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Novo-Sistema Montando seu Personagem

Bem vindos ao sistema N-S, Neste sistema todos os personagens


desenvolvido para campanhas de nível zero. são humanos, porém, se escolher jogar outro
Funciona como prólogo para campanhas N-S, jogo do sistema d20, você pode aplicar suas
a qual são campanhas ou aventuras que tem vantagens ou desvantagens após o término
como cenário o mundo como conhecemos e da distribuição dos pontos de atributos
vivemos hoje. Pode também ser adaptada abaixo.
para qualquer outra campanha ou jogo no Primeiro, deve-se distribuir os pontos
sistema d20, basta apenas mudar o nome das de atributos, cada personagem parte de 8 em
classes e adaptar ao tempo ou mundo, e cada atributo, em seguida deve-se distribuir
quando atingir o nível 1, seguir o livro do jogo 24 pontos em seus atributos seguindo a
d20 desejado. tabela 1: ou jogar 6 vezes 4d6, somar 3 dados
Como prólogo, personagens de nível 0 e a partir dos resultados somar com a
(zero) não fogem muito a esses Biótipos, aqui pontuação da tabela1, mesmo se o
apresentados em um contexto atual, mas personagem tirar o mínimo de 3 pontos,
facilmente adaptados para qualquer outro neste caso para cada nivel de atributo que
estereótipo ou biótipo de qualquer tempo ou queira aumentar até 8, gasta-se 1 ponto.
mundo que venha a criar. Também deixa a Logo de 3 para 8 = 5 pontos.
lógica para se retirar algum ou criar mais
algum Biótipo.

Atrib. Pts. Atrib. Pts


8 0 14 6

9 1 15 8

10 2 16 10

11 3 17 13

12 4 18 16

13 5

Tabela 1

Os pontos devem ser gastos para ponto referente ao atributo, quanto maior o
poder aumentar os atributos, de maneira que, atributo, maior a soma de pontos.
os pontos para se atingir um determinado Ex: Todo personagem parte de 8
atributo devem ser somados, e não gastos o pontos de atributos, se desejar ter 12 em um
2

determinado atributo , deve-se gastar então, anímicas, ou ânima, deve ser compatível com
10 pontos, pois, 1 ponto para se atingir seu biótipo, do contrário, isto deve ser
atributo 9, 2 pontos para 10, 3 para 11 e 4 explicado e penalizado com aprimoramentos
pontos para 12 de atributo. Total 10 pontos negativos a definir.
para subir de atributo 8 para 12. Anima ou ânimo significa a união
Os atributos são as habilidades do entre a Psiquê e alma, proveniente de seus
d20 sistem, Força, Destreza, Constituição, atributos mentais, seu físico e sua alma.
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Os Ex: de escolha de atributos e ânima:
modificadores de atributos não são alterados Um biotipo SPORT tende a definir uma
do sistema d20. profissão dinâmica e que trabalhe com o
Após a distribuição, deve-se calcular o físico. Prof. de Ed. Física, Personal Trainer,
PVs (Pontos de Vida) de cada personagem. Esportista profissional, etc. Caso queira ter
Cada Biótipo tem um dado de vida, um biótipo SPORT e características anímicas
este deve ser jogado e adicionado aos seus do tipo WORK a profissão pode ser: Prof.
PVs. Deve-se jogar o dado para a criação do Universitário, Pesquisador na Área de
personagem, o mínimo é de 4 pontos de vida atividades fisicas, etc.
para a criação. O inverso disso poderia ser por
Em seguida para cada nível ganho exemplo um Biótipo POP, e ânima SPORT,
deve-se jogar o dado e dividir o resultado por poder ser: Ator de Filmes de Aventura, Artista
2. Circense.
Os dados de vida para cada biotipo Outro exemplo: Biótipo VISION e
são: ânima Work: Políticos, Pastores, etc.
Sport – (Esportista) = d10 Sendo assim, o jogador pode
Work (dedicado ao Trab) = d8 escolher seus atributos diferentes do
Q.I. – ( Adora estudar e é Gênio) = d4 ânima ou simplesmente manter os
Visionário – (Militantes, Lideres) = d6 atributos com seu anima correspondente,
Pop – ( o cara popular) = d8 assim como na tabela logo abaixo. As
penalidades, a decidir com o mestre, através
Biótipos e Ânimas: de justificativas históricas do personagem e
de antecedentes, servirão para explicar a
Biótipos são os principais atributos de diferença desta discrepância entre os
seu personagem, ela deve ser compatível com atributos Físicos e seu ânima.
sua história, assim como seu anima.
A profissão de seu personagem que é
escolhida a partir das características
3

Ânimas
Bio Mod. Atributos Fort Refl Vont Comp
Sport +2des +1fr +1con -2sab -2 -3 -3 -4
Work +2int +2sab -1des -3 -3 -2 -3
Q.I. +2int +2sab -1fr -1con -4 -3 -2 -1
Vision +3car +1sab -1des -3 -3 -2 -2
Pop +3car +1des -2int -3 -2 -3 -2
Tabela 2

Destino do Ânima ter as crenças a partir de cada religião e


praticá-las, seguir principalmente os valores
Aqui está mais uma variável que por ela imposta. Um importante aviso, o
ajudará na construção das personagens do jogador quando escolher a religião deve
jogo, o destino do ânima. conhece-la e explica-la ao mestre caso não a
Em qualquer lugar do universo onde conheça
exista vida, existe uma crença, uma lei que Pode-se inventar uma religião,
rege, um Ânima, uma religião ou ideologia. dependendo do mundo onde vá se jogar o N-
Seja qual for, algo deve servir como guia para S, ou adaptar alguma, usar outra fictícia.
as ideologias de cada ser pensante. Não importa, o importante é seguir.
O Destino do Ânima irá mostrar qual a
sua tendência de crenças e a partir desta, sua Crente: +1 reflexo – Seu
Psiquê. Em termos de jogo, a parir do destino personagem deve acreditar em algo, que não
escolhido para seu ânima, o personagens seja uma religião, apenas em algo. Desde
ganhará bônus nos testes para um ânima uma Força Maior até que o coelho seja
especifico: Fortitude, Reflexos, Vontade e sagrado, em um amuleto ou situação, enfim
Compreensão. algo que traga benefícios a ele.
O fator principal é que o Destino do
Ânima também e indiretamente irá dar norte Ateu: +1 fortitude – O famoso
para a maneira de interpretação para a “não acredito em nada, só em mim” crê
personagem. A partir desta escolha, as apenas nele e nas conseqüências de seus
decisões e opiniões deste personagem deverá atos, não pede ajuda, pois sabe que pedir é
ser coesa com o Destino de seu Ânima. para fracos. O ateu não se fixa em nada a
não sem nele mesmo.
Religião +1 de vontade – Seu
personagem possue uma religião e a segue, Ciência: +1 compreensão –
esta é de livre escolha, e a personagem deve Cético quase o crente, porém sabe que se
ser praticante, ir em seus templos ou igrejas, existe uma verdade ela é empírica e
4

mensurável, se pode ser provado pode também através do aumento do modificador


acontecer, não existe variáveis que não de destreza pode aumentar seu BBD.
possam ser previstas ou inferidas, basta ter Calculo geral de defesa do BBD e CA
os dados para que facilitar sua compreensão de um personagem é:
do mundo.
Bônus de Armadura(CA) + Bônus de
Para cada evolução, recebe-se 1 ponto escudo(CA) + modificador de destreza (+/-)
de Ânima, o qual o Jogador escolhe em qual + modificador de tamanho.
Ânima deseja melhorar. Esta progressão se
matem até o nivel 1, e a partir daí seguir as Ou
especificações do jogo escolhido.
Caso o Pj tenha mais pontos de 10 + BBD do Biótipo.
Ânima, ou seja, no caso do jogo escolhido
pontos para os testes de resistência; Refl, O jogador que escolher usar
Fort e Vont. O Pj não aumenta essa qualquer equipamento de CA deverá usar
pontuação, apenas a mantém até atingir a apenas os bônus do equipamento e
tabela de classe para o jogo especifico. desconsiderar o BBD. Ou seja; O jogador
deve escolher se usa o BBD ou a CA.
Bônus Base de Defesa (BBD) ou Portanto se usar o BBD não deve somar os
Classe de Armadura (CA) bônus de equipamentos de defesa,
armaduras e escudos. E se escolher usar a
Dependendo do mundo onde CA não deve somar o BBD.
jogar, o personagem pode ter escudos, Essa escolha apenas acontecerá se o
armaduras, coletes, etc. jogador tiver acesso a equipamentos dentro
No caso de jogos atuais, um policial do jogo, a partir daí, escolher qual soma lhe
pode usar esses equipamentos para protege- dará mais defesa. No caso de Monges (d&d ou
lo, em jogos épicos, a clássica armadura e Jedis (Star Wars) soma-se os bbd com o que
escudos medievais contam como sendo já ganha natural no jogo apenas com uma
modificadores de CA. regulagem de -1 no BBD
Porém em circunstâncias onde o
jogador não tem acesso a esses A progressão da BBD segue a tabela 3
equipamentos, usa-se o BBD, cada biótipo abaixo.
tem o seu, o qual pode subir a cada nível e
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BBDs
Biótipo Nível: 0,1 0,2 0,3 0,4
Sport 1 1 2 3
Work 0 1 1 2
Q.I. 0 0 1 1
Vision 0 1 1 2
Pop 0 1 1 2
Tabela 3

O modificador de tamanho é simples, verificar morte imediata da personagem. Caso


quanto maior o alvo, mais fácil será para não passe no teste, a diferença entre o
acertá-lo em combate. Aplica-se este número do dado para 1, será o numero de
modificador a defesa do alvo (CA ou BBD) a turnos que a personagem levará para morrer,
partir de suas diferenças: Colossal –8, Imenso caso não receba nenhuma ajuda.
–4, Enorme –2, Grande –1, Médio 0, Pequeno Quando um acerto crítico, não
+1, Miúdo +2, Diminuído +4, Minúsculo +8. declarado em qual parte do corpo do
Medida retiradas do D&D oponente ocorrer, o atacante deve jogar 1d6
Sendo que médio varia entre 150cms à para verificar qual parte do corpo foi afetada.
200 cms. E a partir de 110kgs sofre –1 na Da seguinte forma:
defesa e abaixo de 45kgs +1 na defesa. 1 = cabeça, 2 = braço esquerdo, 3 =
braço direito, 4 = perna direita, 5 = perna
Acertos críticos, Pontos de Chaga e pontos esquerda, 6 = tronco
de Estigma .
Pontos de Estigma
Acertos críticos, rolagem no d20 = a Cada membro do corpo possui 2
20 ou 19, no caso de algumas armas pode pontos de Estigma, se o acerto critico for em
chegar a menos, deverão ser confirmados, ou um dos 4 membros, braços ou pernas, um
seja, jogar novamente e conseguir um acerto ponto deve ser retirado. Neste caso o Pj sofre
apenas, quantas vezes necessários, (alguns uma penalidade de -2 para realizar qualquer
podem ser mais que 2x) caso seja confirmado ação que exija o uso do membro. Se os
o acerto, o dano será direto nos pontos de pontos de Estigma chegarem a 0 deve-se
chaga. Que são exatamente o valor de realizar um teste de reflexos ND= ao
Constituição mais seu modificador, de cada resultado da rolagem de confirmação do
personagem. acerto critico, se o personagem que sofrerá o
Se o chaga chegar a 0, a personagem dano critico pela segunda vez no mesmo
fica inconsciente e se não receber ajuda membro zerar seus pontos de estigma e não
morrerá. Ou caso chegue a -10 em apenas passar neste teste de reflexo, o membro será
um turno, (morte súbita), um teste de ND=20 decaptado, caso passe no teste, o membro
menos modificados de Cons, Sab e Int. para fica inativo e não pode ser usado. Caso seja
6

uma perna, o Pj sofre uma penalidade de -4 Assim acaba a luta, e o personagem


em testes que iria usa-la e uma perda de recupera seus pontos normalmente, através
metade de seu deslocamento. Se a perna for de cura, tratamentos médicos ou magias.
decptada o pj apenas poderá se rastejar e terá Se ele perdeu 7 pontos de chaga e 1
1d4 + mod. De const. Em horas para ponto de Estigma do braço direito, quando o
procurar ajuda médica, ou morrerá. Pj recuperar metade destes pontos de chaga,
Se o critico for no tronco, os pontos arredondando para cima, logo pode ser 3
de Estigma são 4. onde cada ponto retirado pontos, ele pode retirar as penalidade do
equivale a -3 para o uso do tronco, o que braço direito recuperando o ponto de estigma
equivale a quase 90% de todas as ações. perdido no braço.
A cabeça, entenda como o pescoço Outro caso, o personagem perde 9
fazendo parte, danos realizados com armas de pontos de chagas, e 2 pontos de estigma, 1
contusão, tem 5 pontos de Estigma, cada no tronco e 1 no braço esquerdo.
acerto equivale a uma penalidade de -3 Conforme o Pj recupera metade de
pontos em todas as ações. seus pontos de chagas, ao chegar a 4 pontos
Obs: para cabeça; se o dano for recuperados ele escolhe um ponto de um
causado por armas de fogo, ou objetos membro a sua escolha para retirar, e quando
cortantes o personagem só poderá receber um recuperar tudo, retira o outro ponto de
acerto critico apenas, tendo uma penalidade estigma que resta.
de -5 em todas suas ações caso sobreviva. O
Segundo acerto critico o personagem terá que Criação de Antecedentes, Vantagens e

realizar o teste de morte subida. Aprimoramentos

No N-S você pode criar antecedentes,


Os pontos são recuperados conforme o
vantagens ou aprimoramentos, desde que o
personagem recupera seus Pvs de Chaga,
mestre aceite e tenha coerência com a
assim, recuperando seus pontos de chagas.
historia do personagem, principalmente se
Onde a proporção deve ser de: recuperando
escolher o Ânima diferente do Biótipo,
todos os pontos de Chaga recupera-se todos
portanto aqui vai dicas para criar seus.
os pontos de Estigma sofridos.
Ex: um personagem tem constituição
Estes não tem pontos de inicio ou
12 mod = 1. total 13 pontos de chagas. Ele
quantidade.
sofre um dano crítico no braço de 5 pontos.
Seus pontos de chaga chegam a 7 e os Apenas uma exigência de ter ao
pontos de Estigma do braço direito caem em menos 1 ponto negativo, sempre tem um
1 ponto, de 2 para 1. positivo ou negativo, para ter um é necessário
Portanto agora todas as jogadas que o outro, logo, todos saem com um positivo
utilizem o braço direito, como um ataque, ou também. Quanto mais antecedentes,
uma perícia, sofre uma penalidade de -2. vantagens ou aprimoramentos negativos,
mais pontos negativos, e de acordo com os
7

números de pontos negativos que você a ser seguida é da soma destes ajustes
adquirir com antecedentes, vantagens ou sempre ser igual a 0 e eles concederem
aprimoramentos, estes serão proporcionais ao apenas modificadores de +2/-2.
número de pontos positivos que o Pj terá para
comprar os antecedentes, vantagens ou Note que estes ajustes são aplicados

aprimoramentos positivos. depois que o jogador distribui os pontos de


Atributo. Isto pode permitir que alguns
Antecedentes: fatos históricos que personagens ultrapassem os limites humanos
ocorreram que pode alterar para bem ou mal o que torna o ajuste de atributo algo pouco
características do personagem. recomendado para antecedentes humanos.

Vantagens: habilidades, ou situações, Perícias Bônus: O Antecedente,


ou condições que possam ajudar ou não o vantagens ou aprimoramentos, pode oferecer
personagem durante o jogo em situações bônus nos pontos de perícia, duas ou mais
imediatas. Vantagens ou aprimoramentos ou
antecedentes não podem beneficiar uma
Aprimoramentos: mecanismos, ou mesma perícia ou habilidade, elas não podem
recursos que possam melhorar uma ação ou ser somadas, se o personagem escolher isso,
situação em que o personagem é obrigado a deverá escolher uma para somar como
passar ou vive. bônus. Pode-se em casos assim, somar um
bônus de Van. Ant e Apr. com um talento,
Antecedentes, vantagens ou
realizando um pequeno combo ou “Bombar”
aprimoramentos, são pequenos pacotes de
uma habilidade. Mas note, apenas poderá
características que podem influenciar a
“inflar” uma habilidade com um talento e
escolha do jogador no processo de criação
uma Van. Ant e Apr.apenas.
e/ou evolução de seu personagem. Eles
podem representar uma raça diferente, Ajudas ou facilitações: O personagens
treinamento especial, exposição a algum fator pode receber, ajudas de outros, pode ajudar,
sobrenatural, suas características de pode ter refúgios, facilitações ou
personalidade, tolerância ou perfil ou complicações imediatas ou não, diretas ou
qualquer outro elemento da história do indiretas, seja em seu corpo ou
personagem que deseje tornar importante a personalidade.
ponto de diferenciar os personagens dentro
do jogo. Estas características podem incluir:

Ajuste de Atributos: O Antecedente,


vantagens ou aprimoramentos, pode ajustar
alguns dos valores de atributo do
personagem, desde que estes ajustes sejam
sempre em números pares (para influenciar o
modificador do atributo). Uma boa linha geral
8

Segue agora exemplos de antecedentes, Altruísta: 3pts – Ant. = Pj foi criado de


vantagens ou aprimoramentos positivos. uma maneira inversa ao egoísmo, sempre que
realizar um teste de dado para ajudar um
NENHUMA DESSES EXEMPLOS PODEM amigo ou um indefeso desconhecido, ele
SER ADIQUIRIDOS DE MANEIRA QUE poderá gastar 1 ponto de energia e repetir o
REPITA O BENEFICIO. teste caso ele tenha sido falho, com um
bônus de 1d3 + 1d6 do ponto de energia
O PJ PODE ADIQUIRIR NOVAS A.A.V.s SE
gasto.
QUISER, BASTA QUE ESSA OCORRA
DURANTE A AVENTURA E TENHA OS Atributo preferido: 5pts – Van. = Pj
PONTOS PARA ISSO. PORTANTO, anuncia um atributo, e toda vez que for
NEGATIVAS DEVEM SER ADIQUIRIDAS calcular seu modificador, ele pode aumentar
DURANTE A AVENTURA. +1 neste.

Aconchegado: 4pts – Ant. = O Pj Beberrão: 2pts – Apr. = Esse sim sabe


consegue se acomodar e ter uma boa noite de aproveitar a boêmia, passou grande parte de
sono em qualquer terreno, desde que respeite adolescência em bares e sabe beber como
a lei de temperatura. Não pode estar muito ninguém, o personagem ganhará +3 em
frio ou quente. fortitude para realizar testes que envolvam
ingestão de álcool ou qualquer outra
Adaptável: 4pts - Van. = O personagem
substância que o deixe bêbado.
consegue se adaptar muito bem em lugares
que sejam desconhecidos ou terrenos Cético: 2pts - Apr. = personagem não
inóspitos, recebe +1 em testes de reflexo e +1 acredita no sobrenatural, ganha bônus em
contra testes de medo por circunstância e testes de resistência contra o que for
não por Criatura sobrenatural de +2

Amigo especial: 4 a 8pts – Van. = O Pj Chantageador: 2pts – Apr. = Pj é capaz


terá um grande amigo a cada 4 pts que gastar de chantagear alguém descaradamente.
nesta vantagem, o Pj pode comprar o número Testes de sentir motivação são anulados
de favores igual ao seu modificador de contra entes personagem quando ele estiver
carisma. 4 pts, aliado usual, consegue abrigo, usando lábia ou blefe, além de ganhar +1
comida, coisas para sobrevivência. 6pts, nestas perícias.
aliado bom, consegue favores especiais como
um carro, identificações falsas, informações Conhecimento da terra: 2pts por terreno
de sua área, 8pts, aliado admirável, – Apr. = o Pj. Devido a algo a se explicar em
praticamente um senador ou um general. Isso seu histórico tem +2 em testes de
não quer dizer que o Pj conseguirá tudo que conhecimento ou sobrevivência no terreno
imaginar. especifico, para cada vez que comprar esta
vantagem, logo ela é acumulativa.
9

Encorajador: 3pts - Vant. = O Pj ganha mágico, o que quiser, o que é e quantos


+2 em moral para apoiar outros personagens, pontos gastar deve-se conversar com o
contra medo ou horror. E tem +1 contra estes mestre.
testes e +2 em liderança.
Lê-Parcu: 3pts – Apr. = O Pj tem
Empatia: 2pts – Apr. = o Pj pode, tendência a praticar este esporte, recebe +2
gastando um ponto de energia, estabelecer em testes de equilíbrio salto agarrar-se em
uma relação empática que cresce conforme algo.
passa turnos conversando, se conseguir
conversar por mais de 10 turnos, o Pj tem Lingüística: 1pts - Apr. = Pj tem uma

acesso a algum medo ou desvantagem do facilidade para aprender línguas, todos os

alvo. idiomas tornam-se perícias de classe.

Equilíbrio: 4pts – Ant. = Pj tem +2 em Matemático: 1pts – Ant. = Pj durante

testes de equilíbrio. toda a infância gostou de matemática e


cálculos lógicos. Recebe +2 em testes que
Grande e Forte: Van. e DesV. 3pts = pode necessitam algum raciocínio lógico ou um
ser bom e pode ser ruim. O personagem deve cálculo. No caso do personagem passar o
ter no mínimo 1.90m de altura, e será forte. mestre deve dar a resposta certa. No caso de
Ele somara +1 em testes de força e tirará +2 enigmas, não se deve dar a resposta
em todos os testes que envolva algum tipo de completa, e sim partes dela para cada teste.
contato verbal.
Memória de Elefante: 2pts - Van. = Pj
Herança: 2 a 9pts - Ant. Van.= Um lembra-se de tudo, basta um teste de
parente próximo, Avós ou pais, deixaram um compreensão, ND = 10 + 1 por dia. Isso não é
boladinha ou um premio da mega senna uma memória fotográfica, o mestre deverá
acumulada para o Pj. Isso varia do número de contar algo que o Pj não se lembra, mas não
pontos gastos. 2 = 10.000$. 3 = 25.000$. 4 = mostrar uma planta ou foto por exemplo.
50.000 + 1 carro popular. 5 = 150.000 + 1
casa. 6 = 500.000$ +1 casa e carro bom. 7 = Noção de tempo: 1pt - Apr. = O Pj tem

900.000 +uma empresa que gere lucros sem o um relógio interno, pode acertar a hora com

personagem precisar trabalhar. 8 = 1.500.000 exatidão. Teste de Compreenção ND = 10 + 1

+ tudo e 3 apartamentos a escolher. 9 = por hora desde a ultima vez que esteve a céu

10.000.000 + tudo e imóveis em 5 grandes aberto. Se passar no teste acerta a hora e

capitais do mundo a escolher. Caso escolha erra os minutos por uma diferença de 10

10 pts o PJ tem valores por volta de minutos a critério do mestre. Se for acerto

$50.000.000, praticamente ilimitados. critico, resultado = 19 ou 20, acerta com


exatidão. Caso falhe, errará 1 hora por
Item de Qualidade: 3 a 30 pts Ant. = O Pj diferença do dado com a ND. O MESTRE
pode começar com algum item de qualidade, NÃO DEVE ANUNCIAR O ND DO TESTE.
uma arma, armadura, chave, senha, item
10

Noção de perigo: 1pt – Apr. = O mestre Patrocinador: X pts – Apr. Ant. = Pessoas
deverá retirar sem aviso prévio 1 ponto de responsáveis em patrocinar algo,
energia do jogador e avisa-lo que o perigo está principalmente artistas, mas também
próximo. O Jogador pode anunciar que quer patrocinam esportistas e qualquer outra
gastar 1 ponto de energia para saber se corre coisa. Os pontos variam assim:
riscos ou não.
Riqueza: 1pt – 1.000.00$ - 2pts –
Oficial Senhor!. Xpts – Ant. = O Pj é 2.000.00$ - 3pts – 4.000.00...
oficial em alguma organização policial ou
militar. Gastará os pontos a seguir: 2pts – Generosidade: 1pt = 1 contrato por trimestre.

cabo. 3pts – Sargento. 5pts – Tenente. 9 pts – 2pt = semestre. 3pts = 1ano. 4pts = 2anos. 5

Capitão. pts 3anos.

Propósito: 1pt - Ant. = O Pj tem um Senhor Destino: 15pts – Apr. Van.

objetivo definido na vida, este deve ser Ant. = O Pj tem uma predeterminação em

anunciado ao criar o personagem, sempre moldar o destino, coisas estranhas podem

que o Pj realizar ações durante a campanha acontecer ao seu redor, coincidências,

que envolva este propósito ele recebera +1 no facilidades, etc. o mestre pode tirar pontos de

teste do dado. E sempre que ele abdicar por energia do jogador para anular testes contra

altruísmo ele receberá o dobro de experiência ele, ou até mesmo para ajudá-lo. Os testes

ao superar aquela situação. nunca podem ser feitos para prejudicar o


jogador, a não ser que outro personagem com
Rede de Contatos: Xpts – Van. = Uma esta vantagem apareça também.
boa relação com a vizinhança é fundamental,
sendo assim o Pj deverá anunciar qual a rede Senso de direção: 2pts – Apr. = Pj

de influencia que ele possui, seja uma tribo recebe +2 em testes de sobrevivência e senso

de jovens, organizações, empresas, órgão de direção.

federais, gangues, máfias. Os pontos são


Sentidos apurados: 3pt – Van. = Pj
gastos a partir da abrangência. 3pts – bairro.
recebe +1 em todos os testes de ouvir,
4pts – cidade. 5 pts – região de cidades. 6 pts
observar, cheirar, saborear.
– estado. 7pts Região de estados. 9pts –
federal. 15 pts – mundial.
Servo: 8pt – Van.Ant = Pj deve
explicar quem é seu servo e como é seu
Uma boa rede de facilitadores ajuda em
trabalho, pode ser um escravo, um,
obter alguma informação, uma ajuda que não
mordomo, um membro de um determinado
comprometa membros os quais você realiza o
grupo, etc. o personagem deverá pagar 10%
pedido, locomoção, enfim. Coisas mais
de seu salário mensal para seu servo.
simples que um favor.
11

Sortudo: 4pts – Ant. = Muita sorte, Anão: 5pts = Pj é anão. (caso o jogo
sempre que o personagem for se dar mal em escolhido tenha a raça anão, desconsidere
algum efeito ou causa de uma ação feita por esta desvantagem).
ele ou não, o Mestre deverá jogar um d% de
50% para ver se o personagem sofre com esta Apaixonado: 2pt = o personagem

ação ou não. Isto não vale como esquiva ou apaixona-se em uma velocidade incrível.

redutor de dano por ataque. A % aumenta


Azar: 5pts = O Pj entrega seu destino
10% para cada modificador acima de 1 em
nas mãos cruéis do mestre. Toda vez que o
Sabedoria ou Carisma, a escolha do PJ
personagem fizer uma boa rolada de dados, o

Voz melodiosa: 5pts - Van – Apr. = Pj tem mestre pode pedir para que role novamente

uma voz incrivelmente doce e linda que pode pois ele deu azar na ação. O mestre não pode

prender a atenção qualquer pessoa. Ganha re-rolar uma jogada que já foi rolada a pedido

+2 em qualquer teste de interação social via dele. O jogador não pode usar de sorte para

verbal com esta finalidade. evitar o azar.

Segue agora exemplos de antecedentes, Arrogante: 5pts = o Pj acha que suas

vantagens ou aprimoramentos negativos. idéias e opiniões são as mais sensatas e


melhores. Neste caso o personagem sofre
O Pj pode gastar a qualquer momento uma penalidade de -3 em todos os testes de
um ponto de energia para eliminar um efeito lábia, dialogo, debate, diplomacia, política,
de algumas das desvantagens abaixo, desde etc. sofre também -1 no modificador de
que possa ser realizado. carisma quando um teste de carisma for
necessário em uma conversa ou discussão.
Aleijado: +Xpts = Todos os testes que
exijam usar a perna problema sofrerão o Chato: 3pts = o personagem se
mesmo número de penalidade gasto em intromete na vida de todos, quer saber de
pontos para ter essa desvantagem. tudo fofoca sobre tudo. Recebe -1 em todos
os testes de relacionamento e dificilmente
Ambição na pele: 2pts = O alguém gostaria dele, principalmente um
personagem busca seu alvo de ambição, não NPc. (Non Player Character, ou Personagem
importa o que ou quem ele tenha que do Mestre PdM)
superar.
Cobiça: 2pt = Uma oportunidade de
Amor perdido: 1pt = O Pj teve um ganhar dinheiro ou fechar negócio supera
grande amor e o perdeu da forma que o qualquer coisa, até um amigo, até a missão!
jogador quiser, toda vez que ouvir ou ver algo
que lembre a seu amor o Pj terá uma Compassivo: 5pts = A bondade
penalidade de -1 em todos as jogadas de impera no coraçãozinho de nosso herói,
dado, por um tempo de 2d6 turnos. sempre que ele tiver que realizar um ato de
maldade pura, inclusive matar, mesmo que
12

seja um inimigo, o Pj deverá passar em um Curioso: 1pt = O que será que tem
teste vontade ND = 20. caso não passe, ele ali? A curiosidade MATA. O Pj não resiste a
pode realizar a ação, mas automaticamente sua extrema curiosidade. Teste de vontade
ira rolar um efeito de horror com o dobro de deve ser realizado para evitar sua curiosidade
duração. suicida.

Compulsivo Obsessivo: 1 a 4 pts = Deformado: Xpts = O Pj possue


Sempre que o Pj estiver frente a sua fonte de alguma deformação corpórea, de acordo com
compulsão, deverá realizar um teste ND = os pontos gastos. 1 = cicatriz muito aparente,
Vontade + nível de Compulsão Obsessiva. olhos estranhos. 5 = nasceu sem um braço
Caso falhe ele terá que realizar a compulsão, ou parte do corpo aparente. O Pj sofre a
que pode ser: 1pt – acender e apagar luzes, mesma penalidade em testes que envolvam
verificar a porta da geladeira, não pisar nos carisma.
riscos do chão, etc. 2pts – ficar preocupado se
trancou a porta, ligar para alguém para saber Dependente: Xpts = o Pj possui um

se a luz de casa está acesa, voltar e checar se dependente, 1 pt = Adulto, 2pts = idoso, 3pts

a porta do carro esta aberta, etc. 4 – = animal de estimação que goste muito, 5 pts

Incomodar realmente alguém ou atrapalhar = criança. Caso o dependente se emancipe ou

sua vida social para checar algo. Como sair morra, os pontos de desvantagem devem ser

do recinto, repetir mais de 5 vezes uma redistribuídos para outra desvantagem, ou

mesma ação simples, etc. realizar um teste de Horror caso o Pj


presencie a cena.
Confiante: 2pts = o Pj tem extrema
confiança em si e nos outros, é capaz de Desafortunado: 2pts = sempre que

entregar sua vida a um estranho apenas por algo de bom for acontecer com o Pj. O mestre

achar que pode confiar nele. Além de ter uma pode mexer seus pauzinhos e fazer com que

falsa auto estima e crença de que é capaz de essa coisa não saia exatamente como

tudo. planejado.

Covarde: 3pts = uma pessoa que no Desatento: 2pts = o que? onde? cadê?

sinal de perigo corre ou se esconde, se o fizer Todos os testes voltados a percepção ligados

terá uma penalidade de -3 na primeira jogada aos 5 sentidos sofrem -2 de penalidade.

de ataque. Caso não corra, deverá realizar um


Emotivo: 2pts = já viu uma mulher
teste de medo para checar se consegue se
grávida? Ou com TPM? Sogra em dia do
manter na batalha ou frente ao perigo. OS
casamento? Miss universo ao final do
MEMBROS DO GRUPO SABEM QUE NÃO
concurso? Pois é, qualquer teste de vontade
PODEM CONFIAR EM UM COVARDE.
recebe -2 de penalidade e qualquer teste para
controle de emoções contra o Pj recebe +2 de
bônus.
13

Fobia a...: 3pts = Escolha uma, Pj. O inimigo tem de ser anunciado e uma
sempre que se deparar a esta fobia um teste historia deve ser elaborada para o acontecido.
de medo ND = x+3 deve ser realizado. Se não
couber um teste o personagem tem -1 em Inocência: 5pt = O Pj tem dificuldade

todos as jogadas de dado. para perceber malicia nas outras pessoas. -4


em sentir motivação neste caso.
Frio como uma pedra: 5pts = O Pj
quase não tem emoções, todos os testes Insensível: 2pts = O Pj não pensa em

referentes a isso tem -4. Todos os testes de nada além de sua saúde, seus negócios e seu

controle ou de ataque as suas emoções tem - bem estar. O Pj deve gastar um ponto de

5, sua resistência a cenas de violência, medo Energia para realizar algo em função dos

ou horror ligados a cenas violentas ou que outros.

desestabilizam o emocional, recebem +4 na


Inveja 1pts = Muito difícil de
rolagem do dado.
interpretar, o Pj não suporta alguém ter ou

Hedonista: 1pt = Quando o Pj tem a ser algo pelo qual o Pj deseja. Isso deve ser

oportunidade de aproveitar a vida ele para anunciado ao mestre e sempre que

tudo que está fazendo, muda seus planos confrontar alguém que seja ou tenha esse

para realizar seu prazeres de aproveitar a algo, o Pj deverá criar artimanhas para tomar

vida. Como ir a festas, aproveitar aquele ou destruir o objeto ou situação do outro.

drink, não desperdiçar um rabo de saia, etc. Pode também eliminar o outro.

Hiperalgia: 1pt = O personagem não Paladino: 2pts = o personagem tem

suporta a dor, assim que sofre alguma dor plena consciência de seus atos e que estes

que atinja 1 terço de seus PVs, o personagem são sempre bons, NUNCA NEGA AJUDA,

recebe -1 em todas as jogadas. Caso seja sempre tem justificativas morais para seus

critico, soma-se a penalidade referente a atos.

regra de pontos de chagas.


Leal: 2pt = o Pj não suporta a idéia de

Idade avançada: 2pts – acima de 40, deixar um amigo ou colega para traz ele

4pts acima de 50 = aplica-se as penalidades carregará até o cadáver se for preciso para o

por idade. fim da aventura e lhe dar um funeral digno.

Indeciso: 2pts = O personagem tem Liscencioso: 1pt = O Pj não resiste a

dificuldade em tomar decisões rápidas, -1 de tentação e cairá nos braços dos prazeres

iniciativa, caso a iniciativa seja zero, o Pj não carnais e de uma boa sedução. Sempre cairá,

age no turno. a não ser que realize um teste de AC, caso


passe, perde 1 pt de energia para evitar a
Inimigo jurado: 2pts = o personagem sedução.
possue alguém que o perseguirá e frustará
seus planos, porém, o objetivo é a morte do
14

Má saúde: 1 a 5 pontos = o personagem tem irmão! Isso se o Pj já não estiver na briga


um problema de saúde que varia de 1 a 5 de mesmo antes do mestre pedir o teste.
acordo com os pontos gastos. 1pt = facilidade
para gripe até, 5 = câncer. Preconceituoso: 1pt = O personagem
faz uma rápida opinião de alguém que acaba
Membro perdido = 10 pts = Escolha de conhecer e a mantém por muito tempo,
ou jogue 1d6 a partir da regra de pontos de diria muito tempo mesmo. Talvez se a pessoa
estigma. Desconsidere obviamente cabeça e salvar a vida do Pj e lhe der alguns milhões
tronco. ele mude de idéia...

Obrigações (favor a pagar) 5 à 10pts= Segredo: 3pts = O Jogador deverá


claro que este favor será pago, mais cedo ou criar um grande segredo, este deve ser
mais tarde, e o Pj terá que resolver. 5pts = contato apenas ao mestre e anotado na ficha
favor leve, algo que não apresenta muito risco de forma discreta, nunca direta, anotar algo
mas atrapalha e muito uma aventura, que lembre o que é, para que não aja o risco
podendo desviar toda a história. 10Pts = de alguém ler e saber o que é. Caso o segredo
motivo para toda uma campanha. O Pj seja revelado, pode colocar o grupo, o pj ou
deverá parar tudo que está fazendo para alguém que ama em grande risco de vida,
realizar o favor, o grupo deve ajudar. Após após revelado os pts são perdidos, forçando o
realizado, descobre-se que os favores nunca Pj a escolher outra desvantagem.
cessarão, pois o que o pedinte de favor te fez é
para a vida toda. Susceptibilidade mágica 2pts = O pj
tem grande facilidade em aprender mágica e
Orgulhoso: 1pt = O Pj sabe o que é em sofrer mágica +2 em ambos os casos. +2
melhor para ele, não aceita ajuda. Testes de para aprender e +2 para o conjurador lançar
resistência serão aplicados para ajudar esse uma mágica no Pj, seja ela boa ou má.
personagem, com NDs variadas. A única
ajuda que o Pj terá será aquela a qual ele está Teimoso: 1pt = O personagem não

inconsciente pois assim não pode impedir. muda de idéia, cabeça dura, talvez ele mude

Caso ocorra uma ajuda o Pj sofre -5 em após superar um grande risco em que se

carisma e moral para com o grupo. Recupera- enfiou e foi avisado que estava errado.

se estes pontos à razão de 1 para cada dia.


Verdadeiro: 3pts = Simplismente o

Pavio curto: 1pt = Briga onde? O personagem não mente! (vixe!!!) o Pj se delata

personagem é facilmente suscetível a uma através de atos falhos, lapsos ou

boa briga. “um boi pra não entrar, mas uma movimentação corpórea. -10 nos testes para

boiada pra não sair!!” sempre que for tentar mentir ou algo parecido.

insultado ou ver um companheiro em uma


Vicio ou Adicção: 3 ou 6 pts = O
briga, o personagem deve fazer um teste de
personagem é viciado em algo = 3 pontos, se
vontade ND = 10, se passar, cai dentro meu
for algo ilegal 6 pontos. Se não conseguir pelo
15

menos uma vez sanar sua adicção em um O personagem pode escolher usar um
dia, no dia seguinte o personagem sofre -3 em ponte de energia após jogar o d20, desde que
todas as jogadas, isso é acumulativo. Se o mestre tenha anunciado o ND do teste.
chegar no terceiro dia o Pj entra em Síndrome Recupera-se os pontos a partir de
de Abstinência, ou seja, não fará nada além ações heróicas, de sucessos em estrema
de ir em sua busca cega pelo vicio. dificuldade ou com uma ação altruísta.
Também se recupera pontos de Energia à
Zelo excessivo: 2pts = O personagem razão de Mod escolhido por noite bem
não agüenta quando alguém vai contra suas dormida ou por habilidades especiais.
crenças ou opiniões, ele para o que está Caso o jogo escolhido para nível 1 no
fazendo e começa um grande discusão. sistema d20 tenha um capitulo parecido com
este, deve-se usar a do jogo escolhido. Como
Pontos de Energia por exemplo os pontos de força do jogo Star
Wars. Do contrário usa-se este se escolher.
Todo ser vivo é circulado e
banhado por uma energia que pode ser, por
Perícias
um ponto de vista cientifico emanada pelo
resultado das funções vitais celulares e
Perícias são determinadas através dos
podem ser medidas ou de um ponto de vista
bônus de atributos físicos de seu
mais mítico onde a energia provem de uma
personagem: serão consideradas perícias de
força maior que harmoniza o universo.
sua classe aquelas que exijam modificar de
atributo físico escolhido para seu
De qualquer forma ela existe e os
personagem.
personagens poderão usa-la. Os pontos de
Ex: Perícias para Biótipo:
Energias são ganhos a partir da idade
Q.I. = todas cujo o modificador seja de
dividido por 4 mais modificadores ou de
Int e Sab.
Força, ou de Sabedoria ou de Inteligência. O
Os modificadores negativos são
Pj deve escolher qual destes modificadores irá
referentes as perícias que seu personagem
usar.
NÂO pode ter até concluir os 4 níveis 0,
quando tornar-se nível 1 de sua futura classe
Os pontos de energia são usados como
customizada aqui, ai sim poderá conseguir
um Bônus nas jogadas que usam o d20 o
novas perícias, sendo essas perícias Cross
jogador deve anuncia-lo antes de fazer a
Class, ou seja, 2 pontos de graduação para 1
jogada e somar 1d6 na jogada. A progressão
ponto de perícia.
de aumento de dados é:
Ou você pode seguir uma classe de
outro jogo qualquer, salvo algumas
Níveis 0.1 até 0.4 = 1d6
adaptações, são elas:
1 até 6 = 2d6
No primeiro nível de qualquer outra
7 até 12 = 3d6
classe, soma-se a perícia como se fosse de
13 até 20 = 4d6
16

um nível subseqüente ao segundo, não deve-


se somar as graduações de nível 1 como se Adquirindo Graduações:
fosse a primeira graduação.
As perícias de classe passam a ser a O sistema para aquisição de novas
especificada no livro que irá seguir o jogo, graduações requer atenção, uma vez que
sendo que, as que eram de sua classe até o depende de cada perfil de personalidade
nível 1 aqui podem se tornar cross class ou escolhido e muda a cada nível. Sendo que ao
manter-se da classe. atingir nível 1, deve-se assumir a maneira de
O número de graduações passa a ser aquisição para demais níveis e nunca o
especificada no livro para o primeiro nível, se inicial, no jogo escolhido para prosseguir no
seu personagem já tiver mais, não se deve sistema d20.
aumentar as graduações até chegar no nível
exigido, e sim, gastar as novas graduações em
outras perícias.

Aqui no N-S as Graduações de Perícias seguem a seguinte ordem para cada nível a partir
da tabela 4 abaixo:

Biotipo Mult. Ini. - Soma Per. Compr. Ini. – mult


SPORT* 4 - 5 -3 - 1
WORK 5 - 4 -3 - 1
Q.I. 4 - 1 -2 - 2
VISION 3 - 3 -2 - 2
POP 3 - 4 -3 - 1
Tabela 4
Os multiplicadores seguem a ordem inversamente proporcional sendo -4 = 0 e 0 = 4.

NIVEL 0.1 - Criação da Personagem Ex: Personagem Biotipo Q.I.


que possua pontuação de perícia 4 multiplica
Neste nível para conseguir as sua compreensão também do ânima
primeiras graduações deve-se seguir a escolhido Q.I. que é 2, resulta em 8 pontos de
seguinte fórmula: perícia.
BIOTIPO ESCOLHIDO, multiplicado pela Personagem Biotipo
COMPREENÇÃO ini. Vision que possua Mult. Ini. de perícia = 3
Ou seja: (Bio x Compr. = Perícias 0.1) multiplica sua compreensão de ânima
escolhido Work que é 1, resulta em 3 pontos
* sport ganha +2 de perícia no primeiro nível. de perícia.
17

NIVEL 0.2 – Perícias. NIVEL 0.4 – Perícias.


Para o nível 0.2 segue a seguinte formula: Para o nível 0.4 segue a
seguinte formula:
MELHOR ÂNIMA, multiplicado por 2 (Mod. de Int + Sab) + a soma de perícia do
Ou seja: (Melhor Âni x 2. = Perícias 0.2) Biotipo
Ou seja: (Mod de Int+Sab) + soma do Bio. =
Ex: continuando o personagem Perícias 0.4
Q.I. acima, já com 8 pontos de perícia, no
nível 2 é normal encontrar um Anima de Ex: Depois da dor de cabeça
compreensão com multiplicador 3, logo mais que nosso amigo Nerd sofreu pelo ganho
6 pontos de perícia, total = 14pts de Per. exagerado de perícias, ele está se
E nosso amigo Visionário e acostumando com isso e ganha menos, ele
trabalhador, vamos supor que seu melhor estava com 34 pontos de perícia agora,
Ânima seja Vontade com -1, logo supondo que a soma de seus modificadores
multiplicador = 3. Multiplicando 3 por 2 = 6, ainda seja 5, ele adicionará a soma de Biotipo
que dá um total de 9 pontos de perícia Q.I. (Tabela 3) que é 1, resultando +6 pts,
somando com o nivel 0.1. total = 40
Enquanto que nosso outro
NIVEL 0.3 – Perícias. amigo teria modificadores próximos a 3 ou 4,
vamos supor que seja 4, mais a soma de seu
Para o nível 0.3 segue a biotipo Vision que é 3, resulta 7 pontos de
seguinte formula: perícia, totalizando 22 pontos de perícia. Este
(Mod. de Int + Sab) multiplicado pelo Biotipo caso representa a média de pontos de perícia
Ou seja: (Mod de Int+Sab) x Bio. = Perícias 0.3 no final dos 4 níveis, que é de 20 a 30 pontos
de perícia, nosso amigo Nerd representa um
Ex: Nosso amigo Q.I. facilmente teria extremo exagero, merecido.
modificadores que somados seriam 4 ou 5.
vamos considerar o maior, 5. Seu Reputação
multiplicador de Biotipo é 4 multiplicado pela
suposta soma de modificadores 5 = 20 pontos Reputação é o quanto o personagem é
de perícia com um total já de 34 pontos de conhecido em sua cidade ou bairro ou até
perícia. mesmo pais e mundo.
E nosso amigo sonhador e Isso claro que pode ser uma faca de
trabalhador, teria modificadores próximos a 3 dois gumes, quanto mais conhecido mais
a essa altura, multiplicado pelo seu Biotipo portas podem se abrir ou até mesmo se
que é 3 seriam mais 6 pontos de perícia, fechar.
totalizando 15 pontos de perícia. A reputação pode ser ganha a partir
de acontecimento dentro do jogo, onde o
mestre julga se a personagem ganha ou não
18

pontos extras a partir dos resultados de suas outros antecedentes de pontuação positiva.
ações. Veja antecedentes. Pois Reputação negativa é
Pode-se também ganhar má reputação igual a pontos negativos de A.A.V.s
por algo feito, que seria uma reputação
negativa frente aquele lugar ou situação. A pontuação de Reputação inicial
Neste caso um antecedente de pontuação segue a tabela 5 abaixo:
negativa deve ser colocado no histórico do
personagem e isto lhe permitirá ganhar

Biotipo R=menor 18 anos - maior


Sport – Esportista 0 - 1
Work – Trabalhador 0 - 1
Q.I. – Nerd 0 - 0
Vision – Visionário 0 - 1
Pop – Popular 1 - 2
Tabela 5

A progressão de ganho de reputação base se dá a partir da tabela 6 de talentos


representada pela letra r.

Talentos a partir da ordem evolutiva mostrada na


tabela 6. Caso o talento exija um biótipo e o
Todos os personagens ganham um jogo escolhido para níveis a partir de 1 for
talento de livre escolha a partir dos outro, desconsidere este pré-requisito.
apresentados a seguir. Outros subseqüentes

Onde x ganha-se um talento e R um ponto de reputação

Nível SPORT WORK Q.I. Vision POP


0,1º X X X
0,2º X–R R X R R
0,3º X–R R X R
0,4º X-R X–R R X–R
Tabela 6
19

Talentos de Nível – 0 Benefícios: Resolve cálculos com até 7


dígitos em apenas 1 turno. Soma-se 1 digito
Amigo Importante limite de calculo para cada modificador acima
Contatos é tudo hoje em dia, agora de 2 em inteligência.
você tem um grande amigo para quebrar seu
galho. Clareza de pensamentos
Pré-Requisitos: 20 anos – Carisma 12, O personagem tem opinião, Sim
Vantagem Amigo especial. senhor tem opinião!
Beneficio: Uma vez por semana você Pré-Requisitos: Carisma 13 e
pode pedir um grande favor a um número Compreensão +1
igual de amigos especial que tenha de acordo Benefícios: Sempre que alguém tentar
com a sua vantagem. A definição de quem é persuadi-lo o Pj ganha +4 em sentir
ou são estes amigos, fica a combinar com o motivação.
Mestre.
Cicatrizador
Arte Marcial Você consegue se recuperar de
Você estudou alguma arte marcial a ferimento mais rápido.
sua escolha, é quase um faixa preta. Pré-Requisitos: Constituição 13
Pré-Requisito: 4 anos dedicados a arte Benefícios: o Pj recupera seus pontos
Destreza 13, violência 5. de vida o triplo da velocidade normal.
Beneficio: Quando fizer um ataque, ou (baseado na recuperação natural)
qualquer outro movimento que utilize sua
arte marcial desarmado, declarando que está Controle dos Chagas
usando esta arte, você causa um dano igual a Você controla seus chagas, sabendo
1d4 + mod de Força e não sofre ataque de disso ou não!
oportunidade. Pré-Requisistos:Constituição 12,
Sabedoria 12 e Compreenção -2
Atitude Benefícios: Caso seus pontos de
Você tem maior iniciativa para realizar Chaga chegarem a 0, seu personagem
quaisquer ações. manterá a consciência e poderá realizar uma
Pré-Requisitos: Destreza 13. ação de movimento por turno. No caso de um
Beneficio: Quando for necessário rolar dado de -10 pontos de Chagas seu
iniciativa você ganha +2 de bônus. personagem receberá um bônus de +4 no
teste de morte.
Cálculos Instantâneos
Você é uma calculadora, 78.452 x
52.149 = 4.091.193.348
Pré-Requisitos: Inteligência 15,
Antecedente – Matemático.
20

Esperto Lê-Parcu
Você tem maior atenção no que está Você pratica este esporte muito bem
acontecendo ao seu redor. Pré-Requisitos: Destreza 13
Pré-Requisito: sabedoria 12. Isolamento = 5 e antecedente lê-parcu.
Benefícios: Você ganha +2 nos testes Benefícios: O Pj não sofre penalidades
de Ouvir e Observar. para correr ou se deslocar em um ambiente
com obstáculos, isso não é livre locomoção,
Fama apenas diminui a penalidade de distância
Você é reconhecido no supermercado, dependendo dos obstáculos, em média o
na fila do cinema e as vezes até na sua rua. personagem perde apenas 20% do tempo.
Pré-Requisito: Biótipo POP, Carisma
12. Ligeiro
Benefícios: Você é ator de teatro na Você tem reflexos rápidos para
cidade, aparece de vez em quando em escapar.
comerciais da TV de terceira categoria, com Pré-Requisitos: 18 anos, Destreza 11
isso ganha +2 de Reputação e atuação. Benefícios: Você ganha +2 bônus nos
testes de Condução e Arte da fuga.
Gênio
Mais que inteligente, um gênio. Mente acima do corpo
Pré-Requisito: sabedoria e inteligência Você tem um belo domínio e controle
12 sobre seu corpo.
Benefícios: Todos os modificadores de Pré-Requisitos: 20 anos, Inteligência
Sabedoria são somados aos de Inteligência. O 11 e Sabedoria 12.
inverso não ocorre. Benefícios: Aplica o modificador de
Sabedoria somado ao seu HP.
Ira assassina
Se algo o irritou muito, mate-o ou Mestre
destrua-o Além de se ter o conhecimento, deve-
Pré-Requisito: Carisma no maximo 10 se SER o conhecimento.
Benefícios: o personagem ao entrar em Pré-Requisitos: sobrenatural 6, 20
ira contra algo deverá ataca-lo, mas tem anos, Sabedoria 12 e Carisma 12.
consciência do que faz, não muito. O Benefícios: Todos os modificadores de
personagem tem uma penalidade de -3 em Carisma são somados aos de Sabedoria. O
todos os testes de resistência e +3 em todas inverso não ocorre.
as jogadas de ataque até que o alvo seja
eliminado.
21

Olho de chakra Contra ataques que não forem de surpresa e


Através de olhos com um tom branco, +2 em testes de Furtividade.
inclusive a pupila, o personagem consegue
enxergam os chakras da pessoa. Proxeneta
Pré-Requisitos: Sabedoria 15 e pelo Você simplesmente ama o que faz, é
menos 2 desvantagens incluindo: 2pts um ícone no seu trabalho.
deformado. Tolerância a sobrenatural= 6. Pré-Requisito: 20 anos, Inteligência
Benefícios: O personagem gasta um 12, Sabedoria 10.
turno e 1 pt de energia, realiza um teste de Benefícios: Você ganha um bônus de
sentir motivação e consegue enxergar os +2 em ofícios, investigar e idiomas.
pontos de chaga, estigma e vida que o
oponente tem. Sortudo
Conhece a expressão nasceu com o
Político rabo virado pra lua? Ou então: Fulano é
Conhece tanta gente que seria capaz muito largo!!
de ganhar para vereador da cidade. Pré-Requisitos: Carisma 15, Sabedoria
Pré-Requisitos: 15 anos, Carisma 13. 12
Beneficio: Você ganha um bônus de +2 Benefícios: O Pj pode refazer um teste
nos testes de Blefar e Diplomacia. mal sucedido, uma quantidade de vezes igual
a seu modificador de sabedoria por dia.
Politizado
Está por dentro dos movimentos Tecnólogo
sociais que acontecem a sua volta, além de Se tem um chip você controla, se
ser um formador de opinião, cuidado com o passa energia elétrica você domina.
que fala! Pré-Requisito: Inteligência 13,
Pré-Requisito: 18 anos, Carisma 11, Sabedoria 11.
Sabedoria 13. Benefícios: você ganha um bônus de
Benefícios: Você ganha um Bônus de +3 em computação e +3 em operar
+2 em liderança e Diplomacia e pode dar +1 mecanismos.
de bônus em ataques combinados com outros
personagens. Vontade de Ferro
Precisa muito para conseguir te
Precavido convencer ou até mesmo um favor seu,
O famoso cara esperto, se estourar MUITO MESMO!
uma bombinha de são João do outro lado da Pré-Requisito: Constituição 13,
cidade você perceberá. Sabedoria 13.
Pré-Requisitos: Destreza 13, reflexos - Benefícios: Você ganha +2 em testes
2. de Vontade e Fortitude.
Benefícios: Você tem uma incrível
habilidade de esquiva e recebe +1 na sua CA.
22

Perfil de personalidade venha a ocorrer com o individuo durante esse


problema irá refletir diretamente em sua
Claro que como todo jogo, o N-S tem personalidade.
suas regras, algumas obrigatórias e outras Existem 3 tipos de Perfil de
opcionais, no caso dos perfis de Personalidade: Neuróticos, Psicóticos e
personalidade, fica extremamente a critério Perversos.
dos jogadores.
O RPG é um jogo de mentirinhas e Neuróticos: A grande maioria, 70% ou
imaginação com regras. Estas servem apenas mais da população mundial. Ela se subdivide
para medir um certo grau de possibilidades em:
para que o jogo tenha seus riscos e objetivos, Obsessivos – Típico de pessoa com
porém, existem vários tipos de jogadores, pretensões a ter o famoso TOC, Transtorno
aqueles que são advogados de regras, aqueles obsessivo compulsivo. Em termos de jogo, o
que se baseiam apenas nelas e não são personagem deverá interpretar alguém que
criativos, os seus opostos respectivamente. frequentemente costuma ter um certo tipo de
Aqueles que sabem interpretar as conduta e não muda. Um Pj que discute
limitações do personagem e aqueles que não muito, que conversa demais sobre as mesmas
fazem idéia de como fazer. problemáticas, comete erros repetidos, possui
Os Perfis de personalidade existem apenas um tipo ou linha de raciocínio e
para ajudar nestes casos. O jogador irá dificilmente muda de opinião, se mudar
distribuir pontos nestas características e de apenas depois de muita discussão e ainda
uma maneira ou outra irá interpreta-las, caso assim não deposita confiança na nova
não faça, as regras farão por ele através do opinião. Biótipos mais indicados – Work e QI.
mestre e sua ficha. Esta personalidade dá 1nivel de
É exatamente por isso que esta parte Independência Emocional (IE)
da ficha será ou não preenchida, ambos, o
mestre e os jogadores devem entrar em Histéricos – De maneira bem
comum acordo para usá-las. Estes perfis rudimentar, são aqueles que gostam de ser o
ajudarão a melhorar a trama e a centro, o melhor, não aceitam derrotas ou
interpretação de cada personagem, ou até que outros personagens sejam melhores,
mesmo ser foco de muitas aventuras, discutem probabilidades que para ele seriam
campanhas ou crônicas. impossíveis com outros Pjs ou o mestre.
Adoram aparecer ou se vêem na necessidade
Na prática os Perfis de Personalidade de ser útil no mínimo. Possuem um falso
(PP) funcionarão da seguinte forma: sentimento de altruísmo, típicos do biotipo
Pop e Vision. Esta personalidade dá 1nvl de
Todo ser humano possui um perfil de Auto Controle (AC)
sua personalidade, esta, se cristaliza aos 8
anos de idade, onde um perfil se destaca
frente aos outros. Qualquer problema que
23

As personalidades a seguir não podem Auto Controle:


ser escolhidas, o Pj, se quiser, deve jogar um
d% e obter um sucesso de 30% menos os O individuo possui um controle sobre
pontos de tolerância em Isolamento e suas ações, é quando consegue pensar antes
Pacionalidade. É necessário um sucesso para de agir, pensar na situação em questão de
assim poder escolher umas dessas duas a segundos, isso pode salvar sua vida.
seguir. Em termos de jogo. Sempre que um
teste de AC for pedido pelo mestre o Pj, se
Psicóticos – Pessoas que vivem em um obtiver sucesso, terá turnos extras de plena
mundo próprio, negam de certa forma as leis consciência antes de sofrer alguma
sociais e acham que sempre podem sair penalidade frente as dificuldades. Estes
impunes de suas ações, pois em seu mundo, testes pode ser exigidos a qualquer momento.
essas punições não existem. Possuem um O mestre deve fazer um rígido
olhar mais profundo, andar duro, foca sua exercício de bom senso antes de exigir um
inteligência para beneficio próprio, quando teste, pois caso o personagem obtenha
este foca um objetivo. Psicóticos não em um muitos sucessos ele praticamente se torna
sentido Patológico apenas uma maneira de um robô de tão controlado, perdendo todo o
personalidade, não é um problema apenas equilíbrio. Claro que personagens de níveis
formas de condutas. Biótipos – Q.I. e Sport. altos terão muito AC.
Esta personalidade dá 2nvls de IE. O Auto Controle será dado a partir do
perfil de personalidade.
Perversos – Não é exatamente o que o Este terá 5 niveis. Onde para ganhar
nome diz. Os perversos também tem 1 nivel o Pj deverá somar 3 pontos, cada
dificuldades para aprender regras e normas ponto ganho ou perdido é dado ou retirado a
sociais, por simplesmente não aceita-las e partir dos sucessos e fracassos
não porque ele cria seu mundo. O perverso respectivamente dos testes de AC.
sabe exatamente o que está fazendo, como e Em geral: os testes de AC serão muito
por que. Isso não significa que seja mal. usados contra testes de medo ou horror. Esta
Apenas faz o que lhe dá vontade sem regra se abrange para todas as situações em
remorsos. Bio. Todos. Esta personalidade dá que o teste é pedido.
2nvls de AC. Sempre que se deparar a uma
situação de medo ou horror e for fracassado,
Características de Personalidade o Pj deverá realizar um teste de AC antes de
qualquer outro teste.
Agora sim, onde colocar esses pontos, Portanto, ao fracassar nestes testes o
existem três conceitos a serem introduzidos: Pj deverá realizar:
Independência Emocional, Auto Controle e
Tolerâncias Emocionais. 1 teste de AC. ND = tst. fracassado – Nivel AC
+ dif de tolerância a qual o levou a realizar o
24

teste – Isso varia de acordo com a situação e crucial para o personagem, podendo até
o nivel colocado na ficha do Pj. desequilibrar frente um grupo que não passe
neste teste, veja o porquê.
Ex: Personagem de nivel 4 de tolerância em Após ter passado com sucesso por um
violência, se depara com alguém sendo morto, teste de AC. O Pj terá direito a um teste de
situação de nivel 5, a diferença é de 1 ponto. IE.

Caso tenha sucesso – O Pj fica imune 1 teste de IE = ND teste de AC – IE + dif. de


as penalidades por um número de turnos tolerância.
igual a: 1 + diferença do resultado do dado à
ND do teste de AC. Soma-se um ponto de AC, Sucesso – O Pj fica imune a qualquer
e terá direito a um teste de IE. O Pj poderá penalidade que vinha a sofrer. Ganha 1 ponto
realizar outro teste ao término dos turnos de de IE e tolerância respectiva a situação,
imunidade caso não passe no teste de IE. Fracasso – permanece a situação de
Fracasso – Perde um ponto de AC. sucesso de AC. Não dá direito a outro teste de
No turno seguinte ao fracasso sofre as IE a não ser que se faça um novo teste AC.
penalidades do teste pedido anteriormente. Perde um ponto de IE e tolerância respectiva.
No segundo turno ao fracasso, poderá
realizar outro teste de AC, se fracassar perde Perceba que se declarar um teste de
1 ponto novamente e ganha um ponto na IE o Pj automaticamente corre o risco de
tolerância respectiva a situação. (ver ganhar ou perder um ponto de tolerância.
Tolerâncias Emocionais)
Quando se deparar a uma situação Tolerância Emocional
parecida não será necessário teste nem de
medo nem horror, pois ganhou 1 ponto na O quanto você suporta algo? É
tolerância, isto é, o Pj suporta, tolera, essa exatamente disso que se trata, quanto maior
emoção agora. Caso não faça o testes na nova ou menor o numero de sua tolerância, melhor
situação, os pontos de tolerância não são ou pior será para seu personagem. O melhor
alterados. mesmo é manter em níveis humanos que é de
4 a 6 pontos.
Independência Emocional: Os pontos de tolerância Emocional
irão ilustrar os medos, emoções, misticismos,
Um estágio mais avançado que o AC, o etc. Cada Jogador, ao iniciar a construção
Pj possue uma independência de suas de seu personagem terá 17 pontos para
emoções, ele pode ter um processo cognitivo distribuir.
frente a impulsos ou afetos que normalmente O personagem tem quatro tipos de
não teria, podendo ser frio e calculista para a tolerâncias:
ocasião que ele julgar necessária, neste caso
varia de valores e princípios de cada um, seja Violência – o quanto ele suporta uma cena de
Herói ou Vilão. Neste caso, um sucesso é violência ou até mesmo estar em uma.
25

1 – FODA-SE, as torres deveriam cair assim


Alem dos níveis considerados normais, de como os Judeus foram tarde!
4 a 6, o personagem recebe +1 em todas as 2 – Desapegada totalmente a qualquer coisa,
jogadas de ataque se tiver 7 ou mais e -1 seja seu ou não, vivo ou morto.
se tiver 3 ou menos. 3 – Desapegada em seres vivos, meio fria de
certa forma.
1 – Praticamente um Dalai-Lama. 4 – desapegada em bens materiais, “Pode
2 – Possui um forte trauma a respeito. pegar, depois se me devolve”.
3 – Evita ao máximo, não gosta nem de ouvir. 5 – Uma pessoa que consegue emprestar algo
4 – o personagem suportaria ver cenas de que é seu. Tem um leve ciúmes, mas dá pra
pessoas mortas ou violências pela TV, ou até controlar.
mesmo estar em um lugar próximo a uma 6 – Quase um egoísta, uma pessoa que não te
chacina. Mas evita até filmes muitos deixa entrar no quarto praticamente.
violentos, nunca compraria um jogo assim 7 – ciumenta, você mal passa da sala de sua
para seus filhos. casa e nem pense em emprestar algo, se
5 – o Pj suportaria ver um cadáver, ou filmes emprestar devolva melhor do que pegou.
violentos. 8 – chegaria a pensar em matar por algo que
6 – Suporta ver um cadáver ainda fresco, queira.
ouvir tiros a distancia seria aceitável, mas 9 – ciúme ao ponto de matar o mundo, por
apenas 1 ou 2 no max. Conversaria sobre qualquer coisa. Não aceita outra opinião.
violência e até brincaria com o assunto. 10 – internado em hospital psiquiátrico.
Consegue ver alguém sendo morto.
7 – suportaria ver uma pessoa sendo morta. Isolamento – o quanto o personagem
Um policial barra pesada em inicio de consegue estar consigo mesmo.
carreira, conseguiria matar alguém. Já pode
ir para a guerra. Alem dos níveis considerados normais, de
8 – conseguiria matar várias pessoas 4 a 6, o personagem recebe +1 Auto
9 – mata, avisa, curti e ainda poderia até Controle.
avisar antes.
10- MORRA, MORRA, MORRA !!! HAHAHA. 1 – Internado em Hospital psiquiátrico.
2 – Não pode ficar sozinho de maneira
Pacionalidade – a maneira pela qual o Pj se alguma.
apega as coisas ou pessoas. O nivel de afeto 3 – Não vive sem pelo menos um bichinho de
que ela suporta. estimação.
4 – não passa 3 dias sem falar com pelo
Alem dos níveis considerados normais, de menos um amigo que goste.
4 a 6, o personagem recebe +1 em testes 5 – fica em casa sozinho, por até uma
de vontade. semana sem problemas.
6 – ficaria em casa sozinho por uns 2 meses.
26

7 – Viajaria sozinho no máximo se


comunicando o necessário com estranhos.
8 – conseguiria ficar preso.
9 – Iria para a solitária de boa O Capital $$$$
10 – seria enterrado vivo sem alterar seu
raciocínio Dizem que o dinheiro traz a felicidade,
mas também dizem que quanto mais rico
Sobrenatural – será que seu Pj suportaria ver mais problemas. pois bem, em N-S os
um vampiro, aceitaria uma previsão, usaria valores monetários de cada jogador está
um ovo para espantar a chuva, suportaria ligado a números em que “investiu” em seu
uma mágica bem feita ou até mesmo uma personagem.
real... Como N-S não tem uma
ambientalização, os cálculos foram realizados
Alem dos níveis considerados normais, de para que se parece com a realidade atual de
4 a 6; o personagem recebe + 5 pontos de salários. Caso queira adaptar para um jogo
energia para níveis de 7 a 10. medieval, D&D, Ravenloft, Forgothem Helms,
Fica incapacitado de usar pontos de Dragon Land, etc, apenas pegue os
energia com 4 pts ou menos. resultados finais e coloque um ponto em
duas casas decimais para a esquerda a partir
1 – A matemática explicaria todas as do ultimo numero. Ex: resultado final foi
possibilidades universais... não existe $523, converta para 5,23 Gps
energia.
2 – vencedor do premio Nobel de Física Como calcular...
quântica.
3 – A ciência é tudo. E ponto final. Ceticismo. Os personagens primeiro deverão
4 – Ah... larga de bobeira, é só um gato preto identificar qual a classe econômica C.E. que
passando na frente. Puramente cientifico. seu personagem se encontra a partir do
5 – iria a uma taróloga; mas não acreditaria resultado de:
muito não.
6 – acredita em E.Ts. Suportaria ver uma Iniciativa + Mod de Int + 1d20 = C.Social
mágica muito bem feita.
7 – suportaria ver uma verdadeira magia, algo 5 – Pobre = $600 por mês
realmente inexplicável. O que é aquilo? Um 10 – Média = $1.500 por mês
zumbi? Poxa que legal! 17 – Rico = $4000 por mês
8 – O próprio passaria por uma metamorfose 20 – Milionário = $ 10,000 por mês
e tudo certo.
9 – enfrentaria o maior de todos os demônios. O valor que o personagem possui se
10 – conversaria com o próprio Deus em uma divide em salário e saldo bancário.
mesa de bar.
27

Salário – Varia de acordo com a C.E. da


seguinte forma: Estas regras também valem para
épocas medievais, apenas colocando a virgula
Pobre – Soma-se os atributos Int + Sab + Car, 2 casas para esquerda tendo assim o total em
multiplica o valor por 1d20 (mínimo 10) Gps.

Média – O valor da Tolerância Emocional Personagens muito jovens podem


Isolamento + 4 atributos a sua escolha e calcular estes valores com os dados do pai,
multiplica o valor por 2d20 (mínimo 10 em porém, o personagem não tem salário ou
cada dado) conta bancária, é dependente dos pais.

Rico – Multiplicado inicial do biotipo (tabela Medo e Horror.


4) + Auto Controle multiplica este valor pela
soma de 3 atributos, e depois multiplica Como o N-M é elaborado para
novamente o resultado por 1d20 + 1d10 campanhas de nível zero, é natural que o
(mínimo de 10 e 5 respectivamente) personagem passe por situações em que o
medo e o horror estão presentes durante a
Milionário – Multiplicador inicial de Biotipo campanha.
multiplicado por 4 atributos, multiplicado Isso não quer dizer que o jogo precise
pelo valor de isolamento multiplicado por disso, sempre deve-se ter um acordo ou um
2d20. (mínimo de 10 em cada dado) bom senso com o mestre quanto a introdução
deste aspecto do jogo. No caso de uma
Saldo Bancário situação desta aparecer, o jogo terá um toque
de realidade e ajudará na interpretação dos
Se for esperto você economizou. Para jogadores.
calcular quanto seu Pj tem na conta realize a O mestre deve ter muito cuidado em
seguinte formula, onde x é o salário. trabalhar com este elemento, alguns
jogadores podem não gostar desta situação,
X multiplicado por (diferença da idade para outros não gostam do estilo “survive” ou
21) + vontade + Independência Emocional. Sobrevivencia e também, não é esta a
proposta de medo, horror e loucura, mas sim,
A partir do valor em conta o tornar o jogo mais realista e com um
personagem pode: temperinho de mistério a mais.
Portanto, o teste fica critério do
Adquirir bens no valor. mestre se usa ou não, se o personagem for
Investir em algo que queira (conversar bem interpretado frente a situação de fobia, o
com o mestre as possibilidades) mestre pode aceitar isso e não aplicar os
Aumentar o seu salário, retirando testes de medo.
para cada $1.000.00 da conta, aumenta Ou seja... a névoa da histeria, coletiva
$100.00 no salário. ou não, frente a uma situação fóbica, pode
28

ser interpretada de maneira convincente ou 1d4 para determinar o efeito. No caso de uma
forçada pelo mestre a partir dos testes a falha grave de 16+, serão 2 efeitos a serem
seguir. selecionados.
Medo
Nível de Dificuldade para Testes de Medo
Qualquer pessoa sabe o que é
medo, via de regra, medo é uma perturbação Sempre que o personagem passar por
resultante da idéia de um perigo real ou situações de que não pode superar, não tem
aparente, uma apreensão, receio de ofender, preparo psicológico, um indubitável risco
de causar algum mal, de ser desagradável. físico ou situação fóbica, deverá realizar o
Medo é um sentimento que se tem teste de Medo. Também pode ser usado para
sobre algo que não suporta. Para não testar a moral do adversário. Segue agora
suportar, a pessoa passa por um processo exemplos para testes de medo mais comuns.
duplo: ou conhece o objeto temido, ou não.
Porém, em não conhecer, o medo pode não -Inferioridade numérica
existir, alguns podem ter medo do -Metade do grupo eliminado
desconhecido outros não, varia para cada -O mais forte do grupo eliminado
personagem. -Criatura imune a algum ataque do grupo
Testes de Medo são sempre -Inimigo 2x maior que o integrante mais alto
avaliados a partir da vontade. No caso de do grupo, ou 4x menor
um sucesso no teste o personagem ficará -Personagem com presença aterradora
imune aquela fonte de medo por 24horas, -Personagem indefeso ou sob ameaça de
salvo algumas situações específicas ou morte clara.
variáveis. -não saber como resolver um problema frente
Caso haja uma falha no teste, isso a um curto tempo determinado
acarretará em conseqüências. A partir da
margem de falha, quanto maior, pior será a MEDINDO O ND do teste de Medo:
conseqüência.
Um teste de medo tem seu nível de
dificuldade igual a oito (8) mais os seguintes
Falha Efeito modificadores de criatura ou situação:
1–5 menor
6-10 moderado Criatura
11-15 grave Modificador de carisma da criatura
16+ grave + 1 efeito mais modificador de tamanho, seja positivo

Tabela 7 ou negativo. E...


Metade dos dados de vida da criatura

A anunciar um resultado de falha, em + Modificadores adicionais se houver como

um teste de horror ou loucura, deve-se jogar antecedentes ou talentos comprados.


29

Situação
Para situação usa-se o bom senso do
3 – Grave: Apavorado = Deverá fugir
mestre, aqui fica alguns exemplos para
antes de qualquer coisa, sua rota de fuga
modificadores:
deve ser contrária a fonte de medo. -2 em
todos os testes de resistência.
+4 – Arma, magia ou conhecimento
O personagem tem 50% de chance de
que ajude na situação ou contra o ser
largar o que está segurando em sua mão.
causador de fobia.
Caso esteja encurralado, deverá se
+2 – Arma, magia ou conhecimento
encolher em um canto ou entrar em estado
que os jogadores acreditam que possa ajudar
catatônico, totalmente imóvel, por 1d4
na situação ou contra o ser causador de
turnos.
fobia.
+4 – Alguém que ama está em perigo.
4 – Horrorizado = Jogar 2 efeitos de
Medo de 1 a 3 no d4 e soma-los
+2 – Amigo em perigo.
O personagem deverá realizar um
+1 – inocente me perigo
teste de horror cuja o ND é igual ao teste de
-2 – mesma ameaça com derrota ou
medo fracassado e com penalidade de -2.
falha no teste de medo em menos de 24h.
-1 – Mesma situação enfrentada com
Recuperando-se do Medo
fracasso ou falha no teste no passado do
personagem.
A recuperação do medo apenas
-1 – personagem perde mais de 1 terço
ocorre após ter-se superado a situação
da vida e continua sob ataque direto
fóbica, ou seja: derrota do inimigo, superação
ou solução da situação fonte de medo ou
Fracasso do teste de Medo:
testes de AC e IE.
Os personagens, TODOS, envolvidos,
São 4 os efeitos possíveis para
devem fazer um teste de Auto Controle. Caso
fracasso nos testes de medo, assim que o
falhem, TODOS, mesmo os que passaram
jogador não consegue passar no teste ele
pelo teste de medo, irão sofrer 1d4 + 2 turnos
deverá jogar 1d4 e sofrer o efeito.
sob o efeito da adrenalina que possuiu seus
corpos e para recuperar-se do trauma
1 – Menor: Abalado = -2 em jogadas de
psicológico.
ataque e testes, -1 em todas as perícias.
Este é o tempo que os personagens
tem para elaborar o medo o qual acabaram
2 – Moderado: Assustado = O
de passar. Durante esse tempo, os
personagem entra em fuga caso não possa
personagens sofrerão -2 em testes de
lutar para se defender, pode usar habilidades
resistência, -3 em testes de todas as perícias
especiais para sua fuga a qual será obrigado
até se recuperarem do medo e 50% menos de
a realizar. -2 em testes de perícia que não são
deslocamento
da classe e -1 em perícias da classe.
30

Horror Nível de Dificuldade para Testes de Horror

Horror é uma violenta impressão de O ND para teste de horror depende


repulsão, de desgosto, algo além do medo, única e exclusivamente do mestre, pois o
aquilo que inspira este sentimento. horror implica em características de
Padecimento atroz, um crime bárbaro, personalidade para cada personagem.
quantidade espantosa de coisas que não se Por não depender de uma criatura ou
aceita ou não conhece e repudia. situação o Horror não tem como ser medido
O horror pode aparecer direto ou como através de uma formula como o Medo. Porém,
resultado de um teste fracassado de medo. uma leve consideração ou rumo deve ser
Bem em termos de jogo, horror está tomado para se estabelecer o ND de Horror.
ligado a cenas de extrema crueldade, cenas
fortes as quais os personagens não estão O mestre deve considerar então:
acostumados ou não esperavam vê-las, cenas Todo teste de Horror parte de 5:
que supostamente não eram para acontecer +5 – se houver sinais de violência no
como um grande acidente com vitimas. local, poça de sangue, instrumentos de
O personagem pode ter sua visão tortura recém usados, mesa de operações
alterada durante a cena, um caso típico de com instrumentos sujos ou enferrujados,
histeria onde a pessoa não vê o que não quer. muito sangue no local de forma espalhada,
O horror pode ser individualizado, marcas de violência, marcas de armas ou
alguns pode ter horror a algo e outros não. garras, etc.
Logo, varia a partir dos aspectos internos do +8 – cadáveres em decomposição,
personagem, Características de personalidade tumbas abertas, tumbas saqueadas com
e Perfil de Personalidade. restos mortais, sangue escorrendo, poças de
Casos típicos de horror podem ser: sangue fresco, uivos, sons, visões, fotos que
- Ver alguém sendo morto, ou morto tragam cenas ou remetem a cenas de horror.
de forma cruel e impiedosa. +10 – presenciar uma cena de dor ou
- Presenciar a morte de um inocente, sofrimento, alguém tomando um tiro, médico
ser o causador desta morte, de maneira costurando alguém de forma improvisada,
indireta ou que não tinha o conhecimento da ouvir gritos de dor, alguém extremamente
conseqüência do ato que levaria a morte de doente ou em fase terminal.
um inocente e descobrir depois. +12 – cadáver muito recente, poça de
- Descobrir um grande segredo com sangue fresca, alguém agonizando uma morte
resultados niilisticos, ou seja, que leva a certa, traços de violência com vitimas muito
redução a nada; aniquilamento, ou de recente, como gritos próximos, sangue fresco
descrença absoluta. ou um membro ou parte de um corpo
decaptado.
+15 – Extrema agonia, tortura,
mutação, ver alguém morrer lentamente e
não poder fazer nada, ou saber fazer e não
31

poder, ver alguém ser mutilado, presenciar +2 – personagem já esperava pelo que
um acidente muito próximo com vitimas onde veio acontecer
a morte aconteça de modo terrível ou +1 – personagem já passou por isso
assustador ou lenta. -2 – falhou em um teste de horror em
+20 – Uma cena de maldade mais menos de 24h
loucura, por exemplo, a cena do filme -1 – já falhou em um teste parecido
Hannibal onde ele faz um homem comer o -1 – está sozinho
próprio cérebro de forma dopada, ou então, -1 – personagem com menos de 1
as mortes programadas do filme seven. terço dos pontos de vida
Marionetes feitas de corpos humanos.
+25 – Alterações malignas, místicas, Todos os modificadores são
sobrenaturais. Presenciar algo como, acumulativos, deve-se analisar quais estão
Armagedon, carnificina, chacina, etc. presentes, ou quais irão ser considerados,
positivos e negativos e então chegar a um
Modificadores para o ND do teste de resultado.
Horror
Na grande maioria das vezes, os
Modificadores ou condições, esta lista personagens não precisam realizar um teste
pode ser usada para ambos, repetindo, estes de horror ao testemunhar as conseqüências
são guias para como proceder frente a uma de seus atos. Se o grupo mata alguém, não
situação de horror. precisa realizar o teste para analisar o
cadáver.
+4 – ente querido ameaçado
+4 – vitima de ameaça é um grande Fracasso do teste de Horror
inimigo ou rival
+2 – vitima é um amigo ou inimigo Segue aqui o mesmo sistema do
+1 – inocente ameaçado fracasso dos testes de medo, tabela 7, o
-1 – um inocente esta na cena de personagem joga 1d4 para verificar o efeito.
horror ou ameaça Quando o jogador fracassa no teste de
-2 – aliado ou amigo presencia a cena horror e depois de jogar o d4, o mestre ou o
de horror ou ameaça jogador deve anotar na ficha do jogador a
-4 – ente querido na cena da ameaça causa do teste, ND e a data em que
ou de horror fracassou. Ex: “ Aviões chocando-se contra o
-4 – o personagem é culpado pela cena WTC, 11 de setembro, ND = 15” os testes de
de horror horror podem ter efeitos de longo prazo ou
-1 – personagem tem tendência boa então em futuros testes é importante saber se
+1 – personagem tem tendência o personagem passou ou não por uma
caótica experiência parecida.
-1 – personagem encurralado
+1 – diversas rotas de fuga
32

Efeitos menores de Horror (1-5): constituição perdidos à razão de 1 ponto por


hora.
1d4 = 1 – Aversão: O personagem está
assustado, embora o efeito do medo é ativo Efeitos moderados de Horror (6-11):
por um numero limites de turnos, ele ficará
automaticamente abalado, se estiver a menos 1d4 = 1 – Pesadelos: durante a cena
de 15 metros do local, situação ou criatura o de horror o personagem sofre os mesmos
qual o levou ao fracasso do teste de Horror. efeitos de um fracasso menor de medo
1d4 = 2 – Susto: O personagem está durante 1d30 turnos, cada turno é o
apavorado, a beira de um descontrole, por equivalente de 5 a 10 segundos, em termos
2d6 turnos, ficará impossibilitado de realizar de calculo usa-se 5 segundos. Neste caso um
testes de reflexo. A imagem ficará em sua teste de recompor-se do horror é possível.
mente perturbando por 1d30 horas, qualquer Passado os turnos ou um sucesso no
outra situação dentro deste tempo, que teste de resistência a horror ou no teste de
lembre o motivo do susto, automaticamente o recompor-se, os efeitos cessam, no entanto,
efeito de 2d6 turnos sem testes de reflexos toda vez em que o personagem tentar
deverá ser jogado. adormecer, as cenas horríveis vivenciadas
1d4 = 3 – Paralisia: O personagem durante a cena de horror, virá a toda e o
entra em um estado de quase catatonia, por personagem sofrerá de insônia por 1d6+1
1d4 -1 turnos, sendo no mínimo 1 turno. dias. O personagem a cada tentativa de sono
Ficará parado olhando de forma aterrorizante acordará com o pesadelo gritando por 1d3
para a cena diante dele e não realizará turnos, acordando a todos que estiverem no
nenhuma ação durante o efeito. Será mesmo recinto.
considerado sempre um adversário Desta maneira o personagem ficará
surpreendido durante o efeito, anulando impossibilitado de dormir pelo tempo
todos os seus BBDs ou modificadores de CA determinado, sendo assim, não será possível
exceto armaduras ou coletes presas ao corpo. recuperar pontos de vida por sono, magias
1d4 = 4 – Enjôo: O personagem fica arcanas e para cada dia mal dormido
totalmente prejudicado com a visão que teve. culminará em -1 de penalidade moral e
Sofre a perda de 1d4+1 pontos de acumulativa nas jogadas de ataques, testes
constituição durante o mesmo numero de de resistência e testes de perícia até o
turnos, a cada turno um teste de fortitude, máximo de -4.
ND = ao teste de horror, deverá ser feito para A magia sono, de alguns jogos ou
verificar se o personagem irá vomitar. cenários, poderá ser usada para que o
Caso não passe o personagem perde o personagem durma e assim, recuperar de
turno vomitando, caso passe, poderá realizar acordo com o tempo da magia. Poderá
apenas uma ação de ataque OU uma ação de recuperar seus PVs de maneira natural,
movimento durante o efeito. Não poderá magias e desta maneira, evitar as
conjurar magias ou habilidades especiais penalidades acumulativas, se dormir o
durante o efeito. Ele recuperará os pontos de necessário para isso. Estas necessidades de
33

descanso está descrita na raça de acordo com Quando passar o tempo da obsessão,
o cenário ou jogo escolhido. No N-S, todos o personagem recuperará sua Constituição a
são humanos. razão de 1 por dia descansado e livre da
obsessão.
1d4 = 2 – Obsessão: O personagem
fica com uma impertinência excessiva, 1d4 = 3 – Fúria: A mente do
preocupação constante, idéia fixa, etc, pela Personagem do jogador estará em fúria
cena horrenda que presenciou. Fica forçado a contra o alvo fonte de horror, esta fúria tem
se lembrar da cena, suas conversar características primitivas, insensatas e
convergem sempre ao assunto, os impulsivas. O PJ DEVE largar tudo que está
acontecimentos se repetem de maneira segurando, ao menos que sejam armas e
inconsciente na sua mente, assim forçando a avançar em direção a fonte de horror.
resmungar a respeito ou tecer comentários No caso de armas a distância, que
sobre o assunto. possam ser usadas durante a corrida em
Alem disso, uma forte insônia o direção ao alvo, o Pj pode correr e disparar ao
consome, não igual aos pesadelos, mas com a mesmo tempo. Caso tenha que parar para
metade das mesmas penalidades. atirar, esta arma deve ser largada. Ao chegar
Resumindo, o personagem precisará no alvo ele tem que realizar ataques de corpo
de 2 noites de sono para se equivaler a uma a corpo.
noite de sono, recuperará apenas metade dos O Pj, CORRERÀ, em direção ao
pontos de vida por noite, magias ou demais inimigo pelo caminho mais direto, não se
elementos de jogo serão recuperados a importando com obstáculos ou até mesmo
proporção de x2 ao normal. áreas ameaçadas. O Pj não recuará e se
O tempo desta Insônia e Obsessão é alguém se colocar na frente dele, deverá
de 1d20 + 1d12 dias. Ou 1d30 caso venha de superar o obstáculo, não importando quem
um teste fracassado de medo. ou como fará isso.
A Cada 2 dias o jogador sofrerá uma A fúria neste caso funciona como a
penalidade -1 de moral sendo acumulativas fúria de um Bárbaro no D&D, exceto o fato de
até o máximo de -4 em jogadas de iniciativa, que o Pj tem controle de suas ações, deverá
ouvir, observar, procurar, testes com apenas atacar cegamente o alvo de sua fúria,
modificador de carisma e testes de não recebe nenhum bônus mágico ou bônus
compreensão. de circunstância ou qualquer outro bônus
Se chegar a ter uma semana sem nos ataques, e o ataque não para, mesmo se
descanso normal, o Pj sofrerá -2 pontos de o alvo for abatido, enquanto o período de
constituição por semana acumulativo. Com o fúria não acabar.
máximo de -5 de Con. NÃO CABE AQUI TESTES DE
Magias ou efeitos qualquer que façam RECUPERAÇÃO OU RECOMPOR-SE.
com que o Pj descanse evita o efeito A fúria tem um duração igual a
acumulativo. 1d4+1d6, sendo que o mínimo será seu
modificador de Constituição + 3 e no máximo
34

seu modificador de Cons. +3 x Fortitude, com Pj, alterando até suas características de
um limite de 15 turnos. Caso os personalidade.
modificadores sejam negativos, considere-os Para cada semana neste estado de
como sendo positivos, assim como a tabela4 perseguição fanática pelo horror o Pj sofre -1
exemplifica. nos modificadores de carisma e sabedoria.
Ao final da fúria o Pj recupera o Caso chegue a -4 em algum destes
controle e fica fatigado conforme é explicado modificadores de atributos o personagem se
no livro do jogador do jogo a se escolher torna um “perdido” ou seja, um estado
dentro do sistema d20. temporário de Loucura Psicótica assume sua
personalidade por 1d4 dias, tornando-o
1d4 = 4 – Fobia: Semelhante a Aversão totalmente anti-social e isolado, com um
(1d4=1 do fracasso em testes de horror comportamento animal e semi-irracional.
menores) a diferença é que sempre que o Após superação do Fascínio o
personagem ouvir, ou ver uma cena que personagem recupera seus modificadores à
lembre vagamente a cena de horror razão de 1 por dia.
presenciada, o Pj sofrerá as penalidades de O tempo de fascinação é igual ao seu
Aversão, manter 15 metros do local onde modificador de carisma (considerando
ouviu ou viu algo que lhe trouxe a lembrança sempre o número como positivo) multiplicado
do horror, por 3d6 rodadas e entrará em por 2 – SEMANAS
pânico, atrasando o grupo sendo dominado O Pj poderá realizar 1 teste de AC e IE
por uma sensação de medo muito forte. Caso por dia, deverá passar nos 2 testes. Se
o resultado do teste seja igual ou maior a -9 o conseguir, subtrai este dia do efeito de
Pj sentirá uma forte vontade de correr e se fascínio, podendo evitar assim a situação de
esconder, se proteger ou pedir socorro. Um “PERDIDO” citada acima. A ND do teste é
teste de AC é necessário para evitar isso. Se igual a do teste de que o levou ao Fascínio.
passar no teste o Pj compreenderá que não é
a mesma cena, porém não irá se aproximar. 1d4 = 2 – Assombro: O Pj após
presenciar uma cena de horror grave, com o
Efeitos Graves de Horror (12- 15): passar do tempo, tornar-se-a cada vez mais
Os efeitos Graves ficam próximos de descrente da vida e das coisas belas do
Loucura. mundo. Começará a sofrer o efeito de
obsessão sobre a cena e conforme seu
1d4 = 1 – Fascinação: O Pj se torna coração se torna mais gélido irá sofrer uma
fascinado pela cena de horror, e a persegue, redução de 1d3+1 pontos de carisma a serem
por exemplo, ver alguém sendo morto pode perdidos durante 2 dias a partir da cena
criar no Pj um desejo mórbido de se tornar presenciada. Deve-se considerar sempre que o
um assassino ou um Serial Killer ou apenas valor mínimo do atributo carisma a ser
um desejo de morrer. Ou seja, é uma reduzido é 5, nunca abaixo disso, caso
fascinação avassaladora que afeta a mente do exceda, o valor a mais será somado em dias
de horror.
35

O personagem deverá tornar-se mais Caso a fonte de horror seja eliminada


mórbido e pessimista durante o tempo, em ou saia da presença do Pj, o mesmo ganha
dias de 1d4 + modificador de carisma do pj um bônus de moral de +1 para realizar os
(considerando o valor positivo). E durante testes.
esse tempo todos os membros do grupo, com
exceção do próprio Pj, sofrerá o mesmo valor 1d4 = 4 – Colapso: O choque pelo
de perda no carisma do Pj alvo horrorizado, horror é tão forte que o personagem tem um
em cada rolagem de dado de cada integrante colapso em suas funções vitais, podendo
do grupo, exceto dano. Isso acontece devido levar a um infarto ou parada respiratória
ao pessimismo do Pj alvo de horror. devido a forte emoção provinda do horror. O
Exe: Um Pj não passa no teste de Pj deve imediatamente realizar um teste de
horror e sofre um assombro. Ele joga 1d3+1 e Fortitude com a ND igual ao teste de horror
tira um 3. ele irá perder 4 pontos de carisma menos seu mod de constituição ou sofrerá
durante 2 dias, o mestre deve avisar quando uma perda de 2d6 pontos de dano temporário
ele deve retirar os pontos. Para cada ponto na constituição.
perdido, cada jogador sofre uma penalidade Caso a constituição chegue a metade,
igual nas jogadas de ataques, testes de o pj desmaia, se chegar a menos de 1 terço
resistência e perícias, por um período de ele sofre uma parada cardíaca e respiratória.
1d4+1+ mod de carisma do pj que sofre de A única maneira de salva-lo é um pronto
assombro, em dias. atendimento de primeiros socorros com a
Os demais Pjs, poderão realizar testes mesma ND do teste de horror fracassado pelo
de AC para anular este efeito. Pj.
O Personagem horrorificado poderá
1d4 = 3 – Choque Mental: A mente do realizar um teste de IE antes de sofrer as
Pj entra em estado de catalepsia, ou seja, penalidades.
uma síndrome nervosa, de índole histérica,
caracterizada pela suspensão total ou parcial Recuperando-se do Horror
da sensibilidade externa e dos movimentos
voluntários e principalmente, por extrema Alguns efeitos duram semanas, para
rigidez muscular. elimina-los, podem ser usadas magias ou
Logo, fica impossibilitado de realizar outros artifícios como, regressão, magias de
qualquer ação durante o turno a não ser eliminação de memória, testes de AC e etc,
respirar, ele poderá andar se empurrado, irá caso tenha sucesso os efeitos são eliminados.
tornar-se uma marionete por uma duração
igual a Fortitude do PJ em turnos. Passado o
tempo o jogador deverá fazer um teste de AC
com o mesmo ND-1 acumulativo por
tentativa, se passar no teste o efeito cessa. J. Simão Neto
Caso fracasse o efeito perdura pela mesma Primeira versão: 06/2007
quantidade de turnos anterior -1. Ultima atualização= 21 – 12 – 2008

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