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13 5
Tabela 1
Os pontos devem ser gastos para ponto referente ao atributo, quanto maior o
poder aumentar os atributos, de maneira que, atributo, maior a soma de pontos.
os pontos para se atingir um determinado Ex: Todo personagem parte de 8
atributo devem ser somados, e não gastos o pontos de atributos, se desejar ter 12 em um
2
determinado atributo , deve-se gastar então, anímicas, ou ânima, deve ser compatível com
10 pontos, pois, 1 ponto para se atingir seu biótipo, do contrário, isto deve ser
atributo 9, 2 pontos para 10, 3 para 11 e 4 explicado e penalizado com aprimoramentos
pontos para 12 de atributo. Total 10 pontos negativos a definir.
para subir de atributo 8 para 12. Anima ou ânimo significa a união
Os atributos são as habilidades do entre a Psiquê e alma, proveniente de seus
d20 sistem, Força, Destreza, Constituição, atributos mentais, seu físico e sua alma.
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Os Ex: de escolha de atributos e ânima:
modificadores de atributos não são alterados Um biotipo SPORT tende a definir uma
do sistema d20. profissão dinâmica e que trabalhe com o
Após a distribuição, deve-se calcular o físico. Prof. de Ed. Física, Personal Trainer,
PVs (Pontos de Vida) de cada personagem. Esportista profissional, etc. Caso queira ter
Cada Biótipo tem um dado de vida, um biótipo SPORT e características anímicas
este deve ser jogado e adicionado aos seus do tipo WORK a profissão pode ser: Prof.
PVs. Deve-se jogar o dado para a criação do Universitário, Pesquisador na Área de
personagem, o mínimo é de 4 pontos de vida atividades fisicas, etc.
para a criação. O inverso disso poderia ser por
Em seguida para cada nível ganho exemplo um Biótipo POP, e ânima SPORT,
deve-se jogar o dado e dividir o resultado por poder ser: Ator de Filmes de Aventura, Artista
2. Circense.
Os dados de vida para cada biotipo Outro exemplo: Biótipo VISION e
são: ânima Work: Políticos, Pastores, etc.
Sport – (Esportista) = d10 Sendo assim, o jogador pode
Work (dedicado ao Trab) = d8 escolher seus atributos diferentes do
Q.I. – ( Adora estudar e é Gênio) = d4 ânima ou simplesmente manter os
Visionário – (Militantes, Lideres) = d6 atributos com seu anima correspondente,
Pop – ( o cara popular) = d8 assim como na tabela logo abaixo. As
penalidades, a decidir com o mestre, através
Biótipos e Ânimas: de justificativas históricas do personagem e
de antecedentes, servirão para explicar a
Biótipos são os principais atributos de diferença desta discrepância entre os
seu personagem, ela deve ser compatível com atributos Físicos e seu ânima.
sua história, assim como seu anima.
A profissão de seu personagem que é
escolhida a partir das características
3
Ânimas
Bio Mod. Atributos Fort Refl Vont Comp
Sport +2des +1fr +1con -2sab -2 -3 -3 -4
Work +2int +2sab -1des -3 -3 -2 -3
Q.I. +2int +2sab -1fr -1con -4 -3 -2 -1
Vision +3car +1sab -1des -3 -3 -2 -2
Pop +3car +1des -2int -3 -2 -3 -2
Tabela 2
BBDs
Biótipo Nível: 0,1 0,2 0,3 0,4
Sport 1 1 2 3
Work 0 1 1 2
Q.I. 0 0 1 1
Vision 0 1 1 2
Pop 0 1 1 2
Tabela 3
números de pontos negativos que você a ser seguida é da soma destes ajustes
adquirir com antecedentes, vantagens ou sempre ser igual a 0 e eles concederem
aprimoramentos, estes serão proporcionais ao apenas modificadores de +2/-2.
número de pontos positivos que o Pj terá para
comprar os antecedentes, vantagens ou Note que estes ajustes são aplicados
900.000 +uma empresa que gere lucros sem o um relógio interno, pode acertar a hora com
+ tudo e 3 apartamentos a escolher. 9 = por hora desde a ultima vez que esteve a céu
capitais do mundo a escolher. Caso escolha erra os minutos por uma diferença de 10
10 pts o PJ tem valores por volta de minutos a critério do mestre. Se for acerto
Noção de perigo: 1pt – Apr. = O mestre Patrocinador: X pts – Apr. Ant. = Pessoas
deverá retirar sem aviso prévio 1 ponto de responsáveis em patrocinar algo,
energia do jogador e avisa-lo que o perigo está principalmente artistas, mas também
próximo. O Jogador pode anunciar que quer patrocinam esportistas e qualquer outra
gastar 1 ponto de energia para saber se corre coisa. Os pontos variam assim:
riscos ou não.
Riqueza: 1pt – 1.000.00$ - 2pts –
Oficial Senhor!. Xpts – Ant. = O Pj é 2.000.00$ - 3pts – 4.000.00...
oficial em alguma organização policial ou
militar. Gastará os pontos a seguir: 2pts – Generosidade: 1pt = 1 contrato por trimestre.
cabo. 3pts – Sargento. 5pts – Tenente. 9 pts – 2pt = semestre. 3pts = 1ano. 4pts = 2anos. 5
objetivo definido na vida, este deve ser Ant. = O Pj tem uma predeterminação em
que envolva este propósito ele recebera +1 no facilidades, etc. o mestre pode tirar pontos de
teste do dado. E sempre que ele abdicar por energia do jogador para anular testes contra
altruísmo ele receberá o dobro de experiência ele, ou até mesmo para ajudá-lo. Os testes
de influencia que ele possui, seja uma tribo recebe +2 em testes de sobrevivência e senso
Sortudo: 4pts – Ant. = Muita sorte, Anão: 5pts = Pj é anão. (caso o jogo
sempre que o personagem for se dar mal em escolhido tenha a raça anão, desconsidere
algum efeito ou causa de uma ação feita por esta desvantagem).
ele ou não, o Mestre deverá jogar um d% de
50% para ver se o personagem sofre com esta Apaixonado: 2pt = o personagem
ação ou não. Isto não vale como esquiva ou apaixona-se em uma velocidade incrível.
Voz melodiosa: 5pts - Van – Apr. = Pj tem mestre pode pedir para que role novamente
uma voz incrivelmente doce e linda que pode pois ele deu azar na ação. O mestre não pode
prender a atenção qualquer pessoa. Ganha re-rolar uma jogada que já foi rolada a pedido
+2 em qualquer teste de interação social via dele. O jogador não pode usar de sorte para
seja um inimigo, o Pj deverá passar em um Curioso: 1pt = O que será que tem
teste vontade ND = 20. caso não passe, ele ali? A curiosidade MATA. O Pj não resiste a
pode realizar a ação, mas automaticamente sua extrema curiosidade. Teste de vontade
ira rolar um efeito de horror com o dobro de deve ser realizado para evitar sua curiosidade
duração. suicida.
se a luz de casa está acesa, voltar e checar se dependente, 1 pt = Adulto, 2pts = idoso, 3pts
a porta do carro esta aberta, etc. 4 – = animal de estimação que goste muito, 5 pts
sua vida social para checar algo. Como sair morra, os pontos de desvantagem devem ser
entregar sua vida a um estranho apenas por algo de bom for acontecer com o Pj. O mestre
achar que pode confiar nele. Além de ter uma pode mexer seus pauzinhos e fazer com que
falsa auto estima e crença de que é capaz de essa coisa não saia exatamente como
tudo. planejado.
Covarde: 3pts = uma pessoa que no Desatento: 2pts = o que? onde? cadê?
sinal de perigo corre ou se esconde, se o fizer Todos os testes voltados a percepção ligados
Fobia a...: 3pts = Escolha uma, Pj. O inimigo tem de ser anunciado e uma
sempre que se deparar a esta fobia um teste historia deve ser elaborada para o acontecido.
de medo ND = x+3 deve ser realizado. Se não
couber um teste o personagem tem -1 em Inocência: 5pt = O Pj tem dificuldade
referentes a isso tem -4. Todos os testes de nada além de sua saúde, seus negócios e seu
controle ou de ataque as suas emoções tem - bem estar. O Pj deve gastar um ponto de
5, sua resistência a cenas de violência, medo Energia para realizar algo em função dos
Hedonista: 1pt = Quando o Pj tem a ser algo pelo qual o Pj deseja. Isso deve ser
tudo que está fazendo, muda seus planos confrontar alguém que seja ou tenha esse
para realizar seu prazeres de aproveitar a algo, o Pj deverá criar artimanhas para tomar
drink, não desperdiçar um rabo de saia, etc. Pode também eliminar o outro.
suporta a dor, assim que sofre alguma dor plena consciência de seus atos e que estes
que atinja 1 terço de seus PVs, o personagem são sempre bons, NUNCA NEGA AJUDA,
recebe -1 em todas as jogadas. Caso seja sempre tem justificativas morais para seus
Idade avançada: 2pts – acima de 40, deixar um amigo ou colega para traz ele
4pts acima de 50 = aplica-se as penalidades carregará até o cadáver se for preciso para o
dificuldade em tomar decisões rápidas, -1 de tentação e cairá nos braços dos prazeres
iniciativa, caso a iniciativa seja zero, o Pj não carnais e de uma boa sedução. Sempre cairá,
inconsciente pois assim não pode impedir. muda de idéia, cabeça dura, talvez ele mude
Caso ocorra uma ajuda o Pj sofre -5 em após superar um grande risco em que se
carisma e moral para com o grupo. Recupera- enfiou e foi avisado que estava errado.
Pavio curto: 1pt = Briga onde? O personagem não mente! (vixe!!!) o Pj se delata
boa briga. “um boi pra não entrar, mas uma movimentação corpórea. -10 nos testes para
boiada pra não sair!!” sempre que for tentar mentir ou algo parecido.
menos uma vez sanar sua adicção em um O personagem pode escolher usar um
dia, no dia seguinte o personagem sofre -3 em ponte de energia após jogar o d20, desde que
todas as jogadas, isso é acumulativo. Se o mestre tenha anunciado o ND do teste.
chegar no terceiro dia o Pj entra em Síndrome Recupera-se os pontos a partir de
de Abstinência, ou seja, não fará nada além ações heróicas, de sucessos em estrema
de ir em sua busca cega pelo vicio. dificuldade ou com uma ação altruísta.
Também se recupera pontos de Energia à
Zelo excessivo: 2pts = O personagem razão de Mod escolhido por noite bem
não agüenta quando alguém vai contra suas dormida ou por habilidades especiais.
crenças ou opiniões, ele para o que está Caso o jogo escolhido para nível 1 no
fazendo e começa um grande discusão. sistema d20 tenha um capitulo parecido com
este, deve-se usar a do jogo escolhido. Como
Pontos de Energia por exemplo os pontos de força do jogo Star
Wars. Do contrário usa-se este se escolher.
Todo ser vivo é circulado e
banhado por uma energia que pode ser, por
Perícias
um ponto de vista cientifico emanada pelo
resultado das funções vitais celulares e
Perícias são determinadas através dos
podem ser medidas ou de um ponto de vista
bônus de atributos físicos de seu
mais mítico onde a energia provem de uma
personagem: serão consideradas perícias de
força maior que harmoniza o universo.
sua classe aquelas que exijam modificar de
atributo físico escolhido para seu
De qualquer forma ela existe e os
personagem.
personagens poderão usa-la. Os pontos de
Ex: Perícias para Biótipo:
Energias são ganhos a partir da idade
Q.I. = todas cujo o modificador seja de
dividido por 4 mais modificadores ou de
Int e Sab.
Força, ou de Sabedoria ou de Inteligência. O
Os modificadores negativos são
Pj deve escolher qual destes modificadores irá
referentes as perícias que seu personagem
usar.
NÂO pode ter até concluir os 4 níveis 0,
quando tornar-se nível 1 de sua futura classe
Os pontos de energia são usados como
customizada aqui, ai sim poderá conseguir
um Bônus nas jogadas que usam o d20 o
novas perícias, sendo essas perícias Cross
jogador deve anuncia-lo antes de fazer a
Class, ou seja, 2 pontos de graduação para 1
jogada e somar 1d6 na jogada. A progressão
ponto de perícia.
de aumento de dados é:
Ou você pode seguir uma classe de
outro jogo qualquer, salvo algumas
Níveis 0.1 até 0.4 = 1d6
adaptações, são elas:
1 até 6 = 2d6
No primeiro nível de qualquer outra
7 até 12 = 3d6
classe, soma-se a perícia como se fosse de
13 até 20 = 4d6
16
Aqui no N-S as Graduações de Perícias seguem a seguinte ordem para cada nível a partir
da tabela 4 abaixo:
pontos extras a partir dos resultados de suas outros antecedentes de pontuação positiva.
ações. Veja antecedentes. Pois Reputação negativa é
Pode-se também ganhar má reputação igual a pontos negativos de A.A.V.s
por algo feito, que seria uma reputação
negativa frente aquele lugar ou situação. A pontuação de Reputação inicial
Neste caso um antecedente de pontuação segue a tabela 5 abaixo:
negativa deve ser colocado no histórico do
personagem e isto lhe permitirá ganhar
Esperto Lê-Parcu
Você tem maior atenção no que está Você pratica este esporte muito bem
acontecendo ao seu redor. Pré-Requisitos: Destreza 13
Pré-Requisito: sabedoria 12. Isolamento = 5 e antecedente lê-parcu.
Benefícios: Você ganha +2 nos testes Benefícios: O Pj não sofre penalidades
de Ouvir e Observar. para correr ou se deslocar em um ambiente
com obstáculos, isso não é livre locomoção,
Fama apenas diminui a penalidade de distância
Você é reconhecido no supermercado, dependendo dos obstáculos, em média o
na fila do cinema e as vezes até na sua rua. personagem perde apenas 20% do tempo.
Pré-Requisito: Biótipo POP, Carisma
12. Ligeiro
Benefícios: Você é ator de teatro na Você tem reflexos rápidos para
cidade, aparece de vez em quando em escapar.
comerciais da TV de terceira categoria, com Pré-Requisitos: 18 anos, Destreza 11
isso ganha +2 de Reputação e atuação. Benefícios: Você ganha +2 bônus nos
testes de Condução e Arte da fuga.
Gênio
Mais que inteligente, um gênio. Mente acima do corpo
Pré-Requisito: sabedoria e inteligência Você tem um belo domínio e controle
12 sobre seu corpo.
Benefícios: Todos os modificadores de Pré-Requisitos: 20 anos, Inteligência
Sabedoria são somados aos de Inteligência. O 11 e Sabedoria 12.
inverso não ocorre. Benefícios: Aplica o modificador de
Sabedoria somado ao seu HP.
Ira assassina
Se algo o irritou muito, mate-o ou Mestre
destrua-o Além de se ter o conhecimento, deve-
Pré-Requisito: Carisma no maximo 10 se SER o conhecimento.
Benefícios: o personagem ao entrar em Pré-Requisitos: sobrenatural 6, 20
ira contra algo deverá ataca-lo, mas tem anos, Sabedoria 12 e Carisma 12.
consciência do que faz, não muito. O Benefícios: Todos os modificadores de
personagem tem uma penalidade de -3 em Carisma são somados aos de Sabedoria. O
todos os testes de resistência e +3 em todas inverso não ocorre.
as jogadas de ataque até que o alvo seja
eliminado.
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teste – Isso varia de acordo com a situação e crucial para o personagem, podendo até
o nivel colocado na ficha do Pj. desequilibrar frente um grupo que não passe
neste teste, veja o porquê.
Ex: Personagem de nivel 4 de tolerância em Após ter passado com sucesso por um
violência, se depara com alguém sendo morto, teste de AC. O Pj terá direito a um teste de
situação de nivel 5, a diferença é de 1 ponto. IE.
ser interpretada de maneira convincente ou 1d4 para determinar o efeito. No caso de uma
forçada pelo mestre a partir dos testes a falha grave de 16+, serão 2 efeitos a serem
seguir. selecionados.
Medo
Nível de Dificuldade para Testes de Medo
Qualquer pessoa sabe o que é
medo, via de regra, medo é uma perturbação Sempre que o personagem passar por
resultante da idéia de um perigo real ou situações de que não pode superar, não tem
aparente, uma apreensão, receio de ofender, preparo psicológico, um indubitável risco
de causar algum mal, de ser desagradável. físico ou situação fóbica, deverá realizar o
Medo é um sentimento que se tem teste de Medo. Também pode ser usado para
sobre algo que não suporta. Para não testar a moral do adversário. Segue agora
suportar, a pessoa passa por um processo exemplos para testes de medo mais comuns.
duplo: ou conhece o objeto temido, ou não.
Porém, em não conhecer, o medo pode não -Inferioridade numérica
existir, alguns podem ter medo do -Metade do grupo eliminado
desconhecido outros não, varia para cada -O mais forte do grupo eliminado
personagem. -Criatura imune a algum ataque do grupo
Testes de Medo são sempre -Inimigo 2x maior que o integrante mais alto
avaliados a partir da vontade. No caso de do grupo, ou 4x menor
um sucesso no teste o personagem ficará -Personagem com presença aterradora
imune aquela fonte de medo por 24horas, -Personagem indefeso ou sob ameaça de
salvo algumas situações específicas ou morte clara.
variáveis. -não saber como resolver um problema frente
Caso haja uma falha no teste, isso a um curto tempo determinado
acarretará em conseqüências. A partir da
margem de falha, quanto maior, pior será a MEDINDO O ND do teste de Medo:
conseqüência.
Um teste de medo tem seu nível de
dificuldade igual a oito (8) mais os seguintes
Falha Efeito modificadores de criatura ou situação:
1–5 menor
6-10 moderado Criatura
11-15 grave Modificador de carisma da criatura
16+ grave + 1 efeito mais modificador de tamanho, seja positivo
Situação
Para situação usa-se o bom senso do
3 – Grave: Apavorado = Deverá fugir
mestre, aqui fica alguns exemplos para
antes de qualquer coisa, sua rota de fuga
modificadores:
deve ser contrária a fonte de medo. -2 em
todos os testes de resistência.
+4 – Arma, magia ou conhecimento
O personagem tem 50% de chance de
que ajude na situação ou contra o ser
largar o que está segurando em sua mão.
causador de fobia.
Caso esteja encurralado, deverá se
+2 – Arma, magia ou conhecimento
encolher em um canto ou entrar em estado
que os jogadores acreditam que possa ajudar
catatônico, totalmente imóvel, por 1d4
na situação ou contra o ser causador de
turnos.
fobia.
+4 – Alguém que ama está em perigo.
4 – Horrorizado = Jogar 2 efeitos de
Medo de 1 a 3 no d4 e soma-los
+2 – Amigo em perigo.
O personagem deverá realizar um
+1 – inocente me perigo
teste de horror cuja o ND é igual ao teste de
-2 – mesma ameaça com derrota ou
medo fracassado e com penalidade de -2.
falha no teste de medo em menos de 24h.
-1 – Mesma situação enfrentada com
Recuperando-se do Medo
fracasso ou falha no teste no passado do
personagem.
A recuperação do medo apenas
-1 – personagem perde mais de 1 terço
ocorre após ter-se superado a situação
da vida e continua sob ataque direto
fóbica, ou seja: derrota do inimigo, superação
ou solução da situação fonte de medo ou
Fracasso do teste de Medo:
testes de AC e IE.
Os personagens, TODOS, envolvidos,
São 4 os efeitos possíveis para
devem fazer um teste de Auto Controle. Caso
fracasso nos testes de medo, assim que o
falhem, TODOS, mesmo os que passaram
jogador não consegue passar no teste ele
pelo teste de medo, irão sofrer 1d4 + 2 turnos
deverá jogar 1d4 e sofrer o efeito.
sob o efeito da adrenalina que possuiu seus
corpos e para recuperar-se do trauma
1 – Menor: Abalado = -2 em jogadas de
psicológico.
ataque e testes, -1 em todas as perícias.
Este é o tempo que os personagens
tem para elaborar o medo o qual acabaram
2 – Moderado: Assustado = O
de passar. Durante esse tempo, os
personagem entra em fuga caso não possa
personagens sofrerão -2 em testes de
lutar para se defender, pode usar habilidades
resistência, -3 em testes de todas as perícias
especiais para sua fuga a qual será obrigado
até se recuperarem do medo e 50% menos de
a realizar. -2 em testes de perícia que não são
deslocamento
da classe e -1 em perícias da classe.
30
poder, ver alguém ser mutilado, presenciar +2 – personagem já esperava pelo que
um acidente muito próximo com vitimas onde veio acontecer
a morte aconteça de modo terrível ou +1 – personagem já passou por isso
assustador ou lenta. -2 – falhou em um teste de horror em
+20 – Uma cena de maldade mais menos de 24h
loucura, por exemplo, a cena do filme -1 – já falhou em um teste parecido
Hannibal onde ele faz um homem comer o -1 – está sozinho
próprio cérebro de forma dopada, ou então, -1 – personagem com menos de 1
as mortes programadas do filme seven. terço dos pontos de vida
Marionetes feitas de corpos humanos.
+25 – Alterações malignas, místicas, Todos os modificadores são
sobrenaturais. Presenciar algo como, acumulativos, deve-se analisar quais estão
Armagedon, carnificina, chacina, etc. presentes, ou quais irão ser considerados,
positivos e negativos e então chegar a um
Modificadores para o ND do teste de resultado.
Horror
Na grande maioria das vezes, os
Modificadores ou condições, esta lista personagens não precisam realizar um teste
pode ser usada para ambos, repetindo, estes de horror ao testemunhar as conseqüências
são guias para como proceder frente a uma de seus atos. Se o grupo mata alguém, não
situação de horror. precisa realizar o teste para analisar o
cadáver.
+4 – ente querido ameaçado
+4 – vitima de ameaça é um grande Fracasso do teste de Horror
inimigo ou rival
+2 – vitima é um amigo ou inimigo Segue aqui o mesmo sistema do
+1 – inocente ameaçado fracasso dos testes de medo, tabela 7, o
-1 – um inocente esta na cena de personagem joga 1d4 para verificar o efeito.
horror ou ameaça Quando o jogador fracassa no teste de
-2 – aliado ou amigo presencia a cena horror e depois de jogar o d4, o mestre ou o
de horror ou ameaça jogador deve anotar na ficha do jogador a
-4 – ente querido na cena da ameaça causa do teste, ND e a data em que
ou de horror fracassou. Ex: “ Aviões chocando-se contra o
-4 – o personagem é culpado pela cena WTC, 11 de setembro, ND = 15” os testes de
de horror horror podem ter efeitos de longo prazo ou
-1 – personagem tem tendência boa então em futuros testes é importante saber se
+1 – personagem tem tendência o personagem passou ou não por uma
caótica experiência parecida.
-1 – personagem encurralado
+1 – diversas rotas de fuga
32
descanso está descrita na raça de acordo com Quando passar o tempo da obsessão,
o cenário ou jogo escolhido. No N-S, todos o personagem recuperará sua Constituição a
são humanos. razão de 1 por dia descansado e livre da
obsessão.
1d4 = 2 – Obsessão: O personagem
fica com uma impertinência excessiva, 1d4 = 3 – Fúria: A mente do
preocupação constante, idéia fixa, etc, pela Personagem do jogador estará em fúria
cena horrenda que presenciou. Fica forçado a contra o alvo fonte de horror, esta fúria tem
se lembrar da cena, suas conversar características primitivas, insensatas e
convergem sempre ao assunto, os impulsivas. O PJ DEVE largar tudo que está
acontecimentos se repetem de maneira segurando, ao menos que sejam armas e
inconsciente na sua mente, assim forçando a avançar em direção a fonte de horror.
resmungar a respeito ou tecer comentários No caso de armas a distância, que
sobre o assunto. possam ser usadas durante a corrida em
Alem disso, uma forte insônia o direção ao alvo, o Pj pode correr e disparar ao
consome, não igual aos pesadelos, mas com a mesmo tempo. Caso tenha que parar para
metade das mesmas penalidades. atirar, esta arma deve ser largada. Ao chegar
Resumindo, o personagem precisará no alvo ele tem que realizar ataques de corpo
de 2 noites de sono para se equivaler a uma a corpo.
noite de sono, recuperará apenas metade dos O Pj, CORRERÀ, em direção ao
pontos de vida por noite, magias ou demais inimigo pelo caminho mais direto, não se
elementos de jogo serão recuperados a importando com obstáculos ou até mesmo
proporção de x2 ao normal. áreas ameaçadas. O Pj não recuará e se
O tempo desta Insônia e Obsessão é alguém se colocar na frente dele, deverá
de 1d20 + 1d12 dias. Ou 1d30 caso venha de superar o obstáculo, não importando quem
um teste fracassado de medo. ou como fará isso.
A Cada 2 dias o jogador sofrerá uma A fúria neste caso funciona como a
penalidade -1 de moral sendo acumulativas fúria de um Bárbaro no D&D, exceto o fato de
até o máximo de -4 em jogadas de iniciativa, que o Pj tem controle de suas ações, deverá
ouvir, observar, procurar, testes com apenas atacar cegamente o alvo de sua fúria,
modificador de carisma e testes de não recebe nenhum bônus mágico ou bônus
compreensão. de circunstância ou qualquer outro bônus
Se chegar a ter uma semana sem nos ataques, e o ataque não para, mesmo se
descanso normal, o Pj sofrerá -2 pontos de o alvo for abatido, enquanto o período de
constituição por semana acumulativo. Com o fúria não acabar.
máximo de -5 de Con. NÃO CABE AQUI TESTES DE
Magias ou efeitos qualquer que façam RECUPERAÇÃO OU RECOMPOR-SE.
com que o Pj descanse evita o efeito A fúria tem um duração igual a
acumulativo. 1d4+1d6, sendo que o mínimo será seu
modificador de Constituição + 3 e no máximo
34
seu modificador de Cons. +3 x Fortitude, com Pj, alterando até suas características de
um limite de 15 turnos. Caso os personalidade.
modificadores sejam negativos, considere-os Para cada semana neste estado de
como sendo positivos, assim como a tabela4 perseguição fanática pelo horror o Pj sofre -1
exemplifica. nos modificadores de carisma e sabedoria.
Ao final da fúria o Pj recupera o Caso chegue a -4 em algum destes
controle e fica fatigado conforme é explicado modificadores de atributos o personagem se
no livro do jogador do jogo a se escolher torna um “perdido” ou seja, um estado
dentro do sistema d20. temporário de Loucura Psicótica assume sua
personalidade por 1d4 dias, tornando-o
1d4 = 4 – Fobia: Semelhante a Aversão totalmente anti-social e isolado, com um
(1d4=1 do fracasso em testes de horror comportamento animal e semi-irracional.
menores) a diferença é que sempre que o Após superação do Fascínio o
personagem ouvir, ou ver uma cena que personagem recupera seus modificadores à
lembre vagamente a cena de horror razão de 1 por dia.
presenciada, o Pj sofrerá as penalidades de O tempo de fascinação é igual ao seu
Aversão, manter 15 metros do local onde modificador de carisma (considerando
ouviu ou viu algo que lhe trouxe a lembrança sempre o número como positivo) multiplicado
do horror, por 3d6 rodadas e entrará em por 2 – SEMANAS
pânico, atrasando o grupo sendo dominado O Pj poderá realizar 1 teste de AC e IE
por uma sensação de medo muito forte. Caso por dia, deverá passar nos 2 testes. Se
o resultado do teste seja igual ou maior a -9 o conseguir, subtrai este dia do efeito de
Pj sentirá uma forte vontade de correr e se fascínio, podendo evitar assim a situação de
esconder, se proteger ou pedir socorro. Um “PERDIDO” citada acima. A ND do teste é
teste de AC é necessário para evitar isso. Se igual a do teste de que o levou ao Fascínio.
passar no teste o Pj compreenderá que não é
a mesma cena, porém não irá se aproximar. 1d4 = 2 – Assombro: O Pj após
presenciar uma cena de horror grave, com o
Efeitos Graves de Horror (12- 15): passar do tempo, tornar-se-a cada vez mais
Os efeitos Graves ficam próximos de descrente da vida e das coisas belas do
Loucura. mundo. Começará a sofrer o efeito de
obsessão sobre a cena e conforme seu
1d4 = 1 – Fascinação: O Pj se torna coração se torna mais gélido irá sofrer uma
fascinado pela cena de horror, e a persegue, redução de 1d3+1 pontos de carisma a serem
por exemplo, ver alguém sendo morto pode perdidos durante 2 dias a partir da cena
criar no Pj um desejo mórbido de se tornar presenciada. Deve-se considerar sempre que o
um assassino ou um Serial Killer ou apenas valor mínimo do atributo carisma a ser
um desejo de morrer. Ou seja, é uma reduzido é 5, nunca abaixo disso, caso
fascinação avassaladora que afeta a mente do exceda, o valor a mais será somado em dias
de horror.
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