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Redes Multimídia
2.1. Aplicações de rede multimídia
Nos últimos anos houve um crescimento de aplicações em rede que recebem e transferem áudio e vídeo
pela internet. Essas aplicações também são conhecidas como aplicações de mídia constante, como exemplos
temos:

Vídeo em tempo real;

Telefonia IP;

Rádio por Internet;

Teleconferência;

Jogos interativos;

Realidade virtual;

Aprendizado a distância...

Os requisitos de serviço dessas aplicações são diferentes das aplicações elásticas (e-mail, web, login
remoto, compartilhamento).

Geralmente aplicações multimídia são muito sensíveis ao atraso fim-a-fim e à variação de atraso de
pacotes, porém pode tolerar perdas de pacotes ocasionais.

O atraso fim-a-fim é o acúmulo de atrasos de processamento, fila, propagação, transmissão ao longo do


trajeto entre origem e destino. Por exemplo, para aplicações de áudio altamente interativas (telefone por
Internet):

Atrasos de menores do que 150 milissegundos não são percebidos pelo ouvido humano;

Atrasos entre 150 e 400 milissegundos são aceitáveis (mas não ideal);

Atrasos maiores que 400 milissegundos podem atrapalhar consideravelmente a conversação.

O tempo entre o momento que um pacote é gerado na fonte e chega ao destino pode variar de pacote
para pacote. A variação do atraso dos pacotes dentro de um mesmo fluxo causados por atrasos aleatórios
nas filas dos roteadores é chamada variação do atraso de pacotes (jitter). Exemplo:

2 pacotes consecutivos em uma rajada de voz com 20 milissegundos de diferença entre um e


outro, no receptor, este tempo pode ser maior ou menor. (Lembre da analogia de diferentes
números de alunos chegando a sala de aula: 10 alunos chega antes do início da aula... depois, 3
alunos chegando as 19h05, 1 aluno chega às 19h07, logo depois 3 alunos chegam as 19h08, e
depois um último aluno chega as 20h. Ou seja os atrasos são variados, de 5min ou 7min ou 8min
ou ainda de 1h!).
Analisaremos, ao longo do estudo sobre redes multimídia, as seguintes questões:

Como as aplicações multimídia podem ser projetadas para obter o máximo do serviço de melhor
esforço da Internet, que não dá nenhuma garantia contra atrasos fim-a-fim?

O que está sendo desenvolvido atualmente para ampliar a arquitetura da Internet de modo a
prover suporte explicito para os requisitos de serviço de aplicação multimídia?

Os seguintes fatores são particularmente importantes para aplicações de multimídia em rede:

Temporização

Tolerância à perda de pacotes

Considerações de temporização são importantes porque muitas aplicações de multimídia são sensíveis
a atraso. Pacotes que sofrem atrasos mais do que algumas centenas de milissegundos podem ser inúteis!

Aplicações de multimídia em rede são tolerantes à perda - perdas ocasionais causam somente
pequenas perturbações na recepção de áudio e vídeo, essas perdas podem ser parcial ou totalmente
encobertas. Diferente das aplicações elásticas (web, E-mail, FTP...), onde atrasos longos são incômodos, mas
não são particularmente prejudiciais, e a completude e a integridade dos dados transferidos são de suma
importância.

2.1.1. Exemplos de aplicações multimídia

A Internet comporta uma grande variedade de aplicações multimídia. Consideraremos as três classes
abrangentes:

Áudio e vídeo (mídia) de fluxo contínuo armazenados;

Áudio e vídeo (mídia) de fluxo contínuo ao vivo;

Áudio e vídeo (mídia) interativos em tempo real.

OBSERVAÇÃO: Não estamos considerando o exemplo de um arquivo áudio/vídeo (MP3/MPEG) baixado


via aplicação P2P.

Mídia de fluxo contínuo armazenado - Clientes requisitam arquivos de áudio e vídeo comprimidos que
estão armazenados em servidores. O usuário pode controlar a operação (parar, passar para frente...)

Exemplos: (conteúdo foi pré-gravado e armazenado no servidor)

Arquivos de programa de rádio ou TV

Filmes, programas de televisão

Desenhos, videoclipes

Categorias desse tipo de aplicação:

MÍDIA ARMAZENADA - a mídia deve ser previamente descarregada, para depois ser reproduzida.

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REPRODUÇÃO CONTÍNUA - assim que se inicia a reprodução da mídia ela deve prosseguir de
acordo com a temporização original de gravação.

FLUXO CONTÍNUO (Streaming) - clientes reproduzem parte do conteúdo ao mesmo tempo em


que recebe o restante pela Internet.

Mídia de fluxo contínuo ao vivo - Semelhante à transmissão de rádio e TV, exceto que a transmissão
é realizada pela Internet.

Exemplo: ouvir a MPB FM, que é uma rádio FM do Rio de Janeiro, pela Internet: http://www.mpbbrasil.com

Neste caso o fluxo contínuo de áudio e vídeo não é armazenado, não podemos adiantar o que o
programa que estamos recebendo.

Mídia interativa em tempo real - Permite que as pessoas usem áudio/vídeo para se comunicar entre
si em tempo real, por meio da Internet.

Exemplos: telefone por Internet, videoconferência.

2.1.2. Obstáculos para a multimídia na Internet

Vimos que o protocolo IP provê um serviço de melhor esforço a todos os datagramas que transporta.

A Internet faz seu melhor esforço para transportar cada datagrama o mais rapidamente possível, mas
não faz nenhuma promessa sequer sobre o atraso fim-a-fim para um pacote individual. Muito menos ainda
promessas quanto à variação do atraso de pacotes dentro de um fluxo de pacotes

Como os protocolos TCP e UDP executam sobre IP, nenhum deles pode dar garantia contra atrasos às
aplicações requisitantes. Como não há qualquer esforço especial para entregar pacotes a tempo, o
desenvolvimento de aplicações de rede multimídia de sucesso para a Internet é um grande desafio.

Exemplo importante: voz e vídeo interativos em tempo real impõem rígidas limitações ao atraso de
pacote e a variação do atraso de pacote. Funcionam bem em banda larga, porém a qualidade da aplicação
pode se deteriorar até níveis inaceitáveis em um link moderadamente congestionado.

O projeto de aplicações de multimídia seria menos complicado se houvesse algum tipo de classificação
dos serviços na Internet.

Por exemplo, pacotes de uma suposta “1ª classe” seriam limitados e teriam prioridades em filas de
roteadores.

O escalonamento de pacotes em filas de roteadores é igualitário, ou seja, não há prioridades: O pacote


que chega ao fim da fila e espera a sua vez de ser enviado.

Esta é mais uma explicação o uso do protocolo UDP para aplicações multimídia, assim evita-se a baixa
vazão do TCP quando este entra em sua fase de partida lenta (início da conexão).

2.1.3. Como a Internet deveria evoluir para dar melhor suporte à multimídia?

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Alguns pesquisadores propõem mudanças na Internet para que aplicações possam RESERVAR
explicitamente largura de banda fim-a-fim. (Poderíamos imaginar, então, que a telefonia pela Internet seria
como a telefonia convencional, onde os recursos são reservados.)

Para isso seria necessário:

Um protocolo que faça a reserva da largura de banda;

A política de escalonamento nas filas dos roteadores ser modificada, para manter (“honrar”) a
reserva de largura de banda;

As aplicações dar à rede uma descrição do tráfego que pretendem enviar e a rede inspecionar
esse tráfego.

A rede dispor de meios para determinar se tem largura de banda suficiente para suportar novas
requisições.

Outros pesquisadores argumentam que não é necessário fazer essas alterações e defendem uma
abordagem liberal:

Com o aumento da demanda de aplicações multimídia os provedores devem ampliar suas redes
(largura de banda e capacidade de comutação).

Outra estratégia seria o uso de servidores de caches em suas redes, para reduzir o tráfego em
ISPs de nível mais altos.

Utilização de distribuição de conteúdo.

2.1.4. Compressão de áudio e vídeo

Antes que áudio e vídeo possam ser transmitidos por uma rede de computadores, eles devem ser
digitalizados e comprimidos. A necessidade da digitalização é obvia: redes de computadores transmitem bits.

A compressão é importante porque áudio e vídeo não comprimidos consomem uma quantidade
extraordinária de capacidade de armazenamento e de largura de banda.

Compressão de áudio na Internet

MPEG 1 de camada 3 ou apenas MP3 é um dos primeiros tipos de compressão de áudio com perdas
quase imperceptíveis ao ouvido humano. A sua taxa de compressão é medida em kbps (kilobits por
segundo), sendo 128 kbps a qualidade padrão, na qual a redução do tamanho do arquivo é de cerca de 90%,
ou seja, uma razão de 10:1.

O método de compressão com perdas empregado na compressão do MP3 consiste em retirar do áudio
tudo aquilo que o ouvido humano normalmente não conseguiria perceber (embora pessoas com ouvido
absoluto possam perceber tais perdas).

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Quando um arquivo MP3 é fragmentado em pedaços, cada pedaço ainda é reproduzível. Possibilita
transmissões por streaming, onde o arquivo pode ser interpretado à medida que é feito o download ou em
que é baixado (não é necessário que o arquivo chegue inteiro para iniciar a reprodução).

Compressão de vídeo na Internet

Um vídeo é uma seqüência de imagens que normalmente são apresentadas em uma taxa constante, por
exemplo, 24 ou 30 imagens por segundo.

Uma imagem não comprimida, codificada digitalmente, é constituída de um conjunto de pixels. Cada
pixel é codificado por um número de bits para representar a luminânica e cor. Veja a figura:

Há dois tipos de redundância em vídeo, e ambos podem ser explorados para compressão:

Redundância espacial – uma imagem cuja maior parte é constituída de espaço branco pode ser
comprimida eficientemente.

Redundância temporal – repetição de imagens.

Os padrões MPEG estão entre as técnicas de compressão mais populares (MPEG 4).

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