Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Contudo o caso dos videojogos como arte além de bem cultural é um tópico
controverso, tendo em 2010 assumido uma importância no plano político
internacional, com a tentativa de estados conservadores dos E.U.A de banir
a violência dos videojogos e de certa forma destitui-los da protecção da
1ªEmenda, que entre outras protecções, salvaguarda a liberdade de
expressão para toda a propriedade intelectual que detenha valor artístico,
científico, literário ou político.
Aqui o caso já é mais complicado, havendo dois lados da mesma moeda. Por
um lado a indústria é conhecida e atacada por produzir alguns títulos
controversos e com razão, pois não passam mais do que violência gratuita e
fomentam um comportamento amoral ou reprovável ao jogador mas, por
outro lado existe um completo universo de videojogos que representam
reais triunfos de tecnologia, arte, com capacidade de envolver qualquer um
com a mesma força que um livro ou um filme e despertar no jogador
emoções, promovem a imaginação, a criatividade, capazes de funções
didácticas e de entretenimento. São estas as grandes vítimas do ataque
político e da comunicação social, são estes os que passam ao lado enquanto
pequenos títulos passam ao palco devido ao seu conteúdo controverso.
Os bons videojogos, aqueles que não aparecem nas notícias, são jogos
como o da imagem acima (Okami), neste jogo, completamente estruturado
e desenhado de acordo com o estilo de pintura tradicional japonesa, o
jogador toma controlo do Deus nipónico Amaterasu, e é levado num jogo de
lógica e acção num mundo a pincel descobrindo a mitologia japonesa ao
som de temas foclóricos e instrumentais japoneses.
Shadow of the Colossus e Heavy Rain (imagem acima) são outros dois jogos
que mais eco detém na comunidade a favor do argumento de jogos como
arte.
Contudo como já o ditado assim o dizia onde há fumo, há fogo, e existe uma
razão para o qual os jogos de vídeo tem sido alvo de ataque e de bastante
preconceito por parte de algumas comunidades e dos media, estes são os
maus da nossa lista.
São jogos como o da imagem acima (Manhunt) que trazem má fama ao
meio dos jogos de vídeo. Aqui o protagonista é um assassino em série que
procura matar o maior número de pessoas da forma mais violenta possível,
fomentando o sadismo e a violência do jogador, e apelando a um
sentimento de “cool” quanto mais extremo as acções forem, é esta
violência gratuita e imaturidade que arrisca o futuro da indústria, o apelo ao
“gore” e à violência sem qualquer nota positiva a retirar, com um uso
medíocre da tecnologia, para um fim dúbio de entretenimento.
Tendo já falado dos Bons e dos Maus, falta somente falar dos feios e tal
como nos jogos existem dois lados da mesma moeda, também nas posições
adoptadas existem em cada bom argumento, uma ideia errada, uma atitude
incorrecta, preconceito e irresponsabilidade, tal como opiniões pouco
esclarecidas.
Mas, não é somente o lado dos críticos que toma atitudes erradas. Os
produtores de videojogos também merecem ser alvo de censura. Por cada
bom e virtuoso jogo, sai material questionável, que procura fazer dinheiro
fácil com controvérsia, ou que procura aliciar a psique humana oferecendo
violência gratuita, nudez parcial com abundância e conteúdo moralmente
reprovável às audiências mais jovens, pondo em causa a imagem do médio
como um todo. São este tipo de títulos que devem deixar de ser produzidos,
e os jogadores como consumidores devem deixar de os comprar, é
necessário para o meio amadurecer para ser levado a sério, e como tal deve
deixar de procurar ser o “fruto proibido” para os mais jovens e deixar de ser
também juvenil e por vezes moralmente irresponsável.
Quer isto dizer que este tipo de leis que procuram regular o conteúdo e a
acessibilidade de videojogos são justificados e necessários?
Portanto se existem estes meios então porque é que vão parar ás mãos das
crianças jogos de vídeo violentos ou bastante acima da sua idade? Esta é
uma questão muito importante pois tal como em muitas situações, são os
pais, os educadores e os responsáveis pelos menores que devem ter em
atenção aquilo que compram, esta responsabilidade não pode ser imputada
à indústria, tal como não podemos imputar a responsabilidade pela música
e os filmes que os nossos filhos vêem aos respectivos meios culturais.
Quer isto então dizer que deve haver um maior controlo e não correr riscos?
Não, pois tais acções resultam na estagnação e no entorpecimento da veia
criativa e explorativa dos videojogos. Um não pode simplesmente
argumentar (como algumas destas propostas para a regulação dos
videojogos) que um menor é incapaz de pensar por si sobre que jogos
comprar, e não consegue agir sem que o Estado decida por ele que jogos
comprar.
Com a Pan European Game Info quem decide são os pais, o limite de idades
para o acesso aos videojogos está indicado em cada embalagem permitindo
facilitar a triagem do que entra no seio da família.