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O processo de ensino e aprendizagem de programação no nível superior:uma


revisão sistemática de literatura

Article · September 2019

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3 authors, including:

Ceres Germanna Braga Morais FRANCISCO MILTON MENDES NETO


Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN) Universidade Federal Rural do Semi-Árido - UFERSA
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XV CONGRESO INTERNACIONAL
GALLEGO-PORTUGUÉS
DE PSICOPEDAGOGÍA
4, 5 y 6 de septiembre de 2019, A Coruña, España
Asociación Científica Internacional de Psicopedagogía (ACIP)
ACTAS Universidade da Coruña, Universidade do Minho

O processo de ensino e aprendizagem de programação no nível superior: uma


revisão sistemática de literatura

The process of teaching and learning programming at the higher level: a systematic
literature review.

Morais, Ceres Germanna Braga*


Osório, António José Meneses**
Mendes Neto, Francisco Milton***
*Universidade do Estado do Rio Grando do Norte, **Universidade do Minho, ***Universidade
Federal Rural do Semi-Árido

Nota dos autores


Email: ceresgbmorais@gmail.com

3984
MORAIS, OSÓRIO, MENDES NETO

Resumo
O presente artigo apresenta uma revisão sistemática de literatura que teve como objetivo analisar
artigos que abordem metodologias, estratégias e técnicas para o ensino e aprendizagem de
programação de computadores para o nível superior. A escolha pelo método de pesquisa se deu
pelo fato de que a revisão sistemática de literatura representa um tipo de estudo cuja metodologia
é bem definida, de forma que é capaz de avaliar as pesquisas de maneira criteriosa, confiável e
objetiva. Para este estudo, a revisão foi realizada em quatro bases de dados: Educational
Resources Information Center (ERIC), Web of Science, Scopus e IEEE Xplore. Para tanto, foi
definida uma questão de revisão, as palavras-chave, a equação necessária ao estudo, os critérios
de inclusão e exclusão, bem como o protocolo de revisão. Inicialmente, foram encontrados 301
artigos, dos quais 63 foram pré-selecionados. Após as etapas de aplicação dos critérios de
inclusão e exclusão permaneceram 21 artigos, que nos permitiram enquadrar o assunto tratado
nos temas de interesse para a nossa análise de conteúdos. Assim, foram definidos três temas
centrais, relacionados entre si, com o intuito de verificar (1) as abordagens propostas para o
ensino de programação, (2) como estas abordagens são validadas por seus proponentes e (3) quais
benefícios ou limitações são relatadas com o uso destas abordagens. Através dos resultados
apresentados, este artigo contribuiu com uma visão geral capaz de servir de ponto de partida para
várias outras pesquisas, incentivando como aplicar estas abordagens em um ambiente real de sala
de aula.

Palavras-chave: revisão sistemática de literatura, pesquisa, ensino de programação.

Abstract
This article presents a systematic literature review that aimed to analyze articles that address
methodologies, strategies and techniques for teaching and learning computer programming to the
higher level. The choice by the research method was based on the fact that the systematic review
of literature represents a type of study whose methodology is well defined, so that it is able to
evaluate the research in a judicious, reliable and objective way. For this study, the review was
conducted in four databases: Educational Resources Information Center (ERIC), Web of Science,
Scopus and IEEE Xplore. For that, a review question was defined, the keywords, the equation
necessary for the study, the inclusion and exclusion criteria, as well as the review protocol.
Initially, 301 articles were found, of which 63 were pre-selected. After the steps of applying the
inclusion and exclusion criteria, 21 articles remained, which allowed us to frame the subject
matter in the topics of interest for our content analysis. Thus, three central, related themes have
been defined in order to verify (1) the proposed approaches to programming teaching, (2) how
these approaches are validated by their proponents, and (3) what benefits or limitations are
reported with the use of these approaches. Through the results presented, this article contributed
with an overview that could serve as a starting point for several other researches, encouraging
how to apply these approaches in a real classroom environment.

Keywords: systematic review literature, research, programming teaching.

3985
O processo de ensino e aprendizagem de programação no nível superior: uma revisão sistemática
Introdução
Aprender a programar está inserido das diretrizes curriculares dos cursos de Computação
e áreas correlatas (Rum e Ismail, 2017). No entanto, sabe-se que aprender uma linguagem
de programação é uma tarefa de grande dificuldade para alguns estudantes (Saito,
Washizaki e Fukuzawa, 2016). Além disso, cada aluno possui suas dificuldades individuais e
os professores precisam identificar tais dificuldades para que possam dar o suporte devido
a seus alunos (Kawagush et al., 2019), de maneira a garantir um melhor desempenho de
cada um de forma individual, e da turma como um todo. Vários são os estudos desenvolvidos
nos últimos anos, a fim de verificar e proporcionar abordagens que proporcionem melhorias no
processo de ensino e aprendizagem de programação de computadores.Para sedimentar propostas
educacionais voltadas para o ensino e aprendizado de programação, é importante mapear
esforços e resultados de produções científicas que estão sendo desenvolvidas. Este artigo
apresenta então os resultados de uma revisão sistemática da literatura (RSL), referente aos
últimos cinco anos, 2014 a 2019, com o objetivo de analisar artigos que tragam metodologias,
estratégias e ferramentas para o ensino e aprendizagem de programação para o ensino
superior. O trabalho está organizado da seguinte forma: a Seção 2 apresenta o método de
pesquisa utilizado; a Seção 3 apresenta as discussões em torno das três questões de pesquisas
elaboradas para este estudo; e a Seção 4 conclui o trabalho.

Metodologia
O presente trabalho tem como objetivo investigar trabalhos científicos que apresentem
metodologias, estratégias e ferramentas utilizadas no ensino e aprendizagem de programação,
dentre os anos de 2014 e 2019. Esse período de tempo foi escolhido para poder representar
pesquisas desenvolvidas nos últimos cinco anos, de forma a contemplar estudos mais recentes.
A metodologia utilizada neste trabalho foi baseada nas diretrizes propostas por
Kitchenham et. al. (2009), que define a RSL como uma pesquisa em profundidade de um
fenômeno de interesse que produz resultados específicos e detalhados por meio da análise de
conteúdo e qualidade do material pesquisado. Para esta revisão, foram elaboradas três questões de
pesquisas (QP), as quais guiaram o desenvolvimento de trabalho. A Tabela 1 a seguir apresenta as
questões relacionadas entre si.
Tabela 1
Questões de Pesquisa

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MORAIS, OSÓRIO, MENDES NETO

Sigla Descrição da questão


QP1 Quais as abordagens (metodologias, estratégias, ferramentas) estão sendo
propostas para o ensino de programação?
QP2 De que forma a proposta foi validada pelos autores em suas pesquisas?
QP3 Quais benefícios e/ou limitações estão sendo relatadas pelo uso das
abordagens propostas?

As pesquisas nas bases de dados foram realizadas através de uma string de busca para
trazer trabalhos que tratassem de estratégias de ensino de programação. A mesma string foi
utilizada nas quatro bases de dados digitais, e os mecanismos de buscas foram configurados para
buscar pela string no título, resumo e palavras-chaves dos artigos. A string utilizada é apresentada
a seguir:
((“Programming learning”) OR (“Programming teaching”)
AND
((“methods”) OR (“techniques”) OR (“strategies”)))
Para o desenvolvimento da RSL, foram realizadas pesquisas em quatro bases de dados
distintas, enquadradas em temáticas de Educação, Multidisciplinar e Eletrônica Informática. As
bases utilizadas estão apresentadas na Tabela 2, com a respectiva temática.
Tabela 2
Bases de dados utilizadas na pesquisa
Base de Dados Temática
ERIC – Educational Resources Information Center Educação
Web of Science Multidisciplinar
Scopus Multidisciplinar
IEEE Xplore Eletrônica Informática

Os artigos encontrados foram então analisados segundo os critérios de inclusão (CI) e


critérios de exclusão (CE) mostrados nas Tabelas 3 e 4, respectivamente. A primeira etapa de
seleção baseou-se nos títulos e palavras-chaves. Foram removidos os estudos que não indicavam
ligação com o objeto de estudo. A segunda etapa de análise envolveu a seleção dos artigos com
base na leitura de seu resumo.
Tabela 3
Critérios de inclusão
Critério de Inclusão Descrição
CI1 Estudos que apresentem revisão por pares (peer review)

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O processo de ensino e aprendizagem de programação no nível superior: uma revisão sistemática

CI2 Trabalhos nas línguas portuguesa e inglesa


CI3 Artigos completos
CI4 Artigos com resumo

Tabela 4
Critérios de exclusão
Critério de Exclusão Descrição
CE1 Artigos que estejam fora do intervalo de tempo dos anos 2014 a
2019
CE2 Artigo que contenha menos de seis páginas (ou seja, apenas
resumo ou short papers)

Resultados da pesquisa
Como resultado de buscas baseadas em títulos, resumos e palavras-chave, com a string
descrita anteriormente, e com os critérios de inclusão e exclusão configurados nas bases digitais,
foram encontrados um total de 301 trabalhos, sendo três na ERIC, 111 na Web of Science, 179 na
Scopus e oito na IEEE.
Inicialmente, por meio da leitura dos títulos e palavras-chave dos dados brutos retornados
na pesquisa, foram pré-selecionados 63 estudos artigos científicos, sendo um da ERIC, 19 da
Web of Science, 39 da Scopus e quatro da IEEE. A pré-seleção se deu eu relação à critérios
inerentes ao que se pretende trabalhar nesta pesquisa. Foram excluídos trabalhos que não fossem
específicos para o ensino de programação no nível superior de ensino, trabalhos voltados para
uma linguagem de programação específica, ou ainda que não contemplassem os critérios da
pesquisa.
Após essa pré-seleção, os 63 artigos foram exportados para a ferramenta de gestão
bibliográfica Mendeley, para que se desenvolvesse, primeiramente, a exclusão de artigos
duplicados e, posteriormente, à leitura dos resumos de todos os artigos. Com isso, não foi
selecionado nenhum artigo da base ERIC, seis artigos da Web of Science, 14 artigos da Scopus e
um artigo da IEEE, para a realização do trabalho, totalizando 21 artigos para análise. A Tabela 5
apresenta os resultados das buscas, separando-os de acordo com a base consultada.
Tabela 5
Resultado das buscas
Fonte Artigos encontrados Artigos pré-selecionados Artigos incluídos
ERIC 03 01 0
Web of Science 111 19 06

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MORAIS, OSÓRIO, MENDES NETO

Scopus 179 39 14
IEEE Xplore 08 04 01
Total 301 63 21

Dos 21 trabalhos selecionados para o desenvolvimento da análise, um foi publicado no


ano de 2019, seis em 2018, sete em 2017, três em 2016, um em 2015 e três em 2014. A Tabela 6
apresenta os 21 artigos selecionados para a RSL, com seu respectivo título, o ano de publicação e
a base de dados na qual o artigo está disponibilizado.
Tabela 6
Artigos selecionados para a RSL
ID Título Ano Fonte
A1 A virtual robot solution to support programming learning an open source 2018 IEEE Xplore
approach
A2 Raising students programming skills using appiahene gamification model 2017 Scopus
A3 Effects of peer interaction on web-based computer programming learning 2017 Scopus
A4 Exploring students' computational practice, design and performance of 2016 Scopus
problem-solving through a visual programming environment
A5 Comparison of Feedback Strategies for Supporting Programming Learning 2018 Web of
in Integrated Development Environments (IDEs) Sciences
A6 A personalized learning strategy recommendation approach for 2017 Web of
programming learning Science
A7 Pictogramming-Programming learning environment using human 2018 Scopus
pictograms
A8 Different roles of agents in personalized programming learning environment 2014 Scopus
A9 Machine Learning Model for Analyzing Learning Situations in Programming 2019 Scopus
Learning
A10 Methodology for developing gamification-based learning programming 2018 Scopus
language framework
A11 Paper-and-pencil programming strategy toward computational thinking for 2014 Scopus
non-majors: Design your solution
A12 Effects of PSA programming learning on Problem solving ability and Logical 2015 Web of
thinking ability : In the case of High School Students Science
A13 Design and Evaluation of Question-generated programming learning 2017 Web of
system Science
A14 CodeTraining: An Authoring Tool for a Gamified Programming Learning 2017 Web of
Environment Science
A15 Designing educational games for computer programming: A holistic 2014 Scopus
framework
A16 Development of a card operation-based programming learning system 2018 Scopus
focusing on thinking between the relations of parts
A17 Analyzing the effects of adapted flipped classroom approach on computer 2018 Scopus
programming success, attitude toward programming, and programming
self-efficacy
A18 Using Facebook to enhance learning experiences of students in computer 2016 Scopus
programming at Introduction to Programming and Algorithm course
A19 Metocognitive support accelerates computer assisted learning for novice 2017 Scopus
programmers
A20 Work in progress: A comparison of programming way: Illustration-based 2016 Scopus
programming and text-based programming
A21 Learning Analytics Model in a Casual Serious Game for Computer 2017 Web of
Programming Learning Science

Análise dos Resultados

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O processo de ensino e aprendizagem de programação no nível superior: uma revisão sistemática

Nesta seção, apresentam-se as respostas às questões de pesquisa desta RSL.

Quais as abordagens (metodologias, estratégias, ferramentas) estão sendo propostas para o


ensino de programação?
Para melhor observação acerca das abordagens de ensino de programação propostas nos
estudos encontrados na RSL, foram definidas algumas categorias para poder classificá-las. Estas
abordagens foram classificadas e descritas, com base no trabalho de Silva et al. (2015), e
apresentadas na Tabela 6. Um artigo pode estar inserido em uma ou mais abordagens.
Tabela 6
Abordagens de ensino de programação propostas nos trabalhos
Abordagem Descrição Artigos
Robótica Uso de robô virtual A1
Jogos Modelo para o uso de gamificação no ensino de A2, A14
programação
Jogos educativos para o ensino de programação A15
Metodologias e ou ferramentas com elementos de jogos A2, A10, A14, A15, A20,
A21
Metodologia de Estratégia de Interação por pares A3, A13
ensino Estratégia de ensino de programação baseada em A4, A12
solução de problemas
Uso de feedbacks como estratégia do ensino de A5
programação
Estratégias de recomendação personalizada de A6
conteúdo
Modelo para estimar a aprendizagem dos alunos A9, 21
Estratégia de programação baseada em papel e lápis A11
Análise da abordagem Flipped Classroom no ensino da
programação A17
Uso do Facebook como auxílio no ensino de
programação A18
Estratégias de auxílio aos alunos para melhorar sua
performance na aprendizagem de programação A19
Comparação entre as estratégias de programação visual
e programação textual
A20
Ferramentas de Ambiente de programação visual A4
software Extensão para o IDE Eclipse A5
Sistema de recomendações de conteúdo A6
Ambiente de aprendizagem de programação A7
Arquitetura e-learning com agentes inteligentes A8
Ambiente com aprendizagem de máquina para estimar A9, A21
a aprendizagem dos alunos
Sistema para aprendizagem de programação baseada na A12
resolução de problemas
Sistema para o ensino de programação baseada na A13
interação por pares
Sistema de aprendizagem baseado em operação de A16
cartas
Avaliação/Validação Metodologia para validação de Framework de ensino A10
de Ferramenta de de programação
software

3990
MORAIS, OSÓRIO, MENDES NETO

Como podemos observar na Tabela 6, os trabalhos foram divididos em cinco abordagens,


e descritos em 24 diferentes categorias, de forma que um artigo pode estar em mais de uma
categoria e uma categoria pode conter um ou mais artigos. Apenas um artigo [A1] apresentou o
uso da robótica em sua proposta para o ensino de programação. Já seis diferentes trabalhos [A2,
A10, A14, A15, A20, A21] apresentam abordagens de aprendizagem com o auxílio de jogos ou
com elementos de jogos.
Diferentes metodologias de ensino e aprendizagem de programação podem ser
encontradas nos artigos. Por exemplo, alguns autores citam a estratégia de interação por pares
[A3, A13], outros trabalhos trazem propostas para estimar a aprendizagem dos alunos [A9, A21].
Ao todo, foram identificadas 11 diferentes metodologias, apresentadas em 14 artigos [A3, A4,
A5, A6, A9, A11, A12, A13, A11, A17, A18, A19, A20, A21]. Dez trabalhos [A4, A5, A6, A7, A8,
A9, A12, A13, A16, A21] também propuseram ferramentas de software para o ensino de
programação, as quais foram divididas em nove categorias distintas, tais como sistemas e-
learning, sistema baseado em solução de problemas e sistemas com interação por pares. Por fim,
um trabalho [A10] propôs uma metodologia para validação de Framework de ensino de
programação.
De que forma a proposta foi validada pelos autores em suas pesquisas?
De acordo com o dicionário Aurélio, validar é tornar ou declarar algo válido, ou atribuir
valor. A Questão de Pesquisa 2 abordada nesse trabalho busca saber se as abordagens propostas
pelos autores foram validadas, ou seja, se passaram por algum processo de teste, inspeção ou
avaliação para saber se é viável de ser utilizada ou não.
Dentre os artigos inseridos para este estudo, alguns deles apresentam a forma de validação
da abordagem proposta. A Tabela 7 apresenta a classificação das formas de validações, divididas
de acordo com os dados encontrados no estudo. Nesse caso, um trabalho pode possuir nenhum,
uma ou mais forma de validação. E uma validação pode possuir um ou mais trabalhos.
Tabela 7
Formas de validação das abordagens propostas
Descrição da Validação Artigo
Comparação entre sistemas A3
Utilização do sistema por alunos e/ou professores A3, A4, A5, A7, A9, A10, A11, A13, A16,
A17
Estudo empírico A5, A19

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O processo de ensino e aprendizagem de programação no nível superior: uma revisão sistemática

Testes de usabilidade A6
Estudo quantitativo A17
Entrevista A18
Comparação entre abordagens A20

Os autores dos artigos [A1, A2, A8, A12, A14, A15, A21] não apresentaram em seus
respectivos resumos se a abordagem proposta foi validada. Um artigo [A3] realizou a validação
de sua proposta com uma comparação entre sistemas. A validação da abordagem em um ambiente
real de sala de aula foi realizada em dez dos trabalhos analisados [A3, A4, A5, A7, A9, A10, A11,
A13, A16, A17]. Já o artigo A6 realizou um teste de usabilidade para o sistema proposto. Os
trabalhos [A5] e [A19] desenvolveram um estudo empírico, e o trabalho [A17] apresentou um
estudo quantitativo. Para analisar a viabilidade da proposta, um trabalho desenvolveu uma
entrevista com os usuários [A18] e um trabalho comparou algumas abordagens de ensino da
programação [A20].
Quais benefícios e/ou limitações estão sendo relatadas pelo uso das abordagens propostas?
A Questão de Pesquisa 3 busca apresentar aos leitores quais são as principais vantagens
em se utilizar as abordagens tratadas nos trabalhos encontrados na RSL. Além disso, foram
pesquisadas as limitações das abordagens, a fim de saber se existem trabalhos futuros, ou se, por
exemplo, a abordagem proposta não trás resultados significativos no que diz respeito à
aprendizagem, aos seus utilizadores. A Tabela 8 apresenta os benefícios apresentados nos artigos,
classificados de acordo com os dados encontrados na pesquisa.
Tabela 8
Benefícios do uso das abordagens
Descrição do benefício Artigo
Motivação e maior integração dos alunos A2, A8, A11, A14, A15, A16, A17, A18
Melhor Performance A4, A5, A12, A17, A19, A20
Melhoria na prática de programação A4, A7, A11, A12, A16, A17, A20
Adaptável a outras abordagens A10, A21
Habilidades de pensamento lógico A11, A12, A20
Espírito de cooperação e colaboração A3, A18

De acordo com os dados obtidos, sete trabalhos [A2, A8, A11, A14, A15, A16, A17, A18]
trazem como benefícios de sua proposta a motivação e maior integração dos alunos em relação à
aprendizagem de programação. Destes sete trabalhos, cinco trazem a gamificação inserida em sua
abordagem, o que pode justificar o fato dos alunos sentirem-se mais motivados.

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MORAIS, OSÓRIO, MENDES NETO

Outro benefício identificado na RSL é a melhora na performance da aprendizagem,


assunto este abordado por seis trabalhos [A4, A5, A12, A17, A19, A20] e a melhora na prática de
programação, citado em sete artigos [A4, A7, A11, A12, A16, A17, A20]. Os trabalhos A10 e A21
declaram que suas abordagens podem ser adaptadas a outras ou inseridas em outro contexto de
aprendizagem, o que pode ser interessante a professores de outras disciplinas. Três trabalhos
[A11, A12, A20] afirmam que sua proposta trazem aos usuários habilidades do pensamento
lógico e dois trabalhos [A3, A18] trazem como benefício o espírito de cooperação e colaboração
entre os estudantes.
O artigo [A3] apresenta que não se verificou atitudes positivas em relação à utilização da
abordagem proposta, isto é, após a validação os autores não perceberam nenhuma diferença de
melhora de desempenho ao se utilizar o que eles propuseram. O trabalho [05] realizou uma
análise quantitativa e outra qualitativa para verificar a eficácia de sua proposta. Em sua análise
quantitativa, os autores afirmam que a abordagem proposta não apresenta efeito relevante,
diferentemente da análise qualitativa que foi desenvolvida. O artigo [A7] fala que os resultados
obtidos na pesquisa, com o uso da ferramenta proposta, são favoráveis à prática de programação.
No entanto, propõe inserir novas funcionalidades, para um uso mais eficiente. Quatro trabalhos
[A1, A6, A9, A13] não apresentaram em seus resumos os benefícios alcançados pela pesquisa ou
abordagem proposta.
Conclusões
Nesta pesquisa, apresentamos os resultados de uma RSL sobre as abordagens para o
ensino-aprendizagem de programação publicados nos últimos cinco anos, em particular, nas
bases ERIC, Web of Science, Scopus e IEEE. A busca realizada nesta revisão resultou no retorno
de 301 artigos, dos quais foram pré-selecionados 63, sendo que 21 foram selecionados para o
desenvolvimento deste trabalho.
Sobre os tipos de abordagens utilizadas, destaca-se uma preferência por se desenvolver
ferramentas para o processo de ensino-aprendizagem de programação, de forma que dez trabalhos
apresentaram propostas de novos softwares como estratégias a serem utilizadas no ensino e
aprendizagem de programação. Além disso, seis trabalhos propuseram que a utilização de jogos
beneficia a aprendizagem dessa disciplina.
Em relação à validação do proposto nos estudos analisados, dez trabalhos indicaram que
foi realizado estudo de caso, em ambiente real de sala de aula, e sete artigos não deixaram claro

3993
O processo de ensino e aprendizagem de programação no nível superior: uma revisão sistemática
em seus resumos os critérios de validação utilizados. Outro ponto verificado durante esta
pesquisa foram os benefícios que cada metodologia, estratégia ou técnicas poderiam trazer para
os alunos. Sete trabalhos citaram que os alunos ficavam mais motivados e notou-se
maior integração, e sete trabalhos também destacaram uma melhora significativa na
prática de programação.
Através dos resultados apresentados, este artigo contribuiu com uma visão geral capaz de
servir de ponto de partida para várias outras pesquisas, incentivando como aplicar
estas abordagens em um ambiente real de sala de aula.

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