizem e uma vasta casa de vidro cheia de luz, não consegue acreditar em

tudo que você ouve, mas aparentemente uma princesa mora na torre
neblina, há um grande castelo e uma ponte com duas torres. Algum
velho corvo ainda chia no topo do castelo, então aparentemente ainda
chamada Alexandra. Eu sempre sonhei que a conheceria um dia. Ainda estamos a salvo, não sei o que um pássaro estúpido tem a ver com
assim, às vezes há um brilho nessa direção à noite, então talvez eu o faça. qualquer coisa. O castelo é como um conto de fadas, é cercado por
água e não há como atravessar, a menos que você queira arriscar o rio
Sul, há o olho grande, coisa assustadora e coberta de mato, - como eu disse, não caia! O único
mas geralmente há um brilho no meio que

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Zona de viagem

NOTAS NO MAPA Juro que ouço algo do alto, como um sino abafado. Não pode
Nos mapas pré-fabricados da Zona, já existem algumas ser, pode?
notas - marcações que denotam ruínas, avisos de áreas e Tenha cuidado ao redor da praça (a maioria das estradas está
monstros infestados de podridão, até suposições sobre a bloqueada por escombros lá, para que você tenha a sorte de chegar
localização do Éden. Faça essas anotações com uma até lá de qualquer maneira), a estátua que estava no topo da grande
grande pitada de sal - tudo o que elas refletem é o que os coluna é esmagada no chão. Agora, algo mais está no topo da coluna,
Stalkers acham que existe, e elas podem muito bem ser mas a névoa é tão espessa por aí que você não consegue entender.
muito imprecisas! Não sei se eu quiser descobrir, apenas espantei que ainda esteja de
pé.

Outra coisa no rio - o velho navio, com armas grandes, meio


afundado, mas às vezes há luzes lá em cima, algumas pessoas
do outro lado do rio para o sul por aqui é a ponte com duas torres. dirigiram-se a 'Minster para ver mais de perto, mas nunca mais
Você tem que subir em uma das torres e passar por aquelas voltaram.
passarelas no topo, enquanto a ponte se despedaça. Bem escuro lá Por fim, tenha cuidado com os túneis, eles são inundados, muitas
em cima, então tenha cuidado, nunca saiba o que está esperando por coisas ruins lá em baixo, eles dizem que há muitas maneiras de se
você. locomover rapidamente pela cidade, surgindo em todos os tipos de
Ainda posso ver o velho Ben, ele está inclinado a mal, quase como se lugares legais, mas as pessoas costumam dizer essas coisas não são
fosse tombar, meio que parece errado, mas ele ainda está lá todas as as que foram, apenas tenha cuidado, certo?
manhãs, ainda diz seis horas. As vezes

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Seção do Jogador

EXEMPLO ZONA 2: A Entre os grandes prédios antigos contra a noite está a Torre da
MAÇÃ MORTA Morte. Este edifício já deve ter diminuído tudo o que o rodeia. A maior
coisa que vi na minha vida. Mentira. Seus andares superiores estão
Essa costumava ser uma ótima cidade, sim? Era uma vez. Agora estão desabados e a grande fera está derramando musgo como se estivesse
todas as ruínas correndo com o kudzu como grandes mãos tentando chorando, sim. É o lar de uma gangue com a qual você não quer discutir.
puxar para baixo o que resta dos prédios. Mas eles ainda não Eles são chamados de The Death Tower Boys e, depois de matá-lo,
derrubaram todos os edifícios. Esta cidade ainda tem alguma briga nela. comerão seu cérebro para absorver seu poder. Eles não são as pessoas
Eles chamavam de Cidade Nova, pelo menos é o que eu ouvi. Quem mais inteligentes da cidade, então não acho que funcione para eles.
sabe. Há muito tempo agora, sim? No meio de tudo isso, é um lugar que
chamamos de pântanos da zona. Foi-me dito que este lugar costumava
ser onde as pessoas corriam e comiam fora. Nenhum dos dois soa Saindo da cidade por toda essa água, você usa a ponte,
seguro em um pântano, mas talvez as pessoas naquela época entende? Mas as pessoas de lá têm um preço. Há quem diga que
estivessem loucas. Afinal eles explodiram o mundo. Há rumores que máquinas antigas costumavam transportar pessoas através da ponte,

08 dizem que um culto vive em algum lugar lá dentro, sim? Mas quem vai
ver? Sou louca, mas não sou burra. Jacarés lá fora, com um metro e
mas você sabe como as pessoas falam. Enfim, é uma das poucas
estruturas que, em louvor aos deuses, permaneceram praticamente
meio de comprimento, se tiverem um pé. Mentira. Eu conheço um cara intactas. The Bridge é uma próspera comunidade de pessoas que
que os caça. Bem ... ele costumava. Ninguém mais o conhece. viviam esse estilo de vida civilizado que muitos de nós esquecemos.
Eles cultivam sua própria comida e trocam com o exterior. Não vá
pensando que você vai

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Zona de viagem

roubar deles embora. As pontes têm uma milícia defensiva. esses nomes são legíveis agora e menos ainda querem se aventurar
Quero dizer, olhe para isso, é uma ponte, sim? Existem apenas no local onde os enterraram. Mas eu fiz isso, porque guio as pessoas
duas maneiras. Isso é muito fácil de defender. Muitos grupos quando as coisas ficam difíceis. As pessoas sussurram que os mortos
tentaram, e falharam, aceitar a recompensa que os Bridgers aqui não descansam, mas eu nunca vi nada assim. Então, novamente,
fizeram por si mesmos. Bridgers se cuidam. eu só fui uma vez. Eu não sou bobo. Eles chamam esse lugar de
Deadlands. Eu sei o suficiente para respeitar um nome assim, certo?
Lá fora, na água, está a Senhora Caída. Ela tem todos esses
espinhos na cabeça. Ninguém pode lhe dizer com certeza o porquê.
Hoje, ela está parcialmente em uma grande baía, mas alguns pedaços Não é por nada, mas Walled Island é o lugar mais fortificado da
dela podem ser alcançados. Você pode entrar se as pessoas que cidade. Ilha murada está na água, alguns dizem que sempre foi. Piratas
moram lá o deixarem. Eles se chamam Guardiões do Farol, embora eu estão lá. Poderosas que cortam sua cabeça por um pedaço de cobre.
nunca tenha visto um farol. Eles são um bando maluco. Não discuta Descendente de peças desagradáveis ​de trabalho e governada por um
muito com eles, sim? À noite, a tocha da Dama é acesa por grandes homem louco chamado "Calico Jack", esta pequena cidade é um lugar
incêndios para avisar os navios que estão prestes a entrar em uma área que você precisa para ficar longe. Mentira.
onde edifícios em ruínas podem rasgar seus cascos e afundá-los como
pedras. Existem pessoas que esperam que isso aconteça. Esses são os principais sites. Quero dizer, a maior parte do lugar é
debaixo d'água, certo? Tinha que ser um inferno da cidade quando as
coisas estavam boas, e não estávamos nos matando por comida. Esses
Os antigos enterraram seus mortos sob grandes pedras nas devem ter sido alguns dias gordos, sim?
quais escreveram seus nomes. Um pouco de

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Seção do Jogador

você sentirá falta de artefatos, grub ou água limpa no setor.


VIAGEM DE ZONA
Trekking na Zona não é um empreendimento a ser empreendido de
ânimo leve. Prepare-se bem, planeje para onde quer ir e por quanto Veículos: Se você estiver viajando em um veículo (página
tempo você se afastará com cuidado. Traga bastante sujeira, água 94), o tempo necessário para explorar um setor também é reduzido pela
limpa e balas. Armas, de preferência armas de fogo, são um dado. metade. Esse efeito é cumulativo com as manobras do Stalker - o que
Se você puder, peça a um Gearhead para fazer alguns rot-suits significa que um Stalker montado pode usar um truque para explorar um
(abaixo). Eles não o deixarão imune à podridão, mas podem ajudar setor típico em uma hora e percorrer o mesmo setor em cerca de 30
um pouco. Se você pode encontrar um Rot-Eater (página 76) para minutos. No entanto, terrenos muito difíceis podem impossibilitar o uso de
levar, isso é um grande bônus. E, finalmente, o conselho mais óbvio um veículo.
de todos: nunca entre na Zona sem um Stalker para liderar o
caminho.
Período noturno: Somente tolos viajavam na zona à noite. Toda

08 exploração leva o dobro do tempo no escuro, e Ghouls da Zona e


outros predadores tendem a perseguir a Zona em grandes números
MOVIMENTO NO MAPA DA ZONA à noite.
Na Zona, você passa de setor para setor. Você pode se mover na
diagonal. Cada vez que você entra em um novo setor, seu Stalker pode GRUB & ÁGUA
rolar para Localizar o caminho. Se você tiver vários Stalkers, apenas Um Stalker pode usar acrobacias para encontrar água sem larvas e
um deles poderá rolar. Se o terreno for muito difícil, o GM pode fazer sem podridão na zona (página 56). Provavelmente a água será
você rolar para o Endure apenas para entrar no setor. abundante na Zona (dependendo de onde esteja localizado), mas
quase toda a água é contaminada pelo Rot. Não esqueça que você
deve comer e beber todos os dias para evitar trauma (página 92).
EXPLORANDO UM SETOR
Cada vez que você entra em um novo setor, geralmente precisa explorar isto.
Isso significa que o GM descreve o terreno geral e quaisquer ruínas DE VOLTA?
importantes ou outros pontos de referência. Você diz a ela o que deseja Quando você explora um setor, não precisa explorá-lo
examinar mais de perto ou o que deseja evitar. Em um novo setor, você novamente se retornar. Agora você conhece o setor e pode
pode encontrar todos os tipos de ameaças, mas também encontrar passar rapidamente. Normalmente, leva uma hora (30 minutos
artefatos de valor inestimável. em um veículo). Como regra, não há ameaças ou artefatos em
setores explorados anteriormente - mas o GM é livre para violar
essa regra.
VIAGEM NO TEMPO
Um setor típico leva quatro horas para explorar, incluindo qualquer encontro. O Stalker pode usar sua habilidade Find the Path para procurar
Pode parecer um longo tempo, mas lembre-se de que a Zona é um labirinto artefatos, balas, grub e água limpa em um setor anteriormente
retorcido de ruínas cobertas de vegetação. Você precisa proceder com explorado, desde que o GM considere que há mais a encontrar
muito cuidado. Setores com terreno especialmente difícil podem levar mais (página 57).
tempo para serem explorados, enquanto setores bastante abertos podem
ser explorados na metade do tempo. O GM tem a chamada final. ESCUTA DE UM PONTO DE PROCURA
Uma das melhores coisas que um Stalker pode encontrar na Zona -
além dos artefatos - é uma posição elevada para observar setores
próximos. Um edifício em ruínas normal não é suficiente - ele precisa
O perseguidor: Um perseguidor que encontra o caminho (página ser uma torre, arranha-céu ou ponte. A partir dessa observação, o
56) pode usar um golpe para reduzir pela metade o tempo necessário Stalker pode visualizar setores adjacentes e "explorá-los". Ele pode
para explorar um setor - geralmente de quatro a duas horas. Ele também rolar para encontrar o caminho no setor que estuda, com pouco ou
pode levá-lo a um setor em um quarto de tempo e evitar todas as nenhum risco.
ameaças, mas depois

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Zona de viagem

Somente um rolo é permitido por setor e posto de vigia, mas o precisa ser algo que possa aumentar razoavelmente a classificação
Stalker pode rolar novamente quando ele realmente entra no setor. DEV escolhida. Alguns exemplos:
O Stalker pode, se nada bloquear a exibição, rolar para explorar
todos os oito setores adjacentes. Grub: Antigo supermercado, vale exuberante, fazenda coberta de vegetação.

Cultura: Museu, biblioteca, cinema.


A ZONA PARA O GM
Como o GM lida com o deslocamento da Zona e cria o ambiente Tecnologia: Fábrica, oficina, acidente de avião.
que os PCs exploram é discutido mais adiante no Capítulo 11.
Defesa: Base militar, estoque de explosivos, abrigo.

EXPEDIÇÕES DE ZONA EXPEDIÇÕES COM PCs


UMA Expedição por Zona é algo além de apenas uma jornada Se os PCs ingressarem em uma Expedição de Zona, jogue-a usando as
mínima pela Zona, é um projeto maior que envolve todo o regras normais de viagem da Zona (acima). Os outros membros da
Povo. Portanto, realizar uma expedição de zona é uma decisão exceção são os NPCs. Se você atingir o setor alvo, o GM decide se ele
que deve ser tomada na Assembléia (página 103). realmente contém o que o Povo acreditava. Nesse caso, a classificação
DEV escolhida aumenta em 2D6 quando - e se - a expedição retorna à
Arca com seu saque.
O OBJETIVO
Quando uma Expedição por Zona é realizada, a Assembléia deve
primeiro concordar com seu objetivo. Em termos de jogo, sempre
deve ser para aumentar uma das quatro classificações DEV da Arca:
Grub, Cultura, Tecnologia ou Defesa. Mais da metade dos jogadores
do grupo deve estar de acordo - caso contrário, a expedição não SOBRE ZONA-GHOULS
acontece. “Existem muitos perigos na Zona, mas confie em mim, os
Zhou Ghouls são os piores. Eles são criaturas miseráveis
​da podridão, geradas pela própria zona. Eles são magros
SETOR ALVO e baixos como crianças, mas não se deixe enganar - eles
Quando a Assembléia concordar com o objetivo da expedição, anseiam por carne mutante e não têm um pingo de
você precisará decidir sobre o local de destino: escolha um setor humanidade neles! Felizmente, existem maneiras de
no mapa da Zona e o que o Povo acredita que ela contém. evitá-los. Primeiro, mova-se apenas pela zona durante o
dia. Os Ghouls da Zona não suportam a luz do sol, nem
Para selecionar o setor de destino, você deve primeiro mesmo através da poluição atmosférica - é por isso que
escolher um setor inicial. O setor inicial deve ser aquele que foi
explorado anteriormente pelos PCs, mas também deve estar
todos se vestem de capuz e envolvem a cabeça e as
mãos com pano. Alguns dizem que os Ghouls da Zona 08
localizado próximo a um setor inexplorado. (Se nenhum setor foi nem sequer são seres vivos, que são espíritos malignos
explorado ainda, o setor inicial é simplesmente aquele em que a da Idade Antiga. Mas eu sei melhor. Eu sei que eles
Arca está localizada.) Em seguida, role 2D6. O resultado indica a podem sangrar, eu sei que eles podem morrer. Meu
distância, em setores, entre o setor inicial e o setor alvo - em linha conselho - traga um rifle e nunca deixe que eles se
reta no território inexplorado da Zona. Decida em conjunto, no aproximem. Se você vir um Zone-Ghoul, pode ter certeza
grupo, exatamente onde o setor de destino está localizado. de que há pelo menos mais dois nas proximidades. ”

A ruína: Por fim, decida que tipo de ruína ou outra estrutura as


pessoas acreditam estar no setor alvo. isto - Franton, Perseguidor

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Seção do Jogador

EXPEDIÇÕES SEM PCs SOBRE OUTRAS ARCAS


Se nenhum PC se juntar à expedição, ele simplesmente sai e é “Algumas noites, quando a fumaça aumenta, você pode ver
tratado de maneira resumida. Anote qual é a classificação DEV luzes fracas no horizonte. Você os viu? Alguns dizem que
alvo e o setor alvo da expedição. Na próxima sessão, role um são apenas uma mera raiva ou algum fenômeno da Zona
D6 na tabela abaixo a qualquer momento conveniente: que é melhor deixar em paz, mas acho que não. Tenho
certeza de que há algo por lá. Alguma coisa importante.
Uma vez eu andei o mais longe que pude nessa direção,
antes que o grub acabasse ou o Podridão me pegasse. Eu
não fiz isso todo o caminho, mas muito longe. Você sabe o
Um ou alguns sobreviventes cambaleiam de volta para a Arca. Eles estão que eu vi? Outros mutantes, assim como nós. Acredite se
feridos, exaustos, desequilibrados - ou todos os itens acima. O GM decide o quiser, mas tenho certeza de que há outra arca por aí. Nós
= que aconteceu com a expedição - e se alguém ou alguma coisa seguiu os
não estamos sozinhos."
sobreviventes de volta à Arca.

08 2 Todaatingir
a expedição
o setor alvo.
retorna
Algo
à Arca,
os forçou
tendoa falhado
voltar atrás - o GM decide o - Krin, Perseguidor
que.

Nada se ouve da expedição, e espalham-se rumores na Arca sobre seu


destino. Role novamente nesta mesa na próxima sessão de jogo. Se
3-4 você rolar esse resultado três vezes, a expedição será perdida para
sempre e nunca mais voltará. Seu destino real depende do GM decidir. ARTIGOS COMPREENDENTES
Todo artefato tem um requisito DEV. Essa é a pontuação mínima em
A expedição retorna, além dos membros do D6 que foram mortos ao uma das quatro classificações DEV da Ark necessárias para você
longo do caminho. Não alcançou o setor alvo, mas encontrou outra entender automaticamente o que é o artefato e como ele é usado. Se
5 coisa valiosa ou interessante. Uma classificação DEV diferente da
a classificação DEV da Ark for menor que o requisito DEV, você
escolhida (o GM decide qual) é aumentada em 2D6.
deverá rolar para Compreender o artefato (mesmo que você como

A expedição retorna em triunfo. Sua missão é cumprida e a classificação


jogador entenda o que é). Se o seu rolo Comprehend falhar, você
DEV escolhida é aumentada em 2D6. Um membro da expedição D6 foi não poderá usar o artefato até que a classificação DEV da Ark atenda
/
perdido ao longo do caminho.
ao Requisito ou até que outra pessoa mostre como o artefato
funciona.

SUCATEAR

Artefatos são itens em funcionamento da velhice. A Zona também está


ARTIFACTOS repleta de coisas quebradas, inúteis para ninguém, exceto os
Os artefatos - itens da velhice que ainda funcionam ou podem Gearheads. Esses objetos são chamados de sucata. O refugo não tem
fornecer às pessoas um conhecimento útil - são a razão mais função prática para a maioria dos mutantes, mas pode ter algum valor
importante para se aventurar na Zona. Se você encontrar um artefato e fornecer uma compreensão da velhice. A sucata pode ser usada no
poderoso, será elogiado como um herói na Arca - mas também comércio, mas o que os outros estarão dispostos a trocar por isso
invejado por muitos. varia muito. Você pode usar a tabela no final do livro para enrolar
rapidamente um pedaço de sucata.
Encontrar artefatos
Você pode encontrar artefatos pesquisando os setores da Zona. Quando o
GM disser que você encontrou um artefato, compre uma Carta de Artefato
ou role sobre a mesa na página
189. Como alternativa, o GM pode decidir qual artefato você encontra. A
THE ROT
menos que seja possível, em termos de história, manter seu artefato Alguns dizem que a podridão é o efeito persistente das armas de destruição

escondido dos outros PCs, você deve informar aos outros jogadores que em massa dos antigos. Outros dizem que é o resultado de algum

artefato você encontrou. experimento que deu terrivelmente errado.

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Zona de viagem

Talvez fosse apenas a vingança da natureza sobre a raça humana por - tenha cuidado e certifique-se de sair rapidamente, se necessário.
consumir os recursos naturais da Terra com muita avidez. E quando você aprender o Nível de Rot, não se esqueça de
anotá-lo no mapa da Zona ou no registro da Zona.
Para você, para o povo, não faz diferença. Tudo que você sabe,
tudo que precisa saber é que o Rot mata. Está lá fora, em todo lugar. É O nível de podridão determina em que frequência você toma pontos de

mais forte em alguns lugares, mais fraco em outros. Os efeitos da rotação:

podridão são imprevisíveis - pode ser qualquer coisa, desde arrepios e


febre até perda de cabelo e vômito no sangue.

nãooásis.
0 0 Zona sofra Rot Points
O setor aqui.
é tão bomA Arca está
quanto localizada
o da nesse setor.
Rot. Vocês
NÍVEL ROT
O pior do Rot é que ele permeia seu corpo e se acumula dentro
de você ao longo do tempo. Quando você é contaminado pela 1 1 podridão fraca. Nesses setores, você obtém um ponto de rotação a cada
dia.
podridão, sofre pontos de podridão. Marque-os nas caixas de
seleção na sua ficha de personagem. 2 Podridão forte. Nesse setor, você sofre um ponto de podridão
toda hora.

Todo setor da Zona possui uma Rot Level, de zero e para cima. 3 ponto de acesso. Aqui, você vai morrer rapidamente. Você ganha um Rot
Aponte a cada minuto.

Quando você entra em um novo setor na Zona, normalmente não


conhece o nível de podridão em

08

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Seção do Jogador

ATAQUE DO ROT torna-se permanente. Marque isso na sua ficha de personagem.


Você também pode obter pontos de rot de eventos ou ações
individuais na zona, como consumir comida ou bebida Pontos de Rotação Permanentes permanecem com você pelo resto da
contaminada, passear pela água de rot ou entrar em contato com vida, não importa o quanto você se esfregue. Pontos de Rotação
criaturas contaminadas. Nessas situações, você sofre um ou mais Permanentes não podem ser usados ​pela mutação Rot-Eater.
Rot Points diretamente. Isso é chamado de Podridão ataque.

EXEMPLO
Grub e Água: Comer ou beber uma porção de comida ou água
contaminada normalmente gera um ponto de podridão. Krin está na Zona. No primeiro dia, ela se move apenas em
setores com o Rot Level 1. À noite, ela sofre um Rot Point. Ela rola
na Base Die, mas não rola =, então ela não sofre dano - mas o
EFEITOS DO ROT Ponto de Rotação permanece. No dia seguinte, Krin entra em um

08 Toda vez que você sofre um Ponto de Rotação, você deve rolar
imediatamente um número de Dados Base igual à sua quantidade total
setor com a Rot Level 2 e passa uma hora lá. Ela sofre outro Ponto
de Rotação e lança dois Dados Base. Ainda não =. Mais tarde
de Pontos de Rotação. Para cada = você rola, você sofre um ponto de naquele dia, Krin atravessa um riacho contaminado - no ataque do
dano (trauma à Força). Rot - e sofre outro Rot Point. Ela agora joga três Dados Base, mas
continua com sorte e não recebe =. À noite, junto à fogueira,
Ternos ROT
Os redutores podem construir trajes Rot primitivos a partir de pedaços
de sucata (página 55). Normalmente, eles fornecem uma Classificação
de Proteção de 3 contra o Rot - isso significa que você joga três Gear
Dice toda vez que sofre um Rot Point - se você rolar um ou mais / (seis),
o naipe absorve o Rot Point. Mas para cada
você rola, o SOBRE O ROT
Classificação de proteção diminui um passo. O traje pode ser reparado, como “Então, você quer que eu te leve para a Zona? Você
qualquer peça de equipamento. acha que tem o que é preciso? Você não tem ideia
Existem artefatos que podem oferecer uma proteção ainda de como é lá fora. Nenhuma idéia. Deixe-me falar
melhor contra o Rot. A mutação Rot-Eater o torna imune aos sobre o Rot, e veremos se você ainda deseja ir atrás
efeitos de trauma relacionado à podridão - você não sofre disso. O bom tipo de podridão é o que você pode
danos -, mas ainda acumula pontos de rotação. ver. Lodo verde flutuando em uma lagoa imóvel. Se
você o colocar em seu corpo, ele penetrará em suas
feridas, boca e olhos. Ele vai te quebrar lentamente.
DESCONTAMINAÇÃO O tipo ruim de podridão é invisível. Você não saberá
Quando você está de volta à Arca ou se refugia em outra área livre de que está lá até seus ossos e músculos doerem. Se
podridão, um ponto de podridão deixa seu corpo todos os dias. Se você você ficar muito perto do ponto de acesso, seu
lavar seu corpo em água limpa, metade dos seus Pontos de Rotação cabelo cairá. Você vomita sangue. Se você não se
(arredondados para cima) desaparecerá imediatamente (você só obtém safar rapidamente, estará pronto. Como faço para
esse efeito na sua primeira lavagem ao retornar à Arca). sobreviver na Zona, você pergunta? Eu sei para
onde ir e para onde não ir. Eu sei que água beber,
que comida comer. E eu sei como suportar a dor. A
PONTOS ROTÁRIOS PERMANENTES podridão dói mais do que você imagina.
Quando você é contaminado pela podridão, existe o risco de que ela

permaneça em seu corpo para sempre. Toda vez que você estiver prestes a

perder um ponto de podridão, role um dado base. Se você rolar a =, os pontos

de rotação permanecem e

- Yassan, Perseguidor

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Zona de viagem

o mestre dá a ela outro ponto de podridão por passar o dia


(principalmente) nos setores de podridão nível 1. Ela joga quatro Dados
Base e recebe dois =. Krin sofre dois pontos de dano. SOBRE OS ENCLAVES
“Quando o mundo acabou, nem todas as pessoas
No dia seguinte, Krin retorna à Arca para ser desinfetada, o morreram. Nós somos a prova disso. Eles dizem que
que eliminaria dois de seus Rot Points imediatamente. Ela joga algumas pessoas fugiram do Apocalipse. Eles cavaram no
dois Dados Base e recebe um = - um Ponto de Rotação lavado, subsolo, mergulharam no fundo do oceano ou deixaram a
mas o outro fica
vem permanente. Após sua
Terra para construir cidades flutuantes no céu. Esses
santuários eram chamados de enclaves. Mas o Apocalipse 08
descontaminação, Krin tem um não deixou as pessoas escaparem tão facilmente. Dizem
Rot Points permanentes e dois que houve uma grande guerra entre os enclaves, que as
temporários. Enquanto últimas pessoas se esforçaram ao máximo para aniquilar
permanecer na Arca, ela perde umas às outras. Poderosos ataques de armas esmagaram
um Ponto de Rotação temporário enclaves no subsolo e derrubaram outros do céu em uma
por dia - mas para cada um, ela chuva de fogo. Como a guerra terminou? Quem sabe?
deve rolar para ver se ele se Talvez ainda esteja acontecendo?
torna permanente.

- Hanneth, cronista

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Seu trabalho como gamemaster

09
Seu trabalho
como gamemaster
Você é o Gamemaster. Você é a Arca, você é a Zona, você é o
próprio Podridão. Vocês são os amigos e inimigos dos PJs, são
PRINCÍPIOS DO JOGO
os monstros que os perseguem entre as ruínas, são os artefatos Doze princípios básicos sustentam este jogo. O objetivo deles é
que esperam ser descobertos. Você é a verdade sobre o povo, é ajudá-lo a definir o tom certo para o jogo e estar presente como
a jornada para descobrir essa verdade. É um trabalho difícil, mas suporte quando você lida com várias situações que podem surgir
também muito divertido. Este capítulo explica como fazê-lo e os durante o jogo.
capítulos seguintes fornecem todas as ferramentas necessárias -
além da sua própria imaginação. 1. TUDO ROTS
No mundo de Mutante: Ano Zero, nada dura. Os PJs se deterioram e se
transformam, seus equipamentos quebram, a Arca está prestes a se
Mutante: Ano Zero não requer muita preparação da sua
parte. Não há um curso predefinido de eventos que você precise
despedaçar. Não há porto seguro. Se os jogadores começarem a se sentir
seguros e confortáveis, é hora de quebrar alguma coisa. Deixe que os
09
memorizar; em vez disso, você e os jogadores criam sua jogadores construam coisas - equipamentos, projetos, relacionamentos -
história juntos, usando as ferramentas do jogo e suas próprias depois ameace essas coisas e faça os PJs lutarem para mantê-las.
mentes criativas.

Neste capítulo, você encontrará os princípios básicos do


jogo, bem como eventos típicos na Arca e na Zona. Existem 2. NUNCA EXISTE GRUB suficiente
também diretrizes para ajudá-lo a executar sua primeira sessão Para sobreviver, os PCs devem sair e procurar recursos. A
de Mutante: Ano Zero, e conselhos sobre como criar e gerenciar mecânica do jogo criará uma necessidade constante de água
seus NPCs. limpa e limpa, e é seu trabalho fazê-los lutar por isso. Mas não
faça os recursos
impossível para obter. Na Arca, sempre há um Fixador

129
Seção do GAmemaster

ou um chefe que pode obter insultos - por um preço. Na Zona, Stalkers mutações específicas dos PCs. Um reptiliano para PC? Dê a ele um
podem encontrar larvas, mas provavelmente serão contaminadas pela inimigo para esgueirar-se. Outro PC tem asas de inseto? Mostre a ela um
podridão… posto de observação para voar até.

3. Se você conseguiu, você é um alvo 5. TUDO É PESSOAL


Se os PJs - contra todas as probabilidades - encontrarem uma grande No Mutante: Ano Zero, os PJs não são conselheiros sem rosto
quantidade de grub ou balas, ou se encontrarem um artefato poderoso, matando por ouro. Eles são indivíduos, com sonhos e
isso não significa que seus problemas acabaram. Eles vão atrair a relacionamentos. Claro, eles podem se esforçar para atingir um
inveja de outros mutantes na Arca, que podem tentar enganá-los ou objetivo comum e podem trabalhar para os outros em troca de
simplesmente matá-los e pegar suas coisas. Faça os PJs lutarem para grub ou balas - mas no final, o jogo é sobre o que os PCs querem
manter o que têm. para si. Trate seus NPCs da mesma maneira - dê-lhes nomes,
dê-lhes objetivos, faça-os individuais.

09 4. MUTAÇÕES ESTÃO PARA SER USADAS


As mutações são uma parte central do jogo. Dê aos PCs muitas 6. OS JOGADORES LEVAM O CAMINHO
oportunidades para usá-los. Como as mutações são aleatórias e Mutante: Ano Zero é descobrir os mistérios da velhice e
não são escolhidas pelos jogadores, eles podem achar difícil construir uma nova sociedade entre as ruínas. Isso só será
encontrar usos para elas. Ajude-os criando desafios divertido se os jogadores puderem ir aonde quiserem e
personalizados para construir

O EQUIPAMENTO DE ÓLEO DERELICT (PÁGINA 147)

130
Seu trabalho como gamemaster

o que eles querem. Isso não significa que você deve dar a eles ouvir e sentir. Escolha alguns detalhes - um objeto da velhice,
tudo o que desejam - pelo contrário, quanto mais eles querem, um mutante específico ou outra coisa
mais você deve fazê-los lutar por isso. Seu trabalho é desafiar os - e deixar isso definir o tom para uma cena inteira.
PCs e dar consequências interessantes às ações deles.
11. ESPERANÇA NUNCA MORRE

Mutante: Ano Zero não se trata apenas de dor e sofrimento. A


7. OS JOGADORES TÊM RESPOSTAS escuridão precisa ser contrastada com a esperança de uma nova
Faça perguntas aos jogadores sobre seus PCs. Como eles se sentem, o vida, uma vida melhor. Ameaça os sonhos dos PJs, mas não os
que pensam, o que aconteceu antes e o que planejam fazer a seguir. exalte. Mesmo na noite escura da zona, sempre há um pontinho
Faça perguntas de acompanhamento, seja específico. Use suas de luz no horizonte.
respostas ao planejar novos desafios para os PCs.

Você pode até deixar os jogadores decidirem coisas menores 12. PODE SER ENGRAÇADO DEMAIS

não relacionadas aos seus PCs. Como é esse prédio em ruínas? Mutante: Ano Zero retrata um mundo sombrio e sombrio, mas isso não
Quem os encontra no portão da Arca? Você não precisa descrever significa que você precisa ficar sentado de frente para a mesa o tempo
todos os detalhes - permita que os jogadores contribuam. todo. A justaposição entre o antigo e o novo, entre o que os jogadores
sabem e o que os PJs acreditam, muitas vezes pode dar origem a
situações hilárias. Aceite isso - um pouco de humor de vez em quando
8. O fim nunca está definido lhe dará uma pausa e acentuará a escuridão, além de proporcionar a
É bom considerar quais são as voltas e reviravoltas que sua todos uma experiência mais profunda.
campanha pode levar antes. Se você deseja preparar possíveis
encontros com NPCs ou monstros, faça-o
- mas não se torne escravo de seus planos. Nunca decida de antemão
como uma sessão ou campanha de jogos deve terminar. Desafie os
PJs, deixe-os enfrentar perigos e miséria, mas não tente controlar
EVENTOS NA ARCA
como os jogadores reagem. Em vez disso, deixe que suas ações No Mutante: Ano Zero não há cenários pré-programados a
tenham conseqüências e crie novos desafios com base nessas seguir, nem histórias escritas previamente. É você - o mestre e
conseqüências. É assim que o mundo do jogo ganha vida. os jogadores ao redor da mesa - que criam sua história juntos,
jogando o jogo.
Às vezes, essa liberdade pode parecer esmagadora. Para
9. A MORTE É UMA PARTE DA VIDA ajudá-lo quando você se sentir perdido e sem idéias para o que deve
O mundo de Mutante: Ano Zero é um lugar difícil. Matar PCs não é um acontecer a seguir, você tem dez eventos típicos para ocorrer nos PJs
objetivo em si - mas se acontecer, deixe-o. Não falsifique dados ou na Arca e dez outros quando estão na Zona. A frequência com que
jogue alguns milagrosos deus ex machina para salvar a vida de um PC. você usa esses eventos depende de você.
Os jogadores devem se sentir vulneráveis. Criar um novo PC é um
processo rápido e apresentá-lo ao grupo geralmente é fácil, já que a 09
Arca é pequena e todo mundo conhece todo mundo. PERIGO À FRENTE
Uma nova ameaça aparece, mas não exatamente onde estão os
PCs. Eles vêem ou ouvem algo à distância, ou aprendem algo
10. SENTE O APOCALIPSE preocupante. Você pode usar este evento para introduzir uma nova
Pinte uma imagem mental vívida do mundo pós-apocalíptico Carta de Ameaça contra a Arca (Capítulo 10), ou criar um conflito
para os jogadores. Descreva as ruínas enegrecidas e as com um NPC existente. Exemplos:
florestas mortas da Zona, dê vida aos mutantes e à miséria na
Arca. Deixe-os sentir fome e sede quando a sujeira e a água
acabarem, faça-os tremer no inverno atômico. Mas não se K Você ouve gritos de raiva na Arca. Eles parecem
preocupe - não liste tudo o que os PCs veem, vir da cova do chefe Marlotte. De repente, você ouve
tiros.

131
Seção do GAmemaster

KO Fixer Jonats vem correndo. Catching KO Gearhead Quark olha para o antigo
Ele respira fundo: - Os Executores Marl e Lenny estão a arma que você encontrou na zona. "Posso segurar?" ele
caminho daqui. Eles vão bater em você. sussurra. "Só por um minuto?".
KO taco de beisebol bate em você na cabeça
K "Juro pelos Antigos - não estou mentindo", como- e você cai de cabeça na lama, atordoado. "Dê-me
Trina diz. "Vi uma criatura feita de metal se movendo nos suas balas", Montiak assobia.
arredores da Arca ontem à noite." K Um punho pesado bate na porta do seu esconderijo,
te alimentando. "Venha para fora. Você tem algo que queremos
LUTA POR PROJETOS - grita o chefe Marlotte do lado de fora.
Durante a Assembléia (Capítulo 7), os jogadores decidem quais projetos
o Povo empreenderá. Fazer com que os NPCs tentem sabotar ou
controlar os projetos geralmente é uma maneira eficaz de envolver os UMA OFERTA APELANTE
jogadores. Exemplos: Os objetivos pessoais dos PCs são fundamentais neste jogo, mas uma

09 KO Boss Oscartian aparece com dois Enforc-


oferta interessante de alguns NPCs também pode criar drama. Podem
ser missões simples na Arca ou na Zona, podem ser negociadas com
a reboque. Ele exige que a construção do templo seja artefatos e outros equipamentos. Certifique-se de que existe um
interrompida e ameaça matar quem não obedece. problema em cada negócio, algo que faça com que o PC hesite. Talvez
os riscos sejam grandes demais, o preço muito alto ou talvez o negócio
KO gerador, a máquina destinada a fornecer ao coloque outro NPC ou PC em apuros. Exemplos:
As pessoas iluminadas na escuridão da Zona foram
espancadas em pedaços inúteis. Alguém a sabotou
durante a noite.
KO chefe Johammed cospe um bocado de sangue KO Fixer Sixter sorri. “Você precisa de balas?
no corpo machucado de seu rival Maximon. "Tudo bem, você Por que eu deveria ajudá-lo? Mas claro, se você fizer algo por
trabalha para mim agora", diz ele. "A paliçada vai para lá." mim primeiro, verei o que posso fazer.
K "Queremos participar da expedição", diz Marlotte
calmamente. “Eu posso ajudá-lo a obter o alimento que precisamos.
UMA AMEAÇA ESCALA Ouvi dizer que Denrik tem mais do que aquilo de bom para ele.
Cada uma das 25 cartas de ameaça descreve uma ameaça interna ou
externa à Arca. Essas ameaças geralmente não podem ser ignoradas KO Boss Johammed brinca com as lâmpadas brilhantes
por ninguém na Arca, nem pelos PCs. No capítulo 10, essas ameaças deixa na palma da mão. - Vou lhe dar dez balas se você sair de
são descritas em mais detalhes, com sugestões sobre como escalá-las. Astrina. Eu sei que ela está dormindo com sua amiga Jony.
Esse é o seu problema.
Você geralmente desenha ou acumula uma nova ameaça no
início de cada sessão, mas pode escaloná-las quando quiser. Sempre UM PC ENTRA EM PROBLEMAS
tente tornar as ameaças pessoais. Deixe que eles afetem os PCs ou Escolha um PC e regue-o com miséria. Talvez ele seja enganado
NPCs que são importantes para eles, de alguma maneira concreta. tentando fazer um acordo, roubado em um canto escuro da Arca
ou ameaçado por um poderoso chefe. Os outros PJs ficarão ao
seu lado ou o deixarão se defender? Sua melhor ferramenta para
COMBATE À ENGRENAGEM eventos desse tipo são os NPCs que o PC odeia desde o início
No Mutante: Ano Zero, o grub, balas, armas e outros equipamentos dos do jogo ou com os quais se tornou inimigo. Exemplos:
PJs podem fazer a diferença entre vida e morte. Deseja aumentar
instantaneamente a intensidade de uma sessão de jogo? Faça com que
um NPC tente roubar o equipamento de um PC. Pode ser um roubo furtivo
que leva a uma perseguição frenética pelo agressor ou roubo brutal. K Montiak para você no meio da arca.
Exemplos: Ele tem alguns capangas a reboque. "Esse monstro matou
Endel", diz ele. "Ela precisa ser punida."

132
Seu trabalho como gamemaster

K "Você tentou me interpretar", o chefe Johammed K Franton preguiçosamente balança o bastão no ar. “Afaste-se. Eu
assobia. "20 balas antes do amanhecer, ou mataremos você e não tenho briga com você. Eu só quero Silas.
enforcaremos seu cadáver na paliçada."
KO forte cheiro de fumaça subindo para o seu
den te acorda. "Não recebemos mais pedidos de você!" CONSEQUÊNCIAS INDESEJADAS
seu rival Lorango grita do lado de fora. "Hora de morrer!" A Arca é uma sociedade pequena e frágil. Tudo o que os PCs
fazem terá consequências - às vezes não as que eles esperam.
Às vezes, essas conseqüências serão imediatas e óbvias para
UM NPC ENTRA EM PROBLEMAS todos verem; outras, as consequências de uma ação específica
Todos os PCs têm inimigos - mas eles também têm pessoas com quem podem ocorrer muito mais tarde. Criar novas cenas e desafios
se preocupam e precisam proteger. Os jogadores estabeleceram quem com base no que um PC fez anteriormente é uma maneira muito
são essas pessoas quando criaram seus personagens (Capítulo 2). Se eficaz de criar drama e envolver os jogadores na história.
você quiser criar um drama instantâneo, escolha um desses NPCs e Exemplos:
ameace matá-lo - ou pior. Isso deve fazer o jogador entrar em ação! E
se ele optar por deixar seus amigos com um destino horrível, ele logo
perceberá que estará muito sozinho quando estiver com problemas. K Seu tiro erra Franton por uma polegada. Krin -
Exemplos: que estava atrás dele - agarra seu estômago. O
sangue jorra entre seus dedos.
KO Fixer Sixter aparece fora de seu escritório
K Jony desmorona na sua frente. "O que eu sou com dois Executores a reboque. “Você tentou vender bebida para a
vou fazer?" ele soluça. "Se eu não pagar Marlotte antes do tripulação de Johammed? Idiota. Ninguém se intromete nos meus
amanhecer, estou morta." negócios sem se machucar.
K Astrina não está em lugar nenhum. Ninguém tem K Com seu golpe final, você sente algo quebrar
a vi desde ontem à noite. Aparentemente, ela estava no rosto de Hugusts, e ele para de lutar. Você olha para cima. Jolisa
falando sobre entrar na Zona. está olhando para você, com os olhos ardendo de ódio.
KO boato se espalha como um incêndio na Arca.
O chefe Johammed está prestes a ser linchado. Quem o deixará com
raiva se ele morrer? Um vislumbre do sonho
Todo PC tem um "grande sonho" (capítulo 2). O sonho é algo que
PC vs PC parece distante, algo sobre o qual os PCs fantasiam quando as
Os PCs podem ser amigos, mas no mundo de Mutant, toda amizade é realidades da vida são muito difíceis de suportar. Mas, de vez em
testada - mais cedo ou mais tarde. A maneira mais eficaz de fazer quando, um PC pode ter um vislumbre de seu sonho - o começo de
com que os PCs se liguem é usar um NPC com o qual ambos têm um caminho que talvez, apenas talvez, possa levar a todo o caminho
algum relacionamento. Outros métodos incluem espalhar boatos na até lá. Exemplos:
Arca ou dar algo a um PC que você sabe que outro PC realmente
deseja. Mas tenha cuidado - você não quer que um conflito entre PCs 09
se torne um conflito entre jogadores. Certifique-se de conhecer bem o K "Está na hora", Dink sussurra na gaiola ao lado de
seu grupo de jogadores antes de usar esse tipo de evento. Exemplos: Sua. Hoje à noite nos rebelamos. Hoje à noite, estaremos livres. Você está

conosco ou contra nós?

K “Franton encontrou uma ruína que contém


da Idade Antiga. Ele pode mostrar o caminho. Eu só
K Astrina hesita antes de falar. "Eu sei preciso de algo de você primeiro ...
você gosta de passar tempo com a Hugust. Mas há algo K De repente, você sente a mão de Astrina na sua.
que preciso lhe contar sobre ele. Todo o seu corpo estremece. Ela afasta a mão e finge
K "Entre", diz Marlotte. "Eu tenho grub, que nada aconteceu.
bebida e uma cabine quente. Mas não para o seu amigo lá.
Ele fica do lado de fora.

133
Seção do GAmemaster

ZONAS-GHOULS (PÁGINA 176)

09

K Quando a escuridão cai, você vê que a Zona


EVENTOS NA ZONA torre à sua frente é iluminada. Do outro lado da fachada do
Na Zona, o jogo assume um caráter diferente do da Arca. Em enorme edifício, você vê várias piscinas de luz.
vez de projetos, lutas de poder e intrigas, os PJs geralmente
estão sozinhos e expostos aos pesadelos caçando nas ruínas. K Na sala além, você vê o que parece
Na Zona, a cooperação tende a ser a norma. Alguns dos máquinas da velhice. Você não pode ver exatamente
eventos típicos na Zona são semelhantes aos da Arca, mas o que é sem se aproximar.
outros são completamente diferentes. K "Eu juro", diz o comerciante de água. “Um dia
andar por ali, há um enorme portão de metal na
encosta. Parece estar intacto.
Para jogar esses eventos, geralmente você desejará usar
um dos grupos, monstros e fenômenos específicos descritos no PERIGO À FRENTE
Capítulo 13. Assim como na Arca, você pode criar uma tensão dramática na
Zona descrevendo uma ameaça iminente, algo irritante no
UM BEACON À DISTÂNCIA horizonte. É mais eficaz se você acabou de usar o Farol à
A Zona está cheia de ameaças e perigos, mas também de Distância evento acima, seduzindo os PCs a seguir em frente. A
oportunidades. Dê aos PJs algo pelo que se esforçar, em direção à nova ameaça cria um dilema interessante. Exemplos:
jornada. Pode ser uma luz misteriosa à distância, um edifício que
parece estranhamente intacto, um portão para um abrigo antigo,
um grupo de pessoas estranhas à distância ou algo mais. Para
inspiração, dê uma olhada no Capítulo 12 e no Capítulo K Quando você se aproxima do antigo armazém,
veja uma luz tremeluzente, como se fosse um incêndio, dentro do
13. Exemplos: antigo prédio em ruínas. Alguém está aí.

134
Seu trabalho como gamemaster

K No horizonte, você vê uma parede preta se formando. "Tempestade de K Você luta através do canal, mas
poeira", assedia o perseguidor Yassan. "Temos que buscar cobertura." suas roupas e seu equipamento estão encharcados. Todo o
seu grub é ensopado em água podre.
K Krin observa nervosamente os arredores. "Está K Quando você acorda, Yassan se foi. Parece que ele
ficando escuro, logo este lugar estará cheio de Ghouls da tomou todo o grub que você tinha.
Zona. Sei que seu amigo está lá fora, mas é muito perigoso
continuar procurando por ele. NOITE SEM MANGAS
Para manter sua inteligência intacta, os PJs precisam de pelo
menos quatro horas de sono ininterrupto por noite. Não parece
UMA ESCOLHA DURA muito, mas se você perturbar o sono várias noites seguidas,
Apresente um dilema difícil para os jogadores. Pode ser o resultado poderá levá-los à beira do desespero. Na Zona, há muito para
dos dois eventos listados acima, Farol à Distância e Perigo à frente - manter os PCs acordados à noite. Exemplo:
quando tiverem algum objetivo atraente pela frente, coloque uma
ameaça ou obstáculo perigoso em seu caminho. Eles vão pressionar
ou voltar? Você também pode mostrar a eles duas coisas diferentes KO frio amargo do inverno se arrasta
pelas quais lutar e fazê-las escolher uma delas - ou se separar. Ou seus cobertores finos. Se você adormecer agora, talvez
ofereça-lhes dois caminhos separados para o mesmo objetivo e nunca acorde.
deixe-os escolher qual deles seguir. Poucas coisas envolvem os K No começo, você acha que é apenas o vento. Mas o
jogadores tanto quanto uma escolha significativa. Exemplos: uivos estranhos ficam mais fortes. Algum tipo de animal está lá fora. E
está chegando mais perto ...
K Você ouve um zumbido elétrico fraco e os cabelos
sua pele fica ereta. O zumbido nunca para, invade
K Você começa a escalar os restos do suas mentes e torna impossível dormir ...
ponte, mas perceba que as vigas de suporte estão
corroídas pelo tempo. Sua outra opção é percorrer a
água, mas ela pode ser contaminada pelo Rot. O que UM PC ENTRA EM PROBLEMAS
você faz? Escolha um pobre idiota entre os PJs e libere toda a força da Zona
K As sanguessugas caem do teto e pousam sobre ele. Deixe o chão ceder sob seus pés, faça com que ele se perca
ao seu redor com baques pesados. Na sala além deles, na espessa neblina da Zona, deixe um monstro morder sua perna e
você vê vários artefatos aparentemente intactos da arraste-o para um destino pior que a morte. Às vezes, apenas lidar com
velhice. O que você faz? algum trauma no PC será suficiente. De qualquer forma, colocar um PC
K Krin estende as mãos para você através de no local testará a lealdade dos outros PCs - com o que eles estão
a janela estreita do porão. “Me dê a criança! Não vai dispostos a arriscar para salvar seus companheiros mutantes?
sobreviver à chuva ácida! Você entrega a criança para
ela?
09
A ENGRENAGEM ESTÁ PERDIDA K Você tropeça em detritos e cai. Seu tornozelo
Na Zona, o equipamento dos PJs - armas, munições, balas e está latejando de dor. Quando você olha para cima, os outros não
artefatos - pode ser a diferença entre vida e morte. Se você estão em lugar algum - perdidos na poluição da Zona.
realmente quer fazer seus jogadores suarem - pegue as coisas
deles. Mas sempre dê a eles a chance de recuperá-lo de alguma K De repente, o chão sob seus pés
forma. Exemplos: Cede. Desamparado, você cai no telhado de um porão
escuro como breu, abaixo do prédio em ruínas. Algo em seu
K Você se levanta no suporte enferrujado braço quebra quando você pousa. Então, você vê algo se
feixe, fora do alcance dos Zhou Ghouls. Mas na subida você mover no canto do seu olho ...
solta seu rifle de sucata. Desamparado, você o vê cair no
chão bem abaixo.

135
Seção do GAmemaster

KA barra de ferro do Zone-Ghoul atinge a praça Franton EVENTOS PREPARADOS


através da sobrancelha, e ele cai como um tronco. O resto de Geralmente, você deve manter os eventos típicos
vocês o vê sendo arrastado para longe. O que você faz? acima à mão para usar no calor do momento. Use-os
quando necessário na história e improvise os detalhes.
No entanto, você também pode preparar um pequeno
UM NPC ENTRA EM PROBLEMAS número de eventos para usar sempre que a ação parar.
Tente sempre trazer pelo menos um NPC em cada jornada para a Esses eventos "carregados" podem ser muito úteis se
Zona - de preferência um NPC com o qual um ou mais PCs tenham você sentir sua inspiração secando durante uma
um relacionamento. Esses NPCs são ferramentas perfeitas para criar sessão de jogo. Eles podem ser direcionados para PCs
drama na Zona - coloque o NPC em perigo letal e os PCs reagem. individuais ou para a equipe como um todo. Ao usar
Eles vão deixá-lo à sua sorte? É ainda mais interessante se os PJs eventos pré-preparados, lembre-se disso:
têm relacionamentos diferentes com o NPC, o que pode significar que
alguns podem querer salvá-lo, enquanto outros preferem vê-lo

09 desaparecido ...
K Faça-os curtos e evite detalhes.
Uma ou duas frases são suficientes.

K De repente, pesados ​pedaços pretos caem do teto. K Nunca torne um evento dependente
e bateu em Silas. Ele grita por ajuda quando as sanguessugas em outro. Não crie cadeias de eventos.
mordem sua carne e começam a beber seu sangue. O que
você faz? K Nunca seja escravo do seu
K Quando você chega lá, Astrina está deitada sem vida eventos planejados. Se eles não parecerem

o chão. Alguns mutantes selvagens estão agachados sobre ela, relevantes, descarte-os!

cutucando-a com suas lanças de sucata.


KO ar está mofado e o chão coberto por
lama. Danko, liderando o caminho, grita por socorro enquanto seus
pés e pernas estão subitamente sendo puxados pela areia movediça. K Hugust, você precisa do grub para curar seus ferimentos. Vai

o resto de vocês dá a ele o que ele precisa? E se não houver o


suficiente para a viagem para casa?
PC vs PC
Uma jornada pela Zona é sempre desafiadora e pode fazer com que THE ZONE vs TODOS
os PCs mostrem do que são feitos. Os laços de amizade podem ser A zona pode se dividir, mas também pode se unir. De vez em
tensos a ponto de romper - e além. Faça com que um PC encontre quando, apresente aos PJs um obstáculo que eles precisam
um artefato para o qual outro PC teria mais uso. Atraia um PC em cooperar para superar. Pode ser um grupo de Ghouls da Zona que
uma direção e o restante em outra. Faça com que o grub ou artefato eles precisam passar, um prédio em ruínas pelo qual precisam
de um PC desapareça e insinue que um NPC com o qual outro PC passar ou uma chuva ácida da qual precisam se esconder. Dê aos
se relaciona é culpado de roubo. Esses tipos de eventos devem ser PJs a oportunidade de usar suas habilidades e mutações para o bem
usados ​com muito cuidado. Exemplos: da equipe.

KO céu fica escuro e flocos de neve logo pesados


K Franton provavelmente faria melhor uso de começa a cair. Cada vez que um deles toca o chão, você ouve
a arma antiga do que você é capaz. Mas você foi quem um sussurro fraco. Logo, a lama ácida está rugindo sobre você.
encontrou, certo? Você o guarda ou dá a ele?
K Os Ghouls da Zona estão se aproximando atrás de você.

K Ok, você tem certeza que deseja ignorar o antigo À frente, você vê uma ruína alta que deve ser uma boa
torre e continuar? Delta, você é o redutor - o que você posição defensiva. Subir não será fácil. O que você faz?
acha?

136
Seu trabalho como gamemaster

menos pronto para negociar. Leia mais sobre facções na Zona


no Capítulo 13.
EVENTOS ALEATÓRIOS Que encontros com outras facções sejam encontros tensos. Mantenha

Se você não tem idéia do que deve acontecer no jogo, pode os jogadores adivinhando. Deixe os PJs conhecerem um grupo de mutantes

gerar aleatoriamente um evento para os PCs. Role D66 e amigáveis ​- que acabam sendo canibais sedentos de sangue. Ou deixe que

use o resultado das tabelas abaixo. Se o resultado não se os PJs encontrem alguns Zona-Ghouls selvagens - que procuram barganhar,

encaixar na situação atual do jogo, rolar novamente ou não matar. Exemplos:

apenas escolher outro evento.

K Os estrangeiros mutantes largam suas armas. "Venha


na arca conosco", diz o líder. “Venha ao nosso assentamento.
11-14 Perigo à frente Temos comida suficiente para todos lá.
15–22 Lute por um projeto

K Um dos Ghouls da Zona para os outros. Lentamente,


23–26 Uma ameaça aumenta de 31

ele coloca sua lança de sucata no chão e levanta as mãos


a 33 Lute sobre o Gear
para mostrar que não está armado.
34–41 Uma oferta atraente
K Um mutante senta-se em um carro destruído, vestido
42–45 Um PC enfrenta problemas
pedaços de lixo e sucata. Ele saúda todos vocês pelo
46–53 Um NPC enfrenta problemas 54–56 nome e diz que está esperando que você envie uma
PC vs PC mensagem do seu futuro.
61–63 Consequências indesejadas 64–66

Um vislumbre do sonho
PRIMEIRA SESSÃO
na zona
Sua primeira sessão como GM para Mutante: Ano Zero pode se sentir um
11-14 Um farol à distância 15–22 pouco intimidante. Você não tem um roteiro a seguir, nenhuma história
Perigo à frente pré-preparada para guiar os jogadores. Não se preocupe! A mecânica do

23–25 Uma escolha difícil jogo - na forma de projetos de Ark, cartas de ameaças e os eventos acima -
dará aos jogadores o suficiente para afundar os dentes. Aqui estão alguns
26–33 O equipamento

pensamentos e conselhos que você pode querer dar uma olhada antes de
está perdido 34–36Noite sem dormir
sua primeira sessão:
41-44 Um PC enfrenta problemas

45–52 Um NPC enfrenta problemas 53–55

PC vs PC Não faça um grande plano. Antes de jogar, não pense em uma


56–62 The Zone vs Everyone história grandiosa para os PJs seguirem. A trama crescerá

63–66 Um encontro inesperado organicamente, durante o jogo. Mantenha a mente aberta e jogue
para descobrir o que acontece. 09
Aproveite ao máximo a geração do PC. Seja ativo e engajado
K Um forte cheiro ozônico enche o ar e você vê quando os jogadores gerarem seus personagens. Durante o
bolhas grandes e semi-transparentes flutuando em sua processo, eles estabelecem suas relações entre si e com os
direção. Antenas finas se projetam de seus corpos esféricos e principais NPCs. Tome nota de todos esses NPCs e use-os durante
estranhos. O que você faz? o jogo.

UM ENCONTRO INESPERADO Comece com um projeto e uma ameaça. O jogo normalmente


No terreno baldio que é a Zona, existem muitos inimigos e começa na Arca. Antes do início da dramatização, os jogadores
ameaças. Mas se os PCs tiverem sorte, eles também poderão realizarão uma Assembléia para escolher um primeiro projeto para a
encontrar pessoas amigáveis ​- ou Arca (Capítulo 7).

137
Seção do GAmemaster

Em seguida, você compra um cartão de ameaça (ou acumula uma ameaça, K Se os PCs estiverem na Zona, prepare um encontro
consulte o capítulo 10). O projeto e a ameaça são sua base para a primeira com um grupo, monstro ou fenômeno (Capítulo 13).
sessão de jogo. Comece a brincar com uma cena relacionada ao projeto e
traga a ameaça para a Arca para aumentar a situação. K Escolha um setor especial da zona (capítulo 15) para
coloque no caminho dos PCs ou atraia-os.
K Escolha uma das pistas que indicam o caminho para
Não tenha pressa. Durante a primeira sessão, os jogadores Eden (Capítulo 16), e considere como os PCs podem
experimentam seus personagens. Eles precisam encontrar seu lugar encontrá-lo.
na Arca, para testar seus relacionamentos com os NPCs. Dê um K Invente algo completamente diferente.
tempo. Ouça mais do que fala. Use os projetos, use a ameaça, use
os relacionamentos com os NPCs quando sentir necessidade de Evite preparar demais - quanto mais detalhados forem seus planos,
avançar a história, mas não force demais. Faça perguntas, faça mais difíceis eles serão para se adaptar às ações dos jogadores. 15 a
anotações. Veja a primeira sessão como um prólogo, antes que a 30 minutos de preparação antes de uma sessão geralmente é

09 ação real comece. suficiente. Confie nos jogadores e na mecânica do jogo para criar
história e drama!

Use o que você aprende. Quando a primeira sessão terminar, as


coisas já terão acontecido. Conflitos foram estabelecidos,
PERSONAGENS NÃO JOGADORES
relacionamentos testados. Ao planejar sua segunda sessão, você Você comanda tempestades ácidas e invernos atômicos. Monstros da
terá muitos tópicos para puxar. Você terá uma idéia de onde a zona e dróides de batalha seguem todas as suas palavras. No entanto,
história irá. suas ferramentas mais poderosas são seus NPCs. Se você deseja criar
tensão e drama, é muito eficaz usar os NPCs que os PCs odeiam ou
precisam proteger.
PREPARANDO AS SESSÕES
A partir da segunda sessão, você pode preparar um pouco mais.
Desenvolva o que você estabeleceu anteriormente e gaste um pouco CRIANDO NPCs
de tempo antes da sessão para pensar no que pode acontecer a Comece decidindo se o NPC deve pertencer a um dos oito papéis
seguir. Você pode: do jogo e, em caso afirmativo, qual. Os NPCs podem ter papéis,
mas não precisam. NPCs sem papéis na Arca geralmente são
K Pense em alguns eventos pré-preparados, mas não pessoas à margem
mais de um ou dois por PC. - solitários ou seguidores de algum chefe sem uma tarefa específica.
K Escolha uma nova ameaça contra a Arca (Capítulo Além disso, estranhos de fora do Povo geralmente não têm um papel
10), a menos que você prefira continuar recebendo Cartas de Ameaça em termos de jogo.
aleatórias.

Atributos: Na caixa da próxima página, você encontrará pontuações típicas


de atributos para os NPCs. Os números apresentados são apenas
pontuações típicas - você pode criar NPCs com um total maior ou menor, se
quiser. No entanto, nenhum NPC pode ter pontuações de atributo maiores
COMEÇANDO NA ZONA que 5.
Uma maneira alternativa de iniciar sua primeira
sessão é jogar no setor especial da Zona Para um Habilidades: Os níveis típicos de habilidade para as oito funções também estão

bocado de água no capítulo 15. Nesse caso, o jogo listados na tabela. Mude esses níveis como achar melhor. Um NPC com uma função

começa na Zona, com os PJs em expedição. Dessa deve ter pelo menos o nível 1 na habilidade de especialista dessa função.

forma, você terá a chance de se familiarizar com as


regras básicas do jogo antes de mergulhar na
intriga da Arca. Talentos: Os NPCs normalmente não têm talentos, pessoas
extraordinárias podem ter um talento ou dois, se quiser.

138
Seu trabalho como gamemaster

ESTATÍSTICAS TÍPICAS DE NPC

Função Força agilidade sagacidade empatia Habilidades

Executor 5 3 2 2 Intimidar 3, Luta 2, Força 1

Gearhead 2 2 5 3 Júri-Rig 3, Compreender 2, Escoteiro 1

Perseguidor 2 5 3 2 Encontre o Caminho 3, Atire 2, Espreitadela 1

Fixador 2 2 3 5 Faça um acordo 3, Manipule 2, Mova 1

Dog Handler 3 4 3 2 Sic um cão 3, atirar 2, esgueirar-se 1

Cronista 2 2 4 4 Inspirar 3, Compreender 2, Curar 1

Patrão 3 3 2 4 Comando 3, Tiro 2, Luta 1

Escravo 4 4 2 2 Shake it Off 3, Suportar 2, Luta 1

Nenhuma função 3 3 3 3 Nível 2 em uma habilidade

O talento Coward (página 66) pode ser muito útil para manter um NPC Nome, aparência, objetivo: Além das estatísticas numéricas, há
importante vivo por mais tempo. três coisas que você precisa saber sobre cada NPC:

Mutações: Um NPC típico tem uma mutação aleatória e três


pontos de mutação. Se você quiser fazer de um NPC em particular K Qual o nome dele?
um oponente mais difícil, pode dar a ele mais mutações e mais MP K Como ele é e como ele age?
do que o normal. Dar a um NPC uma mutação com efeito KO que ele quer?
defensivo também é uma boa maneira de protegê-lo.
Para ajudá-lo a criar rapidamente um NPC, há uma extensa tabela no
final deste capítulo. Escolha as estatísticas e características que
você gosta, ou deixe os dados fazerem a sua escolha. Anote as
informações. Faça uma lista de todos os NPCs que foram
introduzidos e mantenha-o em mãos quando jogar.
DEIXE-OS VIVER
Se puder, evite que os NPCs morram rápido demais.
Um NPC que sobrevive e pode voltar é muito mais JOGANDO NPCs
interessante do que um NPC morto. Na Arca, sempre Tecnicamente, os NPCs funcionam exatamente como os PCs. Eles
há uma Serra de Ossos por perto que pode salvar um precisam de recursos da mesma maneira, precisam ser curados se
NPC moribundo. quebrados e podem desenvolver novas mutações. Mas, na prática, você
deve ignorar todas as mecânicas de jogo dos NPCs, desde que eles não
Evite dar aos PCs a chance de chegar a um
NPC importante logo no início - se eles tiverem MP
afetem diretamente um PC. Não conte água e sujeira para todos os NPCs
que seguem os PCs até a Zona - mantenha a liberdade de decidir quando
09
suficiente, nada poderá detê-los. Tente colocar seus recursos acabam, para obter o máximo efeito dramático. Não jogue
capangas no caminho, para que os PCs precisem dados pelas ações dos NPCs, a menos que eles ataquem ou curem um
lidar com eles primeiro. PC. Você pode rolar para ações de NPC em outra situação também se
isso aumentar o drama, mas, como regra, não.
Se os PCs, apesar de seus esforços, matarem um
chefe inimigo ou algum outro NPC importante - deixe-o
ter consequências reais! Aliados do chefe morto
podem querer vingança, ou agora as pessoas podem NPCs em grupos: Quando você lida com vários NPCs com estatísticas

recorrer aos PCs para obter proteção e grub que o idênticas, pode permitir que eles executem ações em um grupo em vez de

chefe costumava fornecer para eles. individualmente. Veja o capítulo 3.

139
Seção do GAmemaster

AJUSTANDO A OPOSIÇÃO
Como GM, é seu trabalho tornar os conflitos emocionantes, garantindo
que os PCs enfrentem oposição desafiadora.
Use o número de oponentes, suas
mutações e armas como medidas para
calibrar a dificuldade.

Uma boa regra geral é que um grupo de PCs em boa forma


geralmente poderá derrotar um grupo de NPCs de tamanho e
equipamento semelhantes, desde que tenham algum MP para usar.
Em combate, também é importante observar o nível de força dos
inimigos - um grupo de Executores pode ser difícil de vencer, mesmo

09 para PCs duros em batalha.

Como GM, você está sempre livre para decidir se deve ou não usar
os Pontos de Mutação dos NPCs. Se uma luta estiver indo mal para os
PJs, pare de usar o MP dos NPCs para dar aos PJs uma chance de lutar
para mudar a maré.
A Zona é um lugar perigoso, e às vezes os PJs encontram

oponentes que eles simplesmente não conseguem derrotar. Lembre aos

jogadores que eles podem escapar (usando a habilidade Mover) e não

precisam lutar até a morte. Lembre-se também de que os NPCs podem

curar PCs moribundos.

MAPA DE RELACIONAMENTO

Uma maneira conveniente de lidar com os NPCs é usar


um mapa de relacionamento. Pegue um pedaço de papel
em branco e anote os nomes dos computadores nos
TRAGA NPCs NA ZONA cantos. No meio, anote os nomes dos chefes mais
De volta à Arca, os PJs são cercados por NPCs que importantes da Arca. Entre eles, sempre que houver
eles já conhecem. Você pode deixar um PC espaço, escreva os nomes de outros NPCs com os quais
encontrar um NPC que quer algo dele. Na Zona, a os PCs têm relacionamento. Em seguida, desenhe linhas
maioria dos NPCs que os PCs conhecem são entre os nomes para marcar um relacionamento e
estranguladores. Pode ser uma boa idéia deixar escreva uma ou duas palavras ao lado da linha para
algumas das tramas na Arca seguirem os PJs até a descrevê-lo. O mapa de relacionamento aumentará à
Zona, enviando um ou mais NPCs com eles para a medida que o jogo progride e se torna uma ferramenta
jornada. Use esses NPCs para ajudar os PCs ou valiosa para você como GM. Isso pode lhe dar muitas
criar problemas para eles. Eles podem ter agendas idéias para eventos dramáticos surgirem nos jogadores.
ocultas

- talvez sirvam secretamente a um chefe rival.

140
Seu trabalho como gamemaster

LIDANDO COM RECURSOS


Balas, grub e água sem podridão são mercadorias escassas, e
o jogo geralmente gira em torno da aquisição desses recursos.
É uma parte importante do seu trabalho como GM fazer os PCs
lutarem por esses recursos - mas não os impossibilite de
encontrar. Alguns papéis têm suas próprias maneiras de incluir
o grub e a água nas regras (o Fixador e o Chefe na Arca, o
Perseguidor na Zona), mas na maioria das vezes, você como
GM controla o quanto os PCs podem coloque as mãos. Algum
conselho:

Varie o suprimento. Deixe os PCs encontrarem facilmente o grub de


vez em quando, principalmente quando o foco do jogo estiver em outra Erre do lado de mais. Não tenha medo de dar aos PCs
coisa. Outras vezes, faça-os arriscar suas vidas por uma única porção bastante água e sujeira de vez em quando. Em caso de dúvida,
de grub. Isso ensinará os jogadores a não tomarem os recursos como dê mais do que menos. Os PJs não podem carregar tanto assim,
garantidos, mas ao mesmo tempo não os farão gastar todo o tempo e se eles colocarem as mãos em um grande estoque, alguém
procurando por eles. mais cedo ou mais tarde tentará tirar isso deles!

GERAÇÃO ALEATÓRIA DE NPCs

enforcerS

D6 naMe aparência objetivo arma

11 Hugust Postura volumosa, braços semelhantes a macacos, Pare de lutar e construa algo Juntas de latão
grunhidos

2 Ingrit Voz curta, atarracada e rouca Bata em qualquer um que estiver no caminho Corrente de bicicleta

3 Lenny Magro, magro e musculoso Viva outro dia, não há mais nada Morcego cravado

4 Marga Gordo e com uma voz sibilante Atormentar os outros e ouvi-los gritar Faca de sucata

5 Nelma Grotescamente alto, rosto anormal Por favor, o chefe Machado de sucata

6 Rebeth Voz desgastada e desgastada, sibilante Mostre quem é mais forte Pistola de sucata

gearheaDS

D6 naMe aparência objetivo arma


09
11 Quark Cabelo magro e espetado, sempre sorrindo Encontre Eden e a verdade sobre o povo Pistola de sucata, bônus de engrenagem

+2

2 Lambda Macacão azul velho, ferramentas em todos os bolsos Recrie as maravilhas técnicas da velhice Pistola de sucata com três
canos

3 Loranga Careca, extremamente suja, gentil Construa coisas para ajudar outras pessoas Nenhum

4 Naphta Pele com cicatrizes de queimadura, googles, cheiros de Explodir coisas Lança-chamas
fumaça

5 Tetris Usa um capacete feito de sucata, murmura Crie um dispositivo que controle a mente dos -
constantemente outros

6 Zippo Veste um casaco adornado por sucata Construa uma enorme escultura de sucata na Arca Corrente de bicicleta

141
Seção do GAmemaster

Perseguidores

D6 naMe aparência objetivo arma

11 Danko Sempre usa uma máscara de gás, nunca fala Vá mais longe na zona do que qualquer outra pessoa Rifle de sucata, bônus de equipamento

+2

2 Franton Rosto marcado, se vangloria muito Seja reverenciado como herói pelo povo Pistola de sucata com dois
canos

3 Hammed Olhos mortos, tosses de podridão, cheiro de Entre na Zona e deixe o Podridão levá-lo Lança de sucata

bebida

4 Jena Equipamento de camuflagem, brinca constantemente com Persiga uma vítima por dias e depois a mate Rifle de sucata, dano de
sua arma arma 3

5 Krin Magro e magro, sempre em guarda Evite problemas, evite os outros Arco, Bônus de Equipamento +2

6 Tula Veste uma capa de chuva rasgada e puxa um carrinho de Encontre algo pelo qual valha a pena lutar Estilingue
compras antigo

09
fixerS

D6 naMe aparência objetivo arma

11 Abed Careca e gordinha, constantemente sorrindo Faça o negócio da sua vida Faca de sucata

2 Denrik Cabelo artificialmente bonito e brilhante Faça com que os outros se sintam bem e tire -
vantagem disso

3 Fillix Olha para o equipamento dos outros, cleptomaníaco Colete um grande estoque de grub e equipamentos Pistola de sucata, bônus de engrenagem

+2

4 Jolisa Olhos grandes e magros Anormalmente interessado em artefatos e sucata Corrente de bicicleta

5 Lula Anormalmente curto, fala constantemente Fraude a última bala de todos os outros Pistola de sucata

6 Monja Voz sibilante, sempre quer trocar alguma Torne-se um chefe um dia Faca de sucata

coisa

MANEJADORES DE CÃES

D6 naMe aparência objetivo arma

11 Anny Mastiga uma raiz, cospe constantemente Encontre alguém que não seja seu cachorro para cuidar Estilingue

2 Brie Franja preta cobre um olho deformado Mate qualquer um que comentar sobre sua Faca de sucata

aparência

3 Finlandês Pele esverdeada, áspera, principalmente bêbada Esqueça suas tristezas Taco de beisebol

4 Jony Rosto sombreado pelo capô, silencioso e Deixe a Arca e encontre uma vida melhor Machado de sucata

agressivo

5 Krinnel Só fala com o cachorro dela, nunca com as pessoas Dê ao cachorro algo bom para comer Arco

6 Montiac Corte de tripulação, irritável e violento Espancar quem fala mal de seu cachorro Juntas de latão

cronistas

D6 naMe aparência objetivo arma

11 Astrina Moicano vermelho, vê bem em todos Encontre um herói que possa salvar o povo Faca de sucata

2 Danova Usa um vestido da velhice Entenda o que o Ancião precisa e faça -


acontecer

3 Hanneth Franja preta, silenciosa, faz anotações Levante-se da miséria e dedique sua vida a -
constantemente estudar

142
Seu trabalho como gamemaster

D6 naMe aparência objetivo arma

4 Máxima Magro e fraco, com idade além dos anos Escreva a história de como o povo encontra o -
Éden

5 Silas Pele artificialmente pálida, translúcida, triste Para fazer a Arca evoluir para uma sociedade -
avançada

6 Victon Tez menino, avermelhada, sempre feliz Torne-se o herói na história do Povo Faca de sucata

BoSSeS

D6 naMe aparência objetivo arma

11 Brictoria Olhos frios, rosto marcado, corte de equipe Transforme o povo em um exército e conquiste a Rifle de sucata, bônus de equipamento

zona +2

2 Gunitt Curto, magro, usa cartola Colete grandes quantidades de artefatos Pistola de sucata com três
canos

3 Cristor Olhos altos e magros, ardentes Derrube o Ancião e estabeleça a igualdade na Morcego cravado

Arca

4 Marlotte Fresco e desanexado Desenvolver a arca e levar o povo a uma vida -


melhor

5 Mohamin Sem pernas e é transportado por escravos Reunir mais seguidores e deixar a Arca com Faca de sucata

seu culto

6 Oscartian Extremamente gordo, dificilmente pode se mover Livre-se de todos os rivais e tome o poder Pistola de sucata, dano de
exclusivo na Arca arma 3

Escravo

D6 naMe aparência objetivo arma

11 Dink Silencioso e observador, amargo e Encontre alguém para usar para se libertar -
traiçoeiro

2 Eria Braços e pernas como troncos, sombrios Trabalhar sem reclamar -

3 Henny Sujo, sempre cantarola com alguma melodia Veja o lado bom das coisas -

4 Hent Corpo maciço com pele nodosa, Trabalhe e sofra até a morte o libertar -
corcunda

5 Lin Rígido e mal-humorado, luta muito Para levar suas agressões a alguém -

6 Wilo Magro e fraco, um sonhador Para escapar da Arca e nunca mais -


voltar

09

OUTROS NOMES COMUNS


Abar, Alia, Alix, Almenkir, Amala, Agostinho, Casca, Mintel, Miri, Mohan, Molger, Morris, Mubba, Natara,
Benso, Delta, Doda, Dunk, Edin, Elona, ​Emalina, Emdor, Nelma, Nely, Novia, Octane, Olias, Olli, Oslo, Otiak,
Endel, Ergom, Erian, Erian, Erister, Felin, Fils, Gerber, Plonk, Piro, Pontis, Rasper, Regis, Rog, Rutger,
Grits, Gros, Hild, Ibit, Iridia, Johalin, Jol, Jonar, Juna, Sagabet, Sari, Savik, Silia, Siniss, Slabados, Sofin, Styx,
Juperia, Kalgu, Kaska, Katin, Kim, Koli, Leodor, Landon, Tegra, Torry, Vabb, Vang, Vilip, Visek, Vorhan, Zanova,
Banha, Linna, Margot, Marlian, Makron, Markot, Mart, Zeb, Zeke, Zingo.
Max,

143
Ameaças contra a arca

10
Ameaças
contra a Arca
As Cartas de Ameaça descrevem ameaças internas e externas à Arca. não jogar a nova ameaça na mistura, para mudar o equilíbrio de poder
Desenhe uma nova Carta de Ameaça no início de cada sessão, ou de alguma maneira interessante?
sempre que você sentir vontade de agitar as coisas. Existem três É seu trabalho como GM introduzir a nova ameaça no jogo.
maneiras de comprar um cartão de ameaça - você deve concordar no Use a ameaça como base para os eventos que você
grupo com antecedência sobre qual método usar: desencadeia nos PCs (capítulo 9). Você deve introduzir uma
nova ameaça logo no início da sessão, mas ela não precisa ser
a primeira coisa que acontece.
1. Deixe um jogador comprar uma carta de ameaça e ler o texto em voz

alta.

2. Faça você mesmo um cartão de ameaça, sem revelar seu AMEAÇAS DE ESCALA
conteúdo.
3. Escolha deliberadamente um cartão de ameaça, em vez de
Os textos das Cartas de Ameaça são breves e deixam muitas
perguntas sem resposta. Isso é intencional - as cartas não 10
escolher um aleatoriamente. revelam toda a verdade por trás da ameaça, pois os jogadores
devem poder lê-las. O restante deste capítulo repete todas as
APRESENTANDO AMEAÇAS informações dos cartões de ameaça e o expande com
A nova ameaça, juntamente com qualquer projeto novo ou em andamento, sugestões sobre como as ameaças podem aumentar.
criará um pano de fundo para a sessão. Todas as pessoas serão afetadas

pela ameaça, incluindo os PCs. Se eles não forem afetados diretamente, faça Escalar uma ameaça é um dos dez eventos padrão na Arca,
com que um NPC com o qual eles se preocupem caia em problemas. conforme estabelecido no Capítulo 9. É claro que você pode mudar ou
adicionar essas ameaças conforme achar conveniente, ou inventar
No entanto, a ameaça não precisa dominar completamente algo completamente diferente. O desempenho das ameaças também
a sessão. Se os PJs já estiverem intrigados e agirem até os depende das ações dos PCs. Observe quais ameaças você tem
joelhos, deixe-os. Ou porque

145
Seção do GAmemaster

introduzidos no jogo e mantenha um registro de como eles


evoluem.
TABELA DE AMEAÇAS ALEATÓRIAS

Se você não tem acesso ao Mutante: baralho de cartas


BOSS vs BOSS zero do ano, role D66 na tabela abaixo. Todas as
informações nos cartões são repetidas - e expandidas -
Um chefe vê uma oportunidade de se tornar o melhor cão. neste capítulo.
Durante uma noite sangrenta, ela tenta acabar com toda a
Ameaças novamente a arca
concorrência e se tornar o único governante da Arca. Mas um de
11 Boss vs Boss 12
seus rivais sobrevive e lança uma contra-ofensiva. Ninguém na
Um Filho do Povo 13
Arca é afetado
- se você não escolher um lado, ninguém o protegerá contra a A plataforma de petróleo

violência violenta. abandonada 14Os Helldrivers 15

10 K Ambos os chefes rivais tentam recrutar os PCs para


A Fome 16

A máquina da morte 21
sua causa - com força, se necessário. PCs podem acabar
A última gota 22
em lados opostos.
Tesouro Perdido 23
K Um terceiro chefe prega calma e união, e
O homem na praia 24
ganha o apoio do povo. Logo, ele é alvejado em uma
tentativa de assassinato. Os PCs podem executar a ação Pessoa desaparecida

ou tentar pará-la. 25 Assassinato na Arca 26

K Finalmente, o Élder dá um passo à frente e fala com Messias Mutante 31


as pessoas. Mas é tarde demais para interromper a
A ruína misteriosa 32
violência, o povo escutará?
Um novo tipo de besta 33

As outras pessoas 34

UM FILHO DO POVO Projeto sabotado 35

Revolução! 36.

A escrava Sira se queixa de dores de estômago há algum tempo, mas O Sinkhole 41


quem se importa com um escravo? Agora todo mundo se importa. Starfall 42
Dizem que Sira dará à luz um filho. As notícias se espalham como
The Wanderers 43
fogo na Arca. Se for verdade, é a primeira vez que alguém se lembra
O culto da zona 44
de que uma criança nasce para o Povo.
Zone Fever 45

Ataque de Ghouls da Zona 46

K Uma violenta luta pelo poder irrompe entre O monstro da zona 51

Chefes que querem reivindicar Sira e seu filho não nascido Os terremotos da zona

para si. Ela rapidamente se torna um símbolo do futuro do 52–66 Re-Roll


povo. Alguém pode tentar sequestrá-la - ou contratar os PCs
para fazer isso.

K Sira se recusa a dizer quem é o pai. Possivelmente K Depois de algum tempo, Sira dá à luz. As pessoas
é um mutante na arca, e a concepção é apenas um comemore, mas a alegria não dura. O bebê está doente.
acidente aleatório da natureza. Ou o pai é alguém de fora, Talvez haja uma cura em algum lugar da zona? Enquanto
como O Homem na Praia (página 148), um dos Wanderers isso, a rivalidade continua entre os chefes que querem
(página cuidar de Sira
152) ou até mesmo um Zone-Ghoul (página 176).

146
Ameaças contra a arca

e a criança Ela pode reagir fugindo da Arca - e se o fizer, K Os Helldrivers tentam recrutar um PC ou um NPC
será caçada. com um relacionamento com um PC.

KA situação, mais cedo ou mais tarde, aumenta para

violência aberta - a menos que os Helldrivers possam ser


O EQUIPAMENTO DE ÓLEO DERELICT persuadidos a sair, ou de alguma forma serem manobrados.

Através da névoa espessa da Zona, ela flutua lentamente - um gigantesco


casco de metal enferrujado. A plataforma de petróleo de quatro patas, tão
alta quanto as ruínas no coração da Zona, encalha e lança sua sombra A FOME
sinistra sobre a Arca. Que segredos poderiam estar escondidos dentro
dela? O Grub está escasso na Arca há algum tempo, mas agora a
situação é realmente desesperadora. O estoque de comida
K Alguém, de preferência PCs, sobe a bordo do enlatada se foi, e todo mutante precisa encontrar seus próprios
plataforma de petróleo. Eles encontram vários artefatos, mas meios para se alimentar. A fome se instala e a luta pelo grub será
também dezenas de cadáveres. Estranhamente, eles parecem ter brutal.
sido espancados até a morte - muito recentemente. Alguns ainda

estão quentes. Os mortos não parecem ser mutantes, mas alguns K Lutas desesperadas por larvas surgem por todo o
carregam deformações. Ark. Os tumultos eclodem. Alguém tenta roubar o grub de um PC.

K Os diários de bordo mostram que a tripulação viveu K Um chefe tenta roubar a pouca comida que o ancião
a plataforma de petróleo por gerações - pode desde o outono. Essa e seu círculo de cronistas ainda tem. Os PCs podem ser
descoberta pode fazer com que os jogadores se perguntem sobre a contratados para o trabalho ou tentar pará-lo.
origem do próprio povo - como e quando eles realmente chegaram à K Um chefe tem uma solução radical para o problema.
Arca? Se não há mais nada para comer, o Povo deve consumir -
K No fundo da plataforma de petróleo, há um sobrevivente. Ele um ao outro. Mas quem será sacrificado?
está completamente louco e é culpado de matar os outros.
Ele agora persegue os intrusos e tenta matá-los um por
um. Se for pego, ele divaga sobre o "Projeto Eden" e
parece aterrorizado com os mutantes. A MÁQUINA DE MATAR

Uma pequena expedição da Zona retorna, sangrenta e


esgotada. Vários membros do grupo foram mortos e os
OS HELLDRIVERS sobreviventes estão delirando. Eles alegam ter sido atacados
por uma máquina de andar. A podridão os deixou loucos?
Parece uma tempestade ao longe. Mas, chegando mais perto, o
barulho se transforma na alta rotação de motores potentes, e todos 10
os mutantes na Arca correm para ver o que está por vir. Dezenas de K Um chefe com interesse na velhice quer
carros e motos com motoristas e motociclistas sombrios chegam até para saber mais sobre a máquina e organizar uma
os portões. Perseguidores contaram histórias sobre os temíveis expedição de caça. Os PCs são convidados a participar.
Helldrivers, poucos pensaram que eram reais. Agora eles estão aqui.
K Outra facção na Zona (Capítulo 13) é
também caçando a máquina. Como você deve ter
adivinhado, é um robô. Talvez haja mais deles por aí?
K Os Helldrivers (página 173) cercam a Arca.
Eles exigem bebida e grub em troca de não KA busca pelo robô pode terminar em um
queimarem a arca no chão com seus lança-chamas confronto mágico. Talvez a máquina possa mostrar o caminho
montados. para um bunker escondido?

147
Seção do GAmemaster

Comente: Leia mais sobre robôs na página 177. Eles serão sotaque estrangeiro, mas consegue explicar que não consegue se
descritos detalhadamente em uma próxima expansão para Mutante: lembrar de quem ele é. Além de um macacão desgastado com marcas
Ano Zero. estranhas, não há pistas de sua origem. Ele parece não ter todas as
mutações.

A ÚLTIMA GOTA KA chegada do estrangeiro provoca uma grande agitação

a Arca. Vários chefes querem trancá-lo e interrogá-lo. Os


A fonte de água na arca falha. O poço fica seco, o purificador cronistas do Dawn Vault querem conversar com ele. A
de água quebra ou a cisterna explode - seja qual for o motivo, é luta sobre o que fazer com ele pode se tornar violenta.
um desastre. O que restar de água sem podridão em latas e
garrafas, dura apenas alguns dias. KO homem está confuso, mas passo a passo, seu
a memória retorna. Seus discursos enigmáticos geralmente não
fazem sentido, mas em algum momento ele menciona o Projeto

10 K Um chefe tenta assumir o controle das pequenas


ter sobrado. As coisas ficam violentas.
Éden. Ele pode até dar uma pista da localização do Éden
(capítulo 16).
K Os mutantes desidratados passam a beber KA mente do estranho parece esclarecer, ele
de poças e riachos, e a febre da podridão se espalha na parece mais lúcido, quando de repente ele tira a
arca. própria vida. O evento causa choque e raiva na Arca.
K No final, o povo não tem outra escolha
do que encontrar uma nova fonte de água - ou peças de reposição, se

puderem consertar a antiga. Comente: O homem é um dos assistentes de laboratório


congelados por criogenia do Projeto Eden. Ele pode ter escapado
do Éden para encontrar a Arca ou foi enviado pelo Dr. Retzius
TESOURO PERDIDO com a missão de relatar o status atual das colônias. De qualquer
forma, o sono-crio terá forçado e devastado sua mente a tal ponto
Um item caro e importante na Arca desapareceu sem deixar que nenhuma quantidade de interrogação o fará revelar a verdade
rasto. Pode ser algo que o Povo construiu: uma ferramenta, sobre a Arca.
uma peça de reposição ou um artefato da Velhice. O item foi
estocado na calada da noite. Agora, todo mundo suspeita de
todo mundo.
PESSOA DESAPARECIDA

K Um PC ou um NPC com um relacionamento com um PC, Um NPC desaparece da Arca sem deixar rastro. Pode ser
é acusado de roubo. alguém próximo a um PC, um cronista reverenciado ou outra
K Um PC aprende quem está por trás do roubo. o que pessoa importante. Em breve, a Arca está repleta de rumores
ele faz com esta informação? sobre o que aconteceu. A pessoa desaparecida foi morta? Os
KO autor - ou alguém que é injustamente Ghouls da Zona o levaram embora? Ou - ele encontrou o Éden?
acusado - foge da Arca. Uma multidão de linchadores é organizada

para encontrá-lo.

K Acontece que a pessoa desaparecida esteve em


toque com outra facção na Zona antes de seu
O HOMEM NA PRAIA desaparecimento. Pode ser outro Ark, Wanderers (página
152) ou até Zone-Ghouls.
Ninguém sabe de onde veio o homem sem memória. Numa K Um chefe ou alguém próximo dos desaparecidos
manhã fria, ele está tremendo de hipotermia em uma praia perto A pessoa deseja enviar uma expedição para procurá-lo.
da Arca, onde alguns catadores o encontram. Ele fala de uma
maneira estranha,

148
Ameaças contra a arca

KA expedição faz contato com outro K Finalmente, as coisas vêm à tona - o culto deve
facção na zona. ser dissolvido, deixar a arca ou ser destruído. Talvez os
PCs sejam pegos no meio.

ASSASSINO NA ARCA
A Misteriosa Ruína
Uma pessoa geralmente apreciada na Arca, ou alguém próximo
a um PC, é encontrada brutalmente assassinada uma manhã. Um Perseguidor viu um prédio estranho na Zona. Poderia haver
O corpo foi cortado em pedaços. Nada disso aconteceu na Arca grub ou balas lá? Um chefe quer enviar uma expedição e está
antes. procurando voluntários.

K Logo, o assassino é encontrado, sentado catatônico e


coberto de sangue em sua toca. Ele tem apenas uma desculpa: as K Se os PJs não forem voluntários, um NPC que eles têm

vozes me fizeram fazê-lo. um relacionamento para pedir que eles venham.

K Isso acontece novamente. Um mutante em um aparentemente K Um chefe rival tenta sabotar a expedição.
Um casal feliz bate no parceiro até a morte e depois culpa Ele envia um provocador secreto, que tenta fazer
as “vozes”. A Paranóia domina a Arca. tudo dar errado.
K Se os PJs visitarem o estranho prédio e
K Um PC é afetado. De repente, ele apenas sabe No retorno, algumas pessoas na Arca (possivelmente o chefe rival

outro PC deve morrer agora. Ele deve lutar imediatamente, acima) questionam publicamente sua história.

e não vai parar até que ele seja quebrado ou agarrado.


Então, de repente, as vozes param.
Comente: Essa ameaça pode ser usada para levar os PCs a visitar um
KA fonte das vozes assassinas é uma mancha dos setores especiais do Capítulo 15.
mutante, cuja mente está desmoronando. Seus pesadelos
psiônicos afetam aleatoriamente vítimas inocentes. Quando o
povo descobrir - como eles vão lidar com ele? UM NOVO TIPO DE BESTA

Vagando na Zona é sempre perigoso, mas nestes últimos dias,


mesmo os mais destemidos Perseguidores quase não ousam deixar
MUTANT MESSIAH a Arca. Eles dizem que um novo tipo de animal está caçando por aí.
Não monstros lentos, mas criaturas com a inteligência de mutantes
Um chefe menor sonha sonhos estranhos e começa a proclamar e a ferocidade de bestas selvagens.
suas visões de morte e destruição para o povo. A desesperança
fatalista e a futilidade de todas as coisas são os elementos
principais desta mensagem, que atrai um número crescente de K Um chefe reúne um grupo de voluntários - de preferência
10
seguidores. incluindo alguns PCs - para enfrentar esta nova ameaça.
Outro chefe acha que este é um risco desnecessário e
K Um amigo de um PC se junta ao culto e logo pergunta quer interromper a expedição.
o PC para participar também. O culto cresce diariamente, causando

preocupação entre os outros chefes. KA festa da caça finalmente parte, e logo


K Os cultistas começam a se recusar a participar de qualquer encontre os animais estranhos. O risco de violência é alto,
dos projetos na Arca, passando seus dias realizando mas os animais mutantes (página
rituais bizarros. O resto do povo sofre, e o ressentimento 171) estão prontos para disputar. Mutantes e animais podem se
em relação ao culto cresce. dar bem?
K Um mutante perde a calma e mata precipitadamente

um dos mutantes animais. A chance de

149
Seção do GAmemaster

a coexistência pacífica desaparece rapidamente e segue-se um KO NPC revela que ele realmente é o culpado
confronto violento. festa. Ele quer parar todas as tentativas de construir uma nova
sociedade, para evitar outro Apocalipse a qualquer custo.
Comente: Leia mais sobre mutantes bestas no Capítulo 13. Eles
serão descritos em profundidade em uma expansão futura para Mutante:
Ano Zero. Comente: O capítulo 7 explica o que acontece em termos de regras quando
um projeto é destruído.

AS OUTRAS PESSOAS
REVOLUÇÃO!
Eles saem da fumaça sem avisar. Um grupo de mutantes como
o Povo - mas não tão magro e miserável. Eles dizem que vêm O descontentamento está se formando entre o povo. Os mutantes
de um assentamento na Zona, outra Arca - e querem uma têm fome, enquanto os chefes se satisfazem. Basta uma faísca -

10 aliança. Eles pedem a algumas pessoas que os acompanhem à


sua arca, como convidados.
um Executor atinge seu chefe
- e logo toda a arca é incendiada enquanto os escravos se levantam
contra seus donos e se vingam por anos de abuso.

K Os visitantes contam ao povo o que é bom


vida em sua Arca. Dizem que é governada pelo benevolente K Um chefe com quem um PC tem um bom relacionamento

"Presidente", e nenhum mutante precisa passar fome. A está prestes a ser linchado. Talvez um NPC perto de um PC
visita divide o Povo em dois campos - um quer visitar a outra faça parte da multidão?
Arca, o outro quer os visitantes mortos ou acorrentados. K Um Escravo libertado proclama-se “Líder de
o Povo ”e se instala na cova de um chefe morto. Ele
K Finalmente, o povo decide enviar uma expedição acusa um dos PCs de trair a revolução.
outra Ark. Tente fazer com que os PCs se juntem.
K Vários novos chefes aparecem, exigindo que
Comente: Leia mais sobre outras arcas no capítulo 13. Um todos na Arca - incluindo os PJs - dizem onde estão suas
exemplo completo de outra arca pode ser encontrado no capítulo lealdades. No final, a Arca está em grande parte de volta a
15. onde estava antes da revolta, apenas com os novos Chefes
substituindo os antigos.

PROJETO SABOTAGED

Sob a cobertura da escuridão, alguém sabotou um projeto THE SINKHOLE


importante na Arca (capítulo 8). Todo o trabalho duro é perdido
e precisa ser refeito do zero. Todo mundo sussurra sobre quem Na calada da noite, a Arca é abalada por um terrível estrondo e tremor.
fez isso e por quê, e o Povo começa a se considerar com Quando a poeira assenta, o povo percebe que não resta nada além de um
suspeita. buraco profundo onde costumavam ficar algumas cabanas improvisadas.
As paredes do buraco são íngremes e são tão profundas que você não
pode ver o fundo dele.
K Há um boato de que a pessoa culpada é uma
NPC (de preferência um cronógrafo ou redutor) com um
relacionamento com um PC. K Um grupo de mutantes (de preferência incluindo o
KO NPC suspeito vem ao PC para pro- PCs) desçam e se encontram em um salão antigo com um
proteção, para evitar ser linchado. Um chefe quer que ele teto no teto. Os túneis escuros levam ainda mais longe nas
seja punido. profundezas.

150
Ameaças contra a arca

K Nos túneis, os exploradores podem encontrar um velho instante, a escuridão caindo brevemente sobre a zona novamente. Então o

sala de suprimentos, com espessas camadas de poeira, mas também horizonte se ilumina de repente em uma explosão maciça, mas silenciosa.

alguns artefatos úteis.

K Mais abaixo, há grandes misteriosas


máquina que ainda parece estar ativa. A máquina pode KA queda das estrelas espalha medo na Arca. Um culto

ativar robôs (página 177) ou os restos de um sistema de O líder começa a pregar que o povo deve deixar a
defesa computadorizado. arca e viajar para o local do impacto. Entre seus
seguidores está um NPC perto de um PC.

STARFALL KO culto está prestes a sair, mas é interrompido por


força por outro chefe que se recusa a deixar o povo se
De repente, a noite se transforma em dia. Uma luz no céu, mais forte separar.
que qualquer estrela, dispara pelo céu noturno de leste a oeste. A bola K Uma expedição é enviada ao ponto de
de fogo desaparece por um pacto. Não há nada lá, além de

10

151
Seção do GAmemaster

Detritos contaminados com podridão de alguns vasos estranhos e um para visitá-los. Ela acha que sabe onde fica o bunker
robô mortal (página 177) com ordens para matar todos os mutantes que deles.
ele encontrar… K Alguns cultistas vestidos de repente aparecem pelo
portão da Arca. Eles não são falantes e não revelam nada
sobre si mesmos. Eles querem saber se existem humanos
OS WANDERERS silenciosos na Arca (como os Andarilhos, página 152, ou o
Homem na Praia, página 148). Nesse caso, eles querem
Eles vêm vagando pela Zona, um bando magro e de rosto trocar mercadorias em troca desses humanos que os
sombrio em roupas velhas esfarrapadas. Eles falam com um acompanham. Se o povo recusar, os cultistas tentarão um
sotaque estranho e estrangeiro, mas conseguem explicar que seqüestro em algum momento.
vagam há vários anos pelas montanhas distantes. Eles pedem
ao povo grub e proteção. Nenhum dos andarilhos parece ter
alguma mutação. KO povo começa a desconfiar dos cultistas e

10 temem seus poderes mentais, se estes tiverem sido


demonstrados. Um chefe leva uma mangueira cultista, para
K Acontece que os andarilhos pretendem estabelecer trocar por grub e artefatos. A situação pode se tornar violenta.
fique na área para sempre - dentro da Arca, ou apenas fora
dela. Alguns dos viajantes tratam os mutantes como seres
subordinados. Comente: O Culto Nova é uma seita de mutantes apenas com
K Alguns chefes se tornam cada vez mais hostis a poderes mentais. Você pode ler mais sobre eles no Capítulo 13
protege os andarilhos, que começam a agir como se e sobre sua base no Capítulo 15.
fossem donos do lugar. Argumentos e brigas começam.

K Uma luta termina com um andarilho sendo morto


por um mutante. O conflito corre o risco de se transformar em guerra aberta, FEBRE DA ZONA
a menos que os dois lados encontrem uma maneira de coexistir

pacificamente. Aconteça o que acontecer, os andarilhos pretendem se Essa doença mortal e sangrenta atinge repentinamente e sem piedade.
estabelecer na Zona para sempre. De um dia para o outro, os mutantes passam de saudáveis ​para
morrendo em uma febre horrível, sangrando de todas as cavidades
corporais. A febre se espalha como fogo na Arca. Se nada for feito -
Comente: Os humanos silenciosos e sua origem serão descritos rapidamente - o Povo perecerá. Mas onde está a cura?
em profundidade em uma futura expansão do jogo.

K NPCs com os quais os PCs se importam estão infectados

e morrer. O povo é dividido em dois campos


A CULTURA DA ZONA - alguém que quer tentar tratar os doentes e outro que
apenas quer colocá-los em quarentena e deixá-los morrer.
Há rumores sobre um culto que se diz viver em um antigo bunker
nas zonas zonelands. Perseguidores viram homens e mulheres K Um chefe organiza uma expedição para alcançar um
em roupas longas, estranhamente intocadas pela sujeira e pelo antigo hospital da Zona, onde se diz que medicamentos para
frio da Zona. Quem são eles? De onde eles vêm? Eles têm curar a velhice ainda podem ser armazenados.
conhecimento ou artefatos que podem beneficiar o Povo?
K Acontece que um dos primeiros mutantes infectados
teve contato com outra facção na Zona - outros
K Um NPC perto de um PC diz que ela conheceu mutantes, bloqueios, a Seita Nova ou os Andarilhos
uma das pessoas vestidas perto da Arca. Ela diz que são (ver Capítulo 13). Eles poderiam ter uma cura?
seres mágicos e quer ajuda

152
Ameaças contra a arca

ATAQUE DE ZONAS-GHOULS (página 114) para determinar o fluxo da batalha. Os atacantes têm
nível de batalha 2 ou superior.
Eles atacam antes do amanhecer, sem aviso ou piedade. Eles
vêm das profundezas da Zona e entram na Arca enquanto o
Povo está dormindo. Então, o massacre começa. Os Ghouls da O MONSTRO DA ZONA
Zona matam, queimam e saqueiam com um frenesi febril. O povo
pode detê-los - ou é este o fim? O povo já teve o suficiente. Há uma fera selvagem que
despedaçou mutantes na Zona, e até começou a atacar
pessoas coletando sucata do lado de fora dos muros da Arca.
K Um PC testemunha como um NPC ele tem um Um chefe quer liderar uma expedição de caça na Zona para
O relacionamento com é cercado por Zona-Ghouls lidar com essa ameaça de uma vez por todas.
frenéticos.
K Os Ghouls da Zona atearam fogo a parte da Arca.
As chamas se espalharam rapidamente. KA expedição parte para caçar a fera. PCs
K Um NPC ou um Chefe manda um PC fugir com ele. são convidados a participar.

A Arca está perdida e ficar é suicídio, diz ele. KA fera pode ser uma navalha (página 180), uma
devorador (página 178), ou algum outro monstro feroz no
Comente: Leia mais sobre os Zone-Ghouls na página 176. Use capítulo 13. O grupo de caça encontra o covil da fera,
as regras para ataques contra a Arca cheio de restos de Ghouls da Zona e mutantes.

KA equipe de caça confronta a fera em um


lute até a morte. Uma expedição de outra Arca, ou um
grupo de Ghouls da Zona, pode ajudar ou atrapalhar.

DEVEDOR (PÁGINA 178)

A ZONA AGITA

Começa como um estrondo profundo desde o próprio


chão. Então a terra treme, logo violentamente. Quem não
se apega a algo é jogado no chão. Então, tão de repente
quanto começou, acabou. Por enquanto.

K Os terremotos retornam, ainda mais fortes. A Arca é


danificado pelos tremores, talvez destruindo um projeto. 10
K Um chefe (de preferência um cultista, página 100) pro-

alega que os terremotos são um mau presságio, um sinal da


insatisfação dos antigos com o povo e um pedido de
arrependimento.
K Os PCs e outros mutantes podem procurar
a causa dos tremores. São detonações em um abrigo
subterrâneo, uma guerra entre sistemas de segurança rivais
que nunca foram desligados. Se os PJs encontrarem a
entrada, poderão encontrar robôs (página 177).

153
Criando a zona

11
Criando a zona
A Zona é o seu playground, seu ringue de luta onde você cria SETORES EXPLORADOS
desafios mortais para os PCs superarem - ou sucumbirem. O Os setores que foram explorados pelos PCs normalmente são um
capítulo 8 explica os conceitos básicos de viagens da Zona da terreno seguro, esvaziado de ameaças e artefatos. Os viajantes da
perspectiva dos PCs. Lá, os jogadores podem ler sobre que tipo de Zona podem passar sem risco
equipamento levar, quanto tempo leva para explorar um setor - talvez. Nada impede você de quebrar a regra geral de vez em quando, é
(quadrado da grade do mapa) e muito mais. Neste capítulo, veremos uma ferramenta eficaz para manter seus jogadores em alerta. Enrole ou
mais de perto como você, como GM, pode criar a geografia e os apenas escolha uma nova ameaça. Se você quer ser gentil com seus
habitantes da Zona, setor por setor. Quando os PCs entram em um jogadores, pode fazer com que os PCs também encontrem artefatos que
setor, você pode determinar seu conteúdo, com a ajuda dos dados, eles perderam na primeira passagem. O nível de ameaça e o nível de
se desejar, em algumas etapas simples. podridão não mudam, no entanto.

CRIANDO UM SETOR
SETORES DE ZONAS ESPECIAIS O restante deste capítulo descreve como você cria um setor na
As tabelas deste capítulo ajudam você a preencher rapidamente Zona. Escolha livremente nas mesas
setores no mapa da zona. Mas nada impede que você descreva
certos setores com mais detalhes. Você pode colocá-los em locais
específicos no mapa, mas geralmente é preferível escrevê-los de 11
forma que possam ser colocados em quase qualquer quadrado da
grade no mapa. Caso contrário, você corre o risco de os PCs UM MAPA DE ZONA GM

simplesmente não visitarem seus locais de aventura cuidadosamente A Zona é explorada no mapa da Zona dos jogadores,
criados. setor por setor. Se desejar, você pode ter sua própria
versão do mapa, onde anota as coisas que deseja
Cinco “setores especiais da zona” já prontos, completos com manter em segredo dos jogadores - como Níveis de
mapas e ilustrações, podem ser encontrados no capítulo 15. Eles Rot (Capítulo 8), Níveis de Ameaça (abaixo) e setores
funcionam na maioria das zonas e podem ser usados ​como estão especiais. Você também pode decidir se há alguma
escritos ou como inspiração para suas próprias criações. Mais setores verdade nas marcações nos mapas pré-fabricados ou
da zona especial serão publicados no futuro. se são pura fantasia.

155
Seção do GAmemaster

abaixo ou rolar dados. Nunca seja escravo dos dados - leve em setor, se houver presença de ameaças e se houver chance de
consideração a área geral da Zona e rolar novamente ou simplesmente encontrar artefatos. Lembre-se de que são apenas diretrizes,
escolher o que mais lhe convier. Siga estas etapas simples: não regras - você é livre para colocar ruínas, ameaças e
artefatos nos setores que desejar.

1. Determine o terreno geral.


2. Decida sobre uma ruína dominante.

3. Defina o nível de rotação.

4. Defina o nível de ameaça e role o rolo de ameaça. ASSENTAMENTO


5. Se houver uma ameaça no setor, determine o que é. Os assentamentos na Zona são locais incomuns e únicos. Pode
haver ruínas, ameaças e artefatos em um assentamento, mas não
6. Se houver um artefato, determine o que é. os enrole da maneira normal. Em vez disso, descreva o setor com
7. Se houver um Stalker no grupo, role para Find the Path. mais detalhes. Use os setores especiais da zona no capítulo 15, se

11 8. Se desejar, role ou escolha um elemento de humor do setor.


quiser - todos eles são assentamentos de diferentes tipos.

A Estação: Ao criar um novo setor, não se esqueça de considerar a


2. RUÍNAS
época atual do ano na campanha. Se você acumular ameaças que Se o ambiente do setor (acima) tiver um “Sim” na coluna Ruínas, você
não se encaixam na temporada, rolar novamente ou escolher outra deve determinar uma ruína que domina o setor. Obviamente, geralmente
coisa. existem muitos edifícios em ruínas em qualquer setor, mas esse é o que
chama a atenção dos PCs e convida à exploração. Além disso, fique à
vontade para adicionar uma ruína a qualquer setor que desejar, mesmo
1. AMBIENTE DO SETOR que a tabela de ambiente geral diga "Não".
Comece determinando o ambiente geral do setor. Role D66 ou
escolha: Existem duas tabelas diferentes para ruínas abaixo
- um para edifícios normais e outro para instalações industriais. As
ruínas individuais são descritas com mais detalhes no Capítulo 12.
Role D66 ou escolha:
D66 meio Ambiente ruína artefato de ameaça

11-12 madeiras grossas Não sim Não

13–15 Scrublands Não sim Não

16–21 Pântanos Não sim Não

VOCÊ É O CHEFE!
22–24 Madeiras mortas Não sim Não
As tabelas aleatórias deste capítulo ajudam a preencher
25–26 Ash Desert Não sim Não
os setores da Zona com ruínas, ameaças e artefatos.
31 Enorme Cratera Não sim Não
Escolha livremente nas tabelas ou jogue dados -
32. Campo Glasified Não sim Não
qualquer que seja o método que você use, lembre-se de
33–35 Ruínas cobertas de vegetação sim sim sim que os gráficos nada mais são do que uma ferramenta
36–42 Ruínas em ruínas sim sim sim para seu benefício. Você decide o que há na Zona para

43–51 Ruínas deterioradas sim sim sim


os PCs encontrarem, seu objetivo é criar a melhor
experiência de jogo possível. Lembre-se dos eventos
52–56 Ruínas incólume sim sim sim
típicos do Capítulo 9 e use as tabelas neste capítulo
61–64 Indústrias Abandonadas sim sim sim
para fornecer conteúdo específico a esses eventos
65–66 Liquidação * - - -
genéricos.
As colunas Ruína, Ameaça e Artefato informam se há tipicamente
é uma ruína explorável no

156
Criando a zona

RUÍNAS, INDÚSTRIA

D66 meio Ambiente


RUÍNAS NORMAIS
11-13 Fábrica 14–16
D66 meio Ambiente
Base militar 21–23 Cisterna
11 Naufrágio do avião 12
de óleo 24–26
Parque de atrações 13
Gasoduto

Campo de
31–33 Planta de Purificação

batalha 14 Estação

Rodoviária 15
Estacionamento

16 Igreja 21

Cinema 22
REPRODUZIR VIAGENS DE ZONA
Cratera
Viajar pela zona é uma parte importante e divertida do
23 Mansão em ruínas 24
jogo - não se surpreenda se a primeira coisa que os
Junta de Fast Food 25
jogadores querem fazer na primeira sessão do jogo é
Posto de gasolina correr para a zona. Aqui estão alguns conselhos sobre
26 Highway 31 como tornar a expedição da Zona uma experiência de

Hospital 32 recompensa:

Loja de caça 33

Centro
Siga os jogadores. Deixe os jogadores explorarem o que
comercial 34Marina 35
querem. Eles sentem vontade de cavar em um prédio em
Museu 36
ruínas que você acabou de mencionar de passagem?
Edifício de escritórios 41 Deixe eles! Considere expandir esse local e coloque um
Overgrown Park 42 evento de zona (capítulo 9) lá. Adicione uma ameaça ou

Playground 43 artefato extra, ou pelo menos algum pedaço divertido.

Delegacia 44

Estação de rádio 45

Blocos residenciais 46
Não fique preso. Apesar do parágrafo acima, todos os
Túnel Rodoviário 51
setores não podem conter ameaças e tesouros.
Ponte em ruínas 52 Quando você acha que os jogadores já olharam ao
Escola redor o suficiente e não há mais nada a ser encontrado

53 Abrigo 54

Arranha-céu 55
no setor
- diga a eles. Evite ficar parado por muito tempo em todos os 11
setores. Alguns setores são apenas um terreno baldio vazio e
Centro esportivo 56
podem ser passados ​rapidamente.
Subúrbio 61

Estação de metrô 62

Supermercado 63 Dê-lhes sucata. Não se esqueça da mesa de sucata


Salão de natação 64 na parte de trás do livro. Dar sucata aos PCs
Tanque
geralmente cria situações divertidas e ajuda a
definir o clima do jogo, sem torná-los mais
65 Teatro 66
poderosos. Você não precisa se preocupar em dar
Estação de trem
demais a eles!

157
Seção do GAmemaster

D66 meio Ambiente nível de ameaça Descrição

34-36 Linha de força 5-8 Setores da Zona Central

41–43 Mastro de rádio 44–46 9+ Áreas extraordinariamente perigosas

Refinaria 51–53 Depósito de lixo


Quando os PCs entrarem no setor, jogue um número de
54–56 Naufrágio 61–63 Campo
Dados Base igual ao Nível de Ameaça. Se o ambiente do
de tiro 64–66 Moinho de vento
setor (acima) tiver um "Sim" na coluna de artefatos, todo
rolo significa que há um artefato no setor. Se você rolar pelo
menos um =, existe uma ameaça no setor, e quanto mais
você rolar, mais perigosa será a ameaça - veja o ponto 5
abaixo.

3. NÍVEL ROT
11 Escolha ou role o Nível de Rot no setor, um número de 0 a 3. O Nível 1 é
período noturno: Depois do anoitecer, é ainda mais arriscado
viajar pela zona. Como regra geral, aumente o nível de ameaça
de longe o mais comum. Nenhum setor possui o nível 3 da Rot em sua em três à noite.
totalidade, apenas em locais específicos do setor - os chamados Rotar
pontos de acesso. Você pode ler mais sobre o Nível de Rot e como ele
funciona no Capítulo 8. Se você possui um mapa secreto da Zona GM
(acima), pode determinar os níveis de Rot com antecedência.
5. AMEAÇAS NA ZONA
As ameaças na zona ocorrem em três tipos: humanóides,
monstros e fenômenos. Leia mais sobre eles no Capítulo 13. Role
D6 ou escolha:

D66 nível de apodrecimento

oásis de podridão. Os PCs estão a salvo do Rot aqui.


11-12 00
D6 tipo de ameaça

podridão fraca. Os PCs sofrem um ponto de rotação por dia 1-2 Humanóide
13-55 11
gasto nesses setores.
3–5 Monstro 6
área podre-pesada. Os PJs sofrem um Ponto de Rotação por
56-66 2 Fenômeno
hora.

humanóides são indivíduos ou grupos de seres inteligentes,


freqüentemente conectados a uma facção da Zona (página
170). Role D66 ou escolha:

4. NÍVEL DE AMEAÇA D66 ameaça huManoiD

11 Amnésicos 12–13 Mutantes


O próximo passo é determinar o nível de ameaça, um número de
bestiais 14–16 Canibais 21–22 Cultistas da
zero e acima. Você mesmo define o nível de ameaça, com a tabela
abaixo como orientação. Um alto nível de ameaça significa um setor Perdição 23–25 Mutantes exilados 26–32

mais perigoso, mas com maior chance de encontrar artefatos Expedição de outra arca 33–35 Impulsores

intocados. 36–42 Morlocks

nível de ameaça Descrição

1–4 Setores da zona da franja

158
Criando a zona

MANUSEIO DO ROLO DE AMEAÇA Ameaça D66 MonSter

Você pode lidar com a rolagem de ameaças de várias 33 Mind Mosquitoes 34


maneiras diferentes, dependendo das preferências do seu
Flores do Pesadelo 35
grupo de jogos:
Fungo parasita 36

Razorback
K Revele o nível de ameaça e role o
41–42 Formigas podres 43
dados abertamente. Dessa forma, os
participantes saberão se existem artefatos e Rotfish 44–45

ameaças no setor, mas não o que ou onde Sucatas Corvos 46

estão. Trash Hawk 51


K Lance os dados sem mostrar o
Enxame de vermes 52–54 Cães
jogadores o resultado.
da zona 55–56 Sanguessugas
K Não jogue dados, decida
da zona 61–63 Ratos da zona
você mesmo se houver artefatos e
64–65 Aranha da zona 65–66
ameaças no setor. Nesse caso, você nem
precisa definir um nível de ameaça. Vespas da zona

Fenômenos são ameaças de natureza não viva. Role D66 ou


escolha:

D66 ameaça huManoiD D66 Ameaça PhenoMenon

43–44 Cultistas da Nova 45–46 11–13 Chuva ácida 14–15

Patrulha da Arca 51–52 Sucata Tempestade de cinzas 16–21

Oracle 53–54 Andarilhos 55–56 Tornado de poeira 22–23

Comerciante de Água 61–62 Tempestade elétrica 24

Naufrágios 63–66 Ghouls da Zona Luzes fantasma 25

Campo de inércia

26–31 Campo magnético 32

Miragem 33–34 Poças de lama


Monstros são bestas irracionais, vagando pelas terras desertas.
35–36 Luzes noturnas 41
Alguns são versões mutantes de animais comuns, outros são
seres completamente diferentes. Role D66 ou escolha:

Obelisco 42–43 Pilares de luz 44–46 Hotspot

Ameaça D66 MonSter


de podridão 51–52 Vento de podridão 53–54 Poço de

drenagem 55–56 Queda de temperatura / onda de calor


11
11-12 Grama Ácida 13
61–62 Armamento não explodido 63
Geléias de ar

14 Autômato

15–16 Feras amargas

21–22 Verme da morte


Vácuo 64-66
23–24 Devorador 25–26
Zone Smog
Grazers 31

Gutfish (água infectada) 32

Árvore Assassina

159
Seção do GAmemaster

O perseguidor e as ameaças artefato. Muito provavelmente, não ficará no chão para ser
Um perseguidor que encontra o caminho com êxito ao entrar em um apanhada. Se houver uma ameaça humanóide no setor, é
novo setor identifica a ameaça a tempo de evitá-la. Para seguir em provável que essa ameaça possua o artefato, e os PCs
frente, os PCs geralmente precisam lidar com a ameaça de qualquer precisarão lutar por ele.
maneira - mas podem enfrentá-la preparada e a certa distância. Se o
Stalker falhar em sua jogada - ou se não houver Stalker no grupo Nenhum truque de artefato? Se o Stalker não gastar um truque na
busca de artefatos, ou se não houver Stalker no grupo, isso não
- os PCs vão direto para a ameaça. Se a ameaça for um ser vivo, significa que nenhum artefato será encontrado. Você ainda pode fazer
provavelmente tentará emboscá-los (página 81). com que os PCs encontrem um artefato, se quiser, mas faça com que
eles trabalhem ainda mais por isso! Qual PC que identifica o artefato
nesse caso é com você. Você pode usar a situação para criar tensão,
Comente: É importante que mesmo um grupo com um Stalker dando a alguém que não seja o que mais precisa.
qualificado não se sinta seguro na Zona. Se o Stalker estiver confiante

11 demais, deixe que ele identifique a primeira ameaça a tempo, mas


depois jogue outra quando menos esperar. A habilidade Find the Path
deve ser muito útil, mas não protege o grupo de todos os perigos. Continue olhando: O Stalker pode procurar o Find the Path várias
vezes em um setor para procurar artefatos, balas, grub e água sem
podridão - se ele não gastou um golpe nele pela primeira vez. Cada
acrobacia pode ser escolhida apenas uma vez por setor. Você tem o
6. ARTIFACTOS direito de declarar que um setor simplesmente não contém nenhum dos
Se a lista de ameaças (etapa 4 acima) determinar que existem objetos.
artefatos no setor - ou se você decidir que é esse o caso -
agora é hora de determinar o que são. Compre cards de
artefato aleatórios ou escolha artefatos que você considere SUCATEAR

apropriados para o local ou que seriam interessantes para os Não se esqueça de deixar os PCs descartados de vez em quando.
PCs. Não se esqueça de colocar as pistas do Éden de vez em Sucata são objetos da velhice sem nenhum efeito específico, mas
quando (capítulo 16). que ainda podem ser valiosos ou apenas ajudar a definir o clima. Há
uma extensa tabela de recados no final deste livro.
Leia mais sobre artefatos no Capítulo 14. Lá, você também pode
encontrar uma tabela aleatória para usar se não tiver acesso aos Cartões
de Artefato.
ELEMENTOS DE HUMOR
O perseguidor e os artefatos Alguns setores da Zona não contêm ameaças nem artefatos. Alguns
Se um Perseguidor Encontra o Caminho e gasta uma proeza em setores são apenas um terreno baldio vazio e podem ser passados
encontrar artefatos, ele encontrará um, se ele estiver lá. Ele pode ​rapidamente pelos PCs. Para dar a alguns setores como esses vida e
não perceber imediatamente, mas terá uma boa idéia de onde caráter, você pode usar as tabelas abaixo. Role o D66 ou escolha um
procurar. elemento de humor, algo que chame a atenção dos PCs, mas não seja
uma ameaça imediata. Se desejar, você pode expandir esses
Faça-os lutar por isso: Você está perfeitamente dentro dos seus direitos elementos como achar melhor.
de colocar alguns obstáculos na frente do

ELEMENTOS DE HUMOR

D66 Pessoas

11 andarilhos. Algumas silhuetas são vistas à distância. Quem anda na zona? 12

acampamento. Os restos de um acampamento, talvez brasas ainda fumegem na lareira. 13

descanso final. D6 covas rasas, marcadas com pedaços de sucata. Quem está enterrado aqui?

160
Criando a zona

D66 Pessoas

14 vítima. Um cadáver, enforcado ou amarrado a um poste. Quem fez isso e por quê? 15

Mensagem. Alguém escreveu algo em uma parede. O que diz e quão recente é? 16

faixas. Eles levam mais fundo na Zona. Quem andou aqui e para onde eles foram?

natureza

21 pedregulho. Um enorme pedaço de rocha. Proteção contra os ventos da zona ou um bom mirante? 22

árvore. Uma árvore solitária ainda cresce no deserto desolado. Esconde algum segredo? 23

Riacho. Um riacho estreito flui pela paisagem. É uma fonte de vida ou morte pela podridão? 24

Zona de flores. Fora do lugar nas zonas claras, cresce um campo de flores estranhas com cores impressionantes. 25

cardos. Uma vegetação rasteira espessa cobre o setor. Botas e equipamentos ficam presos nela. Os arbustos escondem algum segredo? 26

videiras. Muitas videiras grossas cobrem as ruínas aqui. Eles estão mortos e murchos ou ainda vivos?

clima

31 chuva torrencial. Uma chuva repentina ou forte nevasca atinge os PCs. É melhor procurarem cobertura. 32.

névoa. Uma névoa espessa cobre a área. A visibilidade é reduzida para alguns metros e soa abafada. O que se esconde no nevoeiro? 33

sol escaldante. A luz solar abrasadora assa os PCs. Sua pele queima e suas roupas logo ficam molhadas de suor.

céu azul. A sempre presente neblina suja da Zona evapora repentinamente, revelando um céu azul intenso. É bonito e assustador.
34

Nuvens escuras. O céu escurece e o vento aumenta. A poeira gira em torno do velho pavimento quebrado. Uma tempestade está se formando. 36.
35

trovão. O som profundo do trovão distante rola sobre a Zona. Relâmpagos repentinos atravessam as ruínas.

permanece

41. placa de trânsito. Uma placa de metal fica sozinha, deixada desde a velhice. Isso mostra o caminho para alguma coisa ou avisa sobre algum perigo? 42. destruir. Os restos de algum

veículo velho, enferrujado além do reparo. Sua casca de metal ainda está intacta. Alguém já procurou abrigo lá? 43

Poster do filme. Um pôster velho e desgastado da Idade Antiga mostra uma cena estranha. O que os PCs acham disso? 44

o morto. D6 esqueletos minguantes da velhice. Que história esses velhos ossos poderiam contar? 45

ponto de verificação. Um obstáculo dos últimos dias da morte da velhice. Poderia haver sucata útil aqui? 46.

ferrovia. Essas trilhas velhas e enferrujadas estão completamente cobertas de vegetação. Para onde a pista leva?

eventS

51 orifício. Há um buraco escuro no chão, na frente dos PCs. É um poço antigo ou um caminho para os túneis abaixo? 52

uivando. Um uivo longo e desumano ecoa pela Zona. Alguém está precisando urgentemente de ajuda - ou há um monstro da Zona por perto? 53

11
colapso. Um prédio em ruínas de repente cai em um rugido ensurdecedor. Talvez algo interessante seja revelado? 54

pássaros. Um bando de pequenos pássaros da Zona subitamente subiu ao ar. Algo os assustou? 55

ruído. Um som profundo e ecoante atravessa a Zona. É repetido algumas vezes, depois fica em silêncio. 56.

cabana. Alguém construiu um ninho ou uma cabana de sucata. Tem alguém em casa?

terreno

61 lago. Um pequeno lago preto aparece na névoa da zona. O que está oculto sob a superfície espelhada? 62

escarpa. Uma súbita inclinação íngreme na frente dos PCs. Como os PCs caem e o que espera lá embaixo? 63.

fenda. Uma fissura profunda, com vários metros de largura, atravessa a paisagem. Como os PCs se comunicam?

Pântano. A água da Zona Suja tomou conta da área, submergindo as velhas ruas em ruínas. Água escura e fria vaza para os sapatos dos PCs. 65
64

lidar. Um bosque escuro de árvores escuras e mortas lança sua sombra sobre os PJs. O que poderia estar escondido entre eles? 66.

Colina. Uma colina íngreme ou monte aparece no meio da zona. O que é, o que há por cima?

161
RUÍNAS NA ZONA

12
Ruínas na Zona
Ruínas, os restos dos edifícios da Idade Antiga, são algo que K CAMPO
K DE BATALHA

os mutantes verão muito quando deixarem a Arca. Todas as Esta área é completamente devastada. Vergalhões enferrujados se
ruínas de exemplo incluídas nas tabelas do Capítulo 11 são projetam de blocos de concreto quebrados que antes eram as paredes
descritas em mais detalhes aqui. Use esses textos como das casas. As ruínas são queimadas por explosões e crivadas de
inspiração ao descrever o que os PCs veem na Zona. Você buracos de bala. Pequenas crateras marcam o chão.
deve alterar essas descrições para dar conta do terreno geral
do setor (página 156).
K ESTAÇÃO
K DE ONIBUS

Entre os sinais de trânsito com números e letras ilegíveis, vários grandes


e velhos veículos a motor estão enferrujando. Alguns têm dois
RUÍNAS NORMAIS conveses, outros têm uma engenhoca semelhante a um acordeão no
K AIRPLANE
K WRECK meio e podem dobrar. As máquinas dos antigos são verdadeiramente
Um enorme tubo de metal está quebrado e esmagado no chão. misteriosas.
Está queimada pelo fogo e por dentro há fileiras de assentos
antigos, todos enegrecidos pelas chamas. Estendendo-se para K ESTACIONAMENTO
K

longe do tubo, o chão está chamuscado e todas as casas são Os pilares de concreto cederam e todo o edifício circular
destruídas, como se o tubo tivesse caído do céu a uma velocidade
incrível.
desabou como um acordeão pressionado. Nos escombros,
muitos veículos a motor da velhice são enterrados. Talvez 12
alguns deles possam ser reparados?

K PARQUE
K DE DIVERSÕES
Um bizarro amontoado de máquinas enferrujadas e decrépito de K IGREJA
K

grandes tendas, em cores que antes eram fortes. Os restos do pano da O pináculo antigo no edifício de pedra atinge o céu, sua ponta afiada
barraca batem ao vento. Em uma foto, um homem com um rosto perdida na neblina da Zona. Lá dentro, há fileiras de bancos de
branco e um grande nariz vermelho sorri para você. Uma máquina é madeira podres, todos voltados para a figura de um homem
um grande disco de madeira com cavalos de plástico montados nela. O pendurado em uma cruz. Os Antigos costumavam vir aqui para
disco é colocado em um motor e parece ter sido capaz de girar. conversar com seu chefe no céu. Agora tudo está quieto. Se existe
um deus, ele abandonou este lugar há muito tempo.

163
Seção do GAmemaster

Comente: É claro que essa ruína pode ser substituída por um templo ou os carros ficam na beira da estrada, queimados e enferrujados além do

uma mesquita, se isso se encaixar melhor no ambiente da sua campanha. reparo.

K HOSPITAL
K

K CINEMA
K Quando o Apocalipse chegou, os Antigos inundaram este casco de concreto

Ao lado de uma grande entrada que leva ao interior escuro deste de um edifício, esperando desesperadamente serem salvos. Agora, esta é

edifício, vários pôsteres amarelados estão pendurados em molduras uma ruína em ruínas. Cadáveres deteriorados jazem em todos os lugares

enormes. Cada um dos pôsteres mostra motivos dramáticos da nos quartos e corredores, nas camas e no chão.

velhice. Neste edifício cavernoso, os Antigos observavam imagens


em movimento na tela.
K LOJA
K DE CAÇA
Entre as prateleiras decrépitas deste lugar, você encontra varas de
K CRATERA
K pesca, anzóis e linhas. Um Stalker qualificado pode usar esses itens

12 Um buraco gigantesco aparece no chão, com pelo menos 50


metros de diâmetro. Alguma arma antiga de aniquilação deve ter
para encontrar peixes comestíveis nas águas da Zona (página 56). Nas
paredes, imagens amareladas de rifles estão penduradas. Em um
atingido aqui, destruindo tudo por perto. No fundo da cratera, há canto, há um armário de metal pesado como um mutante - talvez haja
um pequeno lago de água podre esverdeada. algo valioso lá?

K MANSÃO
K DILAPIDADA K SHOPPING
K

Esta casa escura e decrépita era antiga mesmo antes do outono. Ele é Uma cidade dentro de uma cidade se revela, enormes salões com lojas
construído de madeira e pedra e, de alguma forma, conseguiu suportar as e restaurantes antigos em vários níveis. Tudo aqui é queimado pelo
décadas de negligência. O que poderia estar escondido dentro de seus fogo há muito tempo e coberto de fuligem, mas talvez algo valioso
corredores escuros? esteja escondido entre as cinzas? Aqui e ali figuras de plástico
estranhas estão em poses estranhas, como se estivesse pregando
K JUNÇÃO
K RÁPIDA para uma multidão.
Um grande M em forma de dois arcos amarelos sujos adornam a
fachada deste edifício em ruínas. Existem muitas instalações como
esta na zona. O que costumava estar neles já não se sabe, mas os K MARINA
K

Perseguidores tendem a evitá-los por causa da forte podridão por Ao largo da costa, um grande número de destroços de barcos está meio
dentro. submerso na água da podridão. Barcos à vela, barcos a motor e canoas
que os Antigos usavam para recreação se transformaram em um perigoso
recife de vigas de plástico e metal rachadas.
K POSTO
K DE GASOLINA

Sob um teto aberto ao lado de uma casa baixa, vários destroços de


carros são deixados em ferrugem. Ao lado deles existem máquinas K MUSEU
K

com mangueiras e torneiras. Qualquer um que conheça a Zona Grandes degraus em pedra quebrada levam a este grande
sabe que este é um lugar onde os Antigos repararam seus veículos edifício. Lá dentro, existem salões escuros com itens estranhos
e os encheram de combustível. da velhice e até eras anteriores, todos exibidos para os antigos
verem.

K RODOVIA
K K PRÉDIO
K COMERCIAL
O concreto está rachado e as marcações na superfície da estrada Nesta ruína escura, você pode encontrar grandes salões, todos cheios de
estão quase gastas. Antes do outono, os Antigos passavam por mesas idênticas em pequenos estandes. No chão, há papéis amarelados
aqui a velocidades incríveis em suas brilhantes carruagens a por toda parte. Antes do outono, um trabalho importante provavelmente
motor. Agora o velho foi feito aqui.

164
RUÍNAS NA ZONA

Agora, a poeira da Zona sopra através das janelas quebradas. embalados juntos, lentamente enferrujando em nada. Qualquer que seja o

horror de que os ocupantes desses veículos estejam fugindo, é óbvio que

poucos sobreviveram.

K PARQUE
K SUPERIOR
Árvores altas e arbustos grossos crescem selvagens aqui e cobriram K PONTE
K RUÍDA
completamente a área. Bancos, caminhos pedonais e fontes estão Os restos de uma ponte majestosa erguem-se altos na neblina da
escondidos por ervas daninhas grossas e os gramados são Zona. Ele caiu em ambas as direções e restam apenas dois
transformados em pântanos. Existem muitos rumores sobre as criaturas pilares grossos, mas se você puder subir na estrada restante, terá
que vagam pelos antigos parques da Zona. uma ótima posição de observação.

K PARQUE
K INFANTIL K ESCOLA
K

Pneus de carro pendurados em correntes enferrujadas de uma armação de Na fachada de tijolos em ruínas deste edifício, há um relógio
metal. Uma caixa de areia de madeira se transformou em uma poça fedorenta de que parou há muito tempo. Abaixo dele, alguém escreveu um
lama. As chuvas ácidas roem buracos nas lâminas de metal há muito tempo. texto na parede, não mais legível. No chão de concreto em
Aqui, os antigos brincavam com seus filhos. Alguns brinquedos de plástico frente ao prédio, há duas hastes de metal enferrujadas, cada
rachados sobreviveram a décadas de desgaste e ainda estão abandonados na uma mais alta que um mutante e com um anel de metal no
areia. topo.

K DELEGACIA
K DE POLÍCIA K ABRIGO
K

Do lado de fora deste grande edifício, destroços de carros azuis e Uma enorme porta de metal enferrujada na beira da rocha leva ao
brancos idênticos estão enferrujando. Os pneus já se foram há subsolo. Lá embaixo, os Antigos buscaram refúgio dos horrores na
muito tempo, mas as lâmpadas azuis de plástico nos telhados superfície. Agora, é um lugar perfeito para procurar artefatos. Mas
ainda estão lá. No porão do prédio, há salas que não podem ser quem sabe o que está escondido aqui embaixo, quem mais poderia
abertas por dentro. ter encontrado essa masmorra cheia de tesouros?

K ESTAÇÃO
K DE RÁDIO K SKYSCRAPER
K

Uma floresta de antenas enferrujadas e discos de metal se projetam do Um prédio alto se eleva em direção à névoa amarela do céu da
telhado deste enorme edifício. Uma placa na fachada mostra uma Zona. O concreto está murcho e quebrado, e todas as centenas de
antena com anéis ao seu redor. janelas caíram de suas molduras há muito tempo. Agora, o vento da
Zona sopra através dos muitos andares deste edifício majestoso.
K BLOCOS
K RESIDENCIAIS Cada andar é preenchido por apartamentos ou escritórios pequenos
Vários prédios altos idênticos, feitos de concreto que agora está
rachado e desmoronando. No terreno entre esses monólitos, há bancos
e idênticos. Apenas o piso superior parece diferente, com
acomodações maiores e mais luxuosas 12
apodrecidos e ervas daninhas altas. Os acidentes de carro estão por
toda parte, a maioria enferrujada além do reparo. Cada um dos edifícios - se você pode chegar lá em cima ...
possui um grande número de apartamentos idênticos. No interior, você
pode encontrar móveis, roupas e outros itens decrépitos. K CENTRO
K DE ESPORTES

Um amplo e espaçoso salão de aço corrugado enferrujado. No interior,


existem objetos estranhos, como colchões grossos cobertos de plástico
vermelho, redes grandes em molduras, tacos com buracos e bolas de
K TÚNEL
K DA ESTRADA todas as cores e tamanhos. Eles dizem que os Antigos foram a lugares
A entrada para este amplo túnel parece com a boca de um como este para se exercitar.
animal enorme. Lá fora, uma quantidade incontável de carros,
caminhões e ônibus fica bem

165
Seção do GAmemaster

12

K SUBÚRBIO
K Antigos consumidos a uma velocidade vertiginosa. Agora, a maior parte é saqueada,

Uma rua com casas pequenas idênticas em filas iguais de cada queimada ou deteriorada.

lado. A grama e os arbustos secaram há muito tempo, tudo está


coberto de cinzas. Dentro das casas, roupas em decomposição K HALL
K DE NATAÇÃO
e outros itens pessoais permanecem. Os habitantes devem ter Dentro dessa grande ruína, existem grandes piscinas cheias de lama e
saído às pressas. Naufrágios de carros e outros restos dos algas viscosas. Vapores nocivos e tóxicos encontram quem entra. É
Antigos que costumavam morar aqui. Muito se deteriorou com o difícil imaginar que os Antigos foram aqui voluntariamente para tomar
tempo e algumas casas desabaram completamente. banho nas piscinas.

K TANQUE
K

Um veículo de metal maciço e inspirador bloqueia o caminho. Suas


K ESTAÇÃO
K DE METRÔ enormes trilhas enferrujaram preso há muito tempo e nenhuma
Por uma escada que leva ao subsolo, uma grande placa com tinta morte ou destruição foi lançada de seu canhão por muitas décadas,
lascada está pendurada. Todos os perseguidores sabem o que esse mas chegar perto dessa besta de metal ainda causa medo no
sinal significa. Esta é uma entrada para os túneis sob a zona. Nas coração de quase qualquer viajante da Zona.
profundezas, perigos terríveis aguardam - mas talvez também muitos
artefatos intocados.
K TEATRO
K

Dentro dessa ruína escura, há um grande salão, cheio de fileiras de assentos

K SUPERMERCADO
K voltados para um grande palco com uma grande cortina vermelha. Os antigos

Um grande edifício ergue-se entre as ruínas. Suas grandes janelas vieram aqui para assistir a canto, dança e peças de teatro.

foram quebradas há muitas décadas, e a poeira da Zona entra sem


obstáculos. Antes do outono, este edifício abrigava uma quantidade
inimaginável de comida, bebida, utensílios de cozinha e outras coisas K ESTAÇÃO
K DE TREM
que os Os vagões antigos ficam enferrujados em trilhos cobertos de vegetação.

Nesses, os Antigos costumavam viajar rapidamente

166
RUÍNAS NA ZONA

e efetivamente em toda a Zona e além. Agora, os únicos passageiros pináculo afiado dobrado em direção ao chão. Cabos grossos,
estão cadáveres em decomposição. que antes forneciam eletricidade para toda a Zona, agora estão
espalhados pelo chão.

RUÍNAS INDUSTRIAIS K PLANTA


K DE PURIFICAÇÃO
K FÁBRICA
K O fedor se intensifica a cada passo mais próximo deste edifício. Mas os
O telhado de metal deste grande edifício plano cedeu há muito Perseguidores sabem que o cheiro da decomposição pode esconder um
tempo. No interior, existem máquinas e veículos estranhos com tesouro inestimável. Essas grandes piscinas, tanques e máquinas
garfos enormes na frente. Tudo aqui é devastado por décadas purificavam a água potável dos antigos. Ainda poderia haver água limpa
de chuva e vento. Alguns barris velhos e enferrujados caíram e em qualquer um dos tanques?
um lodo esverdeado vazou para o chão.

K RÁDIO
K MASTER
K CAMPO
K DE TIRO Um mastro alto de metal ergue-se acima do zonescape. Ele é
Os invólucros vazios estão espalhados por essa grande área sustentado por grossos fios de metal e, no topo, grandes antenas
aberta. Por um lado, há uma grande terraplenagem com muitas enferrujadas brotam. Certa vez, as transmissões sem fio foram
marcas de marcas de balas. Em um galpão próximo, há alvos na enviadas daqui para as pessoas da terceira idade, para diversão e
forma de humanos e animais. Na velhice, eles podiam gastar educação. Agora, não há nada para ouvir além do vento da Zona.
balas atirando em figuras de papel.

K REFINARIA
K

K BASE
K MILITAR Uma paisagem inteira cheia de máquinas enferrujadas e deterioradas
Um grande pátio quadrado com edifícios de tijolos de cada lado. cobre essa parte da Zona. Enormes tanques são conectados por
Nos prédios, há um grande número de quartos idênticos com tubos de metal, alguns suficientemente largos para que um mutante
beliches de metal. Além desses edifícios, há uma grande se arraste. Se você ousar, pode escalar essas terras mortas
garagem com vários veículos queimados dentro. metálicas em escadas, vigas e passarelas.

K TANQUE
K DE ÓLEO K DEPÓSITO
K DE LIXO
Esse grande prédio de metal em forma de cilindro tem uma escada Uma montanha de lixo bloqueia seu caminho. Aqui, os Antigos
estreita que serpenteia pela parede externa, até o topo. Lá em cima, jogavam tudo o que não precisavam. A maioria foi transformada em
você pode detectar ameaças a uma distância segura. O edifício pó pela passagem do tempo, mas itens de plástico e grandes
contém um enorme tanque cheio de um líquido pegajoso e preto. Um pedaços de metal enferrujado se projetam da pilha.
Gearhead poderia usar isso como combustível. O problema é
apenas tirá-lo…
K NAUFRÁGIO
K
12
Um grande navio enferrujado está naufragado na costa, meio
K PIPELINE
K afundado sob as ondas. As vigias vazias fazem o navio parecer
Um grosso cano de metal enferrujado atravessa esta parte da uma enorme baleia encalhada. Ainda poderia haver sucata útil na
zona. É largo o suficiente para um mutante rastejar. O gás e o casa das máquinas?
petróleo deixaram de fluir por esses tubos há muito tempo. Agora,
eles só podem servir como sucata. K MOINHO
K DE VENTO

Uma fina torre branca ergue-se sobre as zonas de terra. No topo, uma
enorme hélice é montada. Eles dizem que os Antigos começaram a
K LINHA
K DE ENERGIA construir moinhos de vento como este para obter energia quando o
Uma torre alta feita de vigas de metal enferrujadas se eleva no céu da óleo no solo começou a acabar. Era tarde demais, é claro.
Zona. Ele entrou em colapso até a metade e o

167
Ameaças na zona

13
AMEAÇAS
NA ZONA
A Zona pode parecer vazia e sem vida, mas escondida entre as a zona. Mas eles também podem enfrentar, ou pelo menos ouvir falar, as
ruínas há vida. Criaturas estranhas e alienígenas, mas a vida é a ameaças da Zona na Arca. Alguns deles aparecem nas Cartas de Ameaça
mesma. Para os mutantes do Povo, isolados na Arca há décadas, (consulte o Capítulo 10 para mais informações).
conhecer essas criaturas alienígenas é uma experiência
assustadora. Este capítulo descreve os seres humanóides e
monstros que vivem na Zona, bem como outros fenômenos que os
PJs podem encontrar. Coletivamente, esses são chamados Ameaças
de zona.

FAÇA CADA AMEAÇA ÚNICA


AMEAÇAS E EVENTOS
Quando você deseja iniciar um evento típico (capítulo
As ameaças da Zona devem parecer estranhas e
assustadoras para os PJs - e para os jogadores. 13
9) nos PCs da Zona, você pode ir a este capítulo para escolher qual Como regra, não deixe os PCs encontrarem a mesma
ameaça específica os PCs encontram. Você também pode deixar ameaça várias vezes
um dado aleatório fazer a sua escolha - consulte o Capítulo 11. - pelo menos não da mesma maneira. Torne cada
Independentemente de você escolher ameaças ou acumulá-las - encontro com uma ameaça único, uma nova experiência
tente sempre usá-las de maneiras interessantes e desafiadoras para para os jogadores. Além disso, não use o nome de uma
os PCs e os próprios jogadores. É para isso que servem os eventos ameaça, a menos que os PCs a conheçam (como
típicos no Capítulo 9. Zone-Ghouls, que são bastante conhecidos pelo Povo).
Deixe a descrição da ameaça falar por si. Se os jogadores
criarem seus próprios nomes para as criaturas que
Na Arca: Os PCs geralmente encontram as ameaças descritas encontrarem, deixe-os.
neste capítulo ao viajar em

169
Seção do GAmemaster

FRIO & ESCURO ruínas vivem vários outros grupos, grandes e pequenas tribos de
Qualquer que seja a ameaça que você deixar que os PCs encontrem, você pode mutantes e outros seres. Eles podem se tornar aliados do povo - ou
usar o frio e a escuridão para tornar a situação ainda mais desafiadora. Veja o inimigos. Esses humanóides vêm em duas formas - mutantes e humanos.
Capítulo 6 para regras sobre isso.

Mutantes: A Arca dos PCs não é a única na Zona (o texto na caixa abaixo).
HUMANOIDS Tecnicamente, outros mutantes funcionam exatamente como os NPCs da
Por um longo tempo, os mutantes na Arca pensaram que eram Arca dos PCs (Capítulo 9). Mutantes em outras Arcas podem ter papéis e
tudo o que restava da civilização humana neste mundo caído. habilidades especializadas, assim como PCs, enquanto mutantes que não
Eles estavam errados. Entre o vivem em uma Arca geralmente não têm papéis ou habilidades.

Humanos: Existem outras pessoas por aí, que não são mutantes. Eles

13 PRINCIPAIS FACÇÕES
são humanos, que de alguma forma sobreviveram ao Apocalipse. Os
não-mutantes geralmente não têm papéis ou habilidades
Alguns humanóides formam grupos que podem se especializadas. Naturalmente, eles não têm mutações ou usam pontos
tornar grandes atores na Zona, exercendo uma de mutação. Os seres humanos serão descritos mais adiante em uma
influência que pode rivalizar com a da própria Arca. próxima expansão do jogo.
Encontros com pessoas dessas principais facções são
descritos neste capítulo. Mais informações sobre
alguns deles podem ser encontradas nos setores Línguas: A maioria dos grupos da Zona compartilha o mesmo idioma
especiais da Zona no capítulo 15 e nas ameaças à Arca original, mas, tendo vivido separados um do outro por anos ou décadas,
no capítulo 10. dialetos distintamente diferentes evoluíram. Geralmente, os PCs podem
se comunicar com as pessoas que encontram na Zona em um nível
básico. No entanto, para gerenciar um diálogo mais complexo com
Os Zumbis da Zona. Página 176. Veja também o Cartão de outro grupo, faça com que os PCs façam um teste Comprehend. Uma
Ameaça “Zone-Ghouls Attack” (página falha no rolamento significa que há algum tipo de mal-entendido.
153) e o setor especial da zona “Por um bocado
de água” (página 201).

A outra arca. Página 207. Consulte também o Cartão de Estatísticas: Todas as pontuações de atributo e níveis de habilidade indicados

ameaça “As outras pessoas” (página para os humanóides abaixo devem ser vistos apenas como classificações

150) típicas. Sinta-se livre para alterá-los para NPCs individuais sempre que quiser.

Os Helldrivers. Página 173. Veja também o Cartão de


Ameaça “The Helldrivers” (página
147) e o setor especial da Zona “The Helldrivers”
(página 217). Outras arcas

A Arca dos PCs não é a única na Zona. Como eles


O Culto da Nova. Página 173. Consulte também o Cartão aprenderão durante o jogo, há outras arcas, com outros
de ameaça “O culto da zona” (página 152) e o setor mutantes. Esse insight terá conseqüências monumentais
especial da zona “O culto da nova” (página 212). para os PCs e para todas as pessoas.

As diferentes arcas evoluíram para sociedades únicas


Os Andarilhos. Página 174. Consulte também o Cartão de diferentes das pessoas - muito diferentes, em alguns casos.
Ameaça “The Wanderers” (página Algumas arcas foram completamente perdidas - seus antigos
152) habitantes,

170
Ameaças na zona

CONHEÇA A ZONA
Quando os PCs enfrentam uma ameaça na Zona,

podem rolar para que a habilidade Conheça a Zona

saiba algo sobre ela (página 52). Para cada ameaça

na Zona, há uma modificação no rol, dependendo

de quão rara é a ameaça e quão estranha é para o

Povo. A modificação é indicada em uma placa

amarela, como esta. ±0

os que ainda sobrevivem vivem como selvagens, perambulando

pela Zona.

Para um exemplo detalhado de outra Arca, consulte o


Capítulo 15. Quando os PCs visitarem outra Arca, use esta ou
faça você mesmo com base nas diretrizes do Capítulo 7.
BEUT MUTANT

AMNESIAC -2

Uma mulher humana cambaleia pela zona. Seus olhos estão


vidrados e parecem focar em algum horror imaginado. Ela
murmura palavras estranhas, quase inaudíveis. Ela usa macacão
sujo e rasgado com marcas estranhas. Ela não responde aos
PJs e cai no chão se eles tentarem impedi-la. A menos que
Curado, ela morre em algumas horas. Se ela sobreviver, os PJs
poderão conversar com ela, mas seu dialeto é estrangeiro e ela MUTANTES DA BESTA −1
parece ter perdido toda a memória de quem ela é e de onde veio.
Ela pode ter uma pista para a localização do Éden (capítulo 16). Na Zona, há uma tribo de seres que são diferentes de todos os
outros. Eles não são humanos e não são animais selvagens -

Se você jogou o Cartão de Ameaça chamado O Homem na


são ambos. São animais, mas andam de pé sobre as patas
traseiras, usam ferramentas e têm uma linguagem falada - 13
Praia (página 148), os PCs podem reconhecer as roupas e o dialeto - primitiva e grossa, mas, mesmo assim, é uma língua. Eles são
a mulher tem o mesmo. Ela também reage de maneira semelhante se recém-chegados à Zona, em guarda ou até hostis a estranhos.
for trazida para a Arca. Assim como o homem na praia, a mulher é Apesar de seus poucos números, os mutantes parecem
uma das assistentes de laboratório congeladas com criogenia do pertencer a várias espécies diferentes - alguns se parecem com
Projeto Eden - veja o Capítulo 16. cães ou lobos esfarrapados, outros são curtos e roedores, e uma
terceira variedade são alpinistas.

atributos: Força 2 (atualmente 1), Agilidade 2 (atualmente 1), Raciocínio 4,


Empatia 2.
A verdade é que os mutantes das feras - como o próprio povo
Habilidades: Compreenda 2, cure 1.
- podem rastrear sua origem nos laboratórios de genética dos
Mutações: Nenhum.
antigos, criados para poderem
armas: Nenhum.

171
Seção do GAmemaster

sobreviver ao mundo cruel após o Apocalipse. São animais que CANIBAIS ±0


recebem partes do intelecto humano e habilidades motoras finas. A
pequena tribo que chegou recentemente na Zona fugiu de uma antiga Um grupo de mutantes magros vestindo trapos e tinta branca para
instalação de pesquisa localizada em uma distante montanha, onde o rosto. Esses mutantes vêm de uma arca onde os cientistas
muitos de seus parentes ainda estão sendo mantidos em cativeiro morreram cedo (veja o Capítulo
pelos misteriosos Vigilantes. Os fugitivos viajaram para a área da 16), e as crianças abandonadas desenvolveram uma sociedade muito
Zona para encontrar um novo lar. brutal. Eles são astutos e sedentos de sangue e anseiam por carne fresca
mutante. Eles não podem ser facilmente justificados com (modificação -3
Os mutantes e sua origem serão explorados em uma em qualquer tentativa de Manipulação, e mesmo um teste bem-sucedido
expansão futura para Mutante: Ano Zero. só comprará o tempo dos PCs até que os canibais fiquem com fome de
novo). Apenas uma demonstração muito clara de força deterá os
Cão: Força 4, Agilidade 5, Raciocínio 3, Empatia 2, Luta 1, Movimento 1.
canibais. Quaisquer mutantes caídos em suas próprias fileiras logo se
Urso: Força 5, Agilidade 4, Raciocínio 2, Empatia 3, Luta 2.
tornarão insetos para os sobreviventes.

13 roedor: Força 2, Agilidade 5, Raciocínio 5, Empatia 2, Espreitadela 2.

Macaco: Força 3, Agilidade 5, Raciocínio 4, Empatia 2, Movimento 2.

Mutações: Esses animais são mutantes, mas de um tipo diferente do


atributos: Força 5, Agilidade 4, Raciocínio 3, Empatia 2.
povo. Eles não têm mutações e não usam pontos de mutação.
Habilidades: Luta 2, Movimento 1.

armas: Lança de sucata, estilingue, presas (dano de arma 2, sem bônus de equipamento). Mutações: Uma mutação aleatória.

armas: Lança de sucata ou estilingue.

CULTISTA DOOM ±0

Um pequeno grupo de mutantes, expulsos de sua Arca anos atrás,


que cultuam uma determinada ruína ou artefato na Zona. Eles
perderam todo o senso comum e vivem apenas para adorar o
CANIBAL
objeto, que eles acham que trará os Antigos de volta à Terra. Os
cultistas podem tentar recrutar PCs e NPCs, ou capturá-los para
sacrificá-los à sua divindade. O culto pode estar na posse de uma
pista para o Éden (capítulo 16).

atributos: Força 3, Agilidade 2, Raciocínio 3, Empatia 4.

Habilidades: Luta 1, Manipular 2.

Mutações: Uma mutação aleatória.

armas: Armas de sucata.

MUTANTES EXILED ±0

Uma dúzia de mutantes em um estado lastimável. Suas roupas estão


esfarrapadas, algumas mancando, outras com feridas não tratadas e
infectadas. Estão todos famintos e muito contaminados pela
podridão. Alguns podem até estar infectados pelo Parasite Fungus
(página 180) ou pelo Gutfish (página 179). Esses mutantes vêm

172
Ameaças na zona

de outra arca, mas foram exilados por algum motivo. Eles atributos: Força 4, Agilidade 5, Raciocínio 2, Empatia 3.

pedem ajuda aos PJs, mas também aproveitam a primeira Habilidades: Atire 3, Luta 2, Júri-Plataforma 1.

chance de atacar e roubar o grub dos PJs - ou pior. Se os PJs


Mutações: Uma mutação aleatória.
são amigáveis, os exilados podem contar a eles sobre sua Arca
armas: Corrente de bicicleta, rifle de sucata, armadura de sucata (classificação de armadura
- e podem até ter uma pista sobre a localização do Éden 3).

(Capítulo 16).
veículos: Os Helldrivers têm vários veículos (consulte a página 94 para regras e a página
199 para estatísticas), geralmente equipados com lança-chamas ou até canhões de sucata.

atributos: Força 2, Agilidade 2, Raciocínio 2, Empatia 2.

Habilidades: Mover 1, Luta 1.

Mutações: Uma mutação aleatória. MORLOCKS ±0


armas: Instrumento sem corte ou estilingue.

Especial: O contato físico com um dos exilados conta como um ataque de podridão Alguns mutantes selvagens degenerados das arcas perdidas se
(página 126). refugiaram no subsolo, em túneis e abrigos. Estes são chamados
morlocks. Durante os anos, os bloqueios perderam a pouca
civilização que começaram. Agora, eles são pouco mais que
EXPEDIÇÃO DE OUTRA selvagens e se comunicam com grunhidos e rosnados. Eles não
+1
ARCA são hostis a estranhos, mas em guarda. Se receberem algo em
troca, eles podem fornecer ajuda ou informação. Se atacados,
Uma expedição, não diferente da dos PJs, mas de outra Arca. Os eles se defendem com ferocidade animal. Eles podem estar de
estranhos são tantos quanto os PJs. Se eles não encontraram posse de um artefato que fornece uma pista para a localização do
mutantes de outra Arca antes (através do Cartão de Ameaça Éden (Capítulo 16).
chamado “As Outras Pessoas”, consulte a página 150), essa
reunião pode ser um ponto de virada na história de ambos os
povos. A expedição pode ter um artefato com uma pista que leva à
atributos: Força 2, Agilidade 3, Raciocínio 5, Empatia 2.
localização do Éden (Capítulo 16).
Habilidades: Mover 2, Luta 1.

Mutações: Uma mutação aleatória.


atributos: Depende da função (página 139). Pelo menos um dos membros da patrulha
armas: Lança de sucata.
é um Stalker.

Habilidades: Depende do papel.

Mutações: Uma mutação aleatória.


NOVA CULTISTS −1
armas: Morcego cravado ou rifle de sucata.

Uma procissão de homens e mulheres com a cabeça raspada,

HELLDRIVERS ±0
vestindo roupas longas. Eles deixam alguns maços de pano no chão e
saem silenciosamente. Se os PJs investigarem, eles descobrirão que 13
cada pacote contém um bebê mutante pequeno. Eles são
O trovão a partir de uma tempestade se aproxima através das zonas hipotérmicos e fracos e morrerão, a menos que os PJs os curem.
de terra. Logo, uma horda de veículos bizarros chega. Carros, Qualquer criança sobrevivente desenvolverá poderosas mutações
ônibus, motos e caminhões - todos decorados com pontas afiadas, mentais.
caveiras e sucatas. Os temidos Helldrivers são mutantes que
deixaram sua Arca há muito tempo e tiveram a sorte de encontrar As pessoas vestidas pertencem ao mítico Nova Cult (página
uma grande garagem com veículos operacionais da Idade Antiga. 152). Se os PJs confrontarem os cultistas, eles os tratam como ar ou
são falados como crianças. Se os PJs recorrerem à violência, os
cultistas não hesitarão em usar suas mutações mentais. Se os PCs
estiverem

173
Seção do GAmemaster

NOVA CULTISTS

13

com cuidado, eles podem rastrear os cultistas de volta ao seu covil (página 212). ORACLE DE SUCATA −1

Um mutante baixo e atarracado, vestido com um traje bizarro feito de sucata


atributos: Força 2, Agilidade 3, Raciocínio 5, Empatia 4.
de todas as formas e tamanhos. Ele é um personagem excêntrico com
Habilidades: Mover 2, Curar 1.
poderosas mutações mentais, um telepata que pode ter visões do possível
Mutações: Uma mutação aleatória, mas mental (Terror Mental, Marionetista, futuro dos PJs. Seus poderes podem ajudar os PJs a interpretar uma pista
Pathoquinesia, Pirocinese, Telepatia). Os Cultistas da Nova são poderosos e
do Éden ou guiá-los de alguma outra maneira. Você pode usar o oráculo de
normalmente começam com 6 MP em vez de 3.
sucata para empurrar os PCs em alguma direção que você gostaria que a
campanha acontecesse.
armas: -

atributos: Força 2, Agilidade 3, Raciocínio 4, Empatia 3.

PATRULHA DA ARCA - Habilidades: Manipular 2.

Mutações: Telepatia, Patocinese, Podridão. 6 MP.

Essa patrulha da própria Arca dos PCs encontrou um artefato armas: -

valioso, ou eles dizem que sabem onde encontrar um. O líder quer
ajuda para trazer o artefato de volta para a Arca ou ajuda para
recuperá-lo. Um dos membros da patrulha pode muito bem ser um WANDERERS −1
NPC com o qual um PC tem um relacionamento.
Um bando de humanos magricelas e de rosto sombrio, em roupas
esfarrapadas, com um olhar estranho, vem andando pelas terras da
atributos: Depende da função (página 139). Pelo menos um dos membros da patrulha
zona. Eles estão em guarda, mas não são hostis. Se os PJs
é um Stalker.
mostrarem que não causam dano, os andarilhos podem dizer - em um
Habilidades: Depende do papel.
dialeto estranho e estrangeiro - que eles caminharam durante anos a
Mutações: Uma mutação aleatória cada.
partir de uma cordilheira distante. Eles pedem comida e água. Eles
armas: Morcego cravado, faca de sucata, rifle de sucata.
querem saber onde fica o assentamento dos PJs e podem ficar hostis
se recusarem a responder.

174
Ameaças na zona

Consulte a ameaça da Arca chamada “The Wanderers” (página Eles atacam suas vítimas antes de ver o que está por vir. Eles
152) para obter mais informações sobre o que pode acontecer se os roubam tudo e tomam quaisquer sobreviventes como escravos
errantes chegarem à Ark. Se você já usou essa ameaça da Ark, esse em sua tribo. Os destruidores não foram capazes de abrir o carro
pode ser um grupo dissidente que deixou o principal. comunidade após blindado. Se os PCs conseguirem entrar, eles encontrarão um
algum conflito interno. Finalmente, os andarilhos podem ter uma pista artefato. O motor do carro está deteriorado além do reparo.
para o Éden (capítulo 16).

atributos: Força 3, Agilidade 4, Raciocínio 3, Empatia 2.

atributos: Força 4, Agilidade 3, Raciocínio 4, Empatia 3. Habilidades: Luta 3, Tiro 2, Espreitadela 1.

Habilidades: Atire 3, Lute 2, Compreenda 1. Mutações: Uma mutação aleatória cada, se os destruidores forem selvagens mutantes,
nenhuma, se forem Ghouls da Zona (abaixo).
Mutações: Nenhum.

armas: Morcegos cravados, estilingues.


armas: Facas de sucata, eixos de sucata, um ou mais artefatos.

COMERCIAL DE ÁGUA ±0

Um viajante solitário que desafia os perigos das zonas rurais para A VERDADE SOBRE AS ZO-GHOULS
negociar com água limpa. Ele é alto e puxa um carrinho simples,
seguido por dois vira-latas magricelas. No carrinho, existem velhas O que o povo não sabe é que os Ghouls da Zona são
garrafas de plástico, grandes jerrycans e uma estranha engenhoca descendentes dos humanos que sobreviveram ao
feita de canos e garrafas (um conjunto de purificação Jury-Rigged). O Apocalipse. Contra todas as probabilidades, eles
comerciante de água é do tipo amigável e sempre pronto para sobreviveram à podridão e à falta de comida. Mas eles
negociar - e pronto para se defender, se necessário. Ele sabe muito não envelhecem - a maioria dos Zone-Ghouls são
sobre a Zona e pode dizer aos PJs onde estão localizados outros adolescentes. Debaixo de seus invólucros e roupas,
assentamentos. Ele também pode ter uma pista para o Eden, pelo eles são pálidos e magros, geralmente deformados.
qual ele poderia trocar. Ele perguntará onde os PJs moram e tentará
chegar à Arca para fazer negócios.
Ao longo das décadas, os Ghouls da Zona
perderam todas as memórias da civilização humana e
veem o Povo como uma grave ameaça. Se os dois
atributos: Força 2, Agilidade 3, Raciocínio 4, Empatia 5.
grupos pudessem superar seu medo mútuo, poderiam
Habilidades: Manipular 2, Atirar 1, Júri-Rig 1.
se tornar aliados valiosos. Os Ghouls da Zona também
Mutações: Uma mutação aleatória. poderiam ser uma solução para a incapacidade do Povo
armas: Pistola de sucata (5 balas) de se reproduzir (Capítulo 16).

Especial: O comerciante de água pode vender água livre de podridão. No entanto, ele
pode conter o Gutfish (página 179). O preço - como sempre - é uma questão de Na Arca, deixe os PJs ouvirem histórias sobre os 13
demanda. Quanto mais desesperados por água os PCs, mais o comerciante cobrará
atos bárbaros dos Zona-Carniçais. Quando os PJs
por isso.
encontrarem Zone-Ghouls pela primeira vez,
descreva-os como monstros
- ameaças perseguindo-os nas ruínas, sempre à
WRECKERS ±0 espreita. Em combate, os Zone-Ghouls lutam
violentamente e sem piedade. Então, se os PJs
Um grande e velho acidente de veículo surpreendentemente intacto fica em uma encontrarem os Zona-Ghouls novamente mais tarde, dê
clareira na Zona. Suas janelas estão sujas e suas escotilhas trancadas. O a eles a chance de ver um lado diferente do inimigo
naufrágio é uma armadilha. Um bando de mutantes selvagens ou Ghouls da Zona odiado. Por exemplo, eles poderiam encontrar um
o usa como isca para os viajantes involuntários da Zona. O plano típico deles é Zone-Ghoul ferido precisando de ajuda.
simples:

175
Seção do GAmemaster

ZONAS-GHOULS ±0 vers, em cada turno (página 80). A única manobra que os monstros
geralmente usam é o movimento.
Quando os Perseguidores contam histórias terríveis dos incêndios na
Lixeira, na maioria das vezes, eles falam sobre os Zumbis da Zona. Armas: Monstros geralmente têm armas naturais como garras ou
Essas pessoas agressivas vivem como nômades na Zona, presas. Essas armas causam dano à arma, mas não fornecem um
movendo-se nas sombras e atacando outros viajantes sem aviso bônus de equipamento.
prévio. Eles são mais ativos à noite. Existem muitos rumores sobre os
Ghouls da Zona - diz-se que eles esfolam e comem mutantes Enxames: Um tipo especial de monstro é o enxame, que na verdade é um
capturados em cativeiro. grande número de pequenas criaturas que, em termos de regras, contam
como um ser. Os enxames funcionam como outros monstros, com duas
Os Ghouls da Zona são geralmente mais baixos que os diferenças:
mutantes, e se movem em grandes grupos. Eles escondem seus
rostos em capuzes ou máscaras feitas de sucata da velhice e K Um enxame pode dividir seu ataque entre vários

13 costumam usar mantos de plástico retirados para protegê-los da luz


solar e das chuvas ácidas. Suas mãos e pés estão embrulhados em
metas. Você simplesmente divide os Dados Base entre as

vítimas da maneira que achar melhor.

plástico ou pano. K Os enxames não podem ser danificados pela maioria dos

armas - apenas incêndios (por exemplo, lança-chamas ou


mutações) ou explosões podem prejudicá-los. Se os PJs não
atributos: Força 3, Agilidade 4, Raciocínio 3, Empatia 2.
possuem essas armas, é aconselhável que corram por suas
Habilidades: Mover 3, Atirar 2, Lutar 1.
vidas.
Mutações: Nenhum.

armas: Corrente de bicicleta, estilingue. Efeitos especiais: Alguns monstros têm efeitos únicos ou ataques que

Especial: Sob a luz direta do sol, os Zhou Ghouls sofrem um ponto de dano por não são representados por habilidades normais. Esses efeitos são
hora, apesar de suas roupas de proteção. descritos individualmente abaixo.

GRAMA ÁCIDA −1
MONSTROS
A variedade de animais mutantes na Zona é conhecida Um campo de grama alta. Um cheiro forte paira no ar, e na vegetação
coletivamente como monstros. Eles não têm inteligência avançada rasteira restos de animais mortos podem ser vistos. A grama se move
e habilidades sociais intricadas de mutantes e humanos e, para frente e para trás como se estivesse em um vento - apesar do ar
portanto, não têm os atributos Raciocínio e Empatia. Eles não estar calmo aqui.
podem sofrer confusão ou dúvida e não podem ser manipulados O campo gramado é na verdade uma planta predatória. Se
ou intimidados. Alguns monstros ainda não têm Agilidade - eles algum animal ou mutante entrar na grama, ele começará a se
não podem sofrer fadiga. envolver nos pés, pernas e equipamento da vítima. Então, a grama
começa a excretar um ácido em pó, derretendo lentamente o alvo em
um lodo fedorento, onde a grama pode se alimentar.
Habilidades: Alguns monstros não possuem habilidades - isso significa que eles

só lançam Dados Base ao executar uma ação. Se eles não possuem um atributo
efeito: Um PC que ativa e consegue explorar a área notará os velhos ossos na
no qual uma habilidade se baseia, eles não podem rolar para essa habilidade.
grama. Qualquer um que entrar no campo é atacado imediatamente por seis
Monstros não podem fazer jogadas de dados e geralmente não usam Pontos de Dados Base. Em um golpe, a vítima é pega e sofre um ponto de dano do

Mutação. ácido. Para se libertar, a vítima precisa fazer um teste de Força (outros podem
ajudar, página 48). Até então, ele sofre outro ponto de dano a cada turno.

Manobras: Assim como os humanóides, os monstros podem executar A grama só pode ser danificada pelo fogo. Conte sua Força total como 10.
Quando chegar a zero, a grama está morta e a área pode ser passada sem
uma ação e uma manobra, ou duas manobras.
risco.

176
Ameaças na zona

AUTÔMATO

AIR JELLIES ±0 AUTÔMATO -2

Geléias de ar são criaturas estranhas, bolhas carnudas translúcidas do Nas profundezas escuras dos enclaves (capítulo 16), os Titan
tamanho de uma palma da mão aberta. Sensores finos e longos ficam Powers construíram máquinas de metal, plástico e circuitos, tão
pendurados no corpo principal. Eles são mais leves que o ar e pairam, avançados que podiam competir com seus próprios criadores em
soprando onde quer que o vento os leve. Tudo o que as antenas entram
em contato é coberto por um líquido ácido e pegajoso - não prejudicial à
inteligência, adaptabilidade e criatividade. Alguns pesquisadores
até experimentaram fundir homem e máquina, na esperança de 13
pele humana, mas corrosivo ao metal. criar um ser mais adaptado para sobreviver no mundo
pós-apocalíptico.

efeito: As geléias aéreas não atacam os mutantes, mas seus equipamentos. Role
Robôs e seres biomecatrônicos, em várias formas e
para atacar usando seis Dados Base (a pontuação de Força do enxame). Todo /
diminui o Bônus de Engrenagem do item alvo em um passo. Os ataques tamanhos, serão explorados em uma expansão futura para Mutante:
continuam até que as geléias aéreas sejam destruídas ou as vítimas consigam Ano Zero. Mas já no jogo base, os PCs podem encontrar um
escapar.
autômato raro que, por algum motivo, chegou à Zona. Para o
Povo, esse ser será visto como uma abominação horrível, um
ser de metal andando ou pairando com armas montadas em
Enxame: Geléias de ar só podem ser atingidas por fogo ou explosão. seu próprio corpo.

177
Seção do GAmemaster

atributos: Força 8, Agilidade 6. armaduras: -

Habilidades: Luta 4, Atire 4. armas: Maw (dano de arma 2). Em um golpe, o verme da morte se liga à vítima e
tenta arrastá-lo para o subsolo. A vítima deve fazer um teste de Força (uma
armaduras: 10
ação) para se libertar. Enquanto isso, o Verme da Morte pode continuar atacando
armas: Motosserra (dano à arma 2), arma laser (dano à arma 2, Longo a vítima com seus anéis internos de dentes e recebe uma modificação de +3.
alcance). As armas são embutidas, não podem ser usadas por outros e
não dão um bônus de equipamento.

Especial: O autômato não pode sofrer fadiga. Seu índice de DEVOURER ±0


agilidade nunca diminui.
Um predador grande e selvagem, mais alto que um mutante quando está
de pé sobre as patas traseiras. Tem pêlo cinza e parece um urso, mas as
BITTERBEAST +1 semelhanças terminam aí. O Devorador tem uma fome insaciável de

13 Criaturas perigosas que Stalkers chamam de Bitterbeasts geralmente


carne, pode se mover com um silêncio extremo e possui mandíbulas
enormes. Ele se aproxima de sua presa, que muitas vezes não percebe o
rondam a Zona perto de lagos e pântanos. Estes são lagartos gigantes, que está acontecendo antes que esteja no meio da garganta da besta. As
duas vezes o tamanho de um mutante normal. Feras amargas são mandíbulas podem ser deslocadas para caber em toda a parte superior do
bastante inteligentes e até se diz que podem ser domadas e usadas corpo de um mutante adulto. A saliva corrosiva mata rapidamente a presa,
como montarias. Isso não é isento de riscos, no entanto. Os Bitterbeasts que não será libertada até que esteja morta ou o Devorador seja forçado a
são conhecidos por seu mau humor e pela habilidade que lhes deu seu fugir.
nome - eles cospem ácido com uma precisão alarmante.

atributos: Força 6, Agilidade 4.

atributos: Força 5, Agilidade 4 (baixa em clima frio). Habilidades: Luta 3, Espreitadela 4.

Habilidades: Suportar 3, Luta 2, Atirar 3. armaduras: 2

armaduras: 2 armas: Garras (dano da arma 1), garras (dano da arma 3, mas só podem ser
usadas em ataques furtivos (página 82)) Se for bem-sucedida, a vítima é presa na
armas: Mordida (dano da arma 2), cuspe ácido (alcance curto, dano da
mandíbula e deve fazer um teste de Força para se libertar (modificação -2, mas os
arma 1).
amigos podem ajudar).

DEATHWORM ±0
GRAZERS +1
Uma abominação mutante que caça escavando o chão e
esperando que uma vítima involuntária passe. O Verme da Morte Aqui e ali na Zona, rebanhos de animais pastando relativamente
tem o dobro do comprimento de um mutante e grosso como uma pacíficos vagam. Estas são versões mutantes de ovelhas, cabras,
perna. Está coberto de escamas, tem inúmeras pernas pequenas porcos e vacas. Eles foram ferozes e não hesitarão em atacar os
e uma grande boca aberta com vários anéis de dentes pequenos, viajantes da Zona que consideram uma ameaça ao rebanho.
mas muito afiados. A fera é muito tenaz e continuará atacando até Grazers são bons alvos para a caça (veja o talento do açougueiro no
sua vítima ou ela morrer. Falta inteligência para fugir. capítulo 4).

atributos: Força 2–5, Agilidade 2–4.

atributos: Força 8, Agilidade 3. armaduras: -

Habilidades: Luta 3, esgueirar-se 5 (no subsolo), mover 5 (no armas: Chifres, dentes ou presas (dano da arma 1).
subsolo).

178
Ameaças na zona

GUTFISH ±0 significa que a vítima sofre um ponto de confusão e deve se


aproximar da árvore.
O Gutfish é um parasita temido que se espalha pela água potável.
Mesmo a água livre de podridão pode ser infectada - a única maneira de Vagens de sementes: As vítimas que conseguem resistir aos poderes da

ser seguro é ferver a água. A semente do Gutfish cresce dentro do mente da árvore são geralmente atacadas por suas vagens de sementes

estômago do hospedeiro, alimentando-se do que o hospedeiro come. humanóides. Em seu estado natural, as vagens têm tonalidade esverdeada e

Quando o Gutfish, que se parece mais com uma enguia do que com um carecem de pêlos no corpo e de características faciais distintas. Um pod de

peixe, é totalmente crescido (aproximadamente um metro e oitenta), ele semente típico tem nível de habilidade Força 3, Agilidade 5 e Luta 2.

abre caminho e desliza para o lago ou riacho mais próximo.


Um grupo de sementes pode imitar a aparência exata de um
humano ou mutante, empurrando gavinhas para o cérebro da vítima e
extraindo suas células-tronco. A vítima, que precisa ser reprimida ou
efeito: Após a infecção, o hospedeiro fica incrivelmente faminto e deve comer pelo
prejudicada para que o ataque seja realizado, morre no processo. Um
menos duas doses de grub por dia para não passar fome (página 92). Após 2D6
dias, o Gutfish está totalmente crescido e tenta roer sua saída. Isso interromperá grupo de sementes se torna totalmente idêntico à sua vítima e pode
automaticamente o host (a força cai para zero) e sofre a lesão crítica do Intestino até imitar sua voz, mas fica completamente sem emoção e não pode
Sangrento (entrada 52 na tabela na página 91).
ser manipulado ou intimidado.

ÁRVORE DO ASSASSINO −1 MOSQUITOS DA MENTE −1

Uma área coberta de vegetação que é irritantemente quieta e Na Zona, há áreas movimentadas com mosquitos que podem ter
silenciosa. Este é o lar de um dos seres mais temidos e bizarros de impacto direto na mente humana (ou mutante). Qualquer pessoa
toda a Zona - a Árvore Assassina. Seu tronco grosso e escuro termina que se mova na área começa a se sentir deprimida e desanimada.
em uma boca aberta, cercada por tentáculos rastejantes. Entre as As vítimas sentem um desejo crescente de apenas sentar e não
raízes grossas e retorcidas da árvore, estão ossos, crânios e fazer absolutamente nada, o que permite que os mosquitos sugem
equipamentos enferrujados - restos das muitas vítimas da Árvore sangue sem impedimentos. O ataque em si não é prejudicial, mas
Assassina. os efeitos mentais podem ter conseqüências perigosas.

As partes mais surpreendentes desta planta semi-consciente são


suas vagens humanóides. Eles podem imitar a aparência humana (ou
efeito: As vítimas afetadas pelos mosquitos da mente a cada turno sofrem um
mutante) e até a fala, mas carecem de inteligência real. As vagens de
ataque com um número de dados base igual à força do enxame - um valor inicial
sementes rondam a área, procurando vítimas para alimentar sua típico é 8. Cada um / rolado causa um ponto de dúvida. Para fugir, a vítima

sempre-mãe árvore. precisa fazer um teste de movimento. O enxame só pode ser ferido por fogo ou

13
explosão. Quando sua Força chega a zero, é completamente destruída.

atributos: Força 10, Agilidade 6.

Habilidades: Luta 3.

armaduras: 6 FLORES DE PESADELA −1


armas: Tentáculos (Perto do alcance, os Dados Base e os Dados da Habilidade podem
ser distribuídos por várias vítimas, o dano da arma 1, ao ser atingido, a vítima é
Uma área cheia de flores grandes, agarrada a todas as superfícies.
capturada e precisa formar uma Força para se libertar), boca (dano da arma 3, só pode
ser usado em uma vítima presa).
Pétalas, estames e pistilos pesados ​e úmidos crescem com cores
intensas. Se alguém se mover pela área, as flores exalam uma
nuvem de esporos com um forte efeito sedativo. Quando uma vítima
Controle mental: A Árvore Assassina pode atrair suas vítimas para perto com cai inconsciente no chão, as videiras espinhosas das plantas se
poderosos pulsos telepáticos. Qualquer pessoa dentro do alcance curto deve enterram em sua carne e sugam o sangue delas.
rolar para Mover - um rolo com falha

179
Seção do GAmemaster

Restos de vítimas anteriores estão espalhados pelo chão, mas pode efeito: Após o tempo da infecção, a vítima sofre um ponto de dano por dia.

ser difícil de encontrar sob a vegetação. Pode até haver um artefato Esse dano pode ser curado pelo repouso e pelo grub, mas isso significa
que a vítima precisa comer mais para não quebrar. Se quebrada, a vítima
aqui.
sofre uma lesão crítica por dano não típico (página 92).

efeito: Um PC que explorar a área com sucesso notará os ossos das vítimas
Em intervalos irregulares (sempre que você quiser), o Parasite Fungus afeta o
anteriores. Quem entra na vegetação deve fazer um movimento ou ser
cérebro da vítima, a fim de aproximar-se de outro hospedeiro e continuar espalhando
incapacitado pelos poderosos esporos. Deitada no chão, a vítima sofre um
a infecção. A vítima precisa fazer um teste de Raciocínio (nenhuma habilidade pode
ponto de dano por turno até que ele seja quebrado ou até que alguém o puxe
ser usada) para resistir ao impulso. A única maneira de ser curado é ser quebrado
para fora (um teste de Força). As Flores do Pesadelo só podem ser destruídas
por danos e depois curado.
pelo fogo. Conte a Força combinada das flores como 10. Quando chegar a
zero, as flores estão mortas e a área pode ser passada sem risco.

RAZORBACK ±0

13 FUNGOS PARASITA ±0 Um enorme monstro de javali, mais alto que um mutante e mais irritado
que uma dúzia. Apesar de suas pernas bastante pequenas, essa fera
Esta forma de vida mortal e infecciosa infecta suas vítimas através do pode atingir uma velocidade espantosa, e suas presas robustas podem
micélio em contato próximo com um corpo infectado. O fungo parasita destruir um acidente de carro. Qualquer coisa parece desencadear o
cresce dentro do corpo e cérebro do hospedeiro, com dor horrível como Razorback em um frenesi matador, e pará-lo é quase impossível. O
resultado. O comportamento da vítima também é afetado. animal não é um predador e geralmente não caça para se alimentar - em
vez disso, alimenta-se de qualquer coisa, de cadáveres a plantas da Zona.

RAZORBACK

atributos: Força 10, Agilidade 6.

Habilidades: Luta 4

armaduras: 8

armas: Carga (dano da arma 2 - este é um movimento / ataque combinado que


deve começar no curto alcance e terminar no comprimento do braço), presas
(dano da arma 3).

ROT FORMIGAS ±0

As formigas Rot são uma lenda entre os viajantes da zona. O pior não é o

inseto como tal - por mais desagradável que seja, do tamanho de um punho e

com mandíbulas poderosas - mas os números avassaladores. Formigas

podres não constroem formigueiros. Em vez disso, eles atravessam a Zona em

milhões e milhões, devorando tudo em seu caminho. Eles são cegos e

consideram qualquer coisa viva como alimento. Perseguidores afirmam ter

visto um enxame de formigas da zona matar um devorador em menos de um

minuto. Como se isso não bastasse, esses insetos espalharam a podridão

onde quer que fossem.

atributos: Força 6.

armaduras: -

armas: Mordida (dano da arma 1).

180
Ameaças na zona

Podridão: Qualquer ataque do Rot Ants, com sucesso ou não, TRASH HAWK ±0
inflige um ponto para o Rot na vítima.
Empoleirado nos telhados das ruínas altas, o Trash Hawk observa a
Enxame: O enxame das formigas podres é enorme. Simplesmente Zona em busca de presas. Flores amarelas e marrons fazem com que
não pode ser dizimado por nenhuma arma que os PCs possam se misture bem no terreno baldio. Esse pássaro predador tem garras
imaginar. A única maneira de sobreviver é correr. longas e afiadas como facas, e ataca rapidamente, atingindo seu alvo e
simplesmente arrancando um grande pedaço de carne. Se grande o
suficiente, ele até agarra sua presa e voa com ela. Os perseguidores
afirmam ter visto Trash Hawks com uma envergadura de 25 pés.
ROTFISH ±0

Nas águas turvas dos lagos e rios da Zona, o Rotfish espreita. Este
atributos: Força 6, Agilidade 8.
monstro varia muito em forma, de peixes escamosos a bestas semelhantes
Habilidades: Luta 3, Esgueirar-se 4, Mover 4, Força 2.
a enguias com barbatanas afiadas. O Rotfish pode atacar nadadores ou
viajantes descuidados da Zona que andam perto da linha de água, e armaduras: 1 1

muitas vezes puxa sua presa para baixo da água para afogá-la. armas: Garras (dano de arma 2).

Ataque apressado: Um Trash Hawk pode descer de Longa


atributos: Força 7, Agilidade 5.
distância e lutar contra seu alvo imediatamente. O pássaro
Habilidades: Luta 3, Mover 4 (debaixo d'água).
sofre um ponto de dano no ataque.
armaduras: 5

armas: Mordida (dano de arma 2).

Decolar: No turno após um ataque bem-sucedido, o Trash Hawk


Afogamento: Na virada após um ataque bem-sucedido da Fight, o pode voar com sua presa se fizer um teste de Força.
Rotfish pode puxar sua presa para baixo da água para afogá-la. A
vítima sofrerá um ponto de dano por turno (a menos que seja um
anfíbio) e deve fazer um teste de Força para se libertar.
ENCANAMENTO WORM −1

Esse enorme aglomerado de vermes negros, cada um com alguns


COROAS DE SUCATA +1 centímetros de comprimento, desenvolveu uma mente coletiva e se
comporta como um ser individual. Um enxame de verme típico
Grandes pássaros de penas de cinzas que vivem em bandos na Zona. consiste em milhões de larvas. Esses seres bizarros costumam morar
Eles podem atacar os viajantes da Zona descuidados o suficiente para em lugares escuros e úmidos, atacando presas que por acaso
sair em campo aberto, atacando os olhos com seus bicos afiados. Esses
pássaros apodrecidos são chamados de Corvos de Sucata pelo Povo,
passam. O enxame se move rapidamente para engolir a vítima e
causar pânico, e depois a come viva. 13
porque são atraídos por qualquer coisa brilhante, especialmente valiosa
da Idade Antiga.
atributos: Força 8 (pontuação inicial típica, veja abaixo).

armaduras: -

atributos: Força 7, Agilidade 6


armas: Ataque envolvente (dano de arma 1). Apenas no primeiro turno, o
armaduras: - ataque causa dúvida em vez de dano. Para cada ponto de dano que a
vítima sofre, o Strength of the Worm Swarm aumenta em um (mesmo
armas: Bico e garras (dano da arma 1).
acima do valor inicial).

Enxame: Só pode ser prejudicado por fogo ou explosão.


Enxame: O enxame de minhocas conta como um enxame e só pode
ser danificado por fogo e explosões.

181
Seção do GAmemaster

CÃES DE ZONA +1 atributos: Força 8, Agilidade 5.

armaduras: -

Pacotes de vira-latas mutantes com fome são comuns na Zona. Eles


armas: Dentes (dano da arma 1).
são magricelas, rijos e geralmente não têm pêlo.

Enxame: Só pode ser danificado por incêndio ou explosão.


atributos: Força 4, Agilidade 6.

Habilidades: Luta 2, Movimento 3.


Podridão: Todo ataque de um rato de zona, com ou sem sucesso,
armaduras: - inflige um ponto de podridão no alvo.
armas: Mordida (dano de arma 2).

ARANHA DA ZONA ±0
RATOS DE ZONA +1
13 Esses ratos magricelos, mas irritantemente grandes, vivem em
Em túneis escuros e ruínas, aranhas mutantes cultivadas em tamanhos
absurdos habitam. Os viajantes descuidados da Zona que atravessam
hordas na Zona. O Rot parece apenas torná-los maiores e mais velhos telhados deteriorados do túnel ou que exploram ruínas antigas
malvados. Eles são longos como o braço de um mutante e podem acabar no meio de um ninho. As Aranhas da Zona se alimentam
mastigam qualquer carne que encontrem, viva ou morta, com seus de cadáveres e se recusam a presas vivas que primeiro paralisam com
longos dentes amarelos. sua mordida venenosa.

RATOS DE ZONA

182
Ameaças na zona

atributos: Força 5. e caindo sobre ele. Esses animais viscosos não têm pernas nem olhos,

Habilidades: Luta 2, Movimento 2.


apenas uma boceta com dentes pequenos e afiados. Se uma
sanguessuga pousa em um ser vivo, ela imediatamente morde a carne e
armaduras: 3
começa a sugar sangue a um ritmo alarmante. Uma dúzia de
armas: Mordida (dano da arma 1 e veneno).
sanguessugas podem drenar completamente um mutante adulto.

Poção: Se a picada da aranha causar dano, o veneno entra no


atributos: Força 6.
corpo da vítima e causa um ponto de fadiga por turno até que a
armaduras: -
vítima seja quebrada. Um teste de Cura bem-sucedido
(modificação -2 se tentar por si mesmo) para sugar o veneno irá armas: Mordida (dano da arma 1). Se o ataque inicial for bem sucedido, as sanguessugas
se prendem à vítima, que sofrerá mais um ponto de dano a cada turno até que as
interromper o processo.
sanguessugas sejam removidas. Para puxar ou cortar as sanguessugas de alguém, é
necessário um teste de luta bem-sucedido. É possível fazê-lo por conta própria, mas
fornece uma modificação de -2.

WASPS DA ZONA ±0
Enxame: Os sanguessugas da zona só podem ser feridos por fogo ou explosão.

A primeira coisa que as vítimas ouvem é o zumbido, artificialmente


profundo e repulsivo. As vespas da zona são pretas e amarelas
como seus ancestrais na velhice, mas grandes como punhos e com
a mesma força. Sua picada injeta um potente veneno
alucinogênico que confunde a presa e facilita para os insetos
separá-la. Como se isso não bastasse, em combate as Vespas da
LIGAS DE ZONA
Zona emitem feromônios que alertam outras Vespas da Zona
próximas, aumentando rapidamente seus números.

atributos: Força 5.

armaduras: 2

armas: Mordida (dano da arma 1).

Veneno alucinógeno: Todos os ataques que dão à vítima um ou


mais pontos de dano também infligem um ponto de confusão.

Feromônios: A Força do enxame aumenta um passo a cada 13


turno até que as vítimas estejam mortas ou escapem.

Enxame: As vespas da zona só podem ser danificadas por incêndio ou


explosão.

LIGAS DE ZONA ±0

Bichos do tamanho de punhos que habitam uma densa vegetação rasteira ou em

ruínas escuras, sentindo o calor das presas que passam

183
Seção do GAmemaster

efeito: Qualquer pessoa no caminho do Dust Tornado precisa fazer um movimento


Fenômenos para se afastar a tempo. A falha resulta em um ataque com 12 Dados Base (dano da
arma 1). Cobertura e armadura têm seu efeito normal.
Os próprios fundamentos do mundo foram abalados pelo grande
Apocalipse. Armas de destruição em massa e extrema
experimentação científica tiveram um profundo impacto na
natureza como a conhecemos.
Fenômenos é o termo genérico para ameaças não-vida estranhas, LUZES DE FANTASMA ±0
bizarras e positivamente letais que os viajantes da Zona podem
encontrar. Uma luz verde pálida e brilhante se move entre as ruínas ou as árvores
da área. Se alguém tenta se aproximar da luz, ela se afasta, como se
tivesse consciência da presença deles. A luz estranha permanece na
CHUVA ÁCIDA +1 área por alguns minutos e depois desaparece subitamente.

13 Pingos de chuva pesados ​começam a cair do céu da Zona. Mas isso


não é chuva comum. As gotas fortemente ácidas queimam tudo o que
efeito: Nenhum - mas fique à vontade para deixar os jogadores pensarem o contrário. Os PCs não

podem afetar as Luzes Fantasma de forma alguma.


pousam, e os PJs precisam procurar cobertura. Quando a chuva
ácida termina (depois das 6 horas), tudo na área é marcado pelas
gotas de ácido, e poças de ácido em chamas cobrem o chão.
TEMPESTADE ELÉTRICA ±0

efeito: Qualquer pessoa pega na chuva ácida sofre um ataque com um número de
Nuvens escuras descem sobre a área. O ar cheira a metal, os
dados básicos determinado pela intensidade da chuva
- 6 é normal, mas qualquer coisa de 4 a 10 é possível. Todo / rolado causa um cabelos ficam eretos e todos os objetos de metal começam a brilhar.
ponto de dano. A armadura funciona normalmente. As vítimas sofrem um ataque De repente, um raio começa a atingir todos os lugares. Novamente,
como esse por turno até conseguirem encontrar um abrigo que as proteja da chuva
a área é bombardeada. Os lampejos de luz são ofuscantes e o
- isso normalmente requer um teste de movimento.
trovão ensurdecedor. A tempestade elétrica dura apenas alguns
minutos, mas eles parecem uma vida inteira.

TEMPESTADE DE CINZAS +1
efeito: Qualquer um apanhado na tempestade está sujeito a um ataque com quatro
Dados Base (dano de arma 1). Uma vítima localizada em terreno alto ou em algo feito
Um forte vendaval varre a Zona, erguendo as cinzas que jazem de metal sofre um ataque com oito Dados Base. A capa ajuda, mas a armadura não.

entre as ruínas. A nuvem de cinzas reduz a visibilidade a alguns Role novamente a cada turno até que os PJs encontrem cobertura - o que requer uma
jogada bem-sucedida de Move.
metros, pica os olhos e dificulta a respiração. Depois de algumas
horas, quando o ar finalmente limpa, tudo fica coberto por uma
fina camada de cinza.

ONDA DE CALOR ±0
efeito: Os viajantes da zona que desejam continuar na Tempestade de Cinzas precisam fazer um

teste de Resistência. Uma falha no rolamento significa que os viajantes devem parar e encontrar

abrigo. A tempestade dura D6 horas. De repente, a temperatura atinge um nível extremo. Os PJs se
vêem ofegando e suando profusamente. Objetos de metal são
dolorosos ao toque.
DUST TORNADO −1 efeito: Qualquer pessoa apanhada no calor deve fazer um teste de Resistência
após realizar qualquer ação física. Esse lançamento não conta como uma ação em
O vento pega de repente e o ar é preenchido por areia e cinzas. Ao si - role imediatamente. Falha significa sofrer um ponto de fadiga. Além disso, todos

redor dos PJs, aparecem funis giratórios pretos de tornados. De os que sofrem a onda de calor devem beber uma ração de água a cada hora ou
ficar desidratados (página 92). A onda de calor dura D6 horas.
repente, e a casa velha é separada por um twister preto,
movendo-se diretamente em direção aos PJs.

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