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Bruxo lvl.

2 Lab666
Kreiin Atala
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Meio-elfo Neutro/Mau
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

17 +1 9
FORÇA

8 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 15
Força

15
DESTREZA
Destreza

12 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+1 Sabedoria
Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

12
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

+1 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

10 ● Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Ancestral Feérico
0 História (Int) Você possui vantagem em
● Intimidação (Car) testes de resistência contra
SABEDORIA Intuição (Sab) encantamento e magia não
pode colocar você pra dormir.
15
Investigação (Int)
● Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
+2 VIGOR ABISSAL
Natureza (Int)
Você pode conjurar vida falsa
Percepção (Sab)
CARISMA em si mesmo, à vontade,
● Persuasão (Car)
como uma magia de 1° nível,
17 Prestidigitação (Des)
sem precisar gastar um
Religião (Int)
+3 Sobrevivência (Sab)
espaço de magia ou
componentes materiais.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

VISÃO MÍSTICA
12 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) bolsa de componentes,
PC mochila, um saco de Você pode conjurar detectar
dormir, um kit de refeição, magia, à vontade, sem
Comum, Elfico, Subcomum PP caixa de fogo, 10 tochas,
precisar gastar um espaço de
10 dias de rações e um
cantil, 15 metros de corda magia.
Armaduras leves, Armadura PE
de cânhamo, armadura de
Media, armas simples, armas couro, Lança (1d6), Uma
marciais, Escudo
PO
35 vela que não pode ser
acesa, Espada Longa
PL (1d8)(1d10), Brunea (e),
Escudo (e)

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
15 1.75 65kg
Kreiin Atala
IDADE ALTURA PESO

Laranja branco quase palido castanhos


NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Maldição da lamina maldita


você ganha a habilidade de
colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa
ver a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto
• Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus
de proficiência.
• Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado de 19 ou 20
no d20.
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo + seu
modificador Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar essa característica novamente
até terminar um descanso curto ou longo.

Guerreiro Maldito
A influência de seu patrono também permite que canalize sua vontade através de uma arma específica.
Sempre que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não
possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu modificador de
Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de ataque e danos. Este beneficio dura até
terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde a característica Pacto da Lâmina, esse beneficio se
estende a todas as armas de pacto que conjure com essa característica, independente do tipo da arma.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Bruxo (Lamina Maldita) Car
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
rajada de veneno
soar dos mortos

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Destruiçao colerica
Repreensao infernal
4
Disort Value
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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