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O uso da Plataforma Pandorga GNU/Linux como

ferramenta pedagógica nas séries iniciais

Liliane Oliveira de Souza

Ericka Cunha

Rondonópolis
Novembro de 2010
Liliane Oliveira de Souza

O uso da Plataforma Pandorga GNU/Linux


como ferramenta pedagógica nas séries iniciais

Trabalho de conclusão de curso apresentado


à Coordenação do Curso de Especialização
Tecnologias em Educação como requisito
parcial para obtenção de título de
Especialista em Tecnologias em Educação

Orientador
Professora Ericka Cunha

Coordenação Central de Educação a Distância


Curso de Especialização Tecnologias em Educação

Rondonópolis
Novembro de 2010

Todos os direitos reservados. É proibida a reprodução total ou parcial do trabalho sem


autorização do autor, do orientador e da universidade.
Liliane Oliveira de Souza

Graduou-se em Letras pela UFMT (Universidade Federal de Mato Grosso do Sul)


em 1999. Professora da rede pública estadual de Rondonópolis – MT.Lecionou
literatura, inglês e língua portuguesa na Escola Estadual Marechal Dutra de 2000 a
2004, atuou como coordenadora pedagógica na mesma escola no biênio
2005/2006. Atualmente é professora/formadora no Centro de Formação dos
Profissionais da Educação Básica do pólo de Rondonópolis atuando na área de
Tecnologia Educacional.

.
Dedicatória

Dedico esse trabalho a minha adorável filha Laysa Oliveira


Agradecimentos

Agradeço a Deus pela oportunidade,

Agradeço a minha mãe por apoiar-me e cuidar da minha filha enquanto


desenvolvi esse trabalho

Agradeço meus gestores e amigos que trabalham comigo, a mediadora do curso


Claudia Nobre e minha orientadora Ericka Ferreira da Cunha pela grande
colaboração e paciência

.
Resumo

Este estudo pretende mostrar como aconteceu a exploração do sistema operacional


Pandorga GNU/Linux nos estudos dos professores e nas práticas pedagógicas de sala de
aula nos anos iniciais ofertado aos alunos da Escola Estadual Lucas Pacheco de Camargo
em Rondonópolis – MT. Trata-se de um relato tímido de uma experiência que surgiu do
estudo realizados no curso de Especialização em Tecnologia - PUC/CCEAD; com o
objetivo de analisar o uso dos conteúdos digitais da plataforma dita acima e alguns
resultados na aprendizagem do alunos envolvidos.

Palavras-chave: Pandorga, aprendizagem, mídias digitais.

Summary

This study aims to show how the operation happened Pandorga operating system GNU /
Linux in studies of teachers and teaching practices of the classroom in the early years
offered to students from State School Lucas Pacheco de Camargo Rondonopolis - MT.
This is a story of a shy experience that emerged from the study conducted in the course of
Specialization in Technology - PUC / CCEAD, with the aim of analyzing the use of
digital content platform above said, and some results in learning of students involved.

Keywords: Pandorga, learning, digital media.


SUMÁRIO

Introdução.............................................................................................................08

Capítulo I – Conceituando a Plataforma do sistema operacional Pandorga


GNU/Linux................................................................................................10

1.1-Breve histórico da Plataforma do sistema operacional Pandorga


GNU/Linux......................................................................................................10

1.2 - Refletindo sobre os Conteúdos Educacionais Digitais..............................12

Capítulo II – Relato de Experiência...............................................................15

2.1 A Experiência vivenciada sobre o uso da Plataforma do sistema


operacional Pandorga GNU/Linux na
Escola........................................................................................................15

Considerações Finais............................................................................................20

Referências............................................................................................................22
Fale, e eu esquecerei; Ensine-me,

e eu poderei lembrar; Envolva-me, e eu aprenderei.

(Benjamin Franklin)
 
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Introdução
A temática que será desenvolvida ao longo desse trabalho está relacionada
a uma experiência que vivenciei em estudos realizados no curso de Especialização
em Tecnologia - PUC/CCEAD, pois ao desenvolver as disciplinas do curso – que
nos possibilitaram diversas discussões de gestão, uso, ofertas, compatibilidades,
integração das mídias - me ative em observar, relatar e fazer uma analise simples
de como está acontecendo de fato à associação de conteúdos digitais apresentados
na plataforma do sistema operacional Pandorga GNU/Linux às demais
metodologias dos professores das séries iniciais da EELPC, em suas práticas
pedagógicas e em quais aspectos tais softwares da plataforma do referido sistema
tem auxiliado na construção de aprendizagens em sala de aula.
Outro aspecto relevante para a escolha do tema está relacionado à
comprovação do que temos observado por meio de estudos, relatos de pesquisas,
que apontam para as ofertas de conteúdos digitais como algo inerente à ação
docente no cenário atual. O espaço utilizado como ponto de observação para este
trabalho é a Escola Estadual Lucas Pacheco de Camargo situada na cidade de
Rondonópolis– MT, onde os recursos, as metodologias das quais nos apropriamos
em nossas formações de licenciaturas não contemplam as necessidades de
aprendizagens dos nossos educandos, nem mesmo a forma como se comunicam,
até mesmo, como expressam suas necessidades primárias, suas relações sociais
que estão imbricados numa rede que não existia a pouquíssimos anos atrás.
Desta forma, este trabalho visa apresentar, através de um relato de
experiência a plataforma Pandorga como disponibilizadora dos softwares
enquanto ferramenta pedagógica. Esta escolha não é aleatória, o que justifica essa
opção é por ser em sua essência uma proposta de programas educacionais livres
que defende a colaboração, a liberdade, maior acesso, compartilhamento dos
trabalhos digitais ao maior numero de usuários possíveis, alem do que podem ser
copiados, reproduzidos legalmente com a única preocupação de preservar a
autoria e ainda por ser seguro, estável e compatível com o sistema que a escola já
recebe em seus micros – a plataforma Linux Educacional.
Num primeiro momento tomei a iniciativa de apresentar a plataforma aos
professores e equipe gestora da referida Unidade Escolar (UE), pensando com eles
algumas possibilidades de trabalharmos no espaço da formação continuada – Sala
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de Professor (Projeto de Formação Continuada Normatizado pela Secretaria de


Educação do Estado de Mato Grosso (SEDUC/MT) - articulado pela escola,
acompanhado e coordenado pelo Centro de formação dos Profissionais da
Educação Básica (CEFAPRO), o então Projeto Pandorga GNU/Linux –
Informática Lúdica como mais uma alternativa de intervenção in loco no processo
ensino/aprendizagem dos alunos das fases iniciais de ensino. Tal proposta foi
pensada para um período maior que a observação inicial que aqui será relatada e,
também com a abertura de implementação com o uso de outros softwares que não
fazem parte da plataforma do Pandorga. É preciso registrar que também mantive
contato direto por meio de e-mails e telefonemas com o desenvolvedor da
plataforma Pandorga, Senhor Rainer Kruger, com o objetivo de contar com o seu
acompanhamento quanto as questões técnicas e de socialização do projeto.
Para maior contextualização desse relato, desenvolverei alguns parágrafos
sobre conteúdos educacionais digitais e como o seu uso tem se constituído nas
escolas como ferramenta pedagógica e protagonizador de algumas práticas de
aprendizagens dos nativos digitais. Disponibilizarei o primeiro capítulo para a
contextualização do objeto observado e o relato de como foram articulados os
usos dos softwares da plataforma Pandorga nas práticas pedagógicas. Em seguida
farei algumas considerações sobre o processo da pesquisa, da influencia dessa
ação junto aos alunos e professores e de possíveis encaminhamentos.
Desta forma, pretendo que este trabalho contemple discussões pertinentes
ao uso dos conteúdos digitais na referida unidade escolar, considerando como
fonte a plataforma pandorga e a mediações pedagógicas feitas pelos professores
com a mesma.
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Capítulo I – Conceituando a Plataforma do sistema operacional


Pandorga GNU/Linux

1.1-Breve histórico da Plataforma do sistema operacional Pandorga


GNU/Linux

A plataforma Pandorga GNU/Linux é um sistema operacional com núcleo


Linux, uma série de programas desenvolvidos pelo projeto GNU, outros
programas de uso mais amplo, sendo em sua maioria software livre e outros
projetos independentes como navegador web, editores de texto, planilhas,
reprodutores de áudio, vídeo e jogos que são compatíveis com sistema
operacional. Por possuir uma formatação de fácil utilização, instalação e fazer
parte de uma coletâneas de centenas de distribuição GNU/Linux e também se
reorganizar a cada edição, o pandorga tem sido disponibilizado em várias regiões
do pais e até mesmo em outros países, tornado objeto de pesquisa em algumas
situações.
Segundo seu desenvolvedor, Krüger, (2006, p26) “O pandorga é em sua
essência um conjunto de programas educacionais livres organizados e
configurados sob uma ótica baseada na realidade da educação brasileira.”
Uma plataforma com foco na organização do ensino fundamental oferecido nas
escolas públicas no Brasil.
O pandorga é um conjunto de conteúdos digitais associado a outros
softwares que está em constantes reedições pautadas em avaliações realizadas por
professores, pedagogos e demais usuários com objetivo de aprimorar e estar cada
vez mais contextualizado com a região na qual esta sendo disponibilizado. O seu
aspecto lúdico, interativo, de fácil atualização, a forma como são armazenados
também é muito compatível e complementar a plataforma do Linux Educacional
que já constam em mais de oitenta por cento das escolas de Mato Grosso e que
tem o diferencial de ser usado em Live-CD sem a efetiva instalação.
O nome da plataforma Pandorga é associado ao brinquedo conhecido como pipa,
papagaio por expressar liberdade, um brinquedo interativo desde a sua confecção
e que está relacionado com o desenvolvimento de outras habilidades. Ele possui
dois ambientes, sendo assim respectivamente apresentados: ambiente
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administrador – em que o professor/administrador tem acesso livre para adequar


os softwares às necessidades pedagógicas do seu grupo de alunos, instalar outros
softwares compatíveis, e; o ambiente dos alunos, subdividos em - séries iniciais e
séries finais, que contam com mais de 120 atividades já organizadas distribuídas
no sistema, conforme figuras abaixo:

Figura 01. Plataforma do administrador

Figura 02. Plataforma das Séries Finais


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Figura 03. Plataforma das Séries Iniciais

A concepção que o sistema possui de informática inserida nas praticas


pedagógicas é de que ela é uma ferramenta necessária na articulação de saberes a
serem construídos, já consolidados e na pratica da construção de aprendizagem
como um processo. Processo esse que é constituído na interação, na observação
dos erros e acertos, na flexibilidade de experimentar, construir conceitos, numa
via de mão dupla em que o mediador aprende e media aprendizagens
simultaneamente.

1.2 Refletindo sobre os Conteúdos Educacionais Digitais

Os contextos de utilização de conteúdos digitais como objeto pedagógico


podem ser os mais diversificados possíveis. E está diretamente relacionado ao
tipo de atividades agregadas ao objeto, a intenção que se tem ao propor tais
usos, bem como o público alvo. Dentre os contextos pedagógicos possíveis,
pode-se citar: atividades escolares inseridas nas práticas cotidianas, aulas der
apoio pedagógico, cursos e formações pontuais, , atividades de avaliação,
atividades de aprendizagem específicas, exercícios, revisões.

É importante ater-se para o fato de que um dos objetivos inerentes a


proposta de uso de conteúdos educacionais digitais é proporcionar ao aprendiz
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entrosamento e interação com outros integrantes do grupo e da rede, respeitando


seu tempo e necessidades de aprendizagens, sendo assim, os mesmos são
desenvolvidos de forma a apresentar :

 Flexibilidade - são construídos de forma qual possua início, meio e fim,


porém sem linearidade, já são desenvolvidos para serem reutilizados sem
nem um tipo de manutenção, essa capacidade de reutilização evidencia as
vantagens desse paradigma.

 Facilidade para Atualização: os conteúdos são utilizados em diversos


momentos e se necessário, a atualização dos mesmos acontece em tempo
real e de forma relativamente simples, desde que todos os dados relativos a
este objeto estejam em um mesmo banco de informações ou estão
disponíveis em uma outra plataforma para serem migrados ou importados.

 Customização – a característica que proporciona aos conteúdos digitais,


também proporciona uma customização que não se faz tão presente em
outro paradigma educacional; como os objetos dos conteúdos são
independentes, a ideia de utilização dos mesmos em diversas situações e
momentos, torna-se real, sendo que cada pessoa que utiliza, pode adequá-
los da maneira que mais convier.

 Interoperabilidade: O padrão de armazenagem dos conteúdos digitais cria


mais uma vantagem - a interoperabilidade, ou seja, a reutilização dos
objetos não apenas em nível de plataforma de ensino e sim em nível de
mundo. A idéia de um objeto de aprendizado ser criado e poder ser
utilizado em diversas plataformas de ensino em todo o mundo aumenta
ainda mais as vantagens destes objetos.

 Valoração de Conhecimento – desde que um objeto é reutilizado diversas


vezes e em diversas e situações, este objeto vai sendo melhorado, a sua
consolidação cresce de uma maneira espontânea, a melhora significativa
da qualidade dos repositórios .
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As características acima citadas mostram que os conteúdos digitais


educacionais vêm para facilitar e melhorar a qualidade do ensino, proporcionando
aos sujeitos usuários, desenvolvedores, analisadores, a facilitação de acesso,
economia de tempo, abstração não linear, porém consistente de inúmeros saberes
e em dimensões variáveis.
Os conteúdos disponibilizados na plataforma objeto de estudo nas ações
pedagógicas da EELPC – o Pandorga - possuem intrínsecos em suas formas os
aspectos ressaltados sobre conteúdos digitais e atendem as características de
produções organizadas para atender os alunos quanto a software educativo.
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Capítulo II – Relato de Experiência

2.1 A Experiência vivenciada sobre o uso da Plataforma do sistema


operacional Pandorga GNU/Linux na Escola XXX.

A realidade educacional tem se modificado muito nos últimos anos, as


mudanças em todas as esferas acontecem numa velocidade que não é possível
acompanhar e consequentemente, a escola procura formas de continuar exercendo
uma de suas funções primeira; educar num contexto que não destoe da realidade
do aluno, que seja significativa. Sabe-se que essa tarefa está muito distante do
ideal, porém em suas tentativas ela busca associar às práticas já consolidadas
inovações em suas ações didáticas. Nessa perspectiva a Escola Estadual Lucas
Pacheco (EELPC), situada em Rondonópolis – MT, dispôs implementar as
metodologias de ensino com o uso da Plataforma GNU/Linux Pandorga.
Ao projeto deu-se o nome de Pandorga/GNU/Linux - Informática Lúdica
incluindo-o ás ações de formação continuada no Projeto Sala de Professor com
transposição em sala de aula. A proposta foi pensado para as séries iniciais com a
proposta de trabalhar de forma que estimulasse mais os alunos, que tornasse as
aulas mais dinâmicas e atrativas devido os recursos e a ludicidade que a
plataforma dispõe.
Os professores envolvidos nessa ação atendem alunos da 1ª fase do 1º
ciclo até a 2ª fase do 2º ciclo – séries iniciais do ensino fundamental que
corresponde à 4ª série da organização em série. Sendo 2 salas de cada turma, um
número aproximado de 215 alunos atendidos no período vespertino. Todos os
professores possuem sua formação inicial de Licenciatura em Pedagogia, mais de
seis deles são especializados em educação e uma em educação especial. Além
desse grupo de professores, contamos também como participante dos estudos e
acompanhamento do projeto, com a coordenadora pedagógica responsável pelo
segmento, a articuladora pedagógica e profissional responsável pelo laboratório de
informática educativa (Lied) da escola.
O projeto foi apresentado à escola e recebeu todo o apoio da gestão.
Observa-se aqui que a escola também atende outras modalidades e que mesmo
não seguindo a formatação do projeto, os outros coordenadores, professores
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utilizam a plataforma pandorga, inclusive nas turmas de EJA, atendidas no


período noturno.
No dia 05 de Março, após um mês de ter iniciado as aulas do ano letivo
2010, em reunião com os professores, coordenação, articulação das séries iniciais,
apresentei para apreciação a proposta de estarmos trabalhando com a plataforma
pandorga in live-cd enquanto formação continuada para intervenção no processo
ensino-aprendizagem dadas às transposições que precedem as capacitações. No
dia apresentei o layout da plataforma, citei algumas de suas características tais
como, a dinamicidade, software que podem ser explorados sem conhecimentos
avançados em informática, a ludicidade que instiga a curiosidade dos alunos, a
forma como trabalha progressivamente alguns conceitos, conteúdos, partindo do
senso comum e possibilitando uma conotação de cientificidade, e principalmente
por não necessitar de instalação no computador.
A princípio a coordenadora responsável pelo segmento mostrou-se
relutante argumentando que temos já muitos programas vindos de cima para baixo
para serem cumpridos e que esses poderiam incorrer no mesmo fim. Esclareci o
fato de assumirmos o projeto com uma formatação possível de realização mesmo
diante de dificuldades técnicas, de gerencia de capacitação de uso dos softwares,
mas que caminharíamos de acordo com nossas possibilidades e seria uma
experiência sem rigorosidade nos resultados até mesmo em função de
mascaramento dos mesmos.
Após vinte e um dias retornei para observar como os professores tinham
concebido a ideia e quais as chances de torná-la uma ação. Para tal, combinamos
que cada professor faria a apresentação de uma suíte. Anteriormente, a técnica do
Lied auxiliou-nos no sentido de deixar uma pasta com o livro-guia do pandorga
nos computadores e fazer dez cópias do CD do pandorga, pois é esse o número de
máquinas existente no Lied.
A experiência a ser registrada desse dia é empolgante. Visualizamos
nesses simples repositórios, dado o grande número de inovações que temos
disponíveis em tecnologia educacional no mercado e na rede. Os professores
mostraram-se curiosos, estimulados a observarem de forma mais minuciosa tais
recursos. Cada professor apresentou cada suíte conforme o guia apresenta,
acrescentando um pouco de suas experiências e outras visíveis possibilidades.
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Posso afirmar categoricamente que era possível visualizar vislumbramento de


algumas das professoras. A coordenadora que antes mostrou-se cuidadosa em não
investirmos em mais uma proposta que não inovasse realmente afirmou ter se
convencido de que estávamos diante de esperança de fazermos o aluno sentir
interesse em aprender.
No guia é apresentado o nome do software, sua descrição, para quais séries
é indicado, quais conteúdos são desenvolvidos, que aspectos da aprendizagem ele
alcança, o layout de como ele está apresentado na plataforma, no que o professor
tem possibilidade de reprogramá-lo entre outras informações. No dia da
apresentação ficaram definidas algumas tarefas, aos professores, conhecer os
software e reorganizar o trabalho em sala de aula incluído-os de acordo com a
organização dos conteúdos propostos, observando se os software auxiliaria como
ponto de partida no ensino de determinado conteúdo, ora como complemento, ora
como algo que dinamizasse e tornasse atrativa as aulas, ora como um reforço de
tópicos já trabalhados – esse trabalho seria simultâneo com a formação continuada
de estudos dos software. Essas ações seriam relatadas por meio de mídia escrita e
oralmente nos encontros de formação por cada um à medida que fossem
concretizadas.
Na sequencia, os professores após terem observado um dos softwares para
aplicar em sala de aula, planejaram o momento com os alunos, realizaram e
retornaram a sala de professor para fazermos avaliação de como aconteceu. Nessa
fase do projeto, foi possível detectar algumas dificuldades e constatar alguns dos
êxitos. Os depoimentos foram similares, com poucas diferenças quanto aos
resultados.
Um dos pontos positivos de ousarmos trabalhar associando estudos com
transposições é poder acompanhar o que realmente é possível na aplicação, o que
é possível remanejar e o que só é possível no planejar, mas inviável na aplicação.
Por exemplo, dois dos professores organizaram a introdução do assunto a ser
trabalhado no Lied em slides; propondo apresentá-los, fazer uma discussão
preliminar com os alunos já no laboratório e posteriormente observar e explorar o
software.
O espaço do Lied é pequeno, a turma é composta de mais de 30 alunos,
inviabilizando as etapas as quais a professora tinha proposto. Os alunos ficaram
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curiosos a respeito da plataforma, o layout chamou mais atenção deles do que o


professor imaginava, e não foi possível o professor fazer uma introdução no
coletivo como tinha previsto, tendo que ir direto para o computador, aglomerando
em alguns micros até quatro alunos e, ainda não conseguiu nesse primeiro
momento avançar no software que tinha proposto, pois os alunos em sua maioria
queriam conhecer todos os softwares ao mesmo tempo.
Dessa experiência, os outros professores que ainda iriam ao lied com os
alunos, observaram que algumas medidas não podiam se seguidas. Uns
introduziram o conteúdo em sala de aula, também incluíram no planejamento a
apresentação da plataforma para depois trabalhar determinado conteúdo apoiado
na proposta do software.
Desse percurso em diante, ausentei-me um pouco do acompanhamento e
assessoramento ao projeto em função do trabalho. Faz-se necessário ressaltar que
no inicio da proposta procurei os alunos do terceiro ano do curso de Licenciatura
em Informática da UFMT/Campus de Rondonópolis para fazermos uma parceria
no sentido de auxiliarem na instalação do sistema operacional, já autorizado pelo
coordenador do Proinfo Integrado/MEC em Mato Grosso Ms. Edvamilton Lima e
também na capacitação dos professores quanto a exploração de alguns dos
softwares mais específicos como é o caso dos softwares de matemática, física e
química que não domino nada. Porém os alunos não puderam cumprir o
combinado por motivos alheios ao meu conhecimento e tivemos prejuízo nessa
questão.
Também não tive parceria de alguns formadores convidados de algumas
especificidades do CEFAPRO em que atuo, acredito que por falta de articulação
por minha parte, coincidindo em outro fator negativo na efetivação do projeto. Por
outro lado, contamos com a parceria de um formador da unidade que atuo
professor Nerci Amaral – especialista no ensino de matemática que contribui
significativamente com a compreensão dos softwares de matemática tuxmath e
kmathest - por parte dos professores, trabalhando oficinas, metodologias para
aplicação dos referidos softwares.
De maio a setembro os professores exploraram os softwares disponíveis e
afirmam estarem mais familiarizado com os mesmos, porém é perceptível da parte
deles também que necessita de formação mais consistente e seqüencial dos
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repositórios, a instalação da plataforma nos micros e uma avaliação mais


sistemática do processo.
Em setembro participei do Seminário de Formação e Avaliação das
Tecnologias Educacionais executadas pelos CEFAPROs em Sinop-MT.
Na oportunidade apresentei o projeto/pesquisa Pandorga GNU/Linux –
Informática Lúdica que está na rede no seguinte endereço:
http://prezi.com/5ae_jhwjewyb/pandorga-gnulinux-caso-de-sucesso/ - para
formadores dos CEFAPROs de Cuiabá, de Juara, de Juína, de Matupá, Alta
Floresta, formadores diversos Núcleos de Tecnologia Municipais(NTM),
multiplicadores das diversas formações do Proinfo Integrado e outras riquíssimas
experiências do uso de tecnologias como ferramenta pedagógica. O projeto foi
prestigiado com observação de que é necessário o apoio dos outros formadores
das especificidades para que sejam esgotadas as possibilidades de exploração dos
software bem como a adição de outros software compatíveis Registro aqui esse
fato como um dos procedimentos de avaliação externa do projeto.
Como ferramenta pedagógica a plataforma Pandorga subsidiou
significativamente as praticas dos professores das séries inicias, auxiliando a
introdução de conteúdos bases das mesmas. Diversas habilidades podem ser
desenvolvidas conforme os professores em entrevista durante as formações
afirmaram, de forma bem dinâmica, interativa, participativa e conscientizadora.
Afirmaram ainda que os alunos passaram a ver o Lied como um espaço para
aprender brincando. E, passaram a cultivar o gosto pelas aulas do pandorga no
laboratório.

Considerações Finais

Os momentos de formação continuada foram registrados, fotografados e


avaliados numa concepção formativa, concomitante com as aulas realizadas em
cada turma. Também realizamos avaliação partindo do ponto de vista dos alunos,
registrados em depoimentos filmados, depoimentos dos professores e pais.
Elaboramos também uma página na internet, um blog –
http://pandorgaeelucaspacheco.blogspot.com/, intitulado Pandorga GNU/Linux -
Informática Lúdica - de maneira a publicar em rede algumas das ações do projeto
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com o objetivo de associarmos ao uso das tecnologias da plataforma outras


aprendizagens como; publicação em rede, manuseio da máquina digital para
fotografias e pequenos vídeos.
Faz-se necessário, que a escola se aproprie das ferramentas tecnológicas
disponíveis, objetivando uma formação mais completa, que permita ao educando
desenvolver-se globalmente, conforme garante a LDB(1996) no artigo Art. 32º,
parágrafo II: “a compreensão do ambiente natural e social, do sistema político, da ‘
tecnologia’, das artes e dos valores em que se fundamenta a sociedade;”

A essa formação mais ampla do aluno, considerando o uso das tecnologias,


insere-se como propositura do projeto a concepção de ferramentas educativas
colaborativas, sem proprietário, com acesso livre e de código aberto, num
ambiente de grande interação e com uma série de vantagens econômicas,
ocupando pouco suporte e oferece segurança quanto a vírus entre outros aspectos,
o que também tem base numa linha de pensamento moderna e ética, conforme
afirma Vieira (2003 p. 45) “O Software Livre representa uma opção pela criação,
pela colaboração e pela independência tecnológica e cultural, uma vez que é
baseado no princípio do compartilhamento do conhecimento e na solidariedade
praticada pela inteligência coletiva conectada na rede mundial de
computadores”.
A exploração do Pandorga na EELPC possibilitou o inicio de uma cultura
da informação que antes não era efetivado na unidade escolar conseqüentemente
com as vantagens acima citadas como, por exemplo, o caráter libertário,
embasado na democratização do conhecimento, na construção coletiva, no a busca
da autonomia e também autoria tecnológica e intelectual.
È importante observar aqui, aspectos relevantes na conclusão desse relato
para que a possível continuidade do projeto transcorra de forma mais eficaz,
precisa e com mais subsídios. É perceptível que a infraestrutura do Lied
prejudicou o desenvolvimento das aulas pelo fato de contar com o numero
pequeno de micros e também por não termos instalado o software em outro boot
nos computadores. Trabalhar com ele em live-CD não traz prejuízo para o
conteúdo, mas demanda mais tempo a ser tomado com questões técnicas.
Outro agravante é o numero de visitas feitas por mim em acompanhamento
do projeto. Os professores apontaram tal aspecto como um dos implicadores na
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hora de conduzir as ações, bem como a formação continuada dos mesmos nas
especificidades de cada software.
E por ultimo, o fato de ser necessário a troca de professores e a possível
não permanecia de docentes que iniciaram o projeto, mas não podem continuar
por questões burocráticas de atribuição de aulas.
Em síntese é possível afirmar que o que se propõe com o uso de conteúdos
digitais como ferramenta pedagógica significativa de fato é procedente.
As atividades desenvolvidas com o uso da plataforma facilitaram o
aprendizado dos alunos possibilitando experiências inovadoras, com diferencial
das aulas tradicionais e, cabe a essa equipe ações para solidificar o projeto, avaliar
as fragilidades detectadas, e implementar a proposta. Uma vez que a associação
dos referidos conteúdos digitais do sistema Pandorga GNU/Linux aos recursos já
utilizados pelos professores envolvidos no projeto, interferiram positivamente na
construção de saberes dos alunos.
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Referenciais:
BRASIL. LDB (1988). Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional: promulgada em 20
de dezembro de 1996. Presidência da República Casa Civil. Brasília, MEC, 1990. .
(Série Legislação Brasileira).

VIEIRA, A.T. et AL. Gestão educacional e tecnologia. São Paulo, Avercamp,


2003.

REVISTA Guia Pnadorga, licenciado pela Licença Creative Atribuição 2.5


(2006),RG Brasil Commons:http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/br

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