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Redes Multimídia
2.1. Aplicações de rede multimídia
Nos últimos anos houve um crescimento de aplicações em rede que recebem e transferem áudio e vídeo
pela internet. Essas aplicações também são conhecidas como aplicações de mídia constante, como exemplos
temos:
Telefonia IP;
Teleconferência;
Jogos interativos;
Realidade virtual;
Aprendizado a distância...
Os requisitos de serviço dessas aplicações são diferentes das aplicações elásticas (e-mail, web, login
remoto, compartilhamento).
Geralmente aplicações multimídia são muito sensíveis ao atraso fim-a-fim e à variação de atraso de
pacotes, porém pode tolerar perdas de pacotes ocasionais.
Atrasos de menores do que 150 milissegundos não são percebidos pelo ouvido humano;
Atrasos entre 150 e 400 milissegundos são aceitáveis (mas não ideal);
O tempo entre o momento que um pacote é gerado na fonte e chega ao destino pode variar de pacote
para pacote. A variação do atraso dos pacotes dentro de um mesmo fluxo causados por atrasos aleatórios
nas filas dos roteadores é chamada variação do atraso de pacotes (jitter). Exemplo:
Como as aplicações multimídia podem ser projetadas para obter o máximo do serviço de melhor
esforço da Internet, que não dá nenhuma garantia contra atrasos fim-a-fim?
O que está sendo desenvolvido atualmente para ampliar a arquitetura da Internet de modo a
prover suporte explicito para os requisitos de serviço de aplicação multimídia?
Temporização
Considerações de temporização são importantes porque muitas aplicações de multimídia são sensíveis
a atraso. Pacotes que sofrem atrasos mais do que algumas centenas de milissegundos podem ser inúteis!
Aplicações de multimídia em rede são tolerantes à perda - perdas ocasionais causam somente
pequenas perturbações na recepção de áudio e vídeo, essas perdas podem ser parcial ou totalmente
encobertas. Diferente das aplicações elásticas (web, E-mail, FTP...), onde atrasos longos são incômodos, mas
não são particularmente prejudiciais, e a completude e a integridade dos dados transferidos são de suma
importância.
A Internet comporta uma grande variedade de aplicações multimídia. Consideraremos as três classes
abrangentes:
Mídia de fluxo contínuo armazenado - Clientes requisitam arquivos de áudio e vídeo comprimidos que
estão armazenados em servidores. O usuário pode controlar a operação (parar, passar para frente...)
Desenhos, videoclipes
MÍDIA ARMAZENADA - a mídia deve ser previamente descarregada, para depois ser reproduzida.
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REPRODUÇÃO CONTÍNUA - assim que se inicia a reprodução da mídia ela deve prosseguir de
acordo com a temporização original de gravação.
Mídia de fluxo contínuo ao vivo - Semelhante à transmissão de rádio e TV, exceto que a transmissão
é realizada pela Internet.
Exemplo: ouvir a MPB FM, que é uma rádio FM do Rio de Janeiro, pela Internet: http://www.mpbbrasil.com
Neste caso o fluxo contínuo de áudio e vídeo não é armazenado, não podemos adiantar o que o
programa que estamos recebendo.
Mídia interativa em tempo real - Permite que as pessoas usem áudio/vídeo para se comunicar entre
si em tempo real, por meio da Internet.
Vimos que o protocolo IP provê um serviço de melhor esforço a todos os datagramas que transporta.
A Internet faz seu melhor esforço para transportar cada datagrama o mais rapidamente possível, mas
não faz nenhuma promessa sequer sobre o atraso fim-a-fim para um pacote individual. Muito menos ainda
promessas quanto à variação do atraso de pacotes dentro de um fluxo de pacotes
Como os protocolos TCP e UDP executam sobre IP, nenhum deles pode dar garantia contra atrasos às
aplicações requisitantes. Como não há qualquer esforço especial para entregar pacotes a tempo, o
desenvolvimento de aplicações de rede multimídia de sucesso para a Internet é um grande desafio.
Exemplo importante: voz e vídeo interativos em tempo real impõem rígidas limitações ao atraso de
pacote e a variação do atraso de pacote. Funcionam bem em banda larga, porém a qualidade da aplicação
pode se deteriorar até níveis inaceitáveis em um link moderadamente congestionado.
O projeto de aplicações de multimídia seria menos complicado se houvesse algum tipo de classificação
dos serviços na Internet.
Por exemplo, pacotes de uma suposta “1ª classe” seriam limitados e teriam prioridades em filas de
roteadores.
Esta é mais uma explicação o uso do protocolo UDP para aplicações multimídia, assim evita-se a baixa
vazão do TCP quando este entra em sua fase de partida lenta (início da conexão).
2.1.3. Como a Internet deveria evoluir para dar melhor suporte à multimídia?
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Alguns pesquisadores propõem mudanças na Internet para que aplicações possam RESERVAR
explicitamente largura de banda fim-a-fim. (Poderíamos imaginar, então, que a telefonia pela Internet seria
como a telefonia convencional, onde os recursos são reservados.)
A política de escalonamento nas filas dos roteadores ser modificada, para manter (“honrar”) a
reserva de largura de banda;
As aplicações dar à rede uma descrição do tráfego que pretendem enviar e a rede inspecionar
esse tráfego.
A rede dispor de meios para determinar se tem largura de banda suficiente para suportar novas
requisições.
Outros pesquisadores argumentam que não é necessário fazer essas alterações e defendem uma
abordagem liberal:
Com o aumento da demanda de aplicações multimídia os provedores devem ampliar suas redes
(largura de banda e capacidade de comutação).
Outra estratégia seria o uso de servidores de caches em suas redes, para reduzir o tráfego em
ISPs de nível mais altos.
Antes que áudio e vídeo possam ser transmitidos por uma rede de computadores, eles devem ser
digitalizados e comprimidos. A necessidade da digitalização é obvia: redes de computadores transmitem bits.
A compressão é importante porque áudio e vídeo não comprimidos consomem uma quantidade
extraordinária de capacidade de armazenamento e de largura de banda.
MPEG 1 de camada 3 ou apenas MP3 é um dos primeiros tipos de compressão de áudio com perdas
quase imperceptíveis ao ouvido humano. A sua taxa de compressão é medida em kbps (kilobits por
segundo), sendo 128 kbps a qualidade padrão, na qual a redução do tamanho do arquivo é de cerca de 90%,
ou seja, uma razão de 10:1.
O método de compressão com perdas empregado na compressão do MP3 consiste em retirar do áudio
tudo aquilo que o ouvido humano normalmente não conseguiria perceber (embora pessoas com ouvido
absoluto possam perceber tais perdas).
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Quando um arquivo MP3 é fragmentado em pedaços, cada pedaço ainda é reproduzível. Possibilita
transmissões por streaming, onde o arquivo pode ser interpretado à medida que é feito o download ou em
que é baixado (não é necessário que o arquivo chegue inteiro para iniciar a reprodução).
Um vídeo é uma seqüência de imagens que normalmente são apresentadas em uma taxa constante, por
exemplo, 24 ou 30 imagens por segundo.
Uma imagem não comprimida, codificada digitalmente, é constituída de um conjunto de pixels. Cada
pixel é codificado por um número de bits para representar a luminânica e cor. Veja a figura:
Há dois tipos de redundância em vídeo, e ambos podem ser explorados para compressão:
Redundância espacial – uma imagem cuja maior parte é constituída de espaço branco pode ser
comprimida eficientemente.
Os padrões MPEG estão entre as técnicas de compressão mais populares (MPEG 4).