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Antecedentes

- Aliados.
Companheiros, normalmente amigos ou membros da família do personagem. Pessoas que sobreviveram e
continuam no grupo do seu personagem. Ou que foram salvos por ele.
• Um aliado, de habilidade e poder moderado.
• • Dois aliados, ambos de poder moderado.
• • • Três aliados, um dos quais é razoavelmente habilidoso.
• • • • Três aliados, um dos quais é muito influente e habilidoso, e dois de poder moderado.
• • • • • Três aliados, um dos quais é extremamente habilidoso e influente, outro de poder alto, e outro de poder
moderado.

- Contatos.
O número de fontes de informação que o personagem tem. Independente dos “estágios” de epidemia no
mundo, o personagem sempre encontrará contatos que sejam importantes para o Capítulo do Jogo.
• Um contato importante.
• • Dois contatos importantes
• • • Três contatos importantes
• • • • Quatro contatos importantes
• • • • • Cinco contatos importantes

- Influência.
O poder político dentro das diversas sociedades. Pode ser relacionado a Milícias, Governos, Empresas,
Militares, Laboratórios ou Grupos de Sobreviventes.
• Moderadamente influente; um agente na política municipal, o dono de uma farmacêutica, ou um capitão
policial, etc.
• • Boas conexões; uma força na política estadual; um governador, líder de uma milícia local, cientista
razoavelmente famoso, etc.
• • • Posição de influência; um agente na política regional; um senador, um grupo de milícias, um coronel
militar, etc.
• • • • Amplo poder pessoal; uma força na política nacional; o presidente e sua corte, um general, o melhor
cientista no país, um dos diretores do CDC (Centro de Controle de Doenças – EUA), ou um líder da
resistência humana no país.
• • • • • Vastamente influente; um agente na política global; os governos remanescentes, o melhor cientista do
mundo, a ONU, uma companhia farmacêutica global.

- Recursos.
Riquezas, pertences e poderio em equipamentos e veículos. Também diz respeito a facilidade, sorte ou benção
divina que o personagem tem para encontrar esses recursos.

• Economias parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. Renda mensal de $500. Pelo menos
não morrerá de sede.
• • Classe média: um apartamento alugado num condomínio. Renda mensal de $1.200. Poderia sobreviver,
algumas ferramentas, água e comida, com algumas privações.
• • • Grandes economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança. Renda mensal de $3.000.
Consegue sobreviver sozinho se quiser, armas e ferramentas, muita água e comida.
• • • • Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão.
Renda mensal de $9.000. Possui seu Bunker pessoal, com seguranças, água, comida e energia elétrica.
• • • • • Podre de Rico: um multimilionário. Renda mensal de $30.000. Possui um abrigo anti-nuclear com
recursos para 30 anos, ou qualquer outra coisa. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua
imaginação
Virtudes
- Consciência.
A Consciência é a Característica que permite aos personagens avaliarem suas condutas quanto ao que é
"certo" e "errado". O julgamento moral de um personagem, realizado por sua Consciência, se origina em sua
atitude e perspectiva. A Consciência é o que evita que um personagem sucumba à loucura, ao definir os
impulsos psicóticos assassinos como inaceitáveis.
A Consciência afeta a dificuldade de muitas jogadas onde se tenta evitar cometer uma transgressão. Além
disso, ela determina se um personagem perde ou não Sanidade ao cometer atos que não estão de acordo com
seu código moral.
• Não se Importa
• • Normal
• • • Ético
• • • • Íntegro
• • • • • Convicto

- Autocontrole.
O Autocontrole define a disciplina de um personagem e o seu domínio sobre sua mente. Personagens com
altos níveis de Autocontrole raramente sucumbem a impulsos emocionais e, desta forma, são capazes de
conter-se mais prontamente do que personagens com baixos níveis de Autocontrole.
• Instável
• • Normal
• • • Sóbrio
• • • • Obstinado
• • • • • Autodomínio completo

- Coragem.
A Coragem é a qualidade que permite que um personagem se levante contra o medo e enfrente adversários
assustadores. É a bravura, o ânimo e o estoicismo combinados. Um personagem com um alto nível de
Coragem enfrenta seus medos com a cabeça erguida, enquanto um personagem com um nível baixo pode fugir
aterrorizado.
• Tímido
• • Normal
• • • Audaz
• • • • Determinado
• • • • • Heróico

- Vigor.

A Característica Vigor reflete a saúde, a resistência e o poder de recuperação do personagem. Ela indica por
quanto tempo um personagem pode se esforçar e quanta punição física ele é capaz de suportar antes de sofrer
traumas físicos. O Vigor também inclui um pouco de força psicológica, indicando a determinação e a
tenacidade de um personagem em não desistir.
• Fraco: Você se machuca com um vento forte.
• • Médio: Você tem saúde mediana e agüenta um soco ou dois.
• • • Bom: Você está em boa forma e raramente fica doente.
• • • • Excepcional: Você pode correr — e talvez vencer — em qualquer maratona que escolher.
• • • • • Extraordinário: Você possui a constituição de um verdadeiro Hércules.

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